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엔씨소프트, 코로나 확진자 8명 발생... 전원 재택 돌입

엔씨소프트에서 코로나 확진자 8명이 발생했다. 회사는 19일 전사 재택에 돌입했다.

회사에 따르면 확진자는 위성 사무실 삼환하이펙스 내 근무하던 인원으로, 지난 17일 양성 판정을 받았다. 작년 11월 말 본사에서 확진자 1명이 발생한 이후 5개월 만이다.

현재 엔씨의 위성사무실은 삼환하이펙스를 포함해 판교미래에셋센터, 알파리움타워 등이 있다. 방역당국은 확진자 관련 방역과 더불어 역학조사를 진행 중이다.

엔씨는 그간 주 5일 재택근무제를 돌입하다가 4월 12일부터 일주일에 사흘 출근, 이틀 재택근무를 하는 재택 순환근무제를 진행 중이다. 
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이런 것까지 특허를 냈다고? 닌텐도의 주요 게임 특허들
컨트롤러와 게임 내 기능, 주변기기까지 다양한 특허 보유 지난 기사를 통해 닌텐도와 코로프라의 약 3년이 넘는 소송 과정과 이유를 알아봤습니다. 평소 점잖던 사람이 한 번 화를 내면 무섭듯, 닌텐도는 돈벌이를 위해 특허를 등록하려다 자신들의 특허를 침해한 코로프라에게 '정의의 철퇴(?)'를 가했습니다. 닌텐도는 수 많은 특허를 보유한 것으로 알려지고 있습니다. 그러나 특허 수가 많음에도 침해 소송을 한 적이 거의 없죠. 일각에서는 전 세계 게임산업과 게임을 존중하기 때문이라고도 합니다. 공식 입장은 아니지만 소송 사례가 매우 드물어 충분히 그런 추측도 가능할 것 같습니다.  닌텐도의 특허는 건수에 걸맞게 다양한 산업, 게임 플랫폼의 것들로 이루어졌습니다. 콘텐츠와 하드웨어 만큼이나 특허 역시 주도권을 차지하기 위해 꾸준히 노력했음을 알 수 있는 대목이죠. 닌텐도가 게임 관련 어떤 주요 특허들이 있는지 알아봅니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 관련기사: 이것은 일종의 정의구현? 닌텐도-코로프라 1,000억대 소송 # 코로프라 소송에서 언급된 5개 특허들 주요 특허를 알아보기에 앞서, 지난 기사에서 코로프라와 소송에서 언급된 5개는 좀 더 주목할 필요가 있을 것 같습니다. 2001년부터 2000년대 초반, 2011년까지 총 5개입니다. 다시 한 번 살펴보죠. 1) [2001.11.20 출원] 절전 모드에서 게임에 복귀 할때 확인 화면을 되돌리는 기술 2) [2002.4.3 출원] 장애물을 투과시키는 것으로 그늘에 숨겨진 캐릭터를 표현하는 실루엣 표시 3) [2004.9.4 출원] 터치스크린에서 조이스틱의 움직임을 재현하는 기술 4) [2005.4.26 출원] 화면을 길게 누른 후 떼면 발동이 되는 차지 공격 시스템 5) [2011.11.20 출원] 친구와 협력 플레이시 나와 메세지를 교환하는 대화시스템 적게는 10년, 많게는 20년 된 특허지만, 머릿속으로 각 특허를 떠올려보면 우리가 현재 이용하고 있는 모바일 게임에 대부분 적용된 기술임을 알 수 있습니다. 수십 년이 지난 지금까지도 많은 게임에 영향을 미치고 있습니다. 게임마다 다르겠지만, 4번을 제외한 나머지는 모바일에서는 거의 기본 편의기능에 가깝다고 봐도 될 것 같습니다. 아마 이런 것을 닌텐도가 특허 침해로 간주했다면 많은 게임이 불편함을 겪었을 것 같습니다. 3번의 경우에도 모바일 게임에 많은 영향을 끼쳤다고 해도 과언이 아닐 것 같습니다. 초기 모바일 게임은 터치 화면에 가상의 십자키를 고정 배치했습니다만, 현재는 일정 영역 안에서 손가락을 누른 채 방향을 이동하는 형태로 발전됐습니다. 닌텐도가 등록한 특허는 상상을 초월할 정도로 많습니다. 회사가 1974년부터 5년 전 2016년까지 출원한 특허만 해도 5,621 건에 달합니다. 전체 특허 중 등록특허는 66%인 3,699 건이랍니다. 닌텐도 스위치도 출시됐고 5년이 흘렀으니 아마 특허 수는 더 늘어났겠죠? 장애물에 가려진 캐릭터 실루엣을 표현하는 기술은 여러 게임에서 심심치 않게 볼 수 있습니다 # 게임 만큼이나 많은 닌텐도의 특허들 요즘에는 유저의 플레이 화면을 좀 더 확보하기 위해 UI를 최소화하는 추세지만, 그래도 기본적인 기능이 들어가지 않을 수 없죠. 닌텐도는 화면 가장자리에 팁을 표시해 유저가 즉각적으로 자신의 상태를 알 수 있는 기능을 특허로 출원했습니다. 또, 캐릭터가 각종 상태이상에 걸렸을 때 이에 대한 캐릭터의 상태를 표현하고, 이를 치료해 적용하는 기능도 마찬가지로 닌텐도의 특허입니다.  