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악을 즐기는 다크 판타지의 귀환? 데카론M은 어떤 게임?

썸에이지 자회사 언사인드게임즈의 모바일 MMO <데카론M> 프리뷰
작년 6월 말 로고를 공개하며 처음 개발을 알린 <데카론M>이 4월 15일 사전 출시를 확정했다. 

원작 <데카론>은 2005년을 시작으로 16년째를 맞는다. 현재 사전 예약자 100만을 목전에 두고 있는 <데카론M>은 백승훈 사단이 대거 참여해 PC MMORPG에서 선보인 <데카론>의 모습을 모바일로 담아내기 위해 노력했다.

<데카론M>은 '쾌악(악을 즐긴다는 의미의 합성어)적 판타지'라는 슬로건을 내세우고 있다. 경쟁이 심화된 모바일 MMORPG 시장에서 IP 시너지와 함께 게임성이 얼마나 어필될 수 있을지 관심이 모으고 있다. 원작이 아직까지 서비스 되고 있는 장수게임이고, 한 때 많은 이들이 즐겼던 IP인 만큼 어떤 모습으로 선보일지 미리 살펴봤다.

# <데카론M>, 원작을 만든 백승훈 사단이 구현하는 '새로운 데카론'

게임은 원작 <데카론> IP를 활용해 개발 중이며, 원작의 묵직한 타격감과 다크 판타지 세계관을 표방하고 있다. 작년 12월 브랜드 페이지를 오픈하며 근황을 알린 썸에이지는 이듬해 2월 세계관 영상을 공개하며 본격적인 알리기에 나섰다.

<데카론M>은 그랜드 폴 이후, 카론이 부활하는 공포가 엄습하자 현 세계의 질서를 상징하는 '인카르 교단'이 이에 저항하기 위한 '데카론'을 만들게 되고, 트리에스테 대륙을 지키기 위해 과거로 이동하는 포탈로 뛰어들며 벌이게 되는 여정을 담고 있다.

개발사 언사인드게임즈는 원작 <데카론>을 개발한 노하우를 바탕으로 완성도 높은 게임으로 선보이겠다는 계획을 밝혔다. 기대감 덕분에 100만 사전예약도 무난히 달성할 것이라는 전망이다. 외부에서 보는 기대감도 상당한 것으로 보인다. 

# 다양한 웨폰과 직업, 수집형 요소와 연결되어 있을까?

<데카론M>은 여러 개의 웨폰과 직업을 기호에 맞게 선택하는 구조로 설계되어 있다.

웨폰은 채찍을 비롯해 지팡이, 활, 한손검 등 4종이 있으며, 3개의 틀로 구분되는 12종의 직업으로 나뉘어 있다. 유저는 시작과 함께 취향에 맞게 선택해 게임을 진행할 수 있다. 또 선택한 캐릭터 외 다양한 캐릭터를 수집할 수 있는 것으로 보아 수집형 요소도 가지고 있는 것으로 보인다.
원작 <데카론>에서 보여준 강렬한 액션을 그대로 경험할 수 있을 것으로 보인다
공식 홈페이지에는 '트랜스업'이라는 카테고리로 '파렐 아미'부터 8종의 캐릭터를 공개했다. 각 캐릭터는 저마다 부여된 능력치와 함께 전용으로 사용하는 무기가 표시되어 있다. 앞서 밝힌 수집형 요소로 이용할 수 있는 변신 기능으로 생각해볼 수 있다.

이 중에는 활, 지팡이같이 한 종류의 무기만 사용하는 캐릭터도 있지만 모네 블러드베인처럼 주무기/보조무기 개념으로 한손검과 채찍을 모두 사용하는 캐릭터도 나와 있다. 향후 좀 더 다양한 캐릭터가 추가될 것으로도 예상할 수 있다.
'트랜스업'이라는 항목에 있는 여러 캐릭터들.
여러 특징을 가진 캐릭터가 등장하는 것으로 보아 수집형 요소일 것으로 추측된다

