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당신은 라이엇의 '선한 영향력'에 대해 얼마나 알고 계십니까?

[인터뷰] 라이엇 게임즈 구기향 총괄
여러분께서는 라이엇 게임즈가 '문화재 환수'라는 좋은 일을 하고 있다는 걸 어느 정도는 알고 계실 겁니다. 실제로 라이엇 게임즈는 그간 총 5건의 문화재 환수에 기여하며 꾸준히 선한 영향력을 행사하고 있는데요. 지난해에는 한복과 아리를 활용한 '아리따운 한복전'을 진행해 우리 한복의 아름다움을 널리 알리기도 했습니다. 게임의 부정적인 이미지를 벗겨내는데도 상당한 기여를 하고 있죠.

자, 다시 한 번 여쭈어보죠. 당신은 라이엇 게임즈의 '선한 영향력'에 대해 얼마나 알고 계십니까? 그들이 얼마나 오랜 시간과 노력을 들여 문화재를 환수하고, 사회에 기여하고 있는지 알고 있으신가요? 라이엇 게임즈 구기향 총괄을 만나 그들이 펼치는 '선한 영향력'에 대한 솔직한 감상과 뒷이야기를 들어봤습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자

# "아리따운 우리 한복전, 파트너 없이는 불가능한 프로젝트"

디스이즈게임: '한복 사랑 감사장' 수상을 진심으로 축하드립니다. 감회가 남다르실 것 같은데, 어떠셨는지요.

라이엇 구기향 총괄: 죄송한 말이지만, 사실 저는 해당 상에 대해 자세히 알지 못했어요. 2019년에 BTS와 블리자드가 상을 받았다는 기사를 본 것 정도가 전부였죠. 반성하면서 조금 더 찾아보니, 한복의 가치와 아름다움을 알린 단체에 주는 상이더라고요. 의미 있는 상인 만큼, 정말  감사하다는 생각이 듭니다.

지난해 진행했던 '아리따운 한복전'은 결코 저 혼자 이뤄낸 프로젝트가 아니에요. 

2012년 라이엇 게임즈 코리아에 합류하자마자 대표님과 1:1로 회의를 한 주제가 '사회 환원'이었습니다. 보여주기식이 아니라 다소 시간과 비용이 들어도 라이어터(직원)와 유저들이 함께할 수 있는, 의미 있는 걸 찾고자 했죠. 라이엇이니까 할 수 있는 일이라면 더 좋겠다 싶어서... 처음에는 조금 어려웠던 것 같아요. 그런 과정을 통해 탄생한 것 중 하나가 '아리따운 한복전'이었어요.




<리그 오브 레전드>의 '아리'는 글로벌 콘텐츠에 해당하잖아요. 게다가 챔피언 설계 과정에서 라이어터들이 한복에 관한 조언도 많이 했다고 들었어요. 그러다 보니 '우리 문화가 이렇게 세계적으로도 뛰어난데 활용해보면 어떨까' 싶었죠. 보통 젊은 분들은 역사는 어려워하시지만, 게임에서 나오는 이야기나 콘텐츠는 굉장히 친숙하게 느끼시잖아요. 우리가 화자가 될 수 있겠다 싶더라고요.

다만 저희는 전문가가 아니니까... 파트너분들과 함께 프로젝트를 진행해서 의미를 잘 전달할 수 있다면 좋을 것 같다는 생각이 들었고, 함께 프로젝트를 진행하고 됐습니다. 단순히 상을 받았다는 의미보다 정말 저희가 전하고자 했던 이야기가 잘 전달된 듯해서 무척 기분 좋습니다.
아리따운 우리 한복전은 많은 이의 호평을 받았다 (출처: 라이엇 게임즈)

어찌 보면 좋은 일을 한 걸 '인정'받았다는 느낌도 드셨을 것 같아요.

의미가 잘 전달된 진행된 것 같아서 좋죠. 유저분들 외에 다른 분들께서도 해당 프로젝트에 많은 관심을 보이셨으니까요.

아리따운 우리 한복전 다큐멘터리 조회수가 90만을 넘었더라고요. 게다가 게임을 하지 않는 분들도 소중한 코멘트를 많이 남겨주셨어요. '공예하는 사람인데 이런 가치를 이야기해줘서 고맙다'라거나, '한복의 날이 언제인지도 몰랐는데 이제 알았다' 등 감사한 이야기가 많았습니다. 온라인 전시였음에도 저희의 메시지를 잘 들어주셨구나 싶었죠.


'아리따운 우리 한복전'은 꽤 스케일이 큰 프로젝트였잖아요. 기획단계에서 어떻게 준비하게 됐는지 궁금합니다.

2018년 후원 약정을 진행하던 중에 '문화유산 인적 자원'에 지원하겠다는 계획을 세운 적이 있어요. 무형문화재 장인분들 중에 취약종목, 그러니까 상업화가 조금 덜 된 케이스에 해당하는 부분을 지원하고자 했죠. 기술을 지키고 이어가는데 집중하시는 만큼, 지원이 필요한 부분이니까요.

그렇게 무형문화재 분들과의 인연이 시작됐습니다. 단순히 금액을 지원하는 걸 넘어서, 국가대표급 금손이신 만큼 함께 가치 있는 걸 만들어보고 싶었죠. 그런데 저희 게임에 '한복 아리'가 있고 이걸 가장 전통적인 금손분들께서 재현하면 어떤 느낌일까 하는 생각이 들었습니다. 이후 침선장 구혜자, 금박장 김기호, 화혜장 황해봉, 매듭장 정봉섭 장인께서는 장인께서 프로젝트팀을 꾸리고 저희와 함께하게 됐죠.
한복의 아름다움을 전하기 위한 대형 프로젝트는 그렇게 시작됐다 (출처: 라이엇 게임즈)

뭔가 일이 점점 커지는 느낌이네요. (웃음)

진행 과정에서도 그런 생각이 많이 들었습니다. (웃음) 다시 프로젝트로 돌아가자면, 침선장께서 리더이신지라 프로젝트를 지휘하셨는데요. 한복을 디자인하고 나면 어울리는 매듭을 찾고 신발도 맞춘 뒤에 특정 위치에 금박을 넣는 식으로 작업을 진행하셨습니다.

여기까지가 코로나 이전에 진행된 단계입니다. 그때까지만 해도 잘 만들어서 롤파크에 전시하면 너무 좋겠다 싶었죠. 무형문화재께서 만들면 한복의 아름다움을 제대로 어필할 수 있겠다고 생각했거든요.

그러다 보니 전문가분들께서 작업하시는 과정도 전부 찍어서 다큐멘터리를 만들었어요. 그간 진행해온 프로젝트 중 가장 많은 시간이 들었죠. 그런데 코로나19가 기승을 부리면서 아름다움을 전달하는 방법에 대한 고민도 늘었어요. 결국 오프라인의 위험성을 안고 가느니 나중에 보여드려도 되니까 온라인으로 가보자고 해서 홈페이지를 준비하게 됐습니다.
이에 더해 한복의 아름다움을 보여주는 프로젝트인 만큼, 패션 화보와도 작업하면 좋겠다고 생각했죠. 그래서 물색하다 보니 보그가 할머님들과 함께 한복 화보를 촬영한 적이 있더라고요. 너무 인상 깊었어요. 한복에 대한 이해가 깊구나 싶어서 연락을 드렸죠. 홈페이지와 화보, 그리고 영상을 통해 일련의 과정을 보여드리는 3단계가 준비된 과정입니다. (웃음)


사실, 게임과 해당 분야 장인분들 간의 만남은 쉽게 볼 수 있는 그림은 아니잖아요. 모시는 과정이 어렵지는 않았나요? 

정말 감사하게도 전문가분들께서는 낯설지만 좋은 일 한다고 봐주시더라고요. 사실 문화재 분야에서는 라이엇 게임즈에 대한 인지도가 많이 쌓여있는 상황입니다. 심지어 장인께서는 다른 사람에게 '라이엇 알아?!'라고 홍보도 해주시더라고요. (웃음) 외국계 기업이 문화재 환수를 하는 상황이 독특하셨던 거죠. 낯설지만 들어본 적은 있는 좋은 회사로 봐주신 듯합니다.

보그 같은 경우엔 에디터 중 저희 게임과 회사를 잘 아는 분이 계셨어요. 그래서 문화재 환수를 해온 기업이라는 게 어필됐고, 함께 일을 할 수 있었죠.


열심히 심어놓은 씨앗이 큰일을 한 셈이군요.

맞아요. 파트너 없이는 결코 성공할 수 없었던 큰 프로젝트였습니다. 지금은 모두 든든한 우군이세요. 홍보대사 역할도 해주고 계십니다.

사실 2012년 이 일을 시작할 때가 제일 어려웠어요. 사회 환원을 해보자는 결정은 했지만, 비전문가라 마음대로 할 수 없으니 여기저기 연락을 돌렸죠. 문화재 지킴이부터 한국 유네스코, 서울시까지 다 전화를 드렸습니다. 당시만 해도 저희 인지도가 높지 않았던 시절이라... 공기관에서는 회사 이름도 못 알아들으셨어요. 라이'옷'이냐고 하는 분도 많으셨습니다. (웃음)

그래서 되게 구구절절 설명해 드렸던 기억이 나요. 저희는 외국 회사지만, 각 지역의 문화와 사회에 기여하고 싶은 마음이 크고 좋은 일을 하려고 한다고요. 게임도 문화니까, 그 뿌리인 유산에도 도움을 주고 싶다고 말이죠. 하지만 몇 주간 전화를 드려도 저희 의도를 이해 못 하시는 분이 태반이었습니다. 
진심을 전달하기 위해 많은 시간이 필요한 적도 있었다

의아하네요. 좋은 일을 하고 싶다고 연락한 건데...

문의만 하고 구체화 안 되는 경우가 워낙 많다 보니 그렇게 반응하셨던 것 같아요. 저도 처음엔 에이전시 통해서 연락했었지만, 중반부터는 담당자분께 직접 전화를 드리고 오랫동안 뜻을 전달했습니다. 

