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이게 차세대 신작이라고...? 'MLB 더쇼 21'에 쏟아진 불만

"차세대 콘솔에 맞는 경험인지 의문"
"이게 신작이라니..." 

소니(SIE) 산하 샌디에이고 스튜디오가 개발한 콘솔 야구 게임, <MLB 더쇼 21>이 혹평에 시달리고 있다. 오늘(21일) 기준 <MLB 더쇼 21>은 총 11개 매체로부터 평균 76점의 메타크리틱 스코어를 기록하고 있다. 

메타크리틱에 따르면 특정 게임의 평균 점수가 75점에서 89점에 해당할 경우, '전반적으로 호평받은' 타이틀로 분류한다. 따라서 <MLB 더쇼 21> 역시 숫자만 놓고 보면 나쁘지 않아 보인다. 다만, <MLB 더쇼 21>이 사실상 최후의 콘솔 MLB 게임이며 차세대 콘솔로 출시된 첫 번째 <MLB 더쇼> 였다는 걸 감안하면 '76점'이라는 점수는 분명 혹평에 가깝다.
숫자만 놓고 보면 나쁘지 않아 보인다. 다만... (출처: 메타크리틱)
그렇다면 해외 매체들은 새로운 <MLB 더쇼>에 대해 어떤 코멘트를 남겼을까. 먼저 90점으로 최고점을 부여한 '하드코어 게이머'는 "샌디에이고 스튜디오가 핵심을 잘 살렸다. 새롭게 추가된 경기장 건설도 매우 흥미롭다"라며 긍정적인 평가를 내렸다. 

반면, 80점대부터는 조금씩 톤이 달라진다. 플레이스테이션 유니버스는 "차세대에 걸맞은 점프는 아니지만, 플레이는 여전히 건재하고 재미있다. 다만, 다음에는 조금 더 확실한 뭔가가 필요해 보인다"라며 아쉬움 담긴 코멘트를 남겼다. 70점으로 최하점을 매긴 포브스 역시 "게임 자체는 재미있고 개선된 부분도 있다. 다만, 차세대 콘솔에 맞는 경험인지는 의문"이라고 강하게 비판했다.

유저 평가 역시 부정적인 쪽에 가깝다. 앞서 말했듯 <MLB 더쇼 21>은 플레이스테이션 5와 Xbox 시리즈 X 등 차세대 기기로 출시된 타이틀이지만, 그래픽에서는 큰 변화가 없었다. 게다가 시리즈 내내 지적받아온 '힘없는 투구 모션' 역시 거의 그대로 출시됐다. 아날로그 스틱을 활용하는 '핀포인트 피칭'이 추가되긴 했지만, 이 역시 큰 호응을 얻지 못하고 있다. 
부정적인 평가를 내린 매체들은 '뭔가 더 필요하다'라고 지적했다 (출처: 메타크리틱)
<MLB 더쇼 21>은 여러모로 중요한 의미를 가진 타이틀이었다. 변화를 갈망하는 유저들의 목소리는 점점 높아지고 있으며, 그간 <MLB 더쇼> 시리즈를 지켜줬던 '플레이스테이션 독점'이라는 간판도 사라졌다. 변화 없는 게임을 제값 주고 구매하기 아깝다는 비판도 늘어나는 추세다. 따라서 샌디에이고 스튜디오는 이번 타이틀을 통해 확신을 심어줬어야 했다. 
외적인 변화만큼, 게임 내부에도 변화가 있길 바라본다 (출처: 마이크로소프트)
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기다렸단 말이오! 마리오의 '소울 메이트'가 레고 세상에 온다
핑크 요시·부웅부웅까지 합류, 마리오 월드 구현한다 닌텐도의 대표 IP '마리오'의 소울 메이트가 레고 세상에 발을 들였다. 레고 그룹은 오늘(21일) 자사 홈페이지를 통해 '레고 루이지 스타터팩'에 대한 내용을 공개했다. 사실 레고 루이지 출시는 그리 놀라운 소식은 아니다. 지난해 '슈퍼 마리오 레고'가 출시된 뒤, 루이지 레고를 원하는 팬들의 요청이 꾸준히 이어졌기 때문이다. 게다가 레고는 지난주 슈퍼 마리오 레고 펌웨어 업데이트를 통해 '마리오 피겨'에 루이지를 부르는 액션을 추가하기도 했다. 레고 루이지에 대한 힌트를 유저들에게 미리 전달한 셈이다. 아래 링크를 클릭하면 해당 트위터로 이동합니다. 홈페이지를 통해 공개된 레고 루이지는 외형상으론 마리오와 거의 같은 형태로, 눈과 가슴에 LED 스크린이 부착되어 있으며 목소리를 들을 수 있는 내장 스피커도 장착되어있다. 다만, 마리오에 비해 길쭉한 루이지의 신체적 특징과 그를 상징하는 '녹색'이 반영돼 색다른 느낌을 준다. 이에더해 이번 루이지 세트에는 <슈퍼 마리오 브라더스 3>에 처음 등장한 쿠파 군단 '부웅부웅'과 마리오 형제의 영원한 파트너 '핑크 요시'가 신규 피겨로 등장한다. 또한, 마리오 피겨가 그러했듯 루이지 역시 '상호작용 가능한 장난감'으로써의 기능을 갖고 있다. 예를 들어 루이지 피겨의 전원을 켜면 특유의 목소리로 자신을 소개하고, 부웅부웅을 쓰러뜨리면 피겨를 통해 독특한 사운드가 출력된다. 레고 루이지 스타터팩은 오는 8월 1일 정식 출시되며, 사전 예약에 관한 내용은 레고코리아 공식 블로그를 통해 확인할 수 있다. (출처: 닌텐도)
이런 것까지 특허를 냈다고? 닌텐도의 주요 게임 특허들
