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[게임잡상] 혈맹이 만든 천상계에 자신의 영역을 구축한 ‘쿠키 왕국’

리니지 형제 비집고 들어간 쿠키런 킹덤 매출 2위의 의미
천상계와 인간계. 이 말은 판타지 소설에서 나오는 이야기가 아닙니다. 게임업계에서 매출 순위를 볼 때, 특히 구글 매출 1, 2위를 말할 때 쓰이는 용어입니다.

이런 용어가 쓰이는 건 그만큼 1, 2위의 기록이 엄청나서 깰 수가 없기에 3위가 실질적인 1위라는 이유입니다. 그런데 이 천상계에 감히(?) 침범해 자신만의 영역을 만든 게임이 나타났습니다. 바로 <쿠키런: 킹덤>입니다. 아 물론 지금까지 2위에 올라간 게임은 은근히 많았습니다. <바람의 나라: 연>, <세븐나이츠2> 등이 있었습니다. 그런데 지금은 분위기가 좀 다릅니다.
여기서 잠시 리니지 형제의 성적을 언급 안 할 수가 없습니다. 엔씨소프트의 <리니지M>과 <리니지2M>의 아성이 그만큼 대단했다는 이야기죠. 매출 2조의 시대. 엔씨소프트가 창사 후 처음으로 기록한 1년 매출입니다. 앞서 이야기한 <리니지M>, <리니지2M>의 구글 매출 1, 2위의 성적이기도 하고요.

공개된 숫자로 보면 2020년도 <리니지M>의 매출은 8천287억 원. <리니지2M>은 8천496억 원이었습니다. 이 숫자는 왜 구글플레이 매출 1, 2위가 천상계인지 알려줍니다. 불과 몇 년 전까지만 해도 1위는 몰라도 2위는 넘볼 수 있던 시대가 있었습니다. 하지만 이제 2위의 자리도 넘보긴 힘든 천상계가 되었죠.

그런데 분위기가 심상치 않습니다. 데브시스터즈의 <쿠키런: 킹덤>의 흥행이 마치 마라톤 선수처럼 꾸준합니다. 페이스가 떨어질 위험이 몇 차례 있었음에도 이를 버텨냈고요. 급기야 4월 13일 기준으로 <리니지2M>을 밀어내고 매출 순위 2위에 올랐습니다.

일부에서는 <쿠키런 킹덤>의 매출 2위가 일종의 어부지리라고 말합니다. 엔씨소프트 <리니지M> 문양 논란, <리니지2M>의 확률 논란에 이은 불매운동에 따른 결과라는 이야기입니다. 외부 분석기관인 IGA Works에 따르면 지난달 엔씨의 두 게임의 이용자는 각각 25%, 11% 감소했다고 주장했죠. 물론 엔씨소프트는 외부 조사기관의 자료와 실제 데이터는 차이가 난다고 부정 아닌 부정을 했습니다.

물론 저 발표 이후에도 <리니지> 형제들의 순위는 변함없이 1, 2위를 유지하고 있었기에 큰 영향을 주었다고 보기는 어렵습니다. 그렇다고 이게 마냥 영향이 없었다고 말할 수는 없는 일이죠. 저는 이걸 시너지에 따른 효과라고 봅니다. 리니지 형제가 잠시 주춤하는 사이 신규 강자의 세력 강화가 적절히 이뤄진 것입니다.

<쿠키런: 킹덤>은 누적 다운로드 1,000만을 기록하고 있습니다. 그리고 전작도 큰 성공을 거둔 인기 IP입니다. 여기에 초반 서버 이슈와 최근 ‘라떼 맛 쿠키’ 논란을 이겨냈습니다. 그리고 업데이트를 통해 에이션트급 캐릭터인 ‘퓨어바닐라’가 등장했죠. 이 모든 결과가 어우러져 인기와 유저들의 지갑을 열고 있습니다.

이 모든 것이 우연이라고 하기엔 <쿠키런: 킹덤>이 만들어낸 성과가 너무나 대단합니다. 특히 이 기록들이 지금까지 MMORPG 장르가 강세인, 이중에서 소위 고래 유저들의 과금에 기댄 이 상황을 깨고 있다는 점을 봐야 합니다.
<쿠키런: 킹덤>은 매출 비중도 20세 이하 유저가 61%입니다. 다양한 연령층에서 다양한 과금대를 형성하고 있는 것으로 알려졌습니다. 누적 다운로드 1,000만이라는 숫자의 힘이기도 합니다. 물론 앞서 이야기한 리니지 형제의 위기가 아니었다면 2위가 가능했을까?라는 의문은 여전이 유효합니다.

그런데 역사에 만약이 없든 매출 순위에도 만약은 없습니다. 현실에서 2위를 차지한 건 <쿠키런: 킹덤>이니까요. 심지어 그 누구도 이 게임을 2위에 오를 것이라 예상한 사람은 없습니다. 후보로 생각한 게임들이 모두 MMORPG이기도 했으니까요.

출시 3일 만에 매출 10위, 8일째에 매출 4위를 기록하며 꾸준히 순위를 유지했던 그리고 그만큼 강세를 유지한 <쿠키런: 킹덤>은 이제 큰 숙제가 남았습니다. 2위라는 순위 유지가 얼마나 오랫동안 갈 것인가, 그리고 게임의 인기를 얼마나 유지할 수 있을까입니다.

지금까지 천상계를 노린 게임은 많았습니다. 그러나 지금 이들은 천상계는 물론 인간계에서조차 점점 뒤로 물러나고 있습니다. <쿠키런: 킹덤>이 엔씨소프트의 문제 때문에 얻은 어부지리가 아니라는 것을 증명할 수 있을까요? 쉽지는 않지만 가능한 일이라 생각됩니다.

기존에도 2위를 차지한 게임은 종종 있었습니다. 그때마다 3위를 기록한 <리니지2M>은 여전히 천상계와 인간계를 왔다갔다하지만, 잠시 천상계를 경험한 게임들은 지금은 인간계에서도 아래에 있습니다. <쿠키런: 킹덤>도 앞선 게임들의 길을 걷게 될까요? 그만큼 <리니지2M>의 반격은 만만치 않았습니다.

만약에... 라는 말이 의미가 없기에 쉽게 예측은 힘듭니다. 그러나 꾸준한 유지 가능하다면 2위를 계속 고수할 수 있는 그 가능성을 높게 보고 싶습니다. 더불어 그리고 이것이 가능한 일로 증명이 된다면 아마도 지금의 게임판은 다시 한번 변화를 가져다줄 긍정적인 신호가 될 것입니다.

