thisisgame
1,000+ Views

플레이오프에 가고싶다면, 확실한 에이스 '쵸비'를 품어라

'언성 히어로'만큼이나 '확실한 에이스'도 필요하다
불과 몇 달 만에 전 시즌 대비 '10승'을 더 올린 LCK 팀이 있습니다. 심지어 이 팀은 얼마 전 농심 레드포스를 꺾고 플레이오프 2라운드에 진출, 담원기아와 맞붙게 됐죠. 슬슬 감이 오시나요? 이 팀은 한화생명e스포츠입니다. 사실 한화생명e스포츠는 올 시즌을 앞두고 강도 높은 리빌딩을 진행, '데프트' 김혁규를 비롯한 여러 선수를 영입했는데요. 그중 핵심은 미드 라이너 '쵸비' 정지훈이었습니다.

물론 쵸비 하나로 인해 성적이 올랐다고 단정 짓긴 어렵습니다. 다른 선수들도 제 몫을 해냈기에 가능한 성과였죠. 기자 역시 원맨캐리로는 좋은 성적을 올릴 수 없다고 굳게 믿는 사람입니다. 최소한 그간 보고, 플레이했던 <리그 오브 레전드>는 그랬습니다. 하지만 쵸비는 조금, 아니 많이 다릅니다. 어쩌면 한화생명e스포츠는 모든 팀이 바라는 진짜 크랙을 보유한 걸지도 모릅니다. / 디스이즈게임 이형철 기자
본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다.
이 영입이 한화생명e스포츠의 운명을 바꿨다고 해도 과언이 아니다 (출처: 한화생명e스포츠)

# 위기의 순간, 에이스는 빛난다

지표를 살펴보기에 앞서 그간 쵸비가 소화한 경기 중 가장 임팩트 있었던 순간에 대해 이야기해볼까 하는데요. 2018년부터 LCK에 참가한 쵸비가 가장 빛났던 건 지난해 서머였습니다.

스승 김대호 감독을 따라 DRX에 합류한 쵸비는 데프트를 제외하면 물음표에 가까웠던 팀과 함께 스프링 3위, 서머 2위, 롤드컵 8강이라는 성과를 올리며 성공적인 한 해를 보냈습니다. 특히 2020 서머 플레이오프 2라운드 젠지와의 경기는 쵸비가 왜 '해결사'로 꼽히는지 확실히 드러낸 경기였죠.
벼랑 끝에서 만난 두 팀의 경기는 말 그대로 '혈투'였다 (출처: 라이엇 게임즈)
사실 당시 DRX의 분위기는 썩 좋지 않았습니다. 2라운드 들어 데프트와 '케리아' 류민석의 폼이 무너짐에 따라 성적도 떨어지고 있었거든요. 게다가 플레이오프 상대는 가장 강한 바텀듀오를 가진 젠지였습니다. 롤드컵 진출권이 걸린 중요한 경기였지만, 많은 이는 젠지의 승리를 예상했습니다.

경기는 5세트까지 가는 접전으로 진행됐고, DRX의 승리로 막을 내렸는데요. 그중 쵸비의 활약은 말 그대로 눈부셨습니다. 4세트에 선보인 에코에 이어, 벼랑 끝에서 꺼내든 사일러스는 초반 라인전이 약하다는 약점을 딛고 슈퍼캐리롤을 완벽히 수행했죠. 역대 LCK 포스트시즌에서 한 명의 선수가 선보인 퍼포먼스 중 가장 화려했다고 평가해도 무방할 만큼 멋진 경기력이었습니다.
절체절명의 순간, 쵸비의 플레이가 불을 뿜었다 (출처: 라이엇 게임즈)
사실 쵸비는 젠지를 상대로 '상성'이라는 말이 나올 만큼, 프로 생활 내내 극강의 모습을 보여주고 있습니다. 많은 분이 기억하고 계실 '갈리오 점멸 도발' 역시 젠지를 상대로 나온 장면이었죠. 이에 관한 내용은 올해 초 한 차례 기사로 다룬 바 있으니, 조금 더 디테일한 상황이 궁금하시다면 해당 기사를 읽어보시는 것도 좋을 듯하네요.



# 그냥 1위가 아니다. '압도적' 1위다

올 시즌 쵸비가 기록한 지표는 경이로운 수준입니다. 초반 라인전은 물론, 경기 전체를 기반으로 산출되는 대미지 부분에서도 높은 숫자를 기록했기 때문이죠. 더욱 인상적인 건 쵸비의 지표가 단순히 '상위권'에 위치한 게 아니라, '1위가 아닌 걸 고르는 게 어려울 정도로' 압도적이라는데 있습니다. 그만큼 쵸비는 기억에 남을 만한 무시무시한 시즌을 보냈습니다.

조금 더 파고들어 봅시다. 쵸비는 경기 초반 구도를 짐작할 수 있는 15분까지 골드, CS, 경험치 차이 부분에서 미드 라이너 1위에 올랐습니다. 그것도 압도적인 1위죠. 2위권에 위치한 담원기아의 '쇼메이커' 허수나 T1의 '클로저' 이주현, '페이커' 이상혁과 비교하면 더 와닿으실 텐데요. 특히 15분까지의 CS는 2위와의 격차가 거의 2배에 달합니다. 
더욱 재미있는 건 쵸비의 지표가 비단 미드뿐만 아니라, 타 포지션과 놓고 봐도 결코 뒤처지지 않는다는 점입니다. 올 시즌 쵸비는 경기 초반 정위치를 지키는 시간이 많은 원거리 딜러를 제외한 나머지 선수 중, 15분까지 골드 차이 부분 1위에 해당합니다. 동시간대 CS 역시 T1의 '테디' 박진성(18)에 이은 2위죠. 

이에 더해, 쵸비는 분당 CS와 획득한 골드, 분당 대미지에서도 미드 라이너 1위에 올랐습니다.

또한, 이 항목들 역시 LCK 선수 전원으로 범위를 넓히더라도 순위에는 큰 변화가 없습니다. 분당 CS는 30경기 이상 출전한 선수 중 젠지의 '룰러' 박재혁, 프레딧 브리온의 '헤나' 박증환에 이은 3위입니다. 심지어 분당 대미지는 전 선수 통틀어 1위에요. 원거리 딜러처럼 대미지에만 오롯이 집중할 수 있는 포지션이 아님에도 이런 지표를 기록한 겁니다.
분당 CS와 골드, 그리고 초반 라인전 지표가 좋으니 다른 라인에 미치는 영향력이 적은 게 아니냐고 폄하할 수도 있겠지만 그것도 아닙니다. 올 시즌 쵸비의 킬 관여율은 65.9%로 40경기 이상 출전한 미드 라이너 중 3위에 해당합니다. 숫자만으로 모든 걸 설명할 순 없지만, 반대로 마냥 이기적인 플레이를 했다고 비난하기도 어렵죠. 

게다가 쵸비가 속한 한화생명e스포츠는 현재 플레이오프에 진출한 타 팀의 탑, 정글에 비해 상대적으로 상체의 힘이 조금 아쉽다는 평가를 받습니다. 그만큼 미드가 활약할 수 있는 폭은 좁고, 부담은 늘어날 수밖에 없는 구조인데요. 그런 환경에서 이런 지표를 기록했다는 게 놀라울 뿐입니다.
쵸비는 실로 놀라운 시즌을 보내고 있다 (출처: 한화생명e스포츠)

# 이래서 프로 스포츠팀에는 '크랙'이 필요하다

프로 축구를 보면, 갑갑한 상황을 깨뜨릴 수 있는 해결사 또는 에이스를 두고 '크랙'이라고 부릅니다. 상위권 또는 우승을 노리는 팀에게는 반드시 필요한 존재죠. 멀게는 바르셀로나의 리오넬 메시와 한국 축구국가대표팀의 손흥민, <리그 오브 레전드>에서는 페이커를 대표적인 크랙으로 꼽을 수 있을 겁니다.

물론 이 선수들이 오로지 자신만의 힘으로 팀을 이끈 건 아닙니다. 그를 빛나게 해준 다른 선수들이 있었기에 크랙들 역시 자신만의 플레이를 마음껏 펼칠 수 있었습니다. 이처럼 팀 스포츠에 있어 '원맨캐리'는 다소 무의미한 단어일지도 모릅니다. 

하지만 앞서 언급한 선수들은 팀의 확실한 '해결사'였습니다. 팀이 어려운 상황에 놓이면 언제든 동료들이 기대를 걸 수 있는 '에이스'였죠. 

지금의 쵸비는 현 LCK 판에서 그러한 타이틀이 가장 잘 어울리는 선수입니다. 실제로 그는 2018년 서머로 LCK에 데뷔한 뒤, 단 한 번도 포스트시즌 진출에 실패하지 않았습니다. 게다가 쵸비는 LCK 첫 시즌을 제외하면 소속팀을 꼬박꼬박 롤드컵 본선에 올렸습니다. 일단 영입하기만 하면 최소한 '포스트시즌'에는 갈 수 있으며, 높은 확률로 '롤드컵 본선'에도 진출하게 만드는 확실한 에이스인 셈입니다.
흔히들 팀 게임을 두고 '팀을 뒤에서 받쳐줄 선수가 반드시 필요하다'라고 표현합니다. 하지만 이를 반대로 돌려보면 '누군가는 확실한 에이스가 되어야 한다'라고 해석할 수 있을 겁니다. 성적과 승리가 필요한 팀 게임에서 모든 선수가 언성 히어로(Unsung hero)가 되는 건 썩 좋지 않은 그림입니다. 결국 누군가는 크랙이 되어 갑갑한 상황을 박살 내고 팀을 끌어줘야 하죠. 그것이 '에이스'가 필요한 이유입니다.

어차피 정규시즌은 종료됐고, 포스트시즌에 진출하지 못한 팀들은 남의 집 잔치를 손 놓고 구경해야 합니다. 게다가 미드 시즌 인비테이셔널로 인해 공백기는 거의 석 달에 달하죠. 다음 시즌, 그리고 더 큰 미래를 그릴 수 있는 소중한 시간이 주어진 셈입니다.

