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OOTP 총괄 디렉터가 말하는 '첫 번째 한국어 OOTP'

[인터뷰] OOTP 총괄 디렉터 리차드 그리스햄
"이 게임에 한글이 추가된다고?!" 

지난해 야구 게임 팬들을 놀라게 한 빅뉴스가 있었는데요. 독일 개발사 '아웃 오브 더 베이스볼 파크'(이하 OOTP)의 야구 시뮬레이션 게임, <OOTP>가 한글화된다는 소식이었습니다. 그간 언어의 장벽에 막혀 <OOTP>를 플레이하지 못했던 유저들은 환호했고, 조금 더 현실적인 KBO가 구현될 수 있을 거라는 믿음이 커뮤니티를 달궜죠. 당시 <OOTP>는 그야말로 '야구 게임 스토브리그'의 주인공에 가까웠습니다.

수많은 야구 게임 팬의 기대를 받고 있는 첫 번째 '한글 <OOTP>'는 어떤 과정을 통해 개발됐을까요? OOTP에서 마케팅, 프로젝트 등 총괄 디렉터 역할을 수행하고 있는 리차드 그리스햄(Richard Grisham)과 서면 인터뷰를 통해 한글 <OOTP>에 관한 대화를 나눴습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자
OOTP 리차드 그리스햄 총괄 디렉터 (제공: 컴투스)

# "KBO 팀과 선수들이 제대로 구현되고 있는지 지속적으로 확인할 것"

Q. 디스이즈게임: <OOTP 22>는 <OOTP> 역사상 MLB가 아닌 다른 리그에 심혈을 기울인 첫 번째 타이틀입니다. 낯선 리그에 대한 부담감도 있었을 텐데, 개발 과정은 어땠나요?

A. 리차드 그리스햄: 한 가지 다행스러웠던 건 국제 리그에 박식한 대형 커뮤니티가 있었다는 점입니다. 또한, KBO를 잘 알고 있는 직원도 있어서 선수와 규칙이 제대로 적용됐는지도 확인할 수 있었죠.

향후 저희는 한국 야구 전문 지식에 투자해 모든 KBO 팀과 선수들이 제대로 구현되고 있는지 지속적으로 확인할 계획입니다. 많은 한국 팬분들이 <OOTP 22>를 통해 저희 게임을 처음 만날 가능성이 높은 만큼, 최초의 공식 KBO가 탑재된 <OOTP>를 잘 만들어내고 싶은 마음입니다.


Q. 기술 개발 측면에서 <OOTP 22>가 가장 달라진 점은 무엇인가요? 인게임 모션이 전보다 부드러워진 느낌도 강합니다.

A. 가장 큰 변화는 MLB와 KBO에 새로운 3D 구장을 도입한 건데요. 유럽과 북미, 아시아 인력이 투입됐음에도 쉽지 않은 작업이었고 많은 시간이 소요됐습니다. 말씀 주신 것처럼 인게임 애니메이션에도 큰 개선이 있었고, 트레이드와 코칭 스태프 작업에도 많은 시간이 들었죠. 다만, 인력만 놓고 보면 신규 구장 추가가 기술적인 측면에서 가장 큰 변화라고 말씀드릴 수 있겠네요.
OOTP 22는 전작에 비해 개선된 인게임 그래픽을 자랑한다 (출처: OOTP)

Q. KBO 라이선스, 업데이트를 준비하면서 컴투스에서는 어떤 도움을 받으셨나요?

A. 모든 부분에서 컴투스의 도움을 아주 많이 받았습니다. 특히 KBO 라이선스에 있어서 컴투스가 큰 역할을 했는데요. 그들의 도움이 없었다면 라이선스를 획득하지 못했을 겁니다.


Q. 가장 인상적인 부분은 ‘KBO 스타디움’이었습니다. 이 역시 컴투스의 리소스를 일정 부분 활용한 듯한 느낌이었는데요. 향후 더 세부적인 그래픽 업데이트를 기대해도 될까요?

A. 저희도 KBO 스타디움에 매우 만족하고 있습니다. 실제와 최대한 비슷하게 구현하기 위해 컴투스로부터 많은 도움을 받았기에 가능한 일이었죠. 향후 컴투스와 인게임 그래픽 및 KBO에 관한 세부 사항을 작업할 수 있을 거로 기대하고 있습니다.
KBO 구장들의 특징이 잘 반영된 모습이다