말 그대로 ‘판을 뒤집어 놓으신’ 게임의 등장이니까요. 경쟁작으로 앞서거니 뒤서거니가 아닌 판 자체를 바꿀 수 있는 게임체인저의 역할을 기대해봅니다. 
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'선'을 넘는 광고의 예시 게임협회는 왜 전부개정안에 반대하고 있어? 먼저 이번에 게임산업협회가 국회의원과 기자들에게 전달한 의견서의 내용을 거칠게 세 줄로 요약하자면 이렇습니다.  1. 현행 게임법이 옛날 거는 맞아. 개정의 필요성에는 동감해. 2. 근데 이번 전부개정안은 현장의 의견을 반영하지 못했어.  ( + 정부입법이 아니라 의원입법으로 절차도 패싱했잖아?) 3. 이 법 개정안을 살펴보면, 행정편의주의적이고 진흥보다는 규제를 위한 것이야. 의견서에는 사업자의 책무와 준수사항, 사행성에 대한 입장 등 다양한 반대 주장이 보입니다. 그 중에서도 가장 뜨거운 감자는 역시 '확률형 아이템 표시 의무화'입니다. 전부개정안은 확률형 아이템을 이렇게 정의합니다. ※ 직·간접적으로 게임이용자가 유상으로 구매하는 게임아이템 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것. ※ 유상으로 구매한 게임아이템과 무상으로 구매한 게임아이템을 결합하는 경우도 포함하며, 무상으로 구매한 게임아이템 간 결합은 제외한다. 협회는 개정안의 해당 조항이 그대로 통과되면 확률형 아이템의 해석 범위가 크게 달라지며 영업권을 해칠 수 있다고 주장합니다. '진흥보다 규제'라는 것이죠. 전부개정안은 문자 그대로 '한 큐'에 모든 내용을 다 바꾸자는 취지를 담고 있고 있어서 이 안 자체를 반대하는 수밖에 없습니다. 그동안 확률형 아이템을 주요한 비즈니스모델(BM)로 삼아온 게임협회 회원사에게는 이 내용이 제일 걸리겠죠. 반대의 근거는? '확률형 아이템' 파트에 대한 입장은 처음엔 이랬다가, 나중에 이렇게 바뀌었죠. 사업자들도 확률 산정이 불가능한 경우가 많다는 주장은 게이머들을 경악케 했습니다. 만들어서 파는 사람들도 모르는 것이 있다면, 지금 자율규제를 통해서 보여주는 확률도 참이 아닐 수 있다는 이야기였습니다. "개발자들도 확률을 알 수 없는 경우"는 실수라서 수정한 것으로 보입니다. 첫 주장이 맞다면, 업계가 지키고자 하는 자율규제로 확률 공개도 "알 수 없는 경우"가 포함된 값일 테니 말입니다. 법 개정안에 대한 의견서를 제출하면서, 개정안이 정하려고 하는 확률형 아이템의 개념을 벗어난 '변동 확률' 이야기가 나옵니다. 이게 왜 문제야? 확률형 아이템하면 뭐가 생각나시나요? 1. 카드 팩을 샀을 때 0.3%의 확률로 뜨는 SSR 등급 캐릭터 2. 사냥터에서 초록버섯을 때려잡아서 주운 냄비뚜껑 많은 분들이 1번이라고 대답하실 겁니다. 지금 문제가 되는 것은 1번입니다. 그런데 확률이 "게임 진행 상황에 따라 항상 변동된다"던 협회 주장은 이 둘 사이의 착각을 불러일으킵니다. "의도적으로 뽑기 아이템과 드롭 아이템을 섞어 쓰며 일종의 물타기를 한 것이 아니냐"는 의심이 나오는 이유입니다. 뒤에 고쳤지만, 협회의 의견서는 전반적으로 '뽑기형 확률 아이템은 물론 일반적인 사냥터 드롭부터 강화, 초월, 합성 등 확률이 적용되는 모든 시스템의 확률을 공개해야 할 수도 있다'는 듯 이야기했습니다. 드롭이나 강화에도 확률이 들어가니 확률형 아이템으로 볼 수 있지만, 법안은 확률형 아이템을 유상으로 구매하는 아이템으로 그 범주를 한정하고 있습니다. 소비자가 재화를 들여 구매를 했으니 그 가치 정보를 알 수 있어야 한다는 것이 개정안의 취지입니다. 뽑기형 확률 아이템이 등장하고 지금처럼 확률 문제가 있기 전까지 게이머들은 드롭율에 큰 문제를 제기하지 않았습니다. 오히려 필드에서 '우연히' 드롭한 아이템을 얻는 것을 당연시했고, 강화의 실패와 성공도 운의 영역으로 게임의 밸런스를 위해 당연하게 받아들였죠. 변동 확률이라고 하지만, 실제로는 난수 발생에 의한 무작위 혹은 실패를 거듭하는 시스템으로 이해했던 것입니다. 그런데 유료 뽑기형 확률 아이템이 등장하고, 원하는 대상을 얻기 위한 확률이 지극히 낮아 문제가 되면서 유저들은 확률 자체에 대해 거부감과 의문을 가지게 됐습니다. 결국 강화나 합성도 뽑기와 다를 게 없다는 인식이 생겼고, 확률이라는 단어 자체에 대한 거부감이 들기 시작한 것입니다. 상황이 이렇게 된 것은 어찌 보면 업계의 업보라고 볼 수도 있겠습니다. 또 논란이 일어난 뒤 수정한 의견서에는 기존에 없었던 내용이 나옵니다. 그게 뭔데? 바로 '해외 게임'입니다. 일부 해외 게임만이 '변동 확률'로 운영되고 있으나 마치 모든 게임이 '변동 확률'로 운영되는 것처럼 오인될 수 있어 이 부분을 바로 잡고자 의견을 수정했다고 하는데요. 구체적으로 어떤 해외 게임이 그런지는 밝히지 않았습니다. 