# 원작 <데카론>의 모습, 어떻게 구현할까? <데카론M> 관전 포인트

원작 세계관을 따르는 만큼 이것들이 <데카론M>에서 어떻게 구현될 지 지켜보는 것도 게임을 즐기는 포인트 중 하나가 될 것으로 보인다. 기본적으로는 '아주르 나이트', '세지타 헌터', '세그날레', '인카르 매지션' 등 원작 감성을 반영한 캐릭터가 트렌드에 맞춰 게임에 등장한다. 아르데카, 하이하프 설원, 드라코 사막 등 지역명도 그대로 등장한다.
결투 신청으로 원하는 유저와 겨루는 '1 대 1 결투', 안전지대 밖에서 상대 동의 없이 전투를 할 수 있는 강제 PK 등 <데카론>의 인기 요소도 <데카론M>에서 만날 수 있다. 이들이 어떤 모습으로 선보일 지도 주목되는 부분이다.

기존 <데카론>에서 선보인 6인 파티는 모바일 환경에 맞춰 4인 구성으로 선보인다. 최근 모바일 MMORPG에서도 PC 못지않게 조작과 적의 택틱이 전략적으로 구현되는 추세인 만큼, <데카론M>도 이와 같은 모습을 보여줄 것으로 보인다.

유저는 최대 4인 파티를 구성해 맵 마다 등장하는 보스급 몬스터와 간헐적으로 등장하는 '심연의 균열'을 사냥할 수 있다. 일반 파티 던전 외에 레이드와 같은 대규모 콘텐츠도 어떻게 등장할지 주목된다. 그 밖에, <데카론M>은 자유시장을 표방해 게임에서 획득한 각종 아이템, 재료를 경매장에 올려 사고 팔 수도 있다.
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승리로 향하는 길은 복잡하지만, 그만큼 쾌감도 크다 '어렵지만, 매력적인 게임.' 지난해 11월  베타 테스트를 통해 게임을 체험한 기자의 머리를 가득 채운 생각이다. 당시 체험한 <서머너즈 워: 백년전쟁>은 분명 재미있는 게임이었다. 실시간으로 펼쳐지는 유저들과의 대전은 연신 긴장감을 불어넣었고, 상성과 카운터 시스템은 수많은 드라마를 쏟아냈다. 그럼에도 기자는 게임에 대한 우려를 지우지 못했다. 게임이 지나치게 어려웠기 때문이다. 상성, 스킬 부분은 다소 불친절하게 느껴질 정도로 설명이 부실했으며 전투에 있어 지나치게 비중이 높은 '카운터' 역시 아쉬웠다. 확실한 재미를 갖췄음에도 쉽사리 지인들에게 추천하지 못했던 이유다. 시간이 흘러 정식 출시된 지금 보면 많은 부분이 달라져 있었다. 튜토리얼에는 친절함이 더해졌고 카운터 위주였던 전투에는 변수를 더할 요소가 추가됐으며, '관전' 모드까지 더해졌다. 많은 부분에서 개선 작업이 진행된 셈이다. 지금이야말로 확실히 말씀드릴 수 있을 것 같다. <서머너즈 워: 백년전쟁>은 확실히 '재미있는' 게임이다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # '백년전쟁', 많은 고민 필요한 만큼 승리의 쾌감도 크다 과거 베타 테스트를 통해 이미 게임의 기본 틀을 공개한 바 있다. 직, 간접적으로 게임을 접한 분도 상당수 있을 것이다. 따라서 이번에는 기자가 직접 플레이한 경기의 영상을 통해 <서머너즈 워: 백년전쟁>의 핵심 콘텐츠 '등급전'을 돌아보려 한다. 해당 게임에서 기자가 만든 덱의 컨셉은 '광역 공격'이다. 적 전체를 공격하고 지속 대미지를 넣는 '페르나'와 '바레타' 등을 후방에 배치해 광역 화염 공격을 퍼붓고자 했다. 또한, 상성을 피하는 차원에서 어둠 속성의 광역 딜러 '스레인'도 추가했다. 사실상 광역 공격에 '올인'한 공격 카드를 만든 셈이다. 