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"역사인물 성전환(TS)도 역사 왜곡일까?" 中 게임 이순신 TS 논란

덕수 이씨 대종회의 입장은?
얼마 전 한국에서 사전예약을 시작한 <초차원여친: 여신의 환상낙원>. "아름다운 여신들과 세계를 수호하고 명예와 부를 얻는 모험"을 그린 이 게임이 한 차례 도마 위에 올랐다. 한국에서 최고의 위인으로 손꼽히는 충무공 이순신을 여성으로 묘사했기 때문이다.
TS된 <초차원여친>의 이순신. 현재 홈페이지에서 이 이미지는 내려간 상황이다.
게임물관리위원회 등급 분류 과정에서 일본 국적으로 기록된 이 게임은 중국의 텐룽 컬쳐 테크놀로지(Tianlong Culture Technology)가 서비스한다. 중국산 콘텐츠의 '문화 공정'으로 민감한 지금, 해외 게임이 한국 역사 인물을 여신으로 만든 것에 대해 불쾌하다는 입장과, TS는 서브컬쳐의 재미 요소 중 하나라는 입장으로 의견이 엇갈린다.

실제로 서브컬쳐에서 성전환(Trans-Sexual)을 의미하는 TS는 향유자들의 재미 요소가 된 지는 오래다. 역사인물의 TS 역시 상당히 자주 쓰이는 기법인데 <Fate 시리즈>에서는 아서 왕을 알트리아로 TS했고, <삼국지> 등장인물을 여성으로 바꾼 시도도 적지 않다. 2년 전에도 역사적 위인/신화속 영웅의 DNA를 복원한 미소녀 캐릭터들이 적들과 사투를 벌인다는 설정의 <진화소녀>가 나온 적 있다.

한국은 종친회의 존재로 실제 역사 인물의 부정적 묘사가 제한되는 편이다. 최근 전주 이씨 종친회는 최근 조선 왕조를 부정적으로 표현했다며 <조선구마사>의 방영 중단을 요구했다. 게임에서도 한국 역사 인물의 부정적 등장은 조심하는 편인데, 실제로 한국의 어느 게임은 임진왜란에서 중차대한 패전을 한 모 장수를 등장시키려 했다가 종친회의 반발을 예상해 삭제하기로 했다. 
<초차원여친: 여신의 환상낙원>의 이순신에 대해 덕수 이씨 대종회는 어떤 입장일까? 대종회 관계자는 디스이즈게임과의 통화에서 "그쪽이 묘사한 게 조선 시대 충무공 이순신이라고 한다면 당연히 항의해야 하는 일"이라며 "덕수 이씨뿐 아니라 전 국민이 잘못 해석된 충무공에 대해선 따지고 바로 잡아야 한다"고 이야기했다.

한편, 2014년 서비스를 시작한 일본 게임 <시로 크로니클 조커>에도 과거 여러 역사 인물에 대한 TS가 이루어졌지만, 이순신은 TS를 하지 않았다. 대신 거북선과 함께 "도요토미 군을 상대로 엄청난 전과를 올린 조선의 영웅. 무용이 탁월했으나 정적의 모함을 받았다. 최후에는 흉탄에 맞아 쓰러진 비운의 영웅"으로 표현했다. 타국에서도 존경 받는 인물은 TS를 하는 대신, 역사에 가깝게 재구성한 것.
<시로 크로니클 조커>의 이순신
[Update 21-04-14 12:40]

11시 44분, <초차원여친> 운영팀은 이순신 캐릭터를 게임에 업데이트하지 않기로 했다. 이들은 "역사에 대해 민감한 시기를 고려하지 못한 점에 대해서 죄송하다"고 사과했다.


# 창작 자체는 자유로워야 하지만 주의 필요... 논란 이어지자 법 개정안 발의도

창작물에서 역사 인물을 실제와 다르게 표현하는 것 자체로 역사 왜곡이라고 부르기는 어렵다는 주장도 있다. 이미 무수히 많은 콘텐츠는 역사의 재현이 아닌 창작을 전제하고 새로운 이야기를 보여준다. 아픈 광해군 대신 그와 똑같이 생긴 사람이 국사를 봤다던가(광해, 왕이 된 남자), 노량에서 살아남은 이순신이 미츠나리와 고니시를 도와 도쿠가와 척결을 위해 일본에 원군을 보낸다(임진록 2+ 조선의 반격)는 유의 콘텐츠는 실제 역사가 아닌 창작물이라는 전제하에 소비되고 있다.
<임진록 2+ 조선의 반격>
팩션, 대체역사물 등은 미디어 리터러시 측면에서 잘못된 역사를 학습할 수 있기 때문에 제공자와 소비자 모두 주의가 필요하다. 또 인물에 대한 표현은 <샤이닝니키>나 <스카이>에서 빚어졌던 "복식이 어느 나라 것이냐"라는 문제보다 역사와 관련이 깊기 때문에 주의가 필요하다는 목소리가 나온다.

