thisisgame
1,000+ Views

당신은 라이엇의 '선한 영향력'에 대해 얼마나 알고 계십니까?

[인터뷰] 라이엇 게임즈 구기향 총괄
여러분께서는 라이엇 게임즈가 '문화재 환수'라는 좋은 일을 하고 있다는 걸 어느 정도는 알고 계실 겁니다. 실제로 라이엇 게임즈는 그간 총 5건의 문화재 환수에 기여하며 꾸준히 선한 영향력을 행사하고 있는데요. 지난해에는 한복과 아리를 활용한 '아리따운 한복전'을 진행해 우리 한복의 아름다움을 널리 알리기도 했습니다. 게임의 부정적인 이미지를 벗겨내는데도 상당한 기여를 하고 있죠.

자, 다시 한 번 여쭈어보죠. 당신은 라이엇 게임즈의 '선한 영향력'에 대해 얼마나 알고 계십니까? 그들이 얼마나 오랜 시간과 노력을 들여 문화재를 환수하고, 사회에 기여하고 있는지 알고 있으신가요? 라이엇 게임즈 구기향 총괄을 만나 그들이 펼치는 '선한 영향력'에 대한 솔직한 감상과 뒷이야기를 들어봤습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자

# "아리따운 우리 한복전, 파트너 없이는 불가능한 프로젝트"

디스이즈게임: '한복 사랑 감사장' 수상을 진심으로 축하드립니다. 감회가 남다르실 것 같은데, 어떠셨는지요.

라이엇 구기향 총괄: 죄송한 말이지만, 사실 저는 해당 상에 대해 자세히 알지 못했어요. 2019년에 BTS와 블리자드가 상을 받았다는 기사를 본 것 정도가 전부였죠. 반성하면서 조금 더 찾아보니, 한복의 가치와 아름다움을 알린 단체에 주는 상이더라고요. 의미 있는 상인 만큼, 정말  감사하다는 생각이 듭니다.

지난해 진행했던 '아리따운 한복전'은 결코 저 혼자 이뤄낸 프로젝트가 아니에요. 

2012년 라이엇 게임즈 코리아에 합류하자마자 대표님과 1:1로 회의를 한 주제가 '사회 환원'이었습니다. 보여주기식이 아니라 다소 시간과 비용이 들어도 라이어터(직원)와 유저들이 함께할 수 있는, 의미 있는 걸 찾고자 했죠. 라이엇이니까 할 수 있는 일이라면 더 좋겠다 싶어서... 처음에는 조금 어려웠던 것 같아요. 그런 과정을 통해 탄생한 것 중 하나가 '아리따운 한복전'이었어요.




<리그 오브 레전드>의 '아리'는 글로벌 콘텐츠에 해당하잖아요. 게다가 챔피언 설계 과정에서 라이어터들이 한복에 관한 조언도 많이 했다고 들었어요. 그러다 보니 '우리 문화가 이렇게 세계적으로도 뛰어난데 활용해보면 어떨까' 싶었죠. 보통 젊은 분들은 역사는 어려워하시지만, 게임에서 나오는 이야기나 콘텐츠는 굉장히 친숙하게 느끼시잖아요. 우리가 화자가 될 수 있겠다 싶더라고요.

다만 저희는 전문가가 아니니까... 파트너분들과 함께 프로젝트를 진행해서 의미를 잘 전달할 수 있다면 좋을 것 같다는 생각이 들었고, 함께 프로젝트를 진행하고 됐습니다. 단순히 상을 받았다는 의미보다 정말 저희가 전하고자 했던 이야기가 잘 전달된 듯해서 무척 기분 좋습니다.
아리따운 우리 한복전은 많은 이의 호평을 받았다 (출처: 라이엇 게임즈)

어찌 보면 좋은 일을 한 걸 '인정'받았다는 느낌도 드셨을 것 같아요.

의미가 잘 전달된 진행된 것 같아서 좋죠. 유저분들 외에 다른 분들께서도 해당 프로젝트에 많은 관심을 보이셨으니까요.

아리따운 우리 한복전 다큐멘터리 조회수가 90만을 넘었더라고요. 게다가 게임을 하지 않는 분들도 소중한 코멘트를 많이 남겨주셨어요. '공예하는 사람인데 이런 가치를 이야기해줘서 고맙다'라거나, '한복의 날이 언제인지도 몰랐는데 이제 알았다' 등 감사한 이야기가 많았습니다. 온라인 전시였음에도 저희의 메시지를 잘 들어주셨구나 싶었죠.


'아리따운 우리 한복전'은 꽤 스케일이 큰 프로젝트였잖아요. 기획단계에서 어떻게 준비하게 됐는지 궁금합니다.

2018년 후원 약정을 진행하던 중에 '문화유산 인적 자원'에 지원하겠다는 계획을 세운 적이 있어요. 무형문화재 장인분들 중에 취약종목, 그러니까 상업화가 조금 덜 된 케이스에 해당하는 부분을 지원하고자 했죠. 기술을 지키고 이어가는데 집중하시는 만큼, 지원이 필요한 부분이니까요.

그렇게 무형문화재 분들과의 인연이 시작됐습니다. 단순히 금액을 지원하는 걸 넘어서, 국가대표급 금손이신 만큼 함께 가치 있는 걸 만들어보고 싶었죠. 그런데 저희 게임에 '한복 아리'가 있고 이걸 가장 전통적인 금손분들께서 재현하면 어떤 느낌일까 하는 생각이 들었습니다. 이후 침선장 구혜자, 금박장 김기호, 화혜장 황해봉, 매듭장 정봉섭 장인께서는 장인께서 프로젝트팀을 꾸리고 저희와 함께하게 됐죠.
한복의 아름다움을 전하기 위한 대형 프로젝트는 그렇게 시작됐다 (출처: 라이엇 게임즈)

뭔가 일이 점점 커지는 느낌이네요. (웃음)

진행 과정에서도 그런 생각이 많이 들었습니다. (웃음) 다시 프로젝트로 돌아가자면, 침선장께서 리더이신지라 프로젝트를 지휘하셨는데요. 한복을 디자인하고 나면 어울리는 매듭을 찾고 신발도 맞춘 뒤에 특정 위치에 금박을 넣는 식으로 작업을 진행하셨습니다.

여기까지가 코로나 이전에 진행된 단계입니다. 그때까지만 해도 잘 만들어서 롤파크에 전시하면 너무 좋겠다 싶었죠. 무형문화재께서 만들면 한복의 아름다움을 제대로 어필할 수 있겠다고 생각했거든요.

그러다 보니 전문가분들께서 작업하시는 과정도 전부 찍어서 다큐멘터리를 만들었어요. 그간 진행해온 프로젝트 중 가장 많은 시간이 들었죠. 그런데 코로나19가 기승을 부리면서 아름다움을 전달하는 방법에 대한 고민도 늘었어요. 결국 오프라인의 위험성을 안고 가느니 나중에 보여드려도 되니까 온라인으로 가보자고 해서 홈페이지를 준비하게 됐습니다.
이에 더해 한복의 아름다움을 보여주는 프로젝트인 만큼, 패션 화보와도 작업하면 좋겠다고 생각했죠. 그래서 물색하다 보니 보그가 할머님들과 함께 한복 화보를 촬영한 적이 있더라고요. 너무 인상 깊었어요. 한복에 대한 이해가 깊구나 싶어서 연락을 드렸죠. 홈페이지와 화보, 그리고 영상을 통해 일련의 과정을 보여드리는 3단계가 준비된 과정입니다. (웃음)


사실, 게임과 해당 분야 장인분들 간의 만남은 쉽게 볼 수 있는 그림은 아니잖아요. 모시는 과정이 어렵지는 않았나요? 

정말 감사하게도 전문가분들께서는 낯설지만 좋은 일 한다고 봐주시더라고요. 사실 문화재 분야에서는 라이엇 게임즈에 대한 인지도가 많이 쌓여있는 상황입니다. 심지어 장인께서는 다른 사람에게 '라이엇 알아?!'라고 홍보도 해주시더라고요. (웃음) 외국계 기업이 문화재 환수를 하는 상황이 독특하셨던 거죠. 낯설지만 들어본 적은 있는 좋은 회사로 봐주신 듯합니다.

보그 같은 경우엔 에디터 중 저희 게임과 회사를 잘 아는 분이 계셨어요. 그래서 문화재 환수를 해온 기업이라는 게 어필됐고, 함께 일을 할 수 있었죠.


열심히 심어놓은 씨앗이 큰일을 한 셈이군요.

맞아요. 파트너 없이는 결코 성공할 수 없었던 큰 프로젝트였습니다. 지금은 모두 든든한 우군이세요. 홍보대사 역할도 해주고 계십니다.

사실 2012년 이 일을 시작할 때가 제일 어려웠어요. 사회 환원을 해보자는 결정은 했지만, 비전문가라 마음대로 할 수 없으니 여기저기 연락을 돌렸죠. 문화재 지킴이부터 한국 유네스코, 서울시까지 다 전화를 드렸습니다. 당시만 해도 저희 인지도가 높지 않았던 시절이라... 공기관에서는 회사 이름도 못 알아들으셨어요. 라이'옷'이냐고 하는 분도 많으셨습니다. (웃음)

그래서 되게 구구절절 설명해 드렸던 기억이 나요. 저희는 외국 회사지만, 각 지역의 문화와 사회에 기여하고 싶은 마음이 크고 좋은 일을 하려고 한다고요. 게임도 문화니까, 그 뿌리인 유산에도 도움을 주고 싶다고 말이죠. 하지만 몇 주간 전화를 드려도 저희 의도를 이해 못 하시는 분이 태반이었습니다. 
진심을 전달하기 위해 많은 시간이 필요한 적도 있었다

의아하네요. 좋은 일을 하고 싶다고 연락한 건데...

문의만 하고 구체화 안 되는 경우가 워낙 많다 보니 그렇게 반응하셨던 것 같아요. 저도 처음엔 에이전시 통해서 연락했었지만, 중반부터는 담당자분께 직접 전화를 드리고 오랫동안 뜻을 전달했습니다. 

그러던 어느 날 담당자께서 저희 사무실로 찾아오겠다고 하셨어요. 그분께서는 회사 분위기도 보고, 무슨 생각인지도 파악하려고 하신 거죠. 그날 제가 두 시간 동안 담당자님을 붙잡고 떠들었던 기억이 생생합니다. 젊은 분들께 화자 될 수 있다고 엄청 어필했어요. 결국 담당자께서도 젊은 사람들에게는 이러한 접근법이 맞겠다고 공감해주시더라고요. 


직책을 떠나 한 명의 한국인, 게이머로써 지켜본 '아리따운 우리 한복'은 어땠다고 생각하십니까.

