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피씨방 60개 운영중인 장동민

이 순위가 바로 며칠 전 순위라니
몇년 전이라고 해도 믿을 것 같지 않나요? ㅋㅋㅋ
진짜 요즘 대작이 없긴 없네
3 Comments
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현질 너무 심하게 시키니까 게임을 아예 손절하거나 코로나 때문에 개인피시를 다업글했기 때문이죠. 피시방 라면 안먹어본지 오래됐네
서든 같은게 아직도 9.6이나 먹고 있는게 신기하네
근데 이 순위가 롤이 1등을 오버워치에 뺐기고 배그에도 뺐겼지만 다시 1등을 142주하는게 더 대단하다고 생각해요
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티어 방어를 위해 반드시 피해야 할 '필패 유력 챔피언 3선'
초반도 약한데, 후반 포텐도 없는 챔피언이 있다?! 2021년 시작된 <리그 오브 레전드> 11번째 시즌 솔로 랭크가 어느덧 반환점을 돌았습니다. 이미 원하는 티어를 달성한 분도 있겠지만, 필자를 포함한 대부분은 분명 캐리 머신과 트롤의 경계에 서 있는 소환사들과 함께 협곡을 뒹굴고 있을 겁니다. 지금이야말로 무의미한 랭크 게임을 줄이기 위해 움직일 때입니다! 그간 쌓아온 경험과 직감으로 트롤 유저를 피하는 것도 중요하지만, 오피지지가 제공한 지표를 통해 변수를 차단하는 것이야말로 랭크 점수를 지킬 수 있는 좋은 방법이겠죠. 브론즈와 실버에서 죽을 쑤고 있는 챔피언들을 정리하는 한편, 그 이유도 알아봤습니다. / 주보국(Amitis) 필자, 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐으며, 5월 11일부터 6월 10일까지 펼쳐진 브론즈 / 실버 랭크 게임을 기반으로 작성됐습니다. 점수를 지키고 싶다면, 본문에 등장한 챔피언을 고르지 않길 바란다 # 성장할 시간이 필요한 '키아나' 오피지지의 브론즈-실버 구간 솔로 랭크 데이터를 살펴보면 한 가지 공통점을 확인할 수 있습니다. 승률 최하위권에 난이도 높은 챔피언이 대거 포진해있다는 건데요, 상대적으로 게임 이해도가 낮은 저티어에서 어려운 챔피언을 활용하는 게 리스크임을 감안하면 흥미로운 부분입니다. 너무나도 당연한 말이지만, 게임에 충분히 적응한 뒤 어려운 챔피언을 다루는 게 연습량을 늘리는 것보다 훨씬 효율적입니다. 위 데이터 기준 하위 구간에서 가장 고전하고 있는 챔피언은 키아나입니다. 아이번-신드라, 릴리아-라이즈 등 다양한 챔피언이 이름을 올린 가운데, 키아나는 브론즈와 실버 모두 승률 최하위 '3위'에 오르는 기염을 토했습니다.  한 가지 흥미로운 건 키아나의 경기 수(브론즈 9,252회, 실버 39,272회)가 타 챔피언에 비해 압도적으로 많다는 겁니다. 브론즈 승률 최하위인 아이번(1,976회)이나 실버의 '패배 부적'으로 자리매김한 릴리아(14,950회)에 비하면 압도적으로 높죠. 암살자라는 껍데기가 주는 매력으로 인해 높은 인기를 누렸지만, 처참한 결과를 불러온 케이스에 해당합니다. 키아나는 초반 라인전이 약한 대신 뛰어난 기동성을 통한 사이드 압박과 주변 지형을 폭발시키는 궁극기 '여왕의 진가' 덕분에 좁은 지역의 교전에 능한 챔피언으로 꼽힙니다. 여기서 우리가 주목해야 할 부분은 키아나의 '약한 초반 라인전'입니다. 키아나는 암살자임에도 불구하고 3레벨 이전엔 주도권을 잡기 어려운 편에 속합니다. 또한, 지형에서 추가 효과를 얻어오는 스킬이 핵심인 만큼 이를 활용하기 힘든 초반 라인전에서는 힘이 빠질 수밖에 없다는 점도 약점으로 꼽힙니다. 오피지지의 지표에서 키아나가 유독 저조한 초반 승률을 기록한 이유입니다. 물론 키아나에게도 확실한 강점이 있습니다. 키아나의 경기당 평균 골드 획득량은 1만 골드를 조금 상회할 정도로 나쁘지 않은 편입니다. 라인전이 약해 CS 수급이 부실함에도 불구, 킬을 통해 이득을 만들어내는 키아나의 특징이 지표에서도 드러난 거죠. 실제로 키아나의 승률은 시간이 흐를수록 큰 폭으로 상승합니다.  따라서 아군이 키아나를 픽했다면 적어도 6레벨까지는 무난히 게임을 풀어갈 수 있도록 도와줘야 합니다. 