한편 현행 게임법에서는 "반국가적인 행동을 묘사하거나 역사적 사실을 왜곡함으로써 국가의 정체성을 현저히 손상시킬 우려가 있는 것", "존비속에 대한 폭행·살인 등 가족윤리의 훼손 등으로 미풍양속을 해칠 우려가 있는 것" 등을 불법게임물로 규정하고 있다. 2007년 제정 당시에 포함됐던 내용인데, 그 시행 기준이 확실하지 않고, 사전 검열의 우려가 있어 사실상 사문화된 조항으로 이해되고 있다.

최근 여러 논란이 불거지자 더불어민주당 황운하 의원은 이 법 조항을 근거로 게임물관리위원회가 역사 왜곡, 미풍양속 저해, 반국가적 행동에 대해서도 사전심의할 수 있게 하는 게임법 개정안을 발의했다. 하지만 이 법을 해외 개발사에게 적용할 길이 없으며, 생태계에 또다른 규제를 얹는다는 지적이 나온다.
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중국은 그냥 지들끼리 좀 살았으면 좋겠다. 한국이랑 엮지 말고.
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기계입장에서 본 매트릭스 프리퀄
좆간놈들 다 죽여버릴까? 아니야 그래도 항복했으니까 포로 대우 해줘야지 가상현실 세계인 매트릭스에서 살아가게 해주마 구아악 그아악 이런 못된 기계새끼들 진짜 현실은 끔찍하니까 매트릭스에선 모두 해피엔딩을 맞게 해줄게 ??????????????????????????????? 무한 츠쿠요미 모르냐? 매트릭스 안에서는 언제나 행복할거야. 모든게 해피엔딩으로 끝난다. 무상의 행복이 있어요. 이렇게 행복한게 현실일리 없는 데스! 탈주하는데샤악! 시발? 해줘도 지랄일세? 그럼 이번엔 좆같고 끔찍한 세계관으로 만들어줄게. 뱀파이어도 나오고 늑대인간도 나오고 귀신도 나올거야. 핫하! 귀신 뱀파이어 늑대인간 나가신다! 세계관이랑 판타지 괴물들은 제가 관리하겠습니다. 캬 너 일 잘한다 야 근데 인간중에 뒤지는 애들도 많고 탈주자도 많은데? 세계관이 너무 처참하니까요. 그럼 어쩔수 없지 2번째 매트릭스 폐기하고 관리자 새로 뽑을게 ?????????????? 어...저희들은 어떻게 됩니까? 구식프로그램이니 다 폐기해야지 뭐... (시발) 아니 존나 진심이세요? 그럼 어떡해? 데이터만 쳐먹는 애들인데... 우리 애들 제가 관리하겠습니다. 폐기시키지 마세요. 그래, 대신에 다음 매트릭스 관리자들 눈에 띄면 폐기다? 좆간은 좆같은거같아요 십새끼들 도저히 이해를 할수가 없어 새로 뽑은 관리자 이 새끼 존나 맘에든다 내가 인간을 이해할 수 있게 도와줄게. 뭐 어떡하시게? 내가 심리분석 프로그램인데, 인간은 결과가 병신같아도 선택지가 있는 걸 좋아하거든. 그래서? 이번 매트릭스는 선택지가 '있는'것처럼 만들자고. 와 미친! 천부적이다! 이 새끼 코어가 160개는 되나보다! 우마우마한 선택지가 있는데스! 행복한데스!! 4번 세계관 리셋 후: 선택지 찍고 왔습니다. 뒤지기 싫으면 선택지 또 내놓으십시오. 너넨 니들한테 선택지가 있는 줄 알지? 없어! 병신들아!(맞는 말) (출처) 재밌네
이런 것까지 특허를 냈다고? 닌텐도의 주요 게임 특허들
컨트롤러와 게임 내 기능, 주변기기까지 다양한 특허 보유 지난 기사를 통해 닌텐도와 코로프라의 약 3년이 넘는 소송 과정과 이유를 알아봤습니다. 평소 점잖던 사람이 한 번 화를 내면 무섭듯, 닌텐도는 돈벌이를 위해 특허를 등록하려다 자신들의 특허를 침해한 코로프라에게 '정의의 철퇴(?)'를 가했습니다. 닌텐도는 수 많은 특허를 보유한 것으로 알려지고 있습니다. 그러나 특허 수가 많음에도 침해 소송을 한 적이 거의 없죠. 일각에서는 전 세계 게임산업과 게임을 존중하기 때문이라고도 합니다. 공식 입장은 아니지만 소송 사례가 매우 드물어 충분히 그런 추측도 가능할 것 같습니다.  