화면 가장자리에 팁을 표시해 게임의 몰입도를 더 높일 수 있습니다 각종 상태이상을 표현, 치료 및 적용하는 기능 흔히 게임 내 레이더가 표시될 때 맵에 표시되는 오브젝트를 속성으로 표시하는 기능 역시 이들의 특허입니다. 지금은 다양한 형태로 미니맵에 표시돼 기능도 발전됐지만, 이를 간결하게 표시해 전략적으로 플레이를 할 수 있는 것도 닌텐도가 등록했다니 놀랍네요. 이뿐만이 아닙니다. <대난투 스매시 브라더스> 처럼 한 화면에 여러 유저가 몰려서 플레이를 할 때 원활한 화면을 보여주는 표시도 특허를 냈다고 하네요. 접전을 벌이거나, 혹은 서로 거리를 벌려 타이밍을 잴 때 등 마주하는 거리에 따라 즉각 줌인/줌아웃을 하는 기능이라고 보여집니다. 캐릭터가 갑자기 어두운 데로 갔을 때 손전등 하나로 일부 영역만 볼 수 있게 하는 기능도 마찬가지입니다. 제한된 시야를 제공해 긴장감을 높이는 측면에서 호러 게임을 비롯해 많은 게임에서 볼 수 있는 기능이죠. 게임의 필수 기능인 '점프'에도 닌텐도의 특허가 다수 숨어있습니다. 크게 두 가지인데요, 하나는 1) 캐릭터가 점프했을 때 점프 상태에서 방향키를 누르면 누른 방향으로 이동하는 조작법, 그리고 2) 점프 버튼을 누른 시간에 따라 점프 높이가 달라지는 것도 이들의 원천특허입니다. 이 특허는 <슈퍼마리오 브라더스>가 출시한 1985년에 맞춰서 회사가 등록했습니다. 둘 모두 게임의 필수 기능이자, 요즘 많이 출시되는 플랫포머 게임에도 영감을 준 조작법이기도 하죠.  점프 후 이동, 점프 버튼 누름에 따라 점프 높이가 달라지는 건 매우 중요한 기능입니다 2018년 9월 출원받은 특허 중에는 닌텐도의 휴대용 기기 '게임보이'의 디자인을 한 스마트폰 케이스도 있습니다. 수첩형으로 설계, 케이스 버튼 아래면이 스마트폰 터치 화면과 연결됩니다.  이를 두고 닌텐도가 휴대용기기 게임을 모바일로 이식하는 것이 아니냐는 일부 기대도 있었지만, 아쉽게도 이루어지지 않았습니다. 회사가 특허를 등록하는 것은 제품 출시 외에 자신들의 기술, 콘텐츠를 보호하기 위한 차원도 있습니다. 위 특허로 인해 스마트폰에서 게임보이와 같은 조작을 기대하기는 어렵게 됐습니다. # 진정한 콘텐츠 왕국, 닌텐도 요즘에는 내장 배터리로 충전을 하는 방식을 많이 사용하지만, 과거에는 AA배터리를 컨트롤러 혹은 게임기에 넣어서 이용을 하고는 했습니다. 특히, 다른 회사보다 휴대용 게임기를 많이 출시한 닌텐도는 이런 부분에서도 특허를 출원한 것을 알 수 있습니다. 가장 많이 사용됐던 기술로는 건전기 음극 부분을 고정시켜 튀어나온 스프링을 막아 파손을 방지하는 것이 있었습니다. 또, 음극/양극이 모양이 유사한 배터리일 경우 삽입구 바닥 부분에 홈을 넣어 이에 맞춰 배터리를 넣게 해 혼동을 막는 기능도 있습니다. 정말 엄청나네요. 게임기기라면 으레 있는 조작 방식인 십자키도 있습니다. 부도 위기였던 닌텐도를 살려낸 요코이 군페이 디자이너가 만든 기능입니다. 다만, 정확히 말하면 십자키는 특허로 출원한 것이 아니라 구조, 형태를 실용신안으로 낸 것이라고 합니다. 특허권의 존속기간은 설정등록 후 출원일로부터 20년이지만 실용신안권의 경우에는 설정등록 후 출원일로부터 10년이어서 닌텐도의 실용신안권은 소멸된 상태입니다. 지금도 여러 플랫폼에서 이를 기반으로 하는 조작을 사용하고 있죠. 콘솔의 경우에는 아날로그 컨트롤러와 함께 없어서는 안될 조작 기능입니다. 또, 실용신안으로 등록돼 있지만, '십자키'라는 명칭은 닌텐도의 게임기에만 쓸 수 있는 단어라고 합니다. '방향키', '방향 패드' 등 각각 다른 명칭으로 불리는 이유가 있었네요. 특히, 닌텐도는 2004년 11월 닌텐도 DS를 출시하며 터치 디바이스 관련 특허를 다수 출원하기도 했습니다. 듀얼 화면, 그리고 십자키와 터치 화면, 터치펜을 이용한 다양한 기술은 지금도 닌텐도의 고유 기술로 각광을 받고 있습니다. 3년 전에는 통신이 가능한 터치 기기를 연결해 연이어 터치를 할 수 있는 특허도 내놓기도 했습니다. 닌텐도는 십자키 조작과 함께 터치펜으로 터치 화면의 휠을 돌리는 기술도 가지고 있습니다 이쯤 되면 우리가 이용하고 있는 대부분의 게임에는 닌텐도의 특허가 포함되어 있다고 해도 과언이 아닙니다. 참고로, 위 나열한 특허는 극히 일부분입니다. 위에서 언급한 특허만 가지고도 딴지를 건다면 대부분의 모바일게임은 닌텐도에 특허 라이선스 로열티를 내야 합니다. 보수적으로 봤을 때 닌텐도가 마음만 먹는다면 모바일게임 시장 전체를 뒤엎을 수도 있겠죠. 그래서 유난히 코로프라의 소송이 세간에 이슈가 되는 이유라고 봅니다.  이런 특허를 가지고 있었음에도, 과거 코나미의 기술 특허권 남용과는 다른 움직임을 보인 닌텐도가 강경하게 나오는 모습은 보기 힘든 것이 분명하니까요.