만약 서머 시즌 또는 향후 LCK에서 유의미한 성적을 올리고 싶다면, 이 귀한 휴식기 동안 '해결사의 필요성'에 대해 곰곰히 생각해보는 게 좋을 것 같습니다. '확실한 크랙'이 팀에 어떤 영향을 미치는지 똑똑히 지켜봤을 테니까요.
쵸비는 확실한 에이스의 중요성을 보여준 좋은 예다 (출처: 한국e스포츠협회)
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
손흥민의 오프더볼이 1년만에 발전한 이유
지난 시즌 손흥민 선수의 가장 큰 문제점은 단연 오프더볼이었습니다. 이런 문제점이 비단 클럽뿐만 아니라 국대경기에까지 나오며 큰 충격을 주기도 했었는데요. 사실상 오프더볼이라는게 축구 지능과 관련된 부분이기 때문에 보완하기가 쉽지 않을거란 예측이 많았습니다. 저 역시 마찬가지였구요. 하지만 이번시즌 손흥민은 그야말로 200% 달라진 움직임을 보여줬습니다. 그간 있었던 온더볼 능력은 물론이고 자신의 가장 큰 문제점 중 하나였던 오프더볼에서 누구도 예상치못한 발전을 이뤘습니다. 이번 시즌 후반기 주전으로 발돋움하는데 있어 손흥민의 오프더볼 능력이 사실상 가장 큰 역할을 했다고 볼 수 있습니다. 어떻게 손흥민은 오프더볼에서 이런 비약적인 성장을 거둘 수 있었을까요? 손흥민 : "경기 후에는 항상 내가 뛴 영상을 챙겨본다. 한번만 보는 것이 아니다. 집에 가서 쉬면서 계속 돌려본다. 공부할 것들이 있나 싶어서 계속 체크한다. 올 시즌에는 그런 것들이 많이 좋아졌다." "영상들을 보면서 어떻게 플레이를 하는지를 생각했다. 모든 면에서 다 좋아졌다고 생각한다. 피지컬적인 면, 공없을 때의 움직임, 상당히 좋아질려고 노력했다. 좋아졌는지 안 좋아졌는지는 모르겠지만 항상 최대한 잘할려고 노력했다. 프리미어리그에서 두번째 시즌이고 더 잘할려고 했다. 그런 의지가 가장 컸던 것 같다." - 출처 - http://sports.news.naver.com/wfootball/news/read.nhn?oid=076&aid=0003095531 사실 프로선수들에게 가장 중요한 것 중 하나가 바로 자신을 돌아보는 것입니다. 훈련을 열심히 하는 것도 물론 중요하지만 실전 경기에서 본인의 문제점을 인지하고 빠르게 고치는 것 만큼 발전에 도움이 되는것도 없습니다. TV 속에 비친 자신의 모습을 바라보는건 제 3자의 입장에서 볼 수 있는 효과적인 개선법입니다. 보통 프로 선수들은 경기가 있는 날에는 경기장에서 자신의 모든걸 쏟아 붓습니다. 굉장히 피곤한 심신일텐데 그 몸을 이끌고 자신의 부족한 점을 리뷰했다는 점에서 손흥민의 발전은 너무나도 당연한 일입니다. 첫시즌의 부족한 점을 훌륭하게 메우고 한단계 도약한 손흥민 선수를 보면 리스펙트가 자연스럽게 생기네요!
[기자수첩] 레식 익스트랙션, ‘원작자’ 살아있으면 뭐라 했을까
리얼리티에 천착했던 작가 톰 클랜시 “톰 클랜시 옹이 저승에서 돌아눕겠다.” E3 2021행사에서 발표된 유비소프트의 <레인보우 식스 익스트랙션>(이하 <익스트랙션>)에 대한 일부 유저의 반응입니다. 어떤 게이머는 공감하며 고개를 끄덕이겠지만, 다른 게이머들은 “그게 누군데”라고 되물을지도 모르겠습니다. 소설가 톰 클랜시와 <레인보우 식스> 시리즈의 관계는 생각보다는 잘 알려지지 않은 편입니다. 심지어 <레인보우 식스>가 시리즈물이라는 사실 자체를 모르는 팬도 많습니다. 80~90년대 인기작가 톰 클랜시와 2021년 9월 출시될 <익스트랙션> 사이에는 무슨 연관이 있을까요? 일부 게이머들은 왜 신작에 언짢은 시선을 보내고 있을까요? 그럴만한 근거나 이유가 과연 있는 걸까요? 하나씩 알아보겠습니다. / 디스이즈게임 방승언 기자 # 톰 클랜시가 누군데? 1947년에 태어나 2013년 작고한 미국 작가 톰 클랜시는 장르소설의 한 갈래인 ‘테크노 스릴러’의 거장입니다. 테크노 스릴러는 밀리터리, SF, 첩보, 전쟁 등이 혼합된 복합적 장르입니다. 명칭에서 드러나듯, 특정 첨단 기술(주로 군사기술)을 둘러싼 정치·군사적 긴장을 스릴러 문법으로 풀어내는 구조가 일반적입니다. 톰 클랜시는 국제관계, 군사기술, 무기체계에 대한 해박한 지식을 바탕으로, 복잡한 얼개의 플롯을 현실감 넘치게 풀어내는 실력으로 주목받았습니다. 1984년 출간한 첫 작품 <붉은 10월>부터 ‘대박’이 났는데, 로널드 레이건 전 미국 대통령이 이 책을 공개적으로 호평한 것이 계기가 됐습니다. 책은 200만 부 넘게 팔렸습니다. 90년대 소설 초판으로 이런 판매기록을 올린 작가는 클랜시와 존 그리샴, 조앤 K 롤링 세 사람뿐입니다. 위 설명에서 유추할 수 있듯, 톰 클랜시는 ‘레이건 시기’ 미 사회 전반에 강조되던 반공 이념과 안보관을 작품 내외로 적극 옹호·지지한 작가이기도 합니다. 그 때문에 미 국방성도 그를 우호적 인물로 구분해 펜타곤 출입을 허용했고, 덕분에 우익 정치인사나 군 고위 관계자들과도 직접 교류한 것으로 유명합니다. 1990년대에 클랜시의 작품에 기반한 할리우드 영화가 여러 편 만들어지기도 했습니다. 국내에도 개봉한 <붉은 10월>, <긴급 명령>, <패트리어트 게임>, <썸 오브 올 피어스> 등 작품 모두 원작에 힘입어 대중적 흥행에 성공했습니다. 영화 <붉은 10월> 포스터 # <레인보우 식스>와는 무슨 관계? 게임에도 관심이 많았던 클랜시는 1996년 개발사 레드 스톰 엔터테인먼트를 공동 창립합니다. 이때부터 ‘톰 클랜시의’(Tom Clancy’s)라는 수식어를 붙인 게임들이 출시되기 시작했습니다. 자신의 이름이 붙은 모든 게임에 그가 직접 관여한 것은 아니지만, 고유의 세계관이나 스타일은 대체로 반영된 편입니다. 레드 스톰의 여러 게임 중, 1998년 동명의 소설과 함께 제작/출시된 것이 바로 <톰 클랜시의 레인보우 식스>입니다. 소설과 게임 모두 전 세계를 무대로 펼쳐지는 다국적 대테러부대 ‘레인보우’의 암약을 그리고 있습니다. <레인보우 식스>는 당시로써 획기적 콘셉트였던 ‘밀리터리’와 ‘리얼리티’를 표방하며 새로운 FPS 트렌드를 만들었습니다. 대원을 배치해 테러 진압계획을 수립하고, 현실적 장비·무기로 교전에 임하는 전술적 게임 플레이가 인기 비결이었습니다. 단 1회 피격만으로 중상·사망에 이르는 하드코어한 체력 시스템을 통해 긴장감 넘치는 멀티플레이 경험을 만들기도 했습니다. 2000년대 초 유비소프트가 레드 스톰을 인수하고 톰 클랜시가 회사에서 떠난 이후에도 ‘톰 클랜시’ 게임은 계속 나왔고, <레인보우 식스> 시리즈도 이어졌습니다. 2008년에는 유비소프트가 ‘톰 클랜시’ 브랜드 라이선스를 정식 구매했고, 지금까지 <더 디비전>, <스플린터 셀>, <고스트 리콘> 등 여러 ‘톰 클랜시 게임’을 출시해왔습니다. 한편 <시즈>는 <레인보우 식스 베가스> 이후 7년의 공백 끝에 나온 후속작입니다. 그래서 전편과의 연관성이 다소 모호해졌고, 마케팅에서도 ‘톰 클랜시’ 브랜드를 기존만큼 강조하지 않았습니다. 이 때문에 <시즈>, 톰 클랜시, <레인보우 식스> 시리즈 사이의 상호 연관성을 잘 모르는 신규 게이머들이 많습니다. 특히 국내에서는 <베가스> 시리즈의 인지도까지 낮아 이런 ‘세대 단절’ 현상이 더욱더 심하게 나타났습니다. # 그런데 <익스트랙션>이 왜? <익스트랙션>은 좀비와 닮은 감염체가 등장하는, 비현실적 SF물입니다.  톰 클랜시 세계관의 인물들이, 그것도 대태러 부대 레인보우 요원들이 외계의 생명체인지 좀비인지와 싸워야 하는 이상한 설정. 그의 세계관에서는 말도 안 되는 스토리를 전개합니다. 톰 클랜시 팬들이 당혹을 느끼는 것 또한 바로 이 지점입니다. 클랜시는 생전에 한 번도 <익스트랙션>과 같은 비현실적인 작품을 집필한 적 없기 때문입니다. 오히려 그 반대입니다. 톰 클랜시는 실제 군사기술, 전술전략, 정치상황을 밀도 높고 정확하게 취재해 현실성 높은 이야기를 만드는 것으로 정평이 났던 작가입니다. ‘외세’의 공격에 대한 두려움이 아직 생생했던 냉전 말엽 미국 대중의 정서에 이러한 작품 스타일이 맞아떨어져 폭발적 인기로 이어졌다는 분석도 있습니다. <익스트랙션>에는 좀비와 유사한 감염체가 다수 등장한다. 소설의 지나친(?) 완성도 탓에 미 군사 관계자들이 ‘기밀 유출’을 의심하기도 했습니다. 잠수함 추격전을 다룬 첫 소설에서 정확한 군사기술 묘사로 주목받은 클랜시는 이를 계기로 여러 고위 군 인사들을 만났는데요. 1985년 언론 인터뷰에서 그는 “존 레만 미 해군 사무총장을 만났을 때 그가 내 책(<붉은 10월>)에 대해 ‘대체 누가 알려준 거냐’고 묻더라”고 술회한 바 있습니다. 물론 클랜시에 따르면 대중에 공개된 정보만으로 가능한 수준의 묘사였다고 하죠. 그는 “기술 매뉴얼과 잠수함 전문가 인터뷰, 군사 관련 서적을 통해 알아냈을 뿐”이라고 설명했습니다. 한편 2001년 발생한 9.11 테러 직후에도 그는 또 한 번 작품의 ‘정확성’을 이유로 각종 방송에 호출됐습니다. 1994년 소설 <적과 동지>에서 여객기를 이용한 국회의사당 충돌 공격 장면을 묘사한 적 있었기 때문입니다. 당시 클랜시는 "4명이 한날 한시에 자살공격을 감행할 것이라고는 나도 상상 못했다"며 놀란 심경을 드러냈었죠. 9.11 테러 직후 CNN에 출연한 톰 클랜시 # ‘외길’을 걸어온 이름, 그리고 잊힌다는 것 클랜시의 인성, 정치성향, 작품성에 대한 평가는 제각각일 수 있겠으나 그가 우직하게 ‘외길’을 걸었던 작가라는 사실에는 이견이 없을 것입니다. 한 인터뷰에서 클랜시는 “나는 최대한 많은 것을 정확하게 쓰려고 노력한다. (그러다 보면) 내가 가짜로 만들어낸 이야기가 현실에서 이뤄질 때도 있다. 오싹한 일이다”고 이야기했었습니다. 사실 클랜시가 살아있었다면 <익스트랙션>에 어떤 반응을 보였을지 알 수 없습니다. 이미 ‘톰 클랜시 게임’들이 조금씩 비현실적 설정을 따르고 있던 만큼, 시대의 흐름을 인정하고 혹여나 수용했을지도 모르는 일입니다. 그러나 고인은 말이 없고, 우리는 그가 남긴 편린들로 그의 의중을 짐작해볼 뿐입니다. 그리고 단단히 현실에 뿌리를 내리고 있는 클랜시의 작품세계는 아무래도 <익스트랙션>에 분명한 ‘거부반응’을 보일 것만 같습니다. 외곬으로 살던 작가의 이름이, 그의 생전 철학에 반하는 용도로 쓰이는 모습에 팬이 느끼는 감정은 아마 '분노'보단 '애상'에 가까울 것입니다. 모름지기 이름은 잊히고 상징은 왜곡되기 마련이지만, 그런 풍화작용을 ‘실시간’으로 목격하는 것은 이야기가 다르니까요. 꼭 클랜시 팬이 아니더라도 ‘언젠가 사라질 존재’의 일원으로서, 조금 애석한 광경임에는 틀림없어 보입니다. 정말 클랜시가 지켜보고 있다면, 돌아눕진 않더라도 씁쓸한 미소 정도는 짓고 있지 않을까요? 1991년 래리 킹 인터뷰에 출연한 톰 클랜시 (출처: CNN 유튜브 채널)
'최고기대작' 뽑은 E3 어워드, '야숨2' 제친 게임은?
다소 '의외'의 작품이 선정되기도 했다 2021년 E3는 사상 최초 무료 온라인 행사로 진행됐다. 2019년 일반 관객들에게도 문을 연 이래, 이번에는 코로나19 여파까지 고려해 이뤄진 더욱 파격적 시도다. 더 나아가 ‘E3 어워드 2021’ 행사도 열렸다. 출품 기업별로 가장 기대할 만한 작품을 선정하는 시상 행사다. 과거 E3 행사가 끝난 뒤 개최하던 '게임 크리틱 어워드'와는 조금 다른 새로운 시도. 미디어 다변화로 인해 ‘정보 창구’로서의 영향력이 많이 감소한 E3가 관심을 다시 모으기 위해 고심한 여러 자구책 중 하나라는 분석도 나온다. 심사는 IGN, 게임스팟, PC게이머, 게임즈레이더+, IGN차이나, 게임본파이어 등 해외 게임 매체의 편집장들이 맡았다. E3 주최측은 “세계 게임 미디어계 선두를 달리는 매체들의 편집장들과 협력해 최고로 기대되는 작품들을 선정했다”고 밝혔다. E3 2021 어워드 수상작 목록 유비소프트 최고 기대작: <마리오 + 래비드: 반짝이는 희망> 기어박스 최고 기대작: <타이니 티나의 원더랜드> 엑스박스/베데스다 최고 기대작: <헤일로: 인피니트> 스퀘어에닉스 최고 기대작: <마블 가디언즈 오브 갤럭시> PC 게이밍 쇼 최고 기대작: <송즈 오브 컨퀘스트> 퓨처 게임 쇼 최고 기대작: <이모탈리티> 인텔리비전 최고 기대작: <아스테로이드> 인디 게임 최고 기대작: <폴링 프론티어> 프리덤 게임즈 최고 기대작: <에어본 킹덤> 캡콤 최고 기대작: <대역전재판: 크로니클즈> 닌텐도 최고 기대작: <브레스 오브 더 와일드 2> 유레카 스튜디오 최고 기대작: <루프맨서> 최고 발표상: Xbox & 베데스다 쇼케이스 E3 최고 기대작: <포르자 호라이즌 5> 유비소프트 발표작 중에서는 <아바타>, <레인보우 식스 익스트랙션> 등 유력 작품들을 제치고 <마리오 + 래비드: 반짝이는 희망>이 기대작에 선정됐다. 전작이 받았던 호평, 완성도 높은 작품을 내놓는 닌텐도의 창작 관행에 대한 신뢰 등이 고려된 평가로 보인다. 닌텐도는 ‘대형 발표’가 드물었던 이번 E3의 체면을 살려줬다는 평가를 받고 있다. 각 시리즈 골수팬을 기쁘게 할 <메트로이드 드레드>, <마리오 파티 슈퍼스타즈>, <진 여신전생 5> 등이 선을 보였다. 최고 기대작으로는 닌텐도 스위치 팬 공통의 염원 중 하나인 <브레스 오브 더 와일드 2>가 선정됐다. 한편 ‘최고 발표상’의 영예는 ‘Xbox & 베데스다 쇼케이스’가 거머쥐었다. <스토커 2>, <백4블러드>, <플레이그테일2>, <아토믹하트> 등 총 30 종 게임이 행사를 가득 채웠다. 이중 대부분은 출시 직후 게임패스에 추가되는 것으로 알려져 게임패스 서비스의 시장 입지를 한층 강화해줄 예정이다. 해당 쇼케이스의 최고 기대작으로는 <헤일로: 인피니트>가 선정됐다. 마지막으로, E3 행사 전체 최고 기대작에는 <포르자 호라이즌 5>가 뽑혔다. 많은 대형 작품이 공개됐지만 <포르자 호라이즌 5>의 경우 비교적 가까운 11월 9일 출시된다는 점이 고려된 것으로 추정된다. <포르자 호라이즌 5>는 시리즈 사상 가장 큰 규모의 오픈월드 환경을 제공한다. 이번 행사에서는 레이트레이싱이 적용된 뛰어난 디테일의 그래픽이 시연됐다.
[2020 LCK 서머 9주 차] 꿈틀거린 설해원과 돌아온 MVP '커즈'