그러던 어느 날 담당자께서 저희 사무실로 찾아오겠다고 하셨어요. 그분께서는 회사 분위기도 보고, 무슨 생각인지도 파악하려고 하신 거죠. 그날 제가 두 시간 동안 담당자님을 붙잡고 떠들었던 기억이 생생합니다. 젊은 분들께 화자 될 수 있다고 엄청 어필했어요. 결국 담당자께서도 젊은 사람들에게는 이러한 접근법이 맞겠다고 공감해주시더라고요. 


직책을 떠나 한 명의 한국인, 게이머로써 지켜본 '아리따운 우리 한복'은 어땠다고 생각하십니까.

개인적으로 한복이 손이 많이 가기도 하고... 입고 싶어도 '내가 너무 과한가' 싶은 생각이 들 때가 많았어요. 가까운 느낌은 아니었던 거죠. 하지만 이번 과정을 통해 무형문화재 장인 분들의 과정을 보니 존경심이 들었습니다. 내가 너무 무지했구나 싶은 생각도 들었어요.

유저 입장에서는 자부심이 느껴졌어요. 저희가 '아리따운 우리 한복' 다큐멘터리 자막을 반나절 뒤에 붙였거든요. 그런데 해외 유저분들께서 '너무 궁금하다, 빨리 설명해달라'는 댓글을 막 다시더라고요. 내심 외국인한테도 한복으로 어필했다 싶어서 기분 좋았습니다. '내가 스킨 사서 이런 행사도 진행한 거야!'라고 자랑하시는 분도 많고... 한 명의 게이머로써도 무척 뿌듯했습니다.

# "언젠가는 게임에 대한 긍정적인 첫인상을 만들 수 있다고 믿는다"

처음 문화재 환수를 시도했을 때 직원들의 반응은 어땠습니까. 만약 제가 사원이었다면, 다소 의아하다는 생각도 들었을 것 같습니다.

보통 직원들이랑 봉사 활동 나간다고 하면 억지로 끌려가는 경우도 많아요. 하지만 저희는 주말이 아니라 워킹데이에 활동을 진행했어요. 물론 해야 할 일이 있거나 관심이 없다면 안 와도 되지만, 좋은 뜻인 만큼 되도록 같이하자고 제안을 했었죠.

그래서인지 참가해주신 라이어터들은 현장 관리소장님이 놀랄 정도로 정말 열심히 봉사했어요. 한 번은 비가 온 뒤 낙엽을 쓸러 간 적도 있는데, 너무 많이 모아서 자루에 시체가 들었다는 말이 나올 정도였죠. 모두가 즐거운 마음이었을 거로 생각합니다. 첫해 봉사활동에서는 라이엇 게임즈 대표 브랜든 백도 왔었는데... 다들 얼굴이 달아오를 정도로 열심히 했던 게 생각나네요.

저희는 사회와 유저분들을 위한 역할을 하자는 마인드가 명확히 세팅되어있어요. 문화를 보호한다는 부분에서도 내부적으로도 설명을 많이 하는 편입니다. 특히 '게임도 문화인데, 그 뿌리를 보호한다는 것만큼 의미 있는 게 어디 있냐'라는 말에 공감을 많이 해주시더라고요. 

사실 오래된 <리그 오브 레전드> 유저 입장에서는 라이엇 게임즈가 좋은 일을 한다'더라' 정도만 인지할 뿐 이 정도로 큰 규모와 금액, 시간을 들이는지 모르는 경우가 많아요. 조금 더 자랑해도 좋지 않을까 싶은데 말이죠.

유저 분들뿐만 아니라 대중께도 알려야겠다는 고민이 있어서 방법을 논의 중 이긴 해요. 다만, 홍보·마케팅을 위해서가 아니라, 사회적 역할을 하기 위해 시작한 일이라... 물론 외부에 발표도 하고 기사도 많이 나갔지만, 대대적으로 래핑 버스를 대절하거나 전광판을 활용하진 않았습니다. (웃음)

그럼에도 유저분들께서는 내용을 많이 알아봐 주시고 응원도 해주세요. 다만, 시간이 흐름에 따라 저희가 더 많은 '선한 영향력'을 펼치기 위해서는 조금 더 알릴 필요가 있겠다 싶은 생각은 듭니다. 


비단 유저뿐만 아니라, 게임을 하지 않는 분께도 전해지면 좋은 나비효과가 되지 않을까 싶습니다.

유저분들께서는 대체로 저희가 하는 일을 잘 알고 계세요. 긍정적으로 봐주시는 편이죠. 다만, 주변에서는 아예 이 프로젝트를 모르거나 라이엇 게임즈를 낯설어하는 분도 많아요. 따라서 아예 저희를 모르는 분께도 '외국 기업이 문화유산을 보호하고 있다'라는 걸 알리고 싶은 욕심이 큽니다.

2012년 국외소재문화재재단이 설립된 뒤, 지금껏 환수에 성공한 문화재가 총 40건인데요. 그중 저희가 다섯 번의 환수에 참여했습니다. 10%가 훨씬 넘는 숫자죠. 사실 이게 기약이 없어요. 경매에 참여해도 떨어질 수도 있고 개인이 팔고 싶다고 해도 협상 중 이탈하는 경우도 잦죠. 따라서 저희의 사례를 잘 알려야만 기업과 민간단체의 움직임이 나온다는 이야기도 많이 듣고 있습니다. 더 노력해야겠다고 생각해요.
라이엇 게임즈는 꾸준히 '선햔 영향력'을 전파하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈)

한편으로는 인게임 콘텐츠로 홍보해도 재미있겠다는 생각이 듭니다. 다양한 방향을 고려해보셨을 것 같은데, 현실화 되지 않은 것 중에 흥미로운 기획이 있었다면 알려주세요.

아리는 한국형 챔피언이고, 신바람 탈 샤코 역시 한국의 색깔이 많이 담긴 콘텐츠잖아요. 다만, 지금은 <리그 오브 레전드>가 글로벌 서비스에 해당하고 모든 유저가 함께하는 게임이다 보니 특정 지역에 헌정하는 식의 콘텐츠는 지향하는 분위기예요. 사회적 역할을 수행하는 건데, 이걸 콘텐츠로 넣으면 누군가에겐 강요가 될 수 있다고 생각합니다.


향후 선보일 또 다른 '선한 영향력'을 살짝 스포해주신다면 어떨까요?

그간 저희가 여러 프로젝트를 진행했어요. 경복궁, 덕수궁, 성균관 안내판 등 개별 프로젝트로 나열하면 정말 많죠. 그런 것들을 매해 알리고, 진행 과정과 완수되는 시점도 항상 전달 드렸지만 아카이빙해서 볼 수 있는 플랫폼이나 공간은 전무한 상황입니다. 이를 잘 제공할 방법을 고민하고 있습니다. 물론 확정은 아니지만요.


한 가지 흥미로운 건, 라이엇 코리아가 꽤 오랜 시간동안 ‘꾸준히’ 이 기조를 이어오고 있다는 점입니다. 심지어 회사의 대표가 몇 차례 바뀌었음에도 그대로 유지하고 있다는 게 참 흥미롭게 느껴졌습니다. 돌아보면 결코 쉽지 않았을 것 같은데, 어떤 점이 가장 어려웠는지 궁금합니다.

탑 매니지먼트의 판단이나 성향에 따라 역할에 대한 고민은 달라질 수 있다고 봐요. 다만, 저희는 시작부터 강한 의지를 갖고 있었습니다. 게다가 이를 실제로 구현하면서 저희가 생각해온 부분들을 유저분들도 공감해주시고, 스스로가 주체가 됐다고 생각해주시니 더욱 보람이 느껴졌죠.

문화재를 보호하고 지원하는 건 '이 정도면 됐다' 하고 만족할 수 있는 포인트가 있는 게 아니잖아요. 더군다나 이러한 활동을 이어갈수록 저희가 수행할 수 있는 역할도 다양해지는 거고... 대표님들도 그런 부분에서 공감을 많이 해주십니다.
사회 환원 활동을 위한 라이엇 게임즈의 기조는 단 한 번도 변한 적이 없다

앞서 말씀드렸던 아리따운 우리 한복전은 물론이고 코로나 방호복을 지원하는가 하면, 문화재 환수까지 하고 계시잖아요. 선한 영향력의 범위를 조금씩 넓혀가는 느낌이 큽니다. 만약 한이 없다면 어느 영역까지 도전해보고 싶으신지 궁금합니다.

문화유산분야는 민간이 하기에 규모가 큰 경우가 많습니다. 수십, 수백억이 필요한 것들이 있어요. 제약이 없다면 돈이 없어서 못 하는 부분에 발 벗고 나서는 게 제일 좋겠죠. 현실적으로 생각해보자면, 문화재환수 같은 영역에 저희 말고 다른 민간 기업이 뛰어드는 사례가 하나만 더 나왔으면 좋겠어요. 좋은 나비효과가 될 수 있지 않을까 싶습니다.


게이머로써 안타까운 부분이지만, 여전히 몇몇 사람들은 게임의 부정적인 부분만을 바라보기도 합니다. 라이엇 코리아의 이러한 노력이 언젠가는 게임에 좋은 프레임을 만들 수 있다고 믿으시나요? 

정말 드라마틱한 영향이 아니라도, 쌓이고 쌓이다 보면 좋은 인식을 만드는 데 영향을 줄 수 있다고 생각해요. 보통 낯선 분야에 대해서는 기존 고정관념을 따라가기 쉽죠. 예를 들어 '게임하면 비행 청소년이다. 공부도 못하는 프로게이머가 어떻게 먹고사냐. 시커멓고 껌껌한 PC방' 등이 그런 생각에 해당할 겁니다. 물론 지금은 많은 분이 아니라고 말씀해주세요. 조금씩 바뀌고 있는 거죠.