닌텐도의 특허는 건수에 걸맞게 다양한 산업, 게임 플랫폼의 것들로 이루어졌습니다. 콘텐츠와 하드웨어 만큼이나 특허 역시 주도권을 차지하기 위해 꾸준히 노력했음을 알 수 있는 대목이죠. 닌텐도가 게임 관련 어떤 주요 특허들이 있는지 알아봅니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 관련기사: 이것은 일종의 정의구현? 닌텐도-코로프라 1,000억대 소송 # 코로프라 소송에서 언급된 5개 특허들 주요 특허를 알아보기에 앞서, 지난 기사에서 코로프라와 소송에서 언급된 5개는 좀 더 주목할 필요가 있을 것 같습니다. 2001년부터 2000년대 초반, 2011년까지 총 5개입니다. 다시 한 번 살펴보죠. 1) [2001.11.20 출원] 절전 모드에서 게임에 복귀 할때 확인 화면을 되돌리는 기술 2) [2002.4.3 출원] 장애물을 투과시키는 것으로 그늘에 숨겨진 캐릭터를 표현하는 실루엣 표시 3) [2004.9.4 출원] 터치스크린에서 조이스틱의 움직임을 재현하는 기술 4) [2005.4.26 출원] 화면을 길게 누른 후 떼면 발동이 되는 차지 공격 시스템 5) [2011.11.20 출원] 친구와 협력 플레이시 나와 메세지를 교환하는 대화시스템 적게는 10년, 많게는 20년 된 특허지만, 머릿속으로 각 특허를 떠올려보면 우리가 현재 이용하고 있는 모바일 게임에 대부분 적용된 기술임을 알 수 있습니다. 수십 년이 지난 지금까지도 많은 게임에 영향을 미치고 있습니다. 게임마다 다르겠지만, 4번을 제외한 나머지는 모바일에서는 거의 기본 편의기능에 가깝다고 봐도 될 것 같습니다. 아마 이런 것을 닌텐도가 특허 침해로 간주했다면 많은 게임이 불편함을 겪었을 것 같습니다. 3번의 경우에도 모바일 게임에 많은 영향을 끼쳤다고 해도 과언이 아닐 것 같습니다. 초기 모바일 게임은 터치 화면에 가상의 십자키를 고정 배치했습니다만, 현재는 일정 영역 안에서 손가락을 누른 채 방향을 이동하는 형태로 발전됐습니다. 닌텐도가 등록한 특허는 상상을 초월할 정도로 많습니다. 회사가 1974년부터 5년 전 2016년까지 출원한 특허만 해도 5,621 건에 달합니다. 전체 특허 중 등록특허는 66%인 3,699 건이랍니다. 닌텐도 스위치도 출시됐고 5년이 흘렀으니 아마 특허 수는 더 늘어났겠죠? 장애물에 가려진 캐릭터 실루엣을 표현하는 기술은 여러 게임에서 심심치 않게 볼 수 있습니다 # 게임 만큼이나 많은 닌텐도의 특허들 요즘에는 유저의 플레이 화면을 좀 더 확보하기 위해 UI를 최소화하는 추세지만, 그래도 기본적인 기능이 들어가지 않을 수 없죠. 닌텐도는 화면 가장자리에 팁을 표시해 유저가 즉각적으로 자신의 상태를 알 수 있는 기능을 특허로 출원했습니다. 또, 캐릭터가 각종 상태이상에 걸렸을 때 이에 대한 캐릭터의 상태를 표현하고, 이를 치료해 적용하는 기능도 마찬가지로 닌텐도의 특허입니다.  화면 가장자리에 팁을 표시해 게임의 몰입도를 더 높일 수 있습니다 각종 상태이상을 표현, 치료 및 적용하는 기능 흔히 게임 내 레이더가 표시될 때 맵에 표시되는 오브젝트를 속성으로 표시하는 기능 역시 이들의 특허입니다. 지금은 다양한 형태로 미니맵에 표시돼 기능도 발전됐지만, 이를 간결하게 표시해 전략적으로 플레이를 할 수 있는 것도 닌텐도가 등록했다니 놀랍네요. 이뿐만이 아닙니다. <대난투 스매시 브라더스> 처럼 한 화면에 여러 유저가 몰려서 플레이를 할 때 원활한 화면을 보여주는 표시도 특허를 냈다고 하네요. 접전을 벌이거나, 혹은 서로 거리를 벌려 타이밍을 잴 때 등 마주하는 거리에 따라 즉각 줌인/줌아웃을 하는 기능이라고 보여집니다. 캐릭터가 갑자기 어두운 데로 갔을 때 손전등 하나로 일부 영역만 볼 수 있게 하는 기능도 마찬가지입니다. 제한된 시야를 제공해 긴장감을 높이는 측면에서 호러 게임을 비롯해 많은 게임에서 볼 수 있는 기능이죠. 