T1, 세트 10연승 질주하며 상위권 안착 2020 LCK 서머도 어느덧 막바지에 접어들었습니다. 담원이 빠른 템포를 기반으로 절대 강자의 위치를 차지한 가운데 DRX와 젠지, T1 등이 그 뒤를 잇는 모양새입니다. 아프리카 역시 동부 리그 팀 상대로 전승 가도를 달리며 플레이오프 권을 유지하고 있는 상황입니다. 비록 '큰 이변'은 없었지만, 지난주 LCK에는 흥미로운 요소가 가득했습니다. DRX를 상대로 꿈틀거렸던 설해원과 조금씩 폼을 끌어올린 한화생명의 경기력은 잔잔한 감동을 전해줬죠. 1라운드 내내 부진하다가 마침내 상승 곡선을 그리고 있는 '커즈' 문우찬의 상승세도 눈길을 끌었습니다. LCK 9주 차 주요 이슈를 정리했습니다. 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 9주 차 순위: '혹시나'했지만, '역시나'... 예상대로 흘러간 경기 '혹시나' 했지만 '역시나'였네요. 상위권에 해당하는 동부 리그와 하위권에 위치한 서부 리그가 격돌했지만, 예상대로 상위권 팀이 승리를 챙겼던 9주 차였습니다. 담원은 손쉽게 다이나믹스를 꺾고 절대 강자의 모습을 유지했는데요. 만약 담원이 이번 주 펼쳐질 T1과 KT와의 경기를 모두 잡을 수 있다면, 자력으로 1위를 확정 짓고 결승에 직행하게 됩니다.  DRX는 리그 최하위권에 위치한 한화생명과 설해원을 잡긴 했지만, 결고 좋은 경기력은 아니었습니다. 일단 2위 자리는 확보한 만큼, 이번 주 일요일 펼쳐질 T1과의 맞대결에서 경기력을 끌어올려 포스트 시즌에 대한 대비를 해야 할 것으로 보이네요, 젠지는 샌드박스와 한화생명을 잡고 3위 자리를 지켰지만, 샌드박스에 한 세트를 내주고 한화생명과도 어려운 경기를 펼치며 불안한 모습을 노출했습니다. 반면 T1의 분위기는 매우 고무적입니다. T1은 미드에 '클로저' 이주현을 내세운 뒤, 세트 10연승을 기록하며 파괴적인 경기력을 보여주고 있는데요. 이번 주 담원과 DRX는 LCK를 대표하는 강팀을 만나게 될 T1이, 과연 어떤 경기력을 선보일지 궁금해집니다. DRX는 '역대급' 업셋을 당할뻔했지만, 가까스로 승리를 따냈다 (출처: LCK 플리커) 아프리카와 KT의 순위 경쟁도 치열합니다.  T1에 완패한 아프리카는 샌드박스를 잡고 '강팀 판독기'라는 별명을 지켰고, KT 역시 설해원을 꺾으며 플레이오프 진출에 대한 마지막 불씨를 이어갔습니다. 두 팀의 5위 경쟁은 마지막까지 이어질 전망인데요. 아프리카는 남은 경기에서 1승만 따내면 5위를 확정지을 수 있지만, 상대가 KT와 젠지인 만큼 만만치 않아 보입니다. KT 역시 아프리카와 담원을 모두 잡은 뒤 득실 차를 따져야 하는 상황에 놓였죠. 샌드박스는 아프리카와 젠지를 상대로 기적을 만들어내는 듯했지만 아쉽게 패배했으며, 다이나믹스는 1라운드의 재기발랄함을 잃은 가운데 8연패를 기록하며 추락하고 있습니다. 샌드박스는 한화생명, 다이나믹스는 설해원과 한화생명을 마지막 상대로 만나는 만큼 유종의 미를 거두기 위해 사활을 다해야 할 것으로 보이네요. 한화생명과 설해원은 2라운드부터 경기력이 차츰 올라오고 있는 모습이지만, 이번 주에도 '승리'를 얻진 못했습니다. 한화생명은 젠지, DRX등 강팀을 상대로 경기 초반 우위를 점하기도 했지만 중후반 한타에서 대패하며 경기를 내주고 말았죠. 설해원 역시 DRX를 상대로 '역대급' 업셋을 달성하나 싶었지만, 장로 드래곤을 빼앗기며 다소 허무한 패배를 당했습니다. # 9주 차 밴픽: 함정 카드에서 필승 카드로 자리 잡은 '케이틀린' 지난주와 크게 다르지 않은 밴픽 구도를 형성한 가운데, '케이틀린'의 승률이 크게 상승한 9주 차였습니다. 케이틀린은 총 12번 출전해 9승 3패라는 좋은 성적을 올리며 현 메타의 핵심 원거리 딜러임을 증명했죠. '애쉬'는 픽률이 크게 올라가긴 했지만, 2승 10패라는 아쉬운 성적을 받아들여야 했습니다. 케이틀린의 맞상대로 꼽힌 '진' 역시 지난주에 비해 부진한 성적(1승 3패)을 올렸죠. 시즌 내내 꾸준히 사랑받고 있는 '볼리베어'와 '세트'는 전승을 기록한 8주 차와 달리 9주 차에는 절반에도 미치지 못하는 승률을 기록했습니다.  눈에 띄는 건 정글 '릴리아'와 서포터 '럭스'가 좋은 성적을 올리고 있는 점인데요. 릴리아는 오늘(18일) 기준, 5전 전승을 기록하는 중이며 럭스 역시 4승 2패로 꽤 괜찮은 활약을 펼치고 있습니다. 현 메타에서 조금씩 주력 픽으로 자리 잡아가고 있는 두 챔피언이 마지막 주차에는 어떤 모습을 보여줄지 눈길이 가는 이유입니다. # 9주 차 명장면: 설해원의 꿈을 물거품으로 만든 '표식'의 스틸! 9주 차 명장면은 설해원과 DRX의 경기에서 나왔습니다.  DRX가 설해원을 압도할 것이라는 예측에도 불구하고 설해원은 경기를 마지막 세트까지 끌고 갔는데요. 특히 설해원은 3세트에서 대지 드래곤의 영혼을 획득하며 '역대급 업셋' 일보 직전까지 도달했죠. 특히 DRX가 기세를 끌어올릴 무렵, '익수' 전익수의 나르가 '도란' 최현준의 퀸을 잡아낸 장면은 언더독의 반전을 기대하게끔 했습니다. 수적 우위를 확보한 설해원은 장로 드래곤 사냥을 시도하며 경기를 마무리하고자 했고, DRX는 울며 겨자 먹기로 오브젝트 싸움을 준비했습니다. 그런데 여기서 '표식' 홍창현의 강타가 빛을 발했습니다. 릴리아의 '뾰로롱 강타'와 강타 스펠을 동시에 사용해 장로 드래곤 스틸에 성공하며 완전히 설해원 쪽으로 넘어갈 뻔한 경기를 붙잡는 데 성공했죠.  그렇게 설해원의 '반전 드라마'는 물거품이 돼버렸고, DRX는 어렵게 역전승을 거두며 최소 2위라는 결과물을 확보하게 됐습니다. 한 번의 강타가 완전히 뒤바뀔 수 있었던 흐름을 지켜낸 순간이었죠. 단 한 번의 스틸로 얻어낸 승리가 10주 차에서 어떤 결과로 이어질지 주목해보셔도 좋을 듯합니다. 전세를 한 방에 뒤집어버린 표식의 강타! (출처: LCK 플리커) # 9주 차 MVP: 결승전 MVP가 돌아왔다! '커즈'의 귀환 T1의 핵심 중 하나인 ‘커즈’ 문우찬 (출처: LCK 플리커) T1과 아프리카의 경기는 다수 관계자가 꼽은 '이번 주 반드시 시청해야 할 경기'로 꼽힐 만큼 중요한 매치였습니다. 하지만 경기는 다소 싱겁게 끝났는데요. T1이 압도적인 경기력을 선보이며 아프리카를 2 대 0으로 격파했기 때문입니다. 그리고 그 중심에는 '커즈' 문우찬이 있었습니다. 커즈의 활약은 1세트부터 빛났습니다. 그는 첫 경기에서 상대 정글러의 동선을 완벽히 읽어내며 아프리카의 노림수를 전부 제거해버렸죠. 특히 상대 칼날부리를 스틸한 뒤, 미드에 들러 오리아나의 정화 스펠을 뺀 장면과 바텀 라인까지 습격해 노틸러스를 잡아낸 장면은 그야말로 백미였습니다.  이후 대지 드래곤과 협곡의 전령마저 빼앗긴 아프리카는 조급해졌고, 부족한 근거에도 불구하고 세트를 필두로 과감하게 전투를 열었습니다. 하지만 결과는 T1의 '완승'이었죠. 커즈는 2세트에서도 정글 '세트'를 픽해 가는 곳마다 유효 포인트를 따내며 경기를 지배했습니다. 괴물같이 성장한 세트의 이니시에이팅 앞에 아프리카는 속절없이 무너졌고, 9주 차 빅매치는 그렇게 마무리됩니다. 2세트 POG를 수상한 커즈 (출처: LCK 플리커) 올 시즌 초만 해도 '엘림' 최엘림과 교체되는 등 다소 부진한 경기력을 노출했던 커즈는 2라운드에서 완벽히 달라진 모습을 보이고 있습니다. 협곡 전체를 휘젓는 깔끔한 정글 동선은 물론 볼리베어(7전 전승), 세트(6승 1패) 등 대세 픽과 함께 '카서스', '카직스'로도 좋은 경기력을 선보였기 때문입니다. 커즈는 지난 시즌 T1 우승의 주역으로 꼽힙니다. 특히 정규 시즌뿐만 아니라, 결승전에서도 눈부신 경기력을 뿜어내며 스프링 시즌 '파이널 MVP'로 선정되기도 했었죠. 때문에 커즈는 부진을 딛고 상승세를 타고 있는 T1 경기력의 핵심이라고 볼 수 있습니다. 올 시즌 초만 해도 여러 가지 문제로 인해 다소 흔들리는 모습을 노출한 T1은 어느새 세트 10연승을 질주하며 포스트 시즌과 롤드컵에 대한 기대감을 높이고 있습니다. 과연 T1은 지난해 보여준 '도장 깨기'를 재연할 수 있을까요? 한 가지 확실한 건, 그 중심에 '커즈'가 있을 거라는 점입니다.
시청자 수 감소, 스타 선수 부재... 'LCK 위기설'에 대하여
하락세라 단정 짓기엔 희망의 씨앗이 너무 많다 2021년부터 프랜차이즈 체제에 돌입한 LCK를 향한 목소리가 심상치 않습니다. '페이커' 이상혁을 이을 슈퍼스타가 없다는 지적부터 전반적인 시청자 수가 떨어졌다는 우려도 들립니다. 심지어 T1 경기 말고는 이슈가 되지 않는다는 의견도 적지 않죠. 'LCK 위기설'이 스멀스멀 올라오고 있는 상황입니다. 많은 분의 우려처럼 정말 LCK는 위기에 봉착한 걸까요? 만약 그렇다면, 위기라고 주장하는 분들의 핵심 근거인 '시청자 수 감소'와 '스타 선수 부재'는 얼마나 심각한 상황일까요? LCK 시청자 수 지표와 스타 선수에 대한 기자의 솔직한 생각을 통해 LCK의 현주소를 돌아봤습니다. 결론부터 말씀드리자면 아직 LCK는 '건재'합니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. (제공: 라이엇 게임즈) # 시청자 수 줄어든 건 분명하지만... '상황' 감안하면 긍정적 LCK에 대한 우려를 표하는 분들의 가장 핵심 근거는 '시청자 수 감소'입니다.  e스포츠 뷰어십 자료를 제공하는 ES차트에 따르면 2021 LCK 스프링(이하 2021 스프링) 시청자 수는 작년 스프링에 비해 평균 시청자 수는 물론, 최고 시청자 수 역시 감소한 상황입니다. 특히 최고 시청자 수의 경우, 100만 명을 웃돌았던 2020 스프링에 비해 약 20만 명 하락했죠. 숫자만 놓고 보면 걱정할 수밖에 없는 흐름입니다. 다만, 이것만으로 LCK가 하락세에 접어들었다고 단정 짓긴 어렵습니다. 2020 스프링과 2021 스프링이 마주한 환경이 완전히 달랐기 때문이죠. 2020 스프링은 개막 전부터 다양한 이슈로 가득했습니다. 특히 T1의 핵심 전력으로 꼽힌 '클리드' 김태민이 젠지로 이적한 사건은 많은 팬의 이목을 끌기 충분했죠. 확실한 라이벌 구도를 형성한 두 팀은 시즌 내내 호각을 다퉜고, 결승에서도 격돌하며 백만 명의 시청자를 끌어모았습니다. '쵸비' 정지훈, '데프트' 김혁규를 주축으로 매력적인 신인 선수들이 뭉친 DRX 역시 구름 같은 팬덤을 형성했습니다. 실제로 2020 스프링 시청자 수 상위권에는 DRX의 경기가 무려 두 개나 존재합니다. 당시 DRX가 T1과 젠지 못지않은 인기를 끌었음을 알 수 있는 지표입니다. T1과 젠지는 시즌 내내 다양한 이야기를 만들며 이목을 끌었다 (출처: 라이엇 게임즈) 반면, 2021 LCK 스프링은 지난해와 다른 의미의 이슈가 대거 발생했습니다.  DRX 1기는 공중분해 됐고, T1 역시 다양한 라인업을 실험하며 부침을 겪었습니다. 젠지는 꾸역꾸역 승수를 쌓긴 했지만, 시즌 후반이 돼서야 제 페이스를 찾았죠. 몇몇 팀의 약진이 있긴 했지만, 지난해에 비해 팬덤이 쌓일 수 있는 여지는 적었습니다. 그럼에도 2021 스프링 시청자 수는 2020 서머에 비해 소폭 증가했습니다. 롤드컵 진출이 결정되는 서머 시즌의 중요도를 생각하면 인상적인 숫자입니다. 타 리그와 비교하면 어떨까요? 올 시즌 LCK가 기록한 최고 시청자 수는 전 세계 <리그 오브 레전드> e스포츠 중 가장 높습니다. 2위 유럽(LEC)은 831,198명이었고 브라질(CBLoL, 416,335명)이 그 뒤를 이었죠. 물론 중국(LPL) 시청자 수에 중국인이 집계되지 않았음을 감안해야 하지만, 그럼에도 LCK의 지표가 형편없다고 비판하긴 어려워 보입니다. # 스타 선수가 탄생하려면 '시간'이 필요하다 LCK 위기설의 두 번째 근거는 '스타 선수 부재'입니다. 페이커를 제외하면 이렇다 할 스타가 없다는 지적이 이어지고 있는 거죠. 하지만 이는 현 LCK를 지나치게 단편적으로 해석한 듯한 느낌이 강합니다. 전설로 자리매김한 페이커 역시 처음엔 한 명의 '뛰어난 미드 라이너'에 불과했습니다. 마치 지금의 '쇼메이커' 허수, '쵸비' 정지훈, '비디디' 곽보성처럼 말이죠. 하지만 페이커는 T1과 함께 대기록을 써 내려갔고 결국 <리그 오브 레전드> e스포츠를 대표하는 인물로 거듭났습니다. 스타 선수가 탄생하려면 어느 정도의 시간과 기록이 수반돼야 함을 증명하는 대표적인 사례입니다. 물론 쇼메이커, 쵸비, 비디디가 페이커의 대기록을 따라잡을 수 있다고 장담할 순 없습니다. 냉정히 말해, 그러지 못할 가능성이 높죠. 페이커가 기록한 '롤드컵 3회, MSI 2회, LCK 9회 우승'은 말 그대로 불가사의한 업적에 가깝기 때문입니다. 그럼에도 앞서 언급한 선수들이 페이커의 뒤를 이을 스타가 될 수 있다는 생각엔 변함이 없습니다. 특히 담원기아의 쇼메이커는 지난해 LCK와 롤드컵을 들어 올린 데 이어 2021 스프링에서도 왕좌에 오르며 부지런히 전설의 뒤를 쫓고 있습니다. 페이커의 뒤를 이을 스타 선수들의 태동이 시작된 셈이죠. 스타 선수들의 태동은 이미 시작됐다 (출처: 라이엇 게임즈) 다만, 여기서 중요한 건 현재 LCK를 주관하고 있는 라이엇 게임즈 코리아의 역할입니다.  2018년까지 LCK를 제작한 OGN은 선수들에 다양한 캐릭터를 부여하며 스토리를 만든 바 있습니다. '마린' 장경환에겐 리그를 뒤흔드는 '마선실세'를, 페이커에겐 결승전 '의자 오프닝'을 부여하며 한국 e스포츠의 새로운 황제가 탄생했음을 공표하기도 했죠. 반면, 프랜차이즈가 시작된 LCK에는 이러한 스토리가 잘 생산되지 않는 듯한 느낌이 강합니다. 물론 코로나19로 인해 숙소에서 경기를 치르는 지금, 선수들에 캐릭터를 부여한다는 건 쉽지 않아 보입니다. 2021 스프링은 물론, 결승전에서도 선수들을 활용한 콘텐츠는 거의 없었으니까요. 따라서 코로나19가 진정되고 선수들이 경기장에서 시즌을 소화하게 되면 조금 더 다양한 스토리가 쏟아질 것으로 보입니다. 스타 선수가 탄생하는 시기도 자연스레 앞당겨지겠죠. OGN은 선수들에 다양한 캐릭터를 부여하며 스토리를 빚어냈다 (출처: OGN) # 하락세라 하기엔 '희망의 씨앗'이 너무 많다 어쩌면 특정 스포츠가 위기에 봉착한다는 건 굉장히 자연스러운 흐름일지도 모릅니다.  실제로 글로벌 인기 스포츠로 꼽히는 '축구'는 시대가 변함에 따라 조금씩 흔들리고 있습니다. 게다가 전 세계를 덮친 코로나19는 축구의 위기를 더욱 가속했죠. 이에 유럽 축구 클럽들은 빅클럽 15개가 펼치는 '슈퍼 리그' 창설을 시도하기도 했습니다. 이대로 가면 모두가 굶어 죽는다는 위기의식에서 비롯된 극단적인 승부수였습니다. 반면 LCK는 아주 '평온'해 보입니다. 물론 눈에 보이는 시청자 수는 줄어들었지만, 이는 리그 상황에 따른 결과였죠. 게다가 현 LCK는 말 그대로 '태동' 중입니다. 1세대 <리그 오브 레전드> 프로게이머 '매드라이프' 홍민기와 '막눈' 윤하운에서 페이커를 필두로 한 2세대를 거쳐 3세대가 자리 잡고 있는 시기죠. 단순히 눈에 보이는 숫자만 두고 LCK를 하락세라 단정 짓기엔 희망의 씨앗이 너무 많은 상황입니다. 향후 LCK에는 수많은 드라마와 새로운 별들이 등장해 저마다의 이야기를 써 내려갈 겁니다. 그리고 우리는 지금껏 그래왔듯 그들의 눈물과 환희를 보며 새로운 감동에 젖어들겠죠. LCK가 마주했던 지난 시간 못지않게 앞으로 다가올 LCK가 기대되는 이유입니다. 새로운 시대를 마주한 LCK (출처: OGN)
소년만화의 주인공처럼 등장! 담원과 DRX의 'LCK 서머 결승 프리뷰'