또한, '게임회사가 왜 저렇게까지 사회적인 역할을 할까'라는 궁금증을 유발하는 것 자체가 변화를 만들 수 있는 포인트가 된다고 생각해요. 그런 분들께 라이엇 게임즈가 '게임도 문화고 저희는 문화의 뿌리를 함께하려 합니다'라고 답변을 드리면, 또 너그럽게 봐주세요. 이런 게 쌓이다 보면 게임회사, 그리고 젊은 사람들이 꾸려가는 회사에 대한 긍정적인 레이어가 씌워질 거라고 믿습니다. 좋은 첫인상을 만들 수 있다고 믿어요.
구기향 총괄은 긍정적인 첫인상을 만들어갈 수 있다고 강조했다

첫인상이라는 단어가 참 좋네요.

저희가 처음에는 회사 이름이 굉장히 조그맣게 표기된 명함을 사용했어요. 그러다 보니 연세가 많으신 기관 분들을 만나면 '리오뜨?'라고 읽는 분도 계셨죠. 이처럼 전혀 게임회사에 관심이 없으신 분들과도 활동을 통해 인연을 이어가는 경우가 많습니다.

한국에 김소월 시인의 시집이 딱 세 권 있는데요. 두 권은 개인이, 한 권은 배재학당에서 갖고 있어요. 그래서 2, 3년 전에는 전시회도 했었죠. 당연히 배재학당에서는 라이엇 게임즈를 아실 리가 없으니 해당 행사를 통해 저희를 인지하셨고, 다음에도 보자고 말씀해주시더라고요. 라이엇 게임즈를 굉장히 긍정적으로 인지하게 되신 거잖아요. 어떤 면에서는 회사가 이런 것도 할 수 있구나라고 느끼시는 거고.


'선한 영향력'에 대한 자랑이 담긴 마지막 한 마디를 부탁드립니다.

처음엔 단순히 보탬이 됐으면 하는 추상적인 마음으로 시작한 일이었어요. 한해 한해 경험이 쌓이다 보니, 다른 게임이나 단체가 참고할 수 있는 선례를 많이 만들었다고 생각합니다. 앞으로 더 노력해서 유저분들께는 자부심을, 다른 누군가에겐 저희를 모방해서 활동하실 수 있게 노력할 예정입니다.

유저분들의 마음을 느꼈던 일화가 있는데요. 저희가 문화재 환수를 하면 공개회를 진행합니다. 사실 일반적인 시각에서는 문화재가 들어온 게 큰 토픽이니까, 보통 헤드라인은 '몇 년간 어딜 떠돌던 뭐가 들어왔다'라고 표기됩니다. 저희 입장에서는 라이엇이 함께했다고 들어가면 좋겠지만, 대부분은 한 외국계 회사라고 하시더라고요.