결혼은 쉽지 않다는걸 보여주는 게임 바람의나라의 결혼방법 (feat.전통혼례식)
대한민국 대표 장수 RPG 게임인 바람의나라에는 두가지의 결혼방법이 있음 한가지는 일반적인 결혼 그리고 전통 혼례식 기존 결혼시스템은 그냥 아무 식장가서 옷주워입고 결혼시켜달라고 우기면 해주는데 전통 혼례식은 그렇게 호락호락하지 않음 일단 혼례식장을 찾아가야하는데, 그냥 식장도 아니고 무조건 수도에 있는 식장으로 가야함 ㅅㅂ 시작부터 까다롭다 아무튼 가서 결혼하겠다하면 갑자기 나무토막 한쌍과 조각도를 강매함 뭔가 사기당한 기분 ... 이걸로 뭐하냐고? 둘의 사랑을 증명(ㅅㅂ)하기 위해 한 쌍의 원앙목각을 만들어야함 아 예예 알겠고요 아니 근데 생각해보니 내가 내 돈주고 산걸 왜 내가 직접 만들어야하지 아무튼 이게 또 고오급재료라 막 다루면 상하니 주의하라함. 그러면 이제 조각도로 목각을 정성스레 깎아야하는데 이 조각도를 사용하면 💜 그냥 되는게 아니라 여러번 시도해야 조각이 진행 됨 ? : 그러면 그냥 빨리 막 연타하면 되는거 아님? 응 안돼 너무 자주누르면 이런 멘트가 뜨고 무시하고 계속 조지면 작업 달성도가 초기화 됨 이거 완전 한국인 화병걸리라고 만든 시스템아녀 이렇게 실패와 성공을 반복하다보면 (100회) 완성 ㅎㅎ ? 그렇다 끝난게 아니다 하루에 깎을 수 있는 횟수는 100번, 100번을 깎으면 목각의 단계가 하나씩 올라가고 1-2-3-4-5-6단계를 지나 7번을 깎으면 최종적으로 목각이 만들어짐 즉, 목각 완성에는 최소 일주일이 걸린다는 것 물론 한 단계에서 7일이상 넘어가도 안됨 아무튼 이렇게 목각을 다 만들고나면 끝이냐 놉 아니지 목각이 있어야 이제 진짜 혼례 '예약'을 할 수 있음 ^^ 예약가능한 시간도 4시부터 11시까지로 정해져있음. 그리고 선착순제라 이미 먼저 예약한사람이 있으면 다음타임까지 기다려서 예약해야함 ㅎ 어쨌든 예약까지 끝내고 혼례식 날짜가 다가오면 서버 전체에 시스템 메세지로 얘네 결혼한다고 쩌렁쩌렁 소문을 냄 식이 진행되면 여캐는 활옷 남캐는 관복을 지급받고 소식듣고 온 하객(ㅋㅋㅋㅋ)들의 축하속에서 혼례를 진행함! 그런데 하객들은 왜 굳이 남 혼례식까지 찾아올까 결혼은 답례품이 국룰이잔아 https://youtu.be/CGzPdxPisVU 출처 와 진짜 갓겜이네 고증도 어느정도 됐겠지? 요즘 양산형 외국 게임 들어오는 것보다 훨씬 낫다
고맙습니다. 존경합니다.
S. Korean nurses' bandages become badges of honour The pads, plasters and tape protect the nurses' faces from painful sores that can develop as they tend to coronavirus patients for hours on end The pads, plasters and tape protect the nurses' faces from painful sores that can develop as they tend to coronavirus patients for hours on end (AFP Photo/Ed JONES) Across their foreheads, cheeks and noses, the nurses on the front line of South Korea's struggle against the coronavirus outbreak wear bandages that have become badges of honour. They apply the wrappings before each shift at the Keimyung University Daegu Dongsan Hospital, in the southern city at the centre of what has become the largest national outbreak outside China, where the virus first emerged. The pads, plasters and tape protect their faces from painful sores that can develop from their protection suits as they tend