다만, 앞서 언급한 영웅들은 모두 마나 코스트가 4를 넘는 '비싼' 카드인 데다 몸도 약하다. 따라서 자신들이 스킬을 쓸 때까지 시간을 벌어줄 든든한 탱커가 필수적으로 요구된다. 따라서 기자는 '라마고스'와 '흐래스벨그' 등 전형적인 탱커와 함께 실드로 시간을 벌어줄 '라피스'까지 배치해 딜러들을 보호했다. 마나를 빨리 채울 수 있는 '버나드' 역시 기자가 만든 덱의 핵심 카드였다.  상대적으로 높은 마나를 필요로 하는 메인 딜러진의 스킬 쿨타임을 줄이기 위한 선택이었기 때문이다. 여기서 기자는 지원형 영웅 '오리온'을 활용해 변수를 더하고자 했다. 오리온의 스킬은 적의 카드를 뒤섞고 이로운 효과를 해제하는 변수 창출형에 해당한다. 특히 상대가 덱을 보며 구상한 플랜을 한순간에 뒤집을 수 있는 만큼, 오리온의 스킬은 다소 시간이 필요한 기자의 덱과 좋은 궁함을 자랑한다. 반면, 상대는 하이브리드에 가까운 덱을 준비했다. 상대 진영에 위치한 '케메누'는 최대 체력에 따라 피해량이 증가하며 화염 속성 '칼리'는 방어를 무시하는 대미지를 넣는 영웅이다. 또한, 상대는 기자가 고른 광역 딜러 '바레타'도 자신의 덱에 포함했다. 광역, 단일 공격이 모두 가능한 덱을 꾸린 셈이다. 따라서 승부는 기자의 탱커 영웅들이 얼마큼 시간을 벌어주냐에 달려있었고, 결과는 탱커들이 제 몫을 한 기자의 승리였다. 상대 체력을 흡수해 실드로 바꾸는 라피스는 게임을 지배했다 코스트에 비해 큰 재미를 보지 못한 페르나 <서머너즈 워: 백년전쟁>은 등급전 한 판을 펼침에서도 다양한 전략과 전술이 요구된다. 단순히 '내가 플레이할 덱'을 구성하는 걸 넘어, 경기에서 만난 상대의 패를 최대한 빨리 파악하고 전투의 컨셉을 설정하는 것 역시 게임의 핵심 포인트다.  게다가 반격기에 해당하는 '카운터'와 '상성'도 존재한다. 그만큼 게임이 보여주는 전투는 생각보다 깊다. 전투 중 고려해야 할 요소가 많은 만큼, 그 장벽을 뚫고 상대를 격파했을 때 전해지는 쾌감 역시 상당하다.  이거 보려고 게임했지... 하는 생각이 들 수밖에 없다 # 서머너즈 워: 백년전쟁에 추가된 '다양한 신규 요소' 정식 출시 버전에서 가장 눈에 띄는 부분은 단연 '튜토리얼'이다. 기본적인 조작법과 상성 정도만 훑었던 베타 테스트와 달리, 정식 출시 버전의 튜토리얼은 기본 조작, 속성, 카운터, 자유 대전 등 게임의 기본을 순차적으로 알려준다. 물론 튜토리얼만으로 파악할 수 있을 만큼 호락호락한 게임이 아니다. 다만, 치열한 경쟁에 뛰어들어야 할 유저들을 위한 '최소한의 안전장치'가 마련됐다는 건 확실히 긍정적이다. 기존 튜토리얼이 이 정도에서 끝났다면 정식 출시 버전에서는 단계별 '교육'이 더해졌다 새롭게 추가된 '관전 모드'도 인상적이다. 유저들은 관전을 통해 자신과 비슷한 티어는 물론, '천상계'라 불리는 경기도 지켜볼 수 있으며 승패를 예측해 아이템을 획득할 수도 있다. 승패를 확인하려면 자신이 베팅한 경기를 끝까지 지켜봐야 한다는 점도 눈에 띈다.  만약 해당 콘텐츠가 단순히 '베팅->승패 확인'의 구조였다면, 자칫 배보다 배꼽이 커지는 상황이 벌어질 수도 있었다. 반면, <서머너즈 워: 백년전쟁>은 유저들이 해당 경기를 처음부터 끝까지 관전하도록 설계해 승패는 물론 타 유저의 전략도 자연스레 익히게끔 유도했다. 출시와 동시에 이러한 관전 모드를 지원했다는 건 e스포츠를 염두에 둔 움직임으로 보인다. 