게임의 필수 기능인 '점프'에도 닌텐도의 특허가 다수 숨어있습니다. 크게 두 가지인데요, 하나는 1) 캐릭터가 점프했을 때 점프 상태에서 방향키를 누르면 누른 방향으로 이동하는 조작법, 그리고 2) 점프 버튼을 누른 시간에 따라 점프 높이가 달라지는 것도 이들의 원천특허입니다. 이 특허는 <슈퍼마리오 브라더스>가 출시한 1985년에 맞춰서 회사가 등록했습니다. 둘 모두 게임의 필수 기능이자, 요즘 많이 출시되는 플랫포머 게임에도 영감을 준 조작법이기도 하죠.  점프 후 이동, 점프 버튼 누름에 따라 점프 높이가 달라지는 건 매우 중요한 기능입니다 2018년 9월 출원받은 특허 중에는 닌텐도의 휴대용 기기 '게임보이'의 디자인을 한 스마트폰 케이스도 있습니다. 수첩형으로 설계, 케이스 버튼 아래면이 스마트폰 터치 화면과 연결됩니다.  이를 두고 닌텐도가 휴대용기기 게임을 모바일로 이식하는 것이 아니냐는 일부 기대도 있었지만, 아쉽게도 이루어지지 않았습니다. 회사가 특허를 등록하는 것은 제품 출시 외에 자신들의 기술, 콘텐츠를 보호하기 위한 차원도 있습니다. 위 특허로 인해 스마트폰에서 게임보이와 같은 조작을 기대하기는 어렵게 됐습니다. # 진정한 콘텐츠 왕국, 닌텐도 요즘에는 내장 배터리로 충전을 하는 방식을 많이 사용하지만, 과거에는 AA배터리를 컨트롤러 혹은 게임기에 넣어서 이용을 하고는 했습니다. 특히, 다른 회사보다 휴대용 게임기를 많이 출시한 닌텐도는 이런 부분에서도 특허를 출원한 것을 알 수 있습니다. 가장 많이 사용됐던 기술로는 건전기 음극 부분을 고정시켜 튀어나온 스프링을 막아 파손을 방지하는 것이 있었습니다. 또, 음극/양극이 모양이 유사한 배터리일 경우 삽입구 바닥 부분에 홈을 넣어 이에 맞춰 배터리를 넣게 해 혼동을 막는 기능도 있습니다. 정말 엄청나네요. 게임기기라면 으레 있는 조작 방식인 십자키도 있습니다. 부도 위기였던 닌텐도를 살려낸 요코이 군페이 디자이너가 만든 기능입니다. 다만, 정확히 말하면 십자키는 특허로 출원한 것이 아니라 구조, 형태를 실용신안으로 낸 것이라고 합니다. 특허권의 존속기간은 설정등록 후 출원일로부터 20년이지만 실용신안권의 경우에는 설정등록 후 출원일로부터 10년이어서 닌텐도의 실용신안권은 소멸된 상태입니다. 지금도 여러 플랫폼에서 이를 기반으로 하는 조작을 사용하고 있죠. 콘솔의 경우에는 아날로그 컨트롤러와 함께 없어서는 안될 조작 기능입니다. 또, 실용신안으로 등록돼 있지만, '십자키'라는 명칭은 닌텐도의 게임기에만 쓸 수 있는 단어라고 합니다. '방향키', '방향 패드' 등 각각 다른 명칭으로 불리는 이유가 있었네요. 특히, 닌텐도는 2004년 11월 닌텐도 DS를 출시하며 터치 디바이스 관련 특허를 다수 출원하기도 했습니다. 듀얼 화면, 그리고 십자키와 터치 화면, 터치펜을 이용한 다양한 기술은 지금도 닌텐도의 고유 기술로 각광을 받고 있습니다. 3년 전에는 통신이 가능한 터치 기기를 연결해 연이어 터치를 할 수 있는 특허도 내놓기도 했습니다. 닌텐도는 십자키 조작과 함께 터치펜으로 터치 화면의 휠을 돌리는 기술도 가지고 있습니다 이쯤 되면 우리가 이용하고 있는 대부분의 게임에는 닌텐도의 특허가 포함되어 있다고 해도 과언이 아닙니다. 참고로, 위 나열한 특허는 극히 일부분입니다. 위에서 언급한 특허만 가지고도 딴지를 건다면 대부분의 모바일게임은 닌텐도에 특허 라이선스 로열티를 내야 합니다. 보수적으로 봤을 때 닌텐도가 마음만 먹는다면 모바일게임 시장 전체를 뒤엎을 수도 있겠죠. 그래서 유난히 코로프라의 소송이 세간에 이슈가 되는 이유라고 봅니다.  이런 특허를 가지고 있었음에도, 과거 코나미의 기술 특허권 남용과는 다른 움직임을 보인 닌텐도가 강경하게 나오는 모습은 보기 힘든 것이 분명하니까요.