문장 상으로는 일부 해외 게임이 그렇게 운영하고 있으니 "도입에 신중한 검토가 필요하다"는 것인데, 쉽게 납득이 가지 않습니다. 업계는 과거 해외 서버에서 서비스되는 게임의 경우, 국내 법망을 벗어나게 된다며 확률 공개에 '역차별' 문제를 제기했는데, 영업 비밀을 이야기하면서 다른 한 편으로는 '일부 해외 게임'을 예로 들며 신중론을 펴고 있습니다. 뭐가 영업 비밀이야? 확률 자체가 게임의 재미를 결정하는 핵심적인 요소이기 때문에 영업 비밀이라는 오랜 주장입니다. 규제 반대 입장에서 10년 째 유지되고 있는 논리인데요. 이번에도 확률형 아이템은 영업 비밀이라는 말이 나왔습니다. 시대는 바뀌었고, 비즈니스 모델은 고도화됐고, 유저들의 인식도 이에 따라 바뀌었습니다. 그런데 게임업계는 그다지 바뀌지 않은 듯합니다. 물론 과거엔 영업 비밀이 맞았겠지만 지금도 그럴까요? 세간의 인식은 그렇지 않은 듯합니다. 사냥터 드롭율은 정말로 영업 비밀일 수 있지만, 게이머가 재화를 써서 아이템을 뽑는 경우는 소비자의 알 권리에 해당한다는 여론이 우세합니다. 작년 민주당 전용기 의원이 3,570명을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면, 게임 이용자 73%가 확률형 아이템의 자율 확률 공시를 믿지 못한다고 합니다.  또 영업 비밀을 자율 공개하는 것은 괜찮고, 법제화하는 것은 반대한다면, 자율 공개 자체도 문제가 있던 것 아닌가요? 이미 미국, 일본, EU, 영국, 중국에서 확률형 아이템에 대한 규제에 대한 논의가 오가고 있습니다. 특히 일본은 '컴프 가챠'가 금지인 데다 도입 상한선까지 있습니다. 이들 국가의 게임사가 "영업 비밀"을 언급하며 반대한 사례가 있나 찾아봤지만, 아직 찾지 못했습니다. 대신에 이번에 드러났던 건 확률형 아이템에 대한 희미한 호명이었습니다. 일본온라인게임협회(JOGA)는 모든 컴프가챠의 가능성을 나열하고, 자율적으로 규제합니다. 그동안 확률 공개를 의무화하려던 시도는 없었어? 그렇지 않습니다. 협회는 수년간 확률형 아이템에 대한 정보 공개를 위한 여러 시도를 막아내 오늘날에 이르렀습니다. "사업자의 영업 비밀에 해당할 수 있는 정보까지 제출의무를 두도록 하여 일방적인 자료의 제출이나 의견의 진술을 강요하는 형태는 행정편의주의" - 게임산업진흥에 관한 법률 게임업계 검토 의견, 게임산업협회 [2021.2.15] "(한국 게임업계는) 전세계에서 유래가 없는 자율규제로 정책기구까지 수립해서 이를 이행하고 있다" - 게임산업협회 최승우 정책국장 [2020.1.14] "확률은 업계의 핵심 영업 비밀이다. 이를 강제 공개하는 것은 영업 자유 침해다. 규제 효과보다는 산업계의 피해가 더 클 것이다" - 한양대학교 황성기 법학전문대학원 교수 (GSOK 의장) [2016.08.30] "(공정위) 개정안에는 유료 아이템과 무료 아이템에 대한 구분이 없어 특정을 할 수 없고, 엄격한 규제 적용으로 소비자 피해까지 야기할 수 있다" - 법무법인 태평양 강태욱 변호사 (GSOK 감사) [2020.1.14] 2004년으로 돌아가봅시다. 일본판 <메이플스토리>에는 '부화기'라는 캐시템이 추가됩니다. 말 그대로 뽑기 티켓으로 게임 내 피그미에그를 부화시켜 랜덤 아이템을 얻는 아이템이었습니다. 이 뽑기는 2005년 7월, 한국에도 도입됩니다. 최초의 확률형 아이템으로 봅니다. 부화기의 대성공 이후 아바타, 펫, 버프가 주를 이뤘던 캐시아이템의 주도권은 뽑기로 넘어옵니다. 2007년과 2008년, <붉은 보석>, <슬러거>, <군주온라인> 등 부분유료화 게임들이 확률형 아이템을 채택했습니다. 바로 이 무렵 업계는 한 차례 자율준수 규약을 채택하고 모니터링을 하기로 해지만, 공감대를 얻는 데 실패했습니다. 이런 상황 속에서 일본의 컴플리트 가챠(컴프가챠, 수집형 뽑기 아이템)이 수입되고, 정액제 게임에도 확률형 아이템이 들어갑니다. 2011년, 국정감사에서 확률형 아이템이 도마에 오르자 게임물등급위원회는 확률형 아이템은 게임 내 콘텐츠로 심의하는 가이드라인을 만들기로 했습니다. 이때 게임위는 넥슨, 엔씨, 네오위즈, 위메이드 등 10개 회사와 관련 간담회를 열기로 하지만, 모든 개발사가 불참했습니다. 업계는 영업 비밀을 들며 정보 공개를 거부했습니다. 두 번째 실패입니다. 그리고 2012년, 확률형 아이템이 모바일게임에 이식됩니다. <확산성 밀리언 아서>가 한국에 흥행하던 때입니다. 모바일 RPG의 시대가 되면서 확률형 아이템은 점점 더 고도화되어 오늘날에 이릅니다. 2016년, 새누리당 정우택 의원과 더불어민주당 노웅래 의원은 각각 게임법 일부개정안을 발의했지만 모두 처리되지 못했습니다. <확산성 밀리언 아서> 자율규제 하지 말고 법으로 못 박자는 거였죠. 이렇게 되자 몇 년 전 자체 가이드라인 준수에 응하지 않던 업계는 "자율규제를 통해 해결하겠다"라며 물러섭니다. 