'1황' 담원과 상대할 DRX, 도란-표식 듀오의 경기력에 달렸다 담원과 DRX는 밝고 유쾌한 LCK의 막둥이 같은 이미지가 강하다. 타 팀에 비해 유독 시끌시끌한 인게임 보이스와 승리 세레모니 등 이야기거리도 가득하다. 하지만 두 팀 중 올 시즌 우승 후보로 꼽힌 팀은 없었다. 담원과 DRX 모두 피지컬은 뛰어나지만, 다소 정돈되지 않은 느낌으로 인해 우승권으로 분류하긴 어렵다는 평가를 받아야했다. 그랬던 그들이 올 시즌 결승전에서 맞붙게 된 것이다. 파죽지세로 리그 1위를 차지하고 여유롭게 결승전을 지켜본 담원은 '1황'에 가까운 압도적인 힘을 자랑했다. 기존 캐리라인 '너구리' 장하권, '쇼메이커' 허수가 건재한 가운데 '베릴' 조건희와 '고스트' 장용준 바텀 듀오의 힘이 살아났고, 기복 있던 '캐니언' 김건부마저 제 기량을 찾았기 때문이다. 반면 DRX는 불과 얼마 전까지만 해도 BJ였던 '표식' 홍창현과 초짜 신인 '케리아' 류민석 등 의문부호가 가득한 라인업을 꾸렸음에도 젠지를 잡고 결승에 올랐다. 가능성만큼은 모두가 인정했지만, 누구도 우승 후보로 꼽지 않았던 두 팀의 맞대결은 어떤 구도로 펼쳐질까. 결승전의 키포인트가 될 '미드'와 양 팀의 전반적인 흐름을 짚어봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자 누구도 예상치 못했던 두 팀이 결승에서 만난다 (출처: 라이엇 게임즈) # '쇼메이커'와 '쵸비', 승부를 가를 미드 맞대결 쇼메이커와 '쵸비' 정지훈은 올 시즌 소속팀을 상징했다고 봐도 무방할 정도로 좋은 경기력을 선보였다. 때문에 정규시즌 지표 역시 양 선수 모두 굉장히 준수한 편이다.  특히 쇼메이커와 쵸비의 대미지 기여율 차이는 1%가 채 되지 않을 정도로 근소한 차이에 불과하다. 킬 관여율 역시 쇼메이커가 리그 1위(72%), 쵸비가 리그 3위(68.10%)로 뛰어난 편이다. 분당 대미지 또한 두 선수 모두 '530'을 상회한다. 이는 리그 전체에서 네 손가락 안에 드는 훌륭한 숫자다. 반면 초반 라인전 지표에서는 쵸비가 확실히 앞서는 듯한 모양새다. 올 시즌 쵸비는 15분까지 상대 라이너보다 CS를 더 많이 챙긴 비율이 80%에 달하며, 분당 CS 역시 9.8개로 매우 높다. 그만큼 라인전을 빈틈없이 강하게 운영한다는 뜻이다. 이는 CS가 기초 체력에 해당하는 것을 감안하면 더욱 인상적인 지표다. 물론 그렇다고 해서 쇼메이커의 라인전이 약한 것은 '결코' 아니다. 쇼메이커의 해당 항목 지표는 64.10%으로 나쁘지 않은 편. 이에 더해 쇼메이커는 올 시즌 28세트 이상 출전한 미드 라이너 중 단 한 번도 퍼스트 블러드를 당하지 않은 유일한 선수임과 동시에 펜타킬 기록도 보유하고 있다. 리그에서 가장 안정적인(평균 데스 최소 1위) 플레이를 펼치면서도 제 기량을 뿜어낸 것이다. 쇼메이커는 올 시즌 펜타킬을 기록한 유일한 미드라이너다 (출처: 라이엇 게임즈) 그렇다면 양 선수의 챔피언 픽에는 어떤 차이가 있을까. 쇼메이커는 올 시즌 조이(10회), 트페(8회), 카사딘(4회) 등을 가장 많이 플레이했다. 그중 조이는 쇼메이커를 상징할 정도로 압도적이었으며, 트페 역시 87.5%의 고승률을 기록했다. 또한, LCK를 통틀어 유일하게 미드 카사딘과 제이스를 자신 있게 활용했다는 점도 눈길을 끈다. 반면, 쵸비가 가장 많이 플레이한 챔피언은 아지르(10회), 트페(8회), 세트(4회)였다. 다만, 플레이오프 2라운드에서 아지르와 세트로 큰 재미를 보지 못한 반면, 정규 시즌 중 잘 다루지 않았던 루시안, 에코로 좋은 플레이를 펼침에 따라 결승전에서도 예상치 못한 깜짝 픽이 등장할 수도 있다. 특히 최근 마나무네를 선템으로 올리는 '미드 루시안'이 조명받고 있는 만큼, 두 선수 역시 이를 눈여겨보고 있을 가능성이 높다. 참고로 올 시즌 쵸비는 플레이오프 포함 루시안을 4차례 플레이했고, 쇼메이커는 정규시즌 마지막 경기 KT 전에서 루시안을 활용한 바 있다. 마나무네를 먼저 올리는 빌드가 유행하고 있는 미드 루시안 (출처: OPGG) 이러한 지표 외에 한 가지 눈길을 끄는 부분이 있다. 바로 두 선수의 '경험 차이'다.  쇼메이커는 이번 경기를 통해 프로 데뷔 후 처음으로 결승전 무대에 선다. 물론 롤드컵에 참가한 경험이 있긴 하지만, 대회의 최종장에서 느껴지는 무게감과는 분명 차이가 있다. 반면 쵸비는 그리핀 시절부터 꾸준히 결승 무대를 경험해왔고, 케스파컵에서는 우승컵을 들어 올린 적도 있다. 큰 무대가 주는 무게감에 어떻게 대처하느냐에 따라, 두 선수의 승부가 한쪽으로 기울 가능성도 배제할 수 없는 이유다. # 꺼낼 카드가 많은 '담원'과 쵸비 의존도 줄여야 할 'DRX' 본디 DRX는 쵸비와 '데프트' 김혁규-케리아 듀오의 강력한 라인전을 바탕으로 게임을 만들어갔다. 하지만 서머 시즌 들어 바텀 듀오의 경기력이 크게 떨어짐에 따라 승리 공식이 줄어들었고, 경기력도 크게 흔들렸다. 플레이오프 2라운드 역시 승리하긴 했지만, 바텀 듀오는 경기 내내 고전을 면치 못했다. 상대가 LCK 최강으로 꼽히는 '룰러' 박재혁, '라이프' 김정민 임을 감안해도 아쉬운 경기력이었다. 때문에 만약 DRX의 바텀 듀오가 결승전까지 폼을 끌어올리지 못한다면, DRX는 어려운 승부를 펼칠 가능성이 높다. 더군다나 DRX는 플레이오프 2라운드를 통해 '쵸비'가 팀에서 차지하는 비중이 얼마나 큰지를 만천하에 드러냈다. 따라서 담원 역시 쵸비를 집중 공략할 가능성이 높다. DRX의 탑, 정글, 바텀 등이 힘을 내야 하는 이유다. DRX의 플레이오프 2라운드는 '쵸비'로 시작해서 '쵸비'로 끝났다 (출처: 라이엇 게임즈) 문제는 담원의 승리 공식이 차고 넘친다는 것이다. 담원은 올 시즌 탑부터 서포터까지 모든 선수가 캐리할 수 있음을 확실히 증명했다. 앞서 언급한 쇼메이커는 물론, 고스트-베릴 바텀 듀오는 플레이메이킹의 정점을 보였다. 특히 베릴은 서머 시즌 들어 그 기량이 만개한 모습이다. 탑 '너구리'-정글 '캐니언' 듀오 역시 절정의 폼을 과시했다.  때문에 DRX의 탑 '도란' 최현준-정글 '표식' 듀오가 담원의 날 선 경기력을 어떻게 받아칠지도 무척 흥미롭다. 한가지 DRX 입장에서 희망적인 것은 도란-표식 듀오가 플레이오프 2라운드에서 좋은 경기력을 보여줬다는 점이다. 특히 주사위 성 탑솔러라는 평을 들었던 도란은 플레이오프 내내 확실한 상수에 해당하는 플레이를 펼치며, 팀의 든든한 버팀목으로 자리매김했다.  오랜 시간 공들여 먹인 경험치가 결승전에서도 빛을 발할 수 있을지 지켜보도록 하자. 도란-표식 듀오가 어떤 경기력을 보여주느냐에 따라 경기가 일방적으로 기울 수도 있다 (출처: 라이엇 게임즈) # 소년만화의 주인공은 누가 될 것인가 담원은 2019년 LCK에 처음 등장한 뒤 '꽃길'만 걸어온 팀이다. 지금껏 단 한 번도 플레이오프 진출에 실패한 적이 없을뿐더러, 지난해에는 데뷔 시즌임에도 불구하고 선발전을 뚫고 롤드컵에 진출하기도 했다. 올해 스프링 시즌 다소 휘청거리는 듯했지만 고스트 영입 이후 안정 궤도에 올랐고, 끝내 창단 후 처음으로 정규 시즌 1위 자리를 차지했다.  반면, DRX의 2020년은 그야말로 험난했다. 올해 스토브리그, 김대호 감독을 영입하며 새로운 물결을 일으키는 듯했지만 그리핀 파문의 여파는 꽤 치명적이었고 팀 역시 거센 물살을 피하지 못했다. 결국 DRX는 쵸비와 데프트 등 잔뼈 굵은 선수들을 제외하면 표식과 케리아 등 그야말로 새파란 신인들로 라인업을 꾸렸다. 그나마 도란이 실전 경험이 있긴 했지만, 그 역시 신인의 티가 남아있는 미완의 대기였다.  때문에 담원과 DRX의 맞대결은 두 편의 소년만화를 보는 듯한 느낌을 준다. 양 팀 모두 자신만의 이유로 '우승컵'을 들어 올려야 할 명분이 충분하기 때문이다. 과연 두 팀 중 소년의 껍질을 벗어던지고 먼저 왕좌에 오를 팀은 누구일까. 2020 LCK 서머 결승전은 이달 5일, 17시에 진행된다.
[체험기] K-헬다이버즈? 액션스퀘어 신작 '앤빌'
액션스퀘어에서 개발 중인 <앤빌>은 탑다운 슈팅액션으로 여러 유저가 협력해 스테이지를 클리어하는 게임이다. 여기에 로그라이크라는 게임성을 더했으며, 스팀과 콘솔에서 패키지 형태로 판매될 예정이다. 즉, 부분유료 게임이 아니다. 게임 클리어를 위해서는 플레이어의 실력과 협동 능력이 중요하다. <앤빌>은 6월 12일부터 20일까지 스팀 플레이 테스트 기능을 통해 모든 유저가 참여 가능한 2차 CBT를 진행 중이다. 9월부터 시작될 얼리 액세스 전 마지막 CBT인 만큼 직접 <앤빌>을 체험하고, 느낀 소감을 간략히 정리했다./디스이즈게임 김승주 기자 # 핵심은 로그라이크 요소를 통한 협동 액션스퀘어가 강조한 <앤빌>의 2차 CBT 핵심은 멀티플레이다. 이번 테스트에서는 난이도가 다른 세 은하를 제공하고, 이 중 하나를 선택해 진입할 수 있도록 했다. 가장 쉬운 난이도에 해당하는 체르니는 2인까지 멀티 플레이가 가능하며, 보통 난이도인 심포니아는 3인, 최고 어려운 난이도인 캄파넬라는 4인 멀티플레이를 지원한다. 난이도별로 멀티플레이 인원이 다르다 <앤빌>은 로그라이크 요소가 특징인 게임이다. 매 게임마다 스테이지 구성이 달라지며, 업그레이드 할 수 있는 스킬과 얻을 수 있는 유물이 다르다. 플레이어 캐릭터는 '브레이커'라고 불리는데, 브레이커마다 4가지 스킬이 있고 5가지 강화 포인트가 있다. 총 20가지의 강화 포인트를 가지는 것. 그리고 스킬을 강화할 기회가 주어질 때마다 강화 포인트 중 랜덤하게 3가지가 나온다. 따라서 상황에 맞춰 스킬을 강화해 나갈 필요가 있다. 브레이커마다 네 가지의 스킬이 있고 게임 내에서 업그레이드 기회가 주어질 때마다 랜덤한 세가지 중 하나를 강화하는 방식이다 그다음으로 중요한 것은 유물이다. 게임 플레이의 핵심이라 할 만한데, 적을 처치하면 코인을 얻을 수 있으며 이는 맵 곳곳에 비치된 유물 상자에서 유물을 구매하는 데 쓰인다. 상자마다 세 가지의 유물을 구매할 수 있는데, 이는 파티원이 모두 공유한다. 유물을 사면 효과를 공유하는 것이 아니라, 한 명이 유물을 구매하면 해당 유물은 나머지 파티원이 구매할 수 없는 식이다. 따라서 멀티 플레이에서는 서로 역할을 정하고 이에 맞는 유물을 구매할 필요가 있다. 먼저 온 사람이 좋은 것만 가져가려 하다간 서로 성장이 꼬여 이도 저도 안될 수 있다. 무기 또한 적들이 무작위로 떨어트리는 것을 주워 사용하는 방식이다. 캐릭터별로 두 세 가지의 무기군이 존재하며, 스테이지나 보스 종류에 따라 유용한 무기가 다르다. 가령 근접이 힘든 보스에게는 샷건보단 저격총이 좋은 식이다. 유물 상자 등급이 높은 무기일수록 추가 효과가 많다 그렇다고 게임마다 모든 것이 초기화되는 것은 아니다. 성장 요소도 있다. 가령 해당 행성계에서 획득한 유물은 일정 확률로 복제된다. 유물을 복제하면 브레이커에 장착해 게임 시작부터 사용할 수 있다. 고등급의 유물은 높은 난도에서 얻을 수 있기 때문에, 저등급의 유물을 모아 능력치를 시작부터 강화해 어려운 난이도에 도전할 필요가 있다. 또한 게임이 끝날 때마다 게임 내 재화인 VP를 얻을 수 있는데, 영구적 버프를 제공하는 토이 워커를 구매하거나, 브레이커를 강화하는 데 쓰인다. VP로 강화할 수 있는 능력치는 모든 브레이커에게 적용되기 때문에 각 브레이커별로 육성할 필요는 없다. 유물 복제. 원하는 유물이 복제되면 기분이 꽤 좋다 복제된 유물은 브레이커에게 장착시킬 수 있다 기능 강화. 체력, 받는 대미지 증가 같은 영구적인 버프를 제공하기 때문에 상위 난이도 공략에 있어 필수적이다 이제 행성 난이도에 관한 이야기로 넘어가자. 먼저 체르니는 가장 쉬운 난이도답게 초심자도 무난히 클리어할 수 있도록 구성됐다. 시간이 지나며 적 수준이 강해지는 '경계 레벨' 시스템도 체르니에서는 작동하지 않는다.  본격적으로 게임이 시작하는 것은 심포니아부터다. 여기서 가장 신경 쓰이는 요소는 '경계 레벨'이었다. 경계 레벨이 올라갈 때마다 강력한 적이 플레이어 주변에 스폰되는 방식인데, 이는 보스전에서도 동일하다. 보스가 강력한 패턴을 선보이고 있을 때 경계 레벨이 올라가 곤란한 경우도 종종 있었다.  또한 앞서 설명했듯 구성원 전체가 해당 상자에서 나온 유물을 공유하는 방식인데, 적들은 계속 몰려오고 경계 레벨은 올라가다 보니 유물을 어떻게 배분할 것인지 정하기도 바빴다. 몇 번 실패를 거치고, 서로의 역활을 명확히 구분하고 도전하니 진행 속도는 이전과 비교할 수 없을 정도로 빨라졌다. 특히 몇몇 보스는 석화, 빙결 같은 군중 제어기가 통해 쉽게 돌파할 수 있었다. 딜러 캐릭터가 상태 이상이 걸렸을 때 대미지가 증가하는 특성을 몰아준 후, 서포터 캐릭터가 군중 제어기를 타이밍에 맞게 걸어 주는 식으로 어려운 패턴을 손쉽게 돌파할 수도 있었다. 보기와 다르게 꽤나 협력 요소가 중시되는 게임. 경계 레벨이 등장할 때마다 등장하는 기계형 적들. 꽤 강력하다 몇몇 보스는 석화를 통해 쉽게 물리칠 수 있었다 또한 <앤빌>은 액션은 확실한 게임이다. 패링이나 회피 같은 생존 스킬을 통해 강력한 공격을 피하고, 생존 스킬 버프를 통해 반격하는 재미가 쏠쏠했다. 서포터 캐릭터가 공격 속도 버프와 상태 이상을 걸어준 후, 근접 캐릭터나 원거리 딜러 캐릭터로 적들을 썰어나가는 등 협력을 통한 액션도 상당히 인상적이었다. # 얼리 액세스 과정 통해 편의성, 밸런스 잡아가길 <앤빌>은 아직 개발이 마무리되지 않은 게임인 만큼, 몇몇 부분에서는 아쉬움을 보였다. 먼저 협력을 강조함에도 불구, 파티 기능을 지원하지 않았다. 그 때문에 기자와 같이 플레이를 진행한 인원이 동시에 매치 매이킹 버튼을 눌러 같은 게임이 잡힐 수 있도록 플레이했다. 액션스퀘어는 공식 디스코드를 통해 9월 얼리 액세스 때는 파티 기능을 지원할 것이라 밝혔다. 파티 시스템이 없어서, 다 큰 아저씨 세 명이 "하나, 둘, 셋!"을 외치고 같은 타이밍에 매칭 버튼을 눌러가며 게임했다. 실화다... 소통 시스템을 지원하지 않는 것도 아쉬웠다. 음성 채팅은 지원하나, 별도의 핑 기능이 없었다. 그나마 아는 사람과 플레이할 때는 소통을 통해 유물을 배분할 수 있었지만, 매치메이킹 플레이 때는 서로 유물 선점 경쟁을 하다 성장이 말려 미션에 실패하는 경우가 종종 있었다. 밸런스 부분도 이슈였다. 2차 CBT에서 만나는 플레이어마다 특정 무기군이나 유물을 선호하는 경향이 강했다. 가령 원거리 캐릭터는 치명타 옵션에만 집중하는 식이다. 몇몇 유물의 효율은 지나치게 좋지만, 어떤 유물은 활용이 힘든 경우도 있었다. 물론 밸런스 수정을 위해서는 다양한 표본이 있어야 하는 만큼, 이 부분은 얼리 액세스 과정을 통해 잡아나가길 기대한다. 가시성도 아쉬운 부분이 있었다. 보스의 패턴의 명확해 확실히 반응하면 피할 수 있었던 공격도 있었지만, 무엇인지 모를 공격을 받고 "의문사"하는 경우도 종종 발생했다. 플레이어가 피격당할 때의 반응도 명확하지 않아 대미지를 입는 것도 모르는 채로 싸우다 사망하는 경우도 있었다.  여기에 UI가 눈에 잘 띄지 않고, 크기가 작아 난전 상황에서 체력과 스킬 쿨타임을 제때제때 확인하기 힘든 편이기도 하다. 다만, 이는 기자가 난이도 체험을 위해 성장이 덜 된 상태로 어려운 난이도에 도전했단 점을 감안할 필요가 있다. UI가 잘 보이지 않고, 스킬 이펙트가 과해 가시성이 떨어지기도 했다 1차 CBT 피드백을 통해 추가된 미니맵 시스템도 보완이 필요해 보였다. <앤빌>은 빠른 클리어가 중요한 게임이고, 심포니아 이상부터는 난도 상승을 위해 별도의 길 안내를 해주지 않는다. 그런데 가끔씩 길이 헷갈려 전체 지도를 보고 싶은 순간이 오는데, 이를 지원하지 않아 길을 찾기 위해 다시 맵을 빙글 도는 경우가 종종 발생했다. 높은 난이도에서는 네비게이션 시스템을 제공하지 않는데, 이런 포탈이 잘 보이지 않아 길을 헤메기도 했다 다행히 <앤빌>을 플레이하며 겪은 멀티플레이 관련 이슈는 없었다. 프레임이 급락한다거나, 게임 중간중간에 파티원이 연결이 종료되거나 하는 문제는 발생하지 않았다. 2차 CBT에서 네트워크 안정성 부분에서는 확실히 가능성을 보였다고 할 만하다. 그리고 편의성 이슈는 약간의 개선만 있으면 확실히 해결할 수 있는 부분이다. 글에서 언급한 몇몇 아쉬운 점들은 기초적인 게임 시스템에서 발생해 해결이 힘든 문제점이라기보단, 지속적인 피드백과 충분한 개발 기간이 주어진다면 보완할 수 있는 문제로 느껴졌다. 편의성 문제는 개발진도 해결할 것이라 공언한 만큼, 9월 얼리 액세스 때는 이 부분은 확실히 보강해서 나오길 기대한다. 액션스퀘어도 <앤빌> 인터뷰를 통해 유저와 같이 만들어나갈 수 있는 게임을 강조했다. <앤빌>에 관심 있는 게이머라면 아래 인터뷰를 참고하길 바란다. 관련 기사 : 모바일에서 벗어나 스팀과 Xbox로 재도전! 로그라이크 슈팅 '앤빌'
[직캠] 2019 지스타 코스프레 어워즈 본선 무대, RZ히어로즈 마블 어벤져스 어셈블 패러디
