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우승 향한 담원기아와 젠지의 각오, LCK 결승 미디어데이

양팀 감독 "MSI에서 만나고 싶은 지역은 유럽"
봄의 주인공은 누구일까? 담원기아와 젠지가 그 마지막 승부를 앞두고 있다.

스프링 시즌 우승팀은 국제 대회 '미드 시즌 인비테이셔널'에 출전할 자격이 주어지는 만큼, 두 팀의 결승전은 더욱 치열할 전망이다.

라이엇게임즈는 6일 2021 LCK 스프링 결승을 앞두고 미디어데이를 개최했다. 이번 시즌은 프랜차이즈 도입 후 진행된 '첫 번째 시즌'이다. 그리고 10개 팀이 치열한 승부를 펼친 끝에 담원기아와 젠지가 봄의 왕좌에 오를 최종 후보로 낙점됐다. 

코로나19에 따라 온라인으로 진행된 이번 미디어데이에는 담원기아와 젠지의 감독과 선수 한 명이 참여해 다가올 결승전에 대한 각오를 밝혔다. 이후 기자들의 질문에 답하는 형태로 진행됐다. 20 서머, 롤드컵, 케스파컵에 이어 또다시 결승에 오른 담원기아. 젠지라는 이름으로 LCK 첫 우승을 노리는 이들의 맞대결을 미리 만나보자. / 디스이즈게임 이형철 기자

# "풀 세트 접전 펼쳐질 가능성 높다"

이번 결승전이 두 분께 어떤 의미가 있는지 궁금하다.

담원기아 김정균 감독: 제가 알기론 우리 팀이 스프링 시즌 결승에 오른 게 처음이다. 결승에 진출한 것만으로도 만족도가 높지만, 처음 올라온 이상 우리 선수들과 첫 번째 우승까지 꼭 이루고 싶다.

젠지 주영달 감독: LCK 프랜차이즈가 시작된 뒤 펼쳐진 첫 번째 결승에 올랐다는 것만으로도 영광이다. 우승할 생각밖에 없다.


플레이오프 방식이 완전히 달라졌다. 1위를 하더라도 결승 직행이 아니었고, 2위 역시 비슷한 위치에서 경기를 소화했는데. 바뀐 방식에 대한 느낌은 어땠나.

담원기아 김정균: 처음에는 1위를 해도 결승 직행이 아니라 조금 아쉬웠다. 다만, 팬분들 입장에서 생각하면 볼거리가 늘어난 거니까... 잘 바뀌었다고 생각한다.

젠지 주영달 감독: 김정균 감독님 의견에 동의한다. 2등이라서 별 차이를 느끼지 못했다.
많은 것이 바뀐 2021 LCK 플레이오프 구조 (출처: 라이엇게임즈)

이번 스프링에서 양 팀은 1승 1패를 기록하며 팽팽한 흐름을 이어가고 있는데, 어떤 부분이 부족했고 어떤 부분을 보완할 예정인가.

젠지 주영달 감독: 늘 지적받았던 운영 부분을 많이 보완해야겠다고 생각한다. 밴픽도 중요하고.

담원기아 김정균 감독: 같은 생각이다. 졌을 때를 돌이켜보면 젠지가 밴픽 준비를 잘했다고 생각한다. 따라서 이번 결승 역시 그 부분이 중요할 것 같다.


결승에서 포인트가 될 라인이나 포지션, 그리고 해당 라인에서 맞붙을 상대의 강점과 약점은 무엇인가.

젠지 주영달 감독: 담원기아는 약점이 없는 팀이라고 생각한다. 경계되는 선수를 꼽으라면 '쇼메이커' 허수와 '캐니언' 김건부의 미드-정글 라인이다. 하지만 우리도 '비디디' 곽보성과 '클리드' 김태민이 있기 때문에 잘 할 수 있을 거로 믿는다. 

담원기아 김정균 감독: 젠지는 모든 라인이 캐리할 수 있는 선수들로 구성된 팀이다. 이번 결승에서는 바텀 중심의 운영을 펼치지 않을까 예상한다.
담원기아의 김정균 감독은 젠지의 바텀 중심 운영을 경계하는 듯하다 (출처: 라이엇게임즈)

(룰러) 담원기아의 바텀듀오가 가진 장단점은 뭐라고 생각하나.

룰러 박재혁: 어... 잠시 시간을 달라... (웃음) 안정적으로 잘하는 게 장점 같다. 단점은 딱히 없는 것 같고.


담원기아의 바텀은 세나를 중심으로 독특한 챔피언을 많이 활용했다. 이에 대한 생각이 궁금한데.

룰러 박재혁: 이야기는 많이 나눴는데, 아직 생각해보진 않았다. 연습하면서 천천히 준비하면 될 듯하다.


(김정균 감독) 플레이오프에서 서포터 초가스를 활용한 바 있는데, 준비된 카드가 노출된 부분에 대해 어떻게 생각하나.

담원기아 김정균 감독: 사실 결과론적인 이야기에 가깝다. 특별한 카드를 쓴다고 해서 항상 이기는 건 아니지 않나. 그리고 젠지 코치진도 엄청 연구를 많이 한다고 생각해서... 우리 팀의 픽을 어느 정도는 예상하고 계실 거로 본다. 다만, 우리가 특정 경기에서 조커 픽을 꺼냈다면 상대도 신경을 써야 하니까 꼭 나쁘다고 단정 짓긴 어렵다. 상대도 얻지만, 그만큼 우리도 얻는 게 많으니까.
담원기아는 한화생명e스포츠전에서 초가스 서포터를 활용한 바 있다 (출처: 라이엇게임즈)

(쇼메이커) 주영달 감독이 미드-정글에 대한 경계를 드러냈다. 본인들의 강점은 무엇이며, 젠지의 미드-정글 라인에 대한 평가는 어떤가.

담원기아 쇼메이커 허수: 우리의 장점은 오래전부터 호흡을 맞춰서 굳이 말을 하지 않아도 어떤 플레이를 할지 알고 잘 맞출 수 있다는 점이다. 젠지의 미드-정글은 비디디가 딜 교환을 잘하는데, 이를 활용해서 클리드가 갱킹이나 카운터 정글링을 들어가는 게 강점이라고 생각한다.


두 감독님의 결승 예상 스코어가 궁금하다.

담원기아 김정균 감독: 젠지가 잘하는 팀이라고 생각해서 3:2로 저희가 이길 것 같다. 재미있는 경기가 될 거라고 생각한다.

젠지 주영달 감독: 이기면 3:0이고, 지면 2:3이지 않을까. 다전제는 첫 번째 게임이 매우 중요하다.


혹시 우승 공약 같은 게 있나?

담원기아 김정균 감독: 생각해본 건 없는데, 우승할 수만 있다면 선수들이 원하는 걸 다 해주고 싶다.

담원기아 쇼메이커: 평소에 생각 안 해봐서 갑자기 떠올리긴 어렵다. 우승이 하고 싶을 뿐 크게 원하는 건 없다.

젠지 주영달 감독: 딱히 생각한 건 없다. 다만, 팬 여러분들이 제게 '영달 펀치'라는 별명을 붙여주신 만큼, 펀치 날리는 걸 공약으로 걸겠다. 

젠지 룰러 박재혁: 생각해본 적이 없어서 우승하고나면 고민해볼 예정이다.
주영달 감독의 주먹이 '매서워'보인다 (출처: 라이엇게임즈)

# "우승한다면 영광스러울 것" vs "도전하는 마음으로"

(김정균 감독) 지금껏 T1에서만 우승컵을 들어 올렸는데, 만약 담원기아에서 왕좌에 오른다면 어떤 의미가 있을 것 같나.

담원기아 김정균 감독: 선수들과 스프링 시즌 우승을 차지하면 무척 영광스러울 것 같다. 우리 팀이 지난해 롤드컵, 케스파컵, 스프링 시즌까지 강행군을 이어오고 있는데... 영광스러운 자리에 선수들과 함께할 수 있다면 너무 좋을 것 같다.


(주영달 감독) 담원기아는 LCK 1위이자 롤드컵 디펜딩 챔피언이다. 도전자 입장에서 결승을 준비하는 것이 어떤 영향을 주는지 궁금한데.

젠지 주영달 감독: 당연히 도전자 입장에서 결승을 준비하고 있다. 담원기아는 지난해 세계 최고의 팀이었으니까. 다만, 우리는 올해 최고의 팀이 되는 것이 목표다. 따라서 선수들에게 꼭 이겨야 한다는 동기부여를 불어넣고 있다. 
지난해 롤드컵을 들어 올렸던 담원 (출처: 라이엇게임즈)

(주영달 감독) 시즌 중 다소 흔들렸지만 후반부에 알을 깨고 나온 플레이를 보여줬다. 선수들에 정신적 전략적 부분에서 어떤 걸 강조했는지 궁금하다.

젠지 주영달 감독: 기본적인 걸 가장 많이 강조했다. 사소한 실수가 잦았기 때문이다. 사실 개인적으로는 운영이 부족하다는 말이 나왔을 때도 우리가 운영을 못 한다고 생각하진 않았다. 대신 기본적인 걸 놓치지 말자고 주문했다. 또한, 패배한 경기에서 저희와 선수들이 많은 걸 느끼기도 했고. 그래서 긍정적으로 변한 것 같다. 


(쇼메이커) 손목 부상을 걱정하는 팬들이 많은데, 현재 상태는 어떤가. 또한 결승까지 오면서 가장 상대하기 힘들었던 미드 라이너는 누구인가.

담원기아 쇼메이커 허수: 약도 먹고 치료도 받아서 많이 좋아진 것 같다. 가장 힘든 미드 라이너는 한화생명e스포츠의 '쵸비' 정지훈이었다.


(룰러) 2020 스프링과 올해를 비교하면 팀적으로 어떤 부분이 달라진 것 같나.

젠지 룰러 박재혁: 확실히 선수들 간의 신뢰가 좋아진 느낌이다. 게임 이해도도 올라갔다고 생각한다. 많은 것이 바뀐 듯하다. 
룰러는 커리어 사상 첫 LCK 우승에 도전한다 (출처: 라이엇게임즈)

(김정균 감독) 플레이오프에서 세나와 초가스라는 깜짝 조합을 활용했는데, 밴픽을 지도할 때 특정 지역에서 인상 깊게 본 경기가 있나?

담원기아 김정균 감독: 모든 대회를 보고 있고, 깜짝 픽이 등장하면 참고하는 편이다. 다만 이건 선수들의 챔프 폭이나 플레이와도 연결되는 부분이다. 그런 점에서 '베릴' 조건희가 모든 챔피언을 다룰 수 있어 팀에 많은 도움이 된다. 


결승에서 만난 소감과 멘트를 자극적으로 해달라는 요청이 담원기아의 '칸' 김동하와 젠지의 '라스칼' 김광희에게 들어왔다. 다만, 두 선수는 오늘 이 자리에 없기 때문에 양 팀 감독님께서 대신 답변해주시면 좋을 듯한데.

젠지 주영달 감독: 내가 아는 광희라면 죽여버리겠다고 했을 거다. 두 선수가 매우 친하다. 대화도 자주 하는 편이고.

담원기아 김정균 감독: 동하라면... (웃음) 저것보다 더 자극적인 말을 했을 것 같다. 동하가 죽이면 죽였지 죽임당하진 않을 것 같다.
칸과 라스칼은 킹존에서 한 팀으로 활약했었다 (출처: 라이엇 게임즈)

# "MSI에서 가장 만나고 싶은 지역은 유럽"

플레이오프 2라운드에서 두 팀 모두 3:0 완승을 거뒀다. 상대의 경기를 보며 어떤 걸 느꼈나.

담원기아 쇼메이커 허수: 경기를 보면서 비디디가 진짜 게임을 혼자 캐리해서 놀랬다. 잘 준비해야겠다는 생각이 들었다. 물론, 풀세트까지 갔다면 좋았겠지만 경기를 빨리 끝낸 젠지가 그만큼 잘하는 팀이라는 걸 다시 한번 느꼈다.

젠지 룰러 박재혁: 담원기아가 아주 잘한다고 생각했고, 우리 역시 잘해야겠다고 생각했다.


(주영달 감독) 담원기아와의 맞대결에서 '칸' 김동하의 사이온을 상대로 탑 초가스를 꺼내 승리한 바 있다. 이번에도 새로운 카드를 준비하고 있나.

젠지 주영달 감독: 준비하고 있다. 사실 전략도 전략인데 밴픽이 가장 중요하기 때문에, 모든 상황에 맞는 밴픽을 준비 중이다. 


(김정균 감독) 젠지의 비디디가 T1전에서 맹활약을 펼쳤다. 게다가 젠지와의 리그 경기에서는 쇼메이커가 집중 견제를 당한 바 있다. 결승에서는 어떤 방법으로 쇼메이커의 존재감을 살릴 생각인가.

담원기아 김정균 감독: 팀 게임이라 타 라인도 신경 써야 하는 건 당연하다. 다만, 솔직히 말씀드리자면 비디디 선수는 개인적으로 크게 신경 쓰지 않고 있다. 도발이 아니라... 아 이게 아닌데... (웃음) 다시 말씀드리겠다. 죄송하다.

젠지 주영달 감독: 저는 쇼메이커 선수 좋아합니다.

담원기아 김정균 감독: 다시 말씀드리겠다. (웃음) 비디디 선수는 잘하는 선수다. 다만, 지금은 쇼메이커가 더 잘한다는 마음만 갖고 결승전을 준비하고 있다.
인터뷰 내내 우승에 대한 열망을 드러낸 쇼메이커 (출처: 라이엇게임즈)

(쇼메이커) 미드 트리스타나를 시즌 초부터 연습한 거로 알고 있다. 11.6 패치, 타 리그에서는 트리스타나가 정통 미드 챔피언들을 상대로 나오고 있는데. 이에 대한 생각을 듣고 싶다.

담원기아 쇼메이커: 트리스타나는 미드 AD 챔피언이라는 것만으로도 귀하다고 생각한다. 충분히 활용할 수 있지 않을까.


여담으로 두 감독님께서는 이번 ALL LCK 결과에 대해 어떻게 생각하시나. 만족스러우신지 혹은 불만족스러운 부분은 없는지 궁금한데.

담원기아 김정균 감독: 예민한 부분이다. 어떤 부분이 만족스러운지, 불만족스러운 건지 되묻고 싶다. 개인마다 전부 기준이 다르다고 생각한다. 관점이 다른 만큼, 정답은 없다고 본다. 일단 우리 선수들이 전부 뽑혀서 기분 좋고, 이런 선수들과 함께 경기할 수 있다는 게 만족스럽다.

젠지 주영달 감독: 선수들이 전부 포함돼서 만족스럽다. 그것밖에 드릴 수 있는 말씀이 없다.


(쇼메이커) 담원기아와 한화생명e스포츠의 플레이오프 경기 중 2020 담원 롤드컵 우승 스킨 일러스트가 공개됐다. 스킨은 마음에 드는 편이었나?

담원기아 쇼메이커: 마음에 든다. 특유의 색깔도 잘 입혀진 듯하고... 제작 과정에서 신화 느낌을 내고 싶었는데 잘된 것 같다.  
담원기아의 스킨은 '신화풍'에 민트색을 끼얹은 느낌이다 (출처: 라이엇게임즈)

미드 시즌 인비테이셔널에서 가장 만나고 싶은 타 지역팀은 어디인가.

젠지 주영달 감독: 유럽의 LEC를 만나고 싶다. 작년 롤드컵의 복수를 하고 싶기도 하고... 개인적으로는 나를 성장시켜준 그 팀을 만나고 싶다.

담원기아 김정균 감독: 저도 LEC 지역팀을 만나고 싶다.

담원기아 쇼메이커: 딱히 없는 것 같다. '너구리' 장하권이 있는 FPX와 만나면 재미있을 것 같긴 한데... 잘 모르겠다. 아직 MSI도 확정되지 않은 상황이라서. 

젠지 룰러: 만약 우승하게 되면 바텀이 강한 팀을 만나고 싶은 마음이 크다. 따라서 LCS의 C9이나 LPL의 RNG를 만나보고 싶다.


숙소에서 시즌을 소화한 LCK 스프링과 달리, 미드 시즌 인비테이셔널에서는 경기장에서 경기를 소화하게 된다. 이에 대한 생각은 어떤지 궁금한데.

담원기아 김정균: 상상만 해도 좋다. 경기장 안에 있다는 뜻이니까. 그리고 일단 우승을 해야 갈 수 있다는 말이니... 너무 떨리고 설렌다.