개인적으로 한복이 손이 많이 가기도 하고... 입고 싶어도 '내가 너무 과한가' 싶은 생각이 들 때가 많았어요. 가까운 느낌은 아니었던 거죠. 하지만 이번 과정을 통해 무형문화재 장인 분들의 과정을 보니 존경심이 들었습니다. 내가 너무 무지했구나 싶은 생각도 들었어요.

유저 입장에서는 자부심이 느껴졌어요. 저희가 '아리따운 우리 한복' 다큐멘터리 자막을 반나절 뒤에 붙였거든요. 그런데 해외 유저분들께서 '너무 궁금하다, 빨리 설명해달라'는 댓글을 막 다시더라고요. 내심 외국인한테도 한복으로 어필했다 싶어서 기분 좋았습니다. '내가 스킨 사서 이런 행사도 진행한 거야!'라고 자랑하시는 분도 많고... 한 명의 게이머로써도 무척 뿌듯했습니다.

# "언젠가는 게임에 대한 긍정적인 첫인상을 만들 수 있다고 믿는다"

처음 문화재 환수를 시도했을 때 직원들의 반응은 어땠습니까. 만약 제가 사원이었다면, 다소 의아하다는 생각도 들었을 것 같습니다.

보통 직원들이랑 봉사 활동 나간다고 하면 억지로 끌려가는 경우도 많아요. 하지만 저희는 주말이 아니라 워킹데이에 활동을 진행했어요. 물론 해야 할 일이 있거나 관심이 없다면 안 와도 되지만, 좋은 뜻인 만큼 되도록 같이하자고 제안을 했었죠.

그래서인지 참가해주신 라이어터들은 현장 관리소장님이 놀랄 정도로 정말 열심히 봉사했어요. 한 번은 비가 온 뒤 낙엽을 쓸러 간 적도 있는데, 너무 많이 모아서 자루에 시체가 들었다는 말이 나올 정도였죠. 모두가 즐거운 마음이었을 거로 생각합니다. 첫해 봉사활동에서는 라이엇 게임즈 대표 브랜든 백도 왔었는데... 다들 얼굴이 달아오를 정도로 열심히 했던 게 생각나네요.

저희는 사회와 유저분들을 위한 역할을 하자는 마인드가 명확히 세팅되어있어요. 문화를 보호한다는 부분에서도 내부적으로도 설명을 많이 하는 편입니다. 특히 '게임도 문화인데, 그 뿌리를 보호한다는 것만큼 의미 있는 게 어디 있냐'라는 말에 공감을 많이 해주시더라고요. 

사실 오래된 <리그 오브 레전드> 유저 입장에서는 라이엇 게임즈가 좋은 일을 한다'더라' 정도만 인지할 뿐 이 정도로 큰 규모와 금액, 시간을 들이는지 모르는 경우가 많아요. 조금 더 자랑해도 좋지 않을까 싶은데 말이죠.

유저 분들뿐만 아니라 대중께도 알려야겠다는 고민이 있어서 방법을 논의 중 이긴 해요. 다만, 홍보·마케팅을 위해서가 아니라, 사회적 역할을 하기 위해 시작한 일이라... 물론 외부에 발표도 하고 기사도 많이 나갔지만, 대대적으로 래핑 버스를 대절하거나 전광판을 활용하진 않았습니다. (웃음)

그럼에도 유저분들께서는 내용을 많이 알아봐 주시고 응원도 해주세요. 다만, 시간이 흐름에 따라 저희가 더 많은 '선한 영향력'을 펼치기 위해서는 조금 더 알릴 필요가 있겠다 싶은 생각은 듭니다. 


비단 유저뿐만 아니라, 게임을 하지 않는 분께도 전해지면 좋은 나비효과가 되지 않을까 싶습니다.

유저분들께서는 대체로 저희가 하는 일을 잘 알고 계세요. 긍정적으로 봐주시는 편이죠. 다만, 주변에서는 아예 이 프로젝트를 모르거나 라이엇 게임즈를 낯설어하는 분도 많아요. 따라서 아예 저희를 모르는 분께도 '외국 기업이 문화유산을 보호하고 있다'라는 걸 알리고 싶은 욕심이 큽니다.

2012년 국외소재문화재재단이 설립된 뒤, 지금껏 환수에 성공한 문화재가 총 40건인데요. 그중 저희가 다섯 번의 환수에 참여했습니다. 10%가 훨씬 넘는 숫자죠. 사실 이게 기약이 없어요. 경매에 참여해도 떨어질 수도 있고 개인이 팔고 싶다고 해도 협상 중 이탈하는 경우도 잦죠. 따라서 저희의 사례를 잘 알려야만 기업과 민간단체의 움직임이 나온다는 이야기도 많이 듣고 있습니다. 더 노력해야겠다고 생각해요.
라이엇 게임즈는 꾸준히 '선햔 영향력'을 전파하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈)

한편으로는 인게임 콘텐츠로 홍보해도 재미있겠다는 생각이 듭니다. 다양한 방향을 고려해보셨을 것 같은데, 현실화 되지 않은 것 중에 흥미로운 기획이 있었다면 알려주세요.

아리는 한국형 챔피언이고, 신바람 탈 샤코 역시 한국의 색깔이 많이 담긴 콘텐츠잖아요. 다만, 지금은 <리그 오브 레전드>가 글로벌 서비스에 해당하고 모든 유저가 함께하는 게임이다 보니 특정 지역에 헌정하는 식의 콘텐츠는 지향하는 분위기예요. 사회적 역할을 수행하는 건데, 이걸 콘텐츠로 넣으면 누군가에겐 강요가 될 수 있다고 생각합니다.


향후 선보일 또 다른 '선한 영향력'을 살짝 스포해주신다면 어떨까요?

그간 저희가 여러 프로젝트를 진행했어요. 경복궁, 덕수궁, 성균관 안내판 등 개별 프로젝트로 나열하면 정말 많죠. 그런 것들을 매해 알리고, 진행 과정과 완수되는 시점도 항상 전달 드렸지만 아카이빙해서 볼 수 있는 플랫폼이나 공간은 전무한 상황입니다. 이를 잘 제공할 방법을 고민하고 있습니다. 물론 확정은 아니지만요.


한 가지 흥미로운 건, 라이엇 코리아가 꽤 오랜 시간동안 ‘꾸준히’ 이 기조를 이어오고 있다는 점입니다. 심지어 회사의 대표가 몇 차례 바뀌었음에도 그대로 유지하고 있다는 게 참 흥미롭게 느껴졌습니다. 돌아보면 결코 쉽지 않았을 것 같은데, 어떤 점이 가장 어려웠는지 궁금합니다.

탑 매니지먼트의 판단이나 성향에 따라 역할에 대한 고민은 달라질 수 있다고 봐요. 다만, 저희는 시작부터 강한 의지를 갖고 있었습니다. 게다가 이를 실제로 구현하면서 저희가 생각해온 부분들을 유저분들도 공감해주시고, 스스로가 주체가 됐다고 생각해주시니 더욱 보람이 느껴졌죠.

문화재를 보호하고 지원하는 건 '이 정도면 됐다' 하고 만족할 수 있는 포인트가 있는 게 아니잖아요. 더군다나 이러한 활동을 이어갈수록 저희가 수행할 수 있는 역할도 다양해지는 거고... 대표님들도 그런 부분에서 공감을 많이 해주십니다.
사회 환원 활동을 위한 라이엇 게임즈의 기조는 단 한 번도 변한 적이 없다

앞서 말씀드렸던 아리따운 우리 한복전은 물론이고 코로나 방호복을 지원하는가 하면, 문화재 환수까지 하고 계시잖아요. 선한 영향력의 범위를 조금씩 넓혀가는 느낌이 큽니다. 만약 한이 없다면 어느 영역까지 도전해보고 싶으신지 궁금합니다.

문화유산분야는 민간이 하기에 규모가 큰 경우가 많습니다. 수십, 수백억이 필요한 것들이 있어요. 제약이 없다면 돈이 없어서 못 하는 부분에 발 벗고 나서는 게 제일 좋겠죠. 현실적으로 생각해보자면, 문화재환수 같은 영역에 저희 말고 다른 민간 기업이 뛰어드는 사례가 하나만 더 나왔으면 좋겠어요. 좋은 나비효과가 될 수 있지 않을까 싶습니다.


게이머로써 안타까운 부분이지만, 여전히 몇몇 사람들은 게임의 부정적인 부분만을 바라보기도 합니다. 라이엇 코리아의 이러한 노력이 언젠가는 게임에 좋은 프레임을 만들 수 있다고 믿으시나요? 

정말 드라마틱한 영향이 아니라도, 쌓이고 쌓이다 보면 좋은 인식을 만드는 데 영향을 줄 수 있다고 생각해요. 보통 낯선 분야에 대해서는 기존 고정관념을 따라가기 쉽죠. 예를 들어 '게임하면 비행 청소년이다. 공부도 못하는 프로게이머가 어떻게 먹고사냐. 시커멓고 껌껌한 PC방' 등이 그런 생각에 해당할 겁니다. 물론 지금은 많은 분이 아니라고 말씀해주세요. 조금씩 바뀌고 있는 거죠.

또한, '게임회사가 왜 저렇게까지 사회적인 역할을 할까'라는 궁금증을 유발하는 것 자체가 변화를 만들 수 있는 포인트가 된다고 생각해요. 그런 분들께 라이엇 게임즈가 '게임도 문화고 저희는 문화의 뿌리를 함께하려 합니다'라고 답변을 드리면, 또 너그럽게 봐주세요. 이런 게 쌓이다 보면 게임회사, 그리고 젊은 사람들이 꾸려가는 회사에 대한 긍정적인 레이어가 씌워질 거라고 믿습니다. 좋은 첫인상을 만들 수 있다고 믿어요.
구기향 총괄은 긍정적인 첫인상을 만들어갈 수 있다고 강조했다

첫인상이라는 단어가 참 좋네요.

저희가 처음에는 회사 이름이 굉장히 조그맣게 표기된 명함을 사용했어요. 그러다 보니 연세가 많으신 기관 분들을 만나면 '리오뜨?'라고 읽는 분도 계셨죠. 이처럼 전혀 게임회사에 관심이 없으신 분들과도 활동을 통해 인연을 이어가는 경우가 많습니다.

한국에 김소월 시인의 시집이 딱 세 권 있는데요. 두 권은 개인이, 한 권은 배재학당에서 갖고 있어요. 그래서 2, 3년 전에는 전시회도 했었죠. 당연히 배재학당에서는 라이엇 게임즈를 아실 리가 없으니 해당 행사를 통해 저희를 인지하셨고, 다음에도 보자고 말씀해주시더라고요. 라이엇 게임즈를 굉장히 긍정적으로 인지하게 되신 거잖아요. 어떤 면에서는 회사가 이런 것도 할 수 있구나라고 느끼시는 거고.