컨트롤러와 게임 내 기능, 주변기기까지 다양한 특허 보유 지난 기사를 통해 닌텐도와 코로프라의 약 3년이 넘는 소송 과정과 이유를 알아봤습니다. 평소 점잖던 사람이 한 번 화를 내면 무섭듯, 닌텐도는 돈벌이를 위해 특허를 등록하려다 자신들의 특허를 침해한 코로프라에게 '정의의 철퇴(?)'를 가했습니다. 닌텐도는 수 많은 특허를 보유한 것으로 알려지고 있습니다. 그러나 특허 수가 많음에도 침해 소송을 한 적이 거의 없죠. 일각에서는 전 세계 게임산업과 게임을 존중하기 때문이라고도 합니다. 공식 입장은 아니지만 소송 사례가 매우 드물어 충분히 그런 추측도 가능할 것 같습니다.  닌텐도의 특허는 건수에 걸맞게 다양한 산업, 게임 플랫폼의 것들로 이루어졌습니다. 콘텐츠와 하드웨어 만큼이나 특허 역시 주도권을 차지하기 위해 꾸준히 노력했음을 알 수 있는 대목이죠. 닌텐도가 게임 관련 어떤 주요 특허들이 있는지 알아봅니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 관련기사: 이것은 일종의 정의구현? 닌텐도-코로프라 1,000억대 소송 # 코로프라 소송에서 언급된 5개 특허들 주요 특허를 알아보기에 앞서, 지난 기사에서 코로프라와 소송에서 언급된 5개는 좀 더 주목할 필요가 있을 것 같습니다. 2001년부터 2000년대 초반, 2011년까지 총 5개입니다. 다시 한 번 살펴보죠. 1) [2001.11.20 출원] 절전 모드에서 게임에 복귀 할때 확인 화면을 되돌리는 기술 2) [2002.4.3 출원] 장애물을 투과시키는 것으로 그늘에 숨겨진 캐릭터를 표현하는 실루엣 표시 3) [2004.9.4 출원] 터치스크린에서 조이스틱의 움직임을 재현하는 기술 4) [2005.4.26 출원] 화면을 길게 누른 후 떼면 발동이 되는 차지 공격 시스템 5) [2011.11.20 출원] 친구와 협력 플레이시 나와 메세지를 교환하는 대화시스템 적게는 10년, 많게는 20년 된 특허지만, 머릿속으로 각 특허를 떠올려보면 우리가 현재 이용하고 있는 모바일 게임에 대부분 적용된 기술임을 알 수 있습니다. 수십 년이 지난 지금까지도 많은 게임에 영향을 미치고 있습니다. 게임마다 다르겠지만, 4번을 제외한 나머지는 모바일에서는 거의 기본 편의기능에 가깝다고 봐도 될 것 같습니다. 아마 이런 것을 닌텐도가 특허 침해로 간주했다면 많은 게임이 불편함을 겪었을 것 같습니다. 3번의 경우에도 모바일 게임에 많은 영향을 끼쳤다고 해도 과언이 아닐 것 같습니다. 초기 모바일 게임은 터치 화면에 가상의 십자키를 고정 배치했습니다만, 현재는 일정 영역 안에서 손가락을 누른 채 방향을 이동하는 형태로 발전됐습니다. 닌텐도가 등록한 특허는 상상을 초월할 정도로 많습니다. 회사가 1974년부터 5년 전 2016년까지 출원한 특허만 해도 5,621 건에 달합니다. 전체 특허 중 등록특허는 66%인 3,699 건이랍니다. 닌텐도 스위치도 출시됐고 5년이 흘렀으니 아마 특허 수는 더 늘어났겠죠? 장애물에 가려진 캐릭터 실루엣을 표현하는 기술은 여러 게임에서 심심치 않게 볼 수 있습니다 # 게임 만큼이나 많은 닌텐도의 특허들 요즘에는 유저의 플레이 화면을 좀 더 확보하기 위해 UI를 최소화하는 추세지만, 그래도 기본적인 기능이 들어가지 않을 수 없죠. 닌텐도는 화면 가장자리에 팁을 표시해 유저가 즉각적으로 자신의 상태를 알 수 있는 기능을 특허로 출원했습니다. 또, 캐릭터가 각종 상태이상에 걸렸을 때 이에 대한 캐릭터의 상태를 표현하고, 이를 치료해 적용하는 기능도 마찬가지로 닌텐도의 특허입니다.  화면 가장자리에 팁을 표시해 게임의 몰입도를 더 높일 수 있습니다 각종 상태이상을 표현, 치료 및 적용하는 기능 흔히 게임 내 레이더가 표시될 때 맵에 표시되는 오브젝트를 속성으로 표시하는 기능 역시 이들의 특허입니다. 지금은 다양한 형태로 미니맵에 표시돼 기능도 발전됐지만, 이를 간결하게 표시해 전략적으로 플레이를 할 수 있는 것도 닌텐도가 등록했다니 놀랍네요. 이뿐만이 아닙니다. <대난투 스매시 브라더스> 처럼 한 화면에 여러 유저가 몰려서 플레이를 할 때 원활한 화면을 보여주는 표시도 특허를 냈다고 하네요. 접전을 벌이거나, 혹은 서로 거리를 벌려 타이밍을 잴 때 등 마주하는 거리에 따라 즉각 줌인/줌아웃을 하는 기능이라고 보여집니다. 캐릭터가 갑자기 어두운 데로 갔을 때 손전등 하나로 일부 영역만 볼 수 있게 하는 기능도 마찬가지입니다. 제한된 시야를 제공해 긴장감을 높이는 측면에서 호러 게임을 비롯해 많은 게임에서 볼 수 있는 기능이죠. 게임의 필수 기능인 '점프'에도 닌텐도의 특허가 다수 숨어있습니다. 크게 두 가지인데요, 하나는 1) 캐릭터가 점프했을 때 점프 상태에서 방향키를 누르면 누른 방향으로 이동하는 조작법, 그리고 2) 점프 버튼을 누른 시간에 따라 점프 높이가 달라지는 것도 이들의 원천특허입니다. 이 특허는 <슈퍼마리오 브라더스>가 출시한 1985년에 맞춰서 회사가 등록했습니다. 둘 모두 게임의 필수 기능이자, 요즘 많이 출시되는 플랫포머 게임에도 영감을 준 조작법이기도 하죠.  점프 후 이동, 점프 버튼 누름에 따라 점프 높이가 달라지는 건 매우 중요한 기능입니다 2018년 9월 출원받은 특허 중에는 닌텐도의 휴대용 기기 '게임보이'의 디자인을 한 스마트폰 케이스도 있습니다. 수첩형으로 설계, 케이스 버튼 아래면이 스마트폰 터치 화면과 연결됩니다.  이를 두고 닌텐도가 휴대용기기 게임을 모바일로 이식하는 것이 아니냐는 일부 기대도 있었지만, 아쉽게도 이루어지지 않았습니다. 회사가 특허를 등록하는 것은 제품 출시 외에 자신들의 기술, 콘텐츠를 보호하기 위한 차원도 있습니다. 위 특허로 인해 스마트폰에서 게임보이와 같은 조작을 기대하기는 어렵게 됐습니다. # 진정한 콘텐츠 왕국, 닌텐도 요즘에는 내장 배터리로 충전을 하는 방식을 많이 사용하지만, 과거에는 AA배터리를 컨트롤러 혹은 게임기에 넣어서 이용을 하고는 했습니다. 