to coronavirus patients for hours on end. Teams of full-time and volunteer nurses operate at the hospital, one of the biggest in Daegu, and the bandages have come to represent their self-sacrificing efforts. "I'm trying hard," said nurse Kim Eun-hee. They have been lauded for their efforts, with one poster on South Korea's Naver portal telling them: "You guys are truly heroes to me. I am infinitely grateful to you." Letters of support are also displayed at the hospital. "The whole nation is behind you," read one, from a well-wisher who sent thermometers and snacks. Around 200 nurses are working eight-hour shifts at the facility, hospital representative Jung Sang-min told AFP, nearly half of them volunteers. "More nurses wear bandages than doctors because they spend more time tending patients," he said, adding that it takes about half an hour to don the protective suits they wear. "The nurses are the ones who truly dedicate the most in this fight," Jung said. South Korea on Friday reported 110 new infections, its lowest for three weeks, and for the first time the figure was less than the number of recovered patients discharged. S. Korean nurses' bandages become badges of honour http://me2.do/GIjLXVOX
"디아블로 4 Xbox 게임패스로 나와요?"에 대한 블리자드의 답변은?
오픈 베타를 앞두고 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서가 올린 답변 오는 6월 정식 출시될 <디아블로 4>는 정가 84,500원을 주고 플레이하게 될 것 같다. 액티비전 블리자드의 <디아블로> 시리즈 총괄 프로듀서 로드 퍼거슨은 "<디아블로 4>를 Xbox 게임패스로 출시할 계획은 없다"고 밝혔다. 로드 퍼거슨은 3월 14일 올린 트위터 게시글에서 "우리는 <디아블로 4>가 Xbox 게임패스로 나올지에 대한 질문을 받았고, 그럴 계획은 없다고 알려드린다"며 "베타 얼리 액세스를 통해 만나뵙겠다"고 전했다. Xbox와 PS4, PC 사이의 크로스플레이를 지원하느냐는 질문에는 "지원한다"고 대답했다. <디아블로 4>의 게임패스 입점 여부는 마이크로소프트(이하 MS) 액티비전 블리자드 인수와 밀접한 관련이 있는 내용이다. MS는 <콜 오브 듀티>로 대표되는 액티비전 블리자드의 게임을 Xbox와 게임패스에서 독점하지 않을 것이라고 규제 기관을 설득 중에 있다. 일각에서는 10년 만에 돌아온 <디아블로 4>의 매출 감소를 우려한 결정이라는 분석도 있다. 지난 2월 MS가 영국 CMA에 제출한 자료에서 "MS 내부 분석 결과, Xbox 게임패스에 입점한 게임은 입점 후 12개월 동안 매출 감소를 보였다"고 했기 때문이다.  한편, <디아블로 4> 오픈 베타 얼리 액세스는 이번 주 토요일인 3월 18일 오전 1시부터 시작된다. 20일까지 진행되는 오픈 베타 얼리 액세스는 예약 구매를 한 유저만 이용할 수 있고, 그 다음 주말인 3월 25일부터 27일 사이에 진행되는 오픈 베타는 예약 구매 여부와 관계없이 모두 참여할 수 있다. 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서는 3월 14일 트위터를 통해 "<디아블로 4>를 Xbox 게임패스로 출시할 계획은 없다"고 밝혔다.