'선한 영향력'에 대한 자랑이 담긴 마지막 한 마디를 부탁드립니다.

처음엔 단순히 보탬이 됐으면 하는 추상적인 마음으로 시작한 일이었어요. 한해 한해 경험이 쌓이다 보니, 다른 게임이나 단체가 참고할 수 있는 선례를 많이 만들었다고 생각합니다. 앞으로 더 노력해서 유저분들께는 자부심을, 다른 누군가에겐 저희를 모방해서 활동하실 수 있게 노력할 예정입니다.

유저분들의 마음을 느꼈던 일화가 있는데요. 저희가 문화재 환수를 하면 공개회를 진행합니다. 사실 일반적인 시각에서는 문화재가 들어온 게 큰 토픽이니까, 보통 헤드라인은 '몇 년간 어딜 떠돌던 뭐가 들어왔다'라고 표기됩니다. 저희 입장에서는 라이엇이 함께했다고 들어가면 좋겠지만, 대부분은 한 외국계 회사라고 하시더라고요.

아쉽긴 하지만, 일단 문화재가 들어왔다는 게 더 중요하고 영상을 보면 언뜻 스쳐 지나가니 만족해야겠다고 생각했죠. 그런데 유저분들께서 해당 기사 댓글에 '라이엇 게임즈가 했다고 왜 안 적냐'라고 댓글을 엄청 달아주시더라고요. 너무 감사했습니다. 앞으론 저희 목소리도 더 많이 내 볼 생각입니다. 자랑 아닌 자랑을 조금 더 해야겠어요. (웃음)
앞으론 조금 더 다양한 곳에서 '자랑'하는 라이엇 게임즈를 볼 수 있기를 (출처: 라이엇 게임즈)
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
교육기본법 교육이념에서 홍익인간을 삭제하는 만행을 막아주세요
'홍익인간' 문구를 없애는 교육기본법 일부 개정 법률안을 발의한 의원은 모두 더불어민주당 소속으로 민형배, 김민철, 문진석, 변재일, 소병훈, 신정훈, 안규백, 양경숙, 양기대, 이정문, 황운하, 김철민 의원 등 12인이며 이 법의 발의일은 2021년 3월 24일이며 입법 예고 기간은 4월 4일까지입니다. 이미 보름이나 지난 시점이기 때문에 청와대 청원 외에 호소할 곳이 없습니다. 홍익인간처럼 우리 고유의 이념이자 민주주의의 기본 정신과 부합되는 이념이 어디에 있을까요? 왜 굳이 널리 인간을 이롭게 하고 이익되게 하자는 협렵의 정신,상생의 정신을 삭제하려고 하는 것일까요? 오히려 지금은 "다시 홍익인간"을 외치고 있는 때입니다. 2019년에는 홍익인간 교육이념 제정 70주년 기념 학술대회가 열리기도 했을 정도로 홍익인간은 교육이념의 모토 같이 전통적으로 내려오고 있었습니다. 많은 학자들은 지금 다시 홍익인간이 더욱 필요한 때임을 역설하고 있다. 코로나 시대에 더욱 필요한 것은 서로가 서로를 위하고 사람대 사람이 국가대 국가가 대협력을 해야 되는 때다. 백신이기주의 ,자국주의를 버리고 인류가 협력해야 함을 배워야 하는 때에 오히려 홍익인간을 교육이념에서 뺀다니 말이나 되는 소리인가요? 임마누엘 페스트라이시 교수는 그의 저서 《한국인만 모르는 다른 대한민국》에서 "홍익인간 정신은 한국뿐만 아니라 외국에도 모범 사례가 될 수 있다. 세계를 위한 새로운 교육법으로 제시할 수도 있다. 물질이 아닌 인간의 가치를 중시하고 모두를 위한 마음을 추구하는 홍익인간 정신이야말로 물질 만능 시대라 불리는 현대 사회의 한계를 극복할 대안이 될 만한 잠재력 넘치는 개념이다."이라고 극찬하며 "홍익인간 정신이 한국 교육의 기반으로 자리 잡으면 현재 한국 교육이 가진 장점, 즉 좋은 교과서와 높은 수준의 선생님 그리고 뜨거운 교육열과 긍정적으로 합쳐져 세계에서 선례를 찾기 힘든 훌륭한 교육 시스템을 만들 수 있다."라며 세계 교육의 대안 이념으로도 홍익인간을 추천하고 있습니다. 오히려 세계적인 석학들은 21세기에 홍익인간이 세계에 적용되어야 한다고 까지 얘기하고 있습니다 교육기본법 교육이념에서 홍익인간을 삭제하는 만행을 막아주세요 > 대한민국 청와대  https://www1.president.go.kr/petitions/597767
리그 오브 레전드, '시네마틱 유니버스'로 확장하나?
이미 애니메이션 제작 발표한 라이엇, 글로벌 책임자 채용 공고 라이엇게임즈의 간판 <리그 오브 레전드>가 MCU(마블 시네마틱 유니버스)에 버금가는 영화 세계관을 창조할 계획이다. 라이엇게임즈는 현지 시각으로 14일 자사 채용 홈페이지에 라이브 액션 TV 글로벌 책임자(Global Head of Live Action TV)와 라이브 액션 영화 글로벌 책임자(Global Head of Live Action Film)를 채용한다고 밝혔다.  소개에 따르면, 영화 책임자는 "<리그 오브 레전드> 시네마틱 유니버스와 새로운 프랜차이즈를 위해 관련된 모든 작업을 이끌 것"이며 "영화 창작 개발팀과 장편 영화 개발과 관련된 모든 작업" 역시 이끈다. 마찬가지로 TV 책임자는 유니버스 구축의 TV 분야를 전담한다. 라이엇게임즈는 채용 공지를 통해 "이제 막 시작된 라이엇게임즈의 '라이브 액션 콘텐츠 크리에이션' 사업을 위한 전략을 세우는 데 도움을 주길 바란다"라고 썼다. 라이엇게임즈는 이 크리에이션 사업을 바탕으로 다종의 장편 영상물을 하나로 수렴하는 세계관 작업에 나설 것으로 전망된다. 앞서 라이엇게임즈는 룬테라 세계관의 등장 도시인 필트오버와 자운을 배경으로 하는 TVA 시리즈 <아케인>을 발표한 바 있다. 코로나19의 영향으로 2020년에서 올해로 연기된 <아케인>은 라이엇게임즈가 직접 제작하는 애니메이션으로 방영 플랫폼은 아직 공개되지 않았다. 정확한 스토리는 공개되지 않았지만, 라이엇게임즈는 "두 챔피언의 탄생과 갈등"에 대해서 다룰 것이라 설명했다. 라이엇게임즈는 해당 애니메이션은 정확한 분량은 아직 확실하게 정해지지 않았으나, 하나의 스토리를 길게 푸는 형태가 될 것이라고 설명한 바 있다. 카밀, 에코, 징크스의 출연이 유력해 보인다. 라이엇게임즈는 이미 K/DA, 트루 대미지 등 <리그 오브 레전드> 스킨을 통해 풀어내는 평행 세계관을 여럿 발표해 인기를 끈 적 있다.  채용 공고에도 시네마틱 유니버스(CU)라고 명시된 것을 보면, '라이브 액션 콘텐츠 크리에이션' 팀에서는 기존의 평행 세계관은 물론, 오랜 세월 유지되온 룬테라 세계관에 대한 깊이 있는 이야기를 끌어내려 할 것으로 기대된다. 롤 스킨으로 출발해 케이팝 스타로 거듭난 가상의 걸그룹 K/DA
폭로, 또 폭로! 에픽​ vs 애플 소송으로 밝혀진 5가지 사실
"애플 하면 보안이라고? 너네 악성 앱 관리 안 되잖아!" 에픽게임즈와 애플의 소송전이 점입가경입니다. 두 회사는 법원에 제출한 자료를 통해 서로의 치부를 드러나는 데 열심인데요. 이 소송을 통해 그간 감춰졌던 여러 정보가 공개되고 있습니다.  두 회사뿐 아니라 마이크로소프트(MS), 소니, 넷플릭스 등 콘텐츠 시장의 공룡들과 관련한 내부 정보까지 속속 공개되고 있는데요. 오늘은 첫 공판 과정에서 드러난 5가지 사실을 정리했습니다. 1. "애플 하면 보안이라고? 너네 악성 앱 관리 안 되잖아!" 에픽은 애플이 "아이폰은 항상 공격에 위험에 노출됐다"며 "이렇게 특화된 보안을 없애면, 악덕업자들에 노출될 수 있다"고 발언한 것에 반박했습니다. 2015년 9월 앱스토어에서 악성 앱 2,500개가 노출됐고, 다운로더의 수는 1억 2,800명에 달하는데 애플은 아무런 조치도 취하지 않았단 겁니다. 에픽이 폭로한 애플 사내 메일에 따르면, 당시 매튜 피셔 앱스토어 담당 부사장은 회사에 "악성 앱을 받은 사람들에게 메일을 보낼까?"라고 물어봤습니다. 그러면서 고객 경험 팀의 데일 배그웰이라는 직원과 문제를 논의했는데, 애플은 최종적으로 피해자들에게 관련 사실을 공지하지 않았습니다.  당시 다운로드된 몇몇 앱에는 악성코드가 담겨있었는데, 아이폰 기기 정보는 물론 네트워크 정보까지 앱 제공자의 서버에 자동적으로 기록이 될 수 있었다고 합니다. 애플이 강력한 보안을 위해 앱스토어 단일 질서를 유지하고 있지만, 갇힌 생태계 때문에 오히려 문제가 생겨도 잘 알려지지 않고 있다고 에픽이 꼬집은 것이죠. 애플은 아직 2015년의 사건에 대한 입장을 내지 않고 있습니다. [관련 기사] 에픽 vs 애플 역사적 첫 공판! 어떤 이야기 나왔나? (바로가기)  2. MS "에픽 총대 고마워!" 작년 8월 5일, MS의 필 스펜서는 팀 스위니 에픽 CEO와 이런 메일을 주고받았습니다. (대화의 톤과 내용은 기자가 살짝 각색했습니다.) 팀 스위니: 만약 Xbox에서 멀티플레이 무료화가 현실화된다면 <포트나이트> 시즌14 출범에 맞춰 발표를 고려할 수 있어요? 우리 예전에 멀티플레이 무료화 이야기하면서 분위기 좋았잖아요. 필 스펜서: 이에 필 스펜서는 "애플과 싸움에 에픽게임즈가 앞장서고 있어서 많은 빚을 지고 있네요. 