소환사의 협곡에 진입한 뒤 2분 만에 장내 아나운서가 '퍼스트 블러드!'를 외치지 않도록 말이죠. 키아나는 누구보다도 시간이 필요한 챔피언이다 (출처: 라이엇 게임즈) # 가성비 나쁜 '라이즈'와 '릴리아'를 피하자 다음으로 살펴볼 건 릴리아와 라이즈인데요, 두 챔피언 모두 오피지지 기준 5티어로 분류될 만큼 현 메타와는 거리가 먼 친구들입니다. 그중에서도 라이즈의 부진은 꽤 놀랍게 느껴집니다.  라이즈는 초반 성능이 좋지 않은 대신, 성장하기만 하면 후반을 도모할 수 있는 챔피언입니다. 장기전에서 높은 승률을 기대할 수 있는 메커니즘을 가진 셈이죠. 하지만 지표는 예상과 전혀 다르게 흘러갑니다. 모든 구간에서 50% 이하의 승률을 기록했을뿐더러, 시간이 갈수록 승률이 떨어지는 추세를 보였기 때문입니다. 탑 라이즈가 메타와는 거리가 멀다는 걸 또 한 번 느낄 수 있는 대목입니다. 11.6 패치에서 궁극기 쿨타임이 늘어난 릴리아는 지속적인 픽률 감소에 시달리고 있습니다.  정글링이나 라인 개입에 특별한 강점이 있다고 보기 어려운 만큼, 릴리아의 입지가 줄어들고 있는 것이죠. 남은 옵션이라고 해봐야 성장을 통한 후반 캐리 정도인데 이조차도 여의치 않습니다. 오피지지가 제시한 솔로 랭크 평균 경기 시간(25분~30분), 릴리아가 기록한 승률은 '약 45%'(43위)에 불과합니다. 릴리아가 저조한 승률을 기록한 데는 '낮은 챔피언 성능'이 크게 작용했습니다. 도저히 쓰지 못할 정도로 아주 나쁜 정글링은 아니지만, 럼블이나 모르가나 등 대세 챔피언에 비하면 대미지 기댓값도 낮을뿐더러 궁극기 활용이 어렵다는 점이 영향을 미친 거죠. 굳이 릴리아를 쓸 이유가 없어진 셈입니다. 두 챔피언에 관해서는 다음과 같은 결론을 내릴 수 있습니다. 요약하자면, '브론즈-실버 구간 유저는 가성비가 좋지 않은 탑 라이즈와 정글 릴리아를 최대한 피하는 게 좋다'는 겁니다. 1. 라이즈와 릴리아는 초반이 약해 버티는 플레이가 요구된다. 2. 하지만 중후반 캐리력이 뛰어나지 않을뿐더러, 난이도까지 높다. 3. 따라서 가성비가 좋지 않은 챔피언에 해당한다. 지금까지 오피지지 솔로랭크 통계를 기반으로 유저들의 점수를 가장 많이 까먹은 챔피언들을 알아봤습니다. 앞으로는 게임에서 위 챔피언을 만나더라도 종료 버튼을 누르지 마시고, 픽할 조짐이 있다 싶으면 쿨하게 밴 하시는 걸 권해드립니다. 누군지 모르는 상대방을 견제하는 것보다 확실한 리스크를 자르는 게 훨씬 점수 방어에 도움 될 테니까요!  결코 과장이 아니다. 이건... 현실에 가깝다
[NDC 2021] '배그'를 PC와 콘솔에서 동시에 개발한 비법
<배틀그라운드>의 인기를 모르는 사람은 없을 것이다. ‘배틀로얄’ 열풍을 이끈 <배그>는 높은 인기를 타고 재빠르게 지원 플랫폼을 확장했다. 현재 <배그>는 스팀, 카카오게임즈, Xbox, PS4, 구글 스테디아에서 서비스되고 있으며, 라이브 서비스 기간도 4년에 이르렀다. 그렇다면 <배그>는 플랫폼 확장을 위해 어떤 노력을 기울여 왔을까? 플랫폼 확장에 어려움은 없었을까? 4년 동안 라이브 서비스를 이어오며 얻은 노하우는 무엇일까?  <배그>의 콘솔 프로덕션을 담당한 PUBG 김상기 개발자는 펍지가 멀티 플랫폼 구성을 위해 어떤 노력을 해 왔는지 상세히 밝히며, 멀티 플랫폼 서비스를 위해 미리 알면 좋은 노하우에 대해 공유했다. 해당 강연 내용은 펍지 개발팀 구성원들이 함께 구성했다./디스이즈게임 김승주 기자  강연자: 김상기 소속 : PUBG <배틀그라운드> 콘솔 개발책임 이력: ▲ 네오플 <던전 앤 파이터> 개발 참여 ▲ 넥슨 인프라기술팀▲ 액션스퀘어 <블레이드 2> 개발   ▲ 니오스트림 인터렉티브 <리틀 데빌 인사이드> 개발 # 파트 1 : 멀티 플랫폼 런칭의 현실 라이브 서비스 중인 게임이 새로운 플랫폼 확장을 할 때 가장 먼저 발생하는 일은 TFT 구성이다. 해당 팀은 엔진, 그래픽, 시스템을 처리할 엔지니어와 PM으로 구성된다. 그리고 런칭 시점에는 게임 서비스를 함께 진행할 것인지, 분리할 것인지 결정한다. <배그>는 밸런스가 중요하기에 서비스를 분리했다. 이후 특정 시점의 게임 버전으로 게임 콘텐츠를 포팅한다. 이후 플랫폼 정책 구현 및 최적화 과정을 거친다. 이런 과정을 진행한 후에야 해당 플랫폼에 게임을 런칭하게 된다. 