아쉽긴 하지만, 일단 문화재가 들어왔다는 게 더 중요하고 영상을 보면 언뜻 스쳐 지나가니 만족해야겠다고 생각했죠. 그런데 유저분들께서 해당 기사 댓글에 '라이엇 게임즈가 했다고 왜 안 적냐'라고 댓글을 엄청 달아주시더라고요. 너무 감사했습니다. 앞으론 저희 목소리도 더 많이 내 볼 생각입니다. 자랑 아닌 자랑을 조금 더 해야겠어요. (웃음)
앞으론 조금 더 다양한 곳에서 '자랑'하는 라이엇 게임즈를 볼 수 있기를 (출처: 라이엇 게임즈)
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구단에 경종을 울리기 위해 시작한 트럭, 그 본질을 되묻다 결국, 올 시즌에도 LED 전광판 가득 팬들의 염원을 담은 트럭은 롤 파크와 구단 사무실을 향했다. 대상은 LCK 서머에서 꼴찌를 달리는 팀도, 플레이오프 진출이 물 건너간 팀도 아니다. 일요일 경기를 통해 플레이오프 2라운드 진출을 확정 지은 T1이었다. 트럭을 경기장에 불러들인 팬들은 말한다. “감독과 코치는 책임지고 물러나라”.  팬들의 목소리 하나하나에 귀 기울이는 것은 구단의 의무이자, 책임이다. 그럼에도 불구하고 목소리를 낼 수 없는 팬들 또한 존재한다. 그들의 목소리에 대한 대변자가 트럭이었고, 경기장과 사무실 앞을 점거하게 만든 이유가 되었다. 최소한 트럭 속 메시지에는 선량한 팬들의 간절한 염원이자, 바램이 일부 포함되어 있다. 그러나 "모두의 의견인가?", "현실적인가?"에 대해선 의문 부호가 따르는 것이 사실이다. 무엇을 위해 트럭은 존재해야 할까? 이번 시위도 이전처럼 종국에는 긍정적인 결과를 도출할 수 있을까? T1 트럭 시위 사태에 대한 이모저모를 살피고자 한다. /장태영(Beliar) 필자, 편집= 디스이즈게임 김승주 기자  # 트럭은 팬을 위해 탄생했었다 T1 팬들의 트럭 시위는 2021년 게임업계 연쇄 트럭 시위의 시작점 중 하나가 됐다.  사진은 당시 엔씨소프트 본사 앞에 찾아왔던 트럭 <롤> e스포츠에 트럭이 등장한 것은 그렇게 오래된 일이 아니다. 지난 2020년 11월, T1의 LS 코치 인선에 반대하는 T1 팬들이 십시일반 돈을 모아 T1 프런트의 명확한 입장 표명을 요구하며 <롤> e스포츠의 트럭 시위가 시작되었다고 볼 수 있다. 김정수 감독에 대한 해임부터 팬들의 불만이 누적되어 왔고, LS와 같은 코칭 경력이 짧은 인물에게 T1의 인-게임 밴픽이나 아웃-게임 퍼포먼스에 대한 지도를 맡긴다는 건 프런트의 오판에 가까웠기 때문이다. 실제로 이 트럭 시위는 LS의 코치 인선을 무마시키는 데 성공했고, 조 마쉬 CEO가 T1 프런트를 대표해 팬들에게 직접 사과문을 게재하는 등 T1을 응원하는 팬들의 진정성이 프런트에 닿은 가히 ‘성공적인 트럭 시위’였다. 그동안 한국 프로스포츠 산업에서 팬과 프런트는 큰 장벽을 사이에 두고 상향식 소통 혹은 겉치레식 소통을 표면적으로 진행해왔다. 시즌 중에는 선수의 인-게임 퍼포먼스를 해칠 수 있다는 이유로 프런트가 나서 선수단과 팬들의 소통을 가로막았고, 팬들의 선수단 변화와 같은 적극적인 요구는 프런트가 선수단보다 앞장서서 난색을 표하기도 했다. 프런트는 그간 한국 프로스포츠에서 ‘불통의 상징’처럼 여겨지는 집단이었던 셈이다. 팬 퍼스트라는 프로스포츠의 모토와 달리 거의 모든 프런트들은 팬 위에 군림하는 '옥상옥'과 같았다. 여러 프런트와 별반 다를 것 없던 T1 프런트가 입장을 바꿔 팬들의 의견을 수렴하고 존중하는 태도를 비친 건 결국, T1 팬들의 '트럭 시위'라는 과감한 결단이 있었기 때문이다. # 트럭, 구단을 위해 존재할 순 없는가? (출처 : 트위터 @shannyqt) 처음 T1의 2차 트럭 시위가 도마에 오른 것은 7월 말 무렵이었다. 모 게시판에서 촉발된 트럭 시위 여론은 크게 1) 최성훈 감독과 김지환 코치의 경질, 2) 월즈 우승에 준하는 경력을 가진 선수 출신 코치진 선임, 3) 팬들과의 소통 요구 및 명확한 플랜 제시 등을 트럭 메시지에 담는 것으로 모였다. 이는 곧 성명문(7월 26일)과 트럭 메시지에 고스란히 실려 8월 4일, 1차 트럭 시위로 이어졌다. 트럭 시위의 당위성을 뜯어보면 이렇다. 1라운드와 2라운드에 걸쳐 이전부터 제기되어 온 밴픽과 피드백 문제가 개선되지 않았고, 이는 감독과 코치의 역량 부족과 직결된다는 것이다. 더불어 지난 MSI 기간 동안 라이벌 팀의 경기들이 이어지는 가운데, 김지환 코치의 격전 플레이 이력이 드러나 분석과 피드백이 필요한 시점에서 당시 소위 ‘코치가 한가로이 게임을 한다’는 불만이 빗발쳤다는 것이다. 여기에 이러한 문제점들을 온·오프라인 상으로 수없이 주장했으나, 팀은 여전히 개선은커녕 묵묵부답으로 일관하고 있어 누적된 불만이 폭발했다는 것이 트럭 시위 측 주장이다. 인터넷에 공개된 성명문 다만, 이번 트럭 시위가 일부 비판을 받는 이유에는 명분 없는 시기 선정과 현실적으로 어려운 대안에 있다. 현재 T1은 14승 2패로 플레이오프 2라운드 직행 티켓까지 확정 지었다. 젠지와의 결전을 패배하기 전까지는 승차 없이 세트 득실 차이로 2위 자리에 있었을 뿐, 사실상 젠지 못지않은 결과를 내고 있었던 팀은 LCK에서 T1 뿐이었다. 서머 시즌은 월즈를 코 앞에 둔 가장 중요한 시즌이란 점도 한몫 한다. 설령 '옳은' 방향의 변화를 주더라도 리턴이 당장 찾아오리라는 보장은 없으며, 과감한 변화로 오히려 경기력에 탈선이 생긴다면 되돌리기 어렵다. 이런 결과를 두고, 단지 ‘젠지를 이기지 못하는 작금의 상황’을 문제 삼기 위해 트럭을 내세우는 것은 명분이 맞지 않다. 젠지전에서 패배한 후 선수단 분위기 수습과 피드백에 힘쓰고 있을 T1의 사무실에 감독과 코치를 경질하라는 목소리는 구단의 운영보다는 당장의 성적과 팬의 만족에만 치중하는 모습처럼 비춰졌다. 트럭 시위에 실린 메시지의 대안도 불분명하다. 김지환 코치를 해임한 후, 월즈 우승 경력을 가진 증명된 감독과 코치를 데려오라는 목소리는 이해가 가지만, ‘과연 T1의 감독과 코치라는 독이 든 성배를 누가 마실 수 있을까?’ 라는 의문이 제기된다.  당장 김정균, 김정수, 양대인, 이재민 등 수많은 <롤> e스포츠를 주름잡은 명 코치진들이 T1을 거쳐갔다. 이 중, T1과의 아름다운 이별을 선언한 지도자는 김정균 전 감독 외에는 거의 없다시피 하다. 그 마저도 지난 4월, 항저우 아시안게임 평가전 파동을 빌미로 지탄의 대상이 되었던 김정균 감독 역시 씁쓸한 이별에 가까웠다. 월즈에서 우승을 함께 이룩했던 ‘마린’ 장경환이나, ‘피글렛’ 채광진의 기용도 어폐가 있다. ‘뛰어난 선수는 명지도자가 될 수 없다’는 스포츠의 만고불변에 가까운 진리를 고려할 때, 지도자 경험조차 없는 선수를 그저 선수 시절의 화려한 경력만 믿고 월즈를 노리기 위한 팀의 메인 코치로 선임하라는 주장은 앞뒤가 맞지 않는다. 과연 보강이 목적인지, 해임이 목적인지조차 불분명한 시위에 가장 깊게 투영된 건 오로지 ‘일부 팬들의 돈과 분노’ 뿐이다. 돈과 트럭 1대로 게임단의 운영을 쥐고 흔들며, 스스로 만들어낸 팬을 위한 구단이라는 선례를 스스로 해칠 수 있게 된 셈이다. 트럭 시위는 팬들이 더 나은 게임 퍼포먼스와 구단 운영으로 팬 한 명 한 명을 감동시켜 달라는 마음으로 의견을 모아 빚어낸 문화다. 하지만 지금은 팬 한 명의 감동을 위해 게임 퍼포먼스와 구단 운영에 모두 지장을 미치는 문화로 변질되었다. 내색 않는 프런트와 선수진의 인터뷰에도 불구하고 그치지 않는 분노의 흐름은 트럭 시위의 본질이 더 이상 ‘구단의 밝은 미래’에 향하고 있지 않음을 시사한다. # 팀을 사랑한다면 (출처 : 라이엇 게임즈) 머레이 주립대학의 다니엘 반 교수와 캔자스 대학교 닐라 브랜스컴 교수는 1990년, 팬이 구단과 한 몸처럼 여기는 성향이 강할수록, 팀의 성공가도를 마치 자신의 성공처럼 과시하려는 경향을 보인다는 연구결과를 보고한 바 있다. 반대로, 팀이 설령 실패하더라도 구단과 한 몸처럼 여기는 팬들은, 그렇지 않은 팬보다 실패한 팀과 거리를 두기보단 조금이라도 더 가깝게 지내며 응원한다는 사실을 확인했다.  트럭 시위 문화는 팀과 나를 마치 한 몸처럼 여기는 마음가짐에서 나타난 집단 행동이다. 팀이 실패의 수렁에 빠지지 않길 바라는 간절한 마음의 외적 표출 수단인 셈이다. 하지만 현재 T1의 성과가 “모두의 상식에 부합하는 ‘실패’에 가까워지고 있는가?” 라는 질문을 던졌을 때, 대다수의 팬들은 '아니다'라고 답할 것이다.  월즈 3연패를 하며 천하를 호령하던 그때와 지금은 다르다. T1 역시 실패에 주저앉지 않기 위해 매 시즌 더 나은 팀이 되기 위한 노력을 보이고 있다. 이러한 노력은 여전히 롤 e스포츠의 모든 팀이 지향하는 ‘성공적 롤모델’이며, 모든 팀과 팬은 T1 같은 역사적인 팀이 되기 위해 지금도 노력 중에 있다. 어쩌면 T1 같은 팀이 대한민국을 연고로 LCK에 소속되어 있다는 것은 T1 팬뿐만 아니라, LCK와 롤을 사랑하는 모든 대한민국 유저들의 복이다. 복이 피나는 노력의 산물이든, 넝쿨째 굴러온 운의 산물이든 할 것 없이, 찾아온 복은 일단 누리는 것이 1순위다. 