국제게임전시회 지스타 2019가 11월 14일(목)부터 17일(일)까지 부산 벡스코에서 열렸습니다. 지스타 2019는 메인 스폰서 슈퍼셀을 중심으로 펄어비스, LG전자, 넷마블, 아프리카TV, 창업진흥원, 유튜브, 그라비티, 미호요, IGG, 인벤, 엔젤게임즈, XD글로벌, 알피지리퍼블릭, 에픽게임즈 코리아, 드래곤플라이, 스카이피플, 펍지, 어로스, 제닉스, 이엠텍이 참가했습니다. 일반 관람이 가능한 제1전시장은 온라인, 모바일, 아케이드, 콘솔 등 출시 예정인 신작 시연과 게임전시, 부스별 이벤트가 상시로 진행됐습니다. 야외 부스는 부대행사로 코스프레 체험존과 코스어들의 포토타임, 그리고 스파이럴캣츠 타샤와 도레미가 함께하는 코스프레 어워즈 진행으로 눈길을 끌었습니다. 영상 속 RZ히어로즈 멤버들은 마블 영화 어벤져스 인피니티 워 속 어벤져스 어셈블 장면을 패러디한 코스프레 무대를 선보였습니다. International Game Exhibition G-Star 2019 was held in BEXCO, Busan from November 14th to 17th. G-Star 2019 focuses on the main sponsor Super Cell, Pearl Abyss, LG Electronics, Netmarble, Africa TV, Korea Institute of Startup & Development, YouTube, Gravity, Mihoyo, IGG, Inven, Angel Games, XD Global, Alfigi Republic, Epic Games Korea, Dragonfly , Sky People, Pub, Aros, Zenith, EMTECH participated. The first exhibition, which is open to the general public, was held with new demonstrations, game exhibitions, and booth events scheduled to be released online, mobile, arcades, and consoles. The outdoor booth attracted attention as a cosplay experience zone, cosplay photo time, and cosplay awards with Spiral Cats Tasha and Doremi. The RZ Heroes members in the video showed a cosplay stage parody of the Marvel movie The Avengers Assemble in the Infinity War. 国際ゲーム展示会G-STAR 2019が11月14日(木)から17日(日)まで釜山で開かれました。 G-STAR 2019は、メインスポンサーのスーパーセルを中心にパールアビス、LG電子、ネットマーブル、アフリカTV、創業振興院、YouTube、グラビティ、美穂あり、IGG、インベントリ、エンジェルゲームズ、XDグローバル、アルピジリパブリック、エピックゲームズコリア、ドラゴンフライ、スカイピープル、ポプジ、語・ロス、ジェニック、イエムテクが参加しました。 一般観覧が可能な第1展示場は、オンライン、モバイル、アーケード、コンソールなど発売予定の新作デモとゲーム展示会、ブース星イベントが常時行われました。 屋外ブースは付帯行事としてコスプレ体験ゾーンとコスオのフォトタイム、そしてスパイラルキャッツターシャとドレミが共にコスプレアワード進行に注目を集めました。 映像の中RZヒーローズのメンバーは、マーベル映画アベンジャーズインフィニティウォー中オベンジョスアセンブルシーンをパロディにしたコスプレの舞台を披露しました。 #지스타 #어벤저스 #코스프레
[기자수첩] '블러디 레이첼' 사태, 어떻게 바라봐야 할까?
지난 6월 10일, 국내 인디 게임계에 큰 소란이 일었다. 텀블벅 펀딩을 받은 게임 <블러디 레이첼>이 <카타나 제로>를 표절했다는 것. 이례적으로 유통사까지 나서 게임 내용을 수정해 달라고 권고할 정도였고, 이에 개발팀이 사과문과 함께 펀딩 취소 및 환불을 약속하며 사건은 마무리됐다. 그렇다면 우리가 해당 사건을 통해 고민해봐야 할 것은 무엇일까? 단순히 이미 지나간 이야기를 다시 꺼내 당사자에게 비난의 화살을 쏘고자 함이 아니다. 기자의 생각으로는 이번 사건은 게임 업계 진출을 꿈꾸고 있거나, 현직에 종사하고 있는 사람이라면 한 번쯤 생각해 봐야 할 일이라 생각한다. 글을 쓰는 기자에게도 마찬가지다. /디스이즈게임 김승주 기자 # 레퍼런스냐 표절이냐. 그것이 문제로다 게임이 레퍼런스를 잡듯이, 글쓰기에도 필사라는 개념이 있다. 필사란 책을 손으로 직접 베껴 쓰는 일이다. 말 그대로 '쓰면서' 책을 읽는 과정. 필사는 글자를 하나하나 베끼어 써야 하므로 느리지만, 진정으로 글쓴이의 의도를 이해하고 문체를 자신의 것으로 만들 수 있다고 여겨진다. 문장력을 늘리기 위해 필사는 꽤 자주 사용되는 방법이다. 문제는 필사도 지나치면 오히려 부작용이 발생할 수 있다. 신경숙 작가의 표절 논란이 대표적이다. 2015년, 신경숙 작가는 자신의 소설 <전설>이 일본의 작가 미시마 유키오의 단편소설 <우국>의 문장을 표절했다는 논란에 휘말렸다. 단순히 두 문장을 펼치고 비교해 봤을 때 문체, 분위기가 너무나 유사했다. 해당 논란을 기점으로 작가의 다른 소설도 일제히 표절 논란에 휩싸였다. 확실히 밝혀진 사안은 아니지만, 일부는 필사를 통한 무의식적 암기를 원인 중 하나로 지적했다. 신경숙 작가는 필사를 통해 문장력을 길러 왔기로 유명하다. 수험 생활을 준비해 봤던 독자라면 한 번쯤 배워봤을 소설 '외딴 방'에도 등장하는 내용이다. 해당 소설은 작가의 자전적인 이야기를 담았는데, 주인공이 필사를 통해 문장력을 익히는 장면이 등장한다. 당시 작가는 논란에 대해 해당 작품을 읽지 않았지만, 지금은 내 기억을 믿지 못하겠다며 에둘러 언급했다. 그러나 누구도 그 말을 진실로 받아들이지 않았다. 단순한 우연이었다기엔 표절 작품과 문장 내용이 너무나 비슷했다.  <블러디 레이첼>도 같았다. 개발팀은 <카타나 제로>를 레퍼런스로 삼았다고 밝혔으나, 단순히 해당 게임을 모티브로 삼았다기엔 두 게임을 놓고 비교했을 때 유사한 면이 지나치게 많았다. 디볼버 디지털이 지적했던 문제도 동일했다. 영감을 받았다기엔 전반적인 비주얼과 시스템이 너무나 비슷하며, 이에 따라 게임 디자인을 수정해 달라고 요청했다. <블러디 레이첼>과 <카타나 제로>. 단순 레퍼런스라기엔 너무나 비슷했으며, 도드라지는 차별점이 없었다 물론, 필사와 레퍼런스가 무조건 지양해야 할 '나쁜 행위'라고 주장하는 것은 아니다. 모방 없는 순수한 창작은 없다. 무에서 유를 창조한다는 것은 불가능하다. 가령 음악의 신동(神童)이라 불리는 모차르트는 어떤가? 그의 곡이 무조건 영감에서 나온 것은 아니다. 자신보다 앞서 태어난 음악의 거장에게서 배우고, 수없이 많은 악보를 연구하면서 나온 결과물이다. 게임도 마찬가지. 기자는 '진실로 독창적인' 게임은 없다고 생각한다. 비디오 게임의 역사만 약 70년 가까이 되며, 그 기간 동안 수많은 게임이 나왔기 때문. 따라서 어떤 게임이 독창적으로 보이는 시스템을 내놓더라도, 해당 시스템이 다른 게임에서 전혀 찾아볼 수 없었던 새로운 것이라고 단언할 수 있을까? 아무리 독창적으로 보이는 게임이라도, 다른 게임의 영향력을 완전히 지울 순 없다. 하지만, 레퍼런스와 표절의 경계는 분명히 있다. 가령 프롬 소프트웨어의 <다크 소울>의 디자인은 만화 <베르세르크>에 대한 오마주로 가득하다. 또한 기본적인 시스템과 설정이 이전에 프롬 소프트웨어가 개발했던 게임에서 비롯한 경우가 많았다. 하지만 <다크 소울> 시리즈를 두고 표절 작품이라거나 자가복제라고 주장하는 사람은 많지 않다.  <다크 소울> 시리즈에서 영감을 받아 파생된 '소울라이크' 장르 게임도 마찬가지다. 이들은 해당 게임에서 영감을 받았을 뿐, 자신만의 관점으로 장르를 새로이 해석했다. "익숙함을 자극해 새로운 것을 찾으려 했다" 기자가 한 게임 인터뷰에서 감명깊게 들었던 말이다.  소울라이크 게임 중 하나인 <솔트 앤 생츄어리>. 제작진이 <다크 소울> 시리즈에서 영감을 받았다고 밝혔지만, 이에 표절이라 주장하는 사람은 극히 적다. 소울라이크에 2D 게임만이 가질 수 있는 시스템을 곁들였기 때문 # 돈이 엮이는 순간, '아마추어'라는 방패는 사라진다 지극히 원론적인 이야기라고 할 수 있지만, 돈 문제도 뺴놓을 수 없다. 당시 <카타나 제로>의 유통사 '디볼버 디지털'은 자신들도 해당 사건을 인지하고 있으며, <블러디 레이첼>에 대한 수정을 권고한다는 성명을 냈다. 해외 유발사가 국내 게임에 수정 권고 의사를 밝히는 것은 흔히 볼 수 있는 광경이 아니다. 다행히 디볼버 디지털이 큰 악감정을 가진 것으로 보이진 않는다. 논란을 인지한 청강대학교 측에서 <블러디 레이첼> 개발팀의 사과문을 보냈다. 디볼버 디지탈은 "나쁜 감정은 없으며, <카타나 제로>와 차별화하는 새로운 방법으로 프로젝트를 추진할 수 있기를 바란다. 학생팀의 건승을 빈다!"고 밝혔다. 아마 디볼버 디지털은 개발팀이 '학생'이라는 점을 너그러이 본 것 같다. 해외 인디 게임 유통사 디볼버 디지털 다만, 국내 당사자들에게는 너그러이 넘어가기 힘든 문제였다. 단순히 아마추어가 벌인 일이고, 다른 사람에게 큰 피해가 없다면 사과로 어느 정도 마무리될 수 있다. 누구나 실수를 할 수 있으니까. 책임을 명확히 인지하고, 다음번에는 그러지 않으면 된다.  문제는 해당 사건이 아마추어의 범주를 벗어났단 것이다. 펀딩 문제가 얽혀들어 가며 청강대학교, 텀블벅 후원자들이 피해를 봤다. 이에 사태 해결을 위해 학교가 개입하게 되었고, 텀블벅 측은 펀딩 사전 심사에 있어 허술함을 보였다는 지적을 받고 승인 기준을 강화했다. 학교 측은 해당 프로젝트와 큰 관련이 없었음에도 표절 오명을 덮어쓰고, 직접 개발팀에 사과문을 전달하는 등 동분서주해야 했다. 게임을 응원하며 과감하게 자신의 돈을 투자한 사람들은 쓴맛을 봤다. 게다가 환불 절차가 정상적으로 마무리된다 하더라도 분노라는 감정은 쉽게 사라지기 힘들다. 개발팀의 포부를 믿고 자신의 돈을 쾌척했는데 배신당한 셈이니까.  인디 개발팀에 '펀딩'은 거절하기 힘든 제안이다. 단순히 개발을 위한 돈을 모으는 것을 넘어, 자신들이 만들고 있는 게임이 사람들에게 인정받을 수 있는 가장 확실한 수단이기 때문이다. "펀딩 액수 몇천만 원!"이라는 무용담을 써간 선배 게임을 보면 특히 그럴 수밖에 없다. 그렇기에 자신이 가진 모든 것을 내보이며 적극적으로 펀딩을 시도한다. 크라우드 펀딩은 2일 안에 승부를 내지 못하면 실패한단 말이 있을 정도로, 첫 인상이 중요하다 (출처 : ICO 파트너스) 하지만 펀딩이 들어가는 순간, 인디와 프로 사이를 나눠주던 아마추어란 방패는 사라진다. 돈이 얽혀 들어가는 순간 책임은 걷잡을 수 없이 확대된다. 단순히 펀딩 약속을 지키는 문제, 후원자들에게 굿즈를 발송하고 약속된 발매일을 지키는 것에서 끝나지 않는다. 진정으로 후원자들이 '원하는 게임, 상상했던 게임'을 제공했느냐의 문제까지 발전한다. 사후 지원도 뺴놓을 수 없다. 그리고 이를 어겼을 경우 돌아올 반응도 달라진다. 기자도 마찬가지다. 기자는 아마추어 시절 블로그 등지에 칼럼을 작성해 왔다. 당시에는 틀린 내용이 있더라도 큰 문제가 없었다. 사람들에게 사과하고, 해당 실수가 발생한 정황을 밝히고, 내용을 수정하면 그만이었다. 해당 행위를 통해 돈을 버는 것이 아니었으며, 단순한 아마추어의 글이었기 때문이다. 하지만 지금은 다르다. 기자라는 공신력을 가진 만큼 오보가 발생했을 때는 돌이키기 힘들다. 단순한 사과와 수정으로 끝나지 않는다. 공식적인 직함이 생기고, 기사 작성을 통해 월급도 받는 만큼 책임감의 무게는 이전과 비교할 수 없을 정도로 커졌다. '필자'와 '기자'는 다르다. 이번 사건은 기자에게도 '책임'에 대한 개념을 다시 되짚을 수 있는 계기였다 해당 사건은 어찌 보면 인디 게임계에서 한 번쯤 발생할 수 있는 일이라 생각한다. 재미있게도 약 한 달 전 해외에서도 비슷한 일이 발생한 바 있다. <스타듀밸리>와 <슈퍼 주 스토리> 간의 그래픽 표절 논란이다.  그리고 한 가지 확실한 사실이 있다. 지나친 레퍼런스는 표절이 될 수 있다는 것. 그리고 펀딩을 시도하는 순간 아마추어를 벗어난 프로의 영역에 들어가게 되며, 이로 인한 책임감은 남달라진다는 것. 마지막으로 해당 사건에 대해 뒤늦은 논평을 내는 행위가, 이미 끝난 사건을 들쑤시는 일종의 '사이버 렉카' 와 다르지 않다는 자조적인 생각이 들기도 한다. 하지만 해당 게임의 펀딩 기사를 처음 낸 기자로서 마무리를 해야 한다는 책임이 있다. 또한, 기자가 게임 개발에 대해 완벽히 알고 있는 것은 아니며, 이번 기자수첩을 통해서 하고자 하는 말은 지극히 뻔한 내용이기도 하다. 하지만 꼭 되새겨야 할 문제였다. 기본기는 아무리 강조해도 모자라지 않다. 관련 기사 : 논란의 '블러디 레이첼', 표절 인정에 따른 개발중단 및 펀딩 철회 관련기사 : 원작자도 “너무 심해”… ‘스듀’ 표절 인디게임 논란
4년 우승했다! SK텔레콤T1, 전대미문의 V8 달성!
그리핀은 3연속 준우승에 머물러 31일 화정체육관에서 펼쳐진 2019 LCK 서머 결승전은 SK텔레콤 T1(이하 T1)이 전대미문의 LCK 8회 우승을 달성하며 전설 그 자체가 됐다. '클리드' 김태민은 포스트시즌 MVP로 뽑히며 더 큰 기쁨을 누렸다. 3 대 1로 우승을 차지한 T1은 도장깨기에 성공하며 팬들에게 커다란 행복과 즐거운 추억을 남겼다. 창단 첫 우승을 노렸던 그리핀은 LCK에 승격한 뒤 모든 시즌 결승전에 올랐지만, 결국 준우승 징크스를 깨지 못했다. 아쉬움을 남긴 그리핀과 LCK 전설이 된 T1의 이야기는 2019 리그오브레전드 월드챔피언십에서도 이어진다. # "난 정글의 신이야" 클리드, 협곡 지배하며 T1 노데스 완승! ▲ 출처 : 네이버TV T1이 단 한 번도 죽지 않으며 첫 세트를 완승으로 장식했다. T1은 유미를 금지하며 미디어데이에서 시작된 심리전을 시작했고, 그리핀은 아트록스 금지로 '칸' 김동하에게 아칼리를 강제했다. '도란' 최현준은 자신의 시그니처 챔피언 모데카이저를 선택했다 하지만 T1은 준비된 팀이었다. 10분이 되기도 전, '클리드' 김태민이 '페이커' 이상혁과 함께 완벽한 CC연계를 보여주며 '초비' 정지훈을 연이어 잡아냈다. 급해진 '타잔' 이승용이 소환사 협곡을 돌아다녔지만 소득이 없었고, 칸의 아칼리는 편하게 성장하며 '왕귀'를 약속했다. 심지어 모데카이저에 대한 대비조차 완벽했다. '에포트' 이상호의 라칸은 빠르게 수은장식띠를 샀고, 모데카이저 궁극기와 함께 T1이 진형을 빠르게 올리며 빠르게 백업했다. 여기에 상대적으로 한타가 강한 조합을 가진 그리핀을 상대로 한타는 열어주지 않고, 오히려 클리드가 완벽한 고치 타켓팅을 통해 상대를 끊었다. 그리핀은 최대한 골드 차이를 벌리지 않고 버텼지만, 클리드와 에포트의 시야 장악과 아칼리의 공격적인 사이드 운영, 그리고 '테디' 박진성의 이즈리얼 포킹에 계속 끌려다녔다. 결국 바론 앞에서 테디가 앞비전 이니시에팅으로 시작된 한타에서 초비를 제외한 그리핀 팀원이 모두 잡혔다. T1은 바론이 아닌 그리핀 넥서스로 향했고, 초비마저 죽으며 첫 게임은 T1이 가져갔다. # 단단한 T1, 유기적인 운영 통해 2세트마저 승리! ▲ 출처 : 네이버TV 그리핀이 영점 조정하며 '판 짜기'에 나섰지만, T1이 저지했다. T1과 그리핀은 똑같은 챔피언을 금지했지만, 오히려 이번엔 그리핀이 엘리스를, T1이 세주아니를 선택했다. 초반부터 부지런히 타잔이 돌아다녔지만 오히려 킬은 T1이 먼저 따냈다. 이번에도 시작은 클리드였다. 클리드는 궁극기가 찍히자마자 칸과 함께 도란의 갱플랭크를 잡아냈다. 반면 그리핀은 조합의 강점을 살려 타워, 용, 전령까지 모든 오브젝트를 차지했다.  불리한 상황에서 반전의 발판은 역시 '정글의 신' 클리드에서 나왔다. 바텀을 밀고 있는 도란을 또다시 칸과 함께 잡아내는 데 성공한 클리드는 그리핀 레드 근처에서 펼쳐진 한타에서도 엄청난 탱킹 능력을 자랑했다. 세주아니가 그리핀의 딜을 버티는 사이, 테디의 이즈리얼이 '바이퍼' 박도현의 애쉬를 잡았고 바론 사냥까지 성공한다. 하지만 이대로 당할 그리핀이 아니었다. 초비의 사일러스가 페이커의 아칼리를 잡아냈고, 바텀을 밀던 칸마저 끊기며 다시 한번 분위기는 그리핀 쪽으로 넘어왔다.  