현 정부 들어서도 확률형 아이템을 감시해야 한다는 주장은 높았습니다. 작년 공정위는 확률형 상품에 대한 확률 정보를 표시해야 한다고 고시 개정안을 냈습니다. 그로부터 몇 달 뒤 박양우 전 문체부 장관은 '게임산업 진흥 종합 계획'을 발표하고 그 안에 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 포함시켰습니다. 그 계획을 받아서 만든 법이 이번 전부개정안입니다. 1년 전, 게임산업협회와 자율기구가 공동으로 개최한 세미나 일본 자료도 보여줬는데 자율규제가 잘 이루어진다면 이런 문제가 일어나지 않았을까? 자율규제를 하고 있지만, 현재 한국 게임에게는 게임 내 확률을 공개할 법적 의무가 없는 실정입니다.  2015년, 게임업계는 확률형 아이템에 대한 자율규제를 하기로 하고 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)가 자율규제를 맡기로 했습니다. 자율적으로 확률형 아이템의 확률을 공개하기로 한 것이죠. 2018년부터는 K-iDEA 대신 한국게임정책자율기구(GSOK)가 확률형 아이템을 모니터링하기로 했습니다. GSOK은 지금까지 총 27차례 확률형아이템 자율규제를 지키지 않은 게임을 공표해오고 있습니다만, 확률을 공개하지 않은 게임사가 얻는 불이익은 없습니다. 3개월 연속으로 자율규제를 어겨야 대상이 되는데, 첫 달에는 '준수 권고', 두 번째 달에는 '경고'가 전달되며 이는 공개되지 않습니다. GSOK의 회원사는 게임산업협회 회원사로 구성되어있습니다. 상황이 이러니 "고양이에게 생선을 맡긴 격"이라는 비판이 나옵니다. 이중 넥슨, NC, 넷마블, 네오위즈, 펄어비스, 카카오게임즈가 게임산업협회 부의장사입니다. 그러면 자율규제가 잘 지켜지지 않고 있다는 거야? 협회는 자율규제를 잘 지키고 있다고 주장합니다. 그리고 그 결과도 대중에 공개됩니다. 이렇게 보면 자율규제는 잘 지켜지고 있습니다. 그런데 왜 게이머들의 불만이 나오는 걸까요?  자율규제가 한정적인 규정 내에서 이루어지기 때문입니다. GSOK은 바로 '캡슐형 유료 아이템'만 자율규제하고 있습니다. 모바일 MMORPG 이전 시대의 것이죠. 비즈니스모델이 더 심화되면서 저 기준을 벗어나는 확률형 아이템이 많아졌지만, 자율규제의 이름으로 담아내지 못하고(혹은 않고) 있는 것입니다. 특히 협회는 과거에도 확률형 아이템을 굉장히 넓게 구분했습니다. 협회는 과거에도 뽑기형 '확률 아이템'과 확률을 가지고 드롭하는 아이템을 구분하면서도, 용어 자체를 다르게 쓰지 않았습니다. 드롭 아이템도 확률에 의해 획득하기에 확률형 아이템으로 보는 것입니다. 하지만 게이머의 눈에는 '냄뚜'가 아니라 'SSR'이 확률형 아이템이죠. 이렇게 서로 언어가 다르기에 "개발자들도 그 확률의 정확한 수치를 알 수 없는 경우도 있다"라는 의견이 나왔습니다. 하지만 살펴본 듯이 전부개정안이 지칭한 확률형 아이템은 그게 아닙니다. 전부개정안에 대한 의견을 내면서 "정확한 공급확률의 산정조차 불가능한 경우가 많다"라고 썼으니 꽤 큰 실수를 했던 것으로 보입니다. 앞으로 어떻게 될 거 같아? 기자가 봤을 때 이번에는 분위기가 예전과 다릅니다. 정부도 확률형 아이템에 문제가 있다고 보고 있고, 새 문체부 장관은 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 뒤집기 어려울 것 같습니다. 국회 입법조사처도 "이용자와 제작사의 정보비대칭 현상을 일정 부분 해소함으로써 확률형 아이템으로 인한 게임 이용자 과소비를 방지하고, 허위 확률 고지 등으로 인한 이용자들의 피해를 억제하는 효과가 있을 것으로 기대한다"라고 개정안의 손을 들어줬습니다. 행정부와 입법부의 입장이 극적으로 바뀌지 않는다면, 우리는 소위 '180석의 위엄'을 예상치 못한 곳에서 확인할 수 있을지도 모릅니다. 그간 방어에 성공했던 협회의 논리는 크게 발전하지 않았습니다. 10년 전이나 지금이나 "영업 비밀"을 꺼내고 있지만, 확률형 아이템의 감시와 정보공개는 전 세계 여러 곳에서 이루어지고 있습니다. 이상헌 의원뿐 아니라 같은 당 유동수 의원도 확률형 아이템 정보 공개 의무화가 필요하다는 입장입니다. 참고로 조승래 의원도 게임법 일부개정안을 발의했는데, 여기에는 △ 한국게임진흥원 설립 △ 현행법상 게임 중독 표현 삭제, 과몰입으로 대체 △ 전체이용가 게임 연령 확인 절차 생략 △ 등급분류 처리 기한 명시 △ 자체등급분류 범위 확대가 포함됐습니다. 확률형 아이템 내용은 빠져있지만, 위에서 읽은 것처럼 조 의원 역시 전부개정안 발의에 이름을 올렸습니다. 그리고 게이머 여러분은 '대 트럭 시대'를 열었습니다. 정말로 분위기가 달라졌습니다.
쿠키런: 킹덤 구글 매출 2위, 리니지2M 잡았다!