실제로 컴투스 오영학 실장은 기자 간담회를 통해 e스포츠에 대한 긍정적인 포부를 전하기도 했다. 머지않은 미래에 펼쳐질 <서머너즈 워: 백년전쟁> e스포츠가 기대되는 이유다. 오영학 실장: e스포츠는 사업적으로 가장 중요하게 생각하는 목표 중 하나로, 정식 서비스를 시작한 뒤, 단계적으로 과정을 밟을 생각이다. 크게는 두 가지 축을 세우고 있다. 하나는 게임의 '시즌'을 바탕으로 진행되는 정규 대회다. 결과를 계속 쌓을 수 있는 긴 호흡의 대회가 될 전망이다. 이 외에는 지역별 대회나 대학생 대전처럼 모든 이가 자유롭게 참가할 수 있는 스팟성 대회도 생각하고 있다.  관전 모드는 단순한 승패 예측과 베팅을 넘어, 자연스레 고수의 플레이를 배우도록 유도한다 이 밖에도 전투 부분에도 새로운 요소를 더했다. '스킬석'과 '룬'이다. 스킬석은 영웅의 스킬을 강화할 수 있는 아이템으로, 대미지 또는 지속 시간을 늘리는 걸 넘어 새로운 패시브를 추가하는 등 다양한 효과를 부여한다. 이를테면 앞서 언급한 '케메누'는 스킬 피해량을 늘리는 가장 기본적인 스킬석부터 죽은 아군을 즉시 부활시키는 특별한 스킬석도 갖고 있다. 획득할 수만 있다면 전투의 판도를 바꿀 수 있는 요소다. 룬도 마찬가지다. 룬은 스킬석만큼 드라마틱하진 않지만, '세트' 효과를 맞추면 영향력이 대폭 증가한다. 특히 같은 이름의 룬을 하나의 영웅에 장착하면 '마나 소모량 감소'와 같은 특별한 버프도 제공된다. 다양한 고민이 필요한 전투에 또 하나의 전략성이 더해진 셈이다. 높은 등급의 스킬석은 스킬 내용을 완전히 바꾸기도 한다 세트를 맞추는 것이 룬의 포인트 # 기분 좋은 출발 알린 '서머너즈 워: 백년전쟁'의 미래가 궁금하다 <서머너즈 워>는 컴투스를 대표하는 IP로 꼽힌다.  2014년 출시된 <서머너즈 워: 천공의 아레나>는 글로벌 서비스 6년 만에 1억 1,600만 누적 다운로드를 기록하는가 하면, 87개국에서 게임 매출 1위, 138개국에서 게임 매출 상위 10위에 진입하는 기염을 토한 바 있다. 출시된 지 상당한 시간이 흘렀음에도 꾸준히 자리를 지키고 있는 셈이다. 이에 컴투스 역시 분주히 움직이고 있다. 지난해 12월, 컴투스는 '<서머너즈 워> 유니버스' 티저 영상을 통해 단편 애니메이션은 물론 소설, 코믹스에 이어 <서머너즈 워: 크로니클> 등 신작 게임까지 공개하며 세계관 확장과 구축에 온 힘을 쏟고 있다. <서머너즈 워: 백년전쟁>은 이러한 유니버스의 '출발'에 해당하는 타이틀이다.  컴투스가 공개한 서머너즈 워 유니버스 (출처: OGN) 그만큼, 컴투스에 있어 <서머너즈 워: 백년전쟁>이 지닌 의미는 특별하다. <서머너즈 워> IP의 인지도와 유니버스의 시작을 장식한다는 걸 고려하면 반드시 성공해야 하는 타이틀이었기 때문이다.  일단 지금까지의 분위기는 그리 나쁘지 않다. <서머너즈 워: 백년전쟁>은 글로벌 사전 예약에 600만 명 이상의 유저를 불러모은 데 이어, 정식 출시 3일 만에 글로벌 매출 50억 원을 달성하며 순항을 이어가고 있다. 컴투스 입장에서는 실로 기분 좋은 출발이다. 
PS5 독점작 리터널, 이보다 재미있는 반복은 없다