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제대로 '찢고 부수는' 성인 액션 게임, '데드 아일랜드 2' 체험기
'잔혹함' 하나는 최고 9년 만의 귀환 2014년 E3에서 발표된 후 개발 난항에 빠지며 미궁 속으로 빠졌었던 <데드 아일랜드 2>가 2023년 4월 21일로 출시일을 확정했다. 개발사가 전작을 맡았던 '테크랜드'에서 '덤배스터 스튜디오'로 변경되는 등 많은 난관이 있었지만, 드디어 완성된 게임을 선보이게 된 것이다. 이에 덤배스터 스튜디오는 국내외 글로벌 미디어에게 <데드 아일랜드 2>를 시연할 수 있는 기회를 제공했다. 체험할 수 있는 분량은 약 6시간 정도였다. 프리뷰 빌드 플레이 중 최적화가 크게 나쁘다고 느껴지거나, 치명적인 버그가 발생하는 장면은 없었다. 9년 만에 세상의 빛을 보게 된 <데드 아일랜드 2>를 체험하며 얻은 감상을 정리했다. /디스이즈게임 김승주 기자 주의: 잔인한 장면이 있습니다! # 좀비를 '찢고 부수는' 게임 FPS와 액션 RPG 장르가 혼재된 <데드 아일랜드 2>는 비행기 사고로 좀비 사태가 발생해 'Hell-A'라고 불리는 LA 지역에 고립된 생존자가 되어 역경을 해쳐나가야 한다. 플레이어블 캐릭터는 여섯 명이 있으며 각 캐릭터는 오래 전투할수록 강해지거나, 좀비를 뒤에서 공격할 때 피해 보너스를 받는 등 각자의 고유한 능력을 가지고 있다. 참고로 캐릭터를 선택하면 도중에 변경할 수 없다. <데드 아일랜드 2>의 가장 큰 특징은 단연컨데 'F.L.E.S.H'(인간형 생물 위치적 신체 해체 시스템)라고 불리는 시스템이다. 이름만 들으면 복잡한 느낌이 있지만 상당히 단순하다. 좀비를 어떻게 공략하느냐에 따라서 보여지는 신체 훼손과 효과를 확실하게 표현하는 것이다. 다리를 자르면 기어 다니거나 팔을 자르면 제대로 공격하지 못하는 것은 기본이다. 해머로 머리를 올려치면 턱뼈가 박살 난다. 카타나를 사용해 공격하면 피격 부위마다 창상(날붙이에 당한 상처)이 남는다. 너클 같은 무기로 좀비의 얼굴을 꿰뚫어 말 그대로 '구멍'을 내거나, 산성 액체를 끼얹어 살점을 전부 태워내 걸어 다니는 해골로 만들어 버릴 수 있다. 대부분의 외상은 게임 내에 전부 묘사되어 있다고 할 수 있을 정도. 이전에 <솔저 오브 포춘> 시리즈 등 '신체 훼손'에 집중한 게임은 많았지만 <데드 아일랜드 2>는 현세대 게임인 만큼 잔혹도와 연출이 비교할 수 없을 만큼 좋아졌다. 그럼에도 강력한 좀비는 살갗이 전부 벗겨지고 다리가 잘린 상황에서도 계속해서 주인공을 물어 뜯으려 기어오기에 방심은 금물이다. <데드 아일랜드 2>의 전투 시스템은 상당히 묵직하다. 이는 전작 <데드 아일랜드>를 개발했던 테크랜드의 <다잉 라이트> 시리즈와 차별화되는 지점이기도 하다. <다잉 라이트> 시리즈가 파쿠르를 통해 빠른 속도로 진행되는 좀비와의 전투에 집중한 것과는 다르다.  당연히 게임적 허용이 있지만 플레이어의 기본 이동 속도는 그다지 빠르지 않으며, 좀비는 공격해도 경직을 받지 않고 반격해 오는 경우가 많기에 '회피'를 적절히 사용하는 것이 상당히 중요하다. 레벨이 높은 것이 아니라면 좀비의 공격 몇 방을 허용하고 순식간에 사망할 수 있다.  