boogiewoogie
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그리운 8비트 감성.gif

기억하는 동년배들 많을 것이오
대부분이 킹오파 배경...
5 Comments
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네오지오는 확실히 오락실에서 오락기로 해야 제맛인듯요
16비트에요 ㅠㅠ
내가좋아하는 8비트게임
예전에 오락실에서 살았는데... 지금은 찾을 수 가 없네요. 개인적으로 더킹95의 아랑전설팀의 배경과 브금이 최고라고 생각합니다.ㅎ
@riwdream 킹파 95가 찾기가 너무 힘들어요 ㅜㅜ 너무 해보고싶은데 있는곳이 없어요 ㅜ ㅜ
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제주도 갈 때 보면 좋은 자료 모음.jpg
2박3일 추천 일정 (저장해서 사용) 첫째날 : 서부권관광 공항 - 애월해안도로 - 한림공원 - 협재해수욕장 - 수월봉 - 황금륭 햄버거 - 오설록 - 숙소  둘째날 : 중문단지권 숙소 - 송악산 - 산방산 - 용머리해안 - 산방산♡사랑의 유람선 - 중문관광단지(천제연, 여미지, 테디베어,소리섬 박물관, 초콜릿랜드, 에어로범퍼카, 퍼시픽,  롯데호텔정원, 중문해수욕장,신라호텔 쉬리벤치, 컨벤션센터 면세점등등 중문단지 모든곳...) - 숙소  셋째날 : 동부권  숙소 - 5,16 도로(이동시간 약 1시간 소요됩니다.. 숙소위치상..) - 1112번 삼나무숲길 - 미니미니랜드 - 제주승마장 - 해락원(제주도 토종닭) - 성산일출봉 - 섭지코지 - 해녀박물관 - 김녕미로공원 - 만장굴 - 해안도로 - 공항  즐거운 여행 되세요~!!^^ 리턴 하시는날은 항공 시간 보시면서 일정 조절하시면 되실듯 합니다~!^^ 첫째날  ♥  하귀~애월 해안도로 드라이브  제주시에서 12번 도로를 타고 달리다 하귀리 아세아 방송국 우측으로 빠지면 바로 바다를 끼고 달리는 해안도로로 연결됩니다... 야간에는 어선들의 불빛이 장관을 이룹니다.  해안도로라..말로 어찌 표현 해야 할지..^^ ♥  한림공원과 협재 해수욕장/비양도  협재 바다색은 정말 이쁘답니다..직접 보시고 판단해 보세요..^^ 그 이쁜 바다에 떠 있는 천년의 전설 비양도. 꿈꾸는 전설을 상상할 수 있는 곳이 바로 이곳이 아닐까 싶구요. 한림항에서 도항선을 이용해 비양도로 들어갈 수 있습니다. 한림공원은 산책삼아 둘러보기에 매우 좋구요 안에 동굴도 있답니다. 적극 추천! 한림공원 바로 앞이 코발트빛 협재 해수욕장.. ♥  분재 예술원  분재라는 자연의 신비와 분재를 키워내는 인간의 예술혼이 빚어낸 아름다운 공원이구요. 분재에 대해서 잘 몰라도 은은히 흐르는 클래식 음악을 들으며 공원을 산책하는 것도 좋을 것 같습니다.  ♥  오'설록 서광다원  오’설록 녹차박물관의 건물은 녹차 잔을 형상화하여 설계되어 매우 독특합니다. 실내전시관에서 녹차에 관련된 자료들을 볼 수 있는데, 이곳의 최대 매력은 2층 전망대에서 볼 수 있는 녹차밭의 푸른 광경입니다. 소박하지만 정적인 아름다움과 푸근함, 아늑함이 가슴깊이 전해지구요. 비오는 날에 방문하면 더욱 좋을 듯.아차차 녹차 아이스크림 드셔보세요...맛있어요//  ♥  송악산  바람의 언덕, 송악산. 웅장하고 신비스러운 산방산에 비하면 유명세가 덜하지만 부드러운 구릉들의 소박한 자태가 자연스런 아름다움을 느껴게 합니다. 정상에 서면 형제섬, 가파도, 운이 좋으면 마라도까지 볼 수 있습니다. 적극 추천 코스입니다.  ♥  마라도 여행 (잠수함 타보시는것두 좋습니다..) 대한민국 최남단 마라도. 대한민국이란 이름이 세상에 알려지기 전에 마라도 등대가 세계해도에 먼저 실렸다고 한다니 사회적, 역사적으로 중요한 곳이랍니다. 시원한 해풍을 맞으며 ‘마라도 자장면’ 한그릇 먹고 오는 것은 어떠실지...  ♥  용머리 해안  용이 훑고 지나간 흔적처럼 느껴지는 해안경승지로 지삿개와 함께 화산섬 제주의 신비로운 자연을 느껴볼 수 있습니다. 용이 머리를 들고 바닷가로 들어가는 모습을 닮았다하여 용머리 해안이란 이름이 붙여졌는데요. 시원한 바닷바람을 맞으며 예술작품처럼 느껴지는 해안선을 천천히 둘러보시면. 자연의 경이로움에 가슴이 벅차실거예요~^^.  둘째날  ♥  여미지 식물원 / 테디베어박물관 / 중문단지  각종 식물 및 국가별로 조성된 정원을 여유있게 둘러볼 수 있는 동양최대의 여미지 식물원은 정말 사진발(?)이 끝내줍니다. 식물원에 큰 매력을 느끼지 못한다면 롯데-신라-하얏트 호텔로 이어지는 특급호텔 탐방에 나서보자. 최근 개관한 테디베어 박물관은 동화의 나라를 연상시깁니다. 아이들뿐만 아니라 성인들이 둘러보기에도 재미있구요. 아니면 바다를 보며 놓여진 쉬리 벤취에 앉아서 영화속의 주인공이 되어봄은 어떨지... 특급호텔 산책로는 중문 해수욕장까지 연결됩니다. 아시아 베스트 10대 해변중 하나인 중문해변의 물빛에 젖어보는건 어떠실지...^^  ♥  대포 주상절리(지삿개)  화산섬 제주의 신비로움이 절로 묻어나는 해안절경으로 육각형의 기둥들이 해안가를 빼곡이 둘러싸고 있습니다. 어떻게 육각형의 기둥들이 자로 잰 듯이 생겨날 수 있었을까. 신들의 솜씨에 감탄이 절로 납니다. 적극 추천하는 코스입니다. 위에서 내려다 보지만 말고 직접 아래까지 내려가 바다의 향기에 취해보는것도 좋을듯 하구요^^ ♥  천지연 폭포  선녀들이 몰래 내려와 목욕을 하고 노닐었다는 이곳은 기암절벽 위로 쏟아져 내리는 폭포수가 찾는 이들의 가슴속을 시원하게 합니다. 야간개장을 하여 늦은 시간에 찾아볼 수 있는데, 특히 4월 벚꽃이 필 무렵이면, 봄바람에 실려오는 꽃향기가 가슴을 설레게 합니다.  ♥  신영 영화박물관과 남원큰엉 해안산책로  남원 앞바다의 빼어난 해안 경승지인 남원큰엉과 신영영화박물관의 이국적 야외 카페를 연결하는 해안산책로의 경관이 수려합니다. 유럽의 고급 휴양지에 온 듯한 느낌이 드실꺼예요. 영화박물관에서는 영화의 원리와 영화자료에 대해 관람할 수 있습니다~  ♥  제주 민속촌  제주사람들은 과거에 어떻게 살았을까. 제주의 역사를 생생히 체험할 수 있는 곳입니다. 아이들과 함께 제주인의 삶을 체험해보는것도 좋을듯 합니다~. 교육적 효과는 물론이고, 제주 문화를 이해할 수 있는 훌륭한 볼거리입니다.  ♥  신산리~성산 해안도로 드라이브  표선에서 12번 해안도로를 따라 성산으로 가다보면 신산리에서 신양 해수욕장-섭지코지를 거쳐 성산일출봉으로 내닫는 해안 드라이브 코스를 만날수 있습니다. 제주의 태고적 아름다움을 곳곳에서 발견할 수 있는데, 특히 섭지코지는 <단적비연수> <천일야화> <이재수의 난> 등 많은 영화가 촬영된 장소로 광활한 바닷가의 정취가 물씬 풍깁니다.  셋째날 ♥  성산 일출봉  첫눈에 들어오는 성산일출봉은 참 웅장하답니다. 어떻게 저곳을 오를 수 있을까 싶은데 20~30분이면 정상에 다다를 수 있습니다.등반에 약하신 분들은 50분정도 잡으시면 되구요. 올라가는 길이 쉽지만은 않지만 정상에서 내려다보는 태평양. 뿌듯함과 시원함이 올라가는 수고를 다 씻겨준답니다^^. 봄이면 성산일출봉 주변에 노란 유채가 지천입니다. 형광빛 유채와 푸른빛 바다와 하늘. 그 화려한 색감에 머리가 어지러울 정도랍니다~^^.  ♥  우도 여행  성산항에서 뱃길로 5분이면 우도에 닿을수 있는데요.. 서빈백사의 깨끗함, 검멀레의 태고적 신비, 우도봉의 시원함 등 우도에 가면 이곳저곳 아기자기한 볼거리가 지천입니다. 반나절이면 넉넉히 둘러볼 수 있습니다. 적극 추천!  ♥  비자림  푸르고 울창한 숲, 삼림욕을 마음껏 즐길 수 있는 세계 최대 규모의 단순림 지대인 비자림에서 자연을 좀 더 가깝게 호흡해 보시는건 어떠실지.... 영화 <단적비연수>가 촬영된 곳이기도 합니다.  ♥  산굼부리  제주 오름 답사의 핵심지역입니다. 거대한 화산 분화구를 가을이면 억새가, 봄이면 철쭉이, 여름이면 울창한 수목이 가득 채웁니다. 시원한 바람을 몸으로 느끼며 분화구 주변을 산책해 보세요.  ♥  1112 산록도로 드라이브  1112번 도로는 한라산 북부를 타고 달리는 산록도로이다. 왼편으로 제주의 푸른 바다를, 오른편으로 드높은 한라산을 끼고 달리는 드라이브 코스로, 한가로이 풀을 뜯고 있는 조랑말들과 이름모를 들꽃들이 우리를 반겨줍니다. 직접 보지 않고는 그 아름다움을 설명하기 힘들답니다. ♥  도깨비 도로  도깨비 도로에 가면 말그대로 귀신에 홀린 것 같은 느낌이 듭니다:::. 기어를 분명히 중립에 두었는데 차가 오르막길로 올라간답니다 ㅋ. 그냥 차에 앉아 휙하니 지나가지만 말고, 내려서 깡통도 굴려보세요~~!!.  ♥  목석원  돌이 많기도 많은 화산섬 제주. 그 섬에서 나온 돌들과 나무를 이용해 근사한 조각품을 만들어 전시해 놓은 곳으로, 제주 여행을 마감하며 사색에 젖어보기에 좋을 듯 합니다. 대략 일정이구요.. 조금 빡빡 합니다.. 빼실껀 빼시고...가고싶은신곳은 더 놓어 가면서... 여행준비 잘하세용..^^  ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- http://www.jejucs.com/map/map-1.htm 제주지도 숙지 사항 ◆ 해상국립공원 이용료 성인/1,500원,초중고생/800원 포함  ◆ 구입대상: 36개월부터 만6세까지 소인요금 적용  ◆ 마라도유람선 송악산출발      마라도도착       마라도 체류시간  마라도출발      송악산도착      10:00             10:30              10:30~12:00            12:00               12:40        11:30             12:00              12:00~13:30            13:30               14:10        13:00             13:30              13:30~14:30            14:30               15:10        14:10             14:40              14:40~15:50            15:50               16:30  ※ 마라도까지는 30분정도소요//도착후1시간반정도관광후 돌아옴(총2시간 30분정도 소요) ※ 기상악화에 따라 시간이 다소 변동 될 수 있습니다.  ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