모바일게임 시장에서 <리니지> IP는 꽤 견고하게 자리를 지켜왔다.  <리니지M>, <리니지2M>이 나란히 최고 매출 1, 2위를 하는 모양새는 이제는 당연시될 정도였다. 이런 가운데, 데브시스터즈의 <쿠키런: 킹덤>이 반향을 일으켰다. <리니지2M>을 제치고 구글 플레이 최고 매출 2위를 차지한 것.  <쿠키런: 킹덤> 출시 3개월 만에 이룬 최고 성적이다. # 사용자수 1위, 고른 성별/연령층... 매출 2위 '반짝 성과'로 볼 수 없는 이유 <쿠키런: 킹덤>은 출시 이후 최근까지 줄곧 상위권 순위를 유지해왔다.  20위권으로 시작해 빠르게 10위권 진입, 이후 3~5위까지 자리를 꿰차오던 게임은 3월 8일 길드 콘텐츠를 포함한 1차 대규모 업데이트인 '연합의 불꽃', 그리고 4월 8일 실시한 2차 대규모 업데이트 '전설의 고대왕국'에서 최초의 에인션트 쿠키, 메인 에피소드 및 기타 콘텐츠를 추가하며 반등의 계기를 맞이했다. 대만, 태국 등 <쿠키런> IP가 많은 인기를 얻고 있는 아시아 지역에서도 애플 앱스토어 매출 상위권을 꾸준히 유지 중이다. 사용자수 랭킹은 모바일 게임 중 1위다. 1월 10위로 시작해 지난달부터 선두를 유지하고 있다. <쿠키런: 킹덤>은 지난 1월 21일 국내를 포함 글로벌 시장에 동시 출시됐다. <리니지M>이 굳건히 1위를 지키고 있는 가운데, 최고매출 2위는 그야말로 '격전지'나 다름 없었다. <세븐나이츠2>, <바람의 나라: 연> 과 같이 내로라하는 게임들이 차지하기는 했으나 오래 수성하지는 못했다.  게임의 이와 같은 비결은 바로 꾸준한 IP 관리, 운영 때문인 것으로 분석된다.  2013년 <쿠키런>을 시작으로 본격적인 시동을 건 데브시스터즈는 누적 매출 2,000억 원을 기록하며 2014년 코스닥 시장에 상장하는데 성공했다. 후속 흥행작을 기록하지 못하며 5년 연속 적자를 기록하기도 했으나 이듬해 <쿠키런: 오븐브레이크>가 히트에 성공하며 흑자 전환에 성공했다. 이후 데브시스터즈는 <쿠키런>의 피쳐였던 '러닝 액션'을 과감히 탈피했다. 수집형 RPG와 소셜게임의 혼합 형태를 취하며 좀 더 많은 콘텐츠를 담았다. 3월 말 디스이즈게임을 통해 진행한 인터뷰에서, 데브시스터즈 킹덤 이은지, 조길현 공동대표는 "오로지 IP의 완성도, 더 깊은 이야기를 위해 모험하고, 자신들의 공간을 꾸린다는 생각으로 게임을 개발했다"며 를 가진 <쿠키런: 킹덤>의 제작배경을 설명했다. 게임은 출시 직후 접속자 폭주로 장애 현상을 겪으며 곤혹을 치르기도 했다. 17시간 가량 점검을 갖기도 했으나, 매출에는 타격을 입지 않았다. 빠른 상황 공유, 적절한 보상안과 대처가 유저 결집력을 유지시켰다. 이러한 운영은 지금까지도 호평을 얻고 있다. 보통 남성 유저가 많은 RPG 장르 가운데 다양한 연령, 성별이 섞여 있다는 점도 희망적이다. 모바일인덱스가 2월 조사한 게임별 이용량에 따르면, <쿠키런: 킹덤>은 남성과 여성의 비율이 41% 대 59%로 나타났다. 이중 여성은 20세에서 29세가 30%, 20세 미만도 11%를 차지하고 있다. 증권가 애널리스트들은 <쿠키런: 킹덤>이 꾸준히 상승세를 유지할 것이라고 말했다. 회사의 재평가도 필요하다며 올해 매출 전망치로는 2,744억, 영업이익 1,022억으로 낙관적으로 내다봤다. 올해 초 15,000원 대였던 데브시스터즈의 주가는 13일 기준 139,200원까지 올랐다.
CDPR, '사펑 완성도 논란'에도 역대 최대 실적 거둬
순이익만 3,400억 원... "세계 3대 개발사로 거듭날 것" <사이버펑크 2077>, <위처 3>, GOG의 CD 프로젝트가 폴란드 현지 시각으로 22일 2020년 연간 실적을 발표했다. CD 프로젝트의 작년 매출은 21억 3,890만 즈워티. 우리 돈 약 6,277억 원이다. 작년 매출 대비 310% 증가한 값이며, 순이익은 558% 증가한 11억 5,400만 즈워티(약 3,387억 원)으로 나타났다.  매출, 순이익 모두 창사 이래 최대 매출 규모로 CD 프로젝트의 게임 개발사 'CD 프로젝트 레드'(CDPR)의 신작 <사이버펑크 2077>이 견인한 것. <사이버펑크 2077>은 총 1,370만 장 판매됐다. PC/스태디아에서 56%, PS4에서 28%, Xbox One에서 17% 판매됐으며, 차세대 기종은 집계에서 제외됐다. 패키지 비율은 27%, DL판 비율은 73%. 환불은 약 3만 건 신청됐다. 아담 카친스키 CDPR 대표는 "약 3만 건의 환불 요청을 받았으며, 그중 95% 이상이 처리 완료됐다"고 보고했다.  각종 버그와 완성도 부족 문제로 비판 받았으며 PS 스토어에서 내려간 적까지 있는 <사이버펑크 2077>지만, 재무제표 상으로는 창사 이래 최대 실적을 안겨줬다는 것. 게다가 전체 판매량에 비해 실제로 환불이 이뤄진 양은 일부분에 불과하다는 것이 CDPR의 설명이다. 실제 게임을 구매한 대다수의 유저가 핫픽스 등을 통해 게임이 개선될 거라 믿고 구매를 무르지 않았다는 것으로 분석할 수 있다. CDPR은 <사이버펑크 2077>에 1.21 핫픽스 패치까지 진행했다. 연중 무료 DLC를 배포하고, 하반기 중 차세대 버전을 배포할 예정이다. 게임 내 크고 작은 업데이트가 이뤄지는 차세대 버전에 관해 카친스키 대표는 "추후 판매 및 평가에 영향을 줄 만한 버전이 될 것"이라 약속했다. 현재 CDPR에는 900명의 직원이 일하고 있다. AAA급 RPG 개발을 핵심 목표로 하는 이들은 지난달 '세계 3대 개발사'가 되는 것을 비전으로 제시한 바 있다. 
스마트폰 분실? 3분만에 찾는 꿀팁!