그다음 TFT는 사라지고, 기존 개발팀에 다시 합류하거나 콘솔 팀이 신설된다. 문제는 콘솔 런칭이 끝이 아니라는 것이다. 먼저 런칭 기간 동안 발생하는 업데이트의 차이다. PC 1월 업데이트를 바탕으로 2월에 Xbox 버전을 런칭하면, PC와 콘솔 간 1달의 업데이트 차이가 발생한다. 런칭 이후로 해당 업데이트를 다시 콘솔에 포팅해야 하는데, 다음 업데이트까지 1달의 기간이 있더라도 QA 과정을 생각하면 실 작업 기간은 2주밖에 되지 않는다. 게다가 콘솔 유저는 PC 유저보다 한 달 늦게 업데이트를 경험해 불만이 생긴다. 개발사 측에서도 게임 개발 중 콘솔을 신경 쓰지 못해 기술 부채가 발생하며, PC와 콘솔 간 개발 경험이 공유되지 않는 문제가 발생한다. 신규 콘텐츠가 PC에서 이미 공개돼 마케팅 효과도 적었다. 콘솔 런칭에 성공하더라도, 계속해서 문제가 발생할 수밖에 없는 것. 그리고 김상기 개발자는 앞으로 이어질 강연 내용은 콘솔 런칭 이후 과정을 다루고 있으며, 콘솔 포팅 관련해 궁금한 내용이 있다면 2018 NDC에서 발표한 '<테라> 콘솔 포팅기'를 참고해 달라고 당부했다. [NDC 18] “테라는 해냈다” 언리얼3 게임을 현세대 콘솔에 적용하기 까지 # 파트 2: 심쉽의 시작 : 콘솔 서비스 통합 PUBG는 문제를 해결하기 위해 어떤 방법을 사용했을까? XBOX 런칭 이후, PS4 런칭까지 결정되면서 PUBG 내부에서는 콘솔 서비스 통합에 대한 의견이 나왔다. PC와 콘솔은 다르지만, 각 콘솔끼리는 성능 제한도 비슷하고, 컨트롤러도 비슷해 콘솔 서비스를 하나의 형태로 서비스할 수 있지 않을까 하는 의견이 나왔기 때문. 이를 위해 ▲콘솔 인프라 통합 ▲콘솔 개발 통합 가이드라인 ▲콘솔 서비스 운영 방침이라는 세 가지 기준을 세웠다. 콘솔 인프라 통합이 완료되자, 이내 크로스 플레이에 대한 논의가 나왔다. 크로스 플레이는 각기 다른 플랫폼 유저가 서로 게임을 즐기는 것을 말한다. 간단히 말하면 PS4와 XBOX 유저가 같은 서버에서 게임을 즐기는 것이다. 크로스 플레이를 위해서는 콘솔 유저 데이터를 모두 통합 관리해야 한다. 가장 중요한 것은 플랫폼별 정책이 상이해 이를 모두 확인해 겹치는 부분을 찾아 재가공해야 한다. 김상기 개발자는 이 과정이 반드시 필요하지만, 시간이 오래 걸리기 때문에 크로스 플레이를 검토하고 있다면 넉넉한 기간을 가질 것을 당부했다. 그리고 크로스 플레이에 대한 플랫폼 정책 예시를 들었다. ▲반드시 타 플랫폼과 가시적으로 구분될 것 ▲반드시 타사 로고 및 브랜치명은 사용하지 말 것 ▲인 게임 메뉴에서 차단/음소거/신고 기능을 제공할 것이다. 외에도 많은 플랫폼 정책이 있다. 결과는 성공적이었지만, 콘솔 부분에서만의 성과였다. 여전히 PC와 콘솔 간 1달의 업데이트 차이로 인한 어려움은 계속해서 발생했다. 김상기 개발자는 이 문제를 고민하는 과정에서 "그렇다면 모두 통합해 개발하면 되지 않을까?"라는 의견이 나왔고, 여기서 나온 개념이 '심쉽 개발'이라고 한다. 심쉽은 멀티 플랫폼에 대응에, 함께 게임을 개발하고 동시 업데이트를 하는 것이다. 쉼쉽을 통해 예상되는 장점은 ▲콘솔 업데이트 일정을 당길 수 있음 ▲프로덕션 단계에서 전체 플랫폼 개발 비용을 산정할 수 있음 ▲담당자들이 한 달 뒤 콘솔 대응을 하지 않아도 됨 ▲불필요한 PM, QA 추가 리소스가 없어지는 등이 있다. 하지만 많은 어려움도 예상됐다. 콘솔 개발팀 인원은 기존 PC 개발팀 인원보다 적었으며, 기존에 가지고 있던 개발 로드맵과 프로세스를 크게 변경해야 했기 때문. PUBG는 심쉽 개발이 장기적인 관점에서는 꼭 필요하다고 생각했고, 개발 과정 통합에 들어갔다. # 파트 3: 심쉽 개발 파이프라인 심쉽 개발을 위해 먼저 PUBG는 오픈마인드 개발 문화 형성에 힘썼다. PUBG의 개발 문화 중 하나는 "함께 하는 열린 마음"이다. PC 개발자는 콘솔 개발을 함께 진행해, 문제가 발생하면 기존 콘솔 인원이 도와 팀 내 개발력을 내재화 할 수 있도록 협업했다. 그리고 개발에 관련된 프로덕션, 퍼블리싱 회의를 모두 통합해 함께 진행하도록 했다. 그리고 콘솔과 PC로 나뉘어 있던 QA를 하나의 팀으로 통합했다. 