'바하: 빌리지' 향한 호평, "공포 게임의 새로운 기준 세울 것"
늘어난 플레이 타임과 매력적 빌런으로 팬심 잡았다 "<바이오 하자드> 시리즈에 새로운 장을 열었다."  캡콤의 신작 액션 호러 게임 <바이오 하자드: 빌리지>가 매체와 유저들로부터 긍정적 반응을 얻고 있다. 오늘(7일) 기준, <바이오 하자드: 빌리지>는 총 72개 매체로부터 평균 84점의 메타 크리틱 스코어를 기록하며 순항하고 있다. 발매 전 받았던 유저들의 높은 기대치에 어느 정도 부합한 셈이다. 게임에 100점을 부여한 M3는 "전작들의 장점을 잘 수용한 만큼, 매혹적이고 충격적이다. <바이오하자드 4>가 그러했듯, 이번 타이틀 역시 공포 게임의 새로운 기준을 만들 것"이라고 극찬했다. V게임즈 또한 "<바이오하자드: 빌리지>는 새로운 액션과 클래식한 퍼즐이 담겨있는, 팬들을 위한 러브레터"라며 95점이라는 높은 점수를 부여했다. 80점을 매긴 매체들의 톤도 위와 크게 다르지 않다. VG247은 "<바이오하자드: 빌리지>는 아주 훌륭한 게임은 아니지만, 여전히 특별하다"라고 평가했으며 가디언은 "늑대인간과 소름 끼치는 인형 등 예상치 못한 순간에 튀어나오는 요소들은 이 게임을 매력적으로 만든다"라며 나쁘지 않은 코멘트를 남겼다. 높은 점수를 준 매체들과 (출처: 메타크리틱) 80점을 부여한 매체들의 평가는 크게 다르지 않다 (출처: 메타크리틱) 유저들의 평가도 대부분 긍정적이다. 딸을 구하고자 고군분투하는 주인공 '에단'은 <바이오하자드 7>에 이어 이번에도 주도적으로 스토리를 끌어갔으며, '마더 미란다'와 '알치나 드미트레스쿠' 등 출시 전부터 이목을 끈 빌런들 역시 독특한 개성으로 유저들의 호평을 받았다.  새롭게 추가된 '상점' 시스템과 다채로운 전투 역시 좋은 평가를 받고 있다. 상점을 통해 무기 업그레이드가 가능해진 만큼, 진행이 수월해진 건 사실이지만 다양한 패턴을 가진 적과 전투를 펼치기에 마냥 쉽거나 단조롭진 않다는 게 게임을 향한 유저들의 평가다. 전작에 비해 늘어난 플레이 타임도 <바이오하자드: 빌리지>의 호평을 끌어내고 있다.  특정 타이틀의 클리어 타임을 확인할 수 있는 하우롱투빗(Howlongtobeat)에 따르면, <바이오하자드: 빌리지>의 메인 스토리를 클리어하기까지는 평균 11시간 정도가 소요된다. <바이오하자드 7>(9시간), <바이오하자드 RE2>(8시간 반), <바이오하자드 RE3>(6시간)에 비하면 상당히 긴 편이다. '빌리지'는 최근 출시된 바이오하자드 시리즈 중 가장 긴 플레이타임을 자랑한다 (출처: 하우롱투빗)
개개인이 스트레스를 해소하는 습관, 방식 =>방어기제
내용이 좀 길긴한데 한번 읽어보면 좋을 것 같아서 퍼왔어 ㅋㅋ 스압이라고 걍 뒤로가지 말고~~ 내 방어기제는 뭘까 어떤 장점과 단점이 있을까 한번 알아보자고~ 1.방어기제(defense mechanism)란? 쉽게 말해서.... 개인이 무의식적으로(자신도 모르게, 습관적으로) 스트레스를 풀어내는 방법을 말한다. 여러가지 방법이 있는데, 보통은 몇가지를 어려서부터 반복해서 사용함으로서 '습관'으로 고착이됨. 아이들이 부모님이 쓰는 방법을 보고 자라면서, 특정 방법을 배우게 되는 경우도 있고, 타고난 성격,기질에 따라 특정 방법을 즐겨쓰게 되는 경우도 있다. 흔히 '저 사람 좋다. 성격 좋네'...라고 할때는, 성숙한 방어기제를 사용하는 사람인 경우가 많다. 즉 '어떤 방어기제를 습관적으로 사용하느냐'는 그 사람의 인격, 성격과 관련된 것입니다. 2.사람들이 흔히 쓰는 방어기제 수많은 방어기제들이 있지만, 몇 가지를 소개해보면.... 1) 행동화(acting out) 상황파악이나 상대방 이야기를 듣지 않고, 스트레스를 받자 즉시 행동으로 분출 하는것. '재체기'와 같은 반사적 행동이다. 보통은 상황에 대해 생각을 한후, 이후 대화로 해결을 시도하는데, 행동화가 방어기제인 사람은, 폭력,막말, 짜증을 먼저 하고,  이후 생각을 한다. (대게는 충분한 생각 없이 행해진 것이므로 그  결과에 대해 후회한다) 예1) 휴일 가족과 놀러가려고 차에 타려하는데, 조수석쪽 문짝이 심하게 긁혔다. =>화가나서 '어떤 새끼야...아 놔...씨벌. 재수없네. '  욕을 했다. 아내가 ' 왜 욕을 해' 라고 하자. '당신하고 아이들한테 한거 아니야. 이 상황에 짜증이 안나게 생겼어!'라고 더 짜증을 낸다. 예2) 삼단봉 사건 불만, 스트레스를 즉각적인 폭력으로 해소한 예. 교통상황에 대해서 왜 삼단봉을 휘둘렀는지 물어보면 합리적인 대답을 못한다. '상대방이 끼워주지 않아서 그랬다'라고 한다.(양보해주지 않는다고 다 삼단봉 휘두르진 않죠^^) 이후 문제가 커지자, 인터넷에 반성문을 올리며 자신의 행동에 후회를 했죠. 예3) 2013년 운전중 화를 참지 못하고  중부고속도로 한가운데 차를 멈춰 5중충돌 사고를 유발한 i40차량 차주. 결국 법적 책임으로 3년6개월 실형을 받았다. (운전자는 '자신을 화나게한 소렌토 차량이 없었다면 분명히 일어나지 않을 사고였다'고 변명을 한다.=> 투사. 아래에서 설명.) 본래 '행동화'라는 방어기제는 어린 아이들이 쓰는 스트레스 해소 방법이다. 아이들은 말도 못하고, 움직이지도 못하고, 자신의 불만을 전할 방법도 없다. 엄마가 나의 불만을 알아주고, 알아서 달래주기를 바랄뿐이다. 그러나 아이가 성장하면서  말과 생각을 할수 있게 된다. 자신의 불만, 감정을 상대에게 전하고, 화가 나는 원인을 대화를 통해 해결을 할수 있게 된다. 이때부터 적절한 방어기제를 잘  배우지 못하면, 성인이 되서도  '떼 쓰는 어른'으로 남게 된다. 행동화라는 유아적 방어기제가 성인이 된 이후에도 남아 있는 또 다른 예는,  바로  '짜증' 이다. 상황에 대한 파악이나, 숙고 보다는 일단 순간의 감정을 상대에게 분출한다. 대화를 통한 합리적인 문제의 해결보다,  상대가 내 스트레스를 알아주고 조치해주길 바라는 마음이다. 유아적인 방식이다. 남자들은 성인이 된 이후에도 폭력을 쓰는 경우가 흔하다. 운전하다가 화가나면  욕하거나, 소리치거나,  상대방을 때리거나, 물건을 부수거나...등등. 모두 성인이 된 이후에도 적절한 방어기제로 업그레이드 하지 않고, 유아때 쓰던 방법을 계속 쓰는 경우이다. 즉 성숙지 못한, 유아적인 방어기제이다. 행동화를 통해 스트레스 해소하는 사람들은 사소한 문제로... 한참 동안  짜증을 쏟아내거나, 한참 싸우고 나면, 언제 그랬냐는듯이 감정이 많이 차분해진다. 그러나 성인이 된 이후에 행동화를 하게 되면, 주변사람이 피곤해지고, 본인도 법적으로 사회적으로 상당한 곤란을 겪게되고, 그 결과에 후회를 하게 되는 수가 많다. 행동화가 방어기제인 사람들은 후회해도 반복한다. 이들에게 행동화는 '재체기'와 같은 참을수 없는 반사적 반응이기때문이다. (매맞는 아내, 매맞는 남편등 가정폭력이 문제가 되는데... 대게는 폭력, 폭언하고 다음날 자신의 행동을 후회하고 진심으로 사과를 하지만, 계속 반복된다.) 2) 퇴행(regression) 어린 아이때로  되돌아 가는 것. 때와 장소에 맞는 적절한 퇴행은 스트레스 해소에 도움이 될수 있다. 예1) 마이리틀 텔레비전 김영만선생님의 종이접기 종이접기를 보면서 어린시절로 돌아가며, 그때를 재경험하며 불안과 스트레스를 낮춘다. 예2) 사회에서 스트레스와 맞서 적절한 기능을 하기보다,  아이처럼 부모님 품에 머무는  캥거루족. 예3) 동생이 태어난 이후로 부모들 관심이 둘째에게 쏠리자, 첫째가 부모들의 관심을 되찾기 위해, 애기처럼 행동한다. 똥을 싸거나, 누워서 떼를 쓰거나...등등 예4) 흔히 사랑을 하면 유치해진다고 한다. 연인과 데이트를 할때 어린 시절로 되돌아가 즐기기 때문이다. 적절한 퇴행은 둘의 사이를 좋게 하지만, 지나치면 어른답게 문제해결을 하지 못하고 어린 아이처럼 다투게 된다. 예5) 퇴근후에 집에와서 부모님한테 투정부리고 아이같은 모습이 된다. 부모님 품안에 어린아이로 퇴행을 해서 스트레스를 푸는것. 3) 투사(projection) '실제는 자기 자신의 생각일뿐인데 상대방이 그렇다고 여기는 것'을 말한다.  ('부처의 눈에는 부처가, 돼지의 눈에는 돼지가 보인다'는 말) 그로인에 문제 발생 원인을 상대방 때문이라고 여기고, 상대방을 비난하게 된다. 또는 자신의 실수나 책임을 없다고 외면하고, 상대방에게 비롯되었다고 여겨서, 자신이 느끼는 죄책감,스트레스를 낮출수 있다. (게시판에서도 자주 보는 흔한 방어기제) 예1) 휴일 가족과 놀러가려고 차에 타려하는데, 조수석쪽 문짝이 심하게 긁혔다. => '이거 철수네가 일부러 주차 테러 한거 아냐? 그때 우리하고 주차문제로 다퉜었잖아. 철수네 한번 전화해바바' (평소 내제되어있던 철수네를 미워하는 감정때문에, 철수네가 우리를 미워해서 일부러 그랬을것이라고 투사한것) 예2) 아래 사고 영상을 보고 어떤 생각이 드십니가? ① 포터트럭이 두 차 사이로 무리하게 추월을 하다가 발생했다. ② 포터차량 운전자가 졸음 운전을 하여 발생했다. ③ 1차선의 승용차가 비켜주지 않아 발생했다. 이처럼 같은 사건을 두고 사람들 투사하는 바는 각각 다르다. 보통은 1,2번이 일반적인데, 3번으로 투사하는 경우가 있다. 그런 사람은 평소에 자신이 1차선에 일부러 비켜주지 않은 경험이 있기때문에, 위의 영상에 투사를 한것. 예3) 병원에 입원해 계시던 부모님이 돌아가셨다. ① 의료진들이 크게 잘못해서 돌아가신것이다. 의료진을 비난 ② 의료진이 최선을 다했지만 병환이 심하셔서 돌아가셨다고 받아들임. 역시 같은 상황에 투사하는 바가 다르다. 대게 부모님들 잘 돌보지 않은 자식들이, 1번과 같이  의료진을 비난하는 경우가 많다. (부모님을 소홀히한 자신의 죄책감을 낮추기 위해, 의료진 탓을 하게 된다.) 예4) 2013년 중부고속도로 한가운데 차를 멈춰 5중충돌 사고를 유발한 i40차량 차주가, 원인을 다른 차량탓이라고 책임을 분산시킨다. 자신의 죄책감을 낮추기 위해, 책임을 분산시키기 위해, 다른 운전자탓이라고 투사하고 있다. 예5) 바람기 있는 사람일 수록 '자신은 바람기가 없는데, 남친이 바람기가 있을거다'라고 의심하는 것. (실제로 여자가 바람을 필수도 있고, 죄책감으로 인해 바람을 안피고 욕구만 간직할수도 있다. 하지만 여자는 남자가 바람기를 가지고 있다고 여기고, 남자를  끊임없이 의심하고 감시함. 여기서 더 심해지면... 합리적으로 설명을 해도 받아들이지 않고, 끊임없이 의심하고, 자신의 의심을 뒤바침할 근거를 정교하게 체계화한다. 이 단계를 '부정망상' '의부증'이라고 한다. 이는 정신과 치료를 받아야한다.) 상대방이 무엇을 투사하는지를 보면 그사람의 심리를 엿볼수도 있다. 실제로 이를  이용한 각종 심리검사들이 많다. 댓글에도 작성자의 컴플랙스, 망상의 종류와 정도, 자존감 등...많은것이 투사되어 반영이 된다. 그 사람의 댓글들을 보면 그사람의 내면을 알수 있다. 4) 수동공격(passive-aggressive behavior) 비협조적이거나, 완곡한 형태로 공격 해서 스트레스를 푸는것. 예1) 싫어하는 상사가 일을 시킨다. =>일부러  비협조적으로 일을 한다. 예2) 애인이 짜증 내지 말라고 하자 =>'알았어 앞으로 입닥치고 있을게'라며 말을 안한다. (상대말에 따르는 듯 하지만, 사실 침묵을 통해 공격을 하는것) 5) 전치(displacement) 본인이 약하다고 여기는 상대에게 스트레스를 전가 하는것. 무의식적인 과정이다. 본인은 부인하지만 무의식적으로 만만한 상대에게 뜻밖의 일로 스트레스를 푼다. 예1) 휴일 가족과 놀러가려고 차에 타려하는데, 조수석쪽 문짝이 심하게 긁혔다. => 운전하면서 가다가, 아이들이 차안에서 싸우자 ' 니네 또 싸울거야 이따 도착해서 둘다 혼날줄 알아!' 라고 아이들에게 짜증을 푼다. 예2) 사장에게 혼난 부장이, 하급자에게 일 처리가 엉망이라며 화를  내면서 쌓인 스트레스를 푼다. 예3) 직장생활에는 스트레스를 받아도 예의를 갖추는데,  집에 와서 가족이나, 애인에게 함부로 대하며 스트레스를 해소한다. 전치가 집단적으로 이뤄지면 왕따현상. 약하다고 생각되는 사람 1명에게, 집단 구성원들이 모두 스트레스를 풀어내는것. 무의식적인 과정이기에 주변에서 나쁜 짓임을 상기시키면, 중단하기도 하나... '그 사람 좀 맨날 표정이 안좋아. 이상해' 라고 그 사람을  왕따 시킬 핑계를 만들어내는 경우가 있다. 이는 합리화라는 추가적인 방어기제가 동원된것. 그래서 왕따 문제를 근본적으로 해결하려면, 집단에 가해지는 스트레스 자체를 해결해야한다. (참고로 '분노조절장애'는 '행동화'와 '전치' 두가지 방어기제가 같이 사용되는 것인데.  우스게 소리로  '분노 조절 장애자도 자기보다 쎈 넘 앞에서는 조절이 잘된다'...라는 말이 있죠. 그런데 맞는 말이다. 무의식적으로 강한 상대는 피하고, 만만한, 약한 상대를 스캔해서 화를 내기 때문입니다) 6) 환기(ventilation) 고민이나 문제를 말로 털어놓는것만으로도 스트레스가 풀린다. 여자들이 자주 쓰는 방법. 커피숍에서 친구와 하루종일 수다를 나누어도 질리지 않는다고 한다. 수다를 못나누면 스트레스가 쌓이게 된다. 적절하면 긍정적. 그러나 지나치면 관계에 역효과 예1) 휴일 가족과 놀러가려고 차에 타려하는데, 조수석쪽 문짝이 심하게 긁혔다. => 경비 아저씨를 붙들고 주차 뺑소니 당했다고 한참 하소연을 한다. 이야기를 쏟아내고 나자 화가 좀 가라앉는다. 예2) 친구를 만나 요즘 고민을 털어놓고 이야기 나누었더니 마음이 후련하다. 7) 합리화(rationalization) 자기 행동에 그럴듯한 근거, 이유를 만들어내서, 느껴지는 스트레스를 낮출수 있다. 의식적으로 변명을 하는 사람은 거짓말쟁이이고, 합리화는 무의식적으로 이뤄지는것이다. 예1) 휴일 가족과 놀러가려고 차에 타려하는데, 조수석쪽 문짝이 심하게 긁혔다. => '주차 뺑소니 한 넘... 그돈 아껴서 얼마나 잘사나보자. 고대로 딴데서 당할테지'...라고 자위하며 화를 삭힌다. 예2) 이쁜 여자한테 거절당했을때 => '싸가지 없는 년이네.' (자신이 거절당했다고 생각하면 자존심 손상이 커서 받아들이기 힘들기때문에, 상대 여자가 싸가지가 없다고 합리화 한다.) 예3) 조직내 왕따를 시키고나서는 왜 그랬냐고 묻자 =>'그 사람 좀 맨날 표정이 안좋아. 이상해' 라고 그 사람을  왕따 시킨데 이유을 대는 경우. (자신의 잘못된 행동을 인정하면 스트레스가 크니간, 무의식적으로 합리적인 변명을 만들어내는것이다) 이처럼 가끔씩 쓰는 합리화는 자신의 자존감을 덜 상처받게 해서, 적절하게 쓰는것은 때론 약이된다. 하지만, 매사에 합리화를 사용 하면 주변으로부터 '저사람은 무책임하고 변명만 대는 사람'이라는 낙인이 찍히게 된다. 8) 부정(denial) 스트레스가 되는 것을 무의식적으로 외면하는것 결과를 외면하는 것 예1) 아침에 나가다가, 옆차를 긁었다. => '나중에 연락해야지..' 생각하고, 한참을 미루어 두고 연락을 안했다. (골치아픈 일이라 무의식적으로 미뤄두고 있었던것.) 예2) 고시촌 고시생이 공부는 안하고 오히려 게임에 빠져있는거. =>시험이 다가오는데 준비는 안되어있고, 낙방에 대한 부담감은 커지고, 무의식적으로 부담감을 외면하기 위해, 오락게임에 빠져있는것. 예3) 자신이 믿고 있던 신념이 무너져내리려하자, 부정하고 이를 부인할 근거들을 체계화 한다. =>망상이 형성이 됨(학력, 직업을 떠나 우리사회에 망상장애를 가진 사람들이 의외로 많다.게시판에서도 가끔 보임) 의식적으로 하면 사기꾼이지만, 부정은 무의식적으로  받아들이지 않는 것이다.  9) 지식화(intellectualization) 무의식적으로 스트레스로 느껴지는 감정,분노를 축소시키고자, 이성적 활동에 몰두하는 것.  예1) 휴일 가족과 놀러가려고 차에 타려하는데, 조수석쪽 문짝이 심하게 긁혔다. => 감정적 반응은 없고, 오직 문제 해결에 집중. 일단 블랙박스를 확인해봤으나 찍히지 않았다. 경비실에 가서 주차장 CCTV를 확인했다.  확인 결과 아침에 옆차가 출차하면서 내차를 긁고 나간걸 보았다. 관리실을 통해 옆차 주인에게 연락을 해 보험 처리 해줄것을 요구했다. 예2) 몇개월째 직업을 못 구하고 있는 백수인 사람이 인터넷 각종 음모론이나 철학, 종교등에 심취하는것. =>불안감이 높은 사람이 불안 감정을 무의식적으로 억제하기 위해  지적활동에 빠져들게 된다. 예3) 직장을 잃었다. =>속상해할법한데, 그보단 탈락한 요인을 끊임없이 분석하고, 공부에 매진한다. (무의식적으로 슬픈 감정을 이성적 활동으로 차단한다) 이과정은 무의식적인 과정이다. (의도적으로 감정을 참고, 문제를 차분하게 해결하는건, '억제(supression 밑에서 설명)'이다.) 긍정적인점, - 적절한 지식화는 지적활동을 돕는다.   - 감정 소모, 감정 대결로 번지지 않고 문제 해결을 돕는다. 지나칠 경우,  - 무의식적으로 억제한 감정들이, 응어리가 되어  다른 형태로 문제를 일으킬수도 있다. (빨래감을 구석에 처박아두면 결국 썩어서 냄새가 풍풍 나듯이, 감정도 구석에 처박아두면 나중에 문제를 일으킨다) - 일상에서 상대방 감정에 공감하는 능력이 떨어지기도 한다. (예를 들어, 연인이 시험에 떨어져 속상해서 위로가 필요할때, 시험에 떨어진 원인 분석을 먼저 할 필요는 없다. 