안녕하세요 빙글러 여러분. 아웃소싱 플랫폼 프리모아의 건망증 환자 MAC입니다. 빙글러 여러분들은 비즈니스를 하면서 가장 중요하다고 생각하는 것은 무엇인가요? 노트북?, 펜?, 수첩?, 단정하게 맨 넥타이?, 빳빳한 정장? 비즈니스를 할 때 하나라도 빠지면 안되겠지만 가장 중요한 것은 역시 핸드폰 아닐까 생각합니다. 이것은 저희 프리모아를 이용해주시는 프리랜서 뿐만 아니라 모든 직장인과 대학생들 모두에게 똑같은 것일텐데요. 미팅의 일정과 위치를 찾기 위해서도 필요하고, 프로젝트를 진행하며 상호간의 커뮤니케이션을 위해서도 꼭 필요한 도구입니다. 스마트폰의 발전으로 간단한 회사소개서나 포트폴리오를 보여주기에도 용이하고, 그자리에서 바로 메일을 통해 자료를 공유 할 수도 있죠. 그런데 만약 이렇게 유용한 스마트폰을 분실하게 되면 어떻게 될까요? 잠금패턴이나 비밀번호도 설정되지 않았다면 습득한 사람이 자신의 정보를 얼마든지 볼 수 있기 때문에 굉장히 위험합니다. 프로젝트를 진행중인 프리랜서 분들의 경우 외부에 알려져선 안되는 프로젝트의 정보등을 보유하고 있다면 더욱 문제가 되겠죠. 구글과 애플은 이러한 상황을 방지하기 위해 몇가지 서비스를 하고 있습니다. 스마트폰 분실시 위치 찾기, 원격으로 데이터 삭제하기, 원격으로 잠그기 등 여러가지 서비스를 하고 있는데요. 오늘은 스마트폰의 분실시 서비스에 대해서 알아보도록 하겠습니다. 1. 안드로이드 - 구글 먼저 기본적인 설정을 해주어야 하는데요, 희생양(?) 은 제 노트5로 하도록 하겠습니다. 기기에 따라서 옵션이 조금씩 다를 수 있으나 대체적으로 동일합니다. 안드로이드 스마트폰에는 기본적으로 Google 설정 이라는 애플리케이션이 설치되어 있습니다. 만약 설치되지 않았다면 플레이 스토어에서 다운이 가능합니다. 'Google 설정' 애플리케이션이 있어야 기기 관리자 웹 페이지에서 원격으로 조작이 가능하니 꼭 설치해두시기 바랍니다. 안드로이드 기기 관리자 페이지(https://www.google.com/android/devicemanager?u=0) 에 접속합니다. 안드로이드 폰에 사용중인 계정으로 로그인을 하게 되면 자신의 기기 정보가 출력됩니다. 기기의 이름과 종류가 확인되면 오른쪽 위의 펜 아이콘과 나침반 아이콘이 있는데요. 펜 아이콘으로는 기기의 이름을 바꿀 수 있고, 나침반 모양을 클릭하면 스마트폰의 현재 위치를 알려줍니다. 스마트폰의 GPS가 켜져있어야 하며, 약간의 오차는 있지만 그래도 현재 위치가 잘 찍히네요. 아래쪽에 있는 벨 울리기, 잠금, 초기화 기능이 있습니다. 세가지 메뉴는 Google 설정 옵션에서 있는 내용과 겹치는데요, 스마트폰에서 허용된 기능들만 사용이 가능합니다. 벨울리기는 원격으로 자신의 스마트폰이 강제로 벨소리를 울리게 해줍니다. 스마트폰이 진동, 무음으로 되어있어도 벨소리가 울리니 분실한 스마트폰을 찾기에 매우 유용합니다. 잠금기능의 경우 잠금을 해제할 비밀번호와 안내 문구, 연락받을 전화번호를 입력 할 수 있습니다. 다른 기능들은 전부 사용이 불가능하지만 가운데 통화 버튼을 통해서 관리자 페이지에서 입력한 전화번호로 다이렉트로 통화 할 수 있습니다. 분실된 스마트폰을 습득한 사람에게 바로 연락 받을 수 있는 번호를 입력하는게 좋겠죠? 프리랜서분들의 경우 프로젝트의 데이터가 들어있다면 스마트폰을 찾기보다 데이터의 유출이 더 걱정되기도 할텐데요. 걱정하지마세요. 원격으로 스마트폰의 초기화도 가능합니다. 초기화를 실행하게 되면 내부 메모리에 있는 모든 데이터가 삭제되지만 외무 메모리는 삭제가 불가능합니다. 혹시 모를 상황에 대비하고자 한다면 외부메모리 보다는 내부 메모리에 중요한 데이터를 넣어놓게되면 이 기능을 통해 유출을 막을 수 있습니다. 대신 소중한 데이터를 백업하는 것도 잊지 않아야 겟죠. 아이폰은 구글보다 먼저 이 서비스를 진행했는데요. 제가 아이폰이 없어서 프리모아의 Jhon님의 계정을 잠시 빌려서 찾아보았습니다. 아이폰 분실시에는 Icloud 홈페이지(https://www.icloud.com/)에 접속해서 자신의 Apple ID 로 로그인을 합니다. 레이더 모양의 아이콘으로 된 Iphone 찾기를 누르면 계정에 연동되어있는 기기들을 선택 할 수 있습니다. 기기 중 찾고자 하는 기기를 선택하게되면, '사운드 재생', '분실 모드', 'iphone' 지우기 의 세가지 메뉴가 있습니다. 현재 사용 가능한 위치 정보 없음이라고 출력되는데, 우리나라에서는 위치찾기 서비스를 이용 할 수 없다고 하네요. 그외의 나머지 기능들은 사용이 가능합니다. 사운드 재생을 선택하게되면 아이폰에서 '나의 아이폰 찾기 알림' 이라고 출력되며 사운드가 재생됩니다. 분실 모드를 사용하면 연락 받을 연락처를 입력하는 창이 출력됩니다. 안드로이드와 마찬가지로 잠금비밀번호도 입력할 수 있으며, 해당 비밀번호를 입력하기 전까진 등록된 전화번호로만 전화가 가능합니다. 그러나 아무리 이런 분실된 스마트폰 분실 서비스 자체가 좋다 하여도 소중한 정보를 지키기 위해서는 스스로가 신경을 쓰는것이 가장 좋은 방법입니다. 중요도가 높은 데이터는 분실되지 않도록 암호화를 잘 걸어놓고, 잠금패턴을 통해 기본적인 보안에 신경써야 합니다. 동기화를 통한 데이터 유출사고도 종종 일어나고 있으니 동기화시에도 옵션을 꼼꼼히 살펴보는 습관도 필요하겠습니다.