하우스마크의 PS5 독점 타이틀 '리터널' 체험기 콘솔 기기가 세대를 반복할수록, 인기 IP는 꾸준히 계승되는 반면 새로운 IP가 설 자리는 점점 줄어드는 느낌이다. 9세대 콘솔기기만의 타이틀이 제대로 선보이지 못한 지금, <리터널>은 입지를 굳혀야 하는 나름의 부담을 가지고 있다고 볼 수 있다. 기자가 처음 <리터널> 트레일러를 봤을 때, 흥미롭기도 했지만 반면 일반적인 호러 분위기의 TPS와 다르지 않겠다는 선입견도 갖곤 했다. 분위기, 주인공의 인상만 보고 '음, 프로메테우스인가?'는 생각도 들었다. 그러나, 게임을 수없이 플레이하면서 그 생각은 매우 오산이었음을 깨달았다. 게임은 정말 흥미롭고, 긴장감이 넘친다. 로그라이트 요소를 재정의했다는 생각이 들 정도로 뛰어나다. 마치 반복의 의미를 재정의하듯 충분한 재미를 부여했다. 새로운 IP로, 또한 PS5의 독점 타이틀로 <리터널>은 부족함이 없는 게임이다. 일단 총평부터 밝히고 게임을 체험한 소감을 남긴다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 - 게임명: 리터널(Returnal) - 장르: 로그라이트 TPS - 개발사: 하우스마크 - 퍼블리셔: 소니 인터렉티브 엔터테인먼트 - 플랫폼: PS5 - 출시일: 2021년 4월 30일 # 지독한 순환의 고리, 로그라이트는 <리터널>의 핵심 <리터널>은 로그라이트 방식으로 진행한다. 이는 곧 무한한 반복을 거듭하며 게임을 진행한다는 말이다. 그렇다. 당신이 엄청난 실력으로 프리케를 비롯해 여러 적을 현란하게 사냥할 수 있지 않다면 매우 많은 죽음의 반복에 익숙해져야 한다. 지독한 순환의 고리 속에, 유저는 '셀린'이 되어 끊임없는 도전을 하게 된다. 세이브 따위는 없다. 찰나의 실수, 혹은 아깝게 적에게 사망해 수많은 오볼라이트와 장비, 아이템을 잃게 돼도 게임은 가차 없이 유저를 헬리오스 비행선(태초마을 개념이다)으로 데려 놓는다. 반복, 또 반복. 셀린은 끊임없이 꿈을 반복한다. 로그라이트가 그렇듯, 남는 것은 유저 자신의 숙련이 가장 많다. 반복되는 플레이를 통해 지형의 패턴, 캐릭터의 조작, 적을 상대할 때 효율적인 공격과 회피까지. 마치 무형문화재 같지만 그래도 기자의 플레이를 돌이켜 보면 그게 가장 많이 남는다. 뭐, 그래도 호기롭게 다시 보스에 도전했지만 아깝게 사망하기는 마찬가지지만. 아주 다행히, 게임은 반복되는 순환에서 셀린에게 완전히 모든 것을 앗아가진 않는다. 메인 이벤트를 통해 얻는, 수송체를 이용해 이동하는 텔레포트와 각종 장애물이나 적의 실드를 꿰뚫고 강한 근접 대미지를 입히는 아트로포스 블레이드 등 영구적인 장비와 기능은 남긴다. 그래야 조금씩 앞으로 나아갈 수 있으니까. 반복을 하다 보면, 해독하기 어려운 외계 언어도 이렇게 해독하는 수준에 이른다. 반복을 하면서 남는 것도 있다. 조금씩 반복하며 이 현상에 대한 이유를 알게 된다. 완벽한 리셋은 아니기에 재시작을 하는 것에 큰 부담이 없다. # 지루함은 없다, 점점 깊어가는 스토리와 재조합되는 세계 앞서 로그라이트라고 밝힌 점을 좀 더 설명하겠다. 이건 <리터널>의 엄청난 매력 포인트다. 게임의 맵은 여러 개의 지역으로 구성되어 있다. 게이트를 통해 지역에 진입하면 그 속에 구성된 맵을 소화하고, 다음 지역으로 이동하는 형식이다. 일부 지역이 게이트를 봉쇄하고 모든 적을 처치해야 열리는 이벤트 요소가 있지만, 기본적으로는 자유롭게 넘나들 수 있다. 낙하 대미지도 없다.  모든 지역은 적과의 대전이 벌어지는 구성부터 스토리가 연출되거나 제작, 장비 수급 등으로 저마다 목적이 분명하다. 