직장을 잃었을때, 이성적 활동에만 몰두할게 아니라,   때론 자신의 감정을 보살피고 스스로를 위로할 필요도있다.) 10) '억압(repression) 스트레스 감정(=빨래감)을 무의식, 저 밑 구석에 처박히도록 두는것. 자신의 의도와 무관하게 감정이나 문제를 무의식적으로 잊어버린다. 어디에 있는지 모르기에 콘트롤 할수 없다. 예1) 애인한테 능력이 없다고 차이고 상심이 클때 => 너무 상처가 된 나머지, 그때의 일을 잊어버린다. 이때의 감정이 무의식속에 컴플렉스로 자리잡아, 여자가 자신에게 직업을 물을때마다 왠지 위축되고 자신이 없어진다. 예2) 똑똑한 남친이 이상형이었다. 그런데 막상 똑똑한 남친을 만나니, 남친이 여러가지를 알려줄때마다 자신을 무시하는거 같이 느껴진다. =>그럴때마다 기분이 나빴지만 그냥 잊고 지냈다. 어느날 남친과 말다툼을 하다가, 남친에게 마구 공격적으로 화를 냈다. 가라앉혀두었던 감정들이 공격성으로 바뀌어 한꺼번에 모습을 드러낸것이다. '무의식적'으로 분노,감정을 잊는것은 바람직하지 못한 방어기제이다. 그런 가라앉은 분노나 감정들이 본인도 모르는 사이 컴플렉스로 응어리되어, 나중에 자신과 주변을 괴롭힐수 있기때문이다. 3.'주변 사람들이 좋아하는' 방어기제는 어떤게 있을가? 이하 아래 열거되는 것들은 권장할 만한 방어기제(소위 성숙한 방어기제) 권장할만한 방어기제일수록  스트레스를 처리할때까지 다소 지연이 되고 , 그 시간을 참아낼 절제력이 필요하다. 1) 유머(humor) 자신의 스트래스, 불괘한 감정을 상대방도 웃을수 있고, 주변도 웃을수 있고, 나도 유쾌하게 털어버리는 것이다. 예1) 휴일 가족과 놀러가려고 차에 타려하는데, 조수석쪽 문짝이 심하게 긁혔다. => 차 긁힌거 보고 아내가 속상해 하자, 아내에게 말했다. '여보야. 잘됐네. 차 수리비 받아서  덴트집에서 살짝 수리하고, 남은 돈 자기 줄게 용돈해라~'  그러자 아내가 피식 웃는다. 예2) UFC 계체때는  스트레스가 최고조에 달하보니 불미스러운 충돌로 이어질수 있다. 이런 극도의 스트레스 상황을 오른쪽 선수는 유머로  넘기는 것이다. 상대 선수도, 본인도, 지켜보는 사람도 모두 유쾌하게 되는것이다. 예3) https://youtu.be/qzSKP1fRWVw 장동민이 드라마 제작발표회에서 당시 유세윤 음주운전에 관해 질문을 받는 장면이다. 제작발표회와 무관한 질문에 기분 나쁘거나 민감하게 반응 할수도 있었는데, 유머 있는 말로 답변을 함. (그렇다고 질문을 회피하거나, 상대를 조롱하는 답변은 아니었다. 질문의 취지에 맞는 내용을 유머로서 답한것) 예4) 아들 운전 연수를 시켜주다가 박아서 사고가 났다. '운전 알려준데로 제대로 했어야지!' 짜증을 내기보다...  그들은 기념으로 사진 촬영을 했다. 예5) 첨예하고 심각한 정치사안에 대해... 여러사람들이 웃을수 있고, 관심 가질수 있게 풍자하는 웹툰이나, 재치 넘치는 댓글들.... 유머를 할때 주의할점은 본인도 유쾌해야하고, 받아들이는 상대도 유쾌하게 받아들일 수 있어야한다. 상대방과 주변이 유쾌하지 않으면 유머가 아니다. 2) 승화(sublimation) 가난, 분노, 스트레스를  음악, 춤, 운동 등으로 쏟아낸다. 불안 스트레스의 에너지를 쌓아두었다가, 좋아하는 취미등으로 에너지를 변환시키는것. 예1) 휴일 가족과 놀러가려고 차에 타려하는데, 조수석쪽 문짝이 심하게 긁혔다. =>짜증 잔뜩 났지만, 여행지에서 아이들과  뒹굴며 신나게 놀면서 스트레스를 풀었다. 예2) 여자를 못 만나서 데이트를 못한다. ① 어짜피 여자들 만나야 피곤하기만 하지 (합리화) ② 시간, 에너지를 이용해 운동을 하여 몸짱이 된다 (승화) 예3) 얼굴이 못 생긴긴게 컴플랙스인 사람이 그복하기 위해 운동을 열심히 해서 몸짱이 된다. 가난한 사람이 가난을 극복하기 위해 공부를 열심히 한다. 3) 이타주의(altruism) 자신의 컴플랙스, 불안, 스트레스등의 에너지를 남을 돕는데 쓰면서 만족을 느끼는 것. 예1) 휴일 가족과 놀러가려고 차에 타려하는데, 조수석쪽 문짝이 심하게 긁혔다. => 차 긁은 사람과 통화를 해보니, 알고보니 종종 뵙던 노부부이시다. 운전이 미숙했나보다. 우리 부모님도 그런 실수 할수도 있기에, 가능하면 좋게 좋게 처리할 생각이다. 집에 부모님이 생각나면서 왠지 미소가 지어졌다. 예2) 어렵게 성공한 사람이 ① 나도 어렵게 여기까지 왔는데, 너희들도 힘들어야지. 착취한다. (전치) ② 자신이 어려웠던 점을 생각해, 후배들 잘 성장할수 있게 도우면서 그들을 보며 뿌듯함을 느낀다. (이타주의) 예3) 운전하는데 합류지점에서  다른 차가 끼어들려고 한다. => 지난번 양보 받았을때 기분 좋았던 생각이 나서, 이번엔 내가 양보를 해주면서 나도 왠지 기분이 좋아졌다. 예4) 힘들게 회사에서 일하지만, 집에 오자 사랑하는 아이들이 뛰어노는 모습을 보자, 스트레스가 날아가버렸다. => 사랑. 우리는 사랑하는 상대를 위해 무언가를 해주면서, 상대가 기뻐하는 모습을 보고, 자신도 만족감을 느낀다. (좋아한다는것의 본질은 이기주의(자신을 위하는것)이지만, 사랑의 본질은 이타주의(상대방을 위하는것)이다.) 이타주의의 본질은 이를 통해 자신도 만족스럽고 원해야한다는것이다. 자신이 만족하지 안는데 남을 돕는건 이타주의가 아니다. 다른 2차적 이득을 노리기때문일수 있다. 4) 금욕(asceticism) 욕구를 참는것을 통해 쾌락을 느낀다. 욕구를 참는데서 쾌락이 느껴질가?  가능하다. 운동 매니아들이 자신을 단력하고, 음식 조절을 하고, 절제된 생활을 하는데서 묘한 쾌감을 느끼는것이다. 성공하는 많은 사람들은... 자신을 절제하고 단련하면서 묘한 만족을 느낀다. 5) 억제(suppression) 스트레스로 인한 감정(=빨래감)이나, 스트레스가 되는 일을 잠시 잊도록 노력하는 것. (나중에 다시 떠올려서 처리할수 있다.)  예1) 휴일 가족과 놀러가려고 차에 타려하는데, 조수석쪽 문짝이 심하게 긁혔다. => '아...일단 모처럼 가족들과 놀러가는건데, 망치지 말고 잊어버리자. 영상은 확보했으니간 다녀와서 긁은 사람하고 연락해봐지' 잊고 있다가 여행 다녀와서 그사람과 연락해 일을 처리했다. 예2) 애인한테 능력이 없다고 차이고 상심이 클때 => 술에 쩌들기보다 마음이 아파서 일부러 잊으려 노력했다. 시간이 지나 가끔은 기억을 떠올리기도 한다.(억제) 그래서 나태해질때마다 자신을 채찍질하는 도구로 삼기도 한다. (승화) 예3) 회사에서 안좋은 일이 있었다. => 지금 당장 내가 해결할수 있는 방법은 없었다. 계속 스트레스 받기보다 일단 잊고 있다가, 며칠후 회사 선배와 그 일에 대해서 상의를 해서 해결을 했다. 예4) 똑똑한 남친이 이상형이었다. 그런데 막상 똑똑한 남친을 만나니, 남친이 여러가지를 알려줄때마다 자신을 무시하는거 같이 느껴진다. => 그런 감정이 느껴질때마다, 일단 바로 남친에게 짜증내기보다 잠시 미뤄두고 잊었다.  어느날 술한잔 하며 기분 좋게 대화를 나눌 기회가 있었는데,  이전의 여러 상황에 대해서 이야기를  나누어 자신을 무시하는게 아니라 잘 알려주려는 것이라는걸 알게되자, 짜증도 사라졌다. '억압(repression)'과의 차이점은, '억제(supression)'는 자신이 의도적으로 잠시 미뤄두는것이기에 스트레스를 콘트롤 할수 있지만 '억압(repression)'은 나도 모르는 곳에 처박아 두는것이기에 스트레스를 콘트롤 할수 없다. 이밖에  분리, 왜곡,해리, 격리, 취소, 신체화...등등... 수많은 다른 방어기제들이 있다. 4. 실제 응용편 실제 상황에서 방어기제가 어떻게 이용될수 있는지 살펴보겠습니다. 1) 인터넷 악성댓글. "하이고 이런 병신찐따새끼랑 수준있는 애길 할려고 한 내가 부끄럽다. 그만 짜져주렴 ㅂㅇ" 이런 악플을 예로 들어보겠습니다. 작성자가 댓글에서  투사 한것을 살펴보면,  작성자는  '스스로가 수준이 낮다거나 또는 주변인들로부터 인정받지 못하는 컴플렉스'에 사로잡혀있음을 알수 있다. 그 컴플랙스가 큰 만큼, 상대에 대한 비방의 정도도 커집니다. 실제 얼굴을 안보는 인터넷상에서 손쉽게 (전치)  욕설을 하는것이다. (행동화) 유아적인 방어기제를 사용하는 사람으로 정신적으로 성숙하지 못한 사람일것이다. 외향적이라면 주변사람들과 마찰을 자주 일으켜서 사회생활에 에로가 많을것이고, (본인은 인지를 못할수도 있다.) 내향적이라면  본성을 숨기고, 사회 생활을 하느라 많은 정신적 에너지를 소비할것이다. 사회에서 본성을 억누르고 인터넷 상에서 악플을 달고 다닐 확율이 높다. (댓글 하나만으로도 작성자의 많은 정보를 얻을수 있죠.) 2) 애인을 만나기 위해 약속장소에 갔는데, 주차 장소를 못찾아 시간에 늦고 짜증이 난다. ① 애인에게 전화를 걸어 '주차할데가 없어! 계속 주차할데 찾아서 돌고 있잖아!'  애인에게 짜증을 낸다....=> 행동화, 전치 (주차할데가 없는게 애인탓은 아니고, 짜증의 대상이 애인도 아닌데, 감정을 만만한 애인에게 분출하는것. 왜 짜증을 내냐고 물으면 '내가 언제 짜증 냈냐'고 답한다.) ② 만나서 주차하느라  힘들었는지에 대해 이야기하고 하소연을 한다면=> 환기 짜증나는 감정을 접어두고,  '담부터는 이쪽 골목은 주차할곳이 없으니,  한블럭 떨어진곳에 주차하고 조금 걸어오면 괜찮을거 같다'고 분석 => 억제 (무의식적으로 감정을 억제했다면 지식화. 