특히, 다른 회사보다 휴대용 게임기를 많이 출시한 닌텐도는 이런 부분에서도 특허를 출원한 것을 알 수 있습니다. 가장 많이 사용됐던 기술로는 건전기 음극 부분을 고정시켜 튀어나온 스프링을 막아 파손을 방지하는 것이 있었습니다. 또, 음극/양극이 모양이 유사한 배터리일 경우 삽입구 바닥 부분에 홈을 넣어 이에 맞춰 배터리를 넣게 해 혼동을 막는 기능도 있습니다. 정말 엄청나네요. 게임기기라면 으레 있는 조작 방식인 십자키도 있습니다. 부도 위기였던 닌텐도를 살려낸 요코이 군페이 디자이너가 만든 기능입니다. 다만, 정확히 말하면 십자키는 특허로 출원한 것이 아니라 구조, 형태를 실용신안으로 낸 것이라고 합니다. 특허권의 존속기간은 설정등록 후 출원일로부터 20년이지만 실용신안권의 경우에는 설정등록 후 출원일로부터 10년이어서 닌텐도의 실용신안권은 소멸된 상태입니다. 지금도 여러 플랫폼에서 이를 기반으로 하는 조작을 사용하고 있죠. 콘솔의 경우에는 아날로그 컨트롤러와 함께 없어서는 안될 조작 기능입니다. 또, 실용신안으로 등록돼 있지만, '십자키'라는 명칭은 닌텐도의 게임기에만 쓸 수 있는 단어라고 합니다. '방향키', '방향 패드' 등 각각 다른 명칭으로 불리는 이유가 있었네요. 특히, 닌텐도는 2004년 11월 닌텐도 DS를 출시하며 터치 디바이스 관련 특허를 다수 출원하기도 했습니다. 듀얼 화면, 그리고 십자키와 터치 화면, 터치펜을 이용한 다양한 기술은 지금도 닌텐도의 고유 기술로 각광을 받고 있습니다. 3년 전에는 통신이 가능한 터치 기기를 연결해 연이어 터치를 할 수 있는 특허도 내놓기도 했습니다. 닌텐도는 십자키 조작과 함께 터치펜으로 터치 화면의 휠을 돌리는 기술도 가지고 있습니다 이쯤 되면 우리가 이용하고 있는 대부분의 게임에는 닌텐도의 특허가 포함되어 있다고 해도 과언이 아닙니다. 참고로, 위 나열한 특허는 극히 일부분입니다. 위에서 언급한 특허만 가지고도 딴지를 건다면 대부분의 모바일게임은 닌텐도에 특허 라이선스 로열티를 내야 합니다. 보수적으로 봤을 때 닌텐도가 마음만 먹는다면 모바일게임 시장 전체를 뒤엎을 수도 있겠죠. 그래서 유난히 코로프라의 소송이 세간에 이슈가 되는 이유라고 봅니다.  이런 특허를 가지고 있었음에도, 과거 코나미의 기술 특허권 남용과는 다른 움직임을 보인 닌텐도가 강경하게 나오는 모습은 보기 힘든 것이 분명하니까요.
눈을 깜빡였을 때, 그곳에 엄마가 앉아있었다. '비포 유어 아이즈'
이제 눈을 깜빡일 시간이다 사람이 살면서 눈을 깜빡이는 횟수는 1분당 평균 15회 정도라고 합니다. 이를 하루로 계산하면  생각보다 꽤 많다 싶은데요. 어쩌면 우리가 살면서 무의식중에 하는 행동 중 가장 많이 하는 게 바로 '눈 깜빡임'일 거라는 생각도 듭니다. 우리 삶과 가장 밀접하게 연결되어 있으면서도 전혀 인지하지 못 하는 행동 중 하나인 거죠. 오늘 소개할 <비포 유어 아이즈>는 이러한 '눈 깜빡임'을 통해 진행되는 게임입니다. 오브젝트와의 상호작용부터 대화 전개까지 전부 눈 깜빡임으로 풀어가야 하죠. 솔직히 처음엔 단순한 호기심이었습니다. 눈을 깜빡여야 플레이할 수 있다는 게 독특했으니까요. 하지만 게임을 끝낸 지금, 기자의 눈은 빨갛게 달아올랐습니다. 정확한 이유는 알 수 없지만, 묘한 기분이 들었기 때문입니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 엄마의 뒷모습을 멍하니 지켜볼 수밖에 없었다 사람이 태어나면 가장 먼저 할 수 있는 일이 뭐라고 생각하시나요? 걷지도, 앉지도, 말하지도 못하는 아기도 할 수 있는 일 중 하나가 바로 '눈 깜빡임'입니다. 별다른 교육 과정 없이도 가능한, 그래서 더 자연스럽게 취득할 수 있는 행동이죠. <비포 유어 아이즈>에서도 '눈 깜빡임'은 모든 것의 시작이자 끝을 장식합니다. 유저는 게임을 통해 '베니'라는 어린아이의 성장 과정을 따라갑니다. 그만큼, 유저들 역시 처음에는 단순히 특정 포인트를 향해 눈을 깜빡이는 것 말고는 할 수 있는 게 거의 없습니다. 말 그대로 갓난아기에 불과하니까요. 다만, 베니가 성장함에 따라 유저의 시야도 점점 넓어집니다.  단순히 엄마, 아빠만 보였던 베니의 시선에 친구 등 주변 인물들이 들어오고 이야기에도 살이 붙죠. 자연스레 주인공이 할 수 있는 행동의 옵션도 늘어납니다. 단순히 눈만 깜빡일 수 있었던 아기 시절과 달리 낙서를 하거나, 고양이와 놀아주고 별자리를 상상하는 등 조금씩 행동반경도 넓어집니다. 미니 피아노를 겨우 연주하던 '나'는 오디션에 참가하기 위해 피아노를 연습하는 단계에 도달한다 현실의 시간이 그렇듯 <비포 유어 아이즈>의 시간도 속절없이 흘러갑니다. 그저 눈 몇 번 감고 떴을 뿐인데, 게임 속 '나'는 갓난아기를 벗어나 학교에 다니고 어느새 직업을 얻어 사회생활을 합니다. 아직 못해본 것도 모르는 것도 많지만, 사회적으로 어른이라는 위치에 올라선 현실의 나처럼 말이죠. 게임 속 시간의 흐름이 더욱 야속하게 느껴지는 건 절묘한 '구도'에 있습니다.  앞서 말씀드렸듯 <비포 유어 아이즈>는 눈 깜빡임을 통해 대부분의 상호작용을 풀어갑니다. 