게임 영화, 한국영상자료원에서 한번에 만난다
시네마테크 KOFA, 특별전 'GAMExCINEMA' 개최 한국영상자료원 시네마테크가 게임 소재 영화 특별 프로그램을 운영한다.  'GAMExCINEMA'는 게임과 영화가 어떤 식으로 발전하는지 탐구하는 상영 프로그램이다. 마포구 상암동에 위치한 시네마테크에서 총 4가지 섹션의 게임 관련 영화를 상영한다. 섹션은 ▲게이머의 상상 세계를 충족하는 청춘영화 ▲게임을 원작으로 각색한 영화 ▲게임 개발자와 커뮤니티에 대한 다큐멘터리 ▲게임 엔진을 활용한 단편영화 등으로 이루어졌다. 마지막 단편 섹션은 KMDb VOD 플랫폼을 통해 온라인으로 관람할 수 있다. 일정은 오는 5월 19일부터 6월 9일까지. 상영작으로는 <반교: 디텐션>, <내언니전지현과 나>, <성냥팔이 소녀의 재림> 등이 포함됐다. <스트리트 파이터>, <모탈 컴뱃>(1995), <레지던트 이블>(2002), <슈퍼 마리오> 등의 극장판도 다수 만나볼 수 있다. 게임 원작 영화의 최고봉(?)으로 여겨지는 <워크래프트>는 목록에서 제외됐다. 프로그램을 기획한 최영진 프로그래머는 "영화를 사랑하는 만큼, 또한 게임에 대한 애정이 깊어 이번에 두 예술 매체가 만나 탄생한 흥미롭고 소중한 작품들을 돌이켜보며 찬양하고 싶은 마음으로 특별전을 준비했다"라며 "상당수 관객은 이 상영 프로그램에 포함된 여러 극영화에 대해 작품성이 떨어지는 실패작이라고 생각할 수도 있는데 게이머로써 그리고 컬트영화 애호가로써 이 작품들이 우리 극장에서 상영될 가치가 있다고 본다"고 이야기했다. 'GAMExCINEMA'에 대한 자세한 정보는 KOFA 홈페이지에서 만날 수 있다. (바로가기)
데브시스터즈 쿠키런: 킹덤, 장시간 긴급점검 드디어 마쳤다
<쿠키런: 킹덤>의 길고 긴 점검이 드디어 종료됐다. 회사는 오늘(27일) 오전 8시 30분, 공지를 통해 점검을 모두 마쳤다고 밝혔다. 지난 25일 오후 4시 50분부터 시작해 39시간 40분이 흘렀다. 이번 점검은 이전 기사에도 밝혔듯 급격한 접속자수 증가로 서버에 치명적인 오류가 발생했기 때문이다. 익명 커뮤니티에서 'DB가 모두 증발해 복구할 수 없다, 이전 백업함 DB에 백업 이후 플레이 로그로 유저 정보를 복구해주고 있다'는 내용은 전혀 사실이 아니다. 회사는 서버 다운이 발생한 직후, 오후 4시 50분부터 점검에 들어갔다. 당시 별도의 점검 완료시간은 밝히지 않았으며, 추가 공지를 통해 점검에 다소 시간이 소요될 것 같다고 다시 밝혔다. 사가 최초 공지한 긴급 점검 이후 데브시스터즈는 이후 점검 지연과 점검에 따른 보상안 발표 등 세 차례 공지를 추가로 내보냈다. 25일 23시 44분에 올린 네 번째 공지에서는 1차 보상안과 함께 '현재 내부에서 서버 에러 복구 작업을 진행 중이나 예상보다 길어지고 있다'고 설명했다. 당시 예상 완료 시점은 26일 오전 중이었다. 다음 날 26일 오전이 됐지만 예상보다 점검이 더 필요했다. 회사는 10시 36분, 다시 공지로 오전 중으로 밝힌 점검 시간을 다시 오후 5시로 조정한다고 밝혔다. 이후, 서버 복구 마무리 단계로 서버 최종 안정화 확인 단계를 거칠 필요가 있다고 판단, 6시간 30분 뒤인 오후 11시 30분으로 다시 점검 시간을 변경했다. 이때 2차 보상안이 나왔다. ▲ 크리스탈 12,000개와 ▲ 스태미너 젤리 50개, ▲ 킹덤 아레나 티켓 30개 및 ▲ 코인 50,000개, ▲ 가속권 30분 5개, 경험의 별사탕 레벨4 4,100개로 크리스탈과 경험의 별사탕이 추가로 더해졌다. 예정된 26일 오후 11시 30분이 됐고 서버가 열렸다. 하지만, 전세계 많은 접속자가 유입하며 서버 딜레이 현상과 함께 일시적인 오류가 다시 발생했다. 데브시스터즈는 27일 오전 2시 39분에 두 번째 긴급 점검에 들어갔다. 최초 예정 시간은 오전 4시 40분이었으나 3시 50분경 오전 중 조치될 것이라고 변경했다. 회사는 5시 17분경 서버 불안정과 긴급 점검에 대해 추가 안내했다. 서버 오픈 후 딜레이 현상이 서버에 누적되며 지속적인 부하를 주게 됐고 이에 다시 점검을 하게 됐다는 것이 이유다.  데브시스터즈는 추가 긴급 점검으로 불편을 드린 만큼, 2차 보상안 외 추가 보상도 준비 중이라고 밝혔다. 이후 3시간이 조금 넘은 시간, 27일 오전 8시 30분 드디어 점검이 완료됐다. 내용은 세부 논의 후 다시 안내할 예정이다. 원인 발생 직후부터 최종 점검 완료까지, 데브시스터즈는 총 10건의 공지(스레드 포함)를 통해 점검 시간과 현 상황에 대해 지속적으로 공유했다. 보상안을 내놓으면서 25일 점검 전까지 생성된 계정에 한해 지급한다는 기준은 적절하다는 반응을 얻었다. 데브시스터즈는 최초 점검부터 어떤 경로로 진행되어 왔는지에 대해 별도 공유, 모든 과정을 한 눈에 확인하도록 공지하기도 했다 점검 완료 이후 게임 서비스는 원활한 상태다. 데브시스터즈는 CS 창구를 통해 혹시 모를 부분에 대해 대비, 유저 불편사항도 대비하고 있다고 밝혔다. 회사는 "오랜 시간 불편을 드린 점 사과드린다. 예상치 못한 치명적 문제로 몇 번이나 점검 시간을 연장했다. 많은 아쉬움과 실망을 드린 점에 대해 죄송하고, 많은 반성을 느낀다"며, "이번 일을 계기로 서비스 중 발생할 수 있는 상황을 논의해 더욱 탄탄하게 서비스를 준비하겠다"고 밝혔다.