지식화보다는 억제가 좋은 방법.) ③ 우리 애인 많이 기다렸지~ 나도 빨리 보고 싶었어~ 주차하느라 늦었네. 여기는 전용주차장도 없냐~ 애교를 부린다 => 유머   ① 보다는 ②, ③번이 낫겠죠 3) 전화를 했는데 애인이 전화를 안받는다. 의심이 든다. 20분후에 통화하게 되었다. ① 자기 왜 전화 안받았어. $%^@#$^%불라 불라~~~ 다다다다~~~ 짜증 =>행동화  거짓말하지마. 솔직히 말해봐. 뭐하고 있었어. =>투사 (일단 왜 전화를 못 받았는지 사정은 안들어보고, 불안한 감정을 짜증을 통해 분출. 그리고 상대방이 사정을 이야기해도 안 믿고, 바람을 폈을거라고 의심) ② (의식적으로 감정을 절제하고 일단 상황을 듣고 타당한 이유인지 듣는다. ) 아... 그런 상황이 있어서 못 받았구나. 난 또 딴짓하는 줄 알고 이상한 상상했잖아. 그런 사정이 있었다니 알겠어. => 억제 (무의식적으로 감정을 누르면 지식화. 지식화보다는 억제가 성숙한 방법) 우리 자기 내가 너무 좋아해서 절대 놓치고 싶지 않단 말이야~~ 자기는 내거~ 내가 불안하지 않게 가능하면 전화 잘받아줘~ => 애교. 유머 ③ (혹시 무슨 안좋은 일이 생긴건 아닌지 걱정이되었다.) 나중에 전화가 걸려와서 사정을 듣고 별일이 아니었음을 알고 안심하게되었다. => 이타주의 (상대를 위하는 마음이다) ①번 보다는  ②, ③이 둘 관계를 좋게 하겠죠. 5) 가족끼리 산에 올러가는데, 비바람이 앞을 볼수 없을정도로 심하게 왔다. ① 아내에게  '그러길래 여길 놀러오자고 해가지고 이 난리를 겪냐'고 짜증냈다. =>불쾌감을 만만한 가족에게 짜증을 내서 해소하는것 (행동화, 대치) ② '이야 특별한 여행인데. 이런 날씨속에 산 오르는 사람 우리밖에 없을거야. 올라가서 특별 인증샷 찍자 ' =>유머 6) 상대 운전자에게 욕하다가, 경찰 근무복을 입은것을 알고는 급 공손해지는 장면 ① 차선이 어떻게 된건지, 짜증의 대상이  누구인지 생각하지 않고, 순간 짜증나는 감정을 욕설로  표출한다.=> 행동화 당시 상대방은 경찰 근무복 입고 있었다고 한다. 자기보다 강한 경찰임을 인지하고, 급 사과를 한다.=> 대치 ② (분노를 잠시 억제하고 생각한다) 오른쪽 차선으로 변경 하려고 했는데, 안 끼여주네. 뒤늦게 끼어들어서 안 끼여줬아보군. 아... 일찍 직진차선으로 들어왔어야하는데..초행길이라 몰랐네.  담부턴 초행길다닐때는 직진차선으로 다녀야겠다.  하긴 나도 늦게 끼어들려고 하면 안비켜줄때가 있으니... 그래봐야 5초 늦는건데... 초를 다툴정도로 급한일이 있는것도 아니고, 내가 성격이 급하긴 한가보다. => 억제 ③ 양보 운전하자~ 초를 다투는 급한일이 있는 것도 아닌데, 뭐하러 급하게 서두냐. 양보 받으면 그사람도 기분 좋아서 다음에 양보하겠지 => 이타주의 ①보다는 ②, ③이 낫겠죠. 7) 심각한 이야기를 나누는 중에 상대방이 웃었다. ① 지금 나를 비웃는거냐고(투사) 화를 버럭 내고 자리를 떴다.(행동화) 이후 다시 생각해보니 내가 오해를 한거 같아 후회가 된다. ② 웃는 모습에 비웃는거 같아 기분이 안좋았지만, 참고 왜 웃냐고 물었다. 상대방이 이야기를 들으니 기분 나빠할 상황은 아니었다. (억제) 이야기를 계속 나누어 잘 마무리했다. ③ 상대방이 웃는 모습을 보니 왠지 심각했던 분위기가 긴장이 풀렸다. 나도 같이 웃음을 보였다. 분위기가 좋아져서 대화를 잘 마무리했다. (유머) ①번 보다는 ②,③이 나은 방법이다. 5.방어기제는 의식적인 과정이 아닌 무의식적인 습관이므로 잘 훈련이 되어있어야한다. 1) 성인이 된 이후 방어기제 습관은 고치기가 어렵다. 사람 성격은 바뀌지 않는 다는 말이 그것이다. 습관이란게 생각해서 나오는게 아니라 자동적으로 반사적으로 나오는것이기때문에, 이글을 읽고 '이제부터 좋은 방억기제를 사용해야지...' 마음을 먹어도 잘 안된다. 좋은 방어기제를 하는 사람과 가까이하며 그걸 배우면서, 불편한 의식적인 노력을 수백번 반복 해야 새로운 습관으로 자리 잡게 된다. 그래서 어려서 처음부터 좋은 방어기제를 습득하는게 중요하다. 아이는 부모의 거울. 아이들은 부모들이 흔히 사용하는 방어기제를 보고, 내제화 한다. 그래서 부부싸움을 하거나, 다른 사람과 대화를 할때, 아이에게 화를 낼때 조심해야한다. 아이들이 울고 때쓰고 행동화를 할때는.... 부모가 아이를 혼내며 같이 행동화할게 아니라. 어떻게 자신의 생각을 상대방에게 전달을 해야할지, 그 순간을 참아낼지, 차분하게 아이를 설득하고, 이를 아이가 그 스트레스를 어떻게 받아들여야하는지, 이 짜증나는 순간을  어떻게 넘겨야하는지 알려주고, 그 모습을 부모가 직접 보여줄수 있어야 한다. 아이의 자존감 회복을 위해 잘 달래주는것도 중요. 2) 보통 사람의 경우, 미성숙한 방어기제와 권장할만한 방어기제를 섞어서 사용한다. 미성숙한 방어기제 사용 비율이 높을수록 사회생활에 어려움이 있다. 3) 자신의 방어기제를 고치는 것은 '마치 평생 오른손 잡이로 살아온 사람이, 왼손잡이로 바꾸는것' 만큼이나 어렵다. 일단 자신의 방어기제를 인식하는것이 첫단계이고, 이후 오른손을 대체할만한 새로운 방어기제를 택해서, 불편하지만 의식적으로 수없이 반복해서 연습을 해야가능하다. ㅊㅊ 이종격투기
라인게임즈의 히든카드? '창세기전: 회색의 잔영' 시연기
과연 '창세기전다운 창세기전'을 만들고 있을까? 29일 발표된 라인게임즈의 신작 5종 중에서 <창세기전: 회색의 잔영>은 없었습니다. 그러나 발표와 별도로 시연의 시간은 주어졌습니다. 라인게임즈는 다양한 프로젝트를 진행 중입니다.  대표적으로 <대항해시대 오리진> 그리고 오늘 간담회 이후 시연회를 진행한 <창세기전: 회색의 잔영>이 있습니다. <창세기전: 회색의 잔영>은 리메이크 발표 후 3년 반이 지나 작년 7월 게임의 모습을 처음 공개했죠. 8월에는 토크쇼 형태로 추가 정보도 공개했습니다. 궁금증은 증폭됐고 과연 '창세기전다운 창세기전'을 만들지 주목됐죠. 그리고 약 8개월이 지난 오늘 간담회에서는 공식 발표는 없었지만 게임의 모습을 실물로 만나보는 기회가 주어졌습니다. 시연회는 미디어를 대상으로 진행됐으며 짧은 분량이나마 게임의 모습을 대략 확인할 수 있었습니다. 소감부터 짧게 말하면... 원작 특징은 잘 담아내려 노력한 것 같습니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 나아진 그래픽과 연출, 이제야 창세기전을 제대로 만났다 시연 버전은 챕터 13 '패자의 왕관' 중 선더둠 요새 탈환전만 제공됐습니다. '처음부터 보여줘도 괜찮았을 것 같은데 왜 그랬을까?' 하고 관계자에게 물어보니, '모험 모드'와 '전투 모드'를 함께 보여줄 수 있는 지점을 찾았고 챕터 13이 적합하겠다는 판단 때문이었다고 합니다. 챕터 13은 실버애로우가 게이시르 제국에 점령당한 팬드래건성을 되찾은 뒤 기세를 몰아 남은 제국군을 팬드래건 땅에서 몰아내고, 썬더둠 요새까지 밀려난 제국군과 결전을 벌이게 되는 내용입니다. 실버애로우는 썬더둠의 양쪽 관문을 열고자 파티를 둘로 나눠서 전투를 벌이게 됩니다. 체험 버전에서는 2개 파티로 미션을 수행했습니다. 파티1은 이올린이 리더로, 파티2는 성기사단의 중진 캐릭터 중심의 안정적인 전투력을 기반으로 한 5명씩 구성됐습니다. 파티는 마음대로 구성할 수는 없었습니다.  스토리가 어느 정도 진행된 상황이기에, 캐릭터의 레벨은 최소 22부터 25까지 설정되어 있습니다. HP와 기술 사용에 필요한 SP를 채우는 물약 정도 기본 포함되어 있습니다.  전장에 진입하기 전 유닛의 상세 정보를 볼 수 있는데요. 캐릭터의 스탯과 함께 교전 효과나 유닛 특성을 볼 수 있습니다. 교전 효과는 효과에 맞는 교전 상황이 벌어졌을 때 각종 버프 효과를 받을 수 있고, 후자는 유닛마다 특징과 능력치 등이 부여된 것입니다. 아군 및 적군의 주요 캐릭터는 모두 별도의 일러스트 디자인과 함께 성우 더빙이 되어있고, 대화를 나누는 컷신을 볼 수 있습니다. 주요 대사만 적용된 모습이지만 제법 완성도는 높아 보였습니다. 시연 버전에 등장하지 않은 캐릭터들의 모습도 제법 기대되는 부분입니다. 이올린 파티에서는 이벤트로 상대 진영에 마장기 '아수라'가 등장하기도 합니다. 물론 전격 마법으로 일정 공격을 가하면 고장으로 쓰러지게 되지만, 예전 시리즈에서 보여주듯 체력부터 범위 공격까지 강한 모습을 볼 수 있었습니다. 컷씬 연출, 성우 더빙은 제법 수준급입니다. 캐릭터 모델링도요. 이벤트 전투지만 마장기의 위력은 정말 강력했습니다. # 과거의 턴제 시뮬레이션 느낌 그대로, '회색의 잔영'의 전투 시연 버전에서는 '전투'가 메인이었기에 이 점을 좀 더 보겠습니다. 시나리오가 진행되다가 캐릭터와 적이 만나면 타일이 활성화되며 전투가 벌어집니다. 모험 모드에서는 적에게 이동하거나 혹은 적이 다가와서 부딪히게 되면 바로 전투로 이어집니다. 흔히 말하는 인카운터 방식입니다.  과거 턴제 전략 시뮬레이션들과 같이, <회색의 잔영>은 장르, 그리고 <창세기전> 시리즈 전투의 특징을 잘 담아냈습니다. 새로움보다 턴제 전략 시뮬레이션으로 '다시' 잘 만들어냈다는 느낌에 가까워 보였습니다. 