따라서 게임 UI 역시 사람의 시선과 비슷한 형태, 즉 눈부분을 제외한 나머지 부분을 어둡게 표기하고 있죠. 1인칭보다 더 1인칭에 가까운 형태입니다. 당연히 플레이 초반엔 이러한 방식이 상당히 낯설게 느껴집니다. 필요할 때마다 눈을 깜빡여야 하는 것도 불편할뿐더러, 타이밍을 잘못 맞춰 원치 않는 상황이 발생하기도 하죠. 하지만 게임을 이어가다 보면 자연스레 '눈을 깜빡여야 한다'는 사실조차 잊고 이야기에 몰입하게 됩니다. 그만큼 <비포 유어 아이즈>의 구도는 독특했고, 무척 신선하게 느껴졌습니다. 눈 깜빡임만으로 거의 모든 상호작용이 가능하다 전반적인 연출 역시 소박하지만, 충분히 흡입력 있다 <비포 유어 아이즈>의 '눈 깜빡임'은 상호작용뿐만 아니라 이벤트를 스킵할 때도 활용됩니다.  화면 하단에 보이는 메트로놈에 시선을 고정한 뒤 눈을 깜빡이면 대부분의 상황을 스킵할 수 있는데요. 솔직히 말씀드리자면, 게임 초반엔 몇몇 이벤트를 무성의하게 넘긴 적도 있습니다. 어딘가 오그라들고, 뻔한 이야기처럼 느껴졌기 때문이죠.  하지만 이야기에 몰입한 뒤엔 오히려 눈을 깜빡이지 않기 위해 엄청난 노력을 기울였습니다. 특히 게임 속 엄마가 피아노를 연주하는 장면이 등장했을 땐, 혹시나 눈을 깜빡일까 손으로 카메라를 가린 채 멍하니 화면을 응시하기도 했습니다. 피아노 선생님이었던 엄마의 연주를 물끄러미 지켜본 어린 시절 기자의 모습이 떠올랐기 때문입니다. 이처럼 <비포 유어 아이즈>는 지속적으로 유저들이 이야기에 빠져들 수 있게끔 '눈 깜빡임'을 활용합니다. 단순한 1인칭 대신 철저히 '눈과 시선'을 활용한 연출과 구도는 게임을 거듭할수록 유저와 '베니'를 동일화시킵니다. 조금 더 좋은 사람이 되라며 베니를 독려하던 게임 속 엄마는, 공부 열심히 해야 한다고 말하던 '우리 엄마'와 겹쳐 보이곤 했으니까요. 피아노를 연주하는 엄마의 뒷모습을 멍하니 지켜봤다 # 눈을 감으면 더 많은 것들이 보인다 한 가지 독특한 건 <비포 유어 아이즈>가 중반부까지는 '베니'의 이야기를 덤덤히 풀어내지만, 이후에는 완전히 다른 시점으로 똑같은 이야기를 한 번 더 돌아본다는 점입니다. 그간 별 의미 없이 지나친 장면까지 세세히 돌아보며 어떤 일이 있었는지를 유저에게 알려주는 단계에 해당하죠. 이를 통해 유저들은 긴 대사나 극적인 연출 없이도 베니를 둘러싼 상황이 어떻게 전개됐는지를 자연스레 인지하게 됩니다. 같은 상황에 숨겨진 뒷이야기를 들려줌으로써, 유저들의 몰입도를 높인다 그리고 이 시점부터 유저들에게 시종일관 눈을 깜빡이라고 했던 <비포 유어 아이즈>는 정반대의 요구를 합니다. '눈을 감아보라'고 말이죠. 참 아이러니하게도 게임 후반부의 '베니'는 눈을 떴을 때보다 그러지 않았을 때 훨씬 볼 수 있는 것도, 할 수 있는 것도 많았습니다.  처음엔 눈을 감으라는 요구가 다소 낯간지러웠던 기자도 종반부에서는 미소를 지으며 편하게 눈을 감았습니다. 베니를 둘러싼 이야기를 더 알고 싶었고, 그래야만 엄마의 목소리를 들을 수 있었기 때문입니다. 이처럼 게임 종반부는 베니의 추억을 계속해서 되감습니다. 그리고 그곳에서 베니가 그리워했던 요소를 한 방에 쏟아내며 말로 표현할 수 없는 감동을 선사하죠. '언젠가 시간이 흘러 그리워했던 것들을 만나게 되면, 이런 기분을 느끼겠구나' 싶은 장면이었습니다. <비포 유어 아이즈>가 지속적으로 몰입도를 살릴 수 있었던 건 독특한 구도 외에도 따뜻한 그래픽과 음악, 성우들의 연기가 뒷받침됐기에 가능했습니다. 아주 화려하진 않지만, 게임의 그래픽은 충분히 이야기와 잘 어울렸고 성우들 역시 우리 부모님을 연상케 하듯 덤덤하면서도 멋진 연기를 선보였죠.  이는 유저로 하여금 게임이 풀어내는 이야기가 베니를 넘어 마치 '내 이야기'인듯한 착각을 불러옵니다. 어느 누구나 한 번쯤은 겪었을 법한 엄마와 나, 그리고 아빠의 이야기를 독특한 구도와 소박한 감성으로 빚어냈기 때문입니다. 게임은 가끔 유저에게 역으로 질문을 던지기도 한다 # 자, 이제 '눈을 깜빡일' 시간이다 <비포 유어 아이즈>의 클리어 타임은 엔딩 크레딧을 다 본다 해도 1시간 40분에 불과합니다. 그 시간 동안 유저들은 쉴 새 없이 눈을 깜빡이며 게임 속 주인공 '베니', 나아가 '내 삶'을 돌아보게 되죠. 슬슬 베니와 내가 하나가 될 때쯤, 게임은 막을 내립니다. 너무 길지도, 짧지도 않은 적당한 길이였습니다. 다만, 게임을 하다 보면 이래저래 아쉬운 순간이 참 많습니다.  홀로 피아노를 연주하고 있는 게임 속 엄마를 바라볼 땐 "엄마 너무 좋다, 한 곡 더 들려줘"라고 게임에서나마 어리광을 부리고 싶었고, 베니를 격려하는 아버지를 향해서는 "고마워"라는 말을 건네고 싶었습니다. 하지만 게임은 그러한 '돌발 행동'을 허용하지 않은 채 덤덤히 다음 장면으로 이동합니다. 기자가 할 수 있는 건 눈을 감지 않으려 발버둥 치며 화면을 지켜보는 것뿐이었습니다. 그러니 오늘만큼은 게임에서 할 수 없었던 '행동'들을 해보려 합니다. 무작정 엄마, 아빠에게 전화를 걸어 이런저런 이야기를 늘어놓기도 하고 딱히 할 말이 없어도 감정을 공유하는, 그런 평범한 일상 속 아들의 행동 말이죠. 어쩌면 <비포 유어 아이즈>의 베니가 그토록 하고 싶었던 일이었을지도 모르겠네요.  자 그럼, 이제 컴퓨터 또는 휴대폰은 잠시 내려놓고 함께 '눈을 깜빡이러' 가보실까요?