크게 '전투'와 '이벤트' 정도로 구분할 수 있겠다. 지역마다 맵의 컨셉은 뚜렷하며 PS5의 그래픽에 힘입어 화려한 모습으로 구성됐다. 아무리 능숙하더라도 반복은 불가피하다. 여러 차례 플레이를 하다가 보면, 지역의 구조가 제법 비슷한 것들이 있으며 새롭게 시작될 때마다 이것들이 무작위로 재정렬돼 다시 맵에 조합되는 형태임을 파악할 수 있다. 불필요한 반복을 요구하는 퍼즐이나 막힘도 없어 흐름이 제법 순조롭다. 지역 간 구성과 흐름의 밸런스는 매우 잘 구성한 것 같다. 제작소 같은 재정비를 하는 곳부터 치열한 접전이 벌어지는 지역까지 매번 시작할 때마다 무작위 생성된다. 마치 <디아블로>가 던전에 들어갈 때마다 무작위 던전이 생성되듯, 매번 새로운 플레이를 경험할 수 있다. 또 각종 제작소나 수급처도 무작위로 생성되기에, 맵이 생성되면 이들을 잘 활용해야 하는 나름의 분석도 하게 된다. 반복을 통해 앞으로 나아간다는 점은 셀린도 마찬가지로 경험할 수 있다. 초반에는 적의 막강함에 바로 사망하게 되지만, 이를 반복하면서 세계가 끊임없이 반복하고 있음을 알게 된다. 남아 있는 일부 장비와 기능, 그리고 유저의 숙련과 함께 조금씩 실마리를 해결하게 된다. 반복이라는 요소를 하나의 설정으로 부여하고 여기에 시스템과 스토리를 부여했다는 것은 <리터널>의 큰 특징이다. 반복에서 오는 감정이 지루함보다 스토리의 새로움, 재조합되는 세계에서 오는 재미라는 점은 놀랍다. 맵은 입체적이고, 또 다양하게 구성되어 있다. 보스전 같은 결전에 앞두고 중요한 '부활 아이템'. # 복잡하지 않으면서 역동적인 전투 <리터널>의 전투는 기본적으로 TPS의 구조를 따른다. 기본적으로 다수의 적을 상대하는 개념으로 주무기, 그리고 무기마다 무작위로 부여된 스킬 개념의 보조 사격이 공격 수단이다. 간혹 습득하는 소모품으로 추가 효과를 누릴 수도 있다. 회복부터 각종 공격 수단, 디버프 해제 등 능력이 다양해 무작위로 습득하는 아이템을 어떻게 들고 이동 하느냐도 재미 중 하나다. 전투는 기본적으로 어느 정도 거리를 벌려가며 벌이는 형태가 기본이다. 최대한 캐릭터의 체력을 유지해야 하기 때문이다. 체력 수급이 원활하지 않고, 또 장르 특성 상 사망하면 다시 처음으로 돌아가야 하기에 생존을 염두에 두며 전투하게 된다. 적들은 마치 탄막 슈팅 처럼 수많은 탄막체를 발사하기도 하며, 빠르게 순간이동을 해 대미지를 입히기도 한다. 스테이지를 거듭할수록 공격 종류는 점점 다양하고, 강력해진다. 최대한 빠르게, 안전하게 전투를 하려면 대시, 그리고 빠른 재장전은 매우 중요하다. 또, 거대 몬스터의 경우 실드를 두른 상태로 있거나 원거리 무기로 대미지를 입히기 어려운 경우도 많다. 설상가상 지역이 봉쇄된 경우라면 적들에게 실드 에너지를 부여하는 타워도 제거해야 하기에 암담한 상황의 연속이어서 근/원거리 무기의 적절한 사용도 필요하다. <리터널>은 무기별 탄약이 없어 바닥의 탄약을 줍거나, 혹은 전투 중 소진될까 염려하지 않아도 된다. 오로지 난사, 그리고 타이밍에 맞춰 빠른 재장전을 눌러 적을 제거하는 데만 고민하면 된다. 이건 참 괜찮다. 각 무기는 다양한 보조 무기, 보조 사격 스킬을 가지고 있다. 이들은 모두 획득 시 무작위로 부여돼 플레이 스타일이나 성능을 비교하며 선택해나가는 것이 좋다. 무기 별 스탯도 제각각이기에, 권총보다 라이플이 무조건 좋다고 여겨서는 안 된다. 