우리는 엑스박스 외에도 다른 기기에 X클라우드를 서비스하려고 노력 중이에요. 엑스박스 라이브 골드가 아니어도 무료게임을 기본으로 할 수 있게 해줄게요. 그때 에픽게임즈와도 파트너를 맺고 싶네요. 팀 스위니의 메일 필 스펜서의 메일 MS는 iOS 기기에도 X클라우드를 집어놓고 싶었지만, 애플로부터 "모든 게임을 앱스토어에 개별 등록해야 한다"라는 부담스러운 요구를 받았다고 합니다. 공판에서 에픽 측 증인으로 참석한 로라 라이트 엑스박스 비즈니스 개발 부사장은  "MS가 X클라우드를 앱스토어에서 서비스하기 위해 넷플릭스와 같은 모델을 사용하고 싶다고 밝혔지만, 애플은 이를 허용하지 않았다"고 불만을 토로했죠. [관련 기사] 에픽과 애플의 소송전으로 밝혀지는 게임업계 비밀- Xbox의 경우 (바로가기)  3. 에픽게임즈가 PS 독점 게임 가져오려고 제안한 돈은 얼마? 에픽은 소니에게 2억 달러(약 2,239억 원)를 제안했습니다. 에픽 스토어에 PS 독점작을 싣기 위함이죠. 2020년 9월 작성된 에픽 내부 문서에 따르면, 당시 에픽은 4~6개의 PS 독점작을 가져오기 위해 2억 달러를 제안했고, 이에 따른 답변을 기다렸습니다. 협상의 결과는 공개되지 않았지만, 지금까지 에픽게임즈 스토어에는 <레디셋 히어로즈>와 <프레데터: 헌팅 그라운드> 등의 PS 독점작이 입점한 바 있습니다. 기자의 개인적인 추측입니다만, 2억 달러를 내고 저 두 게임을 가져오지는 않았을 것 같습니다. <호라이즌 제로 던> 같은 경우엔 스팀과 에픽 스토어에 나란히 입점했죠.  같은 문서에는 "필 스펜서가 때때로 밸브의 게이브 뉴웰을 만난다", "닌텐도 타이틀을 에픽 스토어에 가져오는 건 문샷(Moonshot)"이라는 표현도 나와 있습니다. 4. 애플 부사장 필립 실러 "수수료 30% 영원하지 못할 듯" 애플의 필립 실러 마케팅 부사장은 스티브 잡스에게 먼저 수수료 인하를 제안한 적 있습니다. 에픽이 폭로한 바에 따르면, 필립 실러는 스티브 잡스에게 "70:30 비율을 지지하지만, 그 비율이 영원하다고 보진 않는다"라면서 애플이 선도적으로 수수료를 낮추면 마케팅 측면에서 좋은 일이 될 것이라고 썼습니다. 이는 최근 매출 100만 달러 개발사에게 인앱 결제 수수료를 15%로 인하하기로 발표하기 이전에 제안한 것이죠. 잡스는 이에 어떻게 반응했는지 나오지 않았지만, 실러의 발언은 아직 100% 현실이 되지 않았습니다. 참고로 최근 필립 실러는 작년 8월 부사장에서 물러나 애플 스토어 및 에플 이벤트 총괄로 자리를 옮겼습니다. 5.  팀 쿡 "팀 스위니가 누구야?" 때는 2015년, 팀 스위니는 팀 쿡에게 이메일을 보냅니다. iOS에 앱스토어 말고 다른 스토어도 열게 해달라는 것이죠. 애플이 관리하는 스토어와 오픈 마켓을 분리하면 애플이 생각하는 보안 등의 각종 우려도 사라질 수 있다는 겁니다.  메일을 본 팀 쿡, 필립 실러에게 "이 사람이 그때 우리 행사에 나왔던 사람인가?"라고 물었던 사실이 에픽의 폭로로 드러났습니다. 이 무렵 팀 스위니는 애플이 주최한 WWDC(애플 세계 개발자 회의) 무대에 직접 올라 <포트나이트>의 초기 버전을 시연했죠.
"표절이 아니라 협업입니다" 제2의 나라 시연버전 체험기
넷마블 신작 <제2의 나라> 시연 버전 핸즈온 14일, <제2의 나라: 크로스 월드>(이하 제2의 나라)가 공개되는 자리가 열렸습니다. 지스타 2019에서 깜짝 공개된 게임은 지브리 스튜디오, 레벨5의 <니노쿠니>를 모바일 MMO로 담는다는 이슈로 많은 관심을 받은 바 있습니다. 하지만, 그 이후 <제2의 나라>는 특별히 정보를 공개하지 않았습니다. 충분히 개발한 뒤 보여주기 위함일까요? 약 1년 5개월만에 넷마블은 간담회를 통해 게임의 세부 내용을 공개했습니다. 넷마블은 '넷마블네오의 개발력을 기반으로 다시 한번 모바일 MMO 트렌드를 선도하겠다'고 포부를 밝히기도 했습니다. 게임에 대한 소개, 질의응답에서 그들의 각오를 충분히 느낄 수 있었죠. 하지만 이후 게임을 실제로 접하니 그들의 포부가 단순한 포장이 아님을 알 수 있었습니다. 원작의 감성을 정말 잘 살렸습니다. 개발력도 충분히 인정할 만했습니다. 거의 출시 버전과 가까울 정도로 완성도도 높습니다. 시연기기를 통해 접해본 게임의 소감을 정리합니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 넷마블 <제2의 나라: 크로스 월드> 기자간담회 관련 기사 [간담회 내용] 넷마블, 감성 RPG 신작 '제2의 나라' 미디어 쇼케이스 개최 [프리뷰] 마음 속 깊이 간직했던 세계, 넷마블 신작 '제2의 나라'의 풍경 [질의응답] 제2의 나라, '다시 한 번 넷마블네오의 역량을 보여줄 때' # IP 이해도, 개발력 노하우가 쌓인 결과물 먼저 시연 버전이 어떻게 구성되었는지 좀 알려드릴까 합니다. 총 두 파트인데요. 한 개는 캐릭터 생성부터 에스타바니아 왕성까지 이르는 여정을 담은 부분, 다른 한 개는 모든 클래스가 레벨 100으로 세팅돼 전투 및 이마젠을 경험하도록 구성됐습니다. 디스이즈게임에서는 두 파트 모두 경험, 아래 직접 촬영한 화면과 함께 소감을 담았습니다. 공개 전부터 화제가 됐던 지브리 풍의 그래픽이 매우 인상적이었습니다. 마치 극장판 애니메이션을 보는 듯한 뛰어난 외형이 시작부터 끝까지 계속됐습니다. 인게임 플레이로 구성된 스토리 컷신도 비중이 높아, 스토리를 매우 중요하게 생각한다는 의도도 엿볼 수 있었습니다. 원작인 <니노쿠니>를 접해보지 못한 혹은 요즘 세대에서 지브리나 레벨5의 게임을 접해보지 못한 세대는 어디서 많이 본 느낌이라 생각할 수도 있습니다. 접해봤다고 해도 넷마블이 이들과 협업했다는 소식을 모르는 유저도 있을 수 있고요. 실제 첫 공개에서는 '표절이네'하는 드립이 상당히 나왔습니다. 여기서 다시 알려드리자면 표절이 아닌 '협업'입니다.  지스타에서 첫 공개됐을 때나 지금이나 보면 넷마블의 IP 이해도, 구현 능력은 꽤 탁월하다는 생각입니다. 2019년 출시한 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>는 원작 팬들도 재현이나 연출 부분에서는 퀄리티를 충분히 인정하고 있죠. <제2의 나라> 역시 그런 노하우가 쌓여 나온 결과물이라고 봅니다. <일곱 개의 대죄>는 장르 특성상 보여주는 부분이 일부 한계가 있지만, <제2의 나라>는 MMORPG인 만큼 그보다 훨씬 많은 것을 경험할 수 있겠죠. 계속 강조하지만 연출은 정말 대단합니다. <제2의 나라>는 <리니지2 레볼루션>, <일곱 개의 대죄> 등 개발력을 통해 쌓인 노하우가 발휘했다고 볼 수 있습니다. 아직은 스토리 쪽만 많이 확인할 수 있었지만, 6월 게임이 출시되면 스토리 외 인게임 요소의 각종 연출의 퀄리티도 확인할 수 있을 것 같습니다. 물론 스토리 못지않을 거라 기대합니다. 2019년 기자가 체험했을 당시에는 연출이 강조된 나머지 플레이 쪽 경험이 적어 충분한 판단이 힘들었는데요, 이번 간담회에서는 그보다 확실히 체험 분량이 늘어났습니다. 덕분에, 게임을 파악하기도 좀 더 수월했습니다. [관련기사] 한 편의 애니 같은 모바일 MMO, 넷마블 신작 '제2의 나라(지스타 2019 버전)' # 캐릭터 생성부터 에스타바니아 왕성 진입까지의 초반 여정 캐릭터 생성 후, 최초 흐름은 유저가 어떻게 세계에서 모험을 떠나게 되는지 설명하기 위함이니 연출이 좀 더 많습니다. 약 8분 30초가량은 기본적인 조작을 익히게 됩니다. 왕국에서 수호석과 함께 탈출하면서부터, 본격적인 조작을 할 수 있습니다. <제2의 나라>에서 현재 공개된 클래스는 근접 공격을 벌이는 '소드맨'과 원거리 마법 클래스 '위치', 라이플과 기계장치를 다루는 원거리 클래스 '엔지니어', 활을 사용하는 원거리 클래스 '로그', 그리고 거대한 해머로 근접 딜러 혹은 탱커의 역할을 맡는 '디스트로이어'까지 5종으로 나뉩니다. 최초 캐릭터를 생성하면 클래스 선택 이후 헤어/헤어 컬러부터 눈, 꾸미기, 체형, 피부까지 나름 세밀하게 커스터마이징 할 수 있습니다. 일단, 영상에서는 소드맨 캐릭터로 캐릭터를 생성, 시연해봤습니다. 캐릭터 선택 화면 그래픽 만큼이나 커스터마이징도 제법 만족스럽습니다 <제2의 나라>는 스토리 중심의 MMORPG기 때문에 메인 퀘스트의 흐름에 따라 동선이 이루어집니다. 초반 파트는 적 처치부터 NPC와 협동 전투, 펫 개념인 '이마젠'의 습득 및 사용법 등 여러 퀘스트를 경험할 수 있습니다. 이마젠은 극 초반부터 함께 할 수 있으며 최대 3마리까지 장착 가능합니다. 