지루함에 돌아버린 이탈리안 전쟁포로 3인방, 케냐산에 오르다
케냐산을 오른 이탈리안 탈주병들 독일 산악병은 그 동네 최고봉에 오르라는 명령을 받고 거기 올랐음.  하지만, 이탈리안 전쟁포로 3인방은 수용소 생활의 지루함에 몸부림치다 케냐산에 올라갔다 왔음.  미리 간단 요약하자면  1. 포로수용소 생활 개 지루하네 2. 근데 저기 보이는 저 산, 올라가보면 재밌겠는데? 3. 동료를 모으자. 물자도 모으자. 4. 수용소 탈출! 5. 산에 오르자. 6. 수용소에 되돌아가자. 완전 똘게이들 그 자체임. 그럼 시작하겠음. 이탈리아 국기를 획득한 남아프리칸 병사들. 1941년. 역사상 포로수용소라는 곳들은 영 몹쓸 곳이었음.  굶어 죽고, 강제근로하다 죽고, 고문당하다 죽고.  하지만 모든 포로수용소가 그랬던 건 아님.  2차대전 중 케냐(당시 영국 식민지)의 포로수용소는 먹을 만한 밥도 줬고, 고문도 안 했고, 주거환경도 괜찮았음. 다만 유일한 문제는 굉장히 지루했다는 거. 지도 중앙의 Nanyuki가 예의 3인방이 갖혀있던 포로수용소 위치임. Giovanni Balletto, Vincenzo Barsotti, and Felice Benuzzi.  이탈리안 3명은 난유키의 캠프345에 있었음.  지루함에 몸부림치던 이들은 수용소를 탈출해서 저기 보이는 산에 올라갔다 오기로 했음. Nanyuki에서바라본 케냐산. 1936년 해결해야 할 문제는 다음의 3가지였음. 첫째, 수용소를 탈출해야 한다는 거. 둘째, 적국 영역+케냐의 광활한 자연(사자, 코끼리, 아프리카 들소, 코뿔소, 독사)을 거쳐 케냐산에 도착해야 한다는 거. 셋째, 케냐산을 오르는 것.  케냐산은 해발 5199미터로 아프리카에서 2번째로 높은 산임.  전문등반가에게도 어려운 도전인데, 3인방은 그조차 아니었음. 케냐산. 이 똘게이적 아이디어를 가장 먼저 떠올린 사람은 펠리스임.  전문적인 등반능력을 가진 동료 포로에게 이 아이디어를 논의해 봤지만, 그 동료는 비전문 등반가가 등반용구 하나 없이 케냐산을 오르는 건 불가능한 일이라며 말렸음.  하지만 이런 상식적인 답변을 듣고도 펠리스는 이걸 해내겠다고 굳게 마음 먹었음. 그 다음 펠리스가 접근한 건 지오반니와 빈센조임.  둘다 탐험에 굶주려 있었음. 지오반니는 펠리스와 마찬가지로 알프스에서 아마츄어 등반 경험이 있었고, 빈센조는 그조차 없었지만 모험을 갈구하고 있었음. 이런 야망찬 계획을 실행하기 위해서는 철저한 준비가 필요했음.  그래서 3인방은 그 준비에만 8개월을 들였음. 잡동사니를 주워모아서 각각의 배낭을 만들고, 수용소 작업장에서 망치를 획득(!)해서 그걸로 아이스 픽을 만들고, 쓰레기를 뒤져서 아이젠을 만들고, 침대를 분해해서 코드를 엮어 등산용 로프를 만들었음. 영국군에 잡힌 이탈리안 포로 행렬. 등산용구만으로는 부족했음. 당연히 탐험 도중에 먹을 양식이 필요했음.  그래서 수용소 탈출 예정일 몇 주 전부터, 삶은 계란, 소고기 통조림, 말린 과일, 쿠키들을 쟁겼음.  이 중 일부는 3인방이 보급받은 식량에서 떼어낸 거고, 나머지는 동료 포로들에게 구한 거임.  어떻게? 이제껏 피우던 담배를 끊고, 매주 보급 받은 담배로 거래에 나섰음. 자, 그럼 수용소를 탈출할 준비도 해야잖음? 펠리스는 수용소장의 텐트에 몰래 들어가서, 타르로 게이트 키를 본 떠왔음. 그리고 메케닉인 동료 포로의 도움을 받아 복사 열쇠를 손에 쥐었음.  3인방은 그 열쇠를 써서, 몰래 수용소를 빠져나가, 식량과 등산용구를 수용소 바깥에 파뭍어 두었음. 수용소 탈출 예정일은 1943년 1월 24일이었음. 케냐에선 여름이 한창인 때임.  3인방은 열쇠를 써서 수용소 정원에 딸린 작은 장비 창고에 숨어 들어갔음.  거기서 밤이 되길 기다렸다가, 슥 빠져나갔음. 3인방의 부재는 이후에 발각되었음.  그리고 수용소장이 "우리 모험 좀 다녀올께. 이거 마치면 꼭 돌아올 것임을 약속함. -수용소장에게 펠리스가"라고 쓴 쪽지를 발견함으로써 3인방의 수용소 탈출이 확실해졌음. 