기존에는 각각의 조직에서 플랫폼별로 게임 내용을 체크했다면, 통합된 환경에서는 신규 피쳐에 대해 프로덕션 QA팀이 모든 플랫폼에서 체크했다. 그리고 최종 업데이트 전 라이브 QA팀에서 각각 플랫폼별 검수를 하는 형태로 변경했다. 또한 브랜치 전략에 대해서도 강조했다. PUBG는 서울, 메디슨, 도쿄, 상하이 등 글로벌 지사에 있는 개발자가 하나의 브랜치에서 <배그>를 개발하고 있다. 김상기 개발자는 이 부분은 심쉽 이전부터 가지고 있는 개발 방식이었지만, 이후 심쉽을 적용해 개발 과정을 통합하는 데 있어 상당히 중요했다고 언급했다. 심쉽 이전에는 PC에서 정규 업데이트를 위해 라이브 브랜치를 분화시킨 후 게임에 적용하면, 콘솔은 이를 바탕으로 새로이 브랜치를 형성해 QA를 진행했다. 하지만 심쉽 이후에는 개발 사이클을 맞추기 위해 라이브 브랜치가 분화되면 PC와 콘솔 QA가 같이 테스트를 진행하도록 만들었다. 그다음 빌드가 완성됐을 때 콘솔 브랜치를 생성하도록 했다. 즉, PC에 적용된 업데이트 빌드를 바탕으로 콘솔 브랜치를 분화 시켜 따로 업데이트하는 것이 아니라는 이야기다. 업데이트는 함께 이루어진다. 다만 엄밀히 말하면 PC와 콘솔 업데이트 일자가 동일하진 않다. 1주일의 간격이 있다. 모든 콘솔 업데이트를 위해서는 버퍼 기간이 필요하고, QA 과정에서 발견하지 못한 버그가 PC 테스트 서버에서 발생하면 이를 콘솔에 적용해야 했기 때문. 마지막으로, 콘솔에서는 더욱 복잡한 빌드 플랫폼 제출과정이 있어 업데이트 일자를 완전히 동일하게 하기는 힘들다. 김상기 개발자는 이런 정책적인 부분에는 정답이 없다고 밝혔다. PUBG는 여러 시행착오 끝에 이런 방침을 정했으며, 각각의 프로젝트에 맞는 브랜치 전략을 찾아갈 것을 당부했다. 멀티 플랫폼을 위한 개발 가이드라인 설정에 관해서도 설명했다. PC는 하드웨어를 자유롭게 교체할 수 있지만, 콘솔은 성능이 제한되어 있어 명확한 개발 기준이 필요했다. PUBG는 플랫폼 중 가장 저사양인 'Xbox One S'로 플랫폼 기준을 설정했다. 또한 내부에서 사용하는 시스템 가이드 '펍지 오르도 디자인 시스템'에 대해서 설명했다. 해당 시스템은 4가지 카테고리를 통해 개발자들에게 가이드라인을 제공하며, 이를 사내 웹페이지로 구성해 개발자들이  쉽게 이해할 수 있도록 했다. 마지막으로 통합만큼 분리의 기준도 필요하다고 설명했다. 예를 들어 콘솔은 키보드/마우스를 사용하지만, 콘솔은 게임 패드를 사용한다. 같은 게임이더라도 다른 컨트롤러에서 오는 차이가 있기 때문이다. # 파트 4: 심쉽 개발 포스트모템 그렇다면 심쉽 개발은 효과가 있었을까? 먼저 콘솔 유저는 콘솔 업데이트와 PC의 차이가 좁혀졌다는 점을 호평했다. 김상기 개발자는 당시 콘솔 유저들이 생각지 못한 선물을 받았다며 좋아했다는 것이 가장 기억에 남는다고 언급했다. 또한 PUBG 측에서는 통합 과정을 통해 ▲콘솔 업데이트 일정을 당길 수 있음 ▲프로덕션 단계에서 전체 플랫폼 개발 비용을 산정할 수 있음 ▲담당자들이 한 달 뒤 콘솔 대응을 하지 않아도 됨 ▲불필요한 PM, QA 추가 리소스가 없어지는 등 많은 이득을 얻었다. 하지만 실제 과정은 생각만큼 쉽지 않았다. 가령 콘솔 개발킷 수량에 제한이 있음에도 모든 팀에게 콘솔 개발환경 세팅을 해야 했으며, 모든 개발자가 콘솔 개발환경을 이해해야 하는 어려움이 있었다. 또한 통합 과정을 위해 많은 구성원을 설득해야 했다. 그러나 이런 과정을 반복하면서, 어느새 라이브 퀄리티가 높아지고 개발 속도도 빨라지는 경험을 하게 됐다. 즉, 심쉽을 통해 PUBG는 개발자들에게 명확한 가이드라인을 제시하고 개발 과정을 통합했다. 덕분에 커뮤니케이션 부담과 반복 작업의 어려움이 줄었으며, 이는 제작 시간 단축과 퀄리티 상승으로 이어졌다.  또한 심쉽을 통한 가장 큰 성과는 "개발팀이 하나의 팀으로 일하는 방식을 깨닫게 된 것"이다. 김상기 개발자는 강연을 마무리하며 "라이브 중인 프로젝트에서 신규 플랫폼을 런칭하면 기본 프로세스에 큰 변화가 있을 수 있으며, 이는 모든 구성원의 일이 된다"며 "추후에 콘솔 확장 계획이 있다면, 이런 고민거리가 있자는 점을 미리 인지해 보다 멀티 플랫폼에 유연한 서비스를 만들어나가는 것이 좋을 것 같다"고 밝혔다.