# "메뉴는 물론 화면 텍스트 등 거의 모든 부분이 현지화 대상"

Q. 그간 <OOTP>에 한국어가 없었던 이유가 있을까요? 수년 전, 일부 유저가 한국어 패치를 직접 하겠다며 소스를 요청했지만 불발된 거로 알고 있는데요.

A. 몇 가지 이유가 있긴 하지만, 가장 큰 요인을 말씀드리는 게 좋을 것 같은데요. 먼저 컴투스에 인수되기 전, 저희 개발팀에는 한국인 직원이 없었습니다. 따라서 잘못된 현지화로 인해 한국 팬분들의 원성을 사고 싶지 않았습니다.

두 번째는 <OOTP>의 텍스트양이 엄청나게 방대했기 때문입니다. <OOTP> 현지화는 지금껏 저희가 진행한 프로젝트 중 가장 큰 건에 해당합니다. KBO 스타디움에도 많은 인력이 투입됐지만, 그 역시 현지화보다는 적은 인력이었죠. 참고로 <OOTP>의 텍스트는 웬만한 책 한 권보다 분량이 많습니다.


Q. <OOTP 22>의 한국어 현지화에 대한 기대가 클 것 같은데요. 한국어가 탑재된 <OOTP 22>에 어떤 기대를 갖고 계십니까.

A. <OOTP>에는 즐길 거리가 아주 많습니다. 따라서 언어의 장벽을 제거함으로써 새로운 세대의 팬들이 <OOTP>가 인기 있는 이유를 이해하고 친구 또는 다른 유저와 매일 <OOTP>를 플레이 할 수 있을 거로 기대하고 있습니다.


Q. <OOTP 22> 출시일에 한국어를 제공하려 했으나 일정이 연기됐다고 들었습니다. 어떤 어려움이 있으셨는지 궁금합니다.

A. 현지화 작업에는 화면, 문서, 이미지, 스크립트, 데이터베이스 등 많은 부분이 존재합니다. 또한, 저희는 높은 수준의 <OOTP> 한국어 버전을 선보이기 위해 세 개 대륙 팀들과 협력하고 있죠. 텍스트 분량이 방대하기 때문에 엄청난 노력이 들어가는 작업이지만, 최고의 결과를 내기 위해 애쓰고 있습니다.


다만, 오늘(23일) 공개된 <OOTP 22> 한글 버전은 '베타 버전'에 해당한다. 컴투스와 OOTP는 완성도를 올린 정식 한글 버전을 빠른 시일 안에 선보일 예정이다.

컴투스 관계자는 "<OOTP 22>의 한글화 완성도를 높이기 위해 베타 버전으로 먼저 선보이게 된 점 양해 말씀드립니다. 완벽한 게임으로 발전시키기 위한 모든 과정을 베타 버전을 통해 유저분들과 함께하고자 합니다. 최고의 경험을 드리기 위해 최선을 다하고 있으니 부디 지켜봐 주세요. 뜨거운 성원에 진심으로 감사드립니다"라고 전했다.

Q. 한국어 현지화는 정확히 어느 정도까지 이루어지는 건가요? 메뉴 및 UI만 번역되나요? 아니면 인게임 매치 및 뉴스까지도 번역되나요?

A. 모든 이에게 몰입할 수 있는 환경을 제공하는 게 '현지화'의 목표입니다. 그러므로 메뉴와 화면 텍스트 등 모든 부분을 포함하는 기타 게임 영역이 한국어 현지화의 범위에 포함됩니다. 자세한 내용은 곧 확인하실 수 있을 겁니다.