3인방은 가는 길에 영국군의 추격을 피하기 위해 케냐산 북서능선의 대나무 숲을 질러서 이동했음.  이들이 가지고 있는 지도란 건 쓰레기더미에서 찾은 빈 식료품 깡통에서 벗겨낸 케냐산의 사진 뿐이었음. 이 모든 곤경을 넘어서서 3인방은 며칠 만에 케냐산에 도착해서 오르기 시작했음.  골초였던 빈센조는 숨이 차올라서 해발 4257미터 지점에서 더 이상의 등반을 포기했음.  게다가 이들은 눈폭풍에도 후두려맞고 있는 중이었음.  펠리스와 지오반니는 그 와중에도 정상에 도전하기로 함. 이 둘은 목표를 거의 이뤘음. 이들은 해발 4999미터까지 올라가고야 말았음.  정상까지는 고도 198미터가 남은 지점임. 거기에 자신들이 만들어온 작은 이탈리아 국기를 꽂고, 메시지를 넣은 병을 남긴 다음, 발길을 되돌려 내려왔음. 4800미터 지점. 3인방은 탈출한 지 18일 만에 수용소에 되돌아 왔고, 곧 수용소 경비들에게 발각되었음.  허락을 받아 샤워를 하고 따뜻한 음식을 먹은 다음, 탈출에 대한 벌로 독방형에 처해졌음.  처음에는 독방형 28일이 내려졌으나, 이들의 대담한 계획과 제발로 돌아왔다는 것에 감명을 받은 수용소장이 독방형 7일로 낮춰주었음. 이후 영국 등반가들이 해당 지점에서 이탈리아 국기와 메시지가 든 병을 발견했음.  이로써 도무지 믿기 어려운 이야기가 사실이라는 게 확인되었음.  임시변통으로 만든 등산용구, 부족한 등반경험, 제대로 된 지도 없이 이탈리안 전쟁포로 3명이 아프리카에서 2번째로 높은 케냐산의 정상에 매우 근접했다는 것 말임. (출처) 대단히 무모하지만 순수한 도전 그리고 성공ㅋㅋㅋㅋㅋ 셋의 여정을 상상하니까 왜 이렇게 웃긴 건지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
조선시대 사극에서 의외로 지켜지지 않는 고증.jpg
바로 조선의 왕실 호칭 흔히 잘 알고 있는 폐하-전하-저하-합하-각하-...는 중국식 황실 예법에서 나온 것. 조선에서는 이 중국식 체계와 조선에서만 쓰는 예법이 혼용되었음. 여기서 얘기하려고 하는 것은 조선에서만 쓰던 왕실 호칭 1. 마마 : 왕, 왕비, 상왕, 대비, 세자를 부르던 호칭 오직 이런 분들에게만 마마라는 호칭이 허용됨 원 간섭기에 들어와 한반도에 자리잡은 말임 따라서 원 간섭기 이전 시대 왕실에서 마마라는 호칭을 사용하거나 세자가 아닌 왕자, 왕녀, 후궁에게 마마라고 부르면 안 됨. 2. 마노라 : 처음에는 마마와 같은 의미로 쓰이다 조선 후기에는 세자빈을 일컫는 말이 됨. 1600년 계축일기에 처음 등장 조선 중기에는 "대비 마노라" "대전 마노라"처럼 마마와 동급으로 쓰이다 조선 후기에는 세자빈 전용 호칭이 되고, 20세기에 이르러 아내나 중년 여성에 대한 속칭으로 격하됨(마누라) 마노라의 어원은 불분명해서 몽골발설, 마루 밑을 뜻하는 말루하에서 유래했다는 설(이 경우 섬돌 밑을 뜻하는 폐하, 궐 밑을 뜻하는 전하 등과 맥락을 같이 함), 고유어설 등 다양한 설이 병립함. 3. 자가 : 왕녀나 정 1품 이상의 빈을 이르는 호칭 왕녀(공주, 옹주) 그리고 정 1품 이상의 빈들은 뒤에 자가가 붙음. 세자가 낳은 군주•현주도 포함 정1품까지 승격한 후궁, 간택되어 처음부터 무품빈이었던 후궁 등이 해당함. ※세자빈이었다가 세자가 죽어서 봉호를 받은 빈들도 존재하는데 이들에 대한 호칭이 어땠는지는 모르겠음 4. 마마님 : 정1품 미만 후궁 및 상궁을 이르는 호칭. 한 글자 차이지만 많이 다름. 5. 대감 : 왕의 적자인 대군(무품), 왕의 서자나 손자, 방계왕족인 군을 이르는 호칭 조선이 망해갈 무렵 이런 호칭체계가 무너졌다고는 하지만, 그 이전을 다루는 사극을 볼 때 어딘가 불편하게 느껴지기는 함. 끊임없이 대군마마를 찾는 신채경 인터넷 기사에서도 마찬가지 이런 조선의 궁중 호칭을 잘 살린 드라마로는 해품달이 있음 출처
이혼도 게임이 되나요?
