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브롤스타즈 카피라고? '스매시 레전드'는 확실히 다른 게임이다

빠르고, 심플하지만 단조로운 부분은 아쉬워
14일, 스팀 최신게임 인기 순위에 낯선 이름이 등장했습니다. 라인게임즈 계열사 5민랩(5minlab)이 개발한 PVP 게임, <스매시 레전드>인데요. <스매시 레전드>는 글로벌 서비스를 시작한 지 하루밖에 안 된 '햇병아리' 게임임에도 불구하고, 유저들의 시선을 사로잡으며 조금씩 입소문을 타고 있습니다.

그런데 이 게임에 대한 유저들의 반응이 제법 흥미롭습니다. 재미있다는 호평 못지않게, 슈퍼셀의 <브롤스타즈>와 유사하다는 지적이 쏟아지고 있기 때문이죠. 과연 <스매시 레전드>는 <브롤스타즈>의 카피에 불과한 걸까요? 키보드가 터져라 <스매시 레전드>를 플레이한 기자의 솔직한 생각을 정리해봤습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자

# '브롤스타즈' 카피라고? 껍데기 대신 게임 속을 들여다보자

쉽게 부정할 수 없습니다. 겉보기에 <스매시 레전드>는 <브롤스타즈>와 매우 유사합니다. 기본적인 UI는 물론 보상 획득과 캐릭터 육성 등 비슷한 부분이 굉장히 많죠. 아마 <브롤스타즈>를 경험해본 분이라면 <스매시 레전드>의 기본 시스템은 낯익다 못해 무척 익숙하게 느껴질 겁니다.  

플레이할 수 있는 맵 역시 <브롤스타즈>의 그것과 크게 다르지 않습니다. 맨 처음 제공되는 '점령전'이야 그렇다 치더라도, 배틀로얄이나 데스매치는 <브롤스타즈>에서도 만날 수 있었던 형태입니다. 물론 상위단계에 들어가면 1:1 모드가 존재하긴 하지만, 이 역시 일부에 불과하죠. 껍데기만 들여다보면 두 게임이 비슷하다는 느낌을 지우긴 어렵습니다.
브롤스타즈 유저에겐 너무나 익숙한 화면일 것이다
상점 역시 크게 다르지 않은 느낌
하지만 <스매시 레전드>의 게임 플레이는 <브롤스타즈>의 그것과 '확실히' 다릅니다. 먼저 <스매시 레전드>는 쿼터뷰 시점으로 게임이 펼쳐집니다. 탑뷰를 채택한 <브롤스타즈>보다 훨씬 시야도 좁고, 그만큼 유저의 판단이 갖는 리스크도 크죠. 

캐릭터들의 스킬 구조에도 차이가 있습니다. <스매시 레전드>에 등장하는 레전드(캐릭터)들은 궁극기를 포함, 총 3개의 스킬을 갖고 있습니다. 기본 공격과 궁극기를 주로 사용하는 <브롤스타즈>와는 다른 느낌이죠. 물론 <브롤스타즈>에도 액티브 스킬 '가젯'이 존재하긴 하지만, 사용 횟수가 제한적 인데다 별도로 획득해야만 활용할 수 있다는 점에서 <스매시 레전드>와는 궤를 달리합니다.
레전드들은 총 3개의 스킬을 활용할 수 있다
여기에 <스매시 레전드>는 '점프'를 추가해 게임의 색깔을 더했습니다. 단순히 점프를 할 수 있다를 넘어, 이를 스킬과 섞을 경우 전략적으로 활용할 수 있게끔 설계해놨죠.

이를테면 '신디'의 돌진기 '무릎치기'는 지상에서는 평범한 돌진기에 불과하지만, 공중에서 사용해 적에게 스킬을 적중시키면 쿨다운이 초기화됩니다. 이론상으로 '무한 대쉬'가 가능한 셈이죠. 따라서 유저들은 지상뿐만 아니라, 상대가 공중에 떴을 때 움직임까지 신경 써가며 전투에 임해야 합니다. 
<스매시 레전드>에 등장하는 맵 역시 이러한 상황을 잘 활용할 수 있게끔 '고저'가 확실한 형태로 설계되어있는데요. 점령전에서는 점령 포인트를 상대적으로 저지대에 배치, 공격자 입장에서 점프를 통해 접근할 수 있도록 했고 배틀로얄 모드에는 언덕을 배치해 유저들의 결집을 유도합니다.

게다가 <스매시 레전드>에는 상대를 맵 밖으로 밀어낼 수 있는 낙사 시스템이 존재합니다. 지형지물을 적극적으로 활용할 수밖에 없는 구조죠. 단순히 <스매시 레전드>의 껍데기만 보고 <브롤스타즈>의 카피라고 폄하하기엔 무리가 있는 이유입니다.
스매시 레전드는 '점프'와 '지형지물'을 통해 변수를 만들고자 했다

# 빠른 템포와 적절한 난이도는 좋지만, 다양성 아쉽다

<스매시 레전드>의 가장 큰 장점은 '빠른 템포'에 있습니다. 게임의 기본이 되는 점령전은 리스폰 시간이 5초에 불과한 데다, 그 지점도 점령 포인트와 굉장히 가깝습니다. 게다가 각 레전드는 공격속도가 빠르며 적당한 대쉬기도 갖추고 있죠. 정신없이 흘러갈 수밖에 없는 구조입니다. 그만큼 한 게임을 소화하는 데 걸리는 시간은 짧고, 스트레스나 부담도 덜한 편입니다.

이는 게임의 적절한 난이도와 맞물려 좋은 시너지를 내는데요.

<스매시 레전드>의 레전드들은 제각기 다른 스킬을 갖고 있지만, 대부분 기본 공격과 돌진기, 궁극기로 이뤄져 있습니다. 크게 복잡하지 않은 구조예요. 게다가 별도로 구매해야 할 아이템도 없어 고민할 거리도 적습니다. 쉽게 말해 어떻게든 상대를 잡아내기만 하면 되는 게임입니다. 물론 천상계 구간에서는 전혀 다른 게임이 펼쳐지겠지만, 초심자가 접근하기엔 전혀 부담스럽지 않은 난이도입니다.
초심자들이 부담없이 접근할 수 있을 정도의 난이도다
그렇다고 해서 <스매시 레전드>가 마냥 쉬운 건 아닙니다. <스매시 레전드>는 나와 적의 공격이 교차될 수 없는 시스템을 갖고 있습니다. 다시말해 공격을 맞으면 해당 모션이 끝날 때까지 다른 행동을 할 수 없는 셈이죠. 먼저 때린 사람이 훨씬 유리한 구조예요. 실제로 배틀로얄 모드에서 다수의 파워업 아이템을 먹었다해도, 선제 공격을 맞을 경우 패배하는 상황이 자추 펼쳐지기도 합니다. 

이처럼 <스매시 레전드>는 매우 빠르고 단순한 구조지만, 그 안에 존재하는 컨트롤과 타이밍 싸움은 제법 까다롭게 설계되어 있습니다. 어느 정도는 숙련도가 필요한 요소가 존재하는 셈입니다.
하지만 다양성 측면에서는 다소 아쉬움이 남습니다. <스매시 레전드>에는 스킬 딜레이가 존재합니다. PVP 게임에서 흔히 활용되는 '평타 캔슬' 콤보는 불가능한 거죠. 아마도 개발진은 서로의 공격이 교차될 수 없는 상황에서 콤보까지 존재할 경우 '선제공격이 지나치게 중요해진다'라고 판단한 듯합니다. 

하지만 상황이 이렇다 보니 <스매시 레전드>의 전투는 대부분 1차원적입니다. 

점프나 지형지물 등 다른 요소가 있긴 하지만, 선제공격이 가진 확실성이 워낙 크다 보니 단조로운 전투가 자주 펼쳐집니다. 게다가 <스매시 레전드>에는 상대 공격을 막을 수 있는 수단도 전무합니다. '선제공격' 여부에 따라 승패가 갈리는 상황이 자주 발생할 수밖에 없죠. 선제공격을 활용한 심리전은 흥미롭지만, 조금 더 다양한 요소를 통해 심리전을 풀어냈으면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는 이유입니다.


# 아쉬운 부분 많지만... '재미' 하나만큼은 확실하다

<스매시 레전드>의 아쉬운 부분에 대해 조금 더 이야기해봅시다. 

일단 이 게임은 '불친절'합니다. 튜토리얼이라고 해봐야 기본 조작을 알려주는 것에 불과해서, 직접 부딪혀가며 게임 구조를 익혀야 하죠. 맵의 규칙도 모호하게 느껴질 때가 더러 있는데요. 특히 점령전의 경우, 게이지가 오르는 기준을 명확히 설명해주지 않아 승패의 과정이 이해되지 않는 경우가 허다했습니다. 

밸런스 부분도 마찬가지입니다. 오늘(15일) 기준, 각종 커뮤니티에는 레전드들의 밸런스가 안 맞는다는 의견이 쏟아지고 있습니다. 물론 PVP 게임에서 밸런스는 영원한 숙제에 가깝지만, 이를 감안해도 특정 캐릭터가 지나치게 강하다는 지적이 많죠. 그중 암살자에 해당하는 '레드'는 공격 속도가 워낙 빠른 데다 은신을 가능케 하는 궁극기로 인해 밸런스를 파괴한다는 평가를 받고 있는 상황입니다.

안정성 측면에서도 진한 아쉬움이 남습니다.

<스매시 레전드>는 론칭 첫날부터 지속적으로 서버 문제를 노출하며 게임에 관심을 가진 유저들을 온전히 수용하지 못했습니다. 실제로 오늘(15일) 오후 기준, PC나 모바일 모두 서버 상태는 그리 좋지 않습니다. 플레이 중 서버와의 접속이 끊기는 유저도 적지 않죠. 게임의 '첫인상'에 해당하는 오픈 초에 이런 상황이 발생한다는 건, 개발사 입장에서 썩 만족스럽지 않은 그림일 수밖에 없습니다.
이런 화면도 종종 등장한다
한 가지 희망적인 부분은 게임의 가장 기본이 되는 '재미'는 확실하다는 겁니다. 유저들 역시 <스매시 레전드>를 두고 여러 단점이 존재하긴 하지만, 게임 자체는 재미있다고 입을 모으고 있죠. 실로 오랜만에 가볍게 즐길 수 있는 PVP 게임이 등장한 듯한 느낌입니다.