캐릭터 스킬과 마찬가지로 여러 속성으로 나뉘는 것으로 보이고요, 공격형, 지원형 등 계열과 함께 최대 3개의 스킬을 보유하는 모습도 보입니다. 기본적으로 유저의 전투를 함께 돕는 역할입니다. 퀘스트 동선에 따라 자연스럽게 이마젠을 획득할 수 있습니다 첫 동료로 맞이하게 되는 이마젠 튜토리얼 개념이어서 전반적인 난이도는 무난합니다. 전투도 기본 스킬과 이마젠 스킬 등을 활용하면 쉽게 진행할 수 있습니다. 동선도 복잡하지 않고요. 공개되지 않은 이후 흐름도 유사한 수준이지 않을까 전망해봅니다. 아마, 메인 퀘스트 외에 서브 퀘스트처럼 월드를 좀 더 풍부하게 경험할 수 있는 수단도 존재하겠죠? 넷마블도 협동 요소, 발견과 탐험의 재미가 반영돼 있다고 밝히기도 했으니까요. # 상성에 맞는 원소 무기, 스킬 사용이 관건! 100레벨 플레이 모습은? 100레벨 캐릭터 플레이 파트에서는 일부이기는 하나 캐릭터와 시스템 등 전반적인 구성과 중, 후반의 캐릭터 모습에 대해 살펴볼 수 있었습니다. 영상과 함께 좀 더 알아보겠습니다. 캐릭터는 점차 진행하면서 다양한 종류의 스킬을 습득, 이를 적재적소에 장착해 활용할 수 있습니다. 앞서 설명한 이마젠 3종도 마찬가지죠. 캐릭터 스킬로는 1) 클래스 스킬과 2) 스페셜 스킬이 있습니다. 스페셜 스킬은 액티브/패시브로 나뉘고요. 레벨이 확 오르다 보니 초반에 비해 UI 상으로 보이는 게 많은데요, 하나씩 살펴보겠습니다. 우측 하단에는 기본 공격을 포함, 클래스 스킬과 스페셜 스킬 슬롯이 보입니다. 구르기나 회피도 보이고요. 그 위 3개의 무기 표시는 속성 별 무기를 뜻합니다. <제2의 나라> 전투의 독특한 점 중 하나는 서로 다른 속성, 특징을 가진 무기를 3개까지 동시 장착할 수 있다는 것입니다. 유저는 전투 중에 해당 무기만 누르면 빠르게 속성과 특징을 바꿔 공격할 수 있죠. 원소는 물, 불, 빛, 자연, 어둠 등 5개로 나뉘고, 이 개념은 캐릭터의 무기나 스킬, 이마젠에도 적용됩니다. 클래스 스킬은 각 클래스가 가지고 있는 고유 스킬입니다. 버스트 스킬은 일종의 궁극기로 보여집니다. 중요한 것은 클래스 스킬/버스트 스킬이 이 장착 무기의 속성과 동일하게 적용돼, 활성화한 원소의 무기에 따라 스킬의 속성이 달라집니다. 상성에 맞게 무기를 바꿔가며 클래스 스킬/버스트 스킬을 사용해야 할 것으로 보입니다. 적의 속성에 적절히 대응하기 위해서는 무기 전환의 중요성이 꽤 클 것으로 보입니다. 동시에, 속성별 무기를 위해서는 육성의 부담이 클 텐데, 이를 위해 어떤 장치가 마련되어 있을 지도 궁금해집니다. 참고로 캐릭터는 속성별 무기 3종과 함께 목걸이, 귀걸이, 반지, 투구, 갑옷, 장갑, 신발까지 총 10개의 슬롯에 장비를 착용할 수 있습니다. 각 장비는 레벨과 함께 최대 5성까지 육성할 수 있고요. 장비창 모습 스페셜 스킬은 넷마블 소개에 따르면 플레이를 통해 순차적으로 약 40여 종을 습득할 수 있습니다. 영상에서는 원소마다 3종의 액티브 스킬이 있습니다. 각 스킬은 같은 원소지만 딜링부터 버프/디버프 개념이 달라 이를 잘 활용하는 것이 관건으로 보입니다.  스페셜 스킬은 최대 3개까지 장착할 수 있고, 상황에 맞는 스킬 조합을 저장, 여러 스킬 덱을 오갈 수도 있습니다. 패시브 스킬도 여러 원소의 버프/디버프 개념으로 나뉘어 이를 최대 3개까지 조합할 수 있습니다. 속성별 스페셜 액티브 스킬 활용도 관건입니다. 물론, 스페셜 패시브 스킬도 중요합니다. 앞서 설명한 이마젠에 대해서도 좀 더 보겠습니다. 이마젠은 '훈련' 탭에서 특정 재료로 진화나 강화를 할 수도 있고 다른 이마젠으로부터 강화 수치를 옮기거나 각성도 할 수 있습니다. 각성을 통해 최대 6성까지 성장시킬 수도 있습니다. 또, 장비 개념의 장난감을 장착하거나 이마젠을 조합할 수 있는 기능도 보입니다. 보유한 이마젠 알을 부화시키거나 이마젠을 해방시킬 수도 있고요. 이마젠 탭의 가장 마지막에 있는 '이마젠의 숲'은 아직 구현되지 않았습니다. 아마 이마젠의 육성 또는 진화 재료를 얻는 곳이지 않을까 싶습니다. 아니면 보유한 이마젠을 관리하는 하우징 개념일 수도 있겠고요. 이마젠마다 다양한 속성과 스킬을 보유하고 있습니다. 소원 종이로 원하는 옵션을 골라 부화를 시킬 수도 있는 것으로 보입니다. # 첫인상은 합격점, 6월 출시가 기대된다 그 밖에, 영상에서 볼 수 있는 여러 부분도 함께 확인해보겠습니다. 게임은 심리스 월드가 아닌 커다란 존(Zone) 이 여러 개로 나뉘어 있는 구조입니다. 하나의 지역은 여러 개의 존으로 나뉘어 있으며, 일정 비용을 지불해 이동할 수 있는 것으로 보입니다. 각 존은 여러 몬스터가 배치된 것 외에 보물상자 같이 상호작용을 통해 얻는 요소도 있습니다. 간담회 설명에서 발견과 탐험의 재미도 강조했다고 한 만큼 사냥 외 월드를 탐험하는 재미는 꽤 다양할 것으로 보입니다. 희귀 오브젝트도 발견할 수 있다고 하니 이를 위한 경쟁도 제법 치열하지 않을까 예상됩니다. 게임의 월드 맵 모습. 각 지역은 여러 존으로 나뉘어 있습니다. 크기도 넓습니다. 보물 상자 등 맵 속에서 즐길 거리가 많이 구성되어 있습니다. 시연 버전에서는 '도전' 탭에서 필드 보스, 월드 보스 콘텐츠도 볼 수 있었지만 보스가 구현되지 않아 만날 수 없었습니다. 각 보스는 일정 시간마다 등장하는 형식으로 되어 있습니다. 아, 귀여운 탈것에 탑승하는 모습도 있습니다. 간담회 시연 자리에서는 초반 파트와 후반 요소 중 전투 파트를 경험할 수 있었습니다. 출시까지 약 2개월 남은 만큼 완성도도 제법 높아 보였습니다. 물론 게임 내 월드를 어떻게 모험하는지, 허들 부분인 기본 콘텐츠가 무엇이 있으며 어떻게 작용하는지는 출시 때를 지켜봐야 하겠지만 게임의 첫인상이 어떤지 판가름하기에는 충분했습니다. 서두에서도 말씀드렸습니다만 개인적으로는 매우 느낌이 좋았습니다. 구성이나, 연출 모두요.
후쿠시마 오염수 방류 반대 국제청원
“원전 오염수 문제없다면, 먼저 일본 의회에서 식수로”…반크, 비판 포스터 배포·글로벌 청원 반크가 일본 정부의 도쿄전력 후쿠시마(福島) 제1원전 오염수 해양 방류 결정을 규탄하는 글로벌 캠페인에 착수합니다. 일본 정부는 4월 13일 아침 관계 각료(장관)회의를 열고 후쿠시마 제1원전 부지의 탱크들에 보관 중인 오염수 125만844톤을 해양에 방출한다는 계획을 담은 '처리수 처분에 관한 기본 방침'을 결정했습니다. 일본 정부는 방출 전 다핵종제거설비(ALPS)를 활용해 방사성물질을 기준치 이하로 정화한다는 입장이지만 ‘삼중수소’(트리튬)는 이 기술로도 제대로 정화되지 않아 해양오염 우려가 커지고 있습니다. 특히 전문가들은 삼중수소는 인체 내에서 피폭을 일으킬 수 있어 큰 문제가 되며, 삼중수소가 바다를 타고 흐르면 일본 현지는 물론이고 한국과 중국 등 인근 국가의 수산물에도 영향을 끼칠 수 있다고 우려합니다. 하지만 아소 다로(麻生太郞) 부총리는 4월 14일 해양 방출할 오염수에 대해 “그 물을 마시더라도 별일 없다”고 니혼게이자이신문이 전했습니다. 반크는 일본이 각료(장관)회의에서 후쿠시마(福島) 제1원전오염수 해양 방류 결정했다면 일본 아소 다로(麻生太郞) 부총리가 “그 물을 마시더라도 별일 없다”고 말한 내용을 일본 각료들 스스로 실천할수 있어야 오염수에 대해 염려하는 일본인과 국제사회로부터 신뢰와 지지를 얻을수 있다고 생각합니다. 이에 반크는 한국과 세계인의 건강과 안전을 위협하는 일본 정부 후쿠시마 제1원전오염수 해양 방류 결정을 국제사회에 알리는 캠페인을 전개합니다. 반크는 이 캠페인을 위해 4가지 포스터를 한국어, 영어, 일본어, 중국어, 러시아어로 제작해 전세계에 알려나갑니다. <포스터 내려받기> https://www.flickr.com/photos/vank1999/albums/72157715922408213 반크가 특히 영어뿐만 아니라, 중국어, 러시아어, 일본어로 포스터를 만든건 중국과 러시아 정부도 일본오염수 해양 방류에 반대했고 일본인들조차 반대의 목소리가 높아지고 있기 때문입니다. 반크 포스터는 일본 아소 다로(麻生太郞) 부총리가 해양 방출할 오염수에 대해 “그 물을 마시더라도 별일 없다”고 말한 내용을 비판하면서 이 발언에 대해 반박하는 형식으로 이루어졌습니다. 반크는 후쿠시마 방사능 오염수는 마셔도 문제 없다는 아소 부총리의 주장을 향해 아소 부총리님, 오염수가 인체에 무해하다면 먼저 의회에서 식수로 사용하세요! 아소 부총리님, 오염수가 인체에 무해하다면, 먼저 일본 국민 식수로 사용하세요! 아소 부총리님, 오염수가 인체에 무해하다면, 일본 정부 추천 생수로 전세계에 수출하세요! 