[리뷰] 나의 이혼 이야기 그녀를 만난 지 154일. 문자 그대로 모든 것이 사랑스럽다. 목에 난 하트 모양의 점, 뭔가 말하기 전에 입술을 핥는 버릇, 웃음소리와 잠든 모습까지 전부. 322일. 하트 모양 점이 바퀴벌레로 보인다. 혀를 차는 모습도 꼴보기 싫고, 웃음소리도 징그럽다. <500일의 썸머>에서 톰이 썸머를 미워하는 데 걸린 시간은 고작 168일이다. 톰은 자기 뜻대로 되지 않는 관계에 미칠 듯 괴롭다. 커플끼리도 이런데 배우자의 외도를 눈치챈 사람의 심정은 어떨까? JTBC <부부의 세계>에서 주인공은 배우자가 상간자와 은밀한 스릴을 즐긴다는 것을 확인한다. 어처구니를 상간자 집에 두고 온 건가? 지선우의 추궁에 우리의 이태오는 "사랑에 빠진 게 죄는 아니잖아"라고 항변한다. 실로 형용할 수 없는 분노. 저 말을 들은 지선우는 복수의 '풀 악셀'을 밟는다. 넷플릭스 <결혼 이야기>에서도 니콜과 찰리는 결별하면서 가정부터 법정까지 그 모든 곳을 전쟁터로 만들어버린다. 두 사람이 이별 전 서로를 끝까지 몰아붙이며 싸우는 씬은 신중한 결혼의 중요성을 설파하는 좋은 교육 자료다. 혹시 주변에 지나치게 빠른 결혼을 꿈꾸는 커플이 있어서 "저러다 전소되는 거 아닐까" 걱정된다면 조용히 다가가 <결혼 이야기>를 보여주시라. 세 작품에 공통점이 있다. 톰과 썸머, 지선우와 이태오, 니콜과 찰리 모두 그렇게 끝날 줄 꿈에도 모르고 시작한 관계였으며, 그 시작은 아주 아름다웠다는 것이다. <부부의 세계>에 나오는 문제의 '사빠죄아' (출처: JTBC) # 이혼도 게임이 되나요? 평생을 함께하기로 한 계약이 처참히 부서졌다.  생활의 풍경은 "배우자는 자기만 생각하는 이기적인 사람입니다"와 같은 '혼인 파탄 사유'를 기록하는 진술서의 영감이 된다. 이혼을 결심한 순간, 추리물 주인공이 된 듯 삶을 둘러싼 모든 것에서 증거를 수집해야 한다. 소설 속 명탐정은 보통 타인의 죽음을 추적하는데, 이 추리물은 내가 죽는 것만 같다. 살아도 사는 게 아니다. 휴지통에 선물 포장지가 발견된다. 외투 주머니에 별로 안 좋아한다던 로맨스 영화 티켓이 나온다. 둘이 사는 집 창문에 모르는 사람 손자국이 남아있다.  잠도 제대로 못 잔다. 밤마다 배우자의 폰에서 카톡이 울린다. 몰래 열어본 카톡에는 충격적인 내용이 담겨있다. 주말도 없다. 기분 전환하러 외출했는데 배우자와 상간자가 레스토랑에서 다정한 시간을 보내고 있는 것 아니겠나? 이혼은커녕 결혼도 안 한 기자가 어찌 감히 필설로 이 아픔을 읊겠는가? 모바일게임 <나의 이혼 이야기>다. 이혼 소송 전문 변호사가 만들어 양대 마켓에 무료 배포 중인 이 게임은 결혼 중 외도 사실을 안 사람이 이혼을 마음먹고 상대방이 바람피우고 있다는 분명한 물증을 캐낸다는 콘셉트를 가지고 있다. 고지서가 수상하고 나무가 짜증 난다 함께 있어도 표정이 좋지 않다 검은 머리가 파뿌리 될 때까지 함께하기로 했지만, 살림은 이미 파탄이 나서 흑백 영화가 되어버렸다. 게임은 시간의 흐름에 따라서 흑백 게임이 된다. 마음의 상처를 입은 주인공의 독백을 바라보는 것은 괴롭기까지 하다. 도대체 이런 아픔을 안고 어떻게 같이 산단 말인가? 하지만 오늘 밤도 그(녀)는 내 옆에서 쿨쿨 잘 자고, 어김없이 상간자로부터 카톡이 온다. 이 슬픈 그라데이션 속에서도 게임은 주인공한테 이성을 요구한다.  