<스매시 레전드>의 출발은 그리 나쁘지 않은 듯합니다. 이제 남은 건 드러난 문제점을 해결하고, 게임에 쏠린 유저들의 시선과 열기를 이어가는 거겠죠. <스매시 레전드>를 둘러싼 흐름이 어떻게 흘러갈지 관심을 갖고 지켜보도록 하겠습니다.
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Q. 스토리가 중심인 게임인 만큼 갈등 요소도 있을 것 같다. 주인공들과 갈등을 이루는 이들이나 세력으로 어떤 것이 있나. 이들과 어떻게 관계를 풀어가는지도 궁금하다. A. 티나는 오래전부터 티나의 아버지의 사명을 완수하려고 노력했다. 사이버 공간과 연결을 끊고 세상과 모두를 자유롭게 하려했다. 하지만 네오 베를린의 시장, 그리고 대기업은 그들을 통제하기 바랐기 때문에 세상의 자유를 허락하지 않았다. 위에서 알 수 있듯 <엔코디아>는 기본적으로 이와 같은 갈등 속에서 진행된다. 시장은 티나와 샘이 임무를 수행하는 것을 막으려고 여러 방면으로 노력한다. Q. 격렬한 액션보다 대화와 주변 요소의 상호작용이 게임을 진행하는 방식이다. 어떤 플레이 방식이나 상호작용이 담겨 있나. A. 환경과의 대화, 상호작용은 <엔코디아>에서 매우 중요하다. 액션 게임이 아니므로 달리거나 무언가를 발사할 필요가 없다. 주로 주위를 돌아다니며 단서를 찾고, 장면 속에서 세부 내용을 밝히기 위해 탐색해야 한다. 다른 캐릭터와 대화도 중요하다. 그들은 유저를 돕고 세계와 전체 이야기를 잘 이해하도록 돕는다. 장르 특징처럼 유저는 주변 요소를 수집하고 이를 사용해 퍼즐을 풀어야 한다. 상호작용 방법은 보기/사용/말하기/선택/당기기가 있으며 유저가 상호작용하는 것에 따라 자동으로 바뀐다. Q. 장르에서 제법 중요한 요소인 만큼 퍼즐이나 단서 수집의 난이도는 어느 정도인가.  A. 수집해야 할 퍼즐과 수집품은 매우 다양하다. 상황에 따라 난이도는 다양할 수 있으나 포인트 앤 클릭 게임에 익숙하지 않다면 어려울 수는 있겠다. 하지만 플레이 방식에 익숙해진다면 충분히 장르와 게임의 스토리에 흥미를 느낄 수 있을 것이다. 추가로 조작에 어려움을 느끼는 유저를 위해 '쉬움' 모드에서는 수집 가능한 항목을 강조 표시해 각 장면에서 더 쉽고 빠르게 문제를 해결할 수 있다. 또 로봇 '샘'에게 힌트를 요청해 해결할 수도 있다. 물론 이러한 도움 없이 경험해보는 것도 큰 재미를 경험할 수 있다고 생각한다. Q. <엔코디아>의 전체 플레이 타임은? 선택에 따른 스토리 분기점이나, 여러 엔딩도 있나? A. 음... 평균적으로 9~10시간의 플레이를 예상한다. 장르에 숙련된 유저라면 6시간 안에도 가능할 것 같다. 캐주얼하게 즐기고자 한다면 13시간 정도 걸릴 것 같다. <엔코디아>는 멀티 엔딩이나 스토리 분기가 없다. 다만 대화나 각종 이스터 에그, 그리고 특정 대화나 캐릭터로만 활성되는 여러 개의 비밀이 있다. 모든 것을 찾기 위해서는 게임을 여러 차례 플레이해야 할 수도 있다. 새로운 것을 경험하게 될 것이므로 완벽하게 플레이를 하고자 하는 유저는 꼭 도전하기 바란다. Q. 게임은 총 몇 개의 파트(스테이지)로 이루어져 있나? A. 메인 스토리는 5개 파트로 나뉘어 있다. 각 파트에서 유저가 스토리를 수행하며 만날 수 있는 장면은 100개 이상이다. Q. 유저들이 게임을 하며 특히 중요하게 바라봐줬으면 하는 장면이나, 요소가 있다면? A. 난이도를 낮춰 쉽게 클리어하는 것도 좋지만, 어드벤처 장르의 재미는 게임 속 세계에서 만나는 여러 요소와 부딪히며 일어나는 결과를 지켜보는 것이라고 생각한다. 따라서 때로는 반복이 필요할 때도 있다. 개인적으로 가장 좋은 방법은 게임 내 다양한 것에 호기심을 가지고 무작정 관심을 가지면 스토리나 각종 비밀을 풀어낼 수 있다고 본다. 게임 세계에서 길을 잃어도 좋다. 좀 더 주위에 귀를 기울이면 자칫하면 놓칠 수 있는 재미도 발견할 수 있다고 생각한다. Q. 곳곳에 보니 여러 국가의 언어로 쓰인 간판도 볼 수 있다. 한국어도 보이던데. A. 네오 베를린은 다문화 도시다. 공식 언어는 영어지만 독일어도 자주 쓰이며 한국어, 중국어, 일본어 등 아시아 언어도 쓰인다. 이것은 내가 진정으로 사랑하는 사이버 펑크 미학의 일부다. 또한 문화의 혼합으로 이어지는 동서양 사이의 사이버 전쟁을 설명하는 캐릭터도 게임 내 등장한다. # 엔코디아의 세계관, 계속 넓혀갈 것... 후속작 <크런키 히어로>도 준비 중 Q. 엔딩이 있는 싱글 콘텐츠 게임이다. 혹시 <엔코디아>의 추가 스토리를 담은 DLC를 담을 계획이 있나? A. 아직 스토리 확장을 위해 DLC를 출시할 계획은 없다. 하지만 <엔코디아2> 출시는 계획하고 있다. 물론, 게임의 흥행도 어느 정도 결정에 작용할 것 같다. Q. (이어) 게임이 카오스몽거 스튜디오의 과거 프로젝트와 연결이 되어 있듯, 차기작도 <엔코디아>와 연결된 내용으로 나올 수 있겠다. 어떻게 생각하나. A. <엔코디아>의 세계를 넓히겠다고 밝혔듯이 물론 계획은 있다. 하지만 영감을 받아 장편 애니메이션 영화를 만들지, 아니면 다른 무언가를 만들지 아직은 아무도 모른다. Q. 게임 외 여러 프로젝트를 진행했듯, 차기작, 혹은 이후 진행하는 프로젝트는 어떤 것인지 궁금하다. A. 앞서 답변한 <클런키 히어로>를 작업 중이다. 아마 여름 정도 공개할 것 같다. 작업 중인 영화 프로젝트도 몇 개 있지만 코로나19로 인해 더디게 진행되고 있어 아쉽다. 다른 게임도 준비 중이며, 적절한 시점이 되면 공개하겠다. Q. 혹 PC 외 타 플랫폼으로 출시할 계획은 있는지 궁금하다. A. 물론이다. 곧 콘솔 포팅을 시작할 것이다. 여름 정도 PS, Xbox, 닌텐도 스위치에 출시하는 것이 목표다. Q. 유저들이 <엔코디아>를 어떤 게임으로 평가해줬으면 하나. 혹 유저들에게 바라는 점이 있다면. A. 우리가 만든 세상에서 그들의 이야기를 사랑하고, 행복한 시간을 보낼 수 있기 바란다. 퍼즐에 너무 스트레스를 받지 말기 바란다(웃음). 모든 조합을 시도하다 보면 언젠가는 결과에 다다를 수 있을 것이다. Q. 마지막으로, 유저들에게 한 마디. A. <엔코디아>가 한국 유저에게도 많이 알려져 플레이 할 수 있기 바란다. 한국 유저의 의견을 기다리겠다. 많은 관심 바란다.
핫한 게임에서 동접자 1명으로... 헌터스 아레나 '역주행 신화' 쓰려면
PS 버전 개발 선언한 멘티스코는 유저들의 불만을 해결할 수 있을까 많은 주목을 받았던 국산 게임이 있습니다. 2019 GDC(Game Developers Conference)를 통해 처음 공개된 이 게임은 화려한 그래픽과 액션으로 많은 이의 눈길을 사로잡았죠. 인플루언서들은 앞다투어 관련 영상을 올렸고, 수많은 매체와 인터뷰를 진행했습니다. 바로 멘티스코가 개발한 배틀로얄 RPG <헌터스 아레나: 레전드>(이하 헌터스 아레나)입니다. 하지만 2년이 지나, 2021년 <헌터스 아레나>는 말 그대로 '까맣게' 잊혀졌습니다. 동시접속자 수는 한자리대로 추락했고 커뮤니티 역시 서비스 중인 게임이라는 걸 믿기 어려울 정도로 고요합니다. 그러던 와중 놀라운 소식이 전해졌습니다. 멘티스코가 <헌터스 아레나> PS 버전 개발 소식을 전한 거죠. 대체 게임에 무슨 일이 있었던 걸까요? 그들은 부활을 노래할 수 있을까요? / 디스이즈게임 이형철 기자 (출처: 멘티스코) # 손맛 확실한 전투 있었지만... 유저 확보 실패한 '헌터스 아레나' <헌터스 아레나>는 배틀로얄 모드를 전면에 내세운 게임으로, 필드에 존재하는 몬스터나 타 유저와 전투를 벌여 자신을 강화, 최후의 1인이 되는 걸 목표로 합니다. 타 유저와 마주치지 않는 한 전투 없이 필드를 탐색하며 아이템을 수집하는 타 배틀로얄과 달리 파밍 과정에서도 전투를 펼칠 수 있다는 건 매력 포인트죠. 이는 자연스레 컨트롤의 중요성으로 연결됐습니다. <헌터스 아레나>의 전투는 평타를 중심으로 흘러갑니다. 하지만 그 속에는 가드와 탈출기, 에어본 후 스킬 연계 등 파고들 요소가 가득했죠. 필드의 지형지물을 활용해 변수를 만들 수 있다는 점도 호평을 받았습니다. '짭짤한 손맛'을 보여준다는 평가를 받은 이유입니다. 