또한, 좀비를 계속해서 공격하거나, 좀비의 공격을 계속 회피하면 좀비가 그로기 상태에 빠져 공격할 시간을 벌 수 있다. 좀비의 공격을 패링하면 무기별로 별도의 연출을 가진 잡기 공격을 사용 가능하기도 하다. 좀비가 공격하기 전에 재빨리 발로 차 위기를 모면할 수도 있다. 주인공을 아직 발견하지 못한 좀비에게 달려가 강력한 점프 킥을 날린 다음, 쓰러진 좀비의 머리를 깨부수는 것도 가능하다. 물론, 좀비가 당하고 있는 것만은 아니다. 소리를 질러 주인공의 접근을 제한하는 좀비나, 몸이 근육으로 이루어져 있어 경직을 잘 당하지 않고 땅을 찍어 광역 공격을 해 오는 좀비도 있다. 이런 경우에는 회피 대신 점프해서 공격을 피하는 등 별도의 공략법이 필요하다. 전작 <데드 아일랜드>에서 핵심 시스템이었던 무기 개조 시스템도 그대로 등장한다. 몽둥이에 날붙이를 붙여 좀비에게 출혈 효과를 입히거나, 전기 배터리를 붙여 감전시킬 수 있다. 총기도 등장하는데, 체험 과정에서는 위력을 확실히 체험해 볼 순 없었지만 접근이 어려운 강력한 좀비를 사살하는 데 큰 도움이 됐다. 더불어 환경을 이용한 시스템도 중요하게 등장한다. 가령 바닥에 물이 뿌려져 있고, 해당 위치에 전격 효과를 가지고 있는 무기를 던지면 물에 곧바로 전기가 흐르는 식이다. 좀비를 기름이 뿌려져 있는 방으로 유인한 뒤 화염병을 던져 불태울 수도 있다.  마지막으로, <데드 아일랜드> 시리즈는 경험치를 얻어 캐릭터를 육성하는 RPG다. 플레이어와 좀비가 가지고 있는 레벨이 있으며, 레벨이 부족하면 당연히 싸움이 힘겨워진다.  이번 작품에서는 '스킬 카드' 시스템을 통해 캐릭터를 육성하게 된다. 스킬 카드는 캐릭터가 개별로 가지고 있는 것과 공통으로 사용할 수 있는 것 두 가지가 존재한다. 효과는 회피에 성공할 때마다 강력한 공격을 할 기회를 얻는 등 카드마다 크게 다른 편이다. 카드를 통해 전투 스타일을 확립하는 것이 육성에 있어 가장 중요할 것으로 보인다. 정리하자면 <데드 아일랜드 2>는 전작의 시스템을 계승하면서도, 현 세대 기술력에 맞춰 잔혹성을 더욱 끌어올린 게임이다. 전작 <데드 아일랜드>를 재미있게 해 본 게이머라면 충분히 관심을 가져 볼 법하다. 카드 시스템
"검은사막 하려면 지금이 기회" 업데이트에 힘쓰는 펄어비스
3월 29일 업데이트되는 '아침의 나라' 펄어비스의 <검은사막>이 콘텐츠 변화를 이어가고 있다. <검은사막>은 지난해부터 다양한 콘텐츠를 공개하고 변화를 적용하는 등 기존 이용자는 물론, 신규 및 복귀 이용자를 위한 대대적인 업데이트를 이어가는 중이다. 넒은 맵을 빠르게 이동할 수 있도록 도와주는 '마그누스' 업데이트나 공헌도 획득 완화를 보면 <검은사막>의 최근 업데이트는 신규 및 복귀 이용자들의 게임 진입장벽을 낮추거나 새로운 플레이의 재미를 제공하기 위한 것임을 알 수 있다. <검은사막>을 새롭게 시작하려는 이용자라면 지금이 적기인 셈이다. # 새로운 플레이, 지금이 기회 새로운 콘텐츠의 변화를 보면 <검은사막> 개발진의 의도를 엿볼 수 있다. <검은사막>과 같이 방대한 콘텐츠를 갖춘 RPG는 조금이라도 늦게 게임을 시작하면 '늦었다'라는 고정관념이 생겨 쉽게 적응하거나 따라잡기가 어렵다고 생각할 수 있다. 서비스 9년차에 접어든 <검은사막> 역시 이런 생각을 가지기 쉽다.  