Q. 향후 한국 문화에 맞는 뉴스도 볼 수 있을까요? 예를 들어 ‘선수가 김치를 먹었는데 너무 매운 탓에 장염에 걸렸다’와 같은 뉴스 말이죠.

A. (웃음) 네, 차차 그렇게 될 거로 기대하고 있습니다. 지금은 현지화를 마무리하는 데 집중하고 있지만, <OOTP>는 살아있는 게임이잖아요? 앞으로도 계속 발전해 나갈 겁니다.
향후 한국 정서에 맞는 독특한 뉴스가 등장할 수도 있다

# "현지화 작업을 통해 더 즐거운 경험 선사할 수 있길"

Q. 디렉터 입장에서 KBO가 <OOTP 22>에 얼마나 현실적으로 적용됐다고 보시나요?

A. 꽤 정확하다고 생각합니다. 저희는 KBO와 한국 야구를 존중하며, <OOTP>에 관심을 가져주시는 한국 커뮤니티를 갖고 있죠. 유저분들께 받은 피드백 역시 KBO가 정확히 적용될 수 있었던 요인이었습니다. 앞서 말씀드렸듯 저희는 매년 <OOTP>를 발전시키고 있기에 향후 더 나아질 수 있다고 생각합니다.


Q. <OOTP 22>에 존재하지 않는 KBO의 특징들이 있습니다. 예를 들면 보상 선수나 군입대 문제 등이 있죠. 또한, 외국인 선수는 FA로만 영입할 수 있기에 교체하기 힘듭니다. 어떻게 관리할 생각이신가요?

A. 우리의 목표는 <OOTP>에 KBO의 모든 특징을 반영하는 겁니다. 이를 구축하려면 때로는 아주 많은 시간이 필요한 경우도 있죠. 따라서 한 번 작업에 들어갈 경우, 제대로 해내고 싶은 마음이 큽니다. 저희는 4개월이라는 시간 동안 컴투스와 많은 걸 이뤄냈습니다. 이제 막 첫걸음을 내디뎠을 뿐이죠. 향후 KBO의 특징을 제대로 반영하기 위해 지속적으로 노력할 예정입니다.
군입대 선수들은 모두 '부상' 당한 것으로 분류되어 있다