하지만 그들은 이러한 환호를 '해피엔딩'으로 마무리 짓지 못했습니다.  <헌터스 아레나>를 괴롭힌 건 최적화 문제였습니다. 다수의 유저가 접속해 다양한 액션을 펼치는 만큼, 부드러운 플레이가 중요함에도 프레임 드롭이 심해 플레이에 지장을 줬습니다. 멘티스코는 정식 출시를 앞두고 비공개 테스트로 게임을 점검하며 이를 바로잡고자 했습니다. 결과는 나름 괜찮아 보였습니다. 출시 한 달 전 실시한 2차 스트레스 테스트에서 최적화 문제를 상당 부분 개선했으며, 정식 출시 후에도 전에 비해 안정적인 플레이가 가능했으니까요. 타 국가의 유저를 만나면 핑이 튄다는 얘기가 있긴 했지만, 테스트 시기에 비하면 분명 개선된 느낌이었습니다. 관련 기사: 얼리 액세스 앞둔 '헌터스 아레나'에게 남겨진 숙제 힘겹게 관문을 통과했지만... 더 강한 상대가 기다리고 있었다 (출처: 멘티스코) <헌터스 아레나>가 관문을 힘겹게 통과했지만, '유저 수 부족'이라는 문제가 다시 앞을 가로막았습니다. 보통 게임에 가장 많은 유저가 몰리는 건 출시 초반입니다. 하지만 <헌터스 아레나>는 게임이 출시된 직후에도 큰 반응을 얻지 못했어요. 스팀DB에 따르면 <헌터스 아레나>가 얼리 억세스로 출시된 2020년 7월, 게임의 최고 동시 접속자 수는 약 천여 명에 불과했습니다. 배틀로얄치고는 너무 적은 숫자죠.  문제는 <헌터스 아레나>가 적은 유저들조차 제대로 잡지 못했다는 겁니다. 게임의 동시 접속자 수는 달을 거듭할수록 큰 폭으로 줄어들었고 결국 지난해 10월부터는 아예 두 자릿수까지 떨어졌습니다. 11일 오후 2시 기준, <헌터스 아레나>의 동접자 수는 '단 한 명'입니다.  기사를 쓰는 사이 한 명의 유저마저 게임을 떠났다 (출처: 스팀DB) <헌터스 아레나>의 최우선 과제는 '유저 확보'입니다. 개발사는 무료로 게임을 즐길 수 있는 기회까지 제공했지만, 눈에 띄는 결과를 얻지 못했습니다. 출시 후 10개월 동안 유저 수가 감소했고 모든 유저가 이를 지적했지만 이렇다 할 해결책을 내놓지 못한 셈입니다. 그럼에도 멘티스코는 지난해 10월 이후 스팀 페이지에서 유저들과 소통하지 않고 있습니다. 적극적으로 답글을 달고, 패치 노트를 올리던 모습이 사라진 겁니다. 몇몇 유저가 '개발사가 이 게임을 버렸다'라는 이야기까지 할 정도로 <헌터스 아레나>는 위태로워 보였고, 결국 애정을 갖고 기다린 유저들마저 게임을 떠났습니다. 악순환이 이어진 거죠. 애정을 갖고 기다리던 유저마저 게임을 떠났다 (출처: 스팀) # 늦었다고 생각할 때가 '진짜 늦은 게' 아니길 냉정히 말해 <헌터스 아레나> PC 버전은 '실패'에 가깝습니다. 브레이브걸스가 그러했듯 <헌터스 아레나> 역시 기적의 역주행을 펼칠 수도 있지만, 확률은 극히 낮습니다. 유튜브를 통해 반등에 성공한 브레이브걸스와 달리 <헌터스 아레나>는 이를 꿈꿀 수 있는 요소조차 전무하기 때문이죠.  다행히, 멘티스코는 <헌터스 아레나>라는 IP를 완전히 내려놓지 않았습니다. 바로 PS 버전의 출시를 밝힌 것이죠. 현재 CBT 테스터 모집을 받고 있으며, PS4 / PS5 유저 대상으로 5월 14일에 진행합니다. PS 버전은 기존의 배틀로얄 인원수를 50명에서 30명으로 줄였습니다. 유저 수 부족으로 어려움을 겪지 않기 위한 결정으로 보입니다. 더불어 호평을 받은 12명의 캐릭터와 PvP, PvE가 혼합된 기본 구조는 그대로 유지됐습니다. PC 버전을 통해 얻은 교훈을 반영한 '새로운' <헌터스 아레나>를 준비한 겁니다. 헌터스 아레나 PS 버전은 활로를 뚫고자 하는 멘티스코의 몸부림일지도 모른다 (출처: 멘티스코) 멘티스코는 과거의 부진을 받아들이고 새로운 활로를 개척하려 하고 있습니다. 유저 입장에서는 분명 반길 소식입니다. 하지만 이들이 박수받기 위해서는 PC 버전의 제대로 된 대처가 선결돼야 할 것 같습니다. <헌터스 아레나>는 유료 패키지 게임이지만 매칭이 되지 않아 정상적인 플레이를 할 수 없는 상황입니다. 그런데 분명한 해결 없이 갑자기 PS 버전을 내놓는 것은 PC 유저 입장에서는 불만스러울 수밖에 없습니다. 만약 PC 버전의 상황에 대한 고민이나, PS 버전을 내놓는 이유와 향후 게임의 계획을 밝혔다면 어땠을까요. 그랬다면 최소한 '개발사가 이 게임을 버렸다'라는 멘트는 나오지 않았을 겁니다. 소통왕에 가깝던 개발진은 8월 이후 스팀에서 사라졌다 (출처: 스팀) 그래도 과거 <헌터스 아레나>를 플레이한 유저들은 모두 '재미는 확실하다'고 입을 모아 평가합니다. 오랜 시간 게임을 즐긴 유저들에게 묻자, 그들은 아래와 같은 의견을 줬습니다. "<헌터스 아레나>는 재미있는 게임입니다. 콘텐츠 방식도 새롭고요. 하지만 홍보가 부족해 신규 유저가 거의 없었고, 기존 유저들과 실력 격차는 커졌습니다. 매치 메이킹도 안되고. 악순환이죠. 그래도, 다시 유저가 많아지면 기꺼이 돌아갈 생각도 있어요. 그만큼 재미 자체는 확실합니다. 부디 개발사가 잘 대처해줬으면 합니다." 아직 유저는 <헌터스 아레나>를 내려놓지 않았습니다. 눈에 보이는 동접자는 적지만, 커뮤니티에 남아 게임의 부활을 기다리는 유저들이 제법 있습니다. '재미는 확실하니 제발 유저만 확보해달라'던가, '다시 살아나면 꼭 돌아간다'와 같은 목소리가 커뮤니티를 채우고 있습니다. 과연, 멘티스코는 역주행 신화를 쓸 수 있을까요? 그리고 이를 위해 어떤 과정을 만들까요? 그들의 결단이 어떤 결과로 이어질지, 이를 바라보는 PC 유저는 어떤 평가를 내릴지 계속 지켜보겠습니다.
흥행가도, '엑시트' 영화 솔직후기/리뷰/해설/쿠키영상 [5분영화겉핥기]
안녕하세요! 재리에요~ 오늘도 1일 1영화 하고 왔습니다. 드디어 최근 영화 중 가장 보고 싶었던 작품을 보고 왔어요. 괜히 입소문을 타고 흥행가도를 달리는 게 아니더군요. 자세한 리뷰는 지금 바로 써보도록 하겠습니다. 오늘의 영화는 재난이든 오락이든 모두 합격, 영화 '엑시트'입니다. 홍보영상이나 예고편을 봤을 때는 그닥 흥미가 생기지 않았는데요. 개봉 후 첫 날부터 반응이 뜨겁더니 이제는 순위가 부동으로 1위입니다. 과연 마케팅인지 사실인지 확인을 위해 제가 또 직접 영화관을 다녀왔죠. 700만 이상 이미 흥행에 성공했다고 봐도 무방하지만 더 욕심을 내고 싶습니다. (제가 뭐라고) 700만 이상은 넘기지 않을까 예상해봅니다. 저도 어지간한 확신이 없다면 예상하진 않는데요. 사실 천만영화 후보라고 말하고 싶지만 영화관 사정에 따라 달라질 거 같기에 낮춘 수치입니다. 근간은 오락영화이고 코미디기 때문에 온가족이 보기에 적절합니다. 그런데 재난이라는 장르가 겹치면서 시너지가 폭발했습니다. 자칫 짬뽕이 될 위기였는데 정말 잘 어울리는 결과물이 나왔습니다. 심플하고 명료하다 작품은 기발한 연출과 영리한 기획의 승리라고 말하고 싶습니다. 일단 정말 긴장감이 계속되고 손에 땀이 날 정도인데 중간중간 유머는 놓치지 않습니다. 부자연스럽게 섞인 불순물이 아닌 어느 하나 빠뜨리기 아쉬운 재료로 제 역할을 다 해냅니다. 배우들의 연기력 또한 의심의 여지가 없습니다. 윤아라는 배우가 스크린에서는 아직 생소하고 낯섭니다. 그런데 이번 작품에서는 잘 녹아들었고 부담 없이 감상하실 수 있습니다. 조정석의 연기는 말할 필요 없이 대단했습니다. 게다가 그렇게 예민한 신파적인 부분도 없고 억지 감동도 뺏으며 스피드웨건도 없죠. 한 마디로 심플하고 명료한데 모든 게 이해됩니다. 쉽고 재밌는 작품이죠. 진정한 런닝맨 영화 중후반부터는 쉴틈 없이 달립니다. 하지만 달리는 것도 이어지면 지루하기 마련입니다. 그런데 이 작품은 선을 잘 지켰습니다. 계속 달리는데 루즈하지 않습니다. 중간중간 하이킹도 하고 문제도 생기고 유머도 섞으면서 반복되는 패턴이 질리지 않게 요리했으니까요. 감독은 관객이 어느 부분에서 긴장하는지 어떻게 몰입되는지 어떤 부분을 원하는지 잘 알고 있는 모습입니다. 초반에는 소소하게 웃기다가 중반으로 넘어가며 급격한 변주를 주고 후반부에 깔끔한 마무리까지 오랜만에 짜임새 있는 구성의 한국영화입니다. 최근 흥행가도를 달리는 데는 정말 이유가 있습니다. 1시간 40분의 위기탈출넘버원 어느 교육영상도 이토록 재밌고 몰입감있게 재난메뉴얼을 보여주진 못했을 겁니다. 부분마다 실제를 바탕으로 한 구조방법들이 나타나고 그걸 유머로 섞어 관객도 인식하지 못하게 만들었습니다. 너무 웃다가 지나보면 머리에 남는 힌트들이 나중에 정말 위급상황에 사용될지 모릅니다. 현재사회의 이슈, 한국의 정서, 재난메뉴얼까지 알차게 즐길 수 있는 시간입니다. 만두도 속을 많이 넣다보면 터지기 마련인데 적절하게 푸짐한 만두가 빚어진 느낌이네요. 한 번 더 보고 싶은 마음이 들 정도로 재밌게 봤습니다. 여러분도 여름방학에 가족들과 같이 영화 '엑시트' 한 편 어떠신가요? *쿠키영상은 없습니다~