승기를 잡았다고 판단한 그리핀은 바론 사냥을 시작했다. 하지만 T1은 차분했다. 바텀을 밀고 있던 칸은 그대로 타워를 공격했고, 남은 T1이 바론을 견제했다. 승리의 여신이 T1의 손을 들어준 걸까? 에포트의 브라움이 바론을 빼앗는 데 성공했고, 바론 사냥에 올인했던 그리핀은 결국 전원이 죽게 된다. 바텀을 밀던 칸이 그대로 그리핀의 넥서스를 파괴하며 2세트마저 T1의 승리로 끝났다.  # 정신 차린 그리핀! 그리핀만의 운영과 공격 보여주며 반격 성공! ▲ 출처 : 네이버TV 그리핀이 '그리핀다움'을 보여주며 반격에 나섰다. 특히 1세트와 2세트 MVP였던 클리드와 칸을 쉬지 않고 견제했고, 시야 장악을 바탕으로 공격적인 플레이를 했다. 그 중심에는 타잔의 엘리스와 리헨즈의 쉔, 그리고 텔레포트가 있었다. 초반부터 타잔은 T1 정글에 '살았다'. 페이커와 칸이 백업을 왔지만, 클리드는 10분이 되기도 전에 3데스를 기록하며 제대로 성장하지 못했다. 또 타잔, 초비, 도란, 리헨즈는 궁극기가 준비되면 계속해서 탑 다이브에 나섰고, 칸도 결국 5번 죽게 된다. 탑 다이브를 위해서 4명이 모였다가 텔레포트를 이용해 빈 자리를 채우며 추가적인 손해도 '0'에 가깝게 만들었다. 그리핀은 유리한 상황에서 시야부터 장악했다. 특히 바론 지역의 시야를 완벽하게 차지했다. T1이 반격에 나섰지만, 바론은 그리핀의 것이었다. 불리한 상황에서도 T1의 희망은 테디였다. 테디는 30분에 CS 370을 기록했고, 네 개의 코어 아이템을 완성했다. 하지만 시야를 지배하고 있는 그리핀이 끝내 웃었다. 두 번째 바론이 나오자 양 팀 모두 치열하게 바론 앞 한타를 펼쳤다. 아무도 죽지 않았지만, 문제는 T1의 와드가 단 하나도 바론 근처에 없다는 점이었다. 그리핀을 확인하기 위해 움직이던 칸이 끊켰고, 이어진 한타에서 테디를 제외한 T1이 모두 죽으며 3세트는 그리핀의 승리로 마무리됐다. 그리핀은 스프링 스플릿 결승전을 포함해 T1과의 결승전에서 거둔 첫 승리였다. # 점멸이 없다고? T1, 확실한 승리 설계하며 V8달성! ▲ 출처 : 네이버TV T1은 아칼리를 또 한 번 선택했고, 페이커는 이번 스플릿 전승 카드 '아지르'를 꺼냈다. 반면 그리핀은 볼리베어 서포터를 역전 카드로 낙점했다. T1은 노련했다. 클리드의 갱킹으로 탑에서 선취점을 올린 T1은 '점멸이 없는 볼리베어'를 집요하게 노렸다. 트런들-라칸 CC연계로 리헨즈는 계속해서 사망했고, 결국 그리핀은 전령을 두고 시작된 한타에서도 대패했다.  그리핀은 페이커를 잡아내며 반격에 나서려 했지만, 이미 칸의 아칼리와 테디의 자야의 딜은 상상 초월이었다. 이 두 챔피언이 내뿜는 공격을 버티지 못한 그리핀은 억제기를 하나씩 내줬고, 결국 T1은 그리핀의 넥서스를 파괴했다. T1은 전대미문의 LCK V8을 달성했다. 일 년에 두 번의 스플릿이 진행되는 일정을 고려했을 때, 단순 계산으로 T1은 무려 4년간 왕좌에 앉았다.
내부자 유출? 클라이언트 언팩? 던파 업데이트 유출, 공식 수사 요청
여귀검사 새로운 직업 '블레이드' 사전 유출 정황 발견돼 2021년 6월 12일, 한 <던전앤파이터> 커뮤니티에 심상치 않은 글이 발견됐다.  여귀검사의 새로운 직업 이름은 '블레이드'며 조만간 사전 예약을 시작할 것이라는 내용이었다. 또한, <던파>는 차기 시즌 콘텐츠를 제작 중이며 만렙 확장을 예정하고 있다고 작성되어 있었다. 해당 글은 처음에는 별 관심을 받지 못했으나, 유출 내용이 일부 사실로 드러나면서 논란이 됐다. 만렙 확장에 관한 내용은 단순 루머였으나, 블레이드 관련한 유출이 사실로 드러났기 때문이다. 6월 16일 네오플이 공식 홈페이지를 통해 여귀검사의 신규 전직 '블레이드'를 오는 7월 8일 업데이트한다고 밝힌 것.  커뮤니티에서 해당 글이 논란이 되자 네오플은 "최근 특정 커뮤니티에서 공개되지 않은 정보가 언급된 게시물을 확인(블레이드 유출 건)"했으며 "중대한 사안인만큼 즉시 관련 채증 자료를 수사 기관에 넘겨 수사 요청을 했다"고 밝혔다. 그리고 "사내 보안 시스템에 대한 점검과 교육을 강화해, 재발 방지에 최선을 다하도록 하겠다"고 언급했다. (출처 : 네오플) 그리고 해당 유저가 실제 네오플 직원인지는 밝혀지지 않았다. 유출 내용을 게시한 유저는 "클라이언트에 사전 예약 보상 상자가 들어 있는 내용을 길드 단톡방에서 확인해 블레이드 관련 내용을 알았다"고 주장하며 "만렙 확장 내용은 내 뇌피셜(가설)이다"고 밝혔다. 즉 해당 누군가 클라이언트를 뜯어 정보를 알았고 그 내용이 길드 단톡방에서 공유됐다며, 자신은 네오플 관계자도, 클라이언트를 뜯은 장본인 또한 아니라는 주장이다. 이는 일반인 중 누군가가 클라이언트 분해를 통해 향후 업데이트 될 내용을 미리 취득했다는 정황으로 볼 수 있다.  이같은 클라이언트 분해를 통한 모드 제작 및 향후 업데이트 내용 유출은 개발사들의 고민거리다. 넥슨만해도 지난 2012년 <마비노기> 클라이언트 언팩을 통한 모션 변경 등 사건 이후 약관에 해당 행위는 약관 위반임을 명시하고 있다. <던파>의 경우도 약관을 통해 클라이언트 분해를 통한 2차 창작 등의 행위를 금지하고 있다. 다만 이러한 클라이언트 분해 행위 자체는 비상업적 범위에선 저작권법 등에 저촉되는 불법 행위가 아니지만, 이를 악용할 경우 컴퓨터 프로그램 보호법 위반 소지가 있다. 다만, 만약 해당 내용이 내부자 유출이 맞으면 네오플은 직원 교육에 소홀했다는 비판을 면키 어려울 것으로 보인다. 1년 전인 2020년 1월에도 <던파>는 '강화대란' 이벤트가 사전 유출되어 곤욕을 겪었다. 당시 네오플은 해당 내용 유출을 한 직원에게 '감봉 이상의 징계'를 내리고, "이번 일을 계기로 내부 정보 취급에 대한 교육 강화 및 처벌을 시행토록 하겠다"고 밝혔다. 특히 <바람의 나라 연>의 업데이트 예정 정보 유출은 내부 조사 결과 슈퍼캣 직원이 연루된 것으로 17일 확인되어 공지했다. 따라서 <던파>의 경우도 철저한 조사가 필요한 시점이다. 한편 만렙을 확장한다는 루머도 유저 사이에서 퍼지고 있다. 던파는 2021년 5월 27일 '오즈마 레이드'를 업데이트해 현재 만렙인 '100렙'제 무기를 파밍하도록 했는데, 2022년 이루어질 만렙 확장이 사실이라면 유저 파밍 의욕이 감소할 수밖에 없다. 
솔랭에서 억지로 서포터를 해야 할 당신을 위한 '서포터 특강'
픽밴부터 한타, 그리고 꿀팁까지... 서포터 필수 지침서 솔로 랭크를 하다 보면 누구나 한 번쯤 자신이 원하지 않는 포지션을 배정받게 됩니다. 그리고 더 큰 문제는 강제로 배정된 역할군이 보통 서포터라는 건데요, 보통의 경우엔 망설임 없이 닷지를 누르곤 합니다. 아무 준비 없이 서포터를 플레이했다간 라인전 내내 우리 팀 원딜과 수많은 덕담(?)을 주고받을 수 있기 때문이죠.  그래서 오늘은 역할군이 꼬여 서포터로 오신 분들을 위해 서포터로 천상계에 도달한 '여신강림 강미나'(마스터), '도구중에제일잘침'(그랜드마스터) 님의 도움을 받아 짧지만 확실한 도움이 될 특강을 준비했습니다. 원치 않게 서포터를 플레이하더라도 닷지하지 마시고, 이번 강의를 통해 소중한 랭크 점수를 지켜보세요!  / 서준호 필자(index), 편집= 디스이즈게임 김승주, 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 1교시: 챔피언 선택 -> 쓰레쉬는 자르고 레오나, 알리스타를 챙기자 가장 큰 난관은 픽밴에서부터 시작됩니다. 자주 하지 않는 역할군의 경우, 아무래도 보유하고 있는 챔피언이 적을 수밖에 없죠. 메타에 대한 이해도도 떨어질 수밖에 없습니다. 그나마 다행인 점은 서포터 역할군은 메타 변화가 느린 편이라는 겁니다. 적응 부분에서도 난이도가 상대적으로 쉬울 수밖에 없죠. 밴 카드가 애매할 경우엔 '쓰레쉬'를 자르는 걸 추천합니다. 쓰레쉬는 초심자에겐 어렵지만, 숙련자가 잡으면 말 그대로 무궁무진한 챔피언이기 때문이죠. 게다가 한 번 주도권을 내주면 걷잡을 수 없이 스노우볼을 굴릴 수 있다는 점도 위협적입니다. 당연한 말이겠지만, 나는 못 하고 상대가 하면 위협적인 챔피언은 무조건 밴 하는 게 좋습니다. 바텀 메타에 대한 이해도가 높은 아군 원딜에게 밴을 추천받는 것도 좋은 방법입니다. 쓰레쉬는 숙련자가 잡으면 무시무시한 위력을 자랑한다. 못할 것 같으면 꼭 잘라주자 (출처: 라이엇 게임즈) 추천하는 챔피언은 '레오나'입니다. 쉽고 강하기 때문에 처음 해보는 분도 서포터 역할을 수행하기 쉽기 때문이죠. 물론, 현재 레오나는 40% 이상의 밴률을 기록 중인 만큼, 상대가 먼저 자를 확률이 높습니다. 레오나가 밴 됐다면 비슷한 티어에 해당하는 알리스타도 좋은 옵션입니다. 다만, 상대 미드를 확인한 뒤 알리스타를 고르는 게 좋은데요, 궁극기를 훔치는 사일러스가 등장할 경우 자칫 '남 좋은 일'을 시키는 상황이 펼쳐질 수도 있습니다. 게다가 현재 사일러스는 확실한 1티어 챔피언이니 더욱 주의할 필요가 있죠. 그 외에 유틸리티 서포터를 원하신다면 '룰루'나 '카르마'가 좋은 카드가 될 겁니다. 두 챔피언은 현 메타에도 잘 부합하죠. 자신이 탑 라이너라면 원딜에게 단식 세나를 고르게 한 뒤,  탐 켄치 / 세트 / 초가스 / 마오카이 같은 탱커형 챔피언을 서포터로 픽하는 방법도 있습니다. 이 경우엔 바텀 라인전 이해도가 높은 원거리 딜러가 견제형 서포터 역할을 맡아, 비교적 라인전을 수월하게 풀 수 있습니다. 비추천 카드는 노틸러스입니다. 노틸러스는 생각보다 탱킹력이 부족해, 익숙하지 않은 분이 사용하면 쉽게 사망할 수 있기 때문이죠. 단, 쓰레쉬 상대로는 괜찮은 카드입니다. 또한 유미와 세나는 절대 비추천인데요. 두 챔피언은 고티어 장인을 위한 챔피언입니다. 숙련도가 부족한 분이 선택했다간 피를 볼 수 있습니다. # 2교시: 라인전 -> 당신이 꼭 기억해야 할 '초반 구간의 핵심' 바텀 라인전은 서포터가 좌지우지한다는 말이 있죠. 유능한 서포터를 가르는 기준 중 하나가 바로 초반 라인전입니다. 전문 서포터와 비전문 서포터의 차이가 가장 많이 드러나는 부분에 해당하죠. 다만, 걱정하지 마세요. 아래 사실만 기억하면 초보자라도 수월하게 바텀 라인전을 풀어갈 수 있습니다. 1. 부시를 장악해라! 비전문 서포터분들이 가장 많이 실수하는 것은 부시를 장악하지 않는다는 겁니다. 부시를 장악하면 '선 2레벨'을 찍는 것만큼이나 라인전이 수월해지고, 스킬을 적중시킬 확률도 올라갑니다. 초반 주도권을 쥘 수 있는 만큼, 강하게 상대를 압박할 수 있다는 것도 포인트죠. 2. 상대 미니언이 많으면 싸움을 피해라! 두 번째로 많이 실수하는 내용은 상대 미니언이 훨씬 많음에도 아군 포탑과 가깝다는 이유로 딜교환을 시도하는 것입니다. 반대로 아군 미니언이 많다면, 상대 포탑이 가깝더라도 싸움을 거는 게 좋습니다. 물론, 상대 포탑 사정거리까지 들어가며 싸우라는 건 아닙니다. 3. 상대 원딜과 서포터가 떨어진 타이밍을 노려라! 느낌 있는 서포터가 되기 위해서는 상대 원딜과 서포터가 서로 도움을 줄 수 없는 타이밍을 노리는 것이 좋습니다. 상대 서포터가 와드를 박기 위해 잠깐 자리를 비울 때를 틈타 홀로 남은 원딜을 기습하면 아무리 스펠이 살아있다 해도 치명적 타격을 입힐 수 있습니다. 상대 정글이 반대쪽 라인에 보였고, 아군 정글이 가까이 있을 때 적극적으로 교전을 유도하는 것도 좋은 방법입니다.  이런 순간에는 아이템 차이가 크게 나더라도, 상황에 따라 이길 수도 있으니 원딜과 함께 기회를 엿보는 것도 좋은 방법입니다. 대신 아군과 상대의 텔레포트 체크는 꼭 해주셔야 합니다! # 3교시: 로밍 및 한타 -> '서포터의 꽃에 대하여' 3교시는 서포터의 꽃인 로밍, 그리고 한타입니다. 서포터의 로밍 타이밍은 ▲라인에 여유가 있고 ▲미드와 정글을 도와줄 수 있을 때 ▲전령 나오기 1분 전 ▲미드와 정글 싸움이 길어질 것 같을 때가 좋습니다. 또한, 3대 3 싸움에서 내가 일찍 죽고 우리팀 원딜만 살아남았을 때 로밍을 가는 게 좋은데요.  살아남은 아군 원딜이 라인을 밀어 놓고 포탑 골드를 채굴하는 동안, 일찍 죽은 서포터가 부활한 뒤 라인이 돌아오기까지는 시간이 많이 남기 때문이죠. 이미 밀린 바텀으로 가서 집으로 복귀한 원딜을 기다리기보다 로밍을 가는 게 훨씬 효율적이라는 말입니다. 다만 유틸 서포터는 로밍보다는 라인전에 집중하는 게 더 좋을 수도 있습니다. 룰루와 같은 유틸 서포터라면... 로밍보다 라인전에 집중하는 게 좋다 (출처: 라이엇 게임즈) 그렇다면 한타는 어떻게 해야 할까요? 한타에서 서포터에게 가장 중요한 건 자신의 역할에 대한 이해입니다. 서포터는 다른 역할군에 비해 아군 조합과 상대 조합에 따라 한타 역할이 크게 달라지는 편입니다. 따라서 서포터 경험이 많지 않다면 아군과 사전에 이야기해 한타 역할을 명확히 잡아야 합니다. 또한 서포터는 한타 때 상대 팀의 이니시에이터 위치를 잘 체크해 줘야 합니다. 텔레포트를 든 AP 케넨이나, 알리스타, 레오나, 렐 같은 챔피언의 위치를 꼭 체크해 줘야 아군이 전멸하는 불상사를 막을 수 있습니다. 반대로 자신이 이니시에이팅형 서포터라면 상대의 눈을 피해 예상치 못한 곳에서 과감하게 교전을 걸어 한타를 캐리할 수도 있습니다. 가령, 서포터는 용이나 바론 같은 오브젝트 사냥에 큰 도움이 안 되기 때문에, 팀에 용이나 바론의 대미지를 받아낼 챔피언이 있다면 오브젝트 사냥에 참여하는 대신 근처에서 매복하는 것이 더 좋은 결과로 이어질 수 있습니다. 4교시: 시야 장악 및 활용 -> 서포터의 근본을 잊지 말자 서포터의 근본은 시야 싸움입니다. 기본적으로 시야는 상대가 전부 사망했거나 절대 사고가 안 나는 타이밍에 잡아줘야 합니다. 중요한 위치에 와드를 박거나 지우는 것보다 서포터가 죽는 게 훨씬 큰 영향을 준다는 걸 잊어선 안 됩니다. 또한 라인전이 끝나면 상대 동선 파악을 위해 미드 중간에 시야를 잡아 주는 것이 좋습니다. 우리 팀에게 사이드 주도권이 있다면 사이드에 시야를 잡아주는 것도 좋은 방법입니다. 조금 더 세부적으로 들어가 보죠. 시야 싸움은 간단히 말하자면 '잡는 턴'과 '지우는 턴'이 반복되는 구조입니다. 이를테면 내가 먼저 시야를 잡은 뒤, 와드를 충전해오면 상대의 렌즈 쿨타임 동안에 다시 와드를 설치해 시야를 잡아둘 수 있는 겁니다. 상대가 시야를 지우는 턴에 매복 플레이를 하는 것도 좋은 방법입니다. 단순한 직감에 의존해 매복 플레이를 하는 것보다 훨씬 성공률이 높습니다. 만약 우리 팀이 주도권을 잃어서 상대 팀이 오브젝트 시야를 꽉 잡고 있다면, 일단 팀원과 뭉쳐 미드 시야부터 뚫어내세요. 미드 시야를 먼저 잡아야 집으로 복귀한 후, 충전한 와드를 바탕으로 오브젝트 쪽 시야를 훨씬 수월하게 잡을 수 있습니다.
스타필드의 Xbox 독점, 베데스다 "PS 팬들, 미안하다"