젠지 주영달 감독: 같은 생각이다. 선수들이나 저희 코칭스태프들은 늘 오프라인에서 경기하고 싶다고 말한다. MSI에 가면 경기장에서 경기를 하는 거니까 너무 기분 좋을 것 같다.


마지막으로 팬분들께 각오 한 마디 부탁드린다.

담원기아 김정균 감독: 스프링 시즌 꼭 우승해서 담원기아 팬분들이 웃을 수 있게끔 최선의 노력을 다하겠다. 마지막까지 응원해달라. 꼭 웃게 해드리겠다.

담원기아 쇼메이커 허수: 지난해 서머부터 롤드컵, 케스파컵까지 모두 결승에 올라 우승을 차지했다. 이번에도 꼭 우승할 수 있도록 열심히 노력할 테니 많은 응원 부탁드린다.

젠지 주영달 감독: 많은 팬분께서 젠지가 정규시즌 우승컵을 들어 올리는 장면을 기대하실 것 같다. 팬분들께 트로피를 선물해드릴 수 있도록 열심히 준비하겠다.

젠지 룰러 박재혁: 팬분들도 저희 못지않게 우승을 열망하실 텐데 기대에 부응할 수 있도록 노력하겠다. 많은 응원 부탁드린다.
(제공: 라이엇게임즈)
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바둑계를 깜짝 놀라게 한 인공지능 바둑 프로그램 ‘알파고’ 개발사, 구글 딥마인드가 본격적으로 <스타크래프트 2>를 공략할 전망이다. 9일, 구글 딥마인드와 블리자드는 양 사의 공식 사이트를 통해 <스타크래프트 2> 인공지능 API를 공개했다고 밝혔다. API는 무언가를 개발할 때 도움이 되는 일종의 프로그램 세트로, <스타크래프트 2> API는 특별히 인공지능 연구에 도움이 되도록 간단한 수준의 봇과 데이터 정보도 포함되어 있다. 양 사가 인공지능 연구를 위해 협업한다는 것은 지난해 11월 알려졌다. 블리자드가 자사 게임 행사인 블리즈컨에서 “구글 딥마인드와 함께 <스타크래프트 2>를 이용한 인공지능 연구를 진행하고 있다.”고 밝힌 것. 아래 영상은 당시 블리즈컨에서 공개한 <스타크래프트 2> API 알파 버전이다. API의 핵심 기능은 인공지능의 눈이자 손이 되는 ‘피처 레이어’다. 인공지능은 API를 사용해 화면에서 발생하는 정보를 개별로 분리하고, 이를 겹쳐 현재 상황을 파악해 명령을 내린다. 사람이 소리와 화면을 종합적으로 인식해 알고 있는 게임 정보와 조합, 상황을 판단해 명령을 내리는 것과 유사하면서도 다른 과정을 거치는 것.  <스타크래프트> 플레이어는 상대를 이긴다는 큰 목적을 달성하기 위해 자원 수집, 건축, 유닛 통제 등 끊임없이 하위 목표를 수행하고 상대의 수를 예측해야 한다. 전략은 물론, 유닛을 무리지어 이동하거나 건물을 짓고, 맵의 상황을 살피기 위해 화면을 이동하는 등 키보드와 마우스만으로 약 1억 개의 가능성이 있는 동작 중 몇 가지를 빠르게 선택해야 한다.​ 바둑과 아타리 게임 등 딥마인드가 연구 중인 게임은 고도의 조작이 중요한 게임이 없기 때문에 블리자드가 나서게 됐다. 구글 딥마인드는 “<스타크래프트> 시리즈는 약 20년 동안 인기와 유저 규모가 이어진 세계적인 게임이다. ‘AIIDE AI 경연대회’를 통해 많은 연구원이 이 게임을 플레이할 수 있는 인공지능을 만들고 있으며, 실력 있는 플레이어를 매일 온라인에서 만날 수 있어 인공지능 연구에 최적이다.”라며 블리자드와의 협력 이유를 밝혔다. 이번에 블리자드와 딥마인드가 함께 개발한 <스타크래프트 2> API는 피처 레이어를 사용하는 가장 초기 버전의 샘플 인공지능을 포함해 게임의 정보를 읽는 스크립트 AI, 화면을 보고 판단하는 이미지 기반 AI, 게임과 샘플 인공지능의 정보를 지원한다. 또 오프라인 상에서 인공지능끼리 대결하는 모드, 익명화된 게임 리플레이 데이터도 포함되어 있어 AI의 학습 능력을 가늠할 수 있도록 구성됐다. API는 ‘깃허브’에 오픈 소스로 공개돼 인공지능에 관심 있는 연구자라면 누구나 내려받을 수 있다. 블리자드는 지난해 11월, 2017년 중으로 API 알파 버전을 공개하고 점차 기능을 개선할 것이라 밝힌 바 있다. 당시 밝힌 업데이트 계획에 따르면 마지막에는 인간 대 인공지능 경기가 가능한 환경까지 지원할 것이라고 예고했다. 프로 선수와 인공지능의 대결은 물론, 일반 유저가 우연히 만난 상대가 인공지능일 가능성도 높아지는 것이다. 실제로 딥마인드는 ‘알파고’ 개량판을 시험하기 위해 정체를 감추고 국내외 온라인 바둑 사이트에서 유저들과 대전을 벌인 바 있다. 블리자드는 9일 배틀넷 공지를 통해 “인공지능 연구를 위해 <스타크래프트 2> API를 출시하게 되어 매우 기쁘다. 우리는 딥마인드와 함께 작업하며 많은 것을 배웠다. 이 도구를 여러분께 공개함으로써 또 어떤 놀라운 것을 함께 만들 수 있을지 기대된다.”라고 밝혔다.
"3라인 1티어?" 발분 녹턴, 11.14 패치에선 살아남을 수 있을까
"발걸음 분쇄기라더니, 발목까지 분쇄해 버리셨다" 6월 23일 적용된 <리그 오브 레전드> 11.13 패치에서 '발걸음 분쇄기'는 돌진 기능이 사라지는 대신, 적 둔화율이 40%에서 90%까지 상승하는 버프를 받았습니다. 가장 큰 수혜자는 '녹턴'이었죠. 발걸음 분쇄기를 통해 상대 딜러에게 공포를 확정적으로 적용할 수 있게 된 녹턴은 탑 승률 54%, 정글 승률 53%, 미드 승률 54%를 달성하며 단숨에 3라인 1티어로 올라왔습니다. 해외 서버도 같습니다. 북미와 유럽에서도 녹턴은 비슷한 승률을 기록하며 모든 라인 1티어로 군림하는 중입니다. 반대로 11.13 패치가 적용되지 않은 LCK에서는 아직 강력함이 드러나지 않았는데요. 2021 LCK 서머 5주 차 기준 녹턴은 18승 18패로 50%의 승률을 기록했습니다.  밴픽률도 81%로 전체 챔피언 중 8위를 기록했죠. 다만 이번 5주 차 경기부터는 11.13 패치가 적용되기 때문에, 녹턴은 곧 고정 밴리스트에 오를 것으로 보입니다. 이미 11.13 패치가 적용된 북미와 유럽에서 녹턴은 밴픽률 100%를 달성했습니다. 라이엇도 이를 방관할 수 없었는지 11.14 패치에서 녹턴과 발걸음 분쇄기에 대한 너프를 예고했습니다. 과연 녹턴은 너프에도 1티어 자리를 유지할 수 있을까요? 아니면 챔피언 성능과 아이템이 동시에 너프되는 '라이엇식 패치'의 새로운 희생양이 될까요? 11.14 패치를 앞둔 지금 발분 녹턴의 통계를 돌아봅니다 /디스이즈게임 김승주 기자 본 콘텐츠는 오피지지와 디스이즈게임의 협업으로 제작됐습니다. # 11.13 패치의 최대 수혜자 녹턴 11.13 패치에서 녹턴이 얼마나 강력했는지는 그래프만 보아도 알 수 있습니다. 특히 탑 녹턴의 통계는 그야말로 압도적입니다. 녹턴은 54.55%로 탑 라인 승률 1위를 고수하고 있는데, 픽률도 5.46%로 낮은 편이 아닙니다. 밴률은 3.55%에서 43.28%로 단숨에 뛰어올랐습니다. 이번 발분 변경을 통해 녹턴이 얼마나 수혜를 입었는지 알 수 있는 대목이죠. 정글 녹턴도 비슷한 흐름을 보여줬습니다. 픽률 9.64%에 승률 53.46%이라는 통계를 기록했죠. 다만 정글 녹턴은 11.1 2패치까지는 50% 이하의 승률을 기록하다가, 11.13 패치 이후 승률이 뛰어올랐습니다. 티어별 통계를 살펴보면 조금 재미있는 흐름이 보입니다. 탑 녹턴은 티어가 올라갈수록 승률이 상승하는 반면, 정글 녹턴은 오히려 다이아몬드 티어 이상에서 승률이 가장 낮습니다. 스플릿 푸쉬를 통한 탑 녹턴의 운영이 보다 상위권에서 효율적으로 이뤄지고 있다고 볼 수 있겠습니다. 11.13 패치 기준 정글 녹턴의 티어별 승률 11.13 패치 기준 탑 녹턴의 티어별 승률 # 해외도 똑같다! 해외 서버도 같습니다. 11.13 패치 직후엔 북미 서버 다이아몬드 티어 이상 기준으로 탑 녹턴의 승률이 순간 58%까지 뛰어오르기도 했습니다. 물론 픽률이 급격히 상승하면서 승률이 52%까지 추락하기도 했지만, 현재 57%까지 다시 회복하면서 건재함을 알리는 중입니다. 정글 녹턴도 현재 전체 승률 55%로 준수합니다. 유럽 서버도 동일합니다. 11.13 패치 이전인 6월 21일에 40%를 기록했던 탑 녹턴의 승률은 패치 직후 61%까지 뛰어올랐으며, 현재 56%로 준수한 승률을 유지 중입니다. 북미와 유럽 서버의 정글 녹턴 통계 북미와 유럽 서버의 탑 녹턴 통계 탑과 정글에 비해 표본이 적은 미드 녹턴의 통계는 더욱더 무섭습니다. 6월 23일, 미드 녹턴은 북미 서버 다이아몬드 티어 이상 기준 승률 61%까지 뛰어올랐습니다. 물론 표본이 100회가 넘지 않을 만큼 적었고, 현재는 약 55%까지 승률이 내려앉았습니다. 미드 녹턴에 대한 이해도가 높은 장인 유저만 플레이했다는 점도 고려할 필요가 있죠. 다만 이를 고려하더라도, 분명 정상적인 수치는 아니었습니다. 유럽 서버에서도 표본 수는 많지 않지만 다이아몬드 티어 이상 미드 녹턴의 승률이 약 59%까지 치솟았다 내려오는 모습을 보여줬습니다. 상대가 대처법에 익숙하지 않을 때, 장인 유저들이 라인 녹턴을 활용해 보여줄 수 있는 포텐셜이 어느 정도인지 드러난 대목이죠. # 대회에서는 어떨까? 북미는 "애매?", 유럽은 "필밴" 대회에서는 어떨까요? 아직 11.13 패치가 적용되지 않은 LCK에서는 5주 차 기준 18승 18패로 50%의 승률을 기록했습니다. 밴픽률도 81%로 전체 챔피언 중 8위를 기록했죠. 다만 해외 리그 사례를 분석해 보면 곧 '필밴' 챔피언이 될 것으로 보입니다. 7월 5일 기준 LEC에서 녹턴은 필밴 카드입니다. 11.13 패치가 적용된 10번의 경기에서 녹턴은 9회 밴당했고, 1회 선택돼 승리를 가져갔습니다. 매드 라이온즈와 로그의 경기에서 녹턴은 승리의 주인공까지는 아니었지만, 중요한 순간마다 갈리오와 함께 카밀과 아칼리를 '발분-공포' 연계를 통해 잘라내는 모습을 보여주면서 승리에 혁혁한 공훈을 보탰죠. LCS에서도 녹턴은 밴픽률 100%를 달성하며 핫한 카드임을 인증했지만, 경기 내용은 좋지 못했습니다. 녹턴은 총 4회 선택됐지만 1승 3패를 기록했는데요. 특히 7월 4일 진행된 팀 리퀴드와 C9와의 경기에서 녹턴은 집중 견제에 연이어 사망하며 0/6/0이라는 초라한 스코어로 게임을 마감했습니다. LEC에서는 중요한 순간에 카밀이나 아칼리와 같은 생존기가 강력한 챔피언을 잘라내는 모습을 보여줬다 (출처 : 라이엇 게임즈) LCS에서는 집중 견제에 큰 힘을 쓰지 못하고 무너진 녹턴 (출처 : 라이엇 게임즈) # 칼질 예고된 녹턴... 살아남을 수 있을까? 라이엇은 7월 8일 적용될 11.14 패치에서 녹턴의 너프를 예고했습니다. 먼저 라인 녹턴이 선택될 수 있었던 유지력에 큰 타격이 가해질 예정입니다. 11.14 PBE 패치에서 녹턴은 패시브 평타 회복이 미니언에게는 절반으로 줄어들었습니다. 사실상 라인보다는 정글에서 활약하기 바라는 라이엇의 의도가 보이는 부분이죠. 여기에 발걸음 분쇄기도 같이 너프를 당할 예정입니다. 90%의 슬로우를 적용한 후 3초간 서서히 사라지는 효과에서, 40%의 슬로우를 3초 동안 적용하는 것으로 바뀌었죠. 사실상 돌진 기능마저 삭제된 상태로 이전 패치로 돌아간 것이나 다름없습니다. PBE 패치는 말 그대로 테스트를 위한 패치이기 때문에 본 서버에 적용될 11.14 패치 내용은 약간 다를 수 있습니다. 하지만 녹턴은 11.13패치에서 너무나 뛰어난 성능을 보인 만큼 너프는 확실시되고 있죠. 과연 11.13 패치의 녹턴은 LCK에서 어떤 성능을 보일까요? 11.14 패치 이후 솔로 랭크에서의 녹턴은 아이템과 본체 성능이 같이 너프되는 '라이엇식 패치'의 또 다른 희생양이 될까요? 아니면 이번 너프마저 이겨내고 상위 티어 자리를 유지할 수 있을까요? 귀추가 주목됩니다. 녹턴은 단숨에 몰락할까요? 아니면 정글에서라도 상위 티어를 유지할 수 있을까요?
시청자 수 감소, 스타 선수 부재... 'LCK 위기설'에 대하여