한국어 OOTP 22, '아니요(No)진혁' 등장했지만 괜찮은 이유
베타 버전인 만큼, 완성도 끌어올릴 수 있다면 좋은 기회 될 것 "아쉽지만, 마냥 나쁜 건 아니다." 23일 공개된 야구 시뮬레이션 게임 <OOTP 22> 한국어 베타버전에 대한 유저들의 첫인상이다. <OOTP> 시리즈는 지난해 컴투스에 인수된 아웃 오브 더 베이스볼 파크(이하 OOTP)가 개발한 야구 게임으로, <OOTP 22>를 통해 '현지화'가 진행된다는 소식이 알려지며 많은 한국 팬의 이목을 끈 바 있다. 하지만 기대감 속에 체험해본 최초의 한국어 <OOTP>에는 아쉬운 부분이 다수 존재했다. 영어를 그대로 해석하다 보니 선수의 성씨에 해당하는 노(No)를 '아니요'라고 번역하는가 하면, SSG 랜더스의 고명준 선수를 땅볼 아웃(Ground Out)의 약자인 'Go'로 인식해 '땅볼명준'으로 표기하기도 했다. 또한, MLB '콜로라도 로키즈'(Colorado Rockies)가 '콜로라도 신인들'로 등장하는 상황도 펼쳐졌다. 아직 베타 버전인 만큼, 완성도에 있어 부족함을 노출한 셈이다. 고(Go)를 땅볼으로 인식하는가 하면 노진혁 선수가 '아니요진혁'으로 등장한다 반면, 유저들의 호평을 끌어낸 부분도 있다. 23일 공개된 <OOTP 22> 한국어 버전은 대부분의 콘텐츠를 한글로 표기하고 있다. 기본적인 메뉴와 팀, 선수명은 물론 인게임 중계 등 디테일한 부분까지 진행된 한글화는 분명 인상적이다. 영문으로만 표기돼 내용을 100% 이해하기 어려웠던 스카우트 리포트나 계약 시 선수의 심리 변화 등도 전부 한글로 번역됐다. 방대한 텍스트로 인해 모든 부분이 한글화될 수 없을 거라던 유저들의 우려를 불식시킨 결과물이다. 유저들의 '자발적인' 움직임도 인상 깊다. 오늘(26일) 기준, <OOTP> 한국 유저들은 베타 버전의 오류를 일부 수정한 핫픽스 패치를 내놓는가 하면, 게임 속 '명언' 탭에 한국 정서에 맞는 문장을 삽입한 패치를 공유하는 등 <OOTP 22> 현지화 퀄리티를 끌어올리기 위한 노력을 이어가고 있다. 인게임 중계는 물론 디테일한 부분에 대한 현지화 작업도 진행됐다 <OOTP 22>는 OOTP는 물론 컴투스에도 상당한 의미를 지닌다. 언어의 장벽으로 인해 게임을 접하지 못했던 유저들을 흡수할 수 있음은 물론, 성공적 현지화를 통해 한국 시장에 <OOTP> 시리즈의 이미지도 구축할 수 있기 때문이다. 실제로 이번 현지화 작업에 대한 컴투스와 OOTP의 의지는 단호하다. 컴투스는 "완벽한 게임으로 발전시키기 위한 모든 과정을 베타 버전을 통해 유저분들과 함께하고자 한다. 최선을 다하고 있으니 부디 지켜봐 달라"고 전했다. OOTP 총괄 디렉터 리차스 그리스햄 역시 "엄청난 노력이 들어가는 작업이지만, 최고의 결과를 내기 위해 애쓰고 있다"라고 밝히기도 했다. 과연 OOTP와 컴투스가 완성도 높은 현지화를 통해 팬들의 호평을 끌어낼 수 있을지 귀추가 주목된다.
당신이 결코 지나쳐선 안 될 '스위치 온라인 무료 게임 3선'
스위치 온라인 무료 쿠폰을 200% 활용하는 방법 '공짜'라는 말은 언제나 듣는 사람을 군침 돌게 만듭니다. 평소 관심 없었던 요소일지라도 공짜라는 단어가 붙으면 한 번쯤 눈길을 주기 마련이죠. 이는 게이머들에게도 해당하는 이야기입니다. 큰 흥미를 느끼지 않았던 타이틀이라 해도 데모 또는 무료로 풀리면 일단 다운받는 분들이 많으니까요. 얼마 전 닌텐도 코리아가 배포한 '닌텐도 스위치 온라인 1주일 무료 쿠폰' 역시 위와 같은 이유로 많은 게이머의 시선을 사로잡고 있습니다. 특히 닌텐도 스위치 온라인 사용자에게 SNES로 발매된 고전 명작을 플레이할 기회가 주어진다는 건 더없이 큰 매력 포인트입니다. 좋은 기회를 그냥 날릴 순 없겠죠? 디스이즈게임이 닌텐도 스위치 온라인을 통해 플레이할 수 있는 '무료 게임 3종'을 엄선해봤습니다. 닌텐도를 대표하는 IP, 마리오와 젤다부터 아주 '독특한' 배틀로얄 게임도 등장하니 기사를 끝까지 봐주시기를 부탁드리겠습니다! / 디스이즈게임 이형철 기자 # 그때 그 시절 '슈퍼 마리오'를 느껴보자 '마리오'는 닌텐도 하면 절대 빼놓을 수 없는 아이콘입니다. 당연히 닌텐도 스위치 온라인(이하 스위치 온라인)에서도 다양한 <슈퍼 마리오> 게임을 무료로 즐길 수 있습니다. 4월 28일을 기준으로 스위치 온라인이 SNES를 통해 제공하는 마리오 게임은 <슈퍼 마리오 월드>, <슈퍼 마리오 컬렉션>, <요시 아일랜드>, <마리오 카트>, <마리오 피크로스> 등 5개입니다. <슈퍼 마리오 월드>는 특별한 설명이 필요 없을 만큼, 많은 사랑을 받은 타이틀입니다. '적을 처치하고 피치 공주를 구한다'라는 <슈퍼 마리오>의 기본 구조를 충실히 따르지만, 다양한 변신 아이템과 숨겨진 요소로 인해 최고의 <슈퍼 마리오>로 꼽히는 타이틀이기도 하죠. NES로 출시된 <슈퍼 마리오> 타이틀을 모두 만날 수 있는 <슈퍼 마리오 컬렉션>, 어린 마리오와 함께 모험을 떠나는 요시의 이야기를 다룬 <요시 아일랜드> 역시 팬들을 흥분시킬 타이틀입니다. 특히 <슈퍼 마리오 컬렉션>은 NES로 출시된 '그때 그 시절' <슈퍼 마리오>에 비해 한층 개선된 그래픽을 선보이는 만큼, 시리즈 팬이라면 꼭 한 번 플레이해보시길 권합니다. 슈퍼 마리오 월드는 '글로벌 히트작'에 해당한다 <슈퍼 마리오>라는 기본 틀이 지겹다면 <마리오 카트>와 <마리오 피크로스>라는 옵션도 있습니다. 1992년 출시된 <마리오 카트>는 2017년까지 시리즈를 이어온 <마리오 카트>의 출발점에 해당합니다.  30년 가까운 시간이 흐른 만큼, 그래픽과 시스템은 다소 투박하지만 <마리오 카트>의 기원을 맛볼 수 있다는 건 매력적이죠. <마리오 피크로스>는 일종의 퍼즐 게임인데요, 직사각형에 숨은 숫자를 예측해 그림을 만드는 <피크로스>의 <슈퍼 마리오> 버전에 해당합니다. 지금 보기엔 투박하지만, 기원을 직접 느낄 수 있다는 건 매력적이다 # 젤다의 '전설'이 시작된 명작을 만나보자 스위치 온라인 SNES에는 단 하나의 <젤다의 전설> 타이틀이 존재합니다.  바로 <젤다의 전설: 신들의 트라이포스>입니다. 1991년 출시된 <젤다의 전설: 신들의 트라이포스>는 <젤다의 전설> 시리즈의 기본 틀을 만든 타이틀로 불립니다. '풀베기'와 '항아리 던지기'는 물론, 아이템을 획득해 이동 범위를 넓혀가는 특유의 시스템이 제대로 확립된 첫 번째 타이틀이기 때문이죠. 젤다의 전설: 신들의 트라이포스는 시리즈의 기틀을 잡은 타이틀로 꼽힌다 스위치 온라인으로 플레이하는 <젤다의 전설: 신들의 트라이포스>가 매력적으로 느껴지는 건, 현시대에 맞는 편의성이 대거 추가됐기 때문입니다.  