[직캠] 지스타 코스프레 어워즈 2019 본선 무대 KOG 그랜드체이스 배틀메이지
국제게임전시회 지스타 2019가 11월 14일(목)부터 17일(일)까지 부산 벡스코에서 열렸습니다. 지스타 2019는 메인 스폰서 슈퍼셀을 중심으로 펄어비스, LG전자, 넷마블, 아프리카TV, 창업진흥원, 유튜브, 그라비티, 미호요, IGG, 인벤, 엔젤게임즈, XD글로벌, 알피지리퍼블릭, 에픽게임즈 코리아, 드래곤플라이, 스카이피플, 펍지, 어로스, 제닉스, 이엠텍이 참가했습니다. 일반 관람이 가능한 제1전시장은 온라인, 모바일, 아케이드, 콘솔 등 출시 예정인 신작 시연과 게임전시, 부스별 이벤트가 상시로 진행됐습니다. 야외 부스는 부대행사로 코스프레 체험존과 코스어들의 포토타임, 그리고 스파이럴캣츠 타샤와 도레미가 함께하는 코스프레 어워즈 진행으로 눈길을 끌었습니다. 영상 속 코스어 참가자는 코스프레 어워즈 본선에서 그랜드체이스 배틀메이지 코스프레 무대를 선보였습니다. International Game Exhibition G-Star 2019 was held in BEXCO, Busan from November 14th to 17th. G-Star 2019 focuses on the main sponsor Super Cell, Pearl Abyss, LG Electronics, Netmarble, Africa TV, Korea Institute of Startup & Development, YouTube, Gravity, Mihoyo, IGG, Inven, Angel Games, XD Global, Alfigi Republic, Epic Games Korea, Dragonfly , Sky People, Pub, Aros, Zenith, EMTECH participated. The first exhibition, which is open to the general public, was held with new demonstrations, game exhibitions, and booth events scheduled to be released online, mobile, arcades, and consoles. The outdoor booth attracted attention as a cosplay experience zone, cosplay photo time, and cosplay awards with Spiral Cats Tasha and Doremi. Course participants in the video presented the Grandchase Battle Mage cosplay stage at the Cosplay Awards finals. 国際ゲーム展示会G-STAR 2019が11月14日(木)から17日(日)まで釜山で開かれました。 G-STAR 2019は、メインスポンサーのスーパーセルを中心にパールアビス、LG電子、ネットマーブル、アフリカTV、創業振興院、YouTube、グラビティ、美穂あり、IGG、インベントリ、エンジェルゲームズ、XDグローバル、アルピジリパブリック、エピックゲームズコリア、ドラゴンフライ、スカイピープル、ポプジ、語・ロス、ジェニック、イエムテクが参加しました。 一般観覧が可能な第1展示場は、オンライン、モバイル、アーケード、コンソールなど発売予定の新作デモとゲーム展示会、ブース星イベントが常時行われました。 屋外ブースは付帯行事としてコスプレ体験ゾーンとコスオのフォトタイム、そしてスパイラルキャッツターシャとドレミが共にコスプレアワード進行に注目を集めました。 映像の中コスオ参加者は、コスプレアワード本選でグランドチェイスバトル明治コスプレステージを披露しました。 #지스타 #그랜드체이스 #코스프레
캡콤 133억 규모 저작권 소송 당해... 엎친 데 덮친 격
데이터 유출에 저작권 소송까지 데이터 유출 사태를 겪은 캡콤이 133억 규모 저작권 소송까지 당했다. 해당 소송은 사진작가로 활동 중인 '주디 A. 주라렉'이 현지시각 6월 4일 미국 코네티컷주 법원에 제기했다. 주라렉의 변호사에 따르면 캡콤은 주라렉이 1996년 발간한 책 '서페이스'의 사진을 무단으로 사용했다. 서페이스는 주라렉이 직접 촬영한 1,200장 이상의 사진을 담은 책이다. 예술가, 건축가를 위한 시각 연구용으로 발간된 것이며, 상업적 이용을 위해서는 라이센스를 받아야 한다. 변호사는 캡콤이 <레지던트 이블> 시리즈, <데빌 메이 크라이> 시리즈 등의 게임에 해당 서적의 사진을 허가 없이 사용했다고 밝혔다. 증거로 제출한 자료에 따르면 약 200개 이상의 무단 도용이 확인된다. 변호사는 최대 약 1,200만 달러(한화 133억 원)의 손해 배상금을 법원에 요구했다. 사진 하나당 2,500달러(한화 278만 원)에서 25,000달러(한화 2,787만 원)를 책정한 것이다. 캡콤은 해외 매체를 통해 "소송 제기 사실은 알고 있으며, 별도의 입장은 밝힐 수 없다"고 전했다. 주라렉 측에서 법원에 제출한 증거 중 하나 (출처 : 법원 문서) <바이오하자드 4>의 로고도 해당 책의 사진을 무단 도용했다고 주장했다 (출처 : 법원 문서) 주라렉은 증거 중 일부가 2020년 11월에 발매한 캡콤 데이터 침해 사건에서 나왔다고 밝혔다.  당시 해커 그룹 '라그나 로커'는 캡콤 사내 서버에서 기밀 데이터 1TB를 확보했다고 주장하며, 협상에 응하지 않으면 정보를 유출하겠다고 밝혔다. 협상 조건으로는 비트코인 약 1,100만 달러(한화 123억 원, 11월 11일 기준)을 요구했다. 관련 기사 : 고객정보 유출 39만 건... 캡콤 해킹 피해 예상보다 심각 해커 그룹 덕분에 <바이오하자드 빌리지>의 세부 정보와 고객 정보 등 캡콤 내부의 데이터가 대규모로 유출됐다. 주라렉은 해당 사건으로 유출된 데이터에 게임에 사용된 고해상도 이미지가 일부 포함되어 있었다고 밝혔다. 2021년 들어 캡콤이 표절 시비에 휘말린 것은 이뿐만이 아니다.  5월 1일, 네덜란드 감독 리처드 라포스트는 자신이 감독한 영화 <프랑켄슈타인의 군대>에서 등장한 괴수 디자인을 캡콤이 자신의 허가 없이 사용했다고 밝혔다. 그는 디자인 외에도 괴수가 패배하는 연출이 자신의 영화와 매우 흡사하다고 주장했다.  라포스트는 해외 매체와의 인터뷰에서 캡콤이 사전에 허가를 구했다면 오히려 기쁘게 받아들였을 것이라고 밝혔다. 캡콤은 이와 관련해 공식 입장을 발표하지 않았다. 라포스트가 인스타그램을 통해 밝힌 표절 정황 (출처 : 인스타그램)
[NDC 2021] 게임 튜토리얼, 어떻게 만들어야 하나요?