지키는 것은 그 다음 몫이다. 풍선을 너무 사랑한다고 꽉 끌어안으면 품을 벗어나듯, 지키기 위해 품 안에 꼬옥 T1을 끌어안은 들, 결말은 풍선처럼 달아나는 모습 뿐일 수 있다. 지금보다 더 나은 결과와 만족을 주기 위해선, T1에겐 더 큰 지지와 더 많은 시간이 필요하다. 방전된 건전지처럼 모두가 지쳐버렸던 월즈 3연패 후의 SKT T1의 모습을 봤던 팬들이라면 이 지지와 필요성을 누구나 공감할 것이다. 부디 조금 더 편한 자세로, 편한 마음으로 그들의 여정을 지켜볼 수 있길 소망한다. # 보충 - 다시금 서로가 의기투합할 수 있길 (출처 : T1) (편집자 주) 왜 몇몇 T1 팬들은 트럭을 보내는 결정을 내렸을까? 현재 T1이 직전 스프링 시즌 거둔 전승 우승, 그리고 이번 시즌 2위 자리를 유지하며 포스트시즌 진출을 확정 지었음에도 트럭 시위라는 과감한 결단을 내린 집단이 존재하는 이유는, 팬들이 바라는 목표가 단순한 상위권 입상이 아닌 2022 월즈 재패라는 높은 목표를 바라보기 때문일 것이다. 대표 프랜차이즈 선수인 '페이커' 이상혁의 선수 생활을 마무리하기 전에 4번의 월즈 재패라는 누구도 바라보기 힘든 업적을 쌓았으면 좋겠다는 염원도 한몫 한다.  각각의 관점은 다르겠지만, 결국에는 T1이 LCK 대표 명문 구단으로써 누구도 바라볼 수 없는 금자탑을 쌓길 원한다는 마음이 내포되어 있다. 앞서 언급한 첫 트럭 시위가 얻어낸 긍정적인 결과나, 이전에 있었던 양대인 감독, 이재민 코치 경질 사례도 살펴봐야 한다.  당시 많은 찬반 논란이 따랐지만 결국 코치진을 변경하고 T1은 분위기와 성적이 급 반전했으며, 양대인 감독과 이재민 코치를 다시 받아들인 담원 역시 2021년 월즈 결승까지 진출했다. 뜨거운 감자와 같은 사건이었고, 평가는 개인마다 달라질 수 있지만 종국에는 두 팀이 윈-윈에 가까운 결과를 도출해낸 것이다. 그렇기에 이번 시위가 과거의 사례에서 영감을 얻어, 팬과 프런트의 극단적인 대립보다는 서로의 현실을 이해한 양보를 통해 현실적인 대안을 찾음으로써 다시금 서로가 월즈 우승이라는 공동의 목표 하에 의기투합해 좋은 결과를 만들 수 있는 계기가 되길 희망한다. 월즈를 위한 발판인 서머 시즌이 결승점을 향해 나아가는 현재 극단적인 코치진 변경은 어려울 수밖에 없다. 팬들은 월즈 시작 전 LCK와 라이엇 게임즈의 규정집에 어긋나지 않는 하에 코치진과 분석팀, 밴픽 능력 강화를 요구하고, 프런트는 이를 약속해 좋은 결과를 보여주는 식의 보다 현실적인 이해와 타협이 필요해 보인다. 서로가 극단적인 입장 속에서 대립하는 것보단 다시금 의기투합하는 결과를 만들 수 있다면, 이번 사건 역시 앞선 사례처럼 종국에는 긍정적인 결과를 도출할 수 있지 않을까 조심스레 생각해 본다. 월즈 시작까지 얼마 남지 않은 만큼, 이번 논란이 조속히 마무리되길 소망한다.
8~90년대생들이 게임에 미칠 수 밖에 없었던 이유...jpg
1996년 현재까지 세계에서 가장 오래 서비스되고 있는 MMORPG 바람의 나라를 시작으로 1998년 피씨방 문화의 시발점이자 이스포츠의 시대를 연 현재까지도 사랑 받고 있는 국민게임 스타크래프트의 등장 2000년 그 시절 우리를 잠 못들게 했던 스타크래프트로 잘 알려진 블리자드가 내놓은 액션 RPG 디아블로2와 2002년 2003년 스타와 양대 산맥을 이룬 워크래프트3는 정말 블리자드의 시대가 왔구나 라는걸 느낄 수 있었다 2001년 남녀노소 안가리고 즐겼던 또 다른 국민게임 크레이지 아케이드의 출현 2003년 2005년 2005년 우리나라에서 '진짜' RPG붐을 불러온 전설의 게임 3대장 메이플스토리 & 던전앤파이터 & WOW 그 뿐만 아니라 RPG외에도 다양한 장르의 게임으로 국내 게이머들을 만족시켰던 게임들도 여럿 있었는데 2005년 해외에 카스가 있다면 국내엔 서든이 있었다 그 당시 국민 FPS 게임 서든어택 2004년 해외에 마리오카트가 있다면 국내엔 카트라이더가 있다 우리나라에서 레이싱 게임하면 딱 떠오르는 게임 카트라이더 2007년 게임보다 학교에서 공차는걸 더 좋아했던 친구들조차 피씨방으로 모여들게 한 전설의 축구 게임 피파온라인2 2002 월드컵 4강 신화와 맨체스터 유나이티드 소속 박지성 선수의 활약으로 해외축구에 대한 관심도가 올라가면서 축구게임 또한 인기가 급상승 하게 되었다 한편, 바람의 나라&메이플스토리&던전앤파이터&WOW 등 RPG게임의 붐으로 국내 게임사들도 RPG게임을 여럿 출시하게 이르는데 여기서 등장한 3대장이 바로 2008년 아이온 2011년 테라 2012년 블레이드 앤 소울 한때 PC방 점유율을 들었다 놨다 했던 국산 RPG 게임들 지금은 그 위상을 잃어버렸지만 그 당시 인기는 정말 대단했다고 볼 수 있다 그리고 현재까지 PC방 1위를 달리고 있는 바로 그 게임 2011년 라이엇 게임즈라는 회사에서 내놓은 현재 이스포츠하면 떠오르는 게임 리그 오브 레전드 지금까지도 PC방 점유율 1위를 달리고 있는 인기 게임인건 분명하나 시즌2~3때의 낭만은 점점 없어지고 있어 안타까운 현실이다 여기까지 1990 후반 ~ 2010 초반의 게임들에 대해서 정리해 보았다 이런 수많은 재밌는 게임들이 있었기에 우리의 학창시절은 게임으로 울고 웃을 수 있지 않았을까? 그런 생각이 든다 출처: 중세게임 갤러리
최고의 자리에 오른 게임 👍
2011년 출시된 이후로 명실상부 All-time 최고의 게임으로 불리는 게임! 이번에 분석해 볼 게임은 그 이름도 친숙한 '리그 오브 레전드' 입니다. 롤은 어떻게 이렇게 오랫동안 유저들에게 사랑을 받아올 수 있었을까요?? 지금부터 제가 생각하는 롤의 재미 포인트를 쏙쏙 뽑아보려고 합니다. 롤을 즐기고 계신 분들에게는 공감을, 롤이 처음이신 분들은 롤에 대한 관심을, 드렸으면 좋겠습니다! 결론을 먼저 말씀 드리자면, 롤의 재미 요소는 팀운이라는 것이 존재 업데이트의 꾸-준함 다양한 역할군과 챔피언 몰랐겠지만 나름 전략게임 이렇게 정리해 보았습니다. (글의 순서대로 정리한 것입니다!) 그럼 이제 시작해보겠습니다~ < 팀플레이 > 롤은 팀원이 자동으로 골라지는, 팀플레이라는 점이 쏠쏠한 재미를 줍니다. 자신은 잘 하는데 팀원이 못하기 때문에 지는 경우가 떠올라 동의하기 쉽지 않을 수 있겠죠. (저도 그럴 때는 화가 많이 납니다.) 하지만 게임 내의 이벤트가 많을수록 유저들은 더욱 많은 컨텐츠로 재미를 느낄 수 있습니다. 혼자서 즐기는 게임 보다는, 팀원이 존재하는 팀 게임이 아무래도, 여러 변수가 발생할 수 있기 때문이죠! 팀원에게 무언가를 요구하고, 지시하는 것이 롤의 큰 부분을 맡고 있으며, 이를 즐기면서 게임을 플레이 하는 사람도 많습니다. 팀끼리 하는 게임이기 때문에, 자신이 못 하더라도 이기는 경우가 생기기도 하며, 잘하더라도 지는 경우가 생기기도 하기 때문에, 게임에 대한 ‘부담감’이 줄어듭니다. 그렇다는 점이 게임에 편하게 접속하고, 편하게 한 판 할 수 있는 환경이 마련되죠. 게임을 하다가 몇 번 지더라도, ‘팀원이 좋았으면~’하는 생각으로 넘어가버릴 수 있잖아요ㅎㅎ < 티어의 존재 > 요즘은 게임 내에 티어가 존재하지 않은 게임이 흔치 않지만, 롤은 티어의 존재를 비교적 일찍 도입했죠. 1년에 1시즌인데, 롤은 벌써 10시즌을 맞이하고 있으니까요! 자신의 실력에 점수가 매겨지는 ‘랭크게임’의 존재가, 처음 보는 사람들끼리도 의기투합하여 경기를 이기려는 강한 ‘동기’를 심어주죠. 팀게임을 하면 흔히 개인적인 재미를 위해서 팀의 조합이나 캐릭터의 특성을 고려하지 않은 픽을 하는 경우가 있습니다. (즐겜픽이라고 하죠...) 빡겜유저와 즐겜유저... 둘을 모두 만족시키기 위해 롤이 제시한 해결책이 랭크게임이기도 합니다. 반드시 게임을 이기고 싶은 사람들은 '랭크게임'을, 안 해본 픽을 하면서 천천히 즐기고 싶으면 '일반게임'을 하며 즐길 수 있습니다. (그러니 랭크게임에서 즐겜하지 말아주세요오...) < 다양한 챔피언 (업데이트 및 역할군) > 롤은 맵은 한정적이지만, 무수히 많은 캐릭터를 가지고 있는 게임입니다. ‘세트’라는 챔피언이 나온 시점에서, 148가지의 캐릭터가 존재하죠. 그렇다면 어떻게 롤은 이렇게 다양한 챔피언을 가질 수 있게 되었을까요? 먼저 굉장히 업데이트를 꾸준히, 자주 하는 게임이기 때문입니다. 업데이트가 이루어진 후, 상향-하향 된 챔피언들이 많기 때문에 게임 내에서 ‘유행’이라는 것이 존재하죠! 유저들은 높은 티어를 위해 유행하는 챔피언을 잘 다룰 필요가 있죠. (타릭 너무 좋습니다...) 그렇기 때문에 새로운 챔피언을 접해야 하는 이벤트가 자주 발생합니다. 자신이 다룰 수 있는 챔피언의 폭이 점점 넓어지고, 사람들은 더더욱 롤이라는 게임에 빠지죠! 역할군이 존재한다는 사실도 매우 매력적입니다. 148개의 챔피언이라고는 하지만, 대부분의 챔피언들이 자신에게 알맞은 역할군이 있습니다. 한 번에 148중 자신이 플레이 할 챔피언 하나를 고르라고 한다면 정말 좋은 일부 챔피언들 빼고, 선택받지 못하는 많은 챔피언이 존재하겠죠? 역할군의 존재가, 다양한 선택을 할 수 밖에 없는 기로에 유저를 놓아 챔피언이 순환하듯이 선택되게 만드는 것입니다. < 전략게임 > 마지막으로 롤이 나름대로 전략게임이라는 요인입니다. 잘 맞는 챔피언 조합이 있고, 챔피언 사이의 상성이 있죠. 몇 년간 거의 바뀐 것이 없지만, 매우 전략적으로 사용할 수 있는 게임의 지형, 효과를 주는 몬스터, 미니언, 포탑이 존재합니다. 이 친구들은 정말 간단해 보이지만, 몇 년째 게임에서 변수를 만들어주는 역할을 톡톡히 하고 있습니다. 친구들을 데리고 5명이서 팀을 짜, 각각 자신있는 역할군을 선택하고, 게임의 흐름에 영향을 주는 선택을 도모하며, 전략적으로 게임을 운영할 수가 있죠. 결론적으로 롤은 혼자 하기에도 재미있고, 다같이 즐기기에도 재미있는 게임이 되어버리는 겁니다. < 글을 마치며 > 롤이라는 게임이 매우 유명하기 때문에, '이번 글이 신선하게 다가오지 않지 않을까' 하는 생각이 들었습니다. 하지만 거의 롤이 출시될 때 부터 즐겨온 사람으로서, 롤에 대해서 독자분들과 잠시나마 같이 생각해보는 그런 시간을 가지면 좋겠다고 생각했습니다. 여러분들도 재밌게 읽으셨다면 좋겠네요~~! 읽어주셔서 감사드리며, 다음 컨텐츠는 더욱 재미있게 돌아오겠습니다~~~