베데스다 토드 하워드-피트 하인스, PS 팬들에게 입장 남겨 2020년 9월 MS가 베데스다의 모회사 제니맥스 미디어를 인수했다. 이에 따라 Xbox는 <엘더스크롤>, <폴아웃, <둠> 등 수 많은 AAA급 게임을 손에 넣었다.  업계에서는 매우 높은 가능성으로 이 게임들의 Xbox와 PC에 독점 출시 가능성을 전망했다. 결과적으로 E3 2021 쇼케이스에서 <스타필드>가 이를 가장 먼저 확정 지었다. 과거 베데스다 게임이 PS/Xbox 모두 출시됐던 것과 다른 상황이 벌어졌다. 베데스다는 PS 팬을 생각하지 않을 수 없는 상황. 이에 대해 베데스다의 마케팅 부사장 피트 하인스, 그리고 토드 하워드 총괄 프로듀서가 입장을 밝혔다. 결론부터 얘기하면, 둘은 현 상황을 부정하거나 혹은 어떠한 추가 가능성도 내비치지 않았다. 어떻게 보면 당연한 결과다. 베데스다는 Xbox 게임 스튜디오에 편입됐기 때문이다. 피트 하인스는 게임스팟과 인터뷰에서 이에 대해 'PS5 팬들에게 미안하다'는 발언을 남겼다. 그는 "팬들의 기분에 매우 공감한다"며, "나 역시 PS5의 유저도 게임을 계속 즐긴다. 하지만 <스타필드>는 PC와 Xbox에서 플레이 해야 한다"는 말을 남겼다. 토드 하워드는 피트 하인스만큼 입장을 밝히지는 않았지만 Xbox와 함께 하게 되면서 플랫폼에 집중할 수 있게 됐다는 발언을 했다. 그는 "아무도 떠나는 것을 원치 않을 거다. 하지만 <스타필드>는 만들고 싶은 게임이었고, Xbox는 이를 적용할 수 있는 플랫폼이다"라며, "플랫폼에 집중해 그 안에서 최고의 게임이 될 수 있을 것이다. Xbox 게임패스는 유저 커뮤니티에 있어 아주 좋다"고 말했다. <스타필드>는 베데스다가 <엘더스크롤>, <폴아웃> 이후 25년 만에 새롭게 선보이는 IP로 E3 2018에 처음 공개됐다. 토드 하워드는 <스타필드>가 '우주에서 경험하는 <엘더스크롤> 급의 게임이 될 것'이라고 밝히기도 했다.
여름에 또 만난 T1과 그리핀, "우승은 우리 것"
2019 우리은행 리그오브레전드 챔피언스코리아 서머 결승전 미디어데이 오늘(27일) 종로에 위치한 롤파크(LOLPARK)에서 2019 우리은행 리그오브레전드 챔피언스코리아 서머(이하 LCK서머) 결승전 미디어데이가 개최됐다. 31일 고려대학교 화정체육관에서 펼쳐질 결승전을 앞두고 열린 미디어데이에는 정규 리그를 1위로 마친 그리핀과 '도장 깨기'에 연이어 성공하며 결승까지 올라온 SK텔레콤T1의 감독과 선수들이 참가해 눈길을 끌었다.  이번 미디어데이에 그리핀은 김대호 감독과 주장 '소드' 최성원, '리헨즈' 손시우 선수가, SK텔레콤T1은 김정균 감독과 주장 '페이커' 이상혁, '칸' 김동하 선수가 참석했다. 양 팀 모두 승리를 자신했지만, 절대 방심하지 않는다고 강조하며 서로를 높게 평가했다. 올해 LCK스프링 결승전에 이어서 또다시 만나며 확정된 리벤지 매치에 대해 최성원 선수는 "3대 0을 돌려줄 생각"이라고 각오를 밝혔고, 김동하 선수는 "우승만을 원한다"라고 답했다. 아래는 미디어데이 질의응답 전문이다. ▲ 좌측부터 김대호 그리핀 감독, 최성원 선수, 손시우 선수, 김동하 선수, 이상혁 선수, 김정균 T1 감독 LCK 서머 결승전을 앞뒀다. 각오를 말해달라. 김대호 그리핀 감독: T1이 파죽지세로 결승전으로 올라왔다. 긴장되면서도 설렌다. 이번 결승전은 어느 때보다 더 재미있게 풀어나갈 생각이다. '리헨즈' 손시우: 이길 생각뿐이다. 롤드컵도 남아있기 때문에, 결승전에서 더 좋은 경기력을 보여주겠다. '소드' 최성원: LCK 스프링 결승전에서 3대 0으로 패배한 것을 돌려주겠다. 김정균 T1 감독: 힘들고 어렵게 결승에 진출한 만큼, 잘 준비해서 꼭 우승하겠다. '페이커' 이상혁: 이번 LCK 서머 스플릿에서 힘들게 결승에 진출했다. 결승전에서 좋은 결과 보여주겠다. '칸' 김동하: 결국 끝까지 올라올 수 있는 저력이 있는 팀임을 모두에게 각인했다. 이제 커리어를 위해서 우승하고 싶다. 열심히 하겠다. 결승전 예상 스코어를 말해달라. 김대호 그리핀 감독: 저는 항상 3 대 0으로 예상한다. 이번 결승도 마찬가지다. 김정균 T1 감독: 저는 3 대 1로 이길 것으로 생각한다. '소드' 최성원: 아까 말한 대로 3 대 0 돌려줄 것이다. 3 대 0 하겠다. '페이커' 이상혁: 해보기 전에는 모르지만, 남은 기간 잘 준비한다면 3 대 1이나 3 대 2로 승리할 것 같다. (김정균 T1 감독에게)  3 대 1이라고 예상했다. '1'은 어떤 요소를 고려한 것인가? 김정균 T1 감독: 일단 절대 방심하지 않는다는 점을 말하고 싶다. 그리핀이 필살 전략을 준비하면 1패하고, 이후에 수정해서 승리하겠다는 생각으로 3 대 1로 답했다. (양 팀 감독에게) 상대 팀의 강점은 무엇이라 생각하고, 이를 어떻게 대처할 것인가? 김정균 T1 감독: 그리핀은 조합과 전략에 맞게 모든 선수가 잘 움직이는 것이 강점이다. 하지만 T1이 라인전, 조합 등 모든 면에서 더 강해서 이길 것이라고 본다. 하지만 방심은 절대 하지 않는다. 방심하면 크게 질 것이다. 그리핀은 우리가 간절하게 준비해야 이길 수 있는 팀이라고 생각한다. 김대호 그리핀 감독: T1의 강점은 좋은 밸런스에서 나오는 탄탄한 기본기라고  생각한다. T1 선수들은 게임을 어떻게 풀어나가는지 잘 알고 있다. 기본기가 탄탄하니, 변칙적인 전략도 강하다. 그래서 강팀이라고 생각한다. T1 선수가 모두 잘해 한 명을 꼽기 힘들지만, 플레이오프 기간 동안 페이커 선수가 중심을 잘 잡은 것처럼 보인다. 자신이 무엇을 잘하는지 정확히 파악했다. 선수 자체가 파워업했다는 것이 느껴진다. ▲ 질문을 경청 중인 김대호 그리핀 감독과 손시우 선수 (김정균 T1 감독에게) LCK 서머 결승전으로 리그오브레전드 월드 챔피언십(롤드컵) 진출이 확정됐다. 경기력에 영향이 있지 않을까? 김정균 T1 감독: 아니다. 이번 결승전 자체에도 뚜렷한 동기부여가 있다. LCK 우승 숫자 '1'을 더 쌓을 수 있다는 것 자체가 큰 동기부여다. 쉽게 오지 않는 기회다. 중요한 커리어이고, 오랫동안 남는 기록이다. 롤드컵 진출 확정으로 경기력 하락을 걱정하는 팬분들이 있다면, 그런 걱정 전혀 하시지 않아도 된다. LCK 스프링 우승하면서 7회 우승이 됐다. 7도 좋은 숫자라고 생각했지만, 이번에 8회 우승을 할 수 있는 기회가 와서 8이 참 좋아졌다. 얼른 숫자를 바꾸고 싶다. (이상혁 선수에게) 수많은 결승전을 겪었다. 이번 결승전은 어떤 의미인가? 또 그리핀은 어떤 팀이라고 생각하고, 경계할 선수 한 명을 꼽아달라. '페이커' 이상혁: LCK 8회 우승을 할 수 있다. 의미가 크다. 또 올해 LCK 스프링에서 오랜만에 결승전에 오니 우승하고 싶다고 이야기했는데, 이번에도 마찬가지다. 그리핀은 기본기가 강한 팀이라고 생각한다. 팀플레이가 특히 강점이라고 생각한다. 그리핀 선수 개개인도 잘하지만, 팀 단위 플레이가 중요하다고 생각해 어느 선수든 다 지켜보고 있다. (손시우 선수에게) 이번 유럽 LEC에서 사용한 가렌 - 유미 조합을 어떻게 평가하는가? '리헨즈' 손시우: 그 경기를 봤다. 놀라웠다. 생각을 못 한 조합이자만, 가렌과 유미의 조합 밸런스가 굉장히 좋아서 좋게 생각하고 있다. (최성원, 김동하 선수에게) LCK 스프링에 이어서 다시 한번 붙게 됐다. 서로에게 한마디 한다면? '소드' 최성원: 저번에는 솔로 킬을 따내고도 경기에서 패배했다. 이번에는 제가 솔로 킬을 내줘도, 경기에서 이겼으면 좋겠다. '칸' 김동하: 일단 최성원 선수가 주전으로 나왔으면 좋겠다. 개인적으로 '도란' 최현준 선수보다 최성원 선수가 잘한다고 생각한다. 잘하는 선수랑 맞붙고 싶다. 그리고 재밌게 싸웠으면 좋겠다. ▲ 서로가 너무 좋은(?) 최성원 선수와 김동하 선수 (김대호 그리핀 감독에게) T1이 플레이오프에서 1세트 이후 강력한 모습을 보여줬다. 그리핀 선수들에게 특별히 주의 주는 점이 있나? 김대호 그리핀 감독: 1세트가 굉장히 중요하다고 생각한다. 1세트를 지든 이기든, 또 쉽든 어렵든, 1세트 데이터를 바탕으로 이어지는 세트에 대한 '영점조정'이 이뤄진다. 샌드박스 게이밍과 담원 게이밍도 T1을 상대로 1세트는 매우 치열하게 경기했다. 이 1세트를 바탕으로 어떤 플레이가 옳고 틀렸는지 잘 파악하고, 영점조정을 잘한다면 모든 세트를 잘 풀어낼 수 있을 것으로 생각한다. (김대호 그리핀 감독에게) 저번 LCK스프링 결승전에서는 전략적인 픽을 3세트 내내 사용했지만, 내리 패배했다. 또다시 전략적인 픽을 사용하는 데에서는 부담감은 없나? 김대호 그리핀 감독: 저는 부담감을 크게 느끼지 않는다. 예를 들어, 오리아나가 0승 14패로 통계적으로는 나쁘더라도 필요하다면 사용할 것이다. 통계만을 보기보다는 주관대로 강하게 나가는 경향이 있긴 하다. 이번 결승에서도 저와 선수들이 볼 때 괜찮다고 생각하는 챔피언이 있다면, 거리낌없이 사용할 것이다. 그리고 좋다고 생각하는 챔피언이 정석적이면 정석적인 선택이 될 것이고, 변칙적이면 변칙적인 선택일 것이다. 그것에 맞게 플레이할 뿐이다. (이상혁 선수에게) 포스트시즌에서 경기력이 올라왔다는 인상을 준다. 스스로 실력이 올라왔다고 생각하나? '페이커' 이상혁: 포스트시즌 결과가 좋게 나왔지만, 개인적으로는 아쉬운 부분이 많다고 생각한다. 남은 기간 더 열심히 준비하겠다. (김동하 선수에게) 플레이오프에서 적극적인 백도어로 승리를 따냈는데, 또 나올 수 있나? 활약 기대해도 되나? '칸' 김동하: 두 경기(담원 게이밍과의 1세트, 2세트) 모두 챔피언 조합 자체가 사이드 운영으로 이득 보기 좋았고, 결과적으로 비슷한 마무리가 두 번 나왔다. 미리 준비된 전략이 아니라, 주어진 상황에서 최선의 상황을 고르다 나온 결과다. 결승전 챔피언 조합과 경기 양상에 따라 달라져서 지금 확실하게 질문에 답하긴 힘들다. 하지만 모로가도 서울로만 가도 된다고, 이기는 것만 생각하고 있다. (김대호 그리핀 감독에게) 그리핀은 바텀 라인에서 비원딜 조합을 자주 사용한다. 이번 결승전에서도 고려하고 있는가? 김대호 그리핀 감독: 앞서 한 답변과 비슷하다. 비원딜을 하겠다는 느낌보다는 챔피언 조합을 고려했을 때, 필요한 챔피언을 고른다. 선수 숙련도를 고려하며 선택하다가 고른 챔피언이 원딜 챔피언이면 원딜 조합일 것이고, 비원딜 챔피언이면 비원딜 조합일 것이다.  (손시우 선수에게) LCK 스프링 결승과는 다르게 '에포트' 이상호 선수를 만난다. 어떻게 생각하나? '리헨즈' 손시우: '마타' 조세형 선수는 라인전이 단단하고, 운영도 좋은 선수라고 생각한다. 이상호 선수는 조세형 선수보다 라인전에 더 힘을 실는 선수라고 생각한다. 하지만 이런 것과 관계없이, 저도 모로가도 서울로만 가면 되니까 무조건 이길 생각이다. (김정균 T1 감독에게) 유미를 계속해서 노골적으로 금지한다. 하기 싫은 것인가, 주기 싫은 것인가? 김정균 T1 감독: 이번 결승에서는 유미를 풀어보겠다. (크게 웃으며) 아니, 취소하겠다. 우리 팀도 어느 팀보다 유미를 잘 쓴다고 생각한다.  ▲ 답변 중인 김정균 T1 감독과 듣고 있는 이상혁 선수 (김정균 T1 감독에게) 이번 서머 스플릿 초반 부진했다. 당시를 고려하면, 지금은 팀워크가 어느 정도 올라왔나? 그리고 결승전 승부처는 어느 라인이 될 것이라고 생각하나? 김정균 T1 감독: 최근 경기에서 보이는 T1 선수들의 합을 보면, 70-80%라고 생각한다. 수치 자체가 중요하지 않다. 이 수치를 유지하면서 끌어올려야 하는 데 쉽지 않다. 떨어질 수도 있다고 생각한다. 모든 팀들이 힘들어하는 부분이라고 생각한다. 방심하지 않고 끌어올려 우승하겠다. 늘 하는 이야기이지만, 전 라인이 다 중요하다. 꼭 선택하자면, 승부처는 미드 - 정글이라고 생각한다. 하지만 우리가 더 강하다. 혹시 삐끗하더라도 다른 라인도 강해서 이길 것이라고 생각한다. (중요한 세트는 몇 세트라고 생각하는가?) 중요한 세트가 따로 있다고 생각하지 않는다. 한 세트 패배하면 남은 세트 승리하면 된다. 만에 하나 1, 2세트를 내리 패배하며 '패패'하더라도 남은 경기를 '승승승'하면 된다. (김대호 그리핀 감독에게) T1은 경험이 많다. 이에 비해, 그리핀은 경험이 부족하다. 이 경험 부족 때문에 결승전에서 좋은 성적으로 이어지지 않는다는 지적이 있다. 어떻게 생각하나? 김대호 그리핀 감독: 그것도 맞는 말이다. 어느 정도 경험치라는 부분이 경기력에 개입하고 있다고 생각한다. 하지만 패배의 원인으로서 큰 비중을 차지하진 않는다. 패배의 원인에는 다양한 요소가 있다. 이 요소를 정확하게 짚고 개선하는 게 더 필요하다고 생각한다. (최성원, 김동하 선수에게) 서로를 바라보며 칭찬하고, 고쳤으면 하는 부분을 말해 달라. '칸' 김동하: 최성원 선수는 잘 생긴 것 같은데, 외모만 믿고 다른 일을 열심히 하지 않는 것 같다. 여차하면 외모로 승부 보려고 한다. 연습에 더 집중하면 좋겠다. '소드' 최성원: 김동하 선수는 자신감만큼은 인정한다. 자기 자신을 강하게 믿는 것에서 실력이 나온다고 생각한다. 존경한다. 하지만 게임하는 자세를 좀 폈으면 좋겠다. 자세가 실력을 방해한다.  ▲ 우승을 자신한 김동하 선수와 이상혁 선수 (이상혁 선수에게) 이번 시즌에서 우리 팀원들은 10점 만 점에 몇 점인가? '페이커' 이상혁: 10점 만 점에 8점이다. (8점의 이유는 무엇인가?) 서머 스플릿 초반 흔들렸다. 또 10점 만 점에 10점이 되려면 모든 대회에서 우승해야 된다고 생각하지만, 이미 MSI를 놓쳐서 감점했다. 어차피 재미로 하는 거니, 재미로만 봐달라. (김동하 선수에게) 김동하 선수는 이상혁 선수가 내린 점수를 어떻게 생각하는가? '칸' 김동하: 공교롭게도 똑같이 8점이라고 생각했다. MSI 우승 실패가 감점 요인이다. 마무리에 따라 최종 점수가 어떻게 될지 모르지만, 지금은 8점이다. (그리핀 선수에게) 결승전에 또다시 올랐다. 하지만 아직도 우승이 없다. 세간에서는 '콩라인'이라고도 말한다. 선수들은 어떻게 생각하나? '리헨즈' 손시우: 우승을 못한 이유는 단순히 상대방보다 못해서라고 생각한다. 지금은 실력이 더 올라왔다. 더 이상 큰 문제가 아니다. '소드' 최성원: 당연히 결과가 그렇게 나와서 '콩라인'이라고 불릴 수 있다고 생각한다. 개인적으로는 재밌게 듣고 있다. 사실 그렇게라도 기억해주는 게 어디냐. 2등은 기억도 안 해주는 세상 아닌가? 하지만 이제는 우승해서 콩라인을 벗어날 것이다. 때가 됐다. ▲ 역시 이번에는 우승하겠다는 의지를 밝힌 손시우 선수와 최성원 선수 (양 팀 감독에게) 마지막으로 팬 입장에서 더 재밌게 즐길 수 있는 관전 포인트를 짚어달라. 김정균 T1 감독: 유쾌하게 답변하겠다. T1이 '유미'를 어떻게 할지 생각하면서 1세트 밴픽 단계를 보면 재미있을 것이다. 그리고 그리핀이 계속 2등만 하면서 '콩라인'이라 불린다고 알고 있다. (크게 웃으며) 계속 그 타이틀을 유지시키고 싶다. 그 마음이 크다. 김대호 그리핀 감독: 저는 진지하게 답변하겠다. 순수하게 라인전과 오브젝트 나올 때 양 팀의 움직임을 중심으로 경기를 보면 재미가 있을 것이다. 특히 라인전은 치열하게 진행될 것이다. 라인전에서 어디가 주도권을 잡아가는지, 오브젝트가 나올 때는 라인전 상황에 따라 어떻게 움직이는지 보면 결승전을 더 재밌게 볼 수 있을 것이다.
롤) 어느 5년차 유저의 티어학개론
1. 미아핑 플다마챌 : 미아핑이 찍히면 적 위치를 찾는다. 아브실골 : 적 로밍에 당하면 미아핑을 찾는다. 2. 누가 캐리 마챌 : 스노우볼을 잘 굴려줬으면 캐리다. 플다 : 슈퍼플레이를 많이 했으면 캐리다. 실골 : 킬어시를 많이 먹었으면 캐리다. 아브 : 우리팀이 이겼으면 내 캐리다. 3. 티어무시 브실골다마챌 : 자기보다 낮은 티어를 무시한다. 플 : 다4를 무시한다. 4. 팀원의 빽핑 마챌 : 상황을 보고 빽무빙을 친다. 플다 : 빽무빙을 치고 상황을 본다. 실골 : 상황이 닥치면 빽무빙 친다. 아브 : 팀원이 빽핑을 안찍어 준다. 4.5. 팀원의 도움핑 마챌 : 상황을 보고 합류한다. 플다 : 합류를 하면서 상황을 본다. 실골 : 합류를 하지 않고 상황만 본다. 아브 : 이게 무슨 상황인지 모른다. 5. 와드 다마챌 : 적 와드를 찾는다. 골플 : 와드로 적을 찾는다. 아브실 : 와드는 적을 찾았지만, 6. 오더 마챌 : 서로 할일을 알기에 핑으로 소통한다. 플다 : 캐리중인 사람 혹은 대리가 오더한다. 실골 : 자기가 잘한다고 생각하면 오더한다. 아브 : 누군가 오더하면 잘한다고 생각한다. 7. 닷지 마챌 : 주라인이 아닌 사람이 많으면 닷지한다. 플다 : 승률이 낮은 사람이 많으면 닷지한다. 실골 : 픽창 분위기가 좀 이상하면 닷지한다. 아브 : 닷지보다는 인게임 탈주를 선호한다. 8. 킬 마챌 : 합류 로밍 갱에서 킬이 난다. 플다 : + 라인전에서 킬이 난다. 실골 : + 그 라인에서 계속 킬이 난다. 아브 : 둘이 만나면 하나가 곧 죽는다. 9. 언제 한타를 하는가 마챌 : 이유가 없으면 싸우지 않는다. 플다 : 이길수 없으면 싸우지 않는다. 실골 : 싸우지 않으면 이길 수 없다. 아브 : 싸우지 않을 이유가 없다. 9.5. 언제 팀원과 싸우는가 마챌 : 이유가 없으면 싸우지 않는다. 플다 : 게임을 이길 수 없으면 싸운다. 실골 : 싸워서 게임을 이길 수 없다. 아브 : 싸우지 않을 이유가 없다. 10. 유행하는 메타 플다마챌 : '어 이거 좋아보인다.' 아브실골 : '어 이거 재밌어보인다.' 출처: op.gg 너무 공감가서 공유드립니다!!