스위치 온라인의 NES, SNES는 자체적인 세이브, 로드 기능을 지원합니다. 세이브를 하려면 게임을 종료 해야했던 <젤다의 전설: 신들의 트라이포스>의 단점을 가려주는 기능이죠. 저장한 파일을 불러올 경우, 오프닝이나 로고를 스킵한 채 곧바로 게임에 진입할 수 있다는 것도 포인트입니다. 컨트롤러의 ZL, ZR 키를 동시에 눌러 사용할 수 있는 '되감기'도 인상적입니다. 이는 말 그대로 유저가 플레이한 과거 시점으로 돌아가는 기능인데요, 다양한 던전이 등장하며 NPC의 목소리에 귀를 기울여야 하는 <젤다의 전설> 시리즈엔 꽤 쏠쏠한 부분입니다. 닌텐도 스위치로 즐기는 <젤다의 전설: 신들의 트라이포스>가 결코 '낡았다'는 느낌이 들지 않는 이유입니다. 되감기를 통해 과거로 돌아가거나 저장과 불러오기를 자유롭게 활용하는 것도 가능하다 # '테트리스 99'-'팩맨 99', 고전 명작에 새로운 색깔 더했다 다른 유저와 경쟁하는 게임을 원한다면 <테트리스 99>나 <팩맨 99>가 좋은 선택지가 될 겁니다. <테트리스 99>는 블록을 채우면 줄이 소멸되고, 시간이 흐를수록 블록이 떨어지는 속도가 빨라지는 등 모두가 알고 있는 <테트리스>의 기본 구조를 철저히 따라갑니다. 다만, 이 구조 위에 '최후의 생존자가 승리한다'라는 공식이 얹어지면서 게임은 완전히 다른 방향으로 흘러가죠.  특히 다양한 옵션을 통해 상대를 공격할 수 있다는 점은 <테트리스 99>를 단순한 블록쌓기 이상의 게임으로 만들었습니다. 이를테면 위기에 빠진 적을 방해하거나, 나를 타켓팅한 적에게 공격을 가할 수 있으며 높은 점수를 기록 중인 상위권 유저를 견제하는 것도 가능합니다. 쉽게 플레이할 수 있는 <테트리스>에 '배틀로얄'이라는 장르를 섞어 완전히 새로운 <테트리스>가 탄생한 셈입니다. 다양한 공격 옵션을 통해 상대를 '죽여야' 한다 <팩맨 99> 역시 99명의 유저와 실시간으로 맞붙는 대전 게임입니다. 기본 구조는 과거 <팩맨>과 동일하지만 배틀로얄이라는 규칙을 추가해 새로운 느낌을 불어넣은건데요, 다양한 옵션을 통해 상대를 공격할 수 있다는 점은 <테트리스 99>와도 많이 닮아있습니다. 다만, <팩맨 99>는 <테트리스 99>에 비해 다소 어렵게 느껴집니다.  <팩맨>은 귀신을 피해 스테이지에 존재하는 점을 먹는 게임으로, 시간이 흐를수록 귀신의 움직임이 빨라져 게임의 난이도가 올라갑니다. 반면 <팩맨 99>는 여기에 다른 유저의 공격을 받아내야 함은 물론, 자신의 팩맨을 강화하는 옵션도 신중히 골라야 합니다. 귀신과 상대 플레이는 물론 상황에 맞는 정확한 판단도 필요한 거죠. 물론, 정상에 올랐을 때 전해지는 쾌감의 크기도 그만큼 큰 편입니다. 어려운 건 분명하지만, 높은 순위에 대한 쾌감도 크다
유튜브 멈추는 현상, 스마트폰 최적화 및 유튜브 앱을 최적화시켜보자
스마트폰으로 유튜브를 시청하는데 다른 영상을 검색하시고 그 영상을 틀었을 때 가끔마다 유튜브가 렉이 걸리면서 멈추는 현상을 한번이라도 겪어보셨을 겁니다. 물론 새 스마트폰 경우는 그런 경우가 없지만 보통 1년 이상 사용한 스마트폰이라하면 유튜브 프리징 현상이라 하며 영상 재생이 멈추면서 유튜브가 팅겨나가지는 현상이 발생될 수도 있습니다. 스마트폰 최적화 및 유튜브 앱 자체를 최적화 해보며 해결방안을 소개해드리고자 합니다. https://chchhsware.tistory.com/13 (본문) 1. 스마트폰 최적화 출처 : 직접 캡처 첫번째 방법은 스마트폰 최적화시키는 방법입니다. 스마트폰을 켜시고 설정 옵션에 들어가시면 여러 가지 옵션들이 나오실 텐데요. 여러 옵션 중에 밑에 내리시다 보면 " 배터리 및 디바이스 케어 " 또는 다르게 " 디바이스 케어 " 라는 옵션이 보이실 텐데요. 그걸 클릭해서 들어가시면 마지막 사진처럼 여러 가지 옵션 및 밑에 " 지금 최적화 " 라고 보이실 겁니다. 출처 : 직접 캡처 이렇게 최적화 시켜주시거나 아니면 최적화 옵션에서 " RAM " 쪽을 클릭하셔서 들어가시면 마지막 사진처럼 " 지금 정리 " 라는 아이콘이 보이실 겁니다. 그걸 누르셔서 최적화를 진행하시면 되는데, 이 2가지를 해보고 스마트폰 재부팅 후 유튜브를 틀어보시면 잔렉이 어느 정도 사라지셨을 겁니다. 하지만 얼마 지나지 않아서 다시 프리징 현상이 왔다면 유튜브 앱 자체를 최적화를 시켜보아야 합니다. 2. 유튜브 최적화시키는 법 출처 : 직접 캡처 2번째 방법은 유튜브 앱 자체를 최적화시키는 방법입니다. 이것도 또한 스마트폰 설정에 들어가셔서 진행하셔야 되는데요. 설정창에서 " 애플리케이션 " 옵션에 들어가시면 여러 가지 앱들이 보이실 텐데 이 중에서 " Youtube " 앱을 찾아서 클릭하시면 마지막 사진처럼 애플리케이션 정보라고 뜨면서 유튜브 앱에 관한 옵션이 나오시게 될 겁니다. 출처 : 직접 캡처 애플리케이션 정보 밑에 있는 옵션을 보시면 " 저장공간 " 이라는 옵션이 보이실 텐데 그 옵션을 들어가시면 마지막 사진처럼 데이터, 캐시, 전체라는 옵션과 밑에 " 데이터 삭제 " 및 " 캐시 삭제 "라는 옵션이 보이실 겁니다. 여기에서 " 데이터 삭제 " 와 " 캐시 삭제 " 를 하셔서 유튜브 최적화를 시킨 뒤에 스마트폰을 한번 재부팅해주신 뒤 유튜브 영상을 즐기시면 되겠습니다. 3. 유튜브 업데이트 지우기 출처 : 직접 캡처 3번째 방법은 유튜브 업데이트를 삭제시키는 방법입니다. 보통 2번째인 유튜브 최적화에서 유튜브 프리징 현상이 대부분 해결이 됩니다. 하지만 가끔마다 업데이트로 인하여 유튜브 프리징 현상이 일어나기도 하는데요. 유튜브 최적화가 안되셨다면 마지막 방법으로 유튜브 애플리케이션에 들어가셔서 오른쪽에 보시면 점 3개가 찍혀있는 아이콘이 보이실 텐데 그걸 누르시면 오른쪽 사진처럼 " 업데이트 삭제 " 가 나오니 업데이트 삭제 뒤 스마트폰 재부팅 후 유튜브 영상을 재생시켜보시는 것을 추천드립니다. 보통 첫 번째, 3번째 방법보다는 2번째 방법인 유튜브 최적화시키는 게 유튜브 프리징 현상을 없애는 방법 중 가장 좋은 해결 방안으로 나와있습니다. 이 3가지 방법이 안 통한다면 대부분 스마트폰 자체에서 발열로 인한 쓰로틀링 현상이 일어나는 것이니 스마트폰이 너무 뜨겁다고 느껴지신다면 가까운 스마트폰 서비스센터에서 한번 AS를 받아보시는 것을 추천드리겠습니다. * 모든 사진은 Unsplash같은 무료사진 및 출처를 밝히고 사용하고 있습니다. * 제 블로그에 방문해주셔서 감사합니다. 제 글이 유익하셨다면 공감 한번만 눌러주시면 감사하겠습니다!