사극 속 여배우들의 비쥬얼
다 가려도 꽃보다 예쁜 한지민 국민여동생의 원조 문근영은 2001년에 명성황후 역을 맡았어요 2008년 드라마라 지금보다 많이 앳된 모습의 문채원 문채원의 드라마 속 정인은 문근영이었는데요~ 닷냥커플로 인기를 끌어 결국 동성커플 최초로 베스트 커플상을 받기도했어요 말이 필요한가요? 김태희 권력을 지향한 요부 '장희빈'역할을 맡았는데.... 어떻게 왕을 사로 잡았는지 넘나 수긍이가는 미모 백제 무령왕의 딸 수백향 역할을 맡은 서현진 분명 백제 사람인데 미실이 느껴진다...! 한효주에게 연기대상을 가져다준 동이! 액받이 무녀에서 중전까지! 고생 많이 했던 한가인 연기력 논란이 있었던 <화정>의 정명공주 이연희 얼굴만큼은 아무 논란이 없을것 같네요.. 비쥬얼 백점! 한석규 이제훈 김유정까지 출연한 드라마 <비밀의 문>에서 혜경궁 홍씨 역할을 맡은 박은빈 드라마가 크게 흥하지 못해 박은빈이 누군지 잘 모를것 같은 사람이 더 많을것 같네요ㅠㅠ... 조선시대 배경인 드라마 <구가의 서>에서 시대에 맞지않는 앞머리 스타일링을 선보여 작게 논란이 되었던 수지 김소은은 천추태후, 마의, 밤을 걷는 선비 세번의 사극에 출연했어요! + 울지않고 예쁜 김소은 황진이 역할로 그해 KBS 연기대상을 받기도 했던 하지원 개인적으로는 하지원의 인생연기 작품이 아니었나 싶어요~ 관심좀 주세요.. 귀찮으실까봐 댓글 달아달라고 못하는데 클립과 하트 정말 좋아해요...♥
조선시대 산후우울증을 앓았을 것으로 추정되는 왕비
1473년, 성종 재위기 당시 중전 한씨는 조선 최대 권세를 누리던 한명회의 딸이었음 왕위 계승 1순위가 아니었음에도 남편 성종이 왕이 된 까닭이 한명회의 사위이기 때문이라고 생각 될 만큼.. 하지만 혼인 4년이 지나도록 자식이 없었고 이에 후궁을 들이게 됨 후궁으로 간택된 것은 윤씨 규수인데, 보통 왕비가 자식이 없어 후사를 보기 위해 들이는 후궁의 경우 명문가에서 뽑는 경우가 많음에도 한미한 가문의 딸이었음 아버지가 일찍 돌아가셔서 어려운 집안 형편에 직접 베를 짜 어머니를 봉양하던 효성 깊기로 유명한 규수 ㅇㅇ.. 아마 아들을 낳더라도 중전에게 위협이 되지 못하게 하려 한 게 아닌가 추측.. 다행히 숙의 윤씨는 금방 성종의 첫아이를 회임함 그런데 회임 중에 중전 한씨가 병에 걸려 죽고 윤씨는 곧 첫아들을 낳음 하지만 이 아이는 채 반년이 되지 않아 죽고 말았음 중전의 국상 중이고 당시 영아가 죽는 것은 흔한 일에 장례도 잘 치르지 않았으므로 이 왕자의 죽음도 비슷하게 치러졌음 윤씨는 첫 아이가 죽고 그 다음해에 두번째 임신을 함 그리고 임신 중에 중전으로 책봉됨(아마 앞서 아들을 낳았으므로 또 아들을 낳으리라는 기대가 있었을 듯) 당시 기록을 보면 윤씨는 너무나도 모범적인 중전감이었음 사치하지 않고, 윗사람을 공경하고, 남편의 사랑도 받고... 권문세가 출신에(무려 명나라 황실과 사돈간) 세조한테 '폭빈'이라고 까지 불리던 시어머니 인수대비가 아낄 정도였음 중전이 된 윤씨는 아들을 낳게 되고, 그게 바로 훗날의 연산군임 적자로 태어난 윤씨의 아들은 바로 원자에 봉해짐 그런데 원자가 태어난 지 4개월 이후부터 이전과 다른 기록들이 보이기 시작함 후궁들을 지나치게 투기하기 시작해서 저주를 거는 방법의 책을 읽고 비상(독약)을 몰래 중궁전에 숨겨둠 이건 진짜 큰일이었기에(여차하면 왕이 암살 당할 수도 있으니까..) 조정에 논의가 되었고, 원자를 낳은지 6개월도 안되었던 상황에 윤씨는 1차로 중전 자리에서 쫓겨남 후궁인 빈의 첩지를 받고 별궁으로 보내짐 다행히 그 다음 해에 성종과 윤씨의 사이는 회복되어 윤씨는 자연스럽게 중전 자리에 복귀함 그리고 그 해 말 윤씨는 세번째 출산을 함(이 아이 또한 태어나고 얼마 되지 않아 사망함) 이 이후 갑자기 다시 윤씨는 문제가 되는 행동들을 시작함 후궁과 침수 중인 왕의 방에 불쑥 쳐들어가거나, 늦잠을 자거나(왕과 함께 침수든 후에는 꼭 왕보다 먼저 일어나야 했는데 이걸 못했다고함 ㅋㅎ....) 왕에게 입에 담지 못할 말을 하거나..(용렬한 무리라고 했다는데 실록은 원래 점잖게 돌려 쓰기도 하니 걍 찌질이새끼 이정도 했다고 생각하면 될 듯) 대비가 혼내면 째려보거나.. 참고로 보통 임금 얼굴에 손톱 자국을 낸 게 라스트팡처럼 사극에 자주 나오는데 이건 실록에 나오는 기록은 아님 결국 윤씨는 폐위되고, 우리가 아는대로 윤씨의 아들 연산군이 왕이 되어서 어머니의 한을 풀겠다며 미친 짓을 하게 됨.. 성종 조차도 실록에서 중전이 예전에는 이렇지 않았는데... 라고 할 만큼 윤씨는 중전이 된 이후 갑작스레 이상한 행동을 보임 무기력하거나, 기분 조절을 못하거나(위에는 분노를 표출한 것만 적었는데 갑자 기 기분이 막 좋거나 했던 기록도 있음) 하는 등의 행동들.. 그런데 이건 중전이 된 이후이기도 하지만, 아이를 낳은 뒤기도 함 <폐비 윤씨와 양극성 장애>라는 논문을 보면 윤씨의 이러한 일련의 행동들이 양극성 장애와 일치하는 모습을 보이고 이게 윤씨의 기질일 수도 있지만 산후에 촉발되었다는 점에서 우리가 흔히 말하는 산후우울증(산후 기분장애)일 수도 있다고 보고 있음 참고로 연산군도 양극성 장애로 보이는 징후들이 실록에 많이 나타난다고 함...이 경우 윤씨의 양극성 장애는 가족력일 수도 있음 출처
캐주얼한복이 비싸다구요?
안녕하세요 한복을 사랑하고 입고싶어하시는 여러분 빙글의 수많은 캐주얼한복, 데일리한복에 관한 카드를 보면서 관심가지시고 입고싶어하는 분들이 많아서 기분이 참 좋은데요, 모든 카드들에 공통적으로 있는 댓글이 '왜이렇게 비싸냐' 였습니다. 그리고 어디서사요?? 좌표좀요 라는 댓글도 많구요. 이카드는 그래서 쓰게되었습니다 유명한 데일리한복사이트는 늘 첫번째로 나오는 리슬, 차이킴 등이 있는데요. 10만원을 웃도는 가격에 놀라시는거 다 이해합니다. 저렴한 사이트 없냐고 항상 물어보시길래 여기요 좌표 던집니다! 한룩 http://www.hanlook.co.kr 3만9천원에서 8만 5천원까지 평균 6-7만원 선입니다 치마와 민소매원피스는 5만원이면되고 보통 철릭원피스가 가격이 좀 비싼 편입니다 하지만 철릭도 타사이트에 비하면 저렴합니다. 비싼데는 저고리가 8만원넘으니까요. 미쳐라 www.michyeora.com 일반쇼핑몰인데 데일리한복을 판매하고있습니다 2만원부터 있어요 대부분 3만원이면 됩니다. 리리스팩토리 http://m.storefarm.naver.com/lilis?NaPm=ct%3Didg4w7tk%7Cci%3Dcheckout%7Ctr%3Dds%7Ctrx%3D%7Chk%3D8f91bc63892ee34e84b4c244b851915ad0e494bd 29900원부터 7만2천원까지. 5만원선에서 대부분 구매가능합니다. 오픈한지 얼마안된사이트예요. 위 세사이트 어디에도 관련없고, 심지어 제 한복은 위 세사이트에서 구매하지도않았습니다. 솔직히 카드 이렇게 쓰는거 귀찮은데 댓글보다가 조금 짜증나서 쓰는거예요... 한복 처음살때 리슬 차이킴 예쁘지만 저도 가격이 너무 부담되서 조금더 저렴하고 예쁜걸 찾고자 사이트 50개도 넘게 뒤지고 비교해봤습니다. 위 세사이트는 한번의 검색만으로, 혹은 연관검색어 조금만 타면 쉽게 보실수있는 사이트예요. 심지어 빙글의 다른분들이 쓰신 카드들에도 소개되어있답니다.. 빙글 카드들에 리슬과 차이킴이 많아서 링크타고 들어가셔서 가격보고 부담되시는거 다압니다ㅜ 근데 진짜 조금만 찾아보시면 다른사이트들도 많답니다... 아예 안찾아보시고 좌표요구하시는 분들도 종종 보이는것같아요. (일반화는 아니니 오해없으시길 바랍니다.) 비싸지않는거 찾으시는분들 위 세사이트 찬찬히 보시면 예쁘게 입으실수있을거예요 사진보시면 아시겠지만 저렴하고 예쁘죠?? 저는 제가 원하는 스타일이 없어서 조금더 비싼 사이트에서 구매했지만요! 더 저렴한거 원하시는분들 블로그에서 한복 제작하시는 분들도 진짜 많습니다...진짜로요 어마어마하게 많아요.... 곧 쇼핑몰런칭도 앞두고 계실정도로 유명한 블로그도 있어요. 더더 저렴한거 원하시는분들 허리치마 만드는법 검색해보세여.... 저고리는 어려워도 치마는 그래도 괜찮을거예요... 여러분 근데 진짜 까놓고말해서 어떤물건이든 모르면 돈 더주고 사라는 말이있잖아요... 아주 사소한 차이일지라도 가격과 퀼이 비례하는건 불변의 공식인거같아요ㅠㅠ 리슬의 예쁜옷은 리슬이 제일잘만듭니다!! 슬프지만 싸고 똑같은건 어디에도 없어요ㅠㅠㅠㅠ 그리고 한복이잖아요. 원단을 어떤것을 썼는지, 그런 차이도 있답니다. 라운드 티도 아니고 여러벌 쟁여둘수도 없고, 한해입고 버릴 그런옷도아닌데 찬찬히 둘러보시고 구매하세요 꼭! 부디 도움되셨길ㅠㅠ