튜토리얼은 처음 접해보는 게임의 이해도를 높이기 위한 일종의 교육이다. 그렇다면 교육을 받고 유저와 받지 않은 유저 중에서 누가 더 게임에 대한 이해가 높고 더 오래 플레이한다고 생각할까? 아마 대부분은 전자, 즉 튜토리얼을 플레이한 유저라고 답할 것이다. 하지만 실제로는 그렇지 않다. 넥슨 인텔리전스랩스에서 조사한 결과 튜토리얼을 열심히 하고, 하지 않고는 유저 이탈과 큰 상관이 없었다. 튜토리얼 성실 수행 여부와 게임 체감 난이도도 상관이 적었다. 튜토리얼을 진행 여부와 상관없이 게임을 어렵다고 느끼는 비율은 비슷했다. 그렇다면 튜토리얼은 쓸모 없는 기능일까? 유저가 진정으로 게임에 익숙해지도록 도와줄 수 있는 튜토리얼 방식은 무엇일까? 넥슨 인텔리전스랩스 UX선행기획팀의 정소리 강연자는 유저 데이터에 답이 있다고 밝혔다. /디스이즈게임 김승주 기자 강연자: 정소리 소속: 넥슨 인텔리전스랩스 UX실 UX선행기획팀 # 현재 튜토리얼은 유저에게 어떤 존재인가? 튜토리얼은 왜 존재할까? 사전적 정의를 대입해 보면 튜토리얼은 게임 진행을 위해 유저가 알아야 하는 정보를 알려주는 역할이다. 즉, 유저를 게임에 잘 안착시킬 목적으로 사용되는 학습과 적응의 도구다. 보통 튜토리얼을 진행하면 게임에 대한 이해도가 높아지고 이에 따라 잘 적응할 것이라 생각한다. 반대의 경우는 게임의 이해도가 낮은 만큼 흥미를 잃고 쉽게 게임에서 이탈할 것이라 생각할 것이고. 하지만 이는 선입견에 가깝다. 튜토리얼은 누군가에겐 필요하고, 누군가에겐 귀찮은 존재다. 대부분의 튜토리얼은 기획자가 '주관적'으로 정한 기준에 따른 튜토리얼이 모든 유저에게 전부 적용된다. 하지만 유저마다 어려움을 느끼는 부분은 제각각 다르다. 오히려 필요한 순간이 아닐 때 나오는 튜토리얼은 잔소리처럼 들릴 수 있다. 실제 유저들에게 튜토리얼은 어떻게 받아들여질까? 이를 위해 넥슨 인텔리전스센터에서는 비대면 유저 인터뷰 8건과 온라인 설문조사 6,000건을 모았다. 해당 조사에 따르면 튜토리얼 성실 수행 여부와 체감 난이도는 상관이 없었다. 유저 응답을 보면 튜토리얼 수행 여부와 상관없이 게임을 어렵다고 느끼는 유저 비율은 비슷했다. 튜토리얼을 열심히 하는 것과 배울 것이 많다고 느끼는 정도도 직접적 연관이 없었다. 이탈 유저와 액티브 유저의 튜토리얼 수행 여부도 큰 차이가 없었다. 혹시 게임이 놓친 튜토리얼 외 다른 포인트가 있지 않을까? 유저가 게임을 더 오래, 더 재미있게 플레이하기 위해선 어떤 도움이 필요할까? # 이탈 유저와 액티브 유저의 차이 이를 알기 위해선 액티브 유저와 이탈 유저의 차이를 살펴야 한다. 정소리 강연자는 두 유저의 차이는 크게 다섯 가지가 있다고 설명했다. ▲체감 난이도 ▲학습 니즈의 변화 ▲학습하고 싶은 콘텐츠 ▲이탈 허들 포인트 ▲허들 극복 시도 방법이다. 먼저 체감 난이도다. 액티브 유저는 레벨이 오를수록 체감 난이도를 높게 느끼지만, 이탈 유저는 오히려 쉽다고 느꼈다. 이는 더닝 크루거 효과로 설명된다. 초보자일수록 자신을 과대평가하고, 전문가일수록 자신을 과소평가한다는 이론이다. 또한 액티브 유저는 게임을 하면서 성장기 때 학습 니즈를 강하게 느낀다. 반면 이탈 유저는 기초 콘텐츠 이해도가 떨어져 완숙기가 되어서야 성장 니즈가 증가한다. 즉, 이탈 유저는 상대적으로 쉬운 콘텐츠에 대한 인지만 하고 있으며, 학습이 필요한 콘텐츠는 인지조차 하지 못하고 있다고 파악된다. 두 유저의 차이는 이탈 허들 포인트에서도 두드러진다. 액티브 유저는 더 강해지기 힘들거나 좌절감을 느끼면 이탈 욕구를 느끼지만, 이탈 유저는 뭘 해야 할지 모르겠거나 지루함을 느낄 때 이탈 욕구를 느낀다.  액티브 유저는 적극적인 방법으로 이를 해소하려 한다. 스스로 새로운 도전 요소를 파악하고 목표를 세운다. 반면 이탈 유저는 소극적인 탐색을 해 목표를 찾기 어려워한다. 그리고 도전과 목표가 사라지면 유저는 게임을 이탈한다. # 그렇다면 튜토리얼은 어떤 역할을 해야 할까? 이에 넥슨 인텔리전스랩스는 튜토리얼을 유저를 "재미있을 만큼만 어려운 상태"로 유지시키는 역할을 해야 한다고 제안했다. 게임이 터무니없이 쉽거나, 목표가 부재한 상황에 너무 오래 머무르지 않도록 도와주는 것이다. 또한 학습이 꼭 필요한 시기를 놓치지 않도록 유도해 탐색에 소극적인 유저가 스스로 목표를 세울 수 있도록 도와야 한다. 튜토리얼은 "내 옆에서 게임을 함께 플레이하는 친구의 도움"과 같은 형태가 되는 것이 좋다. 이런 역할을 위해선 어떻게 해야 할까? 정소리 강연자는 데이터에 해답이 있다고 전했다. 