얼리 억세스 8개월차... 국산 게임 '나이트 오브 더 데드' 개발기
2명의 인디 개발자가 전하는 퀄리티 보장 개발 노하우 2명의 한국인 개발자가 2년간 만든 <나이트 오브 더 데드>. 지난해 8월 스팀을 통해 얼리 억세스로 출시된 액션 게임으로, 출시 초 '인기 신제품'과 '최고 인기 제품' 첫 페이지에 이름을 올리며 세간의 관심을 끌었다. 무엇보다 생존 장르에 채집, 전략, 디펜스를 합친 게임 컨셉은 많은 이를 사로잡았고, 지금까지도 3천여 명의 유저로부터 '매우 긍정적'인 평가를 받고 있다.  2020년 7월 설립돼 아직 채 한 살도 되지 않은 작두스튜디오는 전략성을 가미한 난이도 높은 게임을 개발하고자 하는 회사다. 아트 담당 이민규와 프로그래밍 담당 하정현은 언리얼 엔진 스터디 그룹을 통해 연을 맺은 사이다. 그들은 에픽 게임즈에서 제공하는 수많은 학습 리소스와 샘플을 통해 여러 프로젝트를 진행한 뒤, 비로소 정식 게임 개발에 착수했다. 작두스튜디오의 '동화'는 그렇게 시작됐다. (출처: 작두스튜디오) # 작두스튜디오가 꼽은 '나이트 오브 더 데드'의 성공 비결 <나이트 오브 더 데드>는 좀비들에게서 살아남아야 하는 '멀티 플레이 서바이벌'을 기반으로, 자원을 수집하고 관리하며 건물과 트랩 등을 설치하는 '전략성'도 가미돼있다.  이 과정에서 유저들은 방어시설을 만들기 위해 필드의 자원을 채집해야 하지만, 좀비들은 이를 쉽게 허용하지 않는다. 다시 말해 한정된 시간 동안 효율적으로 자원을 수집하고 각종 시설을 관리해 좀비들을 막아야 하는 '생존, 채집, 전략, 디펜스'가 잘 어우러진 게임인 셈이다. 생존과 전략, 디펜스를 함께 맛볼 수 있는 '나이트 오브 더 데드' (제공: 에픽 게임즈) <나이트 오브 더 데드>를 개발한 이민규, 하정현 개발자는 게임이 성과를 낼 수 있었던 이유로 명확한 컨셉과 인디 게임의 자유로움, 그리고 실험적이고 다양한 콘텐츠를 꼽았다. 다음은 작두스튜디오의 두 개발자가 전한 말이다. "게임 기획의 완성도를 끌어올리는 게 중요하다고 판단했다. 따라서 초기엔 다수의 레퍼런스 분석을 통해 게임이 재밌다면 반드시 유저들이 호응해줄 거라는 확신을 갖고 2년간 개발에만 집중했다. 최대한 빠른 출시를 위해 외부활동이나 홍보, 마케팅은 생략했다. 이렇게 개발에만 집중할 수 있었던 배경엔 '언리얼 엔진'이 있었다. 이를 통해 일정 수준 이상의 그래픽 퀄리티를 얻을 수 있었고, 프레임워크도 그대로 사용할 수 있었다. 게임의 기틀은 언리얼 엔진에 맡긴 채 온전히 기획 의도를 구현하는 데 집중할 수 있었던 이유다." # '나이트 오브 더 데드', 여러 장르의 장점 극대화했다 <나이트 오브 더 데드>는 대중에게 잘 알려진 여러 장르를 합친 아이디어가 돋보인다.  기존의 타워 디펜스 장르는 주어진 자원 안에서 최적의 건물을 배치하고, 매 턴 그 결과를 지켜보는 방식으로 게임이 진행되며 유저들에겐 전지전능한 능력과 시점이 부여됐다. 반면 작두스튜디오 개발진은 유저들이 직접 자원을 캐고, 건물을 지으면 디펜스의 쾌감을 극대화할 수 있으리라 생각했고, 그 결과 <나이트 오브 데드>가 탄생했다. <나이트 오브 더 데드>의 전투 방식도 독특한 포인트다. 일반적으로 좀비 웨이브가 등장하는 게임은 총기를 활용해 좀비들을 학살하는 식으로 진행되지만, <나이트 오브 더 데드>에서는 직접적인 전투보다 함정과 지형지물을 활용한 전략적 플레이가 요구된다. 자연스레 유저들은 필드를 돌아다니며 전투를 펼치고 자원도 채집해야 한다. 총기보다 칼과 망치 등 근접 무기로 전투를 펼치게끔 설계되어 있다는 점도 <나이트 오브 더 데드>의 특징 중 하나다. 단순한 전투보다 전략적 플레이가 요구된다 (제공: 에픽 게임즈) # 2명의 개발 효율을 높이기 위해 선택한 언리얼 엔진 작두스튜디오의 두 개발자는 게임 제작의 파이프라인을 공부하고자 했을 때, 풍부한 정보와 가이드가 있는 언리얼 엔진을 선택했다. 특히 소스 코드가 공개되어있고, 최고 수준의 상용 엔진 구현을 직접 뜯어보고 활용할 수 있으며 다양한 기능을 제공한다는 점은 인디 개발사엔 큰 장점으로 다가왔다. 앞서 말했듯 <나이트 오브 더 데드>에서는 지형지물이나 채집할 자원에 따라 자신의 터전을 전략적으로 선정해 좀비 웨이브를 막을 타워를 건설해야 한다. 광활한 맵이 필수적으로 요구되는 구조지만, 작두스튜디오는 언리얼 엔진을 통해 게임에 필요한 기능을 손쉽게 구현할 수 있었다. <나이트 오브 더 데드>의 광활한 맵 구현에는 언리얼 엔진의 레벨 스트리밍, 월드 컴포지션, 오픈 월드 툴 기능이 큰 몫을 했다. 