매니아들이 매우 많은 대표 서브장르 6가지
1. 포스트 아포칼립스(Post Apocalypse) 세계종말을 테마로 하는 장르. 인류 문명이 거의 멸망한 세계관, 또는 그런 세계를 배경으로 삼는 픽션물 현재는 거의 메인장르로 봐도 무관할정도 대표적인 작품 : 대부분의 좀비물, 매드맥스, 라오어, 메트로 2033시리즈 등 2. 디스토피아(Dystopia) 유토피아처럼 보이는 세계이지만 개개인이 사회에 억눌려 인간적인 삶을 누리지 못하는 세상 포스트 아포칼립스와의 차이점이라면 디스토피아는 '통제당하는 전체주의 시대'의 암울한 세계이고, 포스트 아포칼립스는 전쟁 또는 기타 이유로 인해 '문명이 붕괴한 이후'를 다룬다는 차이 대표적인 작품 : 이퀼리브리엄, 브이포벤데타, 디트로이트 비컴 휴먼, 울펜슈타인, 하프라이프2 등 3. 사이버펑크(Cyberpunk) 컴퓨터 기술에 의해 지배당하는 억압적인 사회의 무법적인 서브컬처를 기반으로 하는 SF 장르. 먼 미래가 아닌 가까운 미래의 어둡고 암울한 내용을 중심으로 배경을 삼는것이 특징 "사이버펑크에서 중요한 건 기술이 아닙니다. 핵심은 느낌이죠. 어둡고, 불쾌하고, 비에 젖은 거리의 느낌과 락&롤, 방황, 절망과 위험이 느껴져야 합니다." - 마이크 폰드스미스 (Mike Pondsmith) 대표적인 작품 : 사이버펑크 2077, 블레이드러너 2049, 공각기동대, 아일랜드 등 4. 스팀펑크(Steampunk) 주로 근대 유럽, 그 중에서도 산업혁명(1차 및 2차), 벨에포크 시대를 중심소재로 삼은 SF의 하위 장르 전기대신 증기기관이 극도로 발달한 평행지구를 다룸. 초자연적인 것들의 비중이 낮거나 아예 없이 순수 과학으로만 세계관을 구축한 경우에는 스팀펑크, 과학 외에도 마법이나 초능력 등 초자연적 요소들이 등장하는 경우 가스램프 판타지(Gaslamp Fantasy 혹은 Gaslight Fantasy)라고 세분하기도 한다. 뭔가 덕지덕지 달라붙은 비행선과 우주선의 중간쯤 되는 것처럼 생긴 기계덩어리가 하늘에 떠 있다면 스팀펑크물이거나, 최소한 어느 정도는 모티브를 차용했다고 볼 수 있다. 대표적인 작품 : 바이오쇼크 인피니트(전작들은 디젤펑크), 프로스트펑크, 하울의 움직이는성, 천공의 성 라퓨타 등 5. 디젤펑크(Dieselpunk) 복고 테크놀러지인 디젤엔진을 중심으로 전간기인 1920년대부터 2차대전 종전 후인 1950년대까지를 무대로 삼는 하위 장르 스팀펑크와 디젤펑크의 차이점은, 전자의 경우는 증기기관 문명이 발달한 유럽 + 미국 등 서양 전체가 배경이 될 수 있는 반면, 후자는 디젤 엔진의 출범으로 화석연료가 발달한20세기 현대 산업을 배경으로 하는 경우가 대부분이라는 것 스팀펑크가 인지도가 높다 보니 디젤펑크도 싸잡아 스팀펑크로 취급당하는 일도 자주 있다. 대표적인 작품 : 바이오쇼크, 강철의 연금술사(스팀펑크요소도 조금 있음), 울펜슈타인 등 6. 스페이스 오페라(Space Opera) 우주에서 펼쳐지는 모험과 전쟁을 주요 소재로 삼은 장르. 우주활극 매우 먼 미래를 배경으로 은하계를 넘나드는 스케일과 외계인과의 처절한 우주 전쟁을 다룬 오락적인 작풍 대표적인 작품 : 스타크래프트, 스타워즈, 가디언즈 오브 갤럭시, 스타트랙 출처 : 엑스팔육
왠지 뭉클해지는 역사의 한 순간들
#1 초상화를 완성하는 동안 웃지 않으려고 노력하는 빅토리아 시대 부부, 1890년대 #2 베오그라드 근처 최전선까지 자신을 방문하러 온 아버지와 함께 잠든 세르비아 군인, 1914/1915 #3 베를린 장벽이 무너진 아침, 동독 국경 수비대가 베를린 장벽 너머로 꽃을 건네고 있다, 1989 #4 도쿄의 국수 배달부, 1935년 #5 아메리카 원주민 어머니와 그녀의 아이, 1900년대 #6 제2차 세계 대전 중 부다페스트. 유대인들은ㄴ 도나우강변으로 끌려가 신발을 벗으라는 명령에 따른 후 총살 당했다. 지금은 60켤레의 철제 신발이 희생자들을 기리기 위해 강둑을 따라 늘어서 있다. Can Togay와 Gyula Pauer의 '다뉴브 산책로의 신발'. #7 1967년 7월 17일, 실수로 고압선을 만져 4000볼트의 전기에 감전돼 심정지가 온 동료에게 인공호흡을 하는 전기공. 동료의 빠른 응급처치 덕분에 Champion은 사고에서 살아남았고 다음 주에도 출근했다고 한다. #8 2차 세계대전 중 부상 당한 개를 태운 동물 구급차 #9 스페인 독감이 유행하던 시기, 캘리포니아의 마스크를 쓴 사람들, 1918년 #10 아버지, 아들, 할아버지와 증조할아버지, 뉴기니, 1970 #11 도르레를 이용해 강을 건너 학교에 가는 아이들. 모데나, 이탈리아, 1959년 #12 두 다리가 잘린 장애인 철도 신호수 제임스 와이드(James Wide)가 애완동물이자 조수인 잭 개코원숭이와 함께 일하는 모습, 케이프 타운, 1880년대 James Wide는 1881년에 차크마 개코원숭이를 구입하여 휠체어를 밀고 감독 하에 철도 신호를 작동하도록 훈련했다. 개코원숭이는 하루 20센트, 매주 맥주 반 병을 받았고, 철도 회사에서 9년 동안 일하면서 한 번도 실수를 하지 않았다고 한다. #13 노예 남성이 3년간 다리에 착용하고 있던 사슬을 제거하는 영국 선원 이 노에는 다른 사람들과 함께 왕립 해군이 근처에 있다는 소식을 듣고 오만 해안에서 노예 무역 기지를 탈출했다.⁣(1907) #14 1902년 프랑스의 나이프 그라인더, 그들은 허리를 보호하기 위해 누워서 일했고 온기를 위해 개를 다리에 앉혔다. #15 연구원이 한 번에 최대 8권의 책을 작업/읽을 수 있게 해주는 18세기 장치 #16 9/11 테러, 81층에서 걸어 내려가 1층에 막 도달한 순간 무너져내린 세계무역센터의 먼지 구름을 뒤집어쓴 여인 먼지의 여인 Marcy Borders는 2015년 8월 위암으로 사망했다. 그녀는 암이 그 날 흡입한 먼지 때문에 악화되었다고 생각했다. 9/11 피해자 보상 기금과 세계 무역 센터 건강 프로그램은 지난 18년 동안 2,000명 이상이 그날의 사고와 관련된 질병으로 사망한 것으로 추정한다. #17 2001년 9·11테러를 부시 대통령이 처음 알게 된 순간 #18 독일 베를린, 1985-2018 #19 미국이 필리핀을 식민지화한 10년 후 찍은 필리핀계 미국인 가족 사진, 1912 #20 2800년 된 키스 (출처) 먹먹하기도, 웃음이 지어지기도, 또 괜스레 뭉클해지기도 하는 역사적 순간들 :)
닌텐도 스위치 방치 중이라면, 무료게임부터 시작하자
동물의숲 대유행 때 스위치 구매하고 방치 중인 당신을 위해... 때는 2020년, <모여봐요 동물의 숲>(모동숲)을 구매하면 평온을 얻을 줄 알았습니다. 그러나 그런 건 없었습니다. 광고에서는 평화로운 섬 생활이 선전되었지만, 기자는 빚만 갚다 자괴감에 빠져 게임을 접었습니다. 게임에서까지 이렇게나 열심히 빚을 갚아야 한다니. 치트키라도 쓰고 싶었습니다. 채권추심이나 노란 딱지 같은 건 없었지만, 안타깝게도 기자는 <모동숲>을 하면서 안정을 찾는 타입이 아니었습니다. 그 뒤로 제 스위치 위에는 먼지만 쌓여가고 있습니다. 당근마켓에 팔아버리자니 아깝고, DL을 받자니 SD카드가 없고, 패키지를 사자니 가격이 부담스러운 나날들이 이어졌습니다. <링 피트 어드벤처> 전용 기기까지 샀다면, 먼지가 훨씬 많이 쌓였겠지요.  흥미로운 사실은, 기자 주변에 <모동숲> 대유행 때 스위치를 샀다가, 지금은 건드리지도 않는 사람이 상당히 많았다는 겁니다. 더이상 스위치를 장식품으로 방치하지 않기 위해, 무료게임부터 알아봤습니다. 물론 스위치에는 <젤다의 전설 야생의 숨결> 같은 명작도 많지만, 부담 없이 시작하기에는 무료 게임만한 게 없으니까요. 적어도 PC에서는 에픽게임즈 스토어에서 <GTA 5>, <보더랜드 3>, <바이오쇼크: 더 컬렉션> 같은 게임들을 매주 무료로 배포하고 있고, Xbox의 구독형 모델인 '게임패스' 또한 강력한 무기로 떠오르고 있지만, 유독 닌텐도 스위치에서만큼은 간단하게 즐길 무료게임을 찾기 어려운 편입니다. 멀티플레이 중심 게임이라고 하더라도 구독형 모델인 '닌텐도 온라인'을 가입해야 하는 경우도 많습니다. 그래도 어디에나 답은 있기 마련이죠. 닌텐도 스위치 무료 게임 중 5개를 골라 소개해드립니다. # 온라인 운동회 <폴가이즈>, 닌텐도에서도 즐긴다 파티 게임의 전성기였던 지난해 돌풍을 일으켰던 온라인 운동회 <폴가이즈>가 닌텐도 스위치로도 찾아왔습니다. 