하락세라 단정 짓기엔 희망의 씨앗이 너무 많다 2021년부터 프랜차이즈 체제에 돌입한 LCK를 향한 목소리가 심상치 않습니다. '페이커' 이상혁을 이을 슈퍼스타가 없다는 지적부터 전반적인 시청자 수가 떨어졌다는 우려도 들립니다. 심지어 T1 경기 말고는 이슈가 되지 않는다는 의견도 적지 않죠. 'LCK 위기설'이 스멀스멀 올라오고 있는 상황입니다. 많은 분의 우려처럼 정말 LCK는 위기에 봉착한 걸까요? 만약 그렇다면, 위기라고 주장하는 분들의 핵심 근거인 '시청자 수 감소'와 '스타 선수 부재'는 얼마나 심각한 상황일까요? LCK 시청자 수 지표와 스타 선수에 대한 기자의 솔직한 생각을 통해 LCK의 현주소를 돌아봤습니다. 결론부터 말씀드리자면 아직 LCK는 '건재'합니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. (제공: 라이엇 게임즈) # 시청자 수 줄어든 건 분명하지만... '상황' 감안하면 긍정적 LCK에 대한 우려를 표하는 분들의 가장 핵심 근거는 '시청자 수 감소'입니다.  e스포츠 뷰어십 자료를 제공하는 ES차트에 따르면 2021 LCK 스프링(이하 2021 스프링) 시청자 수는 작년 스프링에 비해 평균 시청자 수는 물론, 최고 시청자 수 역시 감소한 상황입니다. 특히 최고 시청자 수의 경우, 100만 명을 웃돌았던 2020 스프링에 비해 약 20만 명 하락했죠. 숫자만 놓고 보면 걱정할 수밖에 없는 흐름입니다. 다만, 이것만으로 LCK가 하락세에 접어들었다고 단정 짓긴 어렵습니다. 2020 스프링과 2021 스프링이 마주한 환경이 완전히 달랐기 때문이죠. 2020 스프링은 개막 전부터 다양한 이슈로 가득했습니다. 특히 T1의 핵심 전력으로 꼽힌 '클리드' 김태민이 젠지로 이적한 사건은 많은 팬의 이목을 끌기 충분했죠. 확실한 라이벌 구도를 형성한 두 팀은 시즌 내내 호각을 다퉜고, 결승에서도 격돌하며 백만 명의 시청자를 끌어모았습니다. '쵸비' 정지훈, '데프트' 김혁규를 주축으로 매력적인 신인 선수들이 뭉친 DRX 역시 구름 같은 팬덤을 형성했습니다. 실제로 2020 스프링 시청자 수 상위권에는 DRX의 경기가 무려 두 개나 존재합니다. 당시 DRX가 T1과 젠지 못지않은 인기를 끌었음을 알 수 있는 지표입니다. T1과 젠지는 시즌 내내 다양한 이야기를 만들며 이목을 끌었다 (출처: 라이엇 게임즈) 반면, 2021 LCK 스프링은 지난해와 다른 의미의 이슈가 대거 발생했습니다.  DRX 1기는 공중분해 됐고, T1 역시 다양한 라인업을 실험하며 부침을 겪었습니다. 젠지는 꾸역꾸역 승수를 쌓긴 했지만, 시즌 후반이 돼서야 제 페이스를 찾았죠. 몇몇 팀의 약진이 있긴 했지만, 지난해에 비해 팬덤이 쌓일 수 있는 여지는 적었습니다. 그럼에도 2021 스프링 시청자 수는 2020 서머에 비해 소폭 증가했습니다. 롤드컵 진출이 결정되는 서머 시즌의 중요도를 생각하면 인상적인 숫자입니다. 타 리그와 비교하면 어떨까요? 올 시즌 LCK가 기록한 최고 시청자 수는 전 세계 <리그 오브 레전드> e스포츠 중 가장 높습니다. 2위 유럽(LEC)은 831,198명이었고 브라질(CBLoL, 416,335명)이 그 뒤를 이었죠. 물론 중국(LPL) 시청자 수에 중국인이 집계되지 않았음을 감안해야 하지만, 그럼에도 LCK의 지표가 형편없다고 비판하긴 어려워 보입니다. # 스타 선수가 탄생하려면 '시간'이 필요하다 LCK 위기설의 두 번째 근거는 '스타 선수 부재'입니다. 페이커를 제외하면 이렇다 할 스타가 없다는 지적이 이어지고 있는 거죠. 하지만 이는 현 LCK를 지나치게 단편적으로 해석한 듯한 느낌이 강합니다. 전설로 자리매김한 페이커 역시 처음엔 한 명의 '뛰어난 미드 라이너'에 불과했습니다. 마치 지금의 '쇼메이커' 허수, '쵸비' 정지훈, '비디디' 곽보성처럼 말이죠. 하지만 페이커는 T1과 함께 대기록을 써 내려갔고 결국 <리그 오브 레전드> e스포츠를 대표하는 인물로 거듭났습니다. 스타 선수가 탄생하려면 어느 정도의 시간과 기록이 수반돼야 함을 증명하는 대표적인 사례입니다. 물론 쇼메이커, 쵸비, 비디디가 페이커의 대기록을 따라잡을 수 있다고 장담할 순 없습니다. 냉정히 말해, 그러지 못할 가능성이 높죠. 페이커가 기록한 '롤드컵 3회, MSI 2회, LCK 9회 우승'은 말 그대로 불가사의한 업적에 가깝기 때문입니다. 그럼에도 앞서 언급한 선수들이 페이커의 뒤를 이을 스타가 될 수 있다는 생각엔 변함이 없습니다. 특히 담원기아의 쇼메이커는 지난해 LCK와 롤드컵을 들어 올린 데 이어 2021 스프링에서도 왕좌에 오르며 부지런히 전설의 뒤를 쫓고 있습니다. 페이커의 뒤를 이을 스타 선수들의 태동이 시작된 셈이죠. 스타 선수들의 태동은 이미 시작됐다 (출처: 라이엇 게임즈) 다만, 여기서 중요한 건 현재 LCK를 주관하고 있는 라이엇 게임즈 코리아의 역할입니다.  2018년까지 LCK를 제작한 OGN은 선수들에 다양한 캐릭터를 부여하며 스토리를 만든 바 있습니다. '마린' 장경환에겐 리그를 뒤흔드는 '마선실세'를, 페이커에겐 결승전 '의자 오프닝'을 부여하며 한국 e스포츠의 새로운 황제가 탄생했음을 공표하기도 했죠. 반면, 프랜차이즈가 시작된 LCK에는 이러한 스토리가 잘 생산되지 않는 듯한 느낌이 강합니다. 물론 코로나19로 인해 숙소에서 경기를 치르는 지금, 선수들에 캐릭터를 부여한다는 건 쉽지 않아 보입니다. 2021 스프링은 물론, 결승전에서도 선수들을 활용한 콘텐츠는 거의 없었으니까요. 따라서 코로나19가 진정되고 선수들이 경기장에서 시즌을 소화하게 되면 조금 더 다양한 스토리가 쏟아질 것으로 보입니다. 스타 선수가 탄생하는 시기도 자연스레 앞당겨지겠죠. OGN은 선수들에 다양한 캐릭터를 부여하며 스토리를 빚어냈다 (출처: OGN) # 하락세라 하기엔 '희망의 씨앗'이 너무 많다 어쩌면 특정 스포츠가 위기에 봉착한다는 건 굉장히 자연스러운 흐름일지도 모릅니다.  실제로 글로벌 인기 스포츠로 꼽히는 '축구'는 시대가 변함에 따라 조금씩 흔들리고 있습니다. 게다가 전 세계를 덮친 코로나19는 축구의 위기를 더욱 가속했죠. 이에 유럽 축구 클럽들은 빅클럽 15개가 펼치는 '슈퍼 리그' 창설을 시도하기도 했습니다. 이대로 가면 모두가 굶어 죽는다는 위기의식에서 비롯된 극단적인 승부수였습니다. 반면 LCK는 아주 '평온'해 보입니다. 물론 눈에 보이는 시청자 수는 줄어들었지만, 이는 리그 상황에 따른 결과였죠. 게다가 현 LCK는 말 그대로 '태동' 중입니다. 1세대 <리그 오브 레전드> 프로게이머 '매드라이프' 홍민기와 '막눈' 윤하운에서 페이커를 필두로 한 2세대를 거쳐 3세대가 자리 잡고 있는 시기죠. 단순히 눈에 보이는 숫자만 두고 LCK를 하락세라 단정 짓기엔 희망의 씨앗이 너무 많은 상황입니다. 향후 LCK에는 수많은 드라마와 새로운 별들이 등장해 저마다의 이야기를 써 내려갈 겁니다. 그리고 우리는 지금껏 그래왔듯 그들의 눈물과 환희를 보며 새로운 감동에 젖어들겠죠. LCK가 마주했던 지난 시간 못지않게 앞으로 다가올 LCK가 기대되는 이유입니다. 새로운 시대를 마주한 LCK (출처: OGN)
액티비전 블리자드 "이대로 좋은가", 3분기 연속 매출 ↓
미 현지 시각으로 8월 1일, 나스닥에 상장한 액티비전 블리자드(ATVI)가 2분기 실적을 발표했다. 회사의 매출은 3분기 연속으로 감소세를 나타내고 있다. 회사의 분기 매출은 16억 4,400만 달러 (약 2조 1,500억 원)을 기록해 전년 동기 대비(YoY) 28.4% 감소했다.분기 주당순이익(EPS)은 0.48달러(약 627원)로 YoY 47.25% 줄었다. 액티비전 블리자드 측은, 분기 매출이 시장 전망치였던 15억 8,200만 달러(약 2조 700억 원)보다 3.38% 상회하는 값이라고 소개했다. 그러나 액티비전 블리자드의 매출은 3개 분기 연속 감소세를 그렸다. 지난 분기 액티비전 블리자드는 프롤레타리아(Proletariat)와 펠타리온(Peltarion)을 인수하면서 인공지능 및 기계학습 분야를 강화했다. 바비 코틱 CEO는 "많은 기업이 고용 동결 및 정리해고를 발표하는 어려운 경제 환경 속에서 회사의 개발 인력은 YoY 25% 증가했다"라고 소개했다. 액티비전 블리자드의 MAU(월 활성 이용자) 수는 YoY 대비 감소했다. 액티비전은 1억 2,700만 명에서 9,400만 명으로, <캔디크러시>의 킹은 2억 5,500만 명에서 2억 4,000만 명으로 줄었다. 대신 블리자드의 MAU는 2,600만 명에서 2,700만 명으로 소폭 늘었다. 남은 하반기 액티비전 블리자드는 여러 신작을 내놓는다. <오버워치 2>는 10월 5일 출시를 확정지었으며, <월드 오브 워크래프트> 새 확장팩 '용군단'을 발매한다. 10월 28일에는 영미권에서 인기가 높은 <콜 오브 듀티: 모던 워페어 II>가 정식 공개된다.  한편, 액티비전 블리자드는 마이크로소프트(MS)로의 편입을 앞두고 있다. 현재 미국, 영국 등에서 이루어지고 있는 반독점법 위반에 대한 조사에서 문제가 없다면, 인수는 두 회사의 회계연도가 마무리되는 2023년 6월 30일에 최종 확정된다. 
"액션과 파밍의 맛 기대하시라" 국산 핵앤슬래시 '언디셈버'가 온다
[인터뷰] '언디셈버' 만드는 니즈게임즈 구인영 대표 <디아블로 2: 레저렉션>의 흥행을 보며 다시금 핵앤슬래시의 인기를 실감합니다. 잘 만들면 손맛을, 못 만들면 수면욕을 선사하는 '자르고 베기' 장르에 도전장을 내민 곳이 있었으니 한국의 니즈게임즈입니다.  <리니지 2 레볼루션> 아시아 지역 총괄 PD를 역임한 구인영 대표를 필두로 <로스트아크> 등 유명 타이틀에 참가했던 전문 개발자 50여 명이 PC-모바일 멀티플랫폼 핵앤슬래시 <언디셈버>를 개발 중입니다. 10월 13일, 게임의 'UBT'(언박싱 테스트)를 앞두고 게임의 디렉터로도 일하고 있는 구인영 대표와 만났습니다. <언디셈버>는 어떤 핵앤슬래시일까요? 장르적 한계로 평가되는 '국민 트리' 문제는 어떻게 해결할까요? 그리고 PC-모바일 간 격차를 극복하기 위한 방안은 무엇일까요? 니즈게임즈 구인영 대표 Q. 디스이즈게임: 핵앤슬래시라는 장르를 선택한 이유는 무엇인가? A. 구인영 대표: 한 명의 유저로서 핵앤슬래시의 재미에 대한 부분은 충분히 공감하던 상황이다. 예전부터 핵앤슬래시 풍을 많이 개발해왔다. 우리 개발진이 잘할 수 있는 부분이 무엇인가부터 시작된 거 같다. 그리고 요즘 나온 게임들보다 예전 <디아블로> 시절에 느낀 핵앤슬래시의 재미있는 감성들을 유저분들에게 전달해드리고 싶었다. RPG의 본질을 살리면서도 핵앤슬래시의 전투 구성으로 그 느낌을 전하겠다. Q. <언디셈버>는 시즌제 게임인가? 그렇다면 밸런스 패치의 주기는? A. <언디셈버>는 시즌제 계획이 없다. 초반에 게임을 설계할 때 시즌제에 대한 고민을 많이 했다. 기존 핵앤슬래시 게임들이 대다수 시즌제로 운영 중인 상황이다. 아무래도 핵앤슬래시 특성상 밸런스 요소를 고민하게 되는데, 우리는 지속성을 가지는 게임을 만들어보고 싶었다. 시즌제는 때마다 새롭게 접근한다는 재미는 있지만, 시작할 때마다 처음부터 키운다는 부담감이 있다.  론칭 이후 캐릭터를 지속해서 성장시키는 구조로 시스템이 개발됐다. 업데이트 주기는 메이저 업데이트는 4~6개월 정도, 마이너는 1개월에서 6주 간격으로 생각하고 있다. 메이저 업데이트 때 콘텐츠의 새로운 모드라던지 게임의 볼륨이 점점 커지는 형식으로 구성될 듯하다. Q. 주로 어떤 핵앤슬래시에서 영향을 받았는지? A. 대표적으로는 <디아블로>를 플레이하며 장르의 이해도를 많이 높였다.  <패스 오브 엑자일>처럼 재밌는 게임들도 많은데 너무 코어하게 접근하는 시스템이라, 유저들이 진입하기 힘들어하는 장르적 특성이 있다고 생각한다. 그런 부분들은 조금 더 가볍게 변경했다. 장르적인 진입장벽 때문에 실제로 핵앤슬래시 장르를 많이 접해보지 못한 유저들이 쉽게 접근해서 재미를 느끼면 좋지 않을까 생각했다. 좀 더 쉽게 누구나 즐길 수 있는 핵앤슬래시를 만들려고 하는 것이 목표다. 본질적인 파밍, 성장의 재미는 유지하되, 그 안에서 성장의 다양성을 확보하여 재미를 주려는 노력과 이를 통해 좀 더 쉽게 접근할 수 있는 장치들을 마련해 둔 것이 <언디셈버>가 추구하는 방향이라고 할 수 있다. Q. 엔드 콘텐츠는 어떻게 구성할 것인가? A. 협동이나 경쟁 콘텐츠도 들어가지만, 솔로 파밍이 메인 콘텐츠이며 거기에 맞게 구성이 되어있다. 다양한 유저층의 만족을 위해 레이드나 모드, PvP, 길드 콘텐츠도 준비가 됐다. 이런 요소들은 필수적인 요소라기보다는 재미의 한 축으로 자리할 예정이다. 카오스 던전은 이번 테스트에서 포함되지는 않는데, 이게 실제 엔드 콘텐츠에 해당한다고 봐주시면 좋을 거 같다. <언디셈버>의 커스터마이징 <언디셈버>는 룬-스킬 성장 시스템을 가지고 있다. # "<언디셈버>의 핵심 가치는 파밍의 재미" Q. 핵앤슬래시에 반복성 콘텐츠가 많다 보니 랜덤성 부여가 많은 편인데, <언디셈버>에도 맵이 바뀐다거나 아이템 수치가 바뀌어서 지속적으로 파밍을 유도하는 요소가 들어가나? A. <언디셈버>의 핵심 가치는 파밍의 재미다. 파밍 요소가 꽤 많이 있다고 우리는 생각하고 있다. 크게 보면 아이템과 스킬의 룬이라고 볼 수 있다. 현재 장착 아이템은 11가지 정도가 있고, 외적으로도 유저가 추가로 파밍해야 할 아이템이 열려있다. UBT에서는 아이템 쪽에 초점을 맞춰 파밍을 할 수 있도록 오픈할 계획이다.  아이템마다 옵션에 숫자가 많이 들어간다. 아이템 하나를 획득하고, 내가 맞는 빌드에 적합한 아이템 찾기 위해서는 원하는 옵션을 얻기까지 꽤 오랜 시간이 걸릴 거라고 생각한다. <언디셈버>에서는 유저들이 파밍을 하긴 해야 하지만, 아이템을 만들어가는 과정에 대한 콘텐츠도 추가된다. 단순하게 몬스터를 지속적으로 잡으면서 내가 원하는 아이템을 얻는 과정으로 획일화된 건 아니다.  현재 가진 아이템을 강화하거나, 인챈트를 붙여 옵션을 변경하는 장치가 있다. <언디셈버>의 인벤토리 Q. 그렇다면 거래소가 있나? 유저 간 거래는 지원하는지? A. 유저간 개인 거래는 존재하지 않으며, 거래를 위해서는 경매장을 이용해야 한다. 아이템 종류에 따라 거래 가능 아이템과 불가능 아이템으로 구분되며, 기본적으로 장비류는 거래할 수 있다. 퀘스트 보상이나 이벤트 보상에서는 예외가 발생할 수 있다.  Q. 장비에 따라 다양한 스킬을 붙였다 떼는 요소가 핵심이라고 했는데, 조금 더 자세히 설명한다면? A. 클래스에 대한 계획은 스탯적으로 힘캐, 밀리(Melee)캐, 원거리캐, 마법캐 이렇게 분류할 수 있을 것이다. 밀리 중에서도 방패형, 공격형, 하이브리드가 존재할 수 있을 것이다. 원거리나 민첩 계열 클래스는 활을 다룬다거나, 단검을 다루는 식으로 분류가 될 수 있을 것이다. 