첫째로 다른 유저의 플레이 데이터를 바탕으로 적절한 시점에 필수 콘텐츠 추천을 제공하는 것이다. 가령 자동 사냥 시스템이 있음에도, 이걸 사용하지 않는 유저에게 자동 사냥 기능에 대해 알려주는 방식이 한 예다. 둘째로 유저에게 무엇을 왜 알아야 하는지 알려주고, 목표 설정을 위한 기반을 마련해 주는 것이다. 강연에서는 공략 통계 대시보드를 제공하는 <서머너즈 워>를 예시로 들었다. 데이터 통계 자료를 제공해 유저 스스로 목표와 방법을 알 수 있도록 하는 것이다. 셋째로 인 게임 내부에서 정보를 제공해야 한다. 특히 모바일은 게임을 하며 외부 정보를 탐색하기 힘들기 때문에 중요하다. 예시로는 인 게임 내 묻고 답하기 공간, 튜토리얼 챗봇이 있다.
[직캠] 2019 지스타 코스프레 어워즈 본선 무대 제5인격 감시자 붉은나비와 사진사 요셉 등
국제게임전시회 지스타 2019가 11월 14일(목)부터 17일(일)까지 부산 벡스코에서 열렸습니다. 지스타 2019는 메인 스폰서 슈퍼셀을 중심으로 펄어비스, LG전자, 넷마블, 아프리카TV, 창업진흥원, 유튜브, 그라비티, 미호요, IGG, 인벤, 엔젤게임즈, XD글로벌, 알피지리퍼블릭, 에픽게임즈 코리아, 드래곤플라이, 스카이피플, 펍지, 어로스, 제닉스, 이엠텍이 참가했습니다. 일반 관람이 가능한 제1전시장은 온라인, 모바일, 아케이드, 콘솔 등 출시 예정인 신작 시연과 게임전시, 부스별 이벤트가 상시로 진행됐습니다. 야외 부스는 부대행사로 코스프레 체험존과 코스어들의 포토타임, 그리고 스파이럴캣츠 타샤와 도레미가 함께하는 코스프레 어워즈 진행으로 눈길을 끌었습니다. 영상 속 코스어 참가자는 코스프레 어워즈 본선에서 제5인격 감시자 붉은나비와 사진사 요셉 등의 코스프레 무대를 선보였습니다. International Game Exhibition G-Star 2019 was held in BEXCO, Busan from November 14th to 17th. G-Star 2019 focuses on the main sponsor Super Cell, Pearl Abyss, LG Electronics, Netmarble, Africa TV, Korea Institute of Startup & Development, YouTube, Gravity, Mihoyo, IGG, Inven, Angel Games, XD Global, Alfigi Republic, Epic Games Korea, Dragonfly , Sky People, Pub, Aros, Zenith, EMTECH participated. The first exhibition, which is open to the general public, was held with new demonstrations, game exhibitions, and booth events scheduled to be released online, mobile, arcades, and consoles. The outdoor booth attracted attention as a cosplay experience zone, cosplay photo time, and cosplay awards with Spiral Cats Tasha and Doremi. In the video, the course participant presented cosplay stages such as the 5th personality watcher red butterfly and photographer Joseph during the cosplay awards qualifier. 国際ゲーム展示会G-STAR 2019が11月14日(木)から17日(日)まで釜山で開かれました。 G-STAR 2019は、メインスポンサーのスーパーセルを中心にパールアビス、LG電子、ネットマーブル、アフリカTV、創業振興院、YouTube、グラビティ、美穂あり、IGG、インベントリ、エンジェルゲームズ、XDグローバル、アルピジリパブリック、エピックゲームズコリア、ドラゴンフライ、スカイピープル、ポプジ、語・ロス、ジェニック、イエムテクが参加しました。 一般観覧が可能な第1展示場は、オンライン、モバイル、アーケード、コンソールなど発売予定の新作デモとゲーム展示会、ブース星イベントが常時行われました。 屋外ブースは付帯行事としてコスプレ体験ゾーンとコスオのフォトタイム、そしてスパイラルキャッツターシャとドレミが共にコスプレアワード進行に注目を集めました。 映像の中コスオ参加者は、コスプレアワード予選で第5人格モニター赤い蝶とカメラマンジョセフなどのコスプレステージを披露しました。 #지스타 #제5인격 #코스프레
[NDC 2021] 불법 사설서버, 기업은 어떻게 대응해야 하는가?