개발진들은 이러한 고정관념을 깨기 위해 먼저 공헌도 취득을 완화하는 방식을 업데이트했다. ‘공헌도'는 검은사막에서 즐길 수 있는 모험 중에 사용할 수 있는 가문 기반의 포인트다. 이용자는 <검은사막> 주요 도시에 위치한 NPC '리아나'를 통해 공헌도 주간 의뢰를 수주할 수 있다. 300 이상의 공헌도를 보유한 이용자(복귀 및 기존)는 공헌도 경험치를 최대 1만4650 포인트까지 받을 수 있다.  더 많은 공헌도를 쉽게 획득할 수 있어 이용자는 <검은사막>의 다채로운 콘텐츠를 빠르게 즐길 수 있게 됐다. 공헌도는 황실 납품부터 일꾼 일시키기, 아이템 제작, 거점 연결 무역하기, 거점연결 사냥터 활성화 등 여러 곳에 활용이 가능하다. 이를 통해 신규 및 복귀 이용자들도 게임에 쉽게 접근할 수 있을 것으로 예상된다. <검은사막>에는 필드 사냥 외에도 다양한 즐길 거리가 있다. # 이용자를 위한 업데이트 고민, 새로운 시도로 이어져 <검은사막> 개발진은 이용자를 위한 콘텐츠에 대해 늘 고민하고 있음을 강조해 왔다. 매주 꾸준한 업데이트로 게임을 즐기는 이용자들의 편의성을 높이며, 공헌도 완화 이전부터 새로운 변화를 계속해서 시도하는 중이다. 지난해 선보인 신대륙 '끝없는 겨울의 산'과 ‘어비스원 - 마그누스(이하 마그누스)’도 이러한 맥락에서 업데이트된 콘텐츠로 볼 수 있다. '끝없는 겨울의 산'은 눈보라가 휘몰아치고 항상 눈이 쌓여있는 지역이다. 신규 및 복귀, 기존 이용자 모두가 즐길 수 있는 것이 가장 큰 특징이다. 게임을 처음 시작하는 1레벨 이용자도 콘텐츠를 즐길 수 있다. 이를 위해 '연출'과 ‘컷신’에 많은 부분을 신경쓰며 몰입감을 끌어올렸다는 평가다. 끝없는 겨울의 산 신규 이용자들에게 좋은 평가를 받은 콘텐츠 '마그누스'도 마찬가지다. 마그누스는 전용 장비를 사용하게 해 콘텐츠를 위해 별도의 장비를 맞춰야 한다는 스트레스를 줄였다. 신규 이용자가 새롭게 플레이할 수 있는 이유다. 레벨 15만 돼도 해당 콘텐츠를 즐기는 데 무리가 없도록 설계됐다.  마그누스는 간단한 퍼즐을 풀거나 NPC와 이야기를 나누고 전투하며 빠르게 게임을 익힐 수 있다. 신규 이용자가 게임에 익숙하지 않을 조작법과 전투 등을 마그누스를 통해 배울 수 있는 셈이다.  마그누스를 완료하면 검은사막 최고 장비 등급의 보스 방어구를 제공해 게임에 빠르게 적응할 수 있다. 기존에 '빠른 이동'이 없었던 <검은사막>의 방대한 세계에 존재하는 마을을 포털을 사용해 쉽고 빠르게 이동할 수 있는 것도 장점이다. 덕분에 지역 간 이동이 수월해졌다. 이 밖에도 크고 작은 개선 업데이트로 게임을 쉽게 즐길 수 있게 하고 있다. 통합 거래소 창고 보관 시 각 아이템별로 소모되는 적재량을 줄였다. 창고 내에 보다 많은 아이템 보관이 가능해져 더욱 쾌적하게 게임을 즐길 수 있다. 장비 강화에 필요한 ‘발크스의 조언’의 교환식 중 ‘용의 비늘 화석‘의 필요 수량도 조정했다.  ‘용의 비늘 화석‘은 보유량에 따라 원하는 ‘발크스의 조언’ 아이템을 선택해 교환할 수 있도록 했다. 연금, 재배, 거점전 등에 걸쳐 편의성 개선 업데이트 및 각 캐릭터 별로 보유 중인 은화는 가문 단위에 통합된 형태로 편리하게 사용할 수 있도록 개선했다. # 아침의 나라 앞두고 기대감↑   <검은사막>이 서비스 3,000일을 넘어서며 롱런하는 비결로는 이용자와 함께 게임을 만들어간다는 점이 꼽히고 있다. <검은사막> 개발진은 매 주마다 흥미로운 콘텐츠를 선보이기 위해 이용자 의견을 반영한 업데이트 및 편의성 개선 등에 주력하고 있다.  