겨울왕국2, ooo가 캐리했다! (영화 솔직후기/리뷰/해설/쿠키영상/관객수예상) [5분영화겉핥기]
안녕하세요! 재리예요 요즘 정말 힘들게 살고 있습니다. 드디어 두려워하던 영화가 개봉하면서 하루도 제대로 못 쉬고 있습니다. 정말 많은 분들이 보러오는 영화입니다. 저도 드디어 봤습니다. 오늘의 영화는 오랜 시간을 지나 돌아온 '겨울왕국2'입니다. 상상은 했지만 그 이상으로 대박의 징조입니다. 오히려 페이스만큼은 1편을 능가하는데요. 같이 일하는 크루들마저도 너무 재밌다고 호평을 이어갔습니다. 더욱더 커진 기대를 안고 저도 드디어 겨울왕국을 보고 왔습니다. 세상 가장 솔직한 재리의 리뷰, 그럼 지금 시작하겠습니다. 여전히 강하다 역시 1편 못지 않게 OST와 비주얼은 확실히 대단합니다. OST는 실망을 하지 않았고 비주얼은 오히려 더 좋았습니다. 새로운 모험과 1편에서의 떡밥을 더 커진 시야를 통해 풀어가는 이야기입니다. 애니메이션과 뮤지컬 형식을 융합한 형식인데요, 처음에는 어색할지 몰라도 보다보면 중독되는 디즈니만의 표현방식입니다. 엘사와 안나는 여전히 매력적이고 주변 인물들 또한 명백한 개성을 보여주는 편이었습니다. 변하는 것, 변하지 않는 것 겨울왕국 2편은 꽤 많은 주제를 담고 있습니다. 그러나 가장 중심이 되는 내용은 역시 '변화'입니다. 시간이 흘러도 변하지 않는 것, 시간에 따라 변해가는 것을 비교해서 보여줍니다. 분명한 건 어느 한 쪽이 옳다 그르다의 시선이 아닙니다. 변하지 않는 건 그대로 있지만, 변하는 건 그대로 변해야만 괜찮다고 말합니다. 반대로 변하지 않는 걸 변화시킨다거나, 변화해야 함에도 억지로 막는 행위는 큰 재앙을 불러오기도 합니다. 1편이 어린이들 을 위한 작품이었다고 보면 2편은 더 어른스러운 이야기를 선보입니다. 디즈니식 운영 정말 전형적인 디즈니 영화입니다. 그래서 저는 이제 모든 스토리가 대충 예상이 갑니다. 전개 - 심화 - 하이라이트 - 해소 - 결말로 이어지는 루트가 너무나 비슷합니다. 어느 부분에서 흥미롭게 의도했는지, 또 어느 부분에서 눈물을 자극하는지 이제는 눈에 훤합니다. 그야말로 디즈니만이 만들 수 있는 내용이며 디즈니이기에 더이상 새롭지 않은 길입니다. 그래서일까요, 너무나 기대를 한 나머지 생각보다 감흥이 줄었습니다. 메인은 단연 올라프입니다. 영화 보자마자 바로 올라프 굿즈 및 인형을 구입했습니다. 노골적으로 캐리를 하고 있습니다. 단적으로 말씀드리면 올라프가 없었다면 중간에 졸았을지도 모릅니다. 그 정도로 작품 전체의 유머, 교훈의 전달, 감동의 주체까지 모두 올라프가 만들고 있습니다. 1편에서는 철저한 감초의 역할이었다면 2편에서는 없어서 안 될 중요한 요소입니다. 이제는 주연이라고 말할 수 있을 정도로 작품 전체를 휘어잡는 역할로 발전했습니다. 다시 한 번 올라프의 희생에 감사를 표합니다. 엘사의 히어로화 엘사의 마법이 더욱 강력해지고 더욱 중요해집니다. 전편은 엘사의 고민해결이었다면 2편은 엘사의 정체성 찾기 모험입니다. 작품의 세계관에서 엘사가 가지는 존재감, 그리고 전편에서의 떡밥을 회수해야 하는 목적이 합쳐지면서 이번 겨울왕국이 탄생했습니다. 심지어 이번에는 엘사의 능력을 더욱 강력하게 어필하고 히어로를 연상케 하는 능력을 보여주며 화려한 액션씬까지 보여줍니다. 앞서 말씀드린 점을 종합해보면 액션이면 액션, 스토리면 스토리, 노래면 노래, 감동이면 감동까지 빠짐없이 들어가있지만 왠지모르게 그 조합이 조화롭지는 않았습니다. 1편과 2편 저는 1편이 더 재밌고 좋았습니다. 분명 더 커진 세계와 다채로운 인물들이 이야기를 채우기는 합니다만 1편에서 느낀 감명이 더 좋았습니다. 기대를 너무 많이하면 실망도 큰 법이니까요. 특히 주위 사람들이 너무 칭찬을 많이 하는 바람에 객관적인 판단이 다소 흐려지기도 했습니다. 저에게는 만약 올라프가 없었다면 영화를 끝까지 맨정신으로 볼 자신이 없었습니다. 그래서 더 많은 얘기를 할 필요가 없습니다. 재미가 없다는 뜻이 아닙니다. 다만 생각보다 루즈하고 힘이 적을 수 있다는 얘기입니다. 취향은 개인의 차이니 직접 한 번 확인해보시기 바랍니다! 쿠키영상은 10분 가량의 엔딩크레딧이 모두 올라간 후 하나가 있습니다. 관객수는 단연 천만 이상입니다. 다만 여유롭게 넘지는 못할 거 같습니다. 돌아온 겨울왕국, 생각보다 미미한 존재감, 영화 '겨울왕국2'였습니다.
기생충과는 다르다, '알라딘' 영화 솔직후기/리뷰/해설/쿠키영상 [5분영화겉핥기]
안녕하세요! 재리입니다. 이제 내일이면 종강이네요! 드디어 밀려뒀던 포스팅과 편집을 할 수 있을 거 같습니다. 이제는 바로바로 영화는 후기쓸게요~ 토이스토리는 바로 개봉날 보고 올 예정입니다. (기대해주세욧) 오늘의 영화는 윌 스미스 하드캐리, 영화 '알라딘'입니다. 우와 정말 너무하긴 하네요, 5월달 영화를 이제서야 포스팅하다니요! 그래도 혹여나 궁금하신 분들을 위해뒤늦게나마 포스팅을 올리겠습니다. 기생충과는 다르다 일단 단연 돋보이는 점은 한국영화 '기생충'과의 차별점입니다. 기생충의 주제는 이전 포스팅에서도 꽤 자세히 말씀드렸지만 자신의 분수를 알아라는 말로 해석됩니다. 계층간 이동은 꿈에서나 가능하고 감히 선을 넘으려 한다면 비극적인 결말을 맞이해야만 하죠. 이는 영화 속 계단 하나 올라가는 것조차 어려운 부분에서 극명하게 보였습니다. 그런데 알라딘은 그렇지 않습니다. 오히려 자신의 분수를 당당히 보여주라고 얘기하죠. 그리고 계급은 중요하지 않고 진흙 속 숨겨진 보석 같은 인성만 있다면 얼마든지 꿈을 이룰 수 있다고 말하고 있습니다. 동화라는 특성상 당연히 긍정적인 견해를 품고 있기 때문입니다. 아마 기생충에서 받은 충격이 크신 분들이라면 알라딘을 통해 희망을 충전하시는 걸 추천드립니다. 너의 가치를 믿어 알라딘의 주제는 이것입니다. '너의 가치를 믿어' 너무나 상투적이고 뻔한 말이지만 그만큼 언제나 강조됐던 교훈이기도 하죠. 자신을 잃어가고 다른 사람의 시선에 신경쓰며 살아가는 현대인들에게는 더욱더 따뜻한 말입니다. 그리고 지니의 말 한 마디 한 마디가 참 좋았습니다. 자신을 감추려는 알라딘에게 '거짓된 자신이 얻는 게 많을수록 진실된 자신이 얻는 건 줄어들어'라고 말할 때가 유독 인상 깊네요. 우리가 디즈니를 사랑하고 몇 번이고 읽었던 동화를 실사를 통해 굳이 또 만나고 싶은 이유는 화려해진 볼거리와 거대한 스케일뿐만 아니라 잊고 있었던 가치를 곱씹고 싶어서가 아닐까 생각합니다. 윌 스미스 하드캐리 다시 이 영화를 보고 싶어진다면 그건 분명 윌 스미스 때문입니다. 정말 캐릭터 싱크로율도 좋고 매력이 철철 넘칩니다. 내가 그동안 왜 윌 스미스라는 배우를 좋아했을까 생각이 들었는데 알라딘을 통해 다시금 확신이 들었습니다. 그는 범접할 수 없는 자신의 연기영역이 있습니다. 공감과 감동을 잘 이끌어내는 배우라고 말하고 싶습니다. 특히나 알라딘을 왕자로 만들어 아라비안을 횡진하는 퍼포먼스는 영화 통틀어 가장 좋았습니다. 윌스미스의 존재감, 화려한 퍼포먼스, 귀 호강하는 노래는 알면서도 당하는 디즈니식 매력발산입니다. 쿠키영상마저 퍼포먼스처럼 쿠키영상은 공식적으로 없다고 봅니다. 하지만 영화가 끝나도 즐거운 댄스파티는 계속됩니다. 엔딩크레딧이 시작하기 전 모든 배우들이 총출동해 한바탕 신나는 퍼포먼스를 보여주죠. 기나긴 아라비안 나이트를 모험하신 관객들에게 마지막까지 선물을 톡톡히 챙겨줍니다. 물론 알라딘이라는 원작에 지나치게 충실하다는 면이 강하긴 합니다. 안정적이라는 말도 좋지만 지나치게 변주를 주기보다 오히려 기대만큼 동심을 일깨워준 시간이었다고 생각합니다. 그리고 알라딘을 보고 나오시면 당분간은 OST를 흥얼거릴지도 모릅니다. 노래가 너무 좋거든요! 어 홀~뉴 월드~ 영화 '알라딘'이었습니다.