팔팔 끓는 속을 삭이면서 증거를 수집해 법정에서 쓸 무기를 모아야 한다. 나에게도 과실이 있다는 점이 밝혀지면, 쪽방살이를 면치 못하기 때문이다. 먹고 살아야 하므로 회사에 나가 일해야 하고, 배우자가 떠나가지 않도록 애정도 필요 이상으로 관리해야 한다. 어느 정도 수준의 관계를 유지하지 않으면, 상대방이 잠수를 타거나 증거를 인멸하려 들 수 있기 때문이다. 플레이어는 집과 바깥, 낮과 밤을 오가며 간단한 터치를 통해 일상의 사물을 위자료로 바꾸는 작업을 한다고 보면 된다. 퇴근길 변호사의 사무실에 들러 증거를 보여주고 평가를 받을 수 있다. 역시 전문가가 만든 게임답게 위치 추적기, 녹음기 등을 이용해 부당하게 모은 증거에 대한 설명 또한 들을 수 있다.  내가 모은 증거가 쓸 만한지 변호사가 알려준다 증거를 모으다 배우자에게 걸리면 싸움이 시작된다 # <나의 이혼 이야기>, 진짜 교육용 게임 바로 이 점에서 <나의 이혼 이야기>야말로 좋은 게이미피케이션 사례로 꼽을 만하다. 독자 여러분께 꼭 해라고 권하고 싶은데 요즘 뜨는 <잇 테이크 투>처럼 10시간 넘게 같이 해줄 사람을 찾지 않아도 된다. 플레이어에게 주어진 시간은 180일. 민법에 따르면, 혼인을 계속하기 어려운 사유로 이혼하는 경우, 그 사유를 안 날로부터 6개월 이내 이혼을 청구해야 하기 때문이다. 기자는 진즉 이 사실도 모르고 있었으니, 진정 교육용 게임이라 부르기 손색이 없다. 어떻게 만나고 무엇이 문제였고 왜 헤어졌는지 정리된 진술서 <나의 이혼 이야기>는 iOS에서 광고 클릭이 불가능하고, "여기서 끝내도 되나" 싶을 정도로 분기 요소가 약한 편이지만, 장점이 훨씬 많다. 유료 재화인 크리스탈 하나 사지 않고 무료로 진행해도 큰 어려움이 없을 정도에(심지어 접속할 때마다 10개씩 무료로 준다), 배우자 컴퓨터의 비밀번호를 시간 안에 입력하거나, 잠든 배우자의 폰을 몰래 열어보는 초-미니게임 요소도 들어있다.  앞서 말했듯 게임 모든 곳에 실제 도움이 되는 정보를 담았기 때문에 게임을 통해 이혼이라는 과정을 어렵지 않게 배울 수 있다. 연출적으로도 훌륭해 몰입도가 기대 이상으로 높았는데, 기획자의 경험이 물씬 묻어난 듯한 진술서 구성과 주인공의 심리 묘사는 단연 탁월하다.  무엇보다 외도 사실을 안 이후 일어날 수 있는 일, 즉 엔딩이 20개 가까이 마련되어 여러 번 플레이하기 좋다. 개인 성향에 따라서 외도를 눈감아주고 예쁘게 늙어가는 것도, 부디 다음 생에는 한 사람만 바라보길 빌어주는 것도 좋은 방법이 될 수 있다. 트로피 헌터 취향이라면 모든 엔딩을 보면 된다. 기자는 자신 있게 <플로렌스> 옆자리에 이 게임을 올리고 싶다. 이혼도 게임이 될 수 있다는 도전적 발상에 박수를 보낸다. 봐주고 넘어가는 것도 방법이다 가출 엔딩도 있다 # 그럼에도 삶은 계속된다 통계청 발표에 따르면 2020년에만 10만 7천 건의 이혼이 발생했다. 사별 데이터는 빠졌으니 작년 20만 명 넘는 돌싱이 태어난 것이다. 준비된 여러 결말 중 어느 것을 고르든 그건 개인의 몫이지만, 어쨌거나 이혼은 굉장히 분명한 현실이라고 게임은 말하고 있다. 지극히 극단적인 경우가 아니라면, 이혼 뒤에도 삶이 있다.  그 삶을 제대로 가꿔나가기 위해 우리는 이혼도 공부해야 한다. 누군가의 '이혼 이야기'가 이렇게 게임이 된 것처럼 말이다.