아소 부총리님, 오염수가 인체에 무해하다면, 도쿄 올림픽 지정 생수로 만드세요! 대답해달라는 형식으로 일본 부총리를 향해 답을 요구합니다. 또한 포스터에는 세계인의 건강과 안전을 위협하는 일본 정부 후쿠시마 제1원전오염수 해양 방류 결정을 막아주세요!로 반크에서 전세계인들을 향해 진행하는 글로벌 청원 주소(maywespeak.com/earth)가 링크되어 있습니다. 반크는 이 포스터를 반크 사회적 관계서비스를 통해 일본 근접 국가인 한국, 중국, 러시아 나아가 전세계로 홍보해나갈것입니다. 일본 후쿠시마(福島) 제1원전 오염수 해양 방류에는 앞으로 2년 준비 기간이 필요합니다. 또한 방류가 시작되고 오염수를 전부 방출하는 데 까지는 30~40년이 걸릴 전망입니다. 한국을 넘어 전세계인의 건강과 안전을 위해 한국이 주도적으로 일본 오염수 문제를 국제적으로 알려야 합니다. 반크는 일본의 주변국인 러시아, 중국을 중심으로 전세계인들에게 오염수 해양 방류의 심각성을 알리려 전세계인들과 함께 일본 정부의 원전 수 방류를 막을것입니다. 현재 일본과 가장 인접한 주변국인 한국과 중국의 반발에도 일본은 무시하고 있습니다. 우선 러시아 외무부는 일본의 오염수 방류 결정에 앞서 주변국과 협의를 하지 않기로 한 데에 대한 유감을나타냈습니다. 러시아 대변인은 4월 13일 성명서를 내고 “이 문제와 관련해 일본이 제공한 공식 정보는 불충분하다”라며 “무엇보다도 태평양 지역에 대해 이번 결정으로 나타날 수 있는 환경 위험에 대한 평가가 포함돼 있지 않다. 후쿠시마 원전 방류 계획 전반에 대한 일본 정부의 구체적인 설명을 기다리고 있다”라며 이같이 밝혔습니다. 중국 외교부또한 4월 13일 "일본은 안전 조치를 마련하지 않은 상태에서 국내외 반대에도 불구하고 주변 국가 및 국제사회와 충분히 협의하지 않고 일방적으로 오염수 처리를 결정했다"며 "이러한 결정은 지극히 무책임하고 국제 건강 안전과 주변국 국민의 이익에 심각한 손해를 끼칠 것"이라고 비판했습니다. 또한 "국제 공공 이익과 중국 인민의 건강과 안전을 위해 중국은 이미 외교 경로를 통해 일본에 엄중한 우려를 표명했고 일본이 책임감 있는 태도로 후쿠시마 원전의 폐수 처리 문제를 신중하게 처리하길 요구했다"고 밝혔습니다. 한국 청와대 대변인은 4월 14일 "대통령이 청와대 내부 회의에서 국제해양법재판소에 일본 원전 오염수 해양 방류 결정에 대해 잠정조치를 포함해 제소하는 방안을 적극 검토하라고 지시했다"고 밝혔습니다. 경북도는 4월 14일 "후쿠시마 원전 오염수 방류를 결정한 일본 정부 내각 관료들을 300만 도민과 함께 강력히 규탄한다"며 "오염수 방류는 동해안을 삶의 터전으로 삼는 어업인 생계를 위협하고 장차 수산물 방사능 오염을 촉진한다"고 비판했습니다. 강원도의회는 일본 정부의 후쿠시마 원전 오염수 해양 방류 결정을 강력히 규탄하며 철회를 촉구했다. 도의회는 4월 15일 제299회 임시회 제2차 본회의 산회 후 발표한 성명에서 "방류된 오염수는 해류를 따라 이동하며 청정 강원도 동해안과 태평양 등 해양 생태계에 심각한 문제를 발생시킬 것"이라고 우려했다.이어 "오염수에는 인체에 치명적인 세슘과 스트론튬 등이 남아 있어 우리나라 수산업 붕괴는 물론 국민 건강과 안전까지 크게 위협받게 될 것"이라고 덧붙였습니다. 반크가 진행하는 일본 원전 오염수 해양 방류 결정을 규탄하는 글로벌 캠페인에 동참해주세요! 막을수 없었습니다! 일본 원전 사고! 막을수 있습니다! 일본 원전 오염수 해양 방류! <포스터 내려받기> https://www.flickr.com/photos/vank1999/albums/72157715922408213 <글로벌 청원> maywespeak.com/earth <일본 역사왜곡을 전세계에 알리는 글로벌 청원 참여> http://vank.prkorea.com/petition 우리는 외교관은 아니지만, 외교활동을 합니다! 우리는 역사가는 아니지만, 역사를 만드는 활동을 합니다! 우리는 공무원은 아니지만, 우리나라를 위한 활동을 합니다! 우리는 국제기구 직원은 아니지만, 세상을 변화시키고 있습니다! 우리에게는 직위가 중요하지 않습니다. 우리는 걷고 달리며 행동하고 실천합니다! 우리는 반크, 우리는 대한민국입니다. ▷ 반크의 21세기 독립운동가 양성 캠페인에 정기 후원으로 참여해주세요 http://vank.prkorea.com/forever ▷ 우리가 바로 대한민국 역사를 만드는 주인공! 사이버 외교사절단 반크는 꿈이 있습니다. 반크를 통해 한국청소년과 청년들이 세상을 변화시킬수 있는 개인의 가치를 발견하고 자신의 삶을 통해 대한민국의 가치를 높이고 더 나아가 지구촌이 변화하는 위대한 꿈을 향해 도전하는것입니다. 겨자씨가 나무가 되고 울창한 숲이 되어 새들이 깃들듯이 한국의 청소년과 청년들은 대한민국을 전세계인이 깃드는 희망의 숲이 되게 할것입니다! 울창한 나무로 자라날 희망의 씨앗! 우리가 바로 대한민국입니다 ▶️ 반크 활동 안내 http://vank.prkorea.com ▶️ 반크 후원 안내 http://vank.prkorea.com/donation ▶️ 반크 정기 후원 신청하기 http://vank.prkorea.com/forever ▶️ 반크 한국홍보 자료 구입/ 집현전 몰 http://wisdom.prkorea.com
이혼도 게임이 되나요?
[리뷰] 나의 이혼 이야기 그녀를 만난 지 154일. 문자 그대로 모든 것이 사랑스럽다. 목에 난 하트 모양의 점, 뭔가 말하기 전에 입술을 핥는 버릇, 웃음소리와 잠든 모습까지 전부. 322일. 하트 모양 점이 바퀴벌레로 보인다. 혀를 차는 모습도 꼴보기 싫고, 웃음소리도 징그럽다. <500일의 썸머>에서 톰이 썸머를 미워하는 데 걸린 시간은 고작 168일이다. 톰은 자기 뜻대로 되지 않는 관계에 미칠 듯 괴롭다. 커플끼리도 이런데 배우자의 외도를 눈치챈 사람의 심정은 어떨까? JTBC <부부의 세계>에서 주인공은 배우자가 상간자와 은밀한 스릴을 즐긴다는 것을 확인한다. 어처구니를 상간자 집에 두고 온 건가? 지선우의 추궁에 우리의 이태오는 "사랑에 빠진 게 죄는 아니잖아"라고 항변한다. 실로 형용할 수 없는 분노. 저 말을 들은 지선우는 복수의 '풀 악셀'을 밟는다. 넷플릭스 <결혼 이야기>에서도 니콜과 찰리는 결별하면서 가정부터 법정까지 그 모든 곳을 전쟁터로 만들어버린다. 두 사람이 이별 전 서로를 끝까지 몰아붙이며 싸우는 씬은 신중한 결혼의 중요성을 설파하는 좋은 교육 자료다. 혹시 주변에 지나치게 빠른 결혼을 꿈꾸는 커플이 있어서 "저러다 전소되는 거 아닐까" 걱정된다면 조용히 다가가 <결혼 이야기>를 보여주시라. 세 작품에 공통점이 있다. 톰과 썸머, 지선우와 이태오, 니콜과 찰리 모두 그렇게 끝날 줄 꿈에도 모르고 시작한 관계였으며, 그 시작은 아주 아름다웠다는 것이다. <부부의 세계>에 나오는 문제의 '사빠죄아' (출처: JTBC) # 이혼도 게임이 되나요? 평생을 함께하기로 한 계약이 처참히 부서졌다.  생활의 풍경은 "배우자는 자기만 생각하는 이기적인 사람입니다"와 같은 '혼인 파탄 사유'를 기록하는 진술서의 영감이 된다. 이혼을 결심한 순간, 추리물 주인공이 된 듯 삶을 둘러싼 모든 것에서 증거를 수집해야 한다. 소설 속 명탐정은 보통 타인의 죽음을 추적하는데, 이 추리물은 내가 죽는 것만 같다. 살아도 사는 게 아니다. 휴지통에 선물 포장지가 발견된다. 외투 주머니에 별로 안 좋아한다던 로맨스 영화 티켓이 나온다. 둘이 사는 집 창문에 모르는 사람 손자국이 남아있다.  잠도 제대로 못 잔다. 밤마다 배우자의 폰에서 카톡이 울린다. 몰래 열어본 카톡에는 충격적인 내용이 담겨있다. 주말도 없다. 기분 전환하러 외출했는데 배우자와 상간자가 레스토랑에서 다정한 시간을 보내고 있는 것 아니겠나? 이혼은커녕 결혼도 안 한 기자가 어찌 감히 필설로 이 아픔을 읊겠는가? 모바일게임 <나의 이혼 이야기>다. 이혼 소송 전문 변호사가 만들어 양대 마켓에 무료 배포 중인 이 게임은 결혼 중 외도 사실을 안 사람이 이혼을 마음먹고 상대방이 바람피우고 있다는 분명한 물증을 캐낸다는 콘셉트를 가지고 있다. 고지서가 수상하고 나무가 짜증 난다 함께 있어도 표정이 좋지 않다 검은 머리가 파뿌리 될 때까지 함께하기로 했지만, 살림은 이미 파탄이 나서 흑백 영화가 되어버렸다. 게임은 시간의 흐름에 따라서 흑백 게임이 된다. 마음의 상처를 입은 주인공의 독백을 바라보는 것은 괴롭기까지 하다. 도대체 이런 아픔을 안고 어떻게 같이 산단 말인가? 하지만 오늘 밤도 그(녀)는 내 옆에서 쿨쿨 잘 자고, 어김없이 상간자로부터 카톡이 온다. 