패러사이트와 레진, 악성 실피움 등 맵에서 습득할 수 있는 아이템은 유저에게 버프와 디버프를 동시에 무작위로 준다. 디버프의 경우 제작 비용부터 아이템 습득 시 대미지를 입는 등 다양하다. 해제 조건도 다양해, 이득이 큰 만큼 감수해야 하는 점도 있으니 고려해야 한다. 무기부터 기타 아이템까지, 캐릭터의 성능은 유저의 선택에 좌우된다. 패러사이트는 좋은 만큼 그에 따른 리스크도 감수해야 한다. # 반복을 통해 점점 마주하는 진실, 이유 있는 태초마을로의 복귀 최초의 시련(?)인 프리케를 우여곡절 끝에 처치해도 무성한 폐허는 여전히 유저와 함께한다. 선홍의 키를 얻어 '선홍의 황무지'로 갈 수 있지만 더 강한 곳에서 시련을 감내하기에는 아직 쉽지 않다. 이후 스테이지도 마찬가지. 결국 모든 스테이지는 필요한 아이템을 얻거나 과거 다다르지 못했던 곳을 다시 갈 수 있는 등 클리어 후에도 꾸준히 목적을 가지고 있다. 유기적으로 맞물려 있어 수시로 오고 가게 된다. 상위 스테이지에서 죽어도 다시 처음으로 돌아가지만, 무기에 부여되는 성능이나 영구 기능이 과거보다 수월한 상황으로 시작되므로 크게 부담되는 것은 아니다. 가끔 생각나면 이전 보스를 처치하러 가도 된다. 스테이지 이동은 자유롭게 가능해도, 보스는 여전히 그곳에 남아 있다. 스테이지를 진행하며 유저는 점점 진실을 마주하게 된다. 초 현실적인 요소가 등장하며 반복되는 세계에 대한 이유와 목적을 조금씩 깨닫게 된다. 자세한 내용은 스포일러이기에 언급하기 어렵지만, 앞서 내용에서도 언급했듯, 상황을 겪고 나면 반복에 대한 충분한 목적이 부여된다. # 신선한 경험, PS5 새로운 독점 타이틀로 손색이 없다 많은 시간 <리터널>을 플레이 했지만 이토록 생각 이상으로 깊이 있는 게임은 오랜만인 것 같다. 듀얼센스의 햅틱 기능과 함께하며 양손이 짜릿할 정도로 즐겼다. 3D 오디오도 게임의 경험을 풍부하게 하는데 한몫을 했다. <리터널>은 시작은 간단해 보이지만 점점 경험할수록 게임의 깊이나, 구성 모두 제법 심오하다는 것을 깨닫게 된다. 앞서 언급한 환경이나 레벨 디자인, 전투가 스토리라는 하나의 목적 아래 유기적으로 잘 얽혀 있다. 신선한 경험이었다. PS5를 하며 과거 유명 IP도 좋지만 제대로 된 신작을 경험해보고 싶다는 생각이 가득했는데, 그런 니즈를 채우기에 적절한 게임이다. <리터널>은 PS5 독점 타이틀로 부족함이 없다. 충분히 즐길 가치가 있다고 본다. 고민하지 말고, 일단 즐겨봐라. <리터널>은 그만한 가치가 있다.
[직캠] 마이부 코스프레, 데스티니차일드 라그나페스타 참육의 티아마트 포토타임
시프트업 모바일게임 데스티니 차일드 서비스 3주년 기념 오프라인 행사, 라그나페스타가 11월 23일(토)과 24일(일) 양일간 홍대 꿀템카페에서 열렸습니다. 데스티니 차일드 테마로 꾸며진 꿀템카페 내에서는 데차 코믹스, 대형 일러스트 족자봉, 라그나 브레이크 아크릴 피규어, 미니 다비인형 쿠션 등 굿즈를 판매하는 팝업 스토어 형태로 운영됐습니다. 여기에 행사 기간 다른 내용의 이벤트도 진행돼 눈길을 끌었습니다. 첫 날인 토요일은 구미호, 시트리의 원화가 지그(심현보)과 함께하는 드로잉 타임, 퀴즈를 맞추면 선물을 증정하는 덕력고사가 진행됐습니다. 일요일은 카인, 비루파, 프레이, 리자의 목소리를 담당한 성우들이 현장을 찾아 토크쇼 및 사인회를 가졌습니다. 이어 개발진이 직접 유저들의 질문에 답변하는 질의응답 시간도 가졌습니다. 