사설서버는 보통 프리서버라는 이름으로 불린다. 당연히 정식으로 서비스 중인 게임의 사설서버는 '불법'이다. 정확한 개념은 정식 게임서버와 동일하거나, 거의 유사한 서비스를 무단으로 제공하는 것. 사설서버의 역사는 짧지 않다. 온라인 MMORPG <울티마 온라인>의 월 이용료를 내지 않기 위해 게임을 무료로 할 수 있는 사설서버를 만든 것이 시초다. 하지만 지금은 환전, 도박과 결합된 조직적인 돈벌이 수단으로 개념이 바뀌었다. 사설서버는 어떻게 처벌되고 있을까? 2021년 개정된 형사사법제도는 사설서버 수사에 어떤 영향을 미쳤을까? 사설서버 처벌을 위해 기업은 무엇을 준비해야 할까? '법무법인 율촌'의 최인석, 김진배 변호사가 직접 설명했다. /디스이즈게임 김승주 기자 강연자: 최인석 소속 : 법무법인 율촌 경찰수사대응팀 팀장 이력: ▲ 연세대학교 행정대학원 겸임교수 ▲ 경찰청 수사국 사이버테러대응센터 수사실장 ▲ 사이버 수사2팀장 ▲ 금융정보분석원 심사분석과장 강연자: 김진배 소속 : 법무법인 율촌 송무부문 이력: ▲ 대구지방경찰청 동부경찰서 지능범죄수사팀장 ▲ 대구지방경찰청 북부경찰청 수사심의관 # 급변한 수사 환경 개정된 형사소송법 핵심은 검사의 수사지휘권 폐지다.  과거 경찰은 모든 수사에 대해 검사의 지휘를 받았다. 수사지휘권이 폐지되면서 경찰과 검찰은 상호 협력관계로 설정됐다. 이에 경찰에게 독자적인 수사권이 부여되어, 동일한 수사의 주체로서 원칙적으로 모든 사건을 수사할 수 있다.  경찰의 독자적 수사 종결권도 인정된다. 경찰 수사 결과 혐의가 없다고 판단되면 자체적으로 불송치 결정 등 종결처분을 할 수 있게 됐다. 이에 최인석 변호사는 경찰의 수사 역량을 보여주기 위한 적극적이고 강도 높은 인지 수사가 진행될 것으로 예측했다. 또한 국가수사본부 출범 이후 인력을 확충했기 때문에 조직 개편에 따른 대외적인 성과도 필요한 시점이라 전했다.  기존 경찰은 사설서버 수사에 소극적인 태도를 보였다. 다른 수사보다 중요성이 덜하다고 판단된 측면이 있기 때문이다. 경찰은 사회적 비난의 우려가 높은 사안에 대해 주기적으로 기획 수사를 실시하고, 5월 가정의 달 시점 같은 경우에는 테마를 잡아 수사하는 경우도 있다.  따라서 최인석 변호사는 불법 사설서버의 피해에 대해 적극적으로 어필해 기획 수사의 테마가 될 수 있도록 노력할 필요가 있다고 밝혔다. 사설서버는 게임업계에 상당한 피해를 주고 있다. 게임물관리위원회에 따르면 불법 사설서버로 인해 국내 게임업계는 연간 1,633억 원에 달하는 손해를 입고 있다고 추정된다. 2016년에는 불법 수익금으로 단일 서버 중 최대 금액인 28억 원에 달하는 불법 사설서버 운영자가 검거된 바 있다. # 불법 사설서버, 어떻게 처벌되고 있을까? 불법 사설서버와 관련된 범죄행위는 크게 네 가지로 유형화된다. 먼저 사설서버 제작, 운영이다. 이 자체로 게임산업법이나 저작권법 위반이 될 수 있다. 게임산업법에서는 사설서버를 처벌하는 규정을 별도로 두고 있다. 그리고 게임은 게임회사의 저작물이고, 사설서버는 이 권리를 침해하기 때문에 저작권법에 위배된다. 사설서버 광고사이트 운영도 같다. 게임머니, 아이템 환매 행위는 이 자체만으로도 단속의 대상이 된다. 규모도 크며, 발생 사례도 많기 때문. 마지막으로 게임 내에서 도박 콘텐츠를 운영하는 경우에는 형법상 도박개장죄로 처벌받을 수 있다. 불법 사설서버에 대한 실제 수사는 어떻게 진행될까? 주된 법률인 게임산업법에 단속 권한이 명확히 규정되지 않아, 기존에는 게임위가 검경과 합동 단속을 해 왔다. 최근에는 경찰이 주도해 사설서버를 처벌하고 있다. 위에서 언급한 경찰의 수사권 강화 영향이 컸다. 김진배 변호사는 앞으로 불법 사설서버 수사는 경찰에 집중될 수밖에 없는 환경이라고 언급했다. 그렇다면 기업은 불법 사설서버 수사를 위해 어떻게 해야 할까? 김진배 변호사는 범죄자의 범죄 수익액을 강조하는 것이 중요하다고 전했다. 추정 손해액보다는 범죄 수익액에 초점을 맞추는 것이 좋다. 프리서버가 후원, 유료 패키지 판매 등을 통해 이익을 얻고 있다면 대략적인 예상 수입액을 산정해 강조해야 한다. 또한 위에서 언급한 네 가지 유행의 범죄로 카테고리를 나눠, 각 범행별로 자료를 수집해 수사 의뢰를 하는 것이 좋다. 단순히 불법 사설서버에 대한 제보보단, 사설서버 운영과 관련된 일련의 범죄를 모아 큰 규모의 조직적인 범죄임을 부각해야 한다. 마지막으로 불법 사설서버 근절을 위한 게임산업법 개정 필요성에 대해 언급했다. 규정된 처벌이 약하거나, 해당 법으로 처벌이 되지 않는 유형의 행위가 많기 때문. 김진배 변호사는 "향후 게임업계의 발전을 위해서라도, 한 번쯤 개선의 여지가 있다"고 밝혔다.