이 슬픈 그라데이션 속에서도 게임은 주인공한테 이성을 요구한다.  팔팔 끓는 속을 삭이면서 증거를 수집해 법정에서 쓸 무기를 모아야 한다. 나에게도 과실이 있다는 점이 밝혀지면, 쪽방살이를 면치 못하기 때문이다. 먹고 살아야 하므로 회사에 나가 일해야 하고, 배우자가 떠나가지 않도록 애정도 필요 이상으로 관리해야 한다. 어느 정도 수준의 관계를 유지하지 않으면, 상대방이 잠수를 타거나 증거를 인멸하려 들 수 있기 때문이다. 플레이어는 집과 바깥, 낮과 밤을 오가며 간단한 터치를 통해 일상의 사물을 위자료로 바꾸는 작업을 한다고 보면 된다. 퇴근길 변호사의 사무실에 들러 증거를 보여주고 평가를 받을 수 있다. 역시 전문가가 만든 게임답게 위치 추적기, 녹음기 등을 이용해 부당하게 모은 증거에 대한 설명 또한 들을 수 있다.  내가 모은 증거가 쓸 만한지 변호사가 알려준다 증거를 모으다 배우자에게 걸리면 싸움이 시작된다 # <나의 이혼 이야기>, 진짜 교육용 게임 바로 이 점에서 <나의 이혼 이야기>야말로 좋은 게이미피케이션 사례로 꼽을 만하다. 독자 여러분께 꼭 해라고 권하고 싶은데 요즘 뜨는 <잇 테이크 투>처럼 10시간 넘게 같이 해줄 사람을 찾지 않아도 된다. 플레이어에게 주어진 시간은 180일. 민법에 따르면, 혼인을 계속하기 어려운 사유로 이혼하는 경우, 그 사유를 안 날로부터 6개월 이내 이혼을 청구해야 하기 때문이다. 기자는 진즉 이 사실도 모르고 있었으니, 진정 교육용 게임이라 부르기 손색이 없다. 어떻게 만나고 무엇이 문제였고 왜 헤어졌는지 정리된 진술서 <나의 이혼 이야기>는 iOS에서 광고 클릭이 불가능하고, "여기서 끝내도 되나" 싶을 정도로 분기 요소가 약한 편이지만, 장점이 훨씬 많다. 유료 재화인 크리스탈 하나 사지 않고 무료로 진행해도 큰 어려움이 없을 정도에(심지어 접속할 때마다 10개씩 무료로 준다), 배우자 컴퓨터의 비밀번호를 시간 안에 입력하거나, 잠든 배우자의 폰을 몰래 열어보는 초-미니게임 요소도 들어있다.  앞서 말했듯 게임 모든 곳에 실제 도움이 되는 정보를 담았기 때문에 게임을 통해 이혼이라는 과정을 어렵지 않게 배울 수 있다. 연출적으로도 훌륭해 몰입도가 기대 이상으로 높았는데, 기획자의 경험이 물씬 묻어난 듯한 진술서 구성과 주인공의 심리 묘사는 단연 탁월하다.  무엇보다 외도 사실을 안 이후 일어날 수 있는 일, 즉 엔딩이 20개 가까이 마련되어 여러 번 플레이하기 좋다. 개인 성향에 따라서 외도를 눈감아주고 예쁘게 늙어가는 것도, 부디 다음 생에는 한 사람만 바라보길 빌어주는 것도 좋은 방법이 될 수 있다. 트로피 헌터 취향이라면 모든 엔딩을 보면 된다. 기자는 자신 있게 <플로렌스> 옆자리에 이 게임을 올리고 싶다. 이혼도 게임이 될 수 있다는 도전적 발상에 박수를 보낸다. 봐주고 넘어가는 것도 방법이다 가출 엔딩도 있다 # 그럼에도 삶은 계속된다 통계청 발표에 따르면 2020년에만 10만 7천 건의 이혼이 발생했다. 사별 데이터는 빠졌으니 작년 20만 명 넘는 돌싱이 태어난 것이다. 준비된 여러 결말 중 어느 것을 고르든 그건 개인의 몫이지만, 어쨌거나 이혼은 굉장히 분명한 현실이라고 게임은 말하고 있다. 지극히 극단적인 경우가 아니라면, 이혼 뒤에도 삶이 있다.  그 삶을 제대로 가꿔나가기 위해 우리는 이혼도 공부해야 한다. 누군가의 '이혼 이야기'가 이렇게 게임이 된 것처럼 말이다.
[스토리뉴스 #더] 스마트폰은 보라, 맥주병은 초록…이유 있는 대세 컬러들
아침 시간 고민 끝에 걸쳐 입은 옷부터 출근길 손에서 뗄 수 없는 스마트폰, 어깨에 둘러맨 가방과 지갑, 도로 위 자동차 등. 일상생활에서 우리가 손대고 소비하는 모든 것에는 색깔이 있다. 셀 수 없이 다양한 종류의 빛깔을 뿜어내는 색채들은 저마다 다른 느낌으로 사람들의 감각과 감성을 자극한다. 이를테면 파란색은 희망의 상징이자 신뢰감을 주는 색상으로 여겨진다. 빨간색은 역동적이고 강렬한 자극으로 사람들의 주의를 끌기 좋은 대표 색으로, 분홍색은 활기차고 사랑스러운 느낌으로, 흰색과 검정색은 깔끔하고 세련된 색으로 분류된다. 물론 색상에 대한 느낌은 주관적인 감각으로 개인의 경험 등에 따라 다르게 해석될 수도 있다. 이러한 영향을 이용해 특별한 색상을 입힌 제품으로 소비자의 구매 욕구를 자극하고 마음을 사로잡는 것을 컬러 마케팅이라고도 하는데, 최근 통신 가전 등 각 업계의 제품 소식에서 유독 존재감이 돋보이는 색깔들이 몇 가지 있다. 첫 번째 색깔은 ‘보라색’이다. 올해 상반기 스마트폰 업계에서 단연 주목받는 색상을 꼽으라면 단연 보라색이 아닐까 싶다. 세계 스마트폰 시장에서 점유율 선두를 다투는 두 기업에서 나란히 보라색 제품을 선보였기 때문이다. 올해 1월 삼성전자는 갤럭시 S21(플러스) 모델의 시그니처 컬러로 팬텀 바이올렛을 선보였다. 은은한 보랏빛으로 신비롭고 고급스러운 느낌을 담아낸 팬텀 바이올렛은 플러스 모델에서 가장 인기 있는 색상으로 꼽혔다. 애플도 보라색을 선택했다. 기존에 출시된 아이폰12(미니)에서 선보이지 않은 퍼플 색상 모델을 신제품으로 깜짝 공개한 것이다. 유니크하고 산뜻한 느낌을 담아낸 퍼플 컬러에 벌써부터 반응이 뜨겁다. 애플이 새로운 모델 출시 전 이례적으로 퍼플 색상을 선보인 것은 갤럭시 S21로 삼성전자에게 시장 1위를 뺏긴 것에 대한 견제라는 해석이 나온다. 기존에 갈색 병이 주류를 이루던 맥주 업계에서는 녹색 병이 새로운 대세로 떠올랐다. 그 시작은 2년 전 녹색병으로 출시된 하이트진로의 ‘테라’가 선풍적인 인기를 끌기 시작하면서부터다. 테라가 내세운 ‘청정 라거’ 콘셉트를 강조하기 위해 녹색병을 사용한 것이 지금은 1초에 26병이 팔려나갈 정도로 뜨거운 호응을 얻고 있다. 하이트진로는 이 기세를 몰아 맥주 시장 1위 자리까지 탈환한다는 계획이다. 이에 질세라 올해 2월 오비맥주도 녹색병에 담은 신제품 ‘한맥’을 선보였다. 한맥은 고품질 국산 쌀을 사용해 깔끔하고 상쾌한 풍미를 표현하기 위해 녹색을 택했다는 설명이다. 테라의 인기가 치고 올라오는 가운데 경쟁 구도를 형성해 주도권을 뺏기지 않으려는 의지로 읽힌다. 국산 맥주 시장 점유율 1위를 다투는 두 기업이 모두 ‘녹색’에 주목한 것이다. 이로써 수입 맥주 코너에서나 볼 수 있던 초록빛 영역이 국내 맥주 쪽에서도 제법 넓어졌다. 앞서 살펴본 사례들이 특정 색상에 관심이 집중된 이야기였다면 반대로 색상에 대한 선택지를 대폭 늘린 경우도 눈에 띈다. 하나부터 열까지 모든 조건을 소비자가 고를 수 있도록 제시한 삼성전자의 ‘비스포크’ 냉장고가 그러한 사례다. 이 제품은 소비자가 거주 공간에 따른 냉장고 타입과 소재·기능 등을 일일이 선택할 수 있는 것은 물론, 무엇보다 원한다면 360여 가지에 달하는 색상 중에서 원하는 색을 지정할 수도 있다는 점이 인상적이다. 이렇듯 냉장고에 다양한 색상을 입힐 수 있는 것은 디지털 프린팅 방식을 적용한 덕분이다. 디지털 프린팅은 고해상도 점으로 조합한 색상을 인쇄해 냉장고에 입히는 기술로, 잉크를 사용해 일일이 필요한 색을 만들고 칠하는 기존 방식보다 훨씬 다양한 색 표현과 확장이 가능해졌다. 과거 흰색 제품이 주를 이루며 백색가전이라 불리기도 했던 냉장고에 대한 인식을 완전히 뒤바꾸는 시도이다. 화장품 업계에서도 비슷한 움직임이 보인다. 아모레퍼시픽은 올해 초 온라인으로 진행된 세계 최대 가전전시회 ‘CES 2021’에서 인공지능을 활용해 피부톤에 적합한 입술 색상을 추천하고 즉시 제품을 제조하는 맞춤형 립 메이크업 제조 시스템을 선보였다. 이 시스템은 15가지 색소를 정밀하게 조합해 2,000여 가지 색상의 제품을 현장에서 실시간으로 만들어 내는 기술로, 헬스&웰니스 부문에서 혁신상을 받았다. 퍼스널컬러에 대한 인식은 높아졌지만, 정작 자신의 정확한 피부 톤이 무엇인지 또 어떤 색상이 잘 어울리는지 헷갈린다는 이들이 적지 않은 게 사실. 무수히 많은 선택지 중에서도 나에게 딱 맞는 색을 골라주는 맞춤형 색조 화장품의 등장은 그러한 고민들의 해결사가 될 것으로 보인다. 다양한 조합으로 빚어낸 색을 입혀 소비자의 마음을 공략하는 컬러 마케팅. 비슷한 브랜드와 제품이 넘쳐나는 가운데, 특별한 색깔은 상품에 더 매력적인 이미지와 감성을 덧씌워 차별화하는 역할을 한다. 그리고 좋은 색은 시각 자극을 통해 단순히 구매력을 증가시키는 것 이상으로 소비자의 마음 깊은 곳에 가닿기도 한다. 그래서 그런 말도 있지 않나. ‘하늘 아래 같은 색 없다’고. 발전한 기술을 통해 갈수록 더욱 다양한 색에 대한 선택권이 늘어가는 시대, 앞으로는 또 어떤 빛깔들이 존재감을 뽐내며 사람들의 마음에 스며들게 될까? 일 년 넘게 꺾이지 않는 기세로 계속되는 감염증 확산에 뿌연 황사와 미세먼지로 가득한 풍경까지. 이래저래 마음까지 우울한 빛으로 바래지기 쉬운 요즘이지만, 주변을 물들인 여러 가지 빛깔을 하나 둘 찾아보며 모두의 하루가 조금 더 다양한 색으로 채워졌으면 한다. 글·구성 : 박정아 기자 pja@ 그래픽 : 홍연택 기자 ythong@ <ⓒ 온라인 경제미디어 뉴스웨이 - 무단전재 및 재배포 금지>