물리 대미지 속성뿐 아니라 원소별로 대미지 속성이 분리되는데, 우리 목표는 밀리캐라고 하더라도 물리 속성에 의존하는 게 아니라 원소 요소를 섞어서 다양한 하이브리드 클래스를 키울 수 있도록 하는 것이다.  Q 성장 중 변경이나 초기화를 자유롭게 지원하는가? A. 빌드를 구성할 때 크게는 아이템, 룸, 조디악(특성) 이렇게 3가지로 구분 지었다. 이 3가지는 유저가 언제든지 자유롭게 바꿀 수 있다. 비용이 존재하긴 하지만 장벽이 높지는 않을 거다. 아마 아이템 성장형 구조가 아니다 보니까 파밍을 통해서 (성장 방향성을) 전환할 수 있다. 거래소를 통해서 다른 클래스로 변환할 장비를 얻을 수도 있다. 스킬을 보면 성장에 포커싱이 맞춰지긴 했는데, 처음부터 육성에 대한 부담이 있기 때문에 다른 스킬로 전환하는 장치도 마련됐다. <언디셈버>는 개인 간 거래를 지원하지 않고, 경매장을 이용해서 장비를 사고팔 수 있다. 타 RPG의 특성에 해당하는 <언디셈버>의 조디악 '힘민지'의 공식을 그대로 따른다 # '국민 테크트리', '파워 인플레이션' 극복 방안은? Q. 론칭 후에 강력한 빌드, 국민 트리(테크트리)만 사용되는 것에 대한 우려는 없나?  A. 현재 제일 중요하게 생각하는 포인트다. 우리는 특정 빌드만 선호하는 디자인을 원하지 않는다. 스킬 간 형평성을 맞추려고 하고 있고, 유저는 플레이 스타일에 따라서 스킬을 선택할 수 있게끔 밸런스 조정을 하고 있다. 이번 테스트의 결과에 따라서 조정이 이뤄질 수 있을 거 같다. 밸런스를 잘 맞추기 위해 노력하겠다.  스킬 간 밸런스는 조심스럽게 접근하려고 한다. 물론 밸런스 패치가 아예 없이 라이브하겠다고 확답을 드릴 수는 없다. 스킬은 현재까지도 다양하게 만들어지고 있다. 횡적으로 다양한 빌드를 추가하고 거기에 맞는 스킬 리스트가 따라붙도록, 병렬적으로 (업데이트를) 진행하지 않을까 생각한다. 강화에 따라 달라지는 <언디셈버>의 스킬 룬, 시즌제 게임이 아니기 때문에 이 룬은 초기화되지 않는다. Q. 시즌제가 아니라면 파워 인플레이션 일어나거나 플레이어 간 격차를 좁힐 수 없는 문제가 발생할 수 있다. A. 후발주자들은 엔드 콘텐츠까지 가는 데 시간이 오래 걸리도록 설계되진 않았다. 솔로 시나리오를 통해서 빠르게 성장할 수 있는 구조다 보니, 뒤늦게 플레이하는 분이라고 해서 여타 MMORPG만큼이나 격차가 발생할 거라고 생각하지 않는다. 우리는 파밍 게임이다 보니 시간을 많이 투자하면 비용이 크지만, 1~2시간 플레이해도 역전할 기회는 충분히 있다. 특히나 경쟁을 메인 콘텐츠로 잡고 있지 않기 때문에 파워 인플레에 대한 우려는 크지 않다. Q. '어떤 지점에서 좋은 아이템이 떨어진다'라는 느낌을 받도록 드랍 밸런스를 맞출 건가? A. 아이템 그 자체에 기대는 것보다 아이템에 강화할 수 있는 재료들이 꽤 많이 드랍되는 게임이다. 아이템 인챈트라는 시스템 등을 통해 획득한 아이템을 점점 강화할 수 있는 장치들이 있다.  Q. 필드 드랍 형태라면, 다른 플레이어와 사냥할 때 좋은 아이템이 떨어지면 누가 먹나? A. 파티 플레이를 진행할 때도 개인이 획득할 수 있는 아이템을 각자가 볼 수 있다. 개인에게 드랍될 아이템이 할당되는 시스템이다. <언디셈버>의 필드 맵 일부분 Q. 레이드는 어떤 식으로 구성했나? 규모나 방식은? A. 개인적으로 정통 핵앤슬래시에는 레이드 콘텐츠가 잘 안 들어간다고 생각한다. 우리 게임은 혼자 플레이하는 것이 기본이지만, 유저간 협업을 통해 거대 보스를 공략하는 재미도 어느 정도는 있다고 생각했기 때문에 레이드를 넣고 싶었다. 일반적인 롤이 명확하게 구분된 게임이 아니기 때문에 특정 클래스가 꼭 필요한 구성은 아니다. 공략을 위한 기믹이 있는데, 허들은 그렇게 높지 않게 설정하려 한다. 입장 인원은 8명이다. Q. 레이드에서는 특별한 아이템이 드랍되나? A. 레이드 보상과 관련해서는 아직 정리가 더 필요하다. 특정 아이템이 레이드에서만 드랍되면 레이드를 강요하는 구조가 되기 때문이다. 내부에서 논의해서 결정할 것이다. <언디셈버>의 또다른 즐길 거리인 레이드 Q. 언젠가는 플레이어에게 매너리즘이 찾아올 텐데, 그때 원동력을 줄 요소가 준비됐나? A. 서브 캐릭터를 키우는 것도 방법이겠지만, <언디셈버>가 시즌제를 안 하는 이유는 지속적으로 콘텐츠를 추가할 수 있을 것 같기 때문이다. 지속적인 파밍에 대한 목표 의식을 더 드리기 위해 업데이트를 계속할 것이다. 유저들이 식상한 부분들이 생겼을 때, 도전할 수 있는 콘텐츠를 준비하겠다.  # "확률이 들어간 상품은 고민하지 않고 있다" Q. <언디셈버>는 크로스플랫폼 게임을 지향하고 있는데, PC-모바일 기기 간 격차를 해소할 방법은? A. 플랫폼 간 차이를 두진 않겠으나, 기본적으로 각 디바이스가 가지고 있는 장점을 살리는 방향으로 접근하려 한다. 게임 특성상 한 스테이지 혹은 한 개의 던전을 도는 시간이 길지 않아 단판을 즐겨 나가는 방식으로 모바일에서도 충분히 플레이 가능하다.  크로스플랫폼을 한 이유가 모바일의 휴대성이 강점이었기 때문이다. 잠깐잠깐 플레이할 때 모바일 디바이스를 많이 활용한다. 단, 반복적인 액션에 대한 피로감에 대한 일부 해소는 필요하다고 판단하고 스마트 컨트롤(오토 모드)을  도입했다. 메인 스킬을 자동으로 사용하는 기능이다. 일부 스킬을 제외하고는 스킬의 쿨타임이 없는 구조이기 때문에 메인 스킬을 반복적으로 누르거나 계속 터치하는 피로감을 일부 해소할 수 있을 것이다. 수동 이동은 유지되기 때문에 기존의 자동 전투 방식과는 다른 수동전투의 편의성 강조 방식으로 이해해줬으면 한다. 길드 출석 등 간단한 기능들은 모바일에서 해결할 수 있을 것으로 보인다. Q. 플랫폼 간 불평등 문제가 발생한다면, 어떻게 해결할 건가? A. 특정 플랫폼에 유저가 몰린다면, 거기에 맞게 콘텐츠가 들어가거나 특화된 게 나와주면 좋겠지만, (플랫폼 사이의 균형이) 깨질 만한 요소를 지원할 예정은 없다. Q. 게임의 요구 스펙은 각각 어느 정도인가? A. 안드로이드 기준 갤럭시 S8, iOS 기준 아이폰6S를 기준으로 설정했다. PC는 i5, RAM 8Gb, GTX 1050에서 원활하게 할 수 있다. Q. 타 핵앤슬래시처럼 유저 플러그인을 지원할 계획인지? A. 현재로서는 고려하지는 않고 있다. 앞으로도 보충이 필요한 부분에 대해서는 직접 제공할 예정이다. Q. F2P 게임인가? 유료 콘텐츠는 무엇인가? A. <언디셈버>는 무료 플레이를 지원하며, 비즈니스 모델(BM)에 대해서는 계속 논의하고 있다. 하나 말씀드릴 수 있는 것은, 확률이 들어간 상품은 BM으로 고려하고 있지 않다. Q. UBT를 통해 얻고자 하는 바가 있다면? 그리고 유저들이 어떤 점을 중점적으로 보기를 바라는가? A. <언디셈버>의 방향성에 대해서 피드백을 받고 싶은 게 일차적으로 제일 크다. 그를 통해서 운영에 필요한 것들도 테스트하려고 한다. 일단은 현재 게임에 대한 완성도는 많이 준비가 된 상태다. 테스트에서 유의미한 결과를 받으면 추가 테스트에 대한 여부를 판단할 텐데, 지금은 구체적인 계획이 없다. 우리가 내세우고 있는 <언디셈버>만의 차별화 포인트라고 하면 스킬 시스템이다. 또 하나 큰 축이 아이템 쪽이다. 성장하면서 이 스킬 빌드에 대한 다양성이 체감되는지, 그리고 아이템 파밍에 대한 재미가 느껴지는지 보고 싶다. 꽤 오랜 시간 개발해온 게임이다. 모두 열심히 준비했고, 어떻게 보면 시험대에 올라가는 첫 단계다. 설레지만 긴장도 된다. (테스트에서) <언디셈버>의 재미가 잘 느껴지면 좋겠다. <언디셈버>의 핵심 시스템인 스킬 룬 빌드.
레트로한 감성이 그대로 녹아있는 도트게임 8가지
1. 언더테일 먼 옛날, 인간과 괴물은 전쟁을 벌였다. 전쟁 끝에 승리한 인간들은 모든 괴물을 지하세계에 가두었다. 괴물들은 지하세계에서 생활하며 언젠가 다시 지상으로 나가 따뜻한 햇빛을 누리고 바다를 볼 수 있는 날만을 꿈꿨다. 지상에 살던 인간 아이인 당신은 '절대 올라서는 안 된다'는 소문이 전해져 오는 산을 오르다가 괴물들이 사는 지하세계에 떨어지게 되는데... 플레이 소요시간: 엔딩에 따라 7~12시간 난이도: 중상 스팀 가격: 10500 2. 투더문 기억을 조작해주는 회사의 직원인 당신. 어느날 한 의뢰인으로부터 특이한 의뢰가 들어왔다 '제 꿈은 달에 가는 것입니다. 이 꿈을 기억 속에서나마 이루게 해 주세요' 도착해보니 이미 의뢰인은 혼수상태... 의뢰인이 사망하기 전에 기억 속으로 들어가 비밀을 풀고 그를 달에 보내야 한다. 플레이 소요시간: 4~5시간 난이도: 하 스팀 가격: 10500 + 이 게임의 BGM 'For River' 이 엄청나게 유명함 https://youtu.be/K-hpWppkFNM 3. 여피사이코 부족한 스펙에도 불구하고 세계 최고의 기업, '신트라코프'에 입사한 당신 동기들에 비해 너무 뒤떨어지는 본인의 모습에 뭔가 착오가 있었던 건 아닌가 고민하는데... 우연히 들어가게 된 사장실에는 사장이 없고 '마녀를 죽여라' 라는 말이 피로 써 있다. 설상가상으로 회사 사람들은 반쯤 제정신이 아니고 이곳저곳엔 시체도 태연하게 굴러다닌다. 그럼에도 엄청난 연봉과 신분 상승이 보장되는 이곳. 당신은 '신트라코프'의 직원이 되기를 승낙하는가? 플레이 소요시간: 6시간 난이도: 중 스팀 가격: 17500 (현재 세일중이라 7000) 4. 마녀의 집 나는 작은 마을에 살던 평범한 아이. 숲 속 깊은 곳까지 들어갔는데, 정신을 차려보니 나가는 길이 사라졌다. 내게 말을 걸어주는 건 갑자기 나타난 검은 고양이뿐. 어쩔 수 없이 덩굴을 헤치고 나아가다 보니 눈에 들어오는 한 우중충한 집 그 집은 예전부터 '마녀의 집' 이라고 불렸다 마녀의 집에는 위험한 함정과 괴물들이 득시글거린다는 소문이 있는데... 나는 살아남을 수 있을까? 다시 사랑하는 가족들을 만날 수 있을까? 플레이 소요시간: 3~4시간 난이도: 중 스팀가격: 15500 (공포요소, 깜놀요소 많음) 5. 살육의 천사 내 이름은 레이첼 가드너. 부모님이 눈앞에서 돌아가시는 광경을 본 뒤로, 시설에서 생활하며 상담을 받고 있다 상담치료를 받고 돌아가던 길... 갑자기 정신을 잃었다가 눈을 떠보니 처음 보는 건물의 지하였다. 방의 스피커에서 나오는 이상한 방송 "지금부터 레이첼 가드너는 제물이 되었습니다" 각 층에 배치된 살인마들이 나를 죽일 것이라고 한다. 지하 5층으로 올라가자 웬 연쇄살인마가 나를 죽이려 낫을 들고 쫓아온다. 겁에 질려 정신을 차릴 수가 없는데 그 순간, 무언가가 떠올랐다 나는 피하지 않고 선뜻 살인마에게 말을 건넨다 "나를 죽여줘" 플레이 소요시간: 6시간 난이도: 중하 스팀가격: 10500 6. 스타듀밸리 나는 도시에 찌든 피곤한 직장인... 매일 회사라는 감옥에서 노동이라는 형벌을 받고 있다ㅠㅠ 그런데 시골에 살던 할아버지가 내게 작은 농장을 물려줬다는 것이 문득 떠오른다 도시 생활에 진절머리가 난 나는 당장 사표를 내고 귀농을 결심한다. 그런데 막상 도착해보니 오랫동안 관리되지 않았는지 온 사방이 잡초 투성이에, 침대가 겨우 들어갈만한 작은 집이 전부였다. 동네 사람들은 그리 친절한 것 같지도 않고... 어쨌든 성공적인 귀농생활을 위해 오늘도 나는 옥수수에 물을 준다☆ 플레이 소요시간: 하는 만큼 (글쓴이는 200시간 함) 난이도: 하 스팀가격: 16000 7. No Umbrellas Allowed 여기는 디스토피아 하늘에서는 매일같이 인간의 감정을 없애는 약물 '픽서 강우'가 내린다 '픽서 강우'를 맞은 사람들은 시체나 다름없어. 공허한 눈으로 가만히 앉아 누가 건네는 어떤 말에도 반응하지 않지 여기 '아직 시티'는 유일하게 '픽서 강우'가 내리지 않은 도시. 곧 여기도 픽서가 내릴 거라고 하지만... 이곳의 바닷가에서 정신을 잃고 있던 나를 한 노인이 집으로 데려와 보살펴주며 자기 전당포에 알바로 일하게 해 주기까지 했다. 그런데 이상하게도 내 과거가 전혀 기억나지 않는다 나는 누구일까? 이 도시의 운명은 어떻게 될까? 플레이 소요시간: 12~20시간 난이도: 중하 스팀 가격: 20500 8. 뱀파이어 서바이버 뱀파이어들로부터 살아남아라 플레이 소요시간: 하는 만큼 (1000시간 한 사람도 있음) 난이도: 중 스팀 가격: 3300 출처
[기자수첩] 세상 어디에도 팬을 '뒷담화'하는 프로는 없다