친구들과 함께 모여서 즐기기 위한 게임이 많은 스위치에 가장 어울리는 게임이라고 생각됩니다. 스위치에서는 유료 구독 서비스 '닌텐도 스위치 온라인'을 구독해야 멀티플레이 게임에 접속되는 경우가 많은데, <폴가이즈>는 그렇지 않습니다! <폴가이즈>는 60명의 귀여운 긴팔 뚱보 캐릭터 폴가이들 사이에서 다채로운 장애물을 통과해 최후의 1인이 되기 위해 고군분투하는 일종의 배틀로얄 게임입니다. 코로나19로 모두가 집에 있어야 했던 시절, 다른 사람들과 만나서 함께 논다는 재미를 주었죠. 누구나 쉽게 익힐 수 있을 만큼 간단하지만, 속 터지는 게임성으로 지금도 넓은 유저층을 보유한 배틀로얄 게임입니다. 원래는 유료로 제공되던 <폴가이즈>를 에픽게임즈는 무료로 풀었습니다. 개발사 미디어토닉을 인수한 에픽게임즈의 '통 큰 결정'이라고 할 수 있겠는데요. PC, 플레이스테이션뿐 아니라 닌텐도 스위치와 엑스박스에서도 게임을 만나볼 수 있습니다. 크로스 플레이를 지원하기 때문에 어떤 플랫폼에서나 쉽게 만날 수 있는 건 덤입니다. 친구들과 만나서 게임을 하기에도 더 좋아졌습니다. # 친구들 불러서 같이 하기 좋은 무료게임 <슈퍼 커비 헌터즈> <슈퍼 커비 헌터즈>에서 커비는 적을 빨아들여 능력을 카피하는 전형적인 게임 스타일을 내려놓고 대신에 롤플레잉 액션 보스 대전 게임 형식을 채용했습니다. 닌텐도 3DS로 발매된 <다함께! 커비 헌터즈 Z>의 후속작으로 무료 게임의 형식으로 출시되어있습니다. 스테이지로 구분되는 퀘스트제로 제공되는 게임으로 스위치에서 할 게 없을 때 가볍게 한 판 플레이하기에 좋습니다. 플레이어는 4개의 직업(히어로 스워드, 헤비 해머, 힐링 닥터, 매직 빔) 중 하나를 선택해 동료들과 4인 팀을 이룹니다. 무려 100종류 이상에 달하는 퀘스트를 수행하면서 무기와 방어구를 강화하고 캐릭터 레벨을 올려 더 강한 보스에 맞서게 됩니다. 바로 이 강화에서 소재를 사용하고, 여기에 모바일게임식 과금 요소가 들어갔습니다만, 인 게임 재화로도 강화가 가능합니다. 이번 <슈퍼 커비 헌터즈>는 AI 동료를 모아 혼자서 플레이하거나, 온라인 구독자라면 전 세계 플레이어와도 함께 플레이할 수 있습니다. 이에 더해 스위치 조이콘을 나눠 가족이나 친구와 함께 즐길 수도 있기 때문에 이른바 '접대용' 게임으로도 안성맞춤입니다.  # 스위치 온라인 없어도 플레이 가능한 '롤켓몬' 포켓몬 관련해서 구할 수 있는 것 중에 무료 상품은 거의 없죠. 빵 사려고 편의점을 돌아다니는 사람들이 생길 줄 누가 쉽게 예상했을까요? 더구나 닌텐도 스위치로 즐기는 포켓몬 게임은 본작과 외전 시리즈 가리지 않고 소프트 하나 당 64,800원을 받는 정책 때문에 선뜻 손이 나가지 않기도 합니다. <포켓몬 유나이트>는 포켓몬 최초 팀 전략 배틀 게임으로 닌텐도 e숍과 애플 앱스토어 그리고 구글 플레이 스토어에서 무료로 다운로드할 수 있습니다. <리그 오브 레전드>를 줄여 부르는 '롤'에 덧붙여 '롤켓몬'이라고도 부릅니다. 5 vs 5 MOBA 형식으로 포켓몬 트레이너들이 팀을 만들고 자신의 포켓몬을 성장, 진화시켜 상대 팀보다 많은 에오스 포인트를 획득하기 위해 경쟁하게 됩니다. 2021년 7월 서비스를 시작한 <포켓몬 유나이트>는 전 세계 다운로드 수는 7,000만을 돌파했으며 14개 국어에 대응하며 70여 국가와 지역에서 배포되고 있습니다. 게임의 전장에는 '미드'가 없고, 배틀 아이템, '지닌 물건' 등 특별한 시스템이 존재하기 때문에 미리 그 성격을 알아두면 좋습니다. (바로가기) # 스위치로 <포트나이트>를? 글로벌 배틀로얄 <포트나이트>도 닌텐도 스위치에 입점했습니다. 게임은 출시 하루 만에 200만 다운로드를 기록했으며, 그 뒤로도 꾸준한 사랑을 받고 있습니다.  <피파> 시리즈가 그런 것처럼 스위치에 이식되는 게임들이 조작감과 그래픽 퀄리티가 어색하다는 평가가 많은데요. 스위치에 들어간 <포트나이트>는 캐주얼한 성격이 잘 맞으며, 조이콘을 이용한 입체 기동도 나쁘지 않게 구현되었습니다.  올해 초에는 자이로 센서를 이용한 조준 시스템도 업데이트되어 마우스의 아쉬움을 덜기도 했죠. <포트나이트>는 3인칭 슈팅 배틀로얄 게임에 ‘건설’이라는 독창적 요소를 추가해 게임계에서 고유의 포지션을 가지고 있습니다. 앞서 소개해드린 게임과 마찬가지로 '닌텐도 온라인' 구독을 할 필요 없이 PvP 배틀로얄과 나만의 섬을 디자인하는 ‘포크리’ 모드를 즐길 수 있습니다. PC 게임과는 별도의 모바일게임으로 출시된 <배틀그라운드>와는 달리 <포트나이트>는 플랫폼 간 크로스 플레이가 지원됩니다. 이 세상에서 서비스 중인 <포트나이트> 빌드는 하나라는 뜻입니다. 닌텐도 스위치에서는 30프레임 고정이 아니기 때문에 순간 순간 끊기는 문제가 있지만, 휴대용으로 간편하게 즐기기에는 나쁘지 않은 선택입니다. # <붐버맨> 배틀로얄이 스위치에서는 공짜 <슈퍼 봄버맨 R 온라인>은 <구슬동자>나 <구슬대전 배틀비드맨> 애니메이션의 기반이기도 한 봄버맨 시리즈의 최신작입니다. 90년대생이면서 어렸을 적 문방구 오락실을 즐겨 다닌 분들에게는 <네오 봄버맨>이 낯설지 않을 것입니다. 저도 흔히 ‘짭새’라고 불리는 과다히 빠른 새를 타는 바람에 일부러 죽거나, 친구와 2P로 훌라후프 돌리는 유령 보스몹을 잡은 기억이 새록새록 납니다. 추억 속의 봄버맨이 3D로 발전된 그래픽과 배틀로얄 형식으로 돌아왔습니다. 게임은 간답합니다. 미로 같은 맵을 돌아다니며, 블록을 폭파하고, 아이템을 먹으며 상대방에게 폭탄을 맞추면 됩니다. 이번 시리즈에는 64명이 한 지역당 4명으로 시작해 맵 크기가 줄어가면서 더 긴박한 서바이벌이 진행됩니다. 폭탄 앞에 만인이 평등하듯이 봄버맨에는 HP 개념이 없습니다. 실낱 같은 라이프 두 개가 주는 긴장감이 게임의 매력이라고 할 수 있습니다. <슈퍼 봄버맨 R 온라인>은 무료 게임이지만, 추가 캐릭터를 사용하거나 방장이 되어 친구들과 함께 매치를 하기 위해서는 '프리미엄 팩'을 구입해야 합니다. 무료로 플레이하려면 다른 사용자가 만든 방에 입장하는 수밖에 없습니다. 이 게임 또한 PC(스팀), Xbox와 크로스 플레이를 대응합니다.
기록에 이름이 남아있는 조선시대 중전과 후궁들.jpg
여시들도 알다시피 조선시대 여자들의 이름은 잘 남아있지 않음 당시 사회 계급상 최고위층이었을 왕실의 여자들도 마찬가지.. 그래도 간혹 기록이 남아있는 경우도 있으니 함 봅시당 태종 이방원의 후궁 신순궁주 이정민 이방원이 세종에게 왕위를 물려주고 상왕일 때 후궁이 되었는데 이 때 과부였다고 함 조선 극초기에는 과부가 후궁이 된 경우가 종종 있었음 태종과 원경왕후가 죽은 후 명복을 빌기 위해 절에 시주를 하고 기록을 남겼는데 여기에 자기 이름이 남음 세조(수양대군)의 후궁 소용 박덕중 여긴 죄를 지어서 이름이 기록에 남은 케이스 세조가 수양대군이던 시절에 들인 첩인데 세조가 왕이 되며 후궁이 됨 왕자도 낳았으나 4살 무렵 죽었고 이후 세조의 총애가 끊어짐 이로인해 외롭던 상태에서 덕중은 환관과 바람이 나게 되고...이것 때문에 후궁에서 일반 궁녀로 강등 당함 그리고 궁녀 일을 하며 다시 세조의 조카에게 반해서 러브레터를 보냈다가 들킴 이후 사형당함...ㅠ 성종의 후비 정현왕후 윤창년.... 진짜임 실록에 나옴 아버지 윤호가 신창이라는 고을 수령으로 있을 때 태어나서 신'창'에서 태어나 창년이라고 지었다고함.... 연산군 후궁 숙의 이정이 연산군에게 꽤 총애를 받은 후궁 중 한 명인데 중종반정 이후 궁 밖에서 조용히 살다 죽음 중종 즉위 후 처분 논의할 때 이름이 거론됨 연산군 후궁 숙용 장녹수 장녹수는 워낙 유명하니까 일단 패스 연산군 후궁 숙용 전비 전비도 연산군의 총애를 엄청 받았고 장녹수와 함께 부와 권세를 누리던 후궁이었는데 지명도가 약함...장녹수와 함께 죽었음 광해군 후궁 귀인 윤영신 상당한 명문가 출신 후궁으로 광해군과의 사이에서 딸도 하나 있었음 인조반정 후 광해군 시대 간신 중 하나랑 불륜을 저질렀다는 명목으로 사형 당하는데 과연 진실일지... 광해군의 후궁 소용 임애영 여기도 역적죄인이 되어 이름이 남음 미색이 뛰어나고 똑똑해서 광해군이 마지막까지 총애한 후궁이었음 광해군이 폐위 당한 후 원래라면 사형 당했어야 하지만 인조 반정을 일으킨 신하들과 연줄이 있어서 살아남아 유배지의 광해군과 함께 지냄 나중에 조정 신하들과 내통해서 종친을 왕위로 추대하려는 반란을 도모한게 발각되어서 사형 당함 숙종 후궁 희빈 장옥정 여기도 너무나 유명하니까 패스 정조 후궁 의빈 성덕임 여기도 유명해서 패스 고종 왕비 명성황후 민아영 보통 민자영이라고 많이 알려져 있는데 자영은 소설 운현궁의 봄에 처음 등장한 이름이고 이후 발견된 사료 열성왕후세보에는 아영이라고 기록되어있음 고종 후궁 순헌황귀비 엄선영 이 이름은 좀 특이한게 고종이 내려준 이름으로 알려져 있음 진짜 이름은 기록에 남아있지 않는데 아마 시대상과 출신을 고려했을 때(한미한 가문 출신 궁녀) 성의 있는 이름이 아니라 다시 지어주지 않았을까... 출처