게다가 3D 형태로 구현되어 좀 더 다양한 각도로, 세밀하게 캐릭터와 파티를 확인하며 전투를 할 수 있었습니다. 진작에 이렇게 나왔으면 좋았을 걸 하는 생각이 들 정도로 외관은 제법 괜찮은 듯합니다. 모든 캐릭터는 고유 클래스 명과 함께 저마다 특징을 나타내는 아이콘이 이름 옆에 붙어 있습니다. 구체적인 명칭을 확인할 수 없지만, 아마 공격형이나 방어형, 마법형, 원거리형 등으로 나뉘는 것으로 보입니다. 전직 등을 통해 캐릭터 개성이 바뀔 수 있는지, 스킬의 습득 형태는 확인할 수 없었고요. 연, 비, 살, 파, 관 등 시리즈 계열 구성은 그대로지만, UI가 작년 공개된 게임의 모습과 달라졌습니다. 상단에는 스킬 명칭과 SP 소비량, 그리고 계열과 스킬의 설명은 모두 하단으로 이동시켰습니다. 좀 더 직관적으로 바뀌어 보기에는 편했습니다. 기본 공격을 제외한 모든 스킬은 SP가 소모되기에 SP의 관리는 필수입니다. 캐릭터가 바라보는 방향이 있기에 측면, 후방을 잘 노려서 공격해야 하는 부분도 있고요. 공격 시 적의 가드나 반격 확률도 고려해야 합니다. 턴제 전략 시뮬레이션을 경험한 유저라면 대부분 이해하고 있는 기능들도 많이 보입니다. 인접한 캐릭터가 적을 공격했을 때 함께 공격하는 '협공' 기능이나, 파티 캐릭터가 공격받을 때 방어 계열 캐릭터가 바로 교체돼 대신 공격을 맞아주는 '보호'도 있습니다. 일정 확률로 적의 공격을 회피하거나 패링(받아치기)을 하기도 합니다. 다만, 위와 같은 기능은 적군에도 통용된다는 것을 염두에 두어야 합니다. 다른 기능은 몰라도 협공은 정말 잘하더라고요. 전열을 잘못 배치했다가는 여러 적에게 협공당해 게임오버가 되기 일쑤니 조심해야 합니다. 추가로, 전투 모드의 시간이 다소 긴 듯한 느낌이 듭니다. 별도 스킵이 없고 아무래도 적 턴일 때 적의 공격을 모두 봐야 한다는 부분 때문에 그런듯 합니다. 적의 공격을 빠르게 넘기거나 스킵 기능을 추가해 시간을 줄여보는 것도 좋을 듯 합니다. 듀란의 보호는 정말 쓸만한 기능입니다. 적군도 협공을 하니, 전열을 잘 구성해야 합니다. # 모험 모드, 시연 버전에서는 전투 모드와 다른 점 찾기 힘들어 모험 모드는 상대적으로 비중이 낮은 모습입니다. 체험 버전에 두 모드가 포함돼 제공됐다고는 하지만, 개인적으로는 딱히 두 모드의 구분을 찾기 힘들었습니다. 시연 버전에서는 제한된 필드를 이동하며 대화, 조사 등 상호작용을 하거나 교전을 할 수 있는 기초 수준 정도였습니다. 상황 상 비중이 적다고 볼 수도 있지만, 기본적으로 모험 모드도 전투가 기본입니다. 정해진 맵을 돌아다니다가 적을 만나는 심볼 인카운터 형태 외에는 다른 것이 없어 이동과 약간의 상호작용 외에는 전투 모드라고 해도 될 듯했습니다.  모험 모드는 시연 버전 기준에서는 특징적인 부분을 발견하기 어려웠습니다. 곳곳에 적의 무리가 배치되어 있어 맞닿게 되면 전투가 벌어지지만 적의 추격을 피해 전투를 하지 않는 것도 가능하긴 합니다. 다만 실패하면 선턴을 놓쳐 피해를 본 상황에서 전투를 벌이기 때문에 주의해야 합니다. 출시 버전에서 어떻게 구현될지는 모르겠으나, 두 개 모드라고 구분되기 위해서는 적어도 모험 모드만의 특색이 좀 더 갖춰져야 하지 않을까 싶습니다. 전투 시간도 적지 않게 들어서 좀 더 두고 봐야 할 듯합니다. 좀 더 많은 것을 해볼 수 있기를 기대합니다. # 일종의 맛보기, 아직은 좀 더 지켜봐야 시연 버전 마지막은 카슈타르와 전투를 벌이는 미션입니다. 최초 배치된 적 외에 양옆에서 아홉 명 정도의 적이 증원되기 때문에, 소규모 병력으로 이들을 모두 물리치는 것은 무리입니다. 따라서 카슈타르를 빠르게 제압하는 것이 목표입니다만, 시연 버전에서는 일정 피해를 주면 종료되는 형태여서 완벽한 종료는 할 수 없었습니다. 전체적인 소감은 원작 특징은 잘 담아내려 한 것 같은데, 아직은 그 이상의 뭔가를 경험하기는 어려웠습니다. 물론 단편적인 챕터만 경험했기에 전반적인 스토리 전개나 추가 시스템, 경험하지 않은 모험 모드도 두고 봐야겠죠. 아마, 일부 전투만 경험해 과거 턴제 전략 시뮬레이션의 형태와 비슷하다는 느낌이 강해서 그런 듯합니다. 원작 이상의 경험을 느끼려면 규모감 있는 전투, 그리고 스토리부터 연출까지 모든 것이 어떻게 향상됐는지를 경험해봐야 할 것 같습니다. 그래도 나름 잘 고민한 것 같다는 기대감은 듭니다. 아직 개발 버전이어서 갑자기 플레이가 멈추는 현상이 잦아 기기를 교체하는 상황이 벌어지기도 했습니다만 이 점은 추후 나아질 것이라 봅니다. 내년 제대로 완성도를 갖춘 <회색의 잔영> 모습을 기대해보겠습니다.
[기획] 추억과 '되팔' 사이, 레트로게임 열풍은 현재 진행형
추억과 수집 두 측면의 욕망을 충족시키는 '레트로' # 300만 원에 낙찰된 1991년 <홍길동> 기자로서 안 해본 게임 이야기를 하는 것은 늘 쑥스러운 일입니다. 그렇지만 어쩔 수 없는 경우도 더러 있습니다.  <홍길동>이라는 게임이 있습니다. 1991년 작 횡스크롤 액션 게임인데 한국의 크로바소프트가 만들었습니다. 기자는 재믹스, 겜보이 세대가 아니기 때문에 이 게임을 해본 적 없습니다. 같은 세대 횡스크롤 게임 중에선 작품성이 떨어집니다만, 한국적 오리지널리티를 강조한 게임으로 평가받습니다. 지난 4월 29일, 겜보이용 <홍길동> 패키지가 코베이 경매에서 300만 원에 낙찰됐습니다. 2016년 MSX판 <홍길동>의 낙찰 가격은 40만 원대였습니다. 수집품의 가치를 매기는 데에는 보존 상태, 시간의 흐름 등을 두루 살펴야 하기 때문에 단순 비교는 어렵습니다만, 어쨌거나 5년 새 7.5배가 뛴 것은 사실입니다. 왜 그럴까요? 두 경매에 눈독 들였던 수집가와 이야기를 나눴습니다. "찾는 사람은 많아졌는데, 물건이 한정됐기 때문"이라는 원론적인 답변을 들었습니다. 고전게임 패키지의 실 물량은 바뀌지 않습니다. 그런데 한국어 패키지라면 그 희소성은 더 올라갑니다. 일례로 <원숭이 섬의 비밀> 영문판은 이베이에서 구매할 수 있지만, 동서게임채널이 수입, 배포한 한국어판은 물량이 없어서 부르는 게 값이라고 하네요. 코베이에 올라온 <홍길동>. 왼쪽이 2016년, 오른쪽이 2021년. # 복각판 게임기에 줄 선 K-아재들 예전 게임기를 찾는 사람도 많아졌습니다. 2019년, 한국의 아마추어 게임기 제작팀 네오팀이 만든 재믹스 미니가 500대 한정 생산됐습니다. 가격은 28만 5000원. 그때 기자는 "너무 비싸다"고 생각했습니다. 게임기가 온라인에서 완판되는 데엔 채 3분이 걸리지 않았습니다.  온라인에서 재믹스 미니를 구하지 못한 사람들은 게임기를 어떻게든 손에 넣기 위해 롯데마트에서 긴 줄을 서기도 했습니다. 당시 보도에 따르면 대기열에는 30대 이상의 남성들이 가득했다고 합니다. 그때도 기자는 심드렁했습니다. "아니 재믹스가 별 건가?" 제대로 틀렸습니다. 게임기의 중고가는 한때 60만 원을 호가했습니다. 오리지널 재믹스도 아닌 복각판인데 말이죠. 지난 4월 30일, 네오팀은 재믹스 슈퍼 미니의 복각을 발표했습니다. 생산 물량은 전작보다 4배 많은 2,000대, 가격도 10만 원 중반입니다. 이 소식을 본 많은 분들이 구매를 노리고 있습니다. 참고로 재믹스 슈퍼 미니는 7월 중 판매될 예정이라고 합니다. 네오팀은 "페미콤 미니나 네오지오 미니 등 해외에는 원 제조사가 있어서 상업적 공유가 되고, 또 몇 만 개 이상 만들어 타산이 맞는다"라며 "하지만 (재믹스는) 한국에 더이상 대우전자가 없으니 직접 나서 추억을 공유하려 한다"며 그 취지를 밝혔습니다. 4월 30일 공개된 재믹스 슈퍼 미니의 실물 # 레트로게임 열풍, '옛것'에 열리는 지갑 과거 아타리는 350만 장에 육박하는 <E.T.> 재고분을 뉴멕시코 모처의 사막 매립지에 묻었습니다. 2014년, 마이크로소프트가 '도시전설'로 여겨졌던 <E.T.> 발굴에 성공하면서 사실로 밝혀졌고, 이 이야기는 다큐멘터리로 제작됐습니다. 당시 발굴된 카트리지는 뜯지도 않은 상태였고 이중 몇몇은 최대 1,500달러에 낙찰됐습니다. 당시 적잖은 물량이 풀렸음에도, 아타리쇼크의 주역(?)인 세계구급 '망겜'의 가치는 더할 나위 없이 높았던 것이죠. 지난 2019년 2월, 1985년 닌텐도가 출시한 A++급 보관 상태의 <슈퍼 마리오 브라더스>가 약 1억 1,300만 원에 낙찰됐습니다. 한정판 초판본에 미개봉판으로 보관 상태가 지극히 양호한 버전이었습니다. 해당 <슈퍼 마리오 브라더스>는 '세계에서 제일 비싼 게임 패키지'에 등극했습니다. 오늘날의 닌텐도를 있게 한 주역에 걸맞는 대우가 아닐까 합니다. 세계 게임 산업이 성장기를 지나면서 이렇게 수집 가치가 높은 물품들이 자주 거래되고 있습니다. 한국도 앞선 사례를 통해 그 시장이 활발한 것을 알 수 있는데요. 지난 2014년부터 2019년까지 레트로게임 커뮤니티 '구닥동'은 총 17차례나 '레트로 게임 장터'를 개최하기도 했습니다. 이 장터는 현재 코로나19의 영향으로 잠정 중단 상태입니다만, 모두가 다시 만날 수 있을 때 다시 열 것으로 보입니다. 패키지에만 한정된 이야기가 아닙니다. 작년 6월 들어 <영웅서기>, <미니게임천국>, <검은방> 등 초창기 모바일게임이 설치된 피처폰이 중고 시장에서 활발하게 거래됐습니다. 