프로가 아마추어를 '인정' 못할 이유가 있을까 "상처를 입혀드린 점 고개 숙여 죄송하단 말씀을 드립니다." 롤드컵 디펜딩 챔피언 담원기아가 한 스트리머에게 고개를 숙였다. '베릴' 조건희와 '고스트' 장용준이 서포터로 최상위권에 진입한 '순당무'에 남긴 코멘트가 논란을 불러온 탓이다. 결국 담원기아는 공식 SNS를 통해 입장을 전하는 한편, 스트리머에게도 사과를 건넸다. 순당무 역시 이를 받아들였다. 하지만 유저들의 공기는 심상치 않다. 몇몇 커뮤니티에서는 '아마추어 무시'와 '프로 의식 결여'라는 매콤한 단어까지 쏟아지고 있다. 순당무와 담원기아에겐 과연 무슨 일이 있었던 걸까. 상황을 정리하는 한편, 현 상황에 얽힌 전·현직 프로 선수들에 대한 솔직한 생각도 담아봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # "실드밖에 안 줘"... 챌린저 달성한 스트리머에 쏟아진 비판 사건의 전말은 이렇다.  트위치 여성 스트리머 '순당무'는 지난 1일 <리그 오브 레전드> 솔로 랭크 천상계에 해당하는 챌린저 티어를 달성했다. 오늘(3일) 기준, 한국 서버에서 챌린저 티어에 속한 유저는 300여 명에 불과하다. 따라서 순당무의 챌린저 진입을 바라본 유저들 역시 그녀의 노력에 진심 어린 박수를 보냈다. 순당무는 서포터 유저로써 챌린저 티어를 달성했다 (출처: 오피지지) 문제는 이를 확인한 전·현직 프로게이머들의 반응이다. 특히 리브 샌드박스 소속 '프린스' 이채환의 개인 방송에서 흘러나온 베릴과 고스트의 코멘트는 유저들의 도마 위에 올랐다. 당시 두 선수는 순당무에 대해 "룰루 서포터 하는 사람인데 뒤에서 실드밖에 안 준다. 반짝반짝 창(스킬명) 레벨만 올린다", "나도 뒤에서 실드만 줘야겠다"라며 해당 스트리머를 강하게 비판했다. 나진과 킹존에서 생활했던 '오뀨' 오규민과 '폰' 허원석의 발언도 적지 않은 파장을 일으켰다. 폰은 "남자건 여자건 서포터는 절대 인정 안 한다"라며 서포터로 챌린저를 달성한 순당무를 향해 날 선 발언을 날렸다. 오뀨 역시 "기대 안된다"라며 폰에 동의하는 멘트를 던졌다. 이를 확인한 팬들은 분노했다. 팬들을 존중해야 할 전·현직 프로 선수들이 아마추어의 플레이를 비하하는 듯한 멘트를 쏟아냈기 때문이다. 결국 베릴과 고스트는 순당무에 직접 사과의 뜻을 전했고, 소속팀은 두 선수의 소양 교육을 진행하겠다고 밝혔다. 폰과 오뀨 역시 SNS를 통해 사과문을 게시했다. 사과의 뜻을 전한 담원기아 # 세상 어디에도 팬을 '뒷담화'하는 프로는 없다 <리그 오브 레전드>에는 많은 챔피언이 존재한다. 그 숫자만 해도 150개를 훌쩍 넘는다. 따라서 어떤 챔피언을 플레이할지는 온전히 해당 유저의 몫이다. 스킬이나 플레이 성향 역시 정답은 없다. AI를 통해 추천 빌드를 확인할 순 있지만, 아마추어 게임에서는 자신의 손에 맞는 게 정답에 가깝다고 평가된다. 물론 순당무를 둘러싼 평가가 프로 경기에 관한 내용이었다면 유저들의 반응도 달랐을 것이다. 하지만 이는 어디까지나 순수한 아마추어의 솔로 랭크에 해당한다. 누구도 아마추어의 플레이를 폄하하거나 비하할 권리는 없다. 설령 세계 최고의 자리에 오른 프로 선수라 해도 마찬가지다. 게다가 해당 스트리머는 자신이 챌린저를 달성했다고 자랑하거나 속칭 '부심'을 부리지도 않았다. 그저 골드나 플래티넘을 달성한 뒤 주먹을 불끈 쥐는 우리들처럼, 오랜 시간 꿈꿔온 목표에 도달해 기쁨을 표했을 뿐이다. 순당무 역시 흔한 유저 중 하나다 (출처: 라이엇 게임즈) 모든 프로 선수는 팬을 존중할 의무가 있다. 과거 연세대학교 농구부를 왕조로 이끈 최희암 전 감독은 이상민, 우지원 등 스타 선수들을 향해 다음과 같은 멘트를 던진 바 있다. 정리하자면 '팬 없이는 프로도 존재할 수 없다'는 말이다.  너희들이 볼펜 한 자루라도 만들어봤냐? 너희들처럼 생산성 없는 공놀이를 하는 데에도 대접받는 것은 팬들이 있기 때문이다. 팬들한테 잘해야 한다. 따라서 이번 사태는 '프로의식 결여'에 대한 아쉬움으로도 연결된다. 그간 e스포츠는 타 종목에 비해 팬들과의 거리가 유독 가까운 스포츠로 꼽혔다. 대패 후 팬들의 하이파이브를 지나친 KBL(농구) 선수들이나 애타게 이름을 부르짖는 어린 팬들을 뿌리친 KBO(야구) 선수들과 달리 e스포츠는 '팬서비스'에 대한 잡음이 거의 없었다. e스포츠 선수들은 팬들을 진심으로 대했다. 팬이 존재해야 스포츠가 있다는 걸 누구보다 잘 알고 있었기 때문이다.  그렇기에 순당무를 둘러싼 상황은 더욱 씁쓸하게 느껴진다. 세상 어디에도 팬을 뒷담화하는 프로는 없다. 월드 클래스 공격수 손흥민도, MLB 최고의 투수 류현진도 자신의 종목을 즐기는 아마추어를 향해 날 선 멘트를 던지진 않는다.  손흥민은 항상 죄송하다, 감사하다는 말을 전하는 선수다 (출처: KBS) 현 상황은 단순한 해프닝으로 마무리될 가능성이 높다.  베릴, 고스트, 오뀨, 폰 등은 일찌감치 사과의 뜻을 전했고 순당무 역시 이를 받아들였다. 하지만 팬들은 이미 상당한 실망감을 내비치고 있다. 그중에서도 베릴과 고스트는 낮은 자리에서 온갖 역경을 뚫고 세계 챔피언에 오른 선수들이다. 특히 고스트는 저평가 속에서도 꾸준히 제기량을 펼쳐온 선수다. 누구보다 저평가에 민감할 선수가 아마추어의 플레이를 폄하한 만큼, 팬들이 느낀 실망감도 클 수밖에 없다. 부디 이번 일을 통해 선수들이 다시 한번 팬들에 대한 마음가짐을 바로잡을 수 있는 시간이 됐으면 한다. 팬이 없는 스포츠는 없다는 걸 절대 잊어선 안 된다.  팬들에 대한 마음을 다시 한 번 잡을 수 있는 계기가 되길 (출처: 라이엇 게임즈)
'서머너즈 워: 크로니클'은 '보는 게임'이 아니라 '하는 게임'이다.
'서머너즈 워: 크로니클' 쇼케이스에서 공개된 내용 2일, 컴투스가 공식 유튜브 채널을 통해 자사가 개발하고 서비스하는 모바일 MMORPG <서머너즈 워: 크로니클>(이하 <크로니클>)의 온라인 쇼케이스를 진행했다. 먼저, 컴투스 이주환 공동대표가 나와 게임을 소개했다. <크로니클>은 <서머너즈 워> IP 세계관의 전체 연대기 가운데 매우 중요한 시대를 배경으로 하고 있으며, 다양한 소환수와 같은 <서머너즈 워> IP의 아이덴티티를 계승하면서도 MMORPG의 장르적 특징을 더한 게임이다. 플레이어는 <크로니클>의 세계에서 소환사가 되어 소환수들과 함께 전투를 펼칠 수 있다. 스킬과 속성 간 상성 이외에도 다양한 기믹에 대한 대응이나 직접 컨트롤의 재미를 느끼고 다른 플레이어와의 협동 플레이를 즐기는 등 <크로니클>만의 다채로운 플레이를 경험할 수 있는 것이 특징이다. 이주환 대표는 지난 8년간 전 세계 유저분들에게 큰 사랑을 받았던 <서머너즈 워: 천공의 아레나>(이하 <서머너즈 워>)를 통해 얻은 노하우를 최대한 담아내어 모든 분들에게 즐거운 플레이 경험을 선사하겠다고 밝혔다. # <크로니클>, 실시간 전투가 기반 다음은 제작진이 직접 설명한 <크로니클>의 특징이다. <크로니클>은 <서머너즈 워> 이전에 발생했던 하나의 사건을 중심으로 이야기가 전개된다. 사건을 해결하기 위해 3명의 주인공 중 하나를 선택해서 진행하게 되며, 진행 과정에서 다양한 소환수를 만날 수 있다. 함께 전투할 수 있는 소환수는 총 3마리며, 난관에 부딪힐 때마다 전략적인 소환수 조합이 요구된다. 런칭 기준으로는 350종 이상의 소환수가 준비되어 있다. 이를 통해 다양한 소환수의 전투 조합을 통해 기존 MMORPG에서는 느끼기 어려웠던 다채로운 경험과 전략적인 플레이가 가능하다. 또한, 자신만의 개성을 조합에 담을 수도 있다. <크로니클>은 턴제였던 <서머너즈 워>와는 달리 실시간 전투를 기반으로 한다. 레벨이 존재하기에 꾸준한 성장이 필요하지만, 일정 수준 이상의 컨트롤 요소를 요구하기에 사용자의 피지컬도 중요하다. 모바일 편의성을 위한 자동 전투를 지원하긴 하지만 스토리 진행을 위해서는 수동 조작이 필수적으로 요구된다. 수동 조작이 의미를 가지도록 던전의 기믹이나 보스의 패턴에도 공을 들였다. 가령, 게임에  등장하는 ‘하얀 그림자 성벽’ 던전은 속박된 영혼을 해방하기 위해 유저가 직접 술래가 되거나 간수들을 술래로 지정하는 두 가지 방식으로 플레이할 수 있다.  특정한 기믹을 가진 다양한 보스 몬스터도 있다. 가령 매드 사이언티스트인 슈레클리는 체력이 떨어지면 스스로 약을 투여해 불사에 가까운 힘을 얻는데, 이는 특정한 효과를 가진 소환수로만 쓰러트릴 수 있다. 개발진은 슈레클리와 같은 여러 보스를 처음 마주하면 마치 단단한 자물쇠와 같은 느낌이 들지만, 다양한 소화눗 조합을 통해 맞는 열쇠를 찾는 재미와 자물쇠를 풀어냈을 때의 성취감이 <크로니클>의 핵심 재미라고 전했다. 마성빈 사업실장은 "<크로니클>은 보는 게임이 아닌, 유저가 직접 조작해야 하는 하는 게임으로 모바일 MMORPG 패러다임을 바꾸어 나가겠다"라고 밝혔다.   외에도 협동 콘텐츠인 길드와 레이드, 경쟁 콘텐츠인 전장과 아레나, 도전 콘텐츠인 두 개의 탑 등 MMORPG의 특성에 맞춰 메인 퀘스트 이후에도 진행할 수 있는 다양한 콘텐츠가 쇼케이스에서 언급됐다. # <서머너즈 워>, <백년전쟁> 이전의 이야기 다룬다 <크로니클>은 <서머너즈 워> 세계관에서 '프리퀄'에 해당한다. 이야기가 시작하는 시점은 같은 IP인 <서머너즈 워>나 <백년전쟁>보다 훨씬 오래 전이다. 세계관에 존재하는 다양한 나라 중 '라힐 왕국'에서 이야기가 시작되며, 평화로웠던 왕국에 미지의 적이 찾아오며 주인공은 이와 맞서야 한다. 이야기의 큰 줄기를 이끌어가는 주인공 3인방은 MMORPG의 특징인 '성장'을 보여주기 위해 청소년에서 막 성인이 되어가는 나이로 설정됐다.  먼저 마법을 주로 사용하는 오르비아는 퓨전 판타지 느낌으로 디자인되었다. 키나는 귀여운 인상과는 상반되게 주 무기를 해머로 디자인에 반전을 주고 내면의 강함을 표현했다. 클리프는 탱커 역할에 맞게 방패를 사용하며, 본업은 소환사인 만큼 지나치게 전사와 같은 느낌이 나지 않도록 중갑과 검 같은 날이 있는 무기는 배제하며 디자인되었다. 오르비아, 카나, 클리프 소환수의 디자인과 정보도 공개됐다. 앞서 언급했듯이 서비스 시작과 함께 350종의 소환수가 제공된다. 같은 외형이라도 5가지 속성에 따라 클래스나 스킬에서 차이가 있다. 일정 조건 만족 시 소환수는 각성을 할 수 있으며, 각성하면 외형이 다시 한번 바뀐다. 스킬도 변화되거나 추가돼 보다 다른 전투 경험을 얻을 수 있다. 소환수 디자인은 원작 <서머너즈 워>에 등장한 2등신 소환수를 6~7등신으로 재해석하고, <크로니클>의 디자인 방향성과 감성이 느껴지도록 수정됐다. 소환수들의 스토리에도 보다 중점을 두어 '소환수 이야기'라는 콘텐츠가 만들어졌으며, 이를 통해 소환수들의 속 사정을 알 수 있게 된다. 방대한 <크로니클> 속 이야기를 표현하기 위해 수십 편의 셀 애니메이션, 인 게임 컷신, 하이폴 동영상 등 다양한 형식의 시네마틱도 제작됐다.  # "보는 게임 아닌, 하는 게임으로 모바일 게임 패러다임 바꾸겠다" <크로니클>은 론칭 시점에서 윈도우, 안드로이드, iOS 플랫폼을 지원하며 크로스플레이가 가능하다. 조작의 편의성을 위해 게임 패드에도 대응한다. 빠른 시일 내에 스팀을 통한 서비스도 진행될 계획이며, 향후에는 Xbox에도 콘솔 서비스될 예정이다. 컴투스는 한국이 최초 런칭 지역인 만큼 콘텐츠 소모가 빠를 것으로 예상되어 다양한 업데이트가 빠르게 이어지도록 준비 중에 있다. 현재 다음 시즌 업데이트가 진행 중이며, 여러 가지 콜라보와 이벤트가 준비 중이라고 설명했다. 외에도 <서머너즈 워> IP를 8년간 서비스하며 얻은 컴투스의 노하우를 집약해 유저들이 만족할 수 있는 서비스 환경을 갖추겠다고 설명했다. 공식 커뮤니티를 통해 유저들이 소통할 수 있는 공간을 제공하고, 중요한 이슈에 대해서는 책임자가 직접 이야기할 예정이다. <서머너즈 워: 크로니클>은 8월 16일 한국 시장에 출시된다. 이후 글로벌 서비스에 필요한 주요 개선 사항을 반영한 뒤 2022년 하반기 글로벌 출시될 계획이다.
8~90년대생들이 게임에 미칠 수 밖에 없었던 이유...jpg
1996년 현재까지 세계에서 가장 오래 서비스되고 있는 MMORPG 바람의 나라를 시작으로 1998년 피씨방 문화의 시발점이자 이스포츠의 시대를 연 현재까지도 사랑 받고 있는 국민게임 스타크래프트의 등장 2000년 그 시절 우리를 잠 못들게 했던 스타크래프트로 잘 알려진 블리자드가 내놓은 액션 RPG 디아블로2와 2002년 2003년 스타와 양대 산맥을 이룬 워크래프트3는 정말 블리자드의 시대가 왔구나 라는걸 느낄 수 있었다 2001년 남녀노소 안가리고 즐겼던 또 다른 국민게임 크레이지 아케이드의 출현 2003년 2005년 2005년 우리나라에서 '진짜' RPG붐을 불러온 전설의 게임 3대장 메이플스토리 & 던전앤파이터 & WOW 그 뿐만 아니라 RPG외에도 다양한 장르의 게임으로 국내 게이머들을 만족시켰던 게임들도 여럿 있었는데 2005년 해외에 카스가 있다면 국내엔 서든이 있었다 그 당시 국민 FPS 게임 서든어택 2004년 해외에 마리오카트가 있다면 국내엔 카트라이더가 있다 우리나라에서 레이싱 게임하면 딱 떠오르는 게임 카트라이더 2007년 게임보다 학교에서 공차는걸 더 좋아했던 친구들조차 피씨방으로 모여들게 한 전설의 축구 게임 피파온라인2 2002 월드컵 4강 신화와 맨체스터 유나이티드 소속 박지성 선수의 활약으로 해외축구에 대한 관심도가 올라가면서 축구게임 또한 인기가 급상승 하게 되었다 한편, 바람의 나라&메이플스토리&던전앤파이터&WOW 등 RPG게임의 붐으로 국내 게임사들도 RPG게임을 여럿 출시하게 이르는데 여기서 등장한 3대장이 바로 2008년 아이온 2011년 테라 2012년 블레이드 앤 소울 한때 PC방 점유율을 들었다 놨다 했던 국산 RPG 게임들 지금은 그 위상을 잃어버렸지만 그 당시 인기는 정말 대단했다고 볼 수 있다 그리고 현재까지 PC방 1위를 달리고 있는 바로 그 게임 2011년 라이엇 게임즈라는 회사에서 내놓은 현재 이스포츠하면 떠오르는 게임 리그 오브 레전드 지금까지도 PC방 점유율 1위를 달리고 있는 인기 게임인건 분명하나 시즌2~3때의 낭만은 점점 없어지고 있어 안타까운 현실이다 여기까지 1990 후반 ~ 2010 초반의 게임들에 대해서 정리해 보았다 이런 수많은 재밌는 게임들이 있었기에 우리의 학창시절은 게임으로 울고 웃을 수 있지 않았을까? 그런 생각이 든다 출처: 중세게임 갤러리