명작의 탄생, '조커' 영화 솔직후기/리뷰/해설/쿠키영상/관객수예상 [5분영화겉핥기]
안녕하세요! 재리예요~ 비도 오는 김에 친구랑 감자탕을 먹었어요. 영화관이 앞이길래 영화도 보러 갔어요. 의식의 흐름대로 흘러갔던 하루였네요. 근데, 결과는 대만족이었어요. 10월달 화제의 영화, '조커'가 오늘의 주인공입니다. 사실 우리는 히스레저의 조커가 더 익숙합니다. 자세한 스토리는 모르지만 범접할 수 없는 매력으로 다크나이트의 배트맨과 비슷한 사랑을 받았던 캐릭터죠. 처음에 조커가 다른 누군가에 의해 다시 만들어진다는 소식을 들었을 때 솔직히 반신반의했습니다. 과연 이전의 그를 넘어설 수 있을까 의문이 들었죠. 그런데 직접 보고 온 지금, 저는 2명의 조커를 섬기게 됐습니다. 그도 사람이었다 우리가 알고 있는 조커는 무자비하고 냉소적이고 살인에 감정이 느껴지지 않습니다. 그렇다면 과연 그의 과거는 어떠했을까? 궁금했습니다. 이 작품은 조커의 탄생비화로 간단히 설명할 수 있겠습니다. 하지만 단순히 탄생의 배경뿐만이 아니라 세상에 던지는 야유, 인간에게 던지는 물음과 같은 어둡고 깊은 내면의 주제를 다루기도 합니다. 결국 조커라는 캐릭터도 원래는 사람이었고 그렇게 괴물이 된 조커가 나올 수 밖에 없었다고 영화는 설득합니다. 보통은 설득이 안 되고 허무맹랑하나 이번엔 2시간 내내 그의 힘에 매료됐습니다. 자본주의 사회라 쓰고 고담으로 읽는다 배트맨과 조커의 화려한 싸움을 혹시라도 생각한다면 그런 기대는 접으시길 바랍니다. 액션은 얼마 나오지 않고 폭력보다 조커의 내면에 집중합니다. 허나 애드 아스트라보다 더 깊고 우울하며 관객이 관찰자가 아닌 당사자가 되는 작품입니다. 조커의 배경은 평범한 인간이었을지 모르고 순수한 꿈을 지닌 청년이었을지 모르며 자본주의 사회 속 짓밟힌 아웃사이더일지 모릅니다. 즉, 시작은 자본주의 속 우리들 중 누군가입니다. 고담 시티는 철저하게 잇속으로 더럽혀진 현대사회를 압축적으로 축소한 세계라고 보시면 됩니다. 그 속에서 누군가는 폭동을, 누군가는 선동을 시작합니다. 첫 장면부터 중요하다 조커는 장면 하나하나, 사건 하나하나가 중요합니다. 관객들을 설득시키기 위해서는 세세한 작업이 필요합니다. 첫 장면부터 자신의 얼굴을 칠하는 '해피'는 웃으면서도 눈물을 흘리는 희한한 장면을 표현합니다. 이는 조커가 아닌 슬프지만 웃을 수 밖에 없는 인간으로서 '해피'에 가깝습니다. 그러다 점점 사건이 심각해지고 클라이맥스에 이르러 해피가 '조커'로 각성하게 되죠. 처음은 순수하고 겁쟁이었습니다. 다음은 충동적이고 분노에 차 있었죠. 또 다음은 깨달음을 얻었습니다. 마지막에는 심판자가 되어 있었습니다. 수동적이고 무시받던 외톨이가 결정을 내리는 능동적인 처형자가 되는 그림을 2시간에 걸쳐 감상하면 됩니다. 인간으로서의 마지막 한 때는 인간이었던 '해피'가 어떻게 '조커'로 변화하게 되는지, 어느 순간 '조커'로 됐는지 구분지으면 더 흥미롭습니다. 모든 걸 잃어버렸음에도 세상에 기댈 곳 하나 있었다면 해피는 조커가 되지 않았을지 모릅니다. 한 구석도 믿지 못하게 됐을 때, 잃을 게 없어졌을 때 마침내 괴물은 태동하게 된 것입니다. 그도 그저 평범한 인정을 바랬고 평범한 위로를 기다렸습니다. 하지만 개인밖에 모르는 인간들 틈에서 순수한 인간은 괴물의 탈을 쓰고 변화하게 됩니다. 호아킨의 연기 호아킨 피닉스의 연기는 명품입니다. 조커 그 자체입니다. 영화를 보는 내내 소름과 전율의 연속이었습니다. 호아킨 피닉스의 연기로 긴박한 장면이 많지 않지만 전혀 지루하지 않았고 빠르게 시간을 녹여냈습니다. 수어사이드 스쿼드의 조커와는 비교가 안 될 정도의 깊이 있는 조커입니다. 히스레저와 비교할 수 있을 정도입니다. 우리가 원했던 조커의 모습, 기다렸던 괴물의 탄생, 진정한 안티 히어로의 출현이 이 작품에서 나타났습니다. 스토리도 좋고 연출도 좋고 설득력도 있고 모든 게 좋지만 단순히 호아킨 피닉스 연기 하나만으로 영화를 보는 이유가 충분할 정도입니다. 명대사 천국 조커하면 공감가는 명대사로 유명한데요. 이번 작품에서도 인상적인 명대사를 많이 남겼습니다. 내 인생이 비극인 줄 알았는데, 알고 보니 개 같은 코미디였어 당신들이 옳고 그름을 판단하는 것처럼, 웃기고 안 웃기고도 판단할 수 있는 거야? 코미디는 주관적이야 방금 웃긴 조크가 하나 생각났거든. 이해 못할 거야 조커의 탄생 코미디와 비극, 웃음과 슬픔, 부자와 빈민, 모든 건 반대되지만 동시에 주관적인 것. 하지만 부자와 빈민의 역전은 현실에서 일어나기 힘들죠. 그렇기 때문에 조커는 모든 인간이 같은 상태를 경험하길 원합니다. 돈을 뺏어서 빈민에게 나눠주는 의적이 아니라 돈을 태워서 없애버리는 공정한 심판자입니다. 그리고 부자나 빈민할 거 없이 잘못하거나 예의가 없으면 죽어야 마땅하다고 생각합니다. 조커가 생각한 예의는 상대를 멋대로 판단거나 무시하는 행동이 없는 상태입니다. 그는 자신만의 철학이 있었고 룰이 있는 빌런입니다. 무섭지만 싫지 않고, 난폭하나 설득력이 있는 조커를 우리가 어찌 미워할 수 있을까요. 영화는 우리도 조커가 될 수 있다는 가능성을 암시하고 있습니다. 우리의 모습과 다르지 않은 호아킨의 조커, 꼭 영화관에서 확인하시길 바랍니다. 쿠키영상은 따로 없습니다. 청불이라 대박까지는 힘들 수 있습니다만 300만~400만 정도 기록할 수 있지 않을까 싶네요. 이상 영화 '조커'의 솔직한 리뷰였습니다.
펄어비스, "미래가치 보상 위해 직원에게 자사주 지급"
연봉 800만 원 추가 인상과 200만 원 추가 보상에 이은 두 번째 보상 정책 펄어비스가 직원들에게 자사주 지급을 결정했다. 이는 지난 3월 연봉 800만 원 추가 인상과 200만 원 추가 보상에 이은 두 번째 보상 정책이다. 관계자에 따르면 이미 연봉 추가 인상 및 추가 보상은 완료된 상태다. 더불어 자사주 지급은 오는 5월 이사회 결정을 거쳐 진행될 것으로 알려졌다. 펄어비스는 최고 노력에 대한 최고 수준의 보상을 제공한다는 의미라고 밝히고 있다. 펄어비스의 자사주 지급 방침은 지난 6일 크래프톤의 장병규 의장이 사재 주식을 전 사원에게 무상으로 증여하는 것에 이어 게임업계 두 번째 사례다. 펄어비스는 코로나19로 인해 지난해 큰 부침을 겪었다. 당초 2019년 지스타에서 신작 발표 이후 2020년 글로벌 게임쇼 등에서 신작과 관련한 발표 등을 이어가며 글로벌 행보를 계획했다. 그러나 팬더믹에 따른 게임쇼 취소 등으로 계획에 차질을 빚은 것. 현재 <붉은사막>, <도깨비>, <플랜8>의 개발을 진행 중인 펄어비스는 2021년을 글로벌 역량을 키울 수 있는 중요한 시기로 보고 있다. 이에 따라 직원들에게 현재와 미래 가치를 나눌 수 있는 보상을 검토한 결과 자사주 지급을 결정했다. 펄어비스는 "자사주를 지급하는 것은 회사의 성과를 가장 직접적으로 공유하는 방법으로 매년 '자사주 프로그램'을 도입해 보상 구조를 더욱 강화할 예정이다. 직원들이 회사의 주주가 되고 개인과 회사가 함께 성장하며 미래 가치를 연결하고, 그 성과를 함께 그리고 더 크게 나눌 수 있기를 기대하고 있다"고 밝혔다. 자사주 지급은 5월 중 이사회를 거쳐 지급할 예정이며 수량은 개인별 역량 레벨에 따라 산정될 예정이다.
'국가부도의 날' 관전포인트, 영화 솔직후기/리뷰 [5분영화겉핥기]