또한, 행사장 한쪽에서는 코스플레이어들의 포토존을 운영해 기념 촬영 이벤트도 병행했습니다. 영상 속 코스어 모델 마이부는 참륙의 티아마트 코스프레로 포토타임을 가졌습니다. The Ragna Festa, an offline event celebrating the 3rd anniversary of the Destiny Child Service, a shift-up mobile game, was held at Hongdae Honeytem Cafe on November 23 (Sat) and 24 (Sun). Inside the Honey Temper Cafe, decorated with the theme of Destiny Child, it operated as a pop-up store that sells goods such as Decha Comics, large illustrated scrolls, Ragna break acrylic figures, and mini Darby doll cushions. In addition, other events were held during the event. On the first day, Saturday, a virtue test was conducted with the original drawing of the nine tail fox and Citri's original drawing jig (Sim Hyun-bo) and a gift when the quiz was matched. On Sundays, voice actors who were in charge of Cain, Virupa, Frei, and Liza visited the scene and held talk shows and autograph sessions. We also had a Q & A session where the developers answered questions directly from users. In addition, one side of the venue ran a photo zone for cosplayers and held a commemorative photo event. Coser model Maibu in the video has phototime with Tiamat cosplay. シフトアップモバイルゲームデスティニーチャイルドサービス3周年記念オフラインイベント、ラグナフェスタが11月23日(土)と24日(日)の両日、弘大クルテムカフェで行われた。 デスティニーチャイルドテーマに装飾されたクルテムカフェ内ではデチャコミックス、大型イラスト掛け軸ロッド、ラグナブレイクアクリルフィギュア、ミニダービー人形クッションなどグッズを販売するポップアップストア形で運営された。 ここでイベント期間別のイベントも進行され、注目を集めました。初日の土曜日は九尾狐、シートリー原画ジグ(シム・ヒョンボ)と一緒に図面タイム、クイズを合わせるとプレゼントを贈呈するドクリョク試験が進行された。 日曜日はカイン、ビル波、フレイ、管理者の声を担当した声優が現場を訪れトークショーやサイン会を行いました。続いて開発陣が直接ユーザーの質問に回答する質疑応答の時間もありました。 また、会場一方では、コースのプレイヤーたちのフォトゾーンを運営して記念撮影イベントも並行している。 映像の中コスオモデルマイ部チャムリュクのティアマトコスプレでフォトタイムを持っています。 #마이부 #데스티니차일드 #코스프레