최고의 자리에 오른 게임 👍
2011년 출시된 이후로 명실상부 All-time 최고의 게임으로 불리는 게임! 이번에 분석해 볼 게임은 그 이름도 친숙한 '리그 오브 레전드' 입니다. 롤은 어떻게 이렇게 오랫동안 유저들에게 사랑을 받아올 수 있었을까요?? 지금부터 제가 생각하는 롤의 재미 포인트를 쏙쏙 뽑아보려고 합니다. 롤을 즐기고 계신 분들에게는 공감을, 롤이 처음이신 분들은 롤에 대한 관심을, 드렸으면 좋겠습니다! 결론을 먼저 말씀 드리자면, 롤의 재미 요소는 팀운이라는 것이 존재 업데이트의 꾸-준함 다양한 역할군과 챔피언 몰랐겠지만 나름 전략게임 이렇게 정리해 보았습니다. (글의 순서대로 정리한 것입니다!) 그럼 이제 시작해보겠습니다~ < 팀플레이 > 롤은 팀원이 자동으로 골라지는, 팀플레이라는 점이 쏠쏠한 재미를 줍니다. 자신은 잘 하는데 팀원이 못하기 때문에 지는 경우가 떠올라 동의하기 쉽지 않을 수 있겠죠. (저도 그럴 때는 화가 많이 납니다.) 하지만 게임 내의 이벤트가 많을수록 유저들은 더욱 많은 컨텐츠로 재미를 느낄 수 있습니다. 혼자서 즐기는 게임 보다는, 팀원이 존재하는 팀 게임이 아무래도, 여러 변수가 발생할 수 있기 때문이죠! 팀원에게 무언가를 요구하고, 지시하는 것이 롤의 큰 부분을 맡고 있으며, 이를 즐기면서 게임을 플레이 하는 사람도 많습니다. 팀끼리 하는 게임이기 때문에, 자신이 못 하더라도 이기는 경우가 생기기도 하며, 잘하더라도 지는 경우가 생기기도 하기 때문에, 게임에 대한 ‘부담감’이 줄어듭니다. 그렇다는 점이 게임에 편하게 접속하고, 편하게 한 판 할 수 있는 환경이 마련되죠. 게임을 하다가 몇 번 지더라도, ‘팀원이 좋았으면~’하는 생각으로 넘어가버릴 수 있잖아요ㅎㅎ < 티어의 존재 > 요즘은 게임 내에 티어가 존재하지 않은 게임이 흔치 않지만, 롤은 티어의 존재를 비교적 일찍 도입했죠. 1년에 1시즌인데, 롤은 벌써 10시즌을 맞이하고 있으니까요! 자신의 실력에 점수가 매겨지는 ‘랭크게임’의 존재가, 처음 보는 사람들끼리도 의기투합하여 경기를 이기려는 강한 ‘동기’를 심어주죠. 팀게임을 하면 흔히 개인적인 재미를 위해서 팀의 조합이나 캐릭터의 특성을 고려하지 않은 픽을 하는 경우가 있습니다. (즐겜픽이라고 하죠...) 빡겜유저와 즐겜유저... 둘을 모두 만족시키기 위해 롤이 제시한 해결책이 랭크게임이기도 합니다. 반드시 게임을 이기고 싶은 사람들은 '랭크게임'을, 안 해본 픽을 하면서 천천히 즐기고 싶으면 '일반게임'을 하며 즐길 수 있습니다. (그러니 랭크게임에서 즐겜하지 말아주세요오...) < 다양한 챔피언 (업데이트 및 역할군) > 롤은 맵은 한정적이지만, 무수히 많은 캐릭터를 가지고 있는 게임입니다. ‘세트’라는 챔피언이 나온 시점에서, 148가지의 캐릭터가 존재하죠. 그렇다면 어떻게 롤은 이렇게 다양한 챔피언을 가질 수 있게 되었을까요? 먼저 굉장히 업데이트를 꾸준히, 자주 하는 게임이기 때문입니다. 업데이트가 이루어진 후, 상향-하향 된 챔피언들이 많기 때문에 게임 내에서 ‘유행’이라는 것이 존재하죠! 유저들은 높은 티어를 위해 유행하는 챔피언을 잘 다룰 필요가 있죠. (타릭 너무 좋습니다...) 그렇기 때문에 새로운 챔피언을 접해야 하는 이벤트가 자주 발생합니다. 자신이 다룰 수 있는 챔피언의 폭이 점점 넓어지고, 사람들은 더더욱 롤이라는 게임에 빠지죠! 역할군이 존재한다는 사실도 매우 매력적입니다. 148개의 챔피언이라고는 하지만, 대부분의 챔피언들이 자신에게 알맞은 역할군이 있습니다. 한 번에 148중 자신이 플레이 할 챔피언 하나를 고르라고 한다면 정말 좋은 일부 챔피언들 빼고, 선택받지 못하는 많은 챔피언이 존재하겠죠? 역할군의 존재가, 다양한 선택을 할 수 밖에 없는 기로에 유저를 놓아 챔피언이 순환하듯이 선택되게 만드는 것입니다. < 전략게임 > 마지막으로 롤이 나름대로 전략게임이라는 요인입니다. 잘 맞는 챔피언 조합이 있고, 챔피언 사이의 상성이 있죠. 몇 년간 거의 바뀐 것이 없지만, 매우 전략적으로 사용할 수 있는 게임의 지형, 효과를 주는 몬스터, 미니언, 포탑이 존재합니다. 이 친구들은 정말 간단해 보이지만, 몇 년째 게임에서 변수를 만들어주는 역할을 톡톡히 하고 있습니다. 친구들을 데리고 5명이서 팀을 짜, 각각 자신있는 역할군을 선택하고, 게임의 흐름에 영향을 주는 선택을 도모하며, 전략적으로 게임을 운영할 수가 있죠. 결론적으로 롤은 혼자 하기에도 재미있고, 다같이 즐기기에도 재미있는 게임이 되어버리는 겁니다. < 글을 마치며 > 롤이라는 게임이 매우 유명하기 때문에, '이번 글이 신선하게 다가오지 않지 않을까' 하는 생각이 들었습니다. 하지만 거의 롤이 출시될 때 부터 즐겨온 사람으로서, 롤에 대해서 독자분들과 잠시나마 같이 생각해보는 그런 시간을 가지면 좋겠다고 생각했습니다. 여러분들도 재밌게 읽으셨다면 좋겠네요~~! 읽어주셔서 감사드리며, 다음 컨텐츠는 더욱 재미있게 돌아오겠습니다~~~
꾸준함의 대가, 위대한 정글러 '스코어' 고동빈
2021년 8월 1일, 9년간의 프로 생활을 마치고 입대한 스코어가 1년 6개월 간의 군생활을 마치고 전역했습니다. 스코어는 국내 <리그 오브 레전드>가 서비스되기 전 창단된 최초의 프로팀 '스타테일'에서 프로 e스포츠 선수 생활을 시작했습니다. 스타테일 <롤> 팀은 2011년 10월 21일 창단됐고, 국내 <롤> 정식 서비스는 2011년 12월 4일이었으니 e스포츠의 미래를 내다보고 과감히 프로 생활에 투신한 셈이죠. 게다가 스코어가 처음 맡았던 포지션은 '탑 솔로'였습니다. 이후 원거리 딜러로 포지션을 변경했고, 2015년에는 팀을 위해 '정글'로 포지션을 변경했습니다. 이번 기사에서는 국내 <롤> e스포츠의 산증인이자, OGN의 마지막까지 함께했던 위대한 정글러, 스코어의 이야기를 돌아봅니다. /디스이즈게임 김승주 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 좁은 연습실에 모인 '카오스' 고수들, <리그 오브 레전드>에 도전하다 국내 최초로 결성된 <롤>팀 '스타테일'은 <워크래프트 3> 유즈맵 '카오스'의 e스포츠 대회 'Chaos Clan Battle'(CCB)에서 좋은 성적을 거뒀던 선수들이 주축이 되어 결성한 팀입니다. <롤> e스포츠의 미래를 내다본 이들은 <롤> 플레이 경험이 많지 않음에도 과감히 프로씬에 도전장을 던졌습니다. 그만큼 연습, 뼈를 깎는 연습이 이어졌습니다. 당시 디스이즈게임의 인터뷰를 살펴보면 팀 일정표가 "죽어라 연습!"으로 가득 차 있었을 정도였죠. 재미있게도 인터뷰에 따르면 초기에는 '꼬마' 김정균이 탑 솔로를 맡고, 스코어가 정글을 맡기도 했습니다. 스타테일 시절 스코어 스타테일은 <롤> 경력이 길지 않은 <카오스> 선수들이 주축이 되어 결성했고, 그만큼 창단 후 솔로 랭크 연습에 매진했습니다 본격적인 '롤챔스'(현 LCK)가 개막하기 전에는 각 커뮤니티에서 <롤> e스포츠 대회를 개최해 왔습니다. 디스이즈게임도 예외는 아니었죠. 2012년 1월, 스타테일은 '리그디스 네임드 초청 토너먼트'에 출전했습니다. 스코어의 포지션은 탑 솔로였죠. 뼈를 깎는 노력을 통해 스타테일은 단시간에 놀라운 수준까지 발전했지만, 이미 <롤> 북미 서버에서부터 굵직한 경력을 쌓아 온 다른 팀과의 경기는 쉽지 않았습니다. 리그디스 토너먼트에서는 '라일락' 전호진이 활동하던 'Team OP'를 만나 0:2의 스코어로 패배했습니다. 2012년 개막한 '2012 아주부 롤챔스 스프링'에서도 유럽 명문 팀 '프나틱'을 만나 최종전 1:2의 스코어로 패배했고, 서머 시즌에서도 '나진 소드'를 만나 1:2로 인해 토너먼트 스테이지에서 탈락하고 말죠. 스타테일 시절에도 스코어는 팀을 위해 포지션을 꾸준히 변경해 왔습니다. 팀 성적이 부진하자 스타테일은 스코어를 원거리 딜러로, 원거리 딜러를 맡고 있었던 '비타민' 이형준을 탑 라이너로 포지션 변경했습니다. 서머 시즌에는 '로코도코' 최윤섭을 원거리 딜러로 영입해 스코어는 다시 탑 라이너로 포지션을 변경했습니다. 하지만 계속된 리빌딩과 포지션 변경에도 성적은 우승과 거리가 멀었고, 결국 스타테일은 2012년 8월 27일 <롤>팀을 해체하고 맙니다. 아쉬움을 남겼던 스타테일 시절 # KT로의 이적, '스고수'라 불렸던 시절 스타테일 해체 후 스코어 고동빈이 향한 팀은 'KT 롤스터 불리츠'(KT B)였습니다. 같은 팀에서 활동하던 '류' 류상욱, '마파' 원상연과 함께했기에 KT B팀은 스타테일의 시드를 이어받아 2012 롤챔스 윈터 시즌에 본선 참가하게 되죠. 포지션도 다시 원거리 딜러로 변경했습니다. 안정된 스폰서의 영향이었을까요? KT B는 창단 후 참가한 첫 대회에서 3위라는 준수한 성적을 기록합니다. 강력해진 팀의 모습과 함께 스코어의 실력도 일취월장했습니다. 이 시절 스코어를 상징하던 말은 '안정성'입니다. 한때는 롤챔스 KDA 랭킹에서 '15.8'이라는 압도적인 수치를 보여주며 '스고수'라는 별명이 붙기도 했죠. 당시 스코어를 대표하던 사진 (출처 : OGN) 정규 대회는 아닐지라도, 원거리 딜러로 활동하던 시절 스코어는 다양한 대회에서 우승컵을 들어 올렸습니다. MLG 2013 윈터에서 러시아 명문 팀 '갬빗 게이밍'을 격파하고 팀 창단 첫 우승에 성공하기도 했으며, 2013년 열린 제4회 인천 실내&무도 아시아경기대회에서는 중국의 'Team WE'를 꺾고 우승컵을 들어 올렸습니다. 나중에 우승에 대한 농담을 하는 자리에서, 스코어가 이를 장난스레 언급하기도 했습니다 (출처 : OGN) 준우승과의 악연은 CJ 블레이즈와 프로스트를 꺾고 결승에 오른 '2013 롤챔스 서머'에서부터 시작됐습니다. 상대는 역대 최고의 팀이 되는 과정으로 향하고 있었던 '페이커' 이상혁의 SKT T1. KT는 첫 두 세트를 손쉽게 가져가고, 스코어가 1세트 MVP를 수상하는 등 꿈에 그리던 우승을 목전까지 뒀습니다. 하지만 SKT T1은 3세트에서 확 달라진 경기력을 통해 KT를 압살하고, 4세트와 5세트를 내리 승리해 '패패승승승'으로 KT의 우승컵을 빼앗아 가고 맙니다. 지금까지 <롤> 커뮤니티에서 수백, 아니 수천 번 재생된 류와 페이커의 제드 일기토도 해당 결승전 마지막 경기에서 나왔습니다. 이 장면이 이 경기에서 나왔습니다 (출처 : OGN) 이후 KT와 스코어는 급격히 흔들렸습니다. 2013 월드 챔피언십 선발전에서도 SKT T1에게 또다시 패배해 탈락이라는 쓴 잔을 마셔야 했고, 롤챔스 윈터 시즌에서는 3위, 2014년에는 NLB로 강등되는 수모까지 겪고 맙니다. 스코어도 메타 변화에 적응하지 못하면서 "딜은 안 넣고 생존에만 급급"하다는 비판을 받았죠. # 정글러 전향, '위대한 정글러'로 거듭나다 2015년, 추락한 성적과 함께 KT는 주축 선수까지 대거 이탈하며 위기를 맞게 됩니다. 스타테일부터 함께해 온 류와 마파가 계약을 종료했고, 당시에 탑 솔로로 활동하던 '인섹' 최인석도 팀을 탈퇴했습니다. KT A에서 활동하던 '루키' 송의진과 '카카오' 이병권도 중국으로 향했죠. 리그제로 개편된 롤챔스에 "형제 팀 금지 조항"이 신설되면서 KT A와 B를 통합했음에도 불구하고 정글러로 뛸 선수가 없는 형편이었습니다. 이에 스코어가 정글로 포지션을 변경하는 과감한 한 수를 뒀죠. 당시에는 포지션 변경에 느낌표보다는 물음표를 표하는 팬들이 많았습니다. 원거리 딜러 마지막 시절 스코어는 "지나치게 수비적이다"라는 비판을 받고 있었고, 정글러는 "공격적인 갱킹"이 중요한 자리었기 때문이죠. KT를 거쳐 간 정글러가 인섹, 카카오 등 한 시절을 풍미한 공격적인 정글러란 점도 한몫했습니다. KT에게 찾아온 위기, 팀을 위해 스코어는 정글로 포지션을 변경했습니다 불안 속에서 시작된 정글 데뷔전, 경기 내용은 정반대였습니다. 스코어는 정글 렝가와 리 신을 선택해 공격적인 모습을 보여주며 승리를 이끌었죠. 스코어가 정글로 포지션을 바꾸자 팀워크도 한층 더 단단해졌다는 평가를 받는 등, 운영 면에서도 능수능란한 모습을 보여줬습니다. 스코어는 팀을 2015년 롤드컵으로 이끌었고, '역대급' 그라가스를 선보이며 활약했습니다. 점멸 배치기로 과감하게 이니시에이팅을 시도하거나, 모두가 방심한 순간 '술통 폭발' 궁극기를 던져 아군 진영으로 상대를 끌어오는 등 '그라가스 그 자체'라는 별명까지 받을 정도였죠. 아쉽게도 KT의 상대는 전성기 시절 'KOO 타이거즈'였고, 스코어의 첫 롤드컵은 8강에서 마무리됩니다. '그라가스 그 자체'라는 평가를 받았던 스코어의 그라가스 (출처 : OGN) 이후에도 스코어는 능수능란한 모습을 뽐내며 KT의 프랜차이즈 스타로 성장했습니다. 2016년 롤챔스, SKT와의 플레이오프에서는 팀이 위기에 빠질 때마다 슈퍼 플레이를 통해 경기를 뒤집는 모습을 보여주며 이현우 해설에게 "아군이 힘들어할 때 이를 풀어주는 정글러가 위대한 것"이라는 평가를 받기도 했습니다. "위대한 정글러"라는 칭호도 이 시절 받았죠. 그러나 정글러로써 받을 수 있는 최고의 찬사에도 불구하고, '우승'이라는 업적은 스코어의 손에 잡힐 듯 잡히지 않았습니다. 