안녕하세요, 재리입니다. 오늘부로 모든 시험이 종료됐습니다ㅎㅎ 당분 간은 영화 많이 보고 후기 남길 수 있겠어요~~어예 시험끝나자마자 바로 영화관 뛰어가서 혼영한 후기 남겨보도록 하겠습니당 오늘의 영화는 '국가부도의 날'입니다. 사실 제가 태어난 후 3년 후에 있었던 일이기에 저는 자세한 사건을 모르기에 항상 궁금하기만 했었는데요. 자세하고 정확하진 않을 수 있으나 영화로나마 그때 그 분위기를 느낄 수 있는 시간이었습니다. 작품은 개봉하고나서 사실왜곡이라는 비판도 받았죠. 저는 자세한 사정은 모르기에 뭐라 말씀도 못 드리고 어디가 잘못됐다 정확히 알지도 못합니다만 문학적 허용이라는 측면을 고려해 보긴 했습니다. 영화이기에 어느 정도의 허구와 소설은 감안을 해야겠어요ㅠ 영화 자체의 관전포인트를 위주로 리뷰를 쓰려해요! 저는 작품을 볼 때 기술적인 측면보다는 영화가 가지고 있는 주제의식, 장면마다의 의미를 해석하려 노력하는 성격입니다. 그런 관점으로 볼 때 가장 먼저 들어오는 부분은 국가가 부도 위기를 맞는 상황에서도 빛을 발하는 고위관리자들의 '무능력'입니다. 이건 뭐 블랙코미디도 아니고 노골적이고도 해학적으로 그들의 무능력을 그려냈습니다. 실소가 터져나올 정도의 부족한 실무능력은 사실도 저러했을까 하는 의문까지 들게 합니다. 그래도 어디까지나 실제모습은 차이가 있으니 무조건적인 일반화는 피해야겠죠? 두 번째 관전포인트는 여성의 사회적 역할입니다. 요즘 이슈를 신경쓰는 영화들은 대부분 여성들의 능력과 여성들이 받은 무시를 작품에 넣는 추세입니다. 이 작품도 그러한데요. 특히나 여성의 대표로서 이번엔 김혜수 씨가 활약했습니다. 연기도 너무 잘하고 너무 멋있더군요. 영화 내내 집중해서 봤습니다. 정말 보는 내내 화가 났던 것은 여성을 20세기 후반이었음에도 여성을 사회적 참여자로 인지를 못하고 있는 모습이었어요. 실제는 더 심각했었을 수도 있겠는데요, 남성의 과도한 비하와 편파적인 시선은 남녀노소 불문하고 분통을 사는 부분입니다. 마지막 관전포인트는 모든 시대를 관통하는 한 가장의 책임감입니다. 가장이 누구든 그 때의 빚을 감당하기에는 누구나 버거운 현실이었죠. 자살률이 그 당시 전년도 대비 42%의 상승은 그때의 국가현실을 가장 선명하게 드러내주는 수치가 아니었나 싶습니다. 착하고 착실하게 살아도 벌을 받아야 하는 비탄스러운 현실에 난간에 몸을 맡기려는 충동은 무거움을 견뎌야 하는 가장에겐 어쩔 수 없는 선택과도 같았을 것입니다. 푼돈이라고는 생각지 못할 돈이 한 순간에 종잇조각이 됐다면, 가족을 부양할 전재산이 하루아침에 예고도 없이 사라진다면 여러분들은 어떨 것 같나요? 영화는 이러한 분위기를 간접적으로나마 체험할 수 있도록 관객들에게 설득을 잘 시켰습니다. 유독 인상 깊은 장면이 있다면 누군가는 위기를 기회로 삼겠다며 미소를 지을 때 누군가는 아무 잘못도 없이 맞이한 처량한 신세를 한탄하는 장면이었습니다. 극 중 한 가족의 가장은 가족들을 신경쓰며 자살을 고민한 그 순간까지도 소리내어 울지도 못하는 모습이 아직도 생생한데요ㅠㅠ 지금은 평범했던 일상도 그 때는 상상하기 어려웠던 시기였습니다. 결과적으로 이 영화는 '의심'의 덕목을 강조합니다. 누군가를 의심하는 것 뿐만 아니라 평범한 지금 이 순간마저도 의심하라고 말합니다. 언제 어떻게 변할지 모르는 순간은 또 오고 있으며 위기란 항상 우리 곁에 상주하고 있음을 자각해야 합니다. 극 중 김헤수 씨의 명언처럼 말입니다. 두번의 같은 패배는 없어야겠죠? 같은 슬픔을 반복하지 않기 위해 같은 배신을 당하지 않기 위해 우리는 스스로 강해져야 함을 느낄 수 있는 시간이었습니다. 이제는 그때와 다름을, 이제는 순진하게 당하지 않음을 보여줄 단계입니다. 영화에 비해 아쉬운 흥행이 안타깝네요ㅠㅠ엉엉 영화 '국가부도의 날'이었습니다.
게임협회가 자기도 확률 모른다고 한 이유를 알아보자
확률 표시 법제화 막으려는 방어 논리 전격 분석 2021년은 게임법 전면 개정의 원년이 될지도 모릅니다. 게임산업협회는 반대 입장이지만요. 지난 15일, "우리도 확률 알 수 없어요" 게임협회의 이상한 확률형 아이템 정의라는 제목의 기사를 전해드린 적 있습니다. 게임산업협회가 게임법 전부개정안에 사실상 반대하는 내용의 의견서를 제출했는데, 여기에 확률형 아이템에 대해서 일반적이지 않은 정의를 내리면서 논란이 일어나고 있다는 내용이었습니다.  이후 협회는 "일부 해외 게임에서 (중략) 변동 확률의 구조를 가졌다"라며 의견을 고쳤습니다만, 게이머들의 분노는 계속되고 있습니다. 문장만 놓고 보면, 한국게임산업협회가 일부 해외 게임의 처지를 우려하는 이례적인 상황이라고 볼 수 있습니다. 대체 왜 이런 상황이 벌어지고 있는지 문답의 형식으로 맥락을 짚어봤습니다. 게임법이 뭔데 그래? '게임산업진흥을 위한 법률'로 약칭은 게임산업법입니다. '산업'보다는 '진흥'에 무게를 두자는 입장도 있기 때문에 기사에서는 편의상 게임법으로 쓰겠습니다. 2006년 4월 28일 제정된 게임법은 15년 동안 크게 변하지 않았습니다. 시간이 흐르며 업계와 시장의 변화에 따라 일부 개정이 있었지만, 본질은 달라지지 않았습니다. 오히려 구시대의 낡은 법안이 누더기가 되어 너덜너덜해졌습니다. 게임법 전면 개정의 필요성이 대두된 이유입니다. 작년 2월, 문체부는 대토론회를 열고 이 법의 전면 개정이 필요하다고 밝혔습니다. 2019년, 문체부는 순천향대학교에 연구를 맡기고 다음과 같은 개정 내용이 포함된 초안을 발표했습니다. - 확률형 아이템 개념 조항 신설 - 게임 광고 규제 조항 신설 - 비영리 목적 게임의 등급분류 제외  - 외국 게임의 국내 대리인제 신설 - 게임문화의 날 지정 - 게임산업 실태조사 - 게임물관리위원회의 사후관리 역할 강화 - 게임진흥원 신설 - 게임산업 협의체 구성 - 게임산업 진흥단지 조성 이 가운데 '비영리 목적 게임의 등급분류 제외'는 초안의 발표 이전에 등급 분류를 면제하도록 조치됐습니다. 개인이나 동호회가 만든 비영리 게임은 2019년 9월 3일부터 문체부의 시행령을 통해 심의를 받지 않습니다. (청소년이용불가 등급 게임 제외)  문체부의 초안을 바탕으로 더불어민주당의 이상헌 의원실에서 전부개정안을 만들어서 지난 12월 15일 대표발의를 했고, 협회는 이 개정안을 문제 삼은 것입니다. 작년 2월 18일 넥슨 아레나에서 열린 '게임산업 재도약을 위한 대토론회' 근데 왜 문체부가 초안을 만들었는데 국회의원이 개정안을 발의해? 전략적 선택으로 볼 수 있습니다. 입법에는 정부입법과 의원입법이 있습니다. 정부입법은 공청회, 법제처 심사 등 광범위한 의견 수렴 절차가 있어야 하지만, 의원입법은 비교적 손쉽게 발의를 할 수 있습니다. 문체부의 초안을 그간 게임 생태계의 각종 이슈에 여러 차례 목소리를 내온 여당의 이상헌 의원이 다듬어서 발의했습니다. 알려진 바에 따르면, 이상헌 의원실과 문체부는 수십 차례 내용을 협의 과정을 거쳤습니다. 기자가 보기에는 이상헌 의원실의 안이 사실상 정부 안이라고 보는 데 무리는 없어 보입니다. 이렇게 게임법 전면개정안(의안번호 2106496)이 작년 12월 15일 발의가 됐는데 주요 내용은 이렇습니다. 초안에서는 '확률형 아이템 개념 조항 신설'이었던 것이 '확률형 아이템 표시 의무화'로 발전한 것을 볼 수 있습니다. - 등급분류 절차 간소화  - 확률형 아이템 표시 의무화  - 비영리 게임 등급분류 면제 - 중소 게임사 자금 지원 - 경미한 내용 수정신고 면제 - 위법 내용의 게임 광고 금지 - 해외 게임사 국내대리인 지정 의무 이상헌 의원과 함께 이름을 올린 의원은 16명입니다. (박정, 이해식, 조승래, 안민석, 임오경, 김상희, 한병도, 조응천, 유동수, 김영주, 류호정, 김병욱, 신동근, 도종환, 유정주, 이병훈) 여러분은 무엇이 눈에 띄나요? 위법 내용의 게임 광고 금지가 통과되면 더 이상 가짜 게임 광고나 '선'을 넘는 수준의 광고는 보지 않아도 될 것으로 기대됩니다. 이미 작년 11월, 설문형 등급분류 시스템으로 절차를 간소화하자는 부분 개정안은 통과가 됐습니다. 비영리 게임은 이미 등급분류 면제 대상입니다. 현재 전부개정안의 이런 부분은 사후적인 반영이라고 볼 수 있을 것입니다. '선'을 넘는 광고의 예시 게임협회는 왜 전부개정안에 반대하고 있어? 먼저 이번에 게임산업협회가 국회의원과 기자들에게 전달한 의견서의 내용을 거칠게 세 줄로 요약하자면 이렇습니다.  1. 현행 게임법이 옛날 거는 맞아. 개정의 필요성에는 동감해. 2. 근데 이번 전부개정안은 현장의 의견을 반영하지 못했어.  ( + 정부입법이 아니라 의원입법으로 절차도 패싱했잖아?) 3. 이 법 개정안을 살펴보면, 행정편의주의적이고 진흥보다는 규제를 위한 것이야. 의견서에는 사업자의 책무와 준수사항, 사행성에 대한 입장 등 다양한 반대 주장이 보입니다. 그 중에서도 가장 뜨거운 감자는 역시 '확률형 아이템 표시 의무화'입니다. 전부개정안은 확률형 아이템을 이렇게 정의합니다. ※ 직·간접적으로 게임이용자가 유상으로 구매하는 게임아이템 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것. ※ 유상으로 구매한 게임아이템과 무상으로 구매한 게임아이템을 결합하는 경우도 포함하며, 무상으로 구매한 게임아이템 간 결합은 제외한다. 협회는 개정안의 해당 조항이 그대로 통과되면 확률형 아이템의 해석 범위가 크게 달라지며 영업권을 해칠 수 있다고 주장합니다. '진흥보다 규제'라는 것이죠. 전부개정안은 문자 그대로 '한 큐'에 모든 내용을 다 바꾸자는 취지를 담고 있고 있어서 이 안 자체를 반대하는 수밖에 없습니다. 그동안 확률형 아이템을 주요한 비즈니스모델(BM)로 삼아온 게임협회 회원사에게는 이 내용이 제일 걸리겠죠. 반대의 근거는? '확률형 아이템' 파트에 대한 입장은 처음엔 이랬다가, 나중에 이렇게 바뀌었죠. 사업자들도 확률 산정이 불가능한 경우가 많다는 주장은 게이머들을 경악케 했습니다. 만들어서 파는 사람들도 모르는 것이 있다면, 지금 자율규제를 통해서 보여주는 확률도 참이 아닐 수 있다는 이야기였습니다. "개발자들도 확률을 알 수 없는 경우"는 실수라서 수정한 것으로 보입니다. 첫 주장이 맞다면, 업계가 지키고자 하는 자율규제로 확률 공개도 "알 수 없는 경우"가 포함된 값일 테니 말입니다. 법 개정안에 대한 의견서를 제출하면서, 개정안이 정하려고 하는 확률형 아이템의 개념을 벗어난 '변동 확률' 이야기가 나옵니다. 이게 왜 문제야? 확률형 아이템하면 뭐가 생각나시나요? 1. 카드 팩을 샀을 때 0.3%의 확률로 뜨는 SSR 등급 캐릭터 2. 사냥터에서 초록버섯을 때려잡아서 주운 냄비뚜껑 많은 분들이 1번이라고 대답하실 겁니다. 지금 문제가 되는 것은 1번입니다. 그런데 확률이 "게임 진행 상황에 따라 항상 변동된다"던 협회 주장은 이 둘 사이의 착각을 불러일으킵니다. "의도적으로 뽑기 아이템과 드롭 아이템을 섞어 쓰며 일종의 물타기를 한 것이 아니냐"는 의심이 나오는 이유입니다. 뒤에 고쳤지만, 협회의 의견서는 전반적으로 '뽑기형 확률 아이템은 물론 일반적인 사냥터 드롭부터 강화, 초월, 합성 등 확률이 적용되는 모든 시스템의 확률을 공개해야 할 수도 있다'는 듯 이야기했습니다. 드롭이나 강화에도 확률이 들어가니 확률형 아이템으로 볼 수 있지만, 법안은 확률형 아이템을 유상으로 구매하는 아이템으로 그 범주를 한정하고 있습니다. 소비자가 재화를 들여 구매를 했으니 그 가치 정보를 알 수 있어야 한다는 것이 개정안의 취지입니다. 뽑기형 확률 아이템이 등장하고 지금처럼 확률 문제가 있기 전까지 게이머들은 드롭율에 큰 문제를 제기하지 않았습니다. 오히려 필드에서 '우연히' 드롭한 아이템을 얻는 것을 당연시했고, 강화의 실패와 성공도 운의 영역으로 게임의 밸런스를 위해 당연하게 받아들였죠. 변동 확률이라고 하지만, 실제로는 난수 발생에 의한 무작위 혹은 실패를 거듭하는 시스템으로 이해했던 것입니다. 그런데 유료 뽑기형 확률 아이템이 등장하고, 원하는 대상을 얻기 위한 확률이 지극히 낮아 문제가 되면서 유저들은 확률 자체에 대해 거부감과 의문을 가지게 됐습니다. 결국 강화나 합성도 뽑기와 다를 게 없다는 인식이 생겼고, 확률이라는 단어 자체에 대한 거부감이 들기 시작한 것입니다. 상황이 이렇게 된 것은 어찌 보면 업계의 업보라고 볼 수도 있겠습니다. 또 논란이 일어난 뒤 수정한 의견서에는 기존에 없었던 내용이 나옵니다. 그게 뭔데? 바로 '해외 게임'입니다. 일부 해외 게임만이 '변동 확률'로 운영되고 있으나 마치 모든 게임이 '변동 확률'로 운영되는 것처럼 오인될 수 있어 이 부분을 바로 잡고자 의견을 수정했다고 하는데요. 구체적으로 어떤 해외 게임이 그런지는 밝히지 않았습니다. 문장 상으로는 일부 해외 게임이 그렇게 운영하고 있으니 "도입에 신중한 검토가 필요하다"는 것인데, 쉽게 납득이 가지 않습니다. 업계는 과거 해외 서버에서 서비스되는 게임의 경우, 국내 법망을 벗어나게 된다며 확률 공개에 '역차별' 문제를 제기했는데, 영업 비밀을 이야기하면서 다른 한 편으로는 '일부 해외 게임'을 예로 들며 신중론을 펴고 있습니다. 뭐가 영업 비밀이야? 확률 자체가 게임의 재미를 결정하는 핵심적인 요소이기 때문에 영업 비밀이라는 오랜 주장입니다. 규제 반대 입장에서 10년 째 유지되고 있는 논리인데요. 이번에도 확률형 아이템은 영업 비밀이라는 말이 나왔습니다. 시대는 바뀌었고, 비즈니스 모델은 고도화됐고, 유저들의 인식도 이에 따라 바뀌었습니다. 그런데 게임업계는 그다지 바뀌지 않은 듯합니다. 물론 과거엔 영업 비밀이 맞았겠지만 지금도 그럴까요? 세간의 인식은 그렇지 않은 듯합니다. 사냥터 드롭율은 정말로 영업 비밀일 수 있지만, 게이머가 재화를 써서 아이템을 뽑는 경우는 소비자의 알 권리에 해당한다는 여론이 우세합니다. 작년 민주당 전용기 의원이 3,570명을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면, 게임 이용자 73%가 확률형 아이템의 자율 확률 공시를 믿지 못한다고 합니다.  또 영업 비밀을 자율 공개하는 것은 괜찮고, 법제화하는 것은 반대한다면, 자율 공개 자체도 문제가 있던 것 아닌가요? 이미 미국, 일본, EU, 영국, 중국에서 확률형 아이템에 대한 규제에 대한 논의가 오가고 있습니다. 특히 일본은 '컴프 가챠'가 금지인 데다 도입 상한선까지 있습니다. 이들 국가의 게임사가 "영업 비밀"을 언급하며 반대한 사례가 있나 찾아봤지만, 아직 찾지 못했습니다. 대신에 이번에 드러났던 건 확률형 아이템에 대한 희미한 호명이었습니다. 일본온라인게임협회(JOGA)는 모든 컴프가챠의 가능성을 나열하고, 자율적으로 규제합니다. 그동안 확률 공개를 의무화하려던 시도는 없었어? 그렇지 않습니다. 협회는 수년간 확률형 아이템에 대한 정보 공개를 위한 여러 시도를 막아내 오늘날에 이르렀습니다. "사업자의 영업 비밀에 해당할 수 있는 정보까지 제출의무를 두도록 하여 일방적인 자료의 제출이나 의견의 진술을 강요하는 형태는 행정편의주의" - 게임산업진흥에 관한 법률 게임업계 검토 의견, 게임산업협회 [2021.2.15] "(한국 게임업계는) 전세계에서 유래가 없는 자율규제로 정책기구까지 수립해서 이를 이행하고 있다" - 게임산업협회 최승우 정책국장 [2020.1.14] "확률은 업계의 핵심 영업 비밀이다. 이를 강제 공개하는 것은 영업 자유 침해다. 규제 효과보다는 산업계의 피해가 더 클 것이다" - 한양대학교 황성기 법학전문대학원 교수 (GSOK 의장) [2016.08.30] "(공정위) 개정안에는 유료 아이템과 무료 아이템에 대한 구분이 없어 특정을 할 수 없고, 엄격한 규제 적용으로 소비자 피해까지 야기할 수 있다" - 법무법인 태평양 강태욱 변호사 (GSOK 감사) [2020.1.14] 2004년으로 돌아가봅시다. 일본판 <메이플스토리>에는 '부화기'라는 캐시템이 추가됩니다. 말 그대로 뽑기 티켓으로 게임 내 피그미에그를 부화시켜 랜덤 아이템을 얻는 아이템이었습니다. 이 뽑기는 2005년 7월, 한국에도 도입됩니다. 최초의 확률형 아이템으로 봅니다. 부화기의 대성공 이후 아바타, 펫, 버프가 주를 이뤘던 캐시아이템의 주도권은 뽑기로 넘어옵니다. 2007년과 2008년, <붉은 보석>, <슬러거>, <군주온라인> 등 부분유료화 게임들이 확률형 아이템을 채택했습니다. 바로 이 무렵 업계는 한 차례 자율준수 규약을 채택하고 모니터링을 하기로 해지만, 공감대를 얻는 데 실패했습니다. 이런 상황 속에서 일본의 컴플리트 가챠(컴프가챠, 수집형 뽑기 아이템)이 수입되고, 정액제 게임에도 확률형 아이템이 들어갑니다. 