현재는 신규 업데이트로 예정된 ‘아침의 나라’ 준비로 한창이다. ‘아침의 나라’는 조선시대를 모티브로 만든 신규 지역으로, 한국에 전해 내려오는 다양한 민담과 설화, 전설에서 모티브를 따 왔다. 국내에서 유저 간담회가 진행될 때마다 "언제 업데이트되나요?"라는 질문이 항상 나왔을 만큼 이용자들의 기대가 많은 콘텐츠다. 홈페이지 역시 아침의 나라 콘셉트로 새 단장하며 업데이트 임박을 알렸다. 공식 홈페이지에서는 ‘아침의 나라’ 속 전통 한국 배경을 미리 확인할 수 있다. 한국 전통 시장의 모습, 추수를 앞두고 노랗게 익은 논들과 초가집, 궁궐을 배경으로 대화를 나누고 있는 ‘우사’와 ‘매화’의 모습을 볼 수 있다. 아침의 나라는 해외에서도 주목받고 있다. 지난 12월 열린 미국 LA서 열린 ‘칼페온 연회’에서 한국적인 콘셉트로 글로벌 이용자들의 관심을 받았다. 현지 게임 매체 ‘Massively OP’는 “다른 게임에 볼 수 없었던 한국적인 콘텐츠로, 새로움과 아름다움이 호기심과 기대감을 자극한다”라며 “현장에서 공개된 모든 내용들에 환호하고 리액션하는 팬들의 모습에 넋을 잃었다"라고 평가했다. <검은사막> 신규 대륙 ‘아침의 나라’는 3월 29일 공개된다. 신규 업데이트 콘텐츠에 관심이 있다면 지금이 유입하기 좋은 시기라고 할 수 있다. 칼페온 연회
'워라밸 시대'
AI·IoT·클라우드 기술로 확산되는 유연근무제 '워라밸(Work and Life Balance)'을 추구하는 직장인들이 빠르게 늘고 있다. 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 클라우드, 생체인증(FIDO) 등 차세대 기술이 도입되면서 '유연근무제'가 민간 기업들 사이에 확산되고 있다. 워라밸은 일과 삶의 균형을 의미하는 것으로, 육체적·정신적 건강의 조화를 통해 행복한 삶을 추구하자는 '웰빙(Wellbeing)'과 유사한 단어다. 올해 초 취업사이트 잡코리아가 남녀 직장인 1105명을 대상으로 '일과 생활의 균형 체감 현황'을 조사한 결과, 응답자 중 60.4%가 '현재 일과 생활이 균형을 이루고 있지 못하다'고 응답했다. 또한 워라밸을 위해서 가장 필요한 것을 묻는 질문에는 응답자의 39.7%가 '정시 퇴근', 33.1%가 '근로시간 단축'을 꼽는 등 직장인들의 근로 환경의 개선이 워라밸을 위한 중요 요소로 지목됐다. 정부에서도 공공기관 및 공기업을 중심으로 워라밸 확산을 위해 '유연근무제'를 도입했지만, 시간관리과 출퇴근, 업무 처리 중복 등 다양한 근무 환경의 부족한 뒷받침으로 어려움을 겪어왔다. 유연근무제는 개인의 선택에 따라 근무 시간 및 근무 환경을 조절할 수 있는 제도를 말한다. 흔히 선택적 근로시간제라고 부른다. 유연근무제는 크게 ▲유연 출퇴근제 ▲재택근무제 ▲일자리 공유제 ▲집중근무제 ▲한시적 시간근무제 등 5가지로 분류된다. SW, 보안 등 IT 기업 중심으로 유연근무제 늘어나 최근 AI, IoT, 클라우드, FIDO 등 차세대 기술이 근로 환경에 결합되면서 유연근무제를 도입하는 기업들이 늘고 있다.