거래 플랫폼 중고나라의 내역을 살펴보면, 1부터 5까지 <영웅서기> 전 시리즈가 탑재된 피처폰은 최근 35만 원에 판매된 적 있습니다. 플레이엑스포에서 열린 장터의 모습 게임용 피처폰은 요즘도 종종 매물이 올라오고, 거래가 이루어집니다. # 고전게임 패키지가 몇백만 원에 거래되는 이유 사실 이들이 수집하는 고전 게임 중 대부분이 에뮬레이터를 통해 구동이 가능합니다. 몇몇 경우에는 실물을 구매해도 구동을 못하는 경우가 더러 있습니다. 가치도 떨어지고, 하드웨어도 구하기 쉽지 않으니까요. 그럼에도 왜 사람들은 레트로 게임, 게임기를 구매할까요? 이베이코리아는 2020년 1월부터 8월까지 레트로 용품 판매량이 전년 동기 대비 150% 증가했다고 밝혔습니다. 고전 게임용 게임기 판매량도 42% 증가했고, 게임 컨트롤러는 129%, 게임기 케이스는 68% 더 팔렸습니다. (이중 대부분이 라이선스를 받지 않은 음성 게임기라는 점은 꽤 무겁게 다가옵니다.) 이 취미는 추억과 수집 두 측면의 욕망을 충족시킵니다. 이제 나이를 먹고 구매력을 갖춘 20~30 세대마저 피처폰 모바일게임의 추억을 찾아서 10만 원 넘게 돈을 소비하고 있는 것을 볼 수 있습니다. 수집물은 과거보다 더 그 가치를 더 많이 인정받게 되며, 금액 역시 올라간 것이죠. 특히나 80년대 게임 패키지는 적게는 8천 원, 많게는 3만 원으로 당대에도 비싼 물품에 속했습니다. 재믹스 복각에 한창인 네오팀은 비싼 레트로게임 패키지 중고가의 원인 중 하나로 불법 복제의 악습을 지적했습니다. MS-DOS로 구동하던 <삼국지 2>, <삼국지 3>은 오늘날 몇백만 원 선에서 거래되고 있습니다. "나이가 들어서 예전에 했던 게임이 불법 복제라는 걸 깨달은 사람들이 지금이나마 정품을 구매하는 상황"이라는 것이죠.  불법 복제가 판을 쳤으니, 시장에 풀린 오리지널 제품의 개수도 적을 것이고, 그 결과 정식 제품은 일종의 로망으로 비싼 값에 거래되는 것입니다. # 레트로게임: 추억과 '되팔' 사이 레트로를 찾는 사람은 확실히 늘었고, 가치가 높은 수집품의 경우 그 수량은 정해져있으니 금액은 자연히 올라갔습니다. 이렇게 레트로게임 열풍은 현재 진행형입니다. 이 소비가 콘텐츠 영역에서 활발하게 이루어지는지는 의문입니다. 그러니까 2019년에 재믹스 미니를, 2020년에 피처폰을 구매한 사람이 지금도 그걸로 게임을 활발하게 플레이할까요? 코로나19로 인한 판데믹이 길어지면서, 새로운 등장을 바라기 어렵다 보니 "예전에 좋았던 무언가"에 강하게 이끌리고, 그것을 곁에 두는 것만으로도 만족하는 게 아닌가 생각해봅니다. 말하자면 희귀한 물건에 담긴 옛 추억을 함께 소비하는 것이죠. 레트로라는 키워드는 최근 몇 년 간 대중문화를 지배하는 중요한 코드였고, 동시에 전 세계적인 현상입니다. 평론가 사이먼 레이놀즈는 <레트로 마니아>라는 책에서 "오늘날 대중문화가 과거에 중독됐다"고 이야기합니다. 책에는 문화가 "재탕"에 천착하고, 산업 차원에서 이런 장면들을 부추긴다면, "독창성과 독자성에 종말"이 닥칠지도 모른다는 경고까지 나옵니다. 추억 간직에 종말 운운이라니 전해드리는 입장에서 다소 멋쩍습니다만, 레트로가 게임뿐 아니라 문화 전 분야에 걸친 현상이라는 지적만은 부정하기 어려울 듯합니다. <우주거북선II>, <원더키드> 등 재믹스 슈퍼 미니의 수록 게임 11종. 여러분은 이 게임을 얼마나 잘, 오래 즐길까요? 이렇게 찾는 사람이 많아지고, 수백만 원 넘는 품목도 나오다 보니 레트로게임을 재테크 수단으로 삼는 이들도 등장했습니다. 2019년 재믹스를 빠르게 집은 뒤 다시 중고 거래 사이트에 올려서 차익을 실현한 사람들이 있습니다. 희소성이 입증된 상품은 전매에 노출되기 쉽습니다. 지금도 PS5와 XSX 리셀러들에 대한 원성이 높습니다. 이렇게 리셀러들이 정상적인 거래 시장을 교란하고 있기 때문에, 상습적으로 제품을 곧장 되파는 사람들에게 세무 조사가 필요하다는 이야기도 나오고 있습니다. 그러한 상행위가 지속되면 종합소득세, 부가가치세 과세 되상이 되거든요. 4월 23일 CD 프로젝트 레드가 밝힌 바에 따르면, <사이버펑크 2077>의 CD 판매 비중은 전체 27%에 불과합니다. 나머지 73%가 스팀, GOG 등 ESD(전자 소프트웨어 유통망)를 통해 유통된 것이죠.  게임 시장은 이미 ESD를 중심으로 재편됐습니다. 어떻게 보면 구글플레이도, 앱스토어도 ESD의 일종입니다. 실제로 ESD에만 유통됐던 게임이 사라졌을 때, 그 기록이 남지 않는다는 문제는 여러 차례 지적된 바 있습니다.  (저장을 뜻하는 아이콘 모양은 알지만) 디스켓을 모르는 세대에 이어, CD 아이콘을 보고도 그 쓰임새를 모르는 세대가 등장한다고 합니다. 스마트폰의 전화 아이콘(수화기) 모양의 이유를 모르는 세대도 있습니다. 기억할 패키지가 사라진 시대의 '레트로'는 어떻게 될까요? <사이버펑크 2077>의 CD 판매 비중은 전체 27%에 불과합니다.
리터널을 둘러싼 복합적 평가, "멋진 게임이지만, 너무 어려워!"
로그 라이크에 익숙하다면 '갓겜'이지만... 오랜만에 출시된 PS5 독점 타이틀 <리터널>이 유저와 매체로부터 복합적 반응을 얻고 있다.  오늘(4일) 기준, <리터널>은 92개 매체로부터 평균 86점의 점수를 기록하며 메타크리틱이 선정한 '전반적으로 호평받은 타이틀'로 분류됐다. <MLB 더쇼 21>(78점), <아웃라이더스>(74점) 등 비교적 저조한 점수를 받은 신규 콘솔 타이틀에 비하면 괜찮은 성적이다. <리터널>에 만점을 부여한 '디지털 첨프스'(Digital Chumps)는 "게임의 아이템 시스템과 랜덤 게임플레이 디자인은 죽을 때마다 새로운 느낌을 준다. PS5 유저라면 반드시 해봐야 할 타이틀"이라며 극찬을 아끼지 않았다. 95점을 매긴 게임 인포머(Game Informer) 역시 "<리터널>의 여정은 공포스럽고 끔찍하게 느껴지지만, 동시에 호기심과 놀라움을 불러온다"라고 호평했다. 리터널에 좋은 점수를 매긴 매체들은 '랜덤성'과 '세계관'을 긍정적으로 평가했다 (출처: 메타크리틱) 반면, 80점대부터는 조금씩 분위기가 달라진다.  비디오게임크로니클(VGC)은 "<리터널>의 구조는 매력적이지만, 난이도가 진입장벽이 될 수도 있다. 취향에 맞다면 충분히 좋은 게임"이라고 평가했으며 워싱턴 포스트는 "어려운 난이도로 인해 게임을 내려놓고 싶어질 때가 많다. <리터널>의 구조는 다소 애매하게 느껴진다"라고 비판했다. 두 매체 모두 게임의 어려운 난이도를 꼬집은 셈이다. 어려운 난이도가 진입장벽이 될 수도 있다고 꼬집은 매체도 적지 않다 (출처: 메타크리틱) 유저 평가 역시 다소 복합적이다. 하얀 그림자 신호를 쫓는 '셀린'과 아트로포스 행성 등 <리터널>의 세계관과 스토리는 매력적이지만, 로그라이크에 익숙하지 않은 이에겐 어려울 수 있다는 의견이 많다. 또한 특유의 반복적 구조로 인해 7만 원을 웃도는 게임 가격이 비싸게 느껴진다는 목소리도 적지 않다. 반면, 로그라이크에 익숙한 유저들은 호평 일색이다. 셀린이 죽을 때마다 계속해서 변하는 행성은 다양한 즐길 거리를 선사하며, 탄막 슈팅을 연상케하는 전투를 호평하는 이도 보인다. 이에 더해 PS5의 듀얼 센스를 제대로 활용했다는 평가도 다수 존재한다.  정리하자면 <리터널>은 잘 만든 게임임에 분명하다. 하지만 로그라이크 장르에 익숙치 않은 이에겐 다소 버거운 게임이 될 가능성이 높다. 매체는 물론 유저들 사이의 평가가 다소 엇갈리고 있는 이유다. 관련 기사: PS5 독점작 리터널, 이보다 재미있는 반복은 없다
라이엇게임즈 "혐오발언 대처해야"​... 음성채팅 데이터 수집한다
라이엇게임즈가 음성 채팅에서의 비매너를 막겠다고 선언했다.  이에 따라 라이엇게임즈는 5월 31일부터 새로운 약관을 적용한다. 비매너 음성 채팅 사용을 막기 위해 개인정보 처리 방침을 개정하고, 신고 접수 시 확인을 위해 음성 데이터를 수집하는 것. 향후 음성 채팅을 통해 만들어진 음성 데이터는 일정 기간 보관되며, 신고가 들어오면 절차에 따라 확인하고 내용 검토를 진행한다. 실시간 모니터링이 아니라 신고 접수 시에만 사용한다는 것이 라이엇게임즈의 발표. 문자 채팅에 신고가 들어가면 처리되는 과정과 유사하다.  현재 라이엇게임즈 서비스 게임 중 음성 채팅을 지원하는 게임은 <발로란트>가 유일하다. 따라서 적용 대상도 <발로란트>가 유일하다. <리그 오브 레전드>, <와일드 리프트>는 음성 채팅 기능을 지원하지 않으며, 현재까지 밝혀진 바에 따르면 향후 지원 계획도 없다. 라이엇게임즈는 "음성 채팅으로 다른 이를 괴롭히거나, 혐오발언을 하거나, 다른 방식으로 다른 이의 경험에 지장을 주는 플레이어에 대처하려면 해당 플레이어가 무슨 말을 하는지 파악해야 한다"고 음성 데이터 수집의 이유를 전했다. 그간 음성 채팅은 로그가 쉽게 남지 않아 문제시되는 발언을 해도 처벌이 어렵다는 난점이 있었다. 이번 결정으로 타 회사들도 신고에 대처하기 위해서 음성 채팅 데이터를 수집할지 주목된다. <발로란트> 이외에 인게임 음성 채팅을 자주 사용하는 게임으로는 블리자드의 <오버워치>가 있다. 한편, 지난 1월 <리그 오브 레전드>에서 여성에게 채팅으로 혐오발언을 한 이용자는 법원으로부터 벌금 200만 원의 판결을 받은 바 있다.