2011년, 국정감사에서 확률형 아이템이 도마에 오르자 게임물등급위원회는 확률형 아이템은 게임 내 콘텐츠로 심의하는 가이드라인을 만들기로 했습니다. 이때 게임위는 넥슨, 엔씨, 네오위즈, 위메이드 등 10개 회사와 관련 간담회를 열기로 하지만, 모든 개발사가 불참했습니다. 업계는 영업 비밀을 들며 정보 공개를 거부했습니다. 두 번째 실패입니다. 그리고 2012년, 확률형 아이템이 모바일게임에 이식됩니다. <확산성 밀리언 아서>가 한국에 흥행하던 때입니다. 모바일 RPG의 시대가 되면서 확률형 아이템은 점점 더 고도화되어 오늘날에 이릅니다. 2016년, 새누리당 정우택 의원과 더불어민주당 노웅래 의원은 각각 게임법 일부개정안을 발의했지만 모두 처리되지 못했습니다. <확산성 밀리언 아서> 자율규제 하지 말고 법으로 못 박자는 거였죠. 이렇게 되자 몇 년 전 자체 가이드라인 준수에 응하지 않던 업계는 "자율규제를 통해 해결하겠다"라며 물러섭니다. 현 정부 들어서도 확률형 아이템을 감시해야 한다는 주장은 높았습니다. 작년 공정위는 확률형 상품에 대한 확률 정보를 표시해야 한다고 고시 개정안을 냈습니다. 그로부터 몇 달 뒤 박양우 전 문체부 장관은 '게임산업 진흥 종합 계획'을 발표하고 그 안에 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 포함시켰습니다. 그 계획을 받아서 만든 법이 이번 전부개정안입니다. 1년 전, 게임산업협회와 자율기구가 공동으로 개최한 세미나 일본 자료도 보여줬는데 자율규제가 잘 이루어진다면 이런 문제가 일어나지 않았을까? 자율규제를 하고 있지만, 현재 한국 게임에게는 게임 내 확률을 공개할 법적 의무가 없는 실정입니다.  2015년, 게임업계는 확률형 아이템에 대한 자율규제를 하기로 하고 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)가 자율규제를 맡기로 했습니다. 자율적으로 확률형 아이템의 확률을 공개하기로 한 것이죠. 2018년부터는 K-iDEA 대신 한국게임정책자율기구(GSOK)가 확률형 아이템을 모니터링하기로 했습니다. GSOK은 지금까지 총 27차례 확률형아이템 자율규제를 지키지 않은 게임을 공표해오고 있습니다만, 확률을 공개하지 않은 게임사가 얻는 불이익은 없습니다. 3개월 연속으로 자율규제를 어겨야 대상이 되는데, 첫 달에는 '준수 권고', 두 번째 달에는 '경고'가 전달되며 이는 공개되지 않습니다. GSOK의 회원사는 게임산업협회 회원사로 구성되어있습니다. 상황이 이러니 "고양이에게 생선을 맡긴 격"이라는 비판이 나옵니다. 이중 넥슨, NC, 넷마블, 네오위즈, 펄어비스, 카카오게임즈가 게임산업협회 부의장사입니다. 그러면 자율규제가 잘 지켜지지 않고 있다는 거야? 협회는 자율규제를 잘 지키고 있다고 주장합니다. 그리고 그 결과도 대중에 공개됩니다. 이렇게 보면 자율규제는 잘 지켜지고 있습니다. 그런데 왜 게이머들의 불만이 나오는 걸까요?  자율규제가 한정적인 규정 내에서 이루어지기 때문입니다. GSOK은 바로 '캡슐형 유료 아이템'만 자율규제하고 있습니다. 모바일 MMORPG 이전 시대의 것이죠. 비즈니스모델이 더 심화되면서 저 기준을 벗어나는 확률형 아이템이 많아졌지만, 자율규제의 이름으로 담아내지 못하고(혹은 않고) 있는 것입니다. 특히 협회는 과거에도 확률형 아이템을 굉장히 넓게 구분했습니다. 협회는 과거에도 뽑기형 '확률 아이템'과 확률을 가지고 드롭하는 아이템을 구분하면서도, 용어 자체를 다르게 쓰지 않았습니다. 드롭 아이템도 확률에 의해 획득하기에 확률형 아이템으로 보는 것입니다. 하지만 게이머의 눈에는 '냄뚜'가 아니라 'SSR'이 확률형 아이템이죠. 이렇게 서로 언어가 다르기에 "개발자들도 그 확률의 정확한 수치를 알 수 없는 경우도 있다"라는 의견이 나왔습니다. 하지만 살펴본 듯이 전부개정안이 지칭한 확률형 아이템은 그게 아닙니다. 전부개정안에 대한 의견을 내면서 "정확한 공급확률의 산정조차 불가능한 경우가 많다"라고 썼으니 꽤 큰 실수를 했던 것으로 보입니다. 앞으로 어떻게 될 거 같아? 기자가 봤을 때 이번에는 분위기가 예전과 다릅니다. 정부도 확률형 아이템에 문제가 있다고 보고 있고, 새 문체부 장관은 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 뒤집기 어려울 것 같습니다. 국회 입법조사처도 "이용자와 제작사의 정보비대칭 현상을 일정 부분 해소함으로써 확률형 아이템으로 인한 게임 이용자 과소비를 방지하고, 허위 확률 고지 등으로 인한 이용자들의 피해를 억제하는 효과가 있을 것으로 기대한다"라고 개정안의 손을 들어줬습니다. 행정부와 입법부의 입장이 극적으로 바뀌지 않는다면, 우리는 소위 '180석의 위엄'을 예상치 못한 곳에서 확인할 수 있을지도 모릅니다. 그간 방어에 성공했던 협회의 논리는 크게 발전하지 않았습니다. 10년 전이나 지금이나 "영업 비밀"을 꺼내고 있지만, 확률형 아이템의 감시와 정보공개는 전 세계 여러 곳에서 이루어지고 있습니다. 이상헌 의원뿐 아니라 같은 당 유동수 의원도 확률형 아이템 정보 공개 의무화가 필요하다는 입장입니다. 참고로 조승래 의원도 게임법 일부개정안을 발의했는데, 여기에는 △ 한국게임진흥원 설립 △ 현행법상 게임 중독 표현 삭제, 과몰입으로 대체 △ 전체이용가 게임 연령 확인 절차 생략 △ 등급분류 처리 기한 명시 △ 자체등급분류 범위 확대가 포함됐습니다. 확률형 아이템 내용은 빠져있지만, 위에서 읽은 것처럼 조 의원 역시 전부개정안 발의에 이름을 올렸습니다. 그리고 게이머 여러분은 '대 트럭 시대'를 열었습니다. 정말로 분위기가 달라졌습니다.
거의 xxx급! '극한직업' 영화 솔직후기/리뷰 [5분영화겉핥기]
안녕하세요, 재리입니다. 드디어 보고 왔어요ㅋㅋ아 아직도 웃음이 멈추지 않네요ㅋㅋ 정말 기회만 된다면 n차도 가능합니다! 같이 보실분~!~ 오늘의 영화는 액션인가 코믹인가 영화 '극한직업'입니다. 정말 한국액션코미디의 바이블 같은 작품이라고 생각하네요. 정말 딱 이 정도만 하면 얼마나 좋을까 다른 오락영화도! 웃음을 전적으로 사냥하기 위해 나선 스쿼드예요ㅋㅋ 개그맨들인지 경찰인지 헷갈리실 수도 있어요~ 제가 정말 영화보고 잘 안 웃는 사람인데 오늘 영화는 꽤 많이 웃어가지고 신기하네요 웃음요소가 많고 계속해서 관객들의 웃음을 사냥하기 때문에 자칫 B급 코미디처럼 보일 수도 있습니다. 하지만 영화는 거리조절과 밀당을 적절히 잘 했다고 생각합니다. 때로는 미친듯이 가볍고 때로는 꽤 심각하고 걱정도 됐지만 결국 시원한 액션과 마무리로 오락영화의 본분을 다 했습니다. 제가 가장 좋아하고 웃었던 장면ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ정말 너무 좋다 이 팀... 극한직업 마약전담팀의 매력은 출구가 없습니다. 제발 이들의 매력을 못 느껴본 사람이 없게 해주세요ㅠㅠ "기다려~" 잊지 못할 대사입니다ㅋㅋ 영화가 좋았던 건 시종일관 웃기지만 과하게 웃음에만 치중하지는 않았습니다. 액션영화답게 액션마저도 화려하더군요. 배테랑을 떠올리게할만큼 시원하고 멋있는 액션이 또 준비됐습니다. 거의 저에겐 배테랑급의 인상적인 영화였고 액션영화는 이 정도만 해다오! 라는 생각이 들었습니다~ 배테랑도 그렇고 이 영화도 그렇고...제발 속편을 주세요ㅠ 하...속편 나오면 평점 상관없이 당일날 보러 가겠습니다! 배우들의 케미도 너무 좋고 한 사람에게 몰리지 않고 균형있게 활약합니다. 누구 하나 겉돌거나 튀지 않고 모두가 주인공인 작품입니다. 한 사람 한 사람 간략하게 요약하며 총평을 해보자면 이동휘는 이 영화에서 보여준 존재감이 가장 어울리는 배우입니다. 이하늬는 세련된 외모와 달리 진정한 배우의 모습을 가진 사람입니다. 진선규는 앞으로 범죄액션을 선도할 대단한 배우로 더 성장할 거라 봅니다. 공명은 이 영화에서 가장 많은 사람을 웃긴 인물이지 않을까 싶습니다. 류승룡은 서민의 편에서, 가장 처절할 때 가장 큰 힘을 얻는다고 생각합니다. 이상 자세한 부분은 직접 영화를 통해 확인하시길~ 영화 '극한직업'이었습니다.