무엇보다 소스 코드가 공개되어 있다는 강점 덕분에 엔진 코드를 수정하여 <나이트 오브 더 데드>에 적합한 엔진으로 변경할 수 있었다.  그 예로 리슨 서버에서의 레벨 가시성 검사를 추가하고 레벨 스트리밍 경계 부분에서 움직일 때 생길 수 있는 로딩을 방지하기 위해, 프로젝트에 특화된 가시성 오프셋을 추가하여 별도의 설정 변경 없이도 월드 컴포지션이 원하는 대로 리슨 서버에서 작동하도록 수정했다.  엔진 수정 전(좌), 후(우)의 모습. 수정 후엔 서버와 클라이언트 양쪽에서 필요한 레벨이 로딩된다 (출처: 에픽 게임즈) 직접 볼 수 있는 소스코드는 적은 인원으로도 게임 개발이 가능하게 도와줬다 (제공: 에픽 게임즈) 이 외에도 언리얼 엔진은 <나이트 오브 더 데드> 개발에 큰 영향을 미쳤다. 언리얼 엔진의 프로시저럴 폴리지(Procedural Foliage) 기능을 통해 맵 곳곳에 방대한 폴리지를 쉽게 배치할 수 있었기 때문이다. <나이트 오브 더 데드>는 채집 시스템상 모든 폴리지가 상호작용 가능하게끔 개발돼야했는데, 이를 위해 절차적으로 배치된 폴리지의 인스턴스를 가져와서 상호작용 가능한 액터로 바꾸는 기법이 사용됐다.  레벨 스트리밍 기능도 게임 개발에 중요한 역할을 수행했다. <나이트 오브 더 데드> 개발진은 레벨 스트리밍 기능을 통해 원하는 대로 레벨 바운드를 지정하고 레벨들이 나눠서 스트리밍될 수 있도록 제어했다. 예를 들어, 폴리지 레벨은 인스턴스를 지우거나 변경할 때 부하를 줄이기 위해 일정 크기로 균등 분할했고, 아이템들이 배치된 있는 레벨은 한 번에 너무 많은 액터의 로딩이 발생하지 않도록 밀집도에 따라 다양한 크기로 분할했다.  이에 더해, 4.22 버전에서 업데이트된 '에디터 유틸리티 위젯'도 매우 유용히 활용됐다. 프로젝트에 필요한 다양한 에디터용 UI를 C++로 작업하는 대신, 인게임에 쓰이는 위젯과 같은 형태인 '언리얼 위젯 에디터'를 통해 손쉽게 개발을 진행할 수 있었다는 것이 개발진의 의견이다. 레벨 스트리밍 기능은 각 레벨이 균등 분할되는 역할을 수행했다 (제공: 에픽 게임즈) # 애니메이션-네트워크 시스템 언리얼 엔진의 애니메이션 시스템 역시 <나이트 오브 더 데드> 개발에 큰 힘이 됐다. <나이트 오브 더 데드>의 전투 시스템은 애니메이션 기반의 히트박스 방식으로 되어있는데, 이는 언리얼 엔진의 애니메이션 몽타주, 애님 노티파이를 적극적으로 활용한 결과물이다.  게임의 모든 공격은 애니메이션 몽타주로 작성되어 있으며 어느 시점에 캐릭터를 공격 상태로 만들지, 무기의 충돌 판정은 언제로 할 것인지, 공격하는 동안 이동을 허용할 건지 등을 애니메이션 노티파이를 통해 제어하고 있다. 이처럼 애니메이션 시스템이 게임에 필요한 대부분의 기능을 지원하고 있기 때문에 프로그래머 혼자서도 어렵지 않게 게임에 필요한 모든 애니메이션을 구성하고 적용할 수 있었다. 네트워크 시스템도 큰 힘이 됐다. 언리얼 엔진의 게임 프레임워크를 따르는 것만으로도 멀티 플레이 게임을 손쉽게 만들 수 있었음은 물론, 까다로운 네트워크 관련 사항이 기본적으로 구현되어 있어 시간 절약도 가능했기 때문이다. 칼을 휘두르는 애니메이션과 애님 노티파이 시스템으로 히트박스 판정 방식 구현 (제공: 에픽 게임즈) 애니메이션 구성 블루프린트 (제공: 에픽 게임즈) # 소수의 인원으로도 일정 수준의 개발 퀄리티는 보장하는 선례 작두스튜디오의 두 개발자는 언리얼 엔진이 아니었다면 적은 인원으로 멀티 플레이 게임을 만들 거라는 생각조차 하지 못했을 거라고 이야기한다. 언리얼 엔진은 인디 개발자들이 다루기에 방대하다는 인식이 있지만, 그만큼 기능이 강력하다는 반증이기도 하다. 소규모 인원으로 개발을 진행하는 데 있어서는 오히려 큰 도움이 된다는 게 언리얼 엔진으로 게임을 개발한 작두스튜디오의 의견이다. 언리얼 엔진이 제시하는 파이프라인만 따른다면 소수 인원으로도 퀄리티가 일정 수준 이상의 게임 개발이 가능하다. 여기에 언리얼 마켓플레이스는 일정 퀄리티 이상의 에셋만 제공하기 때문에 바로 사용 가능한 수준의 에셋을 쉽게 찾을 수 있다. 작두스튜디오 역시 아트, 세이브 시스템 등에 마켓플레이스 에셋을 적극 활용했다.  제한된 예산과 인력으로도 높은 수준의 결과물을 만들 수 있다는 걸 <나이트 오브 더 데드>로 증명한 셈이다. 작두스튜디오는 적은 인원으로도 완성도 높은 작품을 만들 수 있다는 멋진 선례를 남기기 위해 지금도 열심히 개발에 매진하고 있다.  올 4분기 출시될 <나이트 오브 더 데드> 정식 버전에 유저들의 피드백을 반영, 더욱 높은 자유도와 다양한 콘텐츠를 담겠다는 각오다. 작두스튜디오와 <나이트 오브 더 데드>에 대한 소식은 홈페이지 또는 스팀 페이지에서 확인할 수 있다.