폭로, 또 폭로! 에픽​ vs 애플 소송으로 밝혀진 5가지 사실
"애플 하면 보안이라고? 너네 악성 앱 관리 안 되잖아!" 에픽게임즈와 애플의 소송전이 점입가경입니다. 두 회사는 법원에 제출한 자료를 통해 서로의 치부를 드러나는 데 열심인데요. 이 소송을 통해 그간 감춰졌던 여러 정보가 공개되고 있습니다.  두 회사뿐 아니라 마이크로소프트(MS), 소니, 넷플릭스 등 콘텐츠 시장의 공룡들과 관련한 내부 정보까지 속속 공개되고 있는데요. 오늘은 첫 공판 과정에서 드러난 5가지 사실을 정리했습니다. 1. "애플 하면 보안이라고? 너네 악성 앱 관리 안 되잖아!" 에픽은 애플이 "아이폰은 항상 공격에 위험에 노출됐다"며 "이렇게 특화된 보안을 없애면, 악덕업자들에 노출될 수 있다"고 발언한 것에 반박했습니다. 2015년 9월 앱스토어에서 악성 앱 2,500개가 노출됐고, 다운로더의 수는 1억 2,800명에 달하는데 애플은 아무런 조치도 취하지 않았단 겁니다. 에픽이 폭로한 애플 사내 메일에 따르면, 당시 매튜 피셔 앱스토어 담당 부사장은 회사에 "악성 앱을 받은 사람들에게 메일을 보낼까?"라고 물어봤습니다. 그러면서 고객 경험 팀의 데일 배그웰이라는 직원과 문제를 논의했는데, 애플은 최종적으로 피해자들에게 관련 사실을 공지하지 않았습니다.  당시 다운로드된 몇몇 앱에는 악성코드가 담겨있었는데, 아이폰 기기 정보는 물론 네트워크 정보까지 앱 제공자의 서버에 자동적으로 기록이 될 수 있었다고 합니다. 애플이 강력한 보안을 위해 앱스토어 단일 질서를 유지하고 있지만, 갇힌 생태계 때문에 오히려 문제가 생겨도 잘 알려지지 않고 있다고 에픽이 꼬집은 것이죠. 애플은 아직 2015년의 사건에 대한 입장을 내지 않고 있습니다. [관련 기사] 에픽 vs 애플 역사적 첫 공판! 어떤 이야기 나왔나? (바로가기)  2. MS "에픽 총대 고마워!" 작년 8월 5일, MS의 필 스펜서는 팀 스위니 에픽 CEO와 이런 메일을 주고받았습니다. (대화의 톤과 내용은 기자가 살짝 각색했습니다.) 팀 스위니: 만약 Xbox에서 멀티플레이 무료화가 현실화된다면 <포트나이트> 시즌14 출범에 맞춰 발표를 고려할 수 있어요? 우리 예전에 멀티플레이 무료화 이야기하면서 분위기 좋았잖아요. 필 스펜서: 이에 필 스펜서는 "애플과 싸움에 에픽게임즈가 앞장서고 있어서 많은 빚을 지고 있네요. 우리는 엑스박스 외에도 다른 기기에 X클라우드를 서비스하려고 노력 중이에요. 엑스박스 라이브 골드가 아니어도 무료게임을 기본으로 할 수 있게 해줄게요. 그때 에픽게임즈와도 파트너를 맺고 싶네요. 팀 스위니의 메일 필 스펜서의 메일 MS는 iOS 기기에도 X클라우드를 집어놓고 싶었지만, 애플로부터 "모든 게임을 앱스토어에 개별 등록해야 한다"라는 부담스러운 요구를 받았다고 합니다. 공판에서 에픽 측 증인으로 참석한 로라 라이트 엑스박스 비즈니스 개발 부사장은  "MS가 X클라우드를 앱스토어에서 서비스하기 위해 넷플릭스와 같은 모델을 사용하고 싶다고 밝혔지만, 애플은 이를 허용하지 않았다"고 불만을 토로했죠. [관련 기사] 에픽과 애플의 소송전으로 밝혀지는 게임업계 비밀- Xbox의 경우 (바로가기)  3. 에픽게임즈가 PS 독점 게임 가져오려고 제안한 돈은 얼마? 에픽은 소니에게 2억 달러(약 2,239억 원)를 제안했습니다. 에픽 스토어에 PS 독점작을 싣기 위함이죠. 2020년 9월 작성된 에픽 내부 문서에 따르면, 당시 에픽은 4~6개의 PS 독점작을 가져오기 위해 2억 달러를 제안했고, 이에 따른 답변을 기다렸습니다. 협상의 결과는 공개되지 않았지만, 지금까지 에픽게임즈 스토어에는 <레디셋 히어로즈>와 <프레데터: 헌팅 그라운드> 등의 PS 독점작이 입점한 바 있습니다. 기자의 개인적인 추측입니다만, 2억 달러를 내고 저 두 게임을 가져오지는 않았을 것 같습니다. <호라이즌 제로 던> 같은 경우엔 스팀과 에픽 스토어에 나란히 입점했죠.  같은 문서에는 "필 스펜서가 때때로 밸브의 게이브 뉴웰을 만난다", "닌텐도 타이틀을 에픽 스토어에 가져오는 건 문샷(Moonshot)"이라는 표현도 나와 있습니다. 4. 애플 부사장 필립 실러 "수수료 30% 영원하지 못할 듯" 애플의 필립 실러 마케팅 부사장은 스티브 잡스에게 먼저 수수료 인하를 제안한 적 있습니다. 에픽이 폭로한 바에 따르면, 필립 실러는 스티브 잡스에게 "70:30 비율을 지지하지만, 그 비율이 영원하다고 보진 않는다"라면서 애플이 선도적으로 수수료를 낮추면 마케팅 측면에서 좋은 일이 될 것이라고 썼습니다. 이는 최근 매출 100만 달러 개발사에게 인앱 결제 수수료를 15%로 인하하기로 발표하기 이전에 제안한 것이죠. 잡스는 이에 어떻게 반응했는지 나오지 않았지만, 실러의 발언은 아직 100% 현실이 되지 않았습니다. 참고로 최근 필립 실러는 작년 8월 부사장에서 물러나 애플 스토어 및 에플 이벤트 총괄로 자리를 옮겼습니다. 5.  팀 쿡 "팀 스위니가 누구야?" 때는 2015년, 팀 스위니는 팀 쿡에게 이메일을 보냅니다. iOS에 앱스토어 말고 다른 스토어도 열게 해달라는 것이죠. 애플이 관리하는 스토어와 오픈 마켓을 분리하면 애플이 생각하는 보안 등의 각종 우려도 사라질 수 있다는 겁니다.  메일을 본 팀 쿡, 필립 실러에게 "이 사람이 그때 우리 행사에 나왔던 사람인가?"라고 물었던 사실이 에픽의 폭로로 드러났습니다. 이 무렵 팀 스위니는 애플이 주최한 WWDC(애플 세계 개발자 회의) 무대에 직접 올라 <포트나이트>의 초기 버전을 시연했죠.