견생 첫 꽃구경시켜줬더니 '한 입만' 선보이는 강아지.."와앙!"
견생 첫 꽃구경에서 '한 입만' 먹방을 선보이는 강아지의 모습이 미소를 자아내고 있습니다. 사진 속에는 노란 개나리꽃이 가득한 곳에 꽃 나들이를 나선 찬수 씨와 '몽이'의 모습이 담겼습니다. 슬링백 안에서 편안하게 꽃구경을 즐기던 몽이. 찬수 씨는 그런 몽이에게 꽃향기를 맡게 해주고 싶었는데요. 꽃 가까이 데려가 키를 낮춰 몽이가 직접 꽃을 보고 느낄 수 있게 해줬답니다. 그러자 몽이는 잠시 킁킁거리며 냄새를 맡더니, 순식간에 꽃을 입 안에 넣어버리고 말았습니다. 입안 가득 꽃잎을 물고 '한 입만'의 정석을 보여주며 만족스러운 듯 미소를 짓고 있는 귀여운 몽이의 모습이 눈길을 끕니다. "몽이가 태어나 처음으로 집 근처에 꽃구경을 하러 가게 됐다"는 찬수 씨. "여자친구랑 여자친구 고양이와 같이 사진을 찍어보고 싶어 데려갔다"며 "마침 개나리가 이쁘게 펴있어 냄새 맡을 겸 사진 찍을 겸 해서 데려갔는데, 잠시 냄새를 맡더니 입에 넣었다"고 당시 상황을 설명했습니다. 이어 "놀라서 다 뱉게 했는데, 그 와중에 여자친구가 찍은 사진을 확인했더니 뜻밖의 귀여운 사진을 건져 공유하게 됐다"고 덧붙였습니다. <<< 노트펫 기사 바로가기 >>> [추천콘텐츠]
아라랏 산 개방
아래 짤방(참조 1)은 쿠르드 meme이 자주 올라오는 곳인데 사실이 그러하다. 아무도 쿠르드에 관심이 없지. 그런데 마침 2021년 2월 아라랏 산이 다시 개방됐다는 소식(참조 2)을 알았다. 아라랏 산은 구약성경에도 나오고, 아르메니아의 백두산 같은 위치이기도 하고(현재의 아르메니아와 국경이 접해있지는 않다), 뭣보다 현재는 터키쪽 쿠르드의 주요 거주지이기도 하면서, 이란과 접경해 있다(참조 3). 당연히? 터키는 쿠르드의 지속적인 반항을 억제하기 위해 아라랏 산의 입산을 계속 통제해 왔었다. 2020년 7월까지만 해도 "아라랏 산 번개 작전"이라 하여 쿠르드 소탕작전이 있었다. 그래서 이번에 등산이 개방됐다 하더라도? 가이드가 필수적으로 따라붙으며, 지정된 곳만 올라갈 수 있습니다. 그렇다면 더 큰 의미는? 터키 정부가 대체로 승리를 거두고 있다...고 봐야 할 듯. 현재 터키는 남쪽으로는 시리아와 이라크에 수시로 군대를 보내는 나라가 됐다. 다만 이란과 계속 사이가 좋을련지는 두고봐야 할 일이다. 이란도 나름의 횡단정책(참조 4)을 펼치고 있기 때문이다. 아라랏 산은 몰라도, 터키의 종단정책(참조 5)이 승승장구할지 역시 아직 모르는 일, 이집트-이스라엘-UAE 축과는 달리, 종단정책을 구성하는 나라들 사이가 죄다 썩 좋지는 않다. ---------- 참조 1. 출처 : https://www.facebook.com/SpicyKurdishMemes/posts/2793288764318857 2. Le mont Ararat, butin de guerre de la Turquie(2021년 5월 5일): https://orientxxi.info/magazine/le-mont-ararat-butin-de-guerre-de-la-turquie,4727 3. 아라랏 산에는 대청봉(?)과 소청봉이 하나씩 있다. 더 높은 쪽은 터키에, 더 작은 쪽 일부는 이란 국경 안쪽에 있었는데, 쿠르드 반란을 소탕하면서 터키가 느낀바가 컸는지, 이란에게 도시(Qotur/قطور‎)를 하나 내어주고 아라랏 산 전체를 터키 국경 안으로 끌어들인다. 물론 자세히 보면 좀 더 복잡하긴 하다. 원래 저 도시가 베를린 조약(1878)에 따라 페르시아/이란 영토였기 때문이다. 그러니까 터키가 아라랏 산 지역 전체를 대상으로 실질적인 관할권을 행사하다가 이란에게 조금 양보했다...가 더 정확한 표현. 4. 이라크 북부와 시리아를 이어 지중해로 통하는 루트 확보이다. 그런데 이라크 북부를 자꾸 터키군이 집적거리네? 5. 중동의 횡단 정책과 종단 정책(2018년 2월 2일): https://www.vingle.net/posts/2338011
[스토리뉴스 #더] 퇴근하고 좋은 데 간다는 김 대리, 어딘가 봤더니
정보통신기술(ICT)의 융합으로 만들어진 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 로봇기술, 드론, 자율주행차, 가상현실(VR) 등이 주도하는 시대. 우리는 지금 4차 산업혁명 시대를 지나고 있다. 4차 산업혁명의 중심에는 정보통신기술이 있다. 특히 지난해 코로나19가 창궐하면서 비대면 문화가 확산되고 그에 따른 디지털화가 화두로 떠올랐다. 정보통신기술과 디지털화를 위해서는 개발자가 필요하다. 최근 구인구직 매칭 플랫폼 사람인이 300개 기업을 대상으로 ‘IT 인력 비중 변화’에 대해 조사한 결과, 41.3%가 ‘IT 인력 비중이 커지고 있다’고 답했다. 조사에 참여한 기업들은 평균 32% 정도 IT 인력이 증가했다. 기업들이 말하는 IT 인력의 대부분은 역시 개발자다. 관련 비즈니스 모델과 업무량이 늘면서 기업들은 더 많은 개발자가 필요하다. 하지만 45.7%에 달하는 기업이 IT 인재 채용에 어려움을 겪고 있다고 말한다. 기업들이 원하는 만큼 개발자가 충분하지 못하기 때문이다. 수요는 많은데 공급이 적을 때 상품의 가격은 올라간다. 인력 시장에서도 수요와 공급의 법칙은 상품과 동일하게 적용된다. 과거 개발자의 이미지는 ‘박봉’과 ‘야근’이라고 봐도 무방할 정도로 좋지 않았다. 스스로 3D 업종이라 말하는 개발자도 부지기수였다. 수요가 급격하게 늘어난 지금은 다르다. 기업들이 서로 개발자를 모셔가기 위해 경쟁하기 때문이다. 아울러 기업들은 개발자를 새로 뽑는 것에 더해 지금 회사에 소속된 개발 인재를 지켜야 하는 과제 역시 안고 있다. 이에 개발자를 두고 ‘쩐의 전쟁’이 시작됐다. 게임업계에서 개발자들의 연봉 인상 러시가 이어졌다. 내로라하는 IT 공룡들도 연봉 인상 대열에 합류했다. 연봉에 보너스, 인센티브, 스톡옵션 등 돈과 관련해 얹을 수 있는 것들은 모두 동원되고 있다. 개발자의 처우가 바뀐 것은 최근이지만 개발자의 중요성에 대한 인식이 바뀐 것은 몇 년 전부터였다. 2015년 7월 교육부와 미래창조과학부가 공동으로 ‘소프트웨어 중심사회를 위한 인재 양성 추진계획’을 발표하면서, 이듬해부터 순차적으로 초중고교의 정규 수업에 소프트웨어 과정이 추가된 것. 이에 강남을 중심으로 사교육 시장에 ‘코딩 열풍’이 불었고, 코딩 학원, 코딩 유치원, 코딩 캠프 등이 우후죽순 생겨났다. 학생들(이라 쓰고 학부모라 읽는다) 사이에서 불던 코딩 열풍은 최근 개발자들의 몸값 상승 바람을 타고 직장인들에게까지 번져가고 있다. 온라인 강의 플랫폼 클래스101의 ‘데이터∙개발 클래스’ 카테고리 강의 수는 지난해 5월 5개에 불과했다. 1년이 지난 지금은 강의만 40개 이상이 열려 있고, 수강생 수도 8배가량 증가했다. IT 교육을 제공하는 IT 인재 양성 스타트업 코드스테이츠의 올해 1분기 교육 지원자 수도 전년 대비 약 5배 늘었다. 오프라인 학원들도 퇴근 후 개발을 배우기 위해 모여든 직장인들로 문전성시를 이루고 있다. 매일 퇴근 후 어디론가 급히 향하던 옆자리 동료가 알고 보니 먼저 학원을 다니고 있더라는 얘기도 주변에서 심심찮게 들을 수 있다. 모든 유행은 돌고 돈다는 말이 있다. 직업도 유행이 있어서 반짝 인기를 얻다가 이내 관심에서 멀어진 직업들도 많았다. 그리고는 언제 잊혔었냐는 듯 다시 인기를 얻기도 한다. 그런데 지금 불고 있는 개발자 열풍은 반짝 유행이라고 치부하기엔 결이 다르다. 우리 삶 구석구석 디지털이 접목되지 않은 곳이 거의 없기 때문이다. 다시 아날로그 시대로 회귀하는 일이 생기지 않는 한 개발자들은 점점 더 귀하신 몸이 될 것이다. 어쩌면 지금 우리에게 가장 시급한 일은 당장 오늘부터 좋은 곳에 간다며 사라지던 김 대리를 따라 학원을 다녀야 할지 결정하는 것일지도 모른다. 글·구성 : 이석희 기자 seok@ 그래픽 : 홍연택 기자 ythong@ <ⓒ 온라인 경제미디어 뉴스웨이 - 무단전재 및 재배포 금지>