[직캠] 마이부 코스프레, 데스티니차일드 라그나페스타 참육의 티아마트 포토타임
시프트업 모바일게임 데스티니 차일드 서비스 3주년 기념 오프라인 행사, 라그나페스타가 11월 23일(토)과 24일(일) 양일간 홍대 꿀템카페에서 열렸습니다. 데스티니 차일드 테마로 꾸며진 꿀템카페 내에서는 데차 코믹스, 대형 일러스트 족자봉, 라그나 브레이크 아크릴 피규어, 미니 다비인형 쿠션 등 굿즈를 판매하는 팝업 스토어 형태로 운영됐습니다. 여기에 행사 기간 다른 내용의 이벤트도 진행돼 눈길을 끌었습니다. 첫 날인 토요일은 구미호, 시트리의 원화가 지그(심현보)과 함께하는 드로잉 타임, 퀴즈를 맞추면 선물을 증정하는 덕력고사가 진행됐습니다. 일요일은 카인, 비루파, 프레이, 리자의 목소리를 담당한 성우들이 현장을 찾아 토크쇼 및 사인회를 가졌습니다. 이어 개발진이 직접 유저들의 질문에 답변하는 질의응답 시간도 가졌습니다. 또한, 행사장 한쪽에서는 코스플레이어들의 포토존을 운영해 기념 촬영 이벤트도 병행했습니다. 영상 속 코스어 모델 마이부는 참륙의 티아마트 코스프레로 포토타임을 가졌습니다. The Ragna Festa, an offline event celebrating the 3rd anniversary of the Destiny Child Service, a shift-up mobile game, was held at Hongdae Honeytem Cafe on November 23 (Sat) and 24 (Sun). Inside the Honey Temper Cafe, decorated with the theme of Destiny Child, it operated as a pop-up store that sells goods such as Decha Comics, large illustrated scrolls, Ragna break acrylic figures, and mini Darby doll cushions. In addition, other events were held during the event. On the first day, Saturday, a virtue test was conducted with the original drawing of the nine tail fox and Citri's original drawing jig (Sim Hyun-bo) and a gift when the quiz was matched. On Sundays, voice actors who were in charge of Cain, Virupa, Frei, and Liza visited the scene and held talk shows and autograph sessions. We also had a Q & A session where the developers answered questions directly from users. In addition, one side of the venue ran a photo zone for cosplayers and held a commemorative photo event. Coser model Maibu in the video has phototime with Tiamat cosplay. シフトアップモバイルゲームデスティニーチャイルドサービス3周年記念オフラインイベント、ラグナフェスタが11月23日(土)と24日(日)の両日、弘大クルテムカフェで行われた。 デスティニーチャイルドテーマに装飾されたクルテムカフェ内ではデチャコミックス、大型イラスト掛け軸ロッド、ラグナブレイクアクリルフィギュア、ミニダービー人形クッションなどグッズを販売するポップアップストア形で運営された。 ここでイベント期間別のイベントも進行され、注目を集めました。初日の土曜日は九尾狐、シートリー原画ジグ(シム・ヒョンボ)と一緒に図面タイム、クイズを合わせるとプレゼントを贈呈するドクリョク試験が進行された。 日曜日はカイン、ビル波、フレイ、管理者の声を担当した声優が現場を訪れトークショーやサイン会を行いました。続いて開発陣が直接ユーザーの質問に回答する質疑応答の時間もありました。 また、会場一方では、コースのプレイヤーたちのフォトゾーンを運営して記念撮影イベントも並行している。 映像の中コスオモデルマイ部チャムリュクのティアマトコスプレでフォトタイムを持っています。 #마이부 #데스티니차일드 #코스프레
등급전 상위 9%인 기자가 말하는 '서머너즈 워: 백년전쟁'
승리로 향하는 길은 복잡하지만, 그만큼 쾌감도 크다 '어렵지만, 매력적인 게임.' 지난해 11월  베타 테스트를 통해 게임을 체험한 기자의 머리를 가득 채운 생각이다. 당시 체험한 <서머너즈 워: 백년전쟁>은 분명 재미있는 게임이었다. 실시간으로 펼쳐지는 유저들과의 대전은 연신 긴장감을 불어넣었고, 상성과 카운터 시스템은 수많은 드라마를 쏟아냈다. 그럼에도 기자는 게임에 대한 우려를 지우지 못했다. 게임이 지나치게 어려웠기 때문이다. 상성, 스킬 부분은 다소 불친절하게 느껴질 정도로 설명이 부실했으며 전투에 있어 지나치게 비중이 높은 '카운터' 역시 아쉬웠다. 확실한 재미를 갖췄음에도 쉽사리 지인들에게 추천하지 못했던 이유다. 시간이 흘러 정식 출시된 지금 보면 많은 부분이 달라져 있었다. 튜토리얼에는 친절함이 더해졌고 카운터 위주였던 전투에는 변수를 더할 요소가 추가됐으며, '관전' 모드까지 더해졌다. 많은 부분에서 개선 작업이 진행된 셈이다. 지금이야말로 확실히 말씀드릴 수 있을 것 같다. <서머너즈 워: 백년전쟁>은 확실히 '재미있는' 게임이다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # '백년전쟁', 많은 고민 필요한 만큼 승리의 쾌감도 크다 과거 베타 테스트를 통해 이미 게임의 기본 틀을 공개한 바 있다. 직, 간접적으로 게임을 접한 분도 상당수 있을 것이다. 따라서 이번에는 기자가 직접 플레이한 경기의 영상을 통해 <서머너즈 워: 백년전쟁>의 핵심 콘텐츠 '등급전'을 돌아보려 한다. 해당 게임에서 기자가 만든 덱의 컨셉은 '광역 공격'이다. 적 전체를 공격하고 지속 대미지를 넣는 '페르나'와 '바레타' 등을 후방에 배치해 광역 화염 공격을 퍼붓고자 했다. 또한, 상성을 피하는 차원에서 어둠 속성의 광역 딜러 '스레인'도 추가했다. 사실상 광역 공격에 '올인'한 공격 카드를 만든 셈이다. 다만, 앞서 언급한 영웅들은 모두 마나 코스트가 4를 넘는 '비싼' 카드인 데다 몸도 약하다. 따라서 자신들이 스킬을 쓸 때까지 시간을 벌어줄 든든한 탱커가 필수적으로 요구된다. 따라서 기자는 '라마고스'와 '흐래스벨그' 등 전형적인 탱커와 함께 실드로 시간을 벌어줄 '라피스'까지 배치해 딜러들을 보호했다. 마나를 빨리 채울 수 있는 '버나드' 역시 기자가 만든 덱의 핵심 카드였다.  상대적으로 높은 마나를 필요로 하는 메인 딜러진의 스킬 쿨타임을 줄이기 위한 선택이었기 때문이다. 여기서 기자는 지원형 영웅 '오리온'을 활용해 변수를 더하고자 했다. 오리온의 스킬은 적의 카드를 뒤섞고 이로운 효과를 해제하는 변수 창출형에 해당한다. 특히 상대가 덱을 보며 구상한 플랜을 한순간에 뒤집을 수 있는 만큼, 오리온의 스킬은 다소 시간이 필요한 기자의 덱과 좋은 궁함을 자랑한다. 반면, 상대는 하이브리드에 가까운 덱을 준비했다. 상대 진영에 위치한 '케메누'는 최대 체력에 따라 피해량이 증가하며 화염 속성 '칼리'는 방어를 무시하는 대미지를 넣는 영웅이다. 또한, 상대는 기자가 고른 광역 딜러 '바레타'도 자신의 덱에 포함했다. 광역, 단일 공격이 모두 가능한 덱을 꾸린 셈이다. 따라서 승부는 기자의 탱커 영웅들이 얼마큼 시간을 벌어주냐에 달려있었고, 결과는 탱커들이 제 몫을 한 기자의 승리였다. 상대 체력을 흡수해 실드로 바꾸는 라피스는 게임을 지배했다 코스트에 비해 큰 재미를 보지 못한 페르나 <서머너즈 워: 백년전쟁>은 등급전 한 판을 펼침에서도 다양한 전략과 전술이 요구된다. 단순히 '내가 플레이할 덱'을 구성하는 걸 넘어, 경기에서 만난 상대의 패를 최대한 빨리 파악하고 전투의 컨셉을 설정하는 것 역시 게임의 핵심 포인트다.  게다가 반격기에 해당하는 '카운터'와 '상성'도 존재한다. 그만큼 게임이 보여주는 전투는 생각보다 깊다. 전투 중 고려해야 할 요소가 많은 만큼, 그 장벽을 뚫고 상대를 격파했을 때 전해지는 쾌감 역시 상당하다.  이거 보려고 게임했지... 하는 생각이 들 수밖에 없다 # 서머너즈 워: 백년전쟁에 추가된 '다양한 신규 요소' 정식 출시 버전에서 가장 눈에 띄는 부분은 단연 '튜토리얼'이다. 기본적인 조작법과 상성 정도만 훑었던 베타 테스트와 달리, 정식 출시 버전의 튜토리얼은 기본 조작, 속성, 카운터, 자유 대전 등 게임의 기본을 순차적으로 알려준다. 물론 튜토리얼만으로 파악할 수 있을 만큼 호락호락한 게임이 아니다. 다만, 치열한 경쟁에 뛰어들어야 할 유저들을 위한 '최소한의 안전장치'가 마련됐다는 건 확실히 긍정적이다. 기존 튜토리얼이 이 정도에서 끝났다면 정식 출시 버전에서는 단계별 '교육'이 더해졌다 새롭게 추가된 '관전 모드'도 인상적이다. 유저들은 관전을 통해 자신과 비슷한 티어는 물론, '천상계'라 불리는 경기도 지켜볼 수 있으며 승패를 예측해 아이템을 획득할 수도 있다. 승패를 확인하려면 자신이 베팅한 경기를 끝까지 지켜봐야 한다는 점도 눈에 띈다.  만약 해당 콘텐츠가 단순히 '베팅->승패 확인'의 구조였다면, 자칫 배보다 배꼽이 커지는 상황이 벌어질 수도 있었다. 반면, <서머너즈 워: 백년전쟁>은 유저들이 해당 경기를 처음부터 끝까지 관전하도록 설계해 승패는 물론 타 유저의 전략도 자연스레 익히게끔 유도했다. 출시와 동시에 이러한 관전 모드를 지원했다는 건 e스포츠를 염두에 둔 움직임으로 보인다. 실제로 컴투스 오영학 실장은 기자 간담회를 통해 e스포츠에 대한 긍정적인 포부를 전하기도 했다. 머지않은 미래에 펼쳐질 <서머너즈 워: 백년전쟁> e스포츠가 기대되는 이유다. 오영학 실장: e스포츠는 사업적으로 가장 중요하게 생각하는 목표 중 하나로, 정식 서비스를 시작한 뒤, 단계적으로 과정을 밟을 생각이다. 크게는 두 가지 축을 세우고 있다. 하나는 게임의 '시즌'을 바탕으로 진행되는 정규 대회다. 결과를 계속 쌓을 수 있는 긴 호흡의 대회가 될 전망이다. 이 외에는 지역별 대회나 대학생 대전처럼 모든 이가 자유롭게 참가할 수 있는 스팟성 대회도 생각하고 있다.  관전 모드는 단순한 승패 예측과 베팅을 넘어, 자연스레 고수의 플레이를 배우도록 유도한다 이 밖에도 전투 부분에도 새로운 요소를 더했다. '스킬석'과 '룬'이다. 스킬석은 영웅의 스킬을 강화할 수 있는 아이템으로, 대미지 또는 지속 시간을 늘리는 걸 넘어 새로운 패시브를 추가하는 등 다양한 효과를 부여한다. 이를테면 앞서 언급한 '케메누'는 스킬 피해량을 늘리는 가장 기본적인 스킬석부터 죽은 아군을 즉시 부활시키는 특별한 스킬석도 갖고 있다. 획득할 수만 있다면 전투의 판도를 바꿀 수 있는 요소다. 룬도 마찬가지다. 룬은 스킬석만큼 드라마틱하진 않지만, '세트' 효과를 맞추면 영향력이 대폭 증가한다. 특히 같은 이름의 룬을 하나의 영웅에 장착하면 '마나 소모량 감소'와 같은 특별한 버프도 제공된다. 다양한 고민이 필요한 전투에 또 하나의 전략성이 더해진 셈이다. 높은 등급의 스킬석은 스킬 내용을 완전히 바꾸기도 한다 세트를 맞추는 것이 룬의 포인트 # 기분 좋은 출발 알린 '서머너즈 워: 백년전쟁'의 미래가 궁금하다 <서머너즈 워>는 컴투스를 대표하는 IP로 꼽힌다.  2014년 출시된 <서머너즈 워: 천공의 아레나>는 글로벌 서비스 6년 만에 1억 1,600만 누적 다운로드를 기록하는가 하면, 87개국에서 게임 매출 1위, 138개국에서 게임 매출 상위 10위에 진입하는 기염을 토한 바 있다. 출시된 지 상당한 시간이 흘렀음에도 꾸준히 자리를 지키고 있는 셈이다. 이에 컴투스 역시 분주히 움직이고 있다. 지난해 12월, 컴투스는 '<서머너즈 워> 유니버스' 티저 영상을 통해 단편 애니메이션은 물론 소설, 코믹스에 이어 <서머너즈 워: 크로니클> 등 신작 게임까지 공개하며 세계관 확장과 구축에 온 힘을 쏟고 있다. <서머너즈 워: 백년전쟁>은 이러한 유니버스의 '출발'에 해당하는 타이틀이다.  컴투스가 공개한 서머너즈 워 유니버스 (출처: OGN) 그만큼, 컴투스에 있어 <서머너즈 워: 백년전쟁>이 지닌 의미는 특별하다. <서머너즈 워> IP의 인지도와 유니버스의 시작을 장식한다는 걸 고려하면 반드시 성공해야 하는 타이틀이었기 때문이다.  일단 지금까지의 분위기는 그리 나쁘지 않다. <서머너즈 워: 백년전쟁>은 글로벌 사전 예약에 600만 명 이상의 유저를 불러모은 데 이어, 정식 출시 3일 만에 글로벌 매출 50억 원을 달성하며 순항을 이어가고 있다. 컴투스 입장에서는 실로 기분 좋은 출발이다.