친구와 만든 조그마한 전적 사이트가 오피지지의 품에 안긴 사연
"오피지지의 이메일, 장난인 줄 알았는데 진짜였어요!" "<이터널 리턴>이 잘됐으면 좋겠습니다. 진심이에요." <이터널 리턴> 전적 검색 사이트 'BSER.FUN'(이하 블서펀)을 개발한 나윤호, 조건호 개발자는 인터뷰 내내 위와 같은 말을 되뇌었다. 엄밀히 말해 블서펀은 게임의 개발사 님블뉴런과 직접적으로 연결된 사이트는 아니다. 데이터만 가져온 만큼, 3자에 가깝다. 그럼에도 그들은 먹고사는 문제를 넘어 진심으로 게임이 잘되길 바랐다. 개발자, 그리고 한 명의 게이머가 전한 진심은 꽤 진했다. 그래서일까. 나윤호, 조건호 개발자, 박현범 PM과의 인터뷰는 기억에 오래 남겠다 싶을 정도로 인상 깊었다. 고등학교 친구로 뭉친 두 명의 개발자가 시작, 전적 검색 사이트계의 공룡 '오피지지'에 인수된 과정과 사이트 구축에 얽힌 비화는 물론 <이터널 리턴>에 대한 솔직한 생각까지 빠짐없이 들어봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 두 명의 개발자가 만든 조그마한 전적 검색 사이트, 공룡의 품에 안기다 Q. 디스이즈게임: 낯설어하실 분들을 위해 간단한 자기소개를 부탁드리겠습니다. A. 나윤호: 안녕하세요, 오피지지 <이터널 리턴> 셀의 개발자, 나윤호입니다. A. 조건호: 반갑습니다. 조건호라고 합니다. 나윤호 개발자와는 고등학교 때부터 친구였어요. 언젠가 프로젝트를 함께 해보자고 생각했고, 그렇게 만든 게 블서펀이었습니다. 그런데 지금은 오피지지에 합류해서 이렇게 개발을 하고 있네요. (웃음) A. 박현범: 스타트업 회사에서 창립 멤버로 일하다가 IT, 게임 쪽 일을 하고 싶어 오피지지에 합류한 박현범입니다. 오피지지가 <이터널 리턴> 리뉴얼, 보강을 계획하고 있어서 해당 프로젝트 PM으로 합류하게 됐습니다. Q. 개발자 두 분이 고등학교 때부터 친구였다는 게 인상 깊네요. 어떤 과정으로 <이터널 리턴> 전적 검색 사이트를 만들게 된 건가요? A. 조건호: 사실 저희가 꿈이 되게 컸어요. (웃음) 오픈월드 RPG를 꿈꾼 적도 있고, 뱅크 샐러드와 같은 잔고 관리 어플을 시도하기도 했죠. 여러 개를 거치다 보니 여기까지 왔습니다. A. 나윤호: 게임을 만들자는 이야기도 했었습니다. 일단 뭐라도 해보자는 생각이었어요. 실제로 여러 안건이 나왔는데, 막상 제대로 된 건 얼마 없었습니다. 그중 성공 사례가 블서펀이고요. 조건호, 나윤호 개발자는 마이스터고에서 인연을 맺었다 Q. 소규모로 시작된 프로젝트인 만큼, 여러 장벽에 부딪혔을 듯합니다. A. 나윤호: <이터널 리턴>이 처음엔 API가 없었어요. 그래서 어떻게든 이걸 보여주려고 게임이 제공하는 기본 통계를 기계로 읽어서 가공하기도 했습니다. 그 과정에서 속칭 '삽질'도 많이 했어요. 또한, 저희가 많은 데이터를 다뤄본 적이 없다 보니 인프라를 구축하는 게 가장 어려웠던 것 같습니다. A. 조건호: <이터널 리턴>은 공식 홈페이지를 통해 엑셀로 통계를 정리해요. 하지만 저희는 게이머의 입장이다 보니... 유저 친화적으로 보여드리고 싶었어요. 이를테면 캐릭터 티어 페이지나 뷰 형태로 말이죠. Q. 뭐니 뭐니 해도 가장 신경 쓰였던 건 '비용' 부분이 아니까 싶습니다. 어떻게 해결하셨습니까. A. 조건호: 처음 생각한 건 '사이트에 배치하는 광고'였는데요, 승인 절차가 상당히 까다로웠습니다. 차선책으로 꺼낸 게 후원이었어요. 저희를 소개하고, 상황을 설명한 뒤 도움을 요청하는 페이지를 만들었죠. 그런데 생각 이상으로 너무 많은 분이 저희를 도와주셨어요. '커피 마시면서 해라', '치킨 먹으면서 하세요' 같은 메시지도 함께 보내주셨습니다. 또한, 님블뉴런 대표님께서 커뮤니티 활성화에 기여해줘서 고맙다고 지원을 해주시기도 했어요. 모든 분께 감사한 마음뿐입니다. Q. 전적 검색 사이트에서 가장 대중적인 게임은 <리그 오브 레전드>잖아요. 그럼에도 <이터널 리턴> 사이트를 만드셨습니다. 특별한 이유가 있었을까요? A. 조건호: 2020년 10월일 거예요. <리그 오브 레전드>에 신규 패치가 도입됐는데 굉장히 많은 요소가 추가됐어요. 곳곳에서 적응하기 힘들다는 이야기가 쏟아졌죠. 그때 호응을 얻은 게임이 <이터널 리턴>(당시 블랙서바이벌: 영원회귀)이었습니다. 막상 플레이해보니 MOBA에 서바이벌 요소도 있고... 괜찮더라고요. 그게 사이트 개발까지 연결된 것 같아요. A. 나윤호: <리그 오브 레전드> 전적 사이트가 레드오션인 것도 컸어요. 당시만 해도 <이터널 리턴>의 데이터를 다루는 사이트는 그리 많지 않았으니까요. 이터널 리턴은 롤의 프리시즌을 틈타 유저들의 마음을 사로잡았다 (출처: 님블뉴런) Q. 그렇다면 현재 <이터널 리턴> 전적 검색 시장은 어떤 편인가요? <리그 오브 레전드>는 과포화를 넘어 레드오션을 형성한 상황인데. A. 박현범: <이터널 리턴>도 다양한 전적 검색 사이트가 존재하지만, <리그 오브 레전드>에 비하면 이제 막 걸음마를 뗀 시장이라고 생각합니다. 오피지지의 트래픽과 개성 있는 서비스를 제공한다면 충분히 승산이 있다고 봐요.  Q. 그러고보니 몇몇 전적 검색 사이트가 머리를 스쳐 갑니다. 블서펀은 어떤 부분에 초점을 맞추고자 하셨나요? A. 박현범: 가장 핵심으로 꼽는 건 '캐릭터 티어 페이지'와 '전적 페이지'입니다. 저희 사이트의 메인으로 생각하고 있어요. 듀오, 스쿼드 조합 티어 등 <이터널 리턴>의 특징을 살리는 데 중점을 뒀다고 말씀드리고 싶습니다. 추후에도 이런 부분을 고려해서 게임에 맞게 사이트를 보완해갈 생각입니다. 블서펀은 깔끔한 UI와 적극적인 소통으로 많은 지지를 얻고 있다 Q. 조금 뼈아플 수도 있는 질문을 드리고자 합니다. 타 사이트 대비, 블서펀은 그리 많은 기능을 갖춘 사이트는 아닌 것처럼 느껴졌어요. 전적 검색 시장에서 블서펀이 살아남기 위해 내세운 강점은 무엇이었나요? A. 나윤호: <이터널 리턴>이 매우 어려운 게임이다 보니 신규 유저가 쉽게 접근할 수 있도록 돕는 서비스를 만들고자 했어요. 다만, 처음엔 둘이서 사이트를 개발해야 해서 새로운 기능을 추가하기 어려웠습니다. 본업도 있었으니까요. (웃음) 오피지지와 리뉴얼을 진행한 뒤엔 전반적인 톤 앤 매너를 개선하고 데이터도 준비했습니다. 다양한 요소가 추가될 듯해요. Q. 블서펀은 젊은 개발자 두 분이 시작한 프로젝트인 만큼, 커뮤니티나 홈페이지를 통해 적극적으로 소통하고 계십니다. 피드백은 얼마나 있었는지, 기억에 남는 건 어떤 내용이었는지 말해주세요. A. 조건호: 굉장히 많은 피드백을 받았어요. '루트 편집만 만들면 너네가 다른 사이트 다 이긴다'와 같은 극단적인 내용도 있었고(웃음) '어디 페이지가 안 되는데 확인해주세요'처럼 소소한 의견도 있었죠. 특정 데이터가 잘못된 것 같다며 질문을 주신 분도 있었습니다. A. 나윤호: 커뮤니티뿐만 아니라 오피셜 디스코드에서도 저희 이야기를 많이 했습니다. 소소한 반응은 그쪽에서 많이 받았고... 개발 과정을 커뮤니티에 올린 뒤 댓글 반응도 확인했었죠. 블서펀은 리뉴얼을 통해 사이트의 완성도를 올릴 계획이다 # "오피지지로부터 날아온 이메일, 처음엔 장난인 줄" Q. 이제 오피지지와 한배를 타셨습니다. 고등학교 친구와 함께 시작한 프로젝트로 여기까지 온 셈인데, 감회가 남다르실 것 같아요. A. 조건호: 컨택에 제 이메일 주소를 넣어놨는데 어느 날 메일이 한 통 왔어요. 제목이 오피지지로 시작하더라고요. 처음엔 장난인 줄 알았죠. 그런데 찬찬히 읽어보니 장난이 아닌 거예요. 그때 진짜 난리가 났습니다. (웃음) 이야기가 잘돼서 여기까지 왔는데... 정말 신기한 것 같아요. Q. 전적 검색 사이트의 '공룡'과 손잡은 만큼, 많은 게 달라졌을 법합니다. 이전 대비 가장 큰 변화라면 무엇을 꼽고 싶으신가요? A. 나윤호: 오피지지는 일일 방문자 수가 굉장히 높은 사이트인 데다 인프라를 하시는 분도 많으세요. 때문에 서버 부분에서 도움을 요청하면 빠르게 해결책을 찾아주시죠. 많이 배우고 있습니다. A. 조건호: 디자인 측면에서 많은 걸 느끼고 있어요. 저희는 전문 디자이너가 아니다 보니 색이나 글자 간격, 영역 배치 등에서 아무리 잘해도 어색한 부분이 있는데... 말로도 피드백해주시고 실제로도 보여주시니 굉장히 도움이 많이 되는 것 같아요. 비포 앤 애프터가 확실히 느껴지는 부분입니다. A. 박현범: 아무래도 저희 대표님께서 개발자 출신이셔서 게이머나 유저분들께 도움 되는 서비스에 관심이 많으세요. 블서펀 역시 유저 생각을 많이 하셨던 것 같습니다. 오피지지는 비단 <이터널 리턴>뿐만 아니라, 국내 인디 개발자들이 하고 싶은 일을 즐기면서 할 수 있는 환경을 구축하는 데 집중하려 해요.  궁극적 목표는 유저들이 즐길 수 있는 플랫폼으로의 성장인지라... 다양한 게임이 국내에서 글로벌로 나갔으면 하는 바람입니다. 포텐을 갖춘 게임에 관한 전적 서비스나 이를 기획하고 개발하는 분들을 언제든 환영할 준비가 되어있어요. 희망 잃지 마시고 국내에서도 지속적인 개발 이어가셨으면 좋겠습니다.  오피지지는 게임 전적 검색계의 공룡으로 성장했다 Q. 기존에 오피지지가 제공하는 다양한 서비스, 이를테면 '오피지지 데스크 탑 앱'의 <이터널 리턴> 버전도 기대해볼 수 있을까요? A. 박현범: 일단 고려는 하고 있지만, 아직 구체적으로 이야기하지는 않은 부분이에요. 오피지지에 다른 서비스도 존재하기에 순차적으로 시기를 맞춰 진행될 것 같습니다. A. 조건호: 기술적 관심은 있어요. 오버레이 쪽도 눈여겨보고 있고요. 블서펀이 정상화되고 일정 궤도에 오르면 고려해볼 만하다고 생각합니다. Q. 꼭 만들어보고 싶은 요소가 있으신가요? 혹은 공개 가능한 선에서 현재 개발 중인 걸 살짝 스포일러해주셔도 좋을 듯합니다. A. 나윤호: 캐릭터 티어 같은 기본 틀 외에, 유저들이 가장 많이 사망한 지역과 같은 독특한 지표를 보여드리고 싶어요. 아직 아이디어를 모으는 수준이라 데이터를 조금 더 봐야 할듯하지만요. 밸런싱에도 참고가 되길 바라는 마음으로 준비하고 있습니다. A. 조건호: 유저들이 재미있고 친숙하게 접근할 수 있을 만한 것들로 보여드리고 싶어요.  머지않아 '이곳은 사람이 많이 죽은 지역입니다'라는 문구를 볼지도 모른다 # "개발사와 게임에 도움 줄 수 있길 바라며" Q. 최근 커뮤니티에는 <이터널 리턴>이 지나치게 운적 요소가 강한 데다, 한 번 격차가 벌어지면 좁힐 수 없어 아쉽다는 의견이 많습니다. 지표를 다루는 입장에서 이에 대해 어떻게 생각하시는지요? A. 나윤호: 체감상 충분히 그렇게 느끼실 수 있어요. 하지만 데이터를 보면 조금 다른 그림이 나옵니다. 이를테면 많은 유저가 사기라고 생각하는 '도끼 재키'의 지표는 썩 좋지 않은 편이에요. 아무래도 서바이벌 게임이다 보니 체감과 실제 데이터의 간격은 어쩔 수 없는 부분이라고 생각해요. 운적 요소도 있긴 한데... 실력으로 어느 정도 커버할 수 있다고 봅니다. Q. <이터널 리턴>에는 전투, 숙련도, 루트, 야생동물 사냥, 음식 제조 등 다양한 요소가 존재하잖아요. 데이터 구축 과정이 까다롭진 않으셨나요? A. 나윤호: 구축하는 과정에는 큰 문제가 없었는데, 가공하는 게 어려웠어요. 유저분들께 데이터를 보여드리는 게 까다로웠던 셈이죠. 너무 많으니까 뭘 보여드려야 할지 처음엔 감이 안 왔습니다. 기본이 되는 전투도 중요하지만 재료 아이템을 수급하고, 조합하는 과정도 중요하다 Q. 블서펀이 보시기에 '뛰어난 실력의 유저'를 판가름할 수 있는 지표는 뭐라고 생각하십니까. A. 나윤호: 깊게 생각해본 건 아니지만... 시간 대비 피해량이나 숙련도, 동물 피해량이 중요할 것 같습니다. 특히 야생 동물 처치는 실력 요소가 많이 반영되는 부분이에요. 정확한 스폰 시간과 위치를 파악했느냐에 따라 격차가 크게 벌어지기 때문이죠. 앞서 말씀드렸듯 <이터널 리턴>엔 운적 요소가 있다 보니 '1등 확률'과 같은 단순한 지표만으로 실력을 가늠하긴 어려워요. Q. 그렇다면 블서펀이 생각하는 'OP 캐릭터'의 기준은 무엇입니까. A. 나윤호: 제가 생각하는 기준은 킬을 많이 올릴 수 있고 평균 순위가 높은 캐릭터라고 봅니다. 두 항목 모두 MMR에 있어 핵심 요소기 때문이죠. 1등을 하지 못해도 3, 4킬을 올린 채 죽으면 MMR이 소폭 상승하거나 유지되는 경우도 있어서... 만약 OP 캐릭터를 '랭크 상승에 좋은 캐릭터'로 정의한다면 앞서 말씀드린 항목이 가장 중요해 보입니다. A. 박현범: 저희 사이트에 공개될 '캐릭터 티어표'를 보시면 이런 부분에 대한 고민을 어느 정도 해소할 수 있으리라 생각됩니다. 아무래도 저희가 오피지지와 패밀리 사이트인 만큼, 비슷한 부분이 있을 거예요. 하지만 블서펀 만의 독특한 색깔도 담아낼 예정입니다. 많은 기대 부탁드려요. 블서펀은 랭크 상승에 좋은 캐릭터의 필수 요소로 '킬 획득력'과 '높은 평균 순위'를 꼽았다 (출처: 블서펀) Q. 낮은 픽률에 비해 높은 승률을 올린 이른바 '장인 캐릭터'에 대한 생각도 궁금합니다. OP로 분류하기엔 픽률이 너무 낮고, 외면하기엔 눈에 밟히는 케이스잖아요. 만약 블서펀이 이를 다룬다면, 어떤 방식으로 핸들링할지 궁금합니다. A. 나윤호: 오피지지를 보면 장인 챔피언이 랭킹 상위권까지 올라오는 경우는 거의 없어요. 픽률을 절대로 무시할 수 없기 때문이죠. 티어를 계산하는 입장에서 표본 수는 정확도와 비례한다고 봅니다. 표본이 많아야 승률도 정확한 거죠. 장인 챔피언을 따로 모아서 보여주는 구조는 재미있을 것 같네요. Q. 조금 다른 이야기지만, 프로씬에 대한 생각도 궁금합니다. 이제 곧 <이터널 리턴> 월드 인비테이셔널(이하 ERWI)이 개최되는 만큼, 여러 가지 시선으로 이를 바라보고 계실 것 같은데요. A. 박현범: ERWI가 열리고 이것이 어떤 방향으로 확장되는지가 중요할 것 같습니다. 물론, 그에 따라 대응할 준비는 충분히 돼 있다고 말씀드리고 싶어요. 오피지지에는 여러 노하우를 가진 다양한 팀이 존재하는 만큼, 협업할 수 있는 여지도 많습니다. 따라서 게임이 조금 더 잘됐으면 하는 바람이에요. 대회가 개최되더라도 저희가 할 수 있는 역할엔 한계가 있어요. 직접 붐을 일으킬 순 없으니까요. 개발사와 <이터널 리턴> 모두에게 도움을 줄 수 있는 부분이 있었으면 합니다. Q. 마지막으로 유저분들께 한 마디 부탁드립니다. A. 조건호: 정말 감동적이었던 말 중 하나가 "다른 사이트가 많지만, 블서펀을 계속 쓰겠습니다"라는 메시지였어요. 이 자리를 빌려 정말 감사하다고 말씀드리고 싶습니다. 비슷한 생각을 갖고 저희 사이트를 사용해주시는 분들께도 다시 한번 감사를 전하고 싶어요. 오피지지에 합류했으니 더 멋진 서비스로 돌아오겠습니다. 부디 관심 갖고 지켜봐 주세요. 고맙습니다. 새로운 블서펀은 다양한 기능을 탑재, 이번 주 내로 공개될 예정이다