대표적인 사례는 2016 롤챔스 서머 결승전입니다. 치열한 접전 끝에 경기는 5세트까지 흘러갔고, KT는 마지막 경기를 유리하게 풀어나가며 "승리까지 한 걸음"을 남겨뒀습니다. 그리고 바론을 시도하고, 강타로 이를 마무리하려던 순간 e스포츠 역사에 남을 역대급 명장면이 탄생하게 됩니다. 더욱 야속한 사실은, 평타 투사체가 조금이라도 빨랐다면 KT는 바론 버프를 획득했다는 것입니다 (출처 : OGN) 강타를 맞은 바론의 체력이 단 2가 남고, 타이밍 좋게 떨어진 갱플랭크에 궁극기에 바론을 스틸당하는 초대형 참사였죠. 결국 스코어는 또다시 우승을 눈앞에서 놓치게 됩니다. 이에 "스코어가 우승하면 그 자리에서 성불한다"는 농담이 나올 정도로 스코어와 준우승은 뗄레야 뗄 수 없는 관계가 되고 맙니다. # 유독 심했던 준우승과의 악연, 끝끝내 끊어내다 세월이 흐른 2019년, 미드 라이너를 책임지던 '폰' 허원석이 부상으로 로스터 제외되고 그 자리를 신인 미드 라이너 '유칼' 손우현이 채웠습니다. "동빈이 형이 우승하는 모습을 꼭 보여드리겠다"며 '고동빈 성불(?)'을 공약으로 내세운 유칼과 함께 KT는 정규 시즌 1위를 기록하고 어쩌면 마지막이 될 수도 있는 결승전으로 향했습니다. 상대는 챌린저스 승격 후 우승을 노리던 '어나더 레벨' 그리핀, 상대 정글러는 '타잔' 이승용이었습니다. 접전 끝에 결승전은 풀세트까지 흘러갔고, 쐐기를 박기 위해 KT는 바론을 시도합니다. 그리핀도 벨코즈와 탈리야가 동시에 스킬을 사용하며 바론 스틸을 시도했죠. 지난 준우승의 쓰라린 기억이 생각나는 순간, 유칼의 갈리오가 바론을 처치하며 그리핀의 바론 스틸을 막아내는 데 성공합니다.  그렇게 프로 도전 8년 만에 스코어는 꿈에 그리던 롤챔스 우승컵을 들어 올렸습니다. OGN 주관 첫 롤챔스부터 참여해, OGN이 주관한 마지막 대회에서 들어 올린 우승컵이었기에 스코어의 우승컵은 더욱 빛났습니다. '고동빈 성불'을 공약으로 내세웠던 당당한 신인, 유칼 (출처 : OGN) 그리고 유칼은 자신의 말을 지켰습니다 (출처 : OGN) 이제 롤챔스 우승컵까지 들어 올린 스코어에게 남은 마지막 도전은 '롤드컵' 우승이었습니다. 2018년 롤드컵, 첫 스타트는 분명 좋았습니다. 'EDG', '매드 라이온즈', '팀 리퀴드'와 같은 조에 속한 KT는 1라운드를 전승하며 롤드컵 우승을 향한 신호탄을 쏘아 올렸습니다. EDG를 잡아내고 조별 리그 LPL의 전승 행진도 끊어내는 등 당시 불안했던 LCK의 유일한 희망이라는 찬사를 받을 정도였죠. KT는 조별 리그 5승 1패로 8강에 진출했습니다. 하지만, 8강에서 만난 팀은 2018년 최고의 팀 'IG'였습니다. '루키' 송의진과 '더샤이' 강승록을 앞세운 IG는 말 그대로 압도적이었습니다. KT는 1세트와 2세트를 내리 내주며 탈락이 눈앞까지 다가오게 되죠. 다행히 3세트에서는 백도어 끝에 넥서스 '한 대'차로 승리하면서 숨을 돌렸고, 4세트에서는 스맵의 슈퍼 플레이를 앞세워 승부를 원점으로 돌렸습니다.  3세트는 단 넥서스 '한 대'차로 승부가 결정되는 등, IG와의 접전은 쉽지 않았습니다 (출처 : 라이엇 게임즈) 그러나 IG의 벽은 높았고, 결국 KT는 IG에게 5세트를 내주고 맙니다. KT를 격파한 IG는 4강과 결승 모두 3:0 승리를 얻어내면서 우승컵을 들어 올렸죠. 그렇게 스코어의 마지막 롤드컵은 8강에서 막을 내렸습니다. 마지막 시즌이었던 2019년에는 팀의 리빌딩 실패와 강등 위기 속에서도 팀을 이끌었습니다. LCK에서의 마지막 경기, 2019 LCK 서머 킹존과의 경기에서 스코어는 완벽한 그라가스를 선보이며 KT를 승강전 문턱에서 구해내고, 유종의 미를 남긴 채 은퇴를 선언하게 됩니다. 마지막 경기에서 MVP를 수상하며 KT를 승강전 위기에서 구해낸 스코어. e스포츠 팬들은 스코어의 은퇴를 안타까워하면서도, 마지막 순간까지 팀에 헌신한 그의 모습에 박수를 보냈다 (출처 : LCK) # 우리는 스코어를 '위대한 정글러'로 기억합니다 스코어는 '롤챔스'의 첫 시작부터, OGN이 주관한 마지막 대회까지 함께해온 국내 <롤> e스포츠의 산증인입니다. 스코어를 다룬 수많은 분석 기사, 연대기, 동영상에서 공통으로 언급되는 내용은 '꾸준함'입니다. 스코어는 3번의 포지션 변경, 유독 심했던 준우승과의 악연, 4번의 LCK 준우승, 4번의 롤드컵 선발전 탈락에도 굴하지 않았습니다.  끝내 스코어는 OGN에서 라이엇 게임즈로 LCK 운영이 이관되는 세대교체의 순간, 자신의 힘으로 '정규 대회' 우승컵을 들어 올렸죠. 자신의 마지막 LCK 경기에서는 홀로 경기를 캐리하며 팀을 강등 위기에서 구해냈습니다. 오직 꾸준히, 묵묵히, 프로게이머의 본분을 다해왔던 스코어이기에 얻어낼 수 있었던 값진 결과였습니다. 그리고 우리는, 그를 위대한 정글러로 기억합니다. (출처 : OGN)
여름에 또 만난 T1과 그리핀, "우승은 우리 것"
2019 우리은행 리그오브레전드 챔피언스코리아 서머 결승전 미디어데이 오늘(27일) 종로에 위치한 롤파크(LOLPARK)에서 2019 우리은행 리그오브레전드 챔피언스코리아 서머(이하 LCK서머) 결승전 미디어데이가 개최됐다. 31일 고려대학교 화정체육관에서 펼쳐질 결승전을 앞두고 열린 미디어데이에는 정규 리그를 1위로 마친 그리핀과 '도장 깨기'에 연이어 성공하며 결승까지 올라온 SK텔레콤T1의 감독과 선수들이 참가해 눈길을 끌었다.  이번 미디어데이에 그리핀은 김대호 감독과 주장 '소드' 최성원, '리헨즈' 손시우 선수가, SK텔레콤T1은 김정균 감독과 주장 '페이커' 이상혁, '칸' 김동하 선수가 참석했다. 양 팀 모두 승리를 자신했지만, 절대 방심하지 않는다고 강조하며 서로를 높게 평가했다. 올해 LCK스프링 결승전에 이어서 또다시 만나며 확정된 리벤지 매치에 대해 최성원 선수는 "3대 0을 돌려줄 생각"이라고 각오를 밝혔고, 김동하 선수는 "우승만을 원한다"라고 답했다. 아래는 미디어데이 질의응답 전문이다. ▲ 좌측부터 김대호 그리핀 감독, 최성원 선수, 손시우 선수, 김동하 선수, 이상혁 선수, 김정균 T1 감독 LCK 서머 결승전을 앞뒀다. 각오를 말해달라. 김대호 그리핀 감독: T1이 파죽지세로 결승전으로 올라왔다. 긴장되면서도 설렌다. 이번 결승전은 어느 때보다 더 재미있게 풀어나갈 생각이다. '리헨즈' 손시우: 이길 생각뿐이다. 롤드컵도 남아있기 때문에, 결승전에서 더 좋은 경기력을 보여주겠다. '소드' 최성원: LCK 스프링 결승전에서 3대 0으로 패배한 것을 돌려주겠다. 김정균 T1 감독: 힘들고 어렵게 결승에 진출한 만큼, 잘 준비해서 꼭 우승하겠다. '페이커' 이상혁: 이번 LCK 서머 스플릿에서 힘들게 결승에 진출했다. 결승전에서 좋은 결과 보여주겠다. '칸' 김동하: 결국 끝까지 올라올 수 있는 저력이 있는 팀임을 모두에게 각인했다. 이제 커리어를 위해서 우승하고 싶다. 열심히 하겠다. 결승전 예상 스코어를 말해달라. 김대호 그리핀 감독: 저는 항상 3 대 0으로 예상한다. 이번 결승도 마찬가지다. 김정균 T1 감독: 저는 3 대 1로 이길 것으로 생각한다. '소드' 최성원: 아까 말한 대로 3 대 0 돌려줄 것이다. 3 대 0 하겠다. '페이커' 이상혁: 해보기 전에는 모르지만, 남은 기간 잘 준비한다면 3 대 1이나 3 대 2로 승리할 것 같다. (김정균 T1 감독에게)  3 대 1이라고 예상했다. '1'은 어떤 요소를 고려한 것인가? 김정균 T1 감독: 일단 절대 방심하지 않는다는 점을 말하고 싶다. 그리핀이 필살 전략을 준비하면 1패하고, 이후에 수정해서 승리하겠다는 생각으로 3 대 1로 답했다. (양 팀 감독에게) 상대 팀의 강점은 무엇이라 생각하고, 이를 어떻게 대처할 것인가? 김정균 T1 감독: 그리핀은 조합과 전략에 맞게 모든 선수가 잘 움직이는 것이 강점이다. 하지만 T1이 라인전, 조합 등 모든 면에서 더 강해서 이길 것이라고 본다. 하지만 방심은 절대 하지 않는다. 방심하면 크게 질 것이다. 그리핀은 우리가 간절하게 준비해야 이길 수 있는 팀이라고 생각한다. 김대호 그리핀 감독: T1의 강점은 좋은 밸런스에서 나오는 탄탄한 기본기라고  생각한다. T1 선수들은 게임을 어떻게 풀어나가는지 잘 알고 있다. 기본기가 탄탄하니, 변칙적인 전략도 강하다. 그래서 강팀이라고 생각한다. T1 선수가 모두 잘해 한 명을 꼽기 힘들지만, 플레이오프 기간 동안 페이커 선수가 중심을 잘 잡은 것처럼 보인다. 자신이 무엇을 잘하는지 정확히 파악했다. 선수 자체가 파워업했다는 것이 느껴진다. ▲ 질문을 경청 중인 김대호 그리핀 감독과 손시우 선수 (김정균 T1 감독에게) LCK 서머 결승전으로 리그오브레전드 월드 챔피언십(롤드컵) 진출이 확정됐다. 경기력에 영향이 있지 않을까? 김정균 T1 감독: 아니다. 이번 결승전 자체에도 뚜렷한 동기부여가 있다. LCK 우승 숫자 '1'을 더 쌓을 수 있다는 것 자체가 큰 동기부여다. 쉽게 오지 않는 기회다. 중요한 커리어이고, 오랫동안 남는 기록이다. 롤드컵 진출 확정으로 경기력 하락을 걱정하는 팬분들이 있다면, 그런 걱정 전혀 하시지 않아도 된다. LCK 스프링 우승하면서 7회 우승이 됐다. 7도 좋은 숫자라고 생각했지만, 이번에 8회 우승을 할 수 있는 기회가 와서 8이 참 좋아졌다. 얼른 숫자를 바꾸고 싶다. (이상혁 선수에게) 수많은 결승전을 겪었다. 이번 결승전은 어떤 의미인가? 또 그리핀은 어떤 팀이라고 생각하고, 경계할 선수 한 명을 꼽아달라. '페이커' 이상혁: LCK 8회 우승을 할 수 있다. 의미가 크다. 또 올해 LCK 스프링에서 오랜만에 결승전에 오니 우승하고 싶다고 이야기했는데, 이번에도 마찬가지다. 그리핀은 기본기가 강한 팀이라고 생각한다. 팀플레이가 특히 강점이라고 생각한다. 그리핀 선수 개개인도 잘하지만, 팀 단위 플레이가 중요하다고 생각해 어느 선수든 다 지켜보고 있다. (손시우 선수에게) 이번 유럽 LEC에서 사용한 가렌 - 유미 조합을 어떻게 평가하는가? '리헨즈' 손시우: 그 경기를 봤다. 놀라웠다. 생각을 못 한 조합이자만, 가렌과 유미의 조합 밸런스가 굉장히 좋아서 좋게 생각하고 있다. (최성원, 김동하 선수에게) LCK 스프링에 이어서 다시 한번 붙게 됐다. 서로에게 한마디 한다면? '소드' 최성원: 저번에는 솔로 킬을 따내고도 경기에서 패배했다. 이번에는 제가 솔로 킬을 내줘도, 경기에서 이겼으면 좋겠다. '칸' 김동하: 일단 최성원 선수가 주전으로 나왔으면 좋겠다. 개인적으로 '도란' 최현준 선수보다 최성원 선수가 잘한다고 생각한다. 잘하는 선수랑 맞붙고 싶다. 그리고 재밌게 싸웠으면 좋겠다. ▲ 서로가 너무 좋은(?) 최성원 선수와 김동하 선수 (김대호 그리핀 감독에게) T1이 플레이오프에서 1세트 이후 강력한 모습을 보여줬다. 그리핀 선수들에게 특별히 주의 주는 점이 있나? 김대호 그리핀 감독: 1세트가 굉장히 중요하다고 생각한다. 1세트를 지든 이기든, 또 쉽든 어렵든, 1세트 데이터를 바탕으로 이어지는 세트에 대한 '영점조정'이 이뤄진다. 샌드박스 게이밍과 담원 게이밍도 T1을 상대로 1세트는 매우 치열하게 경기했다. 이 1세트를 바탕으로 어떤 플레이가 옳고 틀렸는지 잘 파악하고, 영점조정을 잘한다면 모든 세트를 잘 풀어낼 수 있을 것으로 생각한다. (김대호 그리핀 감독에게) 저번 LCK스프링 결승전에서는 전략적인 픽을 3세트 내내 사용했지만, 내리 패배했다. 또다시 전략적인 픽을 사용하는 데에서는 부담감은 없나? 김대호 그리핀 감독: 저는 부담감을 크게 느끼지 않는다. 예를 들어, 오리아나가 0승 14패로 통계적으로는 나쁘더라도 필요하다면 사용할 것이다. 통계만을 보기보다는 주관대로 강하게 나가는 경향이 있긴 하다. 이번 결승에서도 저와 선수들이 볼 때 괜찮다고 생각하는 챔피언이 있다면, 거리낌없이 사용할 것이다. 그리고 좋다고 생각하는 챔피언이 정석적이면 정석적인 선택이 될 것이고, 변칙적이면 변칙적인 선택일 것이다. 그것에 맞게 플레이할 뿐이다. (이상혁 선수에게) 포스트시즌에서 경기력이 올라왔다는 인상을 준다. 스스로 실력이 올라왔다고 생각하나? '페이커' 이상혁: 포스트시즌 결과가 좋게 나왔지만, 개인적으로는 아쉬운 부분이 많다고 생각한다. 남은 기간 더 열심히 준비하겠다. (김동하 선수에게) 플레이오프에서 적극적인 백도어로 승리를 따냈는데, 또 나올 수 있나? 활약 기대해도 되나? '칸' 김동하: 두 경기(담원 게이밍과의 1세트, 2세트) 모두 챔피언 조합 자체가 사이드 운영으로 이득 보기 좋았고, 결과적으로 비슷한 마무리가 두 번 나왔다. 미리 준비된 전략이 아니라, 주어진 상황에서 최선의 상황을 고르다 나온 결과다. 결승전 챔피언 조합과 경기 양상에 따라 달라져서 지금 확실하게 질문에 답하긴 힘들다. 하지만 모로가도 서울로만 가도 된다고, 이기는 것만 생각하고 있다. (김대호 그리핀 감독에게) 그리핀은 바텀 라인에서 비원딜 조합을 자주 사용한다. 이번 결승전에서도 고려하고 있는가? 김대호 그리핀 감독: 앞서 한 답변과 비슷하다. 비원딜을 하겠다는 느낌보다는 챔피언 조합을 고려했을 때, 필요한 챔피언을 고른다. 선수 숙련도를 고려하며 선택하다가 고른 챔피언이 원딜 챔피언이면 원딜 조합일 것이고, 비원딜 챔피언이면 비원딜 조합일 것이다.  (손시우 선수에게) LCK 스프링 결승과는 다르게 '에포트' 이상호 선수를 만난다. 어떻게 생각하나? '리헨즈' 손시우: '마타' 조세형 선수는 라인전이 단단하고, 운영도 좋은 선수라고 생각한다. 이상호 선수는 조세형 선수보다 라인전에 더 힘을 실는 선수라고 생각한다. 하지만 이런 것과 관계없이, 저도 모로가도 서울로만 가면 되니까 무조건 이길 생각이다. (김정균 T1 감독에게) 유미를 계속해서 노골적으로 금지한다. 하기 싫은 것인가, 주기 싫은 것인가? 김정균 T1 감독: 이번 결승에서는 유미를 풀어보겠다. (크게 웃으며) 아니, 취소하겠다. 우리 팀도 어느 팀보다 유미를 잘 쓴다고 생각한다.  ▲ 답변 중인 김정균 T1 감독과 듣고 있는 이상혁 선수 (김정균 T1 감독에게) 이번 서머 스플릿 초반 부진했다. 당시를 고려하면, 지금은 팀워크가 어느 정도 올라왔나? 그리고 결승전 승부처는 어느 라인이 될 것이라고 생각하나? 김정균 T1 감독: 최근 경기에서 보이는 T1 선수들의 합을 보면, 70-80%라고 생각한다. 수치 자체가 중요하지 않다. 이 수치를 유지하면서 끌어올려야 하는 데 쉽지 않다. 떨어질 수도 있다고 생각한다. 모든 팀들이 힘들어하는 부분이라고 생각한다. 방심하지 않고 끌어올려 우승하겠다. 늘 하는 이야기이지만, 전 라인이 다 중요하다. 꼭 선택하자면, 승부처는 미드 - 정글이라고 생각한다. 하지만 우리가 더 강하다. 혹시 삐끗하더라도 다른 라인도 강해서 이길 것이라고 생각한다. (중요한 세트는 몇 세트라고 생각하는가?) 중요한 세트가 따로 있다고 생각하지 않는다. 한 세트 패배하면 남은 세트 승리하면 된다. 만에 하나 1, 2세트를 내리 패배하며 '패패'하더라도 남은 경기를 '승승승'하면 된다. (김대호 그리핀 감독에게) T1은 경험이 많다. 이에 비해, 그리핀은 경험이 부족하다. 이 경험 부족 때문에 결승전에서 좋은 성적으로 이어지지 않는다는 지적이 있다. 어떻게 생각하나? 김대호 그리핀 감독: 그것도 맞는 말이다. 어느 정도 경험치라는 부분이 경기력에 개입하고 있다고 생각한다. 하지만 패배의 원인으로서 큰 비중을 차지하진 않는다. 패배의 원인에는 다양한 요소가 있다. 이 요소를 정확하게 짚고 개선하는 게 더 필요하다고 생각한다. (최성원, 김동하 선수에게) 서로를 바라보며 칭찬하고, 고쳤으면 하는 부분을 말해 달라. '칸' 김동하: 최성원 선수는 잘 생긴 것 같은데, 외모만 믿고 다른 일을 열심히 하지 않는 것 같다. 여차하면 외모로 승부 보려고 한다. 연습에 더 집중하면 좋겠다. '소드' 최성원: 김동하 선수는 자신감만큼은 인정한다. 자기 자신을 강하게 믿는 것에서 실력이 나온다고 생각한다. 존경한다. 하지만 게임하는 자세를 좀 폈으면 좋겠다. 자세가 실력을 방해한다.  ▲ 우승을 자신한 김동하 선수와 이상혁 선수 (이상혁 선수에게) 이번 시즌에서 우리 팀원들은 10점 만 점에 몇 점인가? '페이커' 이상혁: 10점 만 점에 8점이다. (8점의 이유는 무엇인가?) 서머 스플릿 초반 흔들렸다. 또 10점 만 점에 10점이 되려면 모든 대회에서 우승해야 된다고 생각하지만, 이미 MSI를 놓쳐서 감점했다. 어차피 재미로 하는 거니, 재미로만 봐달라. (김동하 선수에게) 김동하 선수는 이상혁 선수가 내린 점수를 어떻게 생각하는가? '칸' 김동하: 공교롭게도 똑같이 8점이라고 생각했다. MSI 우승 실패가 감점 요인이다. 마무리에 따라 최종 점수가 어떻게 될지 모르지만, 지금은 8점이다. (그리핀 선수에게) 결승전에 또다시 올랐다. 하지만 아직도 우승이 없다. 세간에서는 '콩라인'이라고도 말한다. 선수들은 어떻게 생각하나? '리헨즈' 손시우: 우승을 못한 이유는 단순히 상대방보다 못해서라고 생각한다. 지금은 실력이 더 올라왔다. 더 이상 큰 문제가 아니다. '소드' 최성원: 당연히 결과가 그렇게 나와서 '콩라인'이라고 불릴 수 있다고 생각한다. 개인적으로는 재밌게 듣고 있다. 사실 그렇게라도 기억해주는 게 어디냐. 2등은 기억도 안 해주는 세상 아닌가? 하지만 이제는 우승해서 콩라인을 벗어날 것이다. 때가 됐다. ▲ 역시 이번에는 우승하겠다는 의지를 밝힌 손시우 선수와 최성원 선수 (양 팀 감독에게) 마지막으로 팬 입장에서 더 재밌게 즐길 수 있는 관전 포인트를 짚어달라. 김정균 T1 감독: 유쾌하게 답변하겠다. T1이 '유미'를 어떻게 할지 생각하면서 1세트 밴픽 단계를 보면 재미있을 것이다. 그리고 그리핀이 계속 2등만 하면서 '콩라인'이라 불린다고 알고 있다. (크게 웃으며) 계속 그 타이틀을 유지시키고 싶다. 그 마음이 크다. 김대호 그리핀 감독: 저는 진지하게 답변하겠다. 순수하게 라인전과 오브젝트 나올 때 양 팀의 움직임을 중심으로 경기를 보면 재미가 있을 것이다. 특히 라인전은 치열하게 진행될 것이다. 라인전에서 어디가 주도권을 잡아가는지, 오브젝트가 나올 때는 라인전 상황에 따라 어떻게 움직이는지 보면 결승전을 더 재밌게 볼 수 있을 것이다.
LCK 메타 지배한 4명의 원거리 챔피언은 누굴까?
원딜러 근황 체크 많은 LCK 팬분들이 밴픽에 관심을 가지고 계십니다. 현 메타 특성상 밴픽의 핵심은 원거리 딜러이며 많은 분들이 이 부분을 가장 중요하게 보고 있죠. 이번 기사에서는 샌드박스 아카데미 팀에서 활동하고 있는 남대근 선수의 도움을 받아 현재 LCK에 주로 등장하고 있는 4명의 원거리 챔피언에 대해서 정리해봤습니다. 과연 누가 성적이 가장 좋을까요? /서준호 필자(index), 편집= 디스이즈게임 김승주 기자  본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다 # 자타공인 필승 카드 제리 아마 모든 사람이 최고의 원거리 챔피언으로 제리를 뽑을 것입니다. 12승 4패로 매우 높은 승률을 기록하고 있을 뿐만 아니라, 보여주고 있는 퍼포먼스 또한 엄청나기 때문이죠. 라인전에서는 분명 약점을 가지고 있지만, 라인전 단계만 넘어가면 딜링과 생존 면에서 타 원거리 딜러에 비해 독보적인 능력을 뽐낼 수 있다고 평가받고 있습니다. 그럼에도 이번 패치에서 제리는 단 7번 밴됐습니다. LCK 팀들이 보기에 제리에게 라인전이 밀리지 않고 중후반에 더 좋은 기대치를 가진 챔피언이나 (코그모, 트위치), 제리를 라인전 단계에서 완벽하게 압도할 수 있는 챔피언으로 (루시안, 드레이븐, 칼리스타) 제리를 충분히 상대할 수 있다고 생각한 것으로 추측됩니다. 반대로 LPL의 경우 LCK와 달리 제리를 철저히 밴하고 있는 상황입니다. LPL에서 제리는 12.13 패치 동안 44번 밴됐습니다. 원거리 딜러 중 가장 높은 수치입니다. 승패는 8승 6패로 비교적 좋지 못한 모습을 보였지만, 이 6패는 대부분 최하위권 팀에서 기록했습니다. 오히려 다른 원거리 딜러보다 눈에 띄는 KDA인 8.7을 기록했다는 점에서 제리의 퍼포먼스 자체는 LPL에서도 뛰어나다고 볼 수 있습니다. 제리의 장점은 생존력입니다. 현재 제리는 LCK, LPL 두 리그에서 모두 높은 KDA를 기록하고 있습니다. 결국 원거리 딜러가 오래 살아남아 끝까지 딜을 해야 하는 메타에서 생존력이 뛰어나고 오래 싸울수록 강한 제리의 가치가 빛나는 것으로 보입니다. 유틸 서포터뿐만 아니라 노틸러스와 같은 이니시형 챔피언과도 궁합이 잘 맞는다는 점 또한 플러스 요소입니다.  다만, 마찬가지로 메타 챔피언으로 평가받고 있는 시비르에게 비교적 좋지 못한 상대 전적을 가지고 있습니다. 전반적으로 제리의 성장 기대치가 더 높긴 하지만 시비르의 라인 푸시력이 워낙 뛰어나다 보니, 초반부터 중후반 단계까지 주도권을 잡기 힘들어 팀적인 운영에까지 좋지 못한 영향을 끼치기 때문으로 보이네요. # 가장 무난한 픽, 아펠리오스 아펠리오스는 LCK에서 제리에 이어 두 번째로 많이 선택받은 원거리 딜러이며, 5승 4패로 무난한 성적을 기록하고 있습니다. LPL에서는 무려 40번이나 픽되며 두 번째로 많이 선택받은 시비르(17번)보다 두 배나 많이 선택됐습니다. 아펠리오스가 사랑받는 이유는 강력한 후반 캐리력을 가지고 있으며, 궁극기를 통해 플레이메이킹이 가능하기 때문입니다. 게다가 루시안-나미 조합을 아펠-룰루 조합으로 받아칠 수 있어 밴픽 단계에서도 강점이 있으며, 특별한 단점이 없기에 픽률이 높은 것으로 보입니다. 그러나 픽률과 승률만 봤을 때는 무난하지만, 세부적인 지표면에서는 좋지 못한 모습을 보여주고 있기에 8월 1주차부터는 티어에 변동이 생길 가능성이 있습니다. LPL에서 아펠리오스는 17승 23패를 기록하며 약간 저조한 모습을 보이고 있습니다. # 이상적인 메타 챔피언, 시비르 제리의 위상까지 넘지는 못했지만, 현재 시비르는 성공적으로 바텀 메타를 주도하고 있습니다 시비르가 성공적으로 바텀 메타를 주도하고 있다고 말한 이유는 메타 챔피언이 블루 진영 및 레드 진영 양쪽 모두에게 동일한 가치를 갖는 것이 이상적인데, 시비르가 이 점을 어느 정도 지키고 있기 때문입니다.  제리의 경우 블루 진영에서 9번 픽을 하는 동안 단 한 번도 밴이 되지 않았지만 레드 진영에서는 7번의 픽과 7번의 밴을 기록했습니다. 반면 시비르는 블루 진영에서 5번의 픽과 2번을 밴을 기록하였으며 레드 진영에서는 3번의 픽과 1번의 밴을 기록했습니다. 제리에 비하면 밴픽 밸런스가 좋다고 볼 수 있습니다.  시비르의 등장은 밴픽 흐름에도 변화를 끼쳤습니다. 대표적인 예가 시비르의 카운터 픽 알리스타의 등장입니다. 시비르의 스펠 실드로는 알리스타의 W-Q 콤보를 막을 수 없기에 대표적인 카운터로 꼽히고 있죠. 덕분에 이전까지 전혀 등장하지 않았던 알리스타는 12.13 패치 이후 LPL, LCK에서 모두 10%대의 밴픽률을 기록하고 있습니다.  비록 결과는 좋지 않았지만 리브 샌드박스와 DRX와의 경기에서 시비르를 카운터 치기 위해 등장한 베인 또한 시비르가 가져온 변화라 할 수 있습니다.  시비르의 장점은 라인 클리어 능력이 굉장히 뛰어나고 갱킹을 받아내는 능력이 뛰어나다는 점입니다. 이런 장점을 바탕으로 다른 라인에 좋은 영향을 줄 수 있으며 후반 성장 기대치 또한 크게 떨어지지 않습니다.  즉, 현재 바텀 메타에서 가져야 할 캐리력을 갖추고 있으면서도 경기 전반에 긍정적인 영향력을 전파할 수 있죠. 다만, 태생적으로 팔이 짧기 때문에 포지셔닝이 무너지면 한타에서 별다른 활약을 하지 못할 수도 있습니다. # 사실은 함정 카드? 최근 1승 7패 기록한 루시안 밴픽의 절대자에 올라 있던 루시안이 12.13 패치로 진행된 경기에서 1승 7패라는 성적표를 받았습니다.  이미 12.11 패치 이후 루시안의 밴률은 줄어들고 있었습니다. 반드시 파트너로 나미가 필요하며, 루시안-나미 조합이 초반 갱킹에 매우 취약하다는 약점이 밝혀졌기 때문인데요. 이 약점 때문에 당연히 라인전에서 엄청난 이득을 봐야 하는 조합이었던 루시안-나미 조합이 반대로 라인전을 무난하게 넘기는 걸 목표로 하게 되었습니다. 이전에는 상상도 못 했던 일이죠. 그럼에도 루시안, 나미 조합이 여전히 쓰이는 이유는 중후반 이후 충분히 본래 강점을 발휘할 수 있기 때문입니다. 루시안이 중후반 단계에서 약하다고 평가받은 이유는 루시안의 짧은 평타 사정거리 때문인데, 돌풍과 고속 연사포 아이템 그리고 나미의 유틸리티가 이를 보완해 줍니다. 특히 루시안의 궁극기를 통한 변수 창출 능력이 상당히 쉽고 강하기 때문에 중후반 단계에서는 여전히 강력하다는 평가입니다. 더불어 루시안은 성적이 좋지 않아 GPM 부분에서는 매우 낮음에도 오늘 소개한 4명의 챔피언들 중에서 가장 높은 DPM(분당 대미지)을 보여주고 있습니다. 15분 골드 격차 지표에서도 12.12패치에서 기록한 -240에서 보다 개선된 172를 기록하였습니다.  즉, 딜링 부분에서는 가장 뛰어난 퍼포먼스를 보여주고 있으며 라인전 능력도 어느 정도 되찾은 모습입니다. 승률은 나빴지만, 챔피언의 성능이나 지표를 봤을 때에는 개선될 가능성이 높아 보입니다. # 외에도 주목할 만한 원거리 챔피언들 외에도 너무나 자주 밴이 되어서 이번 글에서는 제외한 칼리스타와 LPL에서 사랑받고 있는 드레이븐과 징크스가 주목할 만한 원거리 챔피언입니다.  칼리스타의 경우 라인전이 매우 강력하다는 장점을 가지고 있습니다. 안티 캐리 능력과 초중반 존재감이 독보적이기에 진영 가리지 않고 밴이 되는 상황입니다. 칼리스타는 LCK에서 97번 밴되고 36번 픽됐습니다. 밴픽률도 80.1%로 원거리 딜러 중 2등이죠. 다만 성적이 약간 아쉽습니다. 14번 승리하고 22번 패배해 38.9%의 승률을 기록했습니다. 드레이븐의 경우 안정성이 떨어지긴 하지만 칼리스타와 비슷한 역할을 할 수 있는 챔피언입니다. LCK의 경우 T1을 상대하는 팀이 드레이븐을 자주 밴하는 모습을 보였습니다. 드레이븐은 LCK에서 22번 밴되고 9번 픽됐으며, 5승 4패를 기록하고 있습니다. 징크스는 LCK에도 LPL과 같이 아펠리오스의 맞상대로 등장할 수 있습니다. 실제로도 아펠리오스 상대로 징크스가 두 차례 등장하며 승리를 거둔 바 있죠. LCK 전체 성적 또한 14승 10패로 무난한 편입니다. 플레이오프 순위 경쟁이 매우 치열한 현재, 밴픽의 핵심은 원거리 챔피언입니다. 강력한 성능을 가진 원거리 챔피언이 많은 상황에서 각 팀이 어떤 챔피언을 선택할지 지켜보는 것이 관전 포인트입니다.