Q. 과거로 돌아갈 수 있는 'KBO 히스토리 모드'에 대한 기대도 큽니다. 언제쯤 만나볼 수 있을까요?

A. KBO 히스토리 모드는 다음 <OOTP>에서 추가하고자 하는 내용 중 하나입니다. 팬들께서 어떤 피드백을 들려주실지 무척 궁금하네요.


Q. 모바일 버전인 <OOTP GO> 개발이 막바지 단계에 있다고 들었습니다. 한국 팬들의 관심을 끌 만한 작은 '스포일러'가 있다면 부탁드리겠습니다.

A. 아직 정확한 날짜는 정해지지 않았지만, 추후 <OOTP GO>에 관한 내용을 전해드릴 예정입니다. 확정되는 대로 한국 팬분들이 좋아할 만한 소식도 공개하도록 하겠습니다.


Q. 마지막으로 최초의 한국어 버전 <OOTP>를 기다리는 팬들에게 한 마디 부탁드립니다.

A. 먼저 인터뷰를 읽어주신 분들께 감사드립니다. 한국어 버전 <OOTP>를 소개할 수 있어 매우 기쁜데요. 한국 팬분들께서 <OOTP>를 좋아해 주실 거라는 믿음으로 현지화에 큰 노력을 기울였습니다. 그간 한국 팬분들은 한국어가 제공되지 않음에도 오랜 시간 저희 게임을 사랑해주셨습니다. 이번 현지화를 통해 더 많은 한국 팬분들께 즐거운 경험을 제공할 수 있길 바랍니다. 감사합니다.
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CBS노컷뉴스 박세운 기자 류현진, 워싱턴전 8이닝 무실점 호투로 시즌 5승 수확 시즌 평균자책점 1.72…규정이닝 채운 투수 중 2위 압도적인 삼진/볼넷 비율…탁월한 위기관리 원동력 메이저리그 LA 다저스 류현진.(사진=노컷뉴스DB) 요즘 류현진(32·LA 다저스)의 위상이 달라졌다. 지난주 완봉승을 달성한 이후 미국 현지 매체로부터 연일 찬사가 쏟아졌다. MLB닷컴은 류현진이 최근 2년동안 꾸준히 에이스급 활약을 펼쳤지만 부상 때문에 덜 알려졌을 뿐이라고 평가했고 ESPN은 류현진을 '컨트롤 아티스트'로 불렸던 그렉 매덕스와 비교하기도 했다. 류현진은 뜨거운 관심 속에서 메이저리그 최고 연봉 투수와 맞대결을 펼쳤다. 13일(한국시간) 미국 LA 다저스타디움에서 열린 2019 메이저리그 정규시즌 경기에서 원정팀 워싱턴 내셔널스는 올해 약 3833만 달러(약 450억원)의 연봉을 받는 스티븐 스트라스버그를 내세웠다. 스트라스버그는 6이닝 2실점으로 제 몫을 했다. 하지만 그것만으로 팀 승리를 이끌기는 부족했다. 류현진이 8회초 1사까지 노히트 행진을 달리는 등 8이닝 1피안타 1볼넷 무실점 9탈삼진을 기록하며 워싱턴 타자들을 압도했기 때문이다. LA 다저스가 6대0으로 승리하면서 류현진은 시즌 5승(1패)을 수확했고 시즌 평균자책점(ERA)을 1.72로 끌어내렸다. 규정이닝을 채운 선발투수가 1점대 평균자책점을 기록하는 것은 여간 어려운 일이 아니다. 류현진은 현재 메이저리그 평균자책점 부문에서 밀워키의 잭 데이비스(ERA 1.54)에 이어 리그 전체 2위에 이름을 올렸다. 류현진이 올해 기록 중인 이닝당 출루허용률(WHIP)은 0.73이다. 규정이닝을 채운 투수 가운데 류현진보다 뛰어난 WHIP을 올린 투수는 없다. 류현진에 이어 2위에 올라있는 선수는 휴스턴 애스트로스의 저스틴 벌랜더(0.82). 또 류현진은 올해 삼진/볼넷 비율 18.00을 기록해 이 부문 압도적인 1위에 올라있다. 볼넷이 적으면서 탈삼진 능력이 뛰어난 투수는 스스로 위기에 몰리지 않고 위기를 벗어나는 능력도 뛰어날 수밖에 없다. 류현진에 이어 2위 기록을 갖고 있는 선수는 클리블랜드 인디언스의 카를로스 카라스코. 그의 기록은 류현진의 절반 아래인 8.00이다. 그리고 류현진은 이날 호투로 또 한번 '홈경기 등판=승리'의 필승 공식을 이어갔다. 류현진은 올시즌 다저스타디움에서 등판한 5경기에서 5승을 따냈다. 올시즌 홈경기 성적은 5승무패 평균자책점 1.22로 압도적이다. 총 37이닝동안 볼넷을 1개밖에 내주지 않았고 38개의 탈삼진을 솎아냈다. 올해 홈경기 WHIP 역시 0.65로 뛰어나다. 어떤 조건에서도 1점대 이하의 WHIP은 특급투수조차 올리기 힘든 기록이다. 류현진의 안방 강세는 작년부터 계속되고 있다. 류현진은 지난해와 올해 총 14번의 정규리그 홈경기에서 10승2패, 평균자책점 1.18, WHIP 0.80을 기록하는 괴력을 과시했다. 홈과 원정 구분없이 최근 2시즌 전체 경기 기록을 보더라도 류현진이 올린 평균자책점은 1.87로 리그 최고 수준이다.
"류현진 사이영상? 보는 각도 따라 의외 결과 나올수도"
동료 선수들도 벤치마킹, 커쇼도 인정 마인드 컨트롤로 8월 슬럼프 이겨내 사이영상 가능성? 美 기자 편견 넘어야 ■ 방송 : CBS 라디오 <김현정의 뉴스쇼> FM 98.1 (07:30~09:00) ■ 진행 : 김현정 앵커 ■ 대담 : 조미예 야구전문기자(미국 현지) 이제 복잡한 뉴스들. 우리 머리를 아프게 했던 정치 뉴스들 뒤로하고 우리를 신나게 했던 한 사람의 얘기를 해 보겠습니다. 바로 류현진 선수. 우리 시간으로 어제 올시즌 정규 리그의 마지막 등판을 했는데 14승을 거둠과 동시에 이번 시즌 평균 자책점 1위에 올랐습니다. 그런데 아시안 투수가 이렇게 1위를 기록한 거, 메이저리그에서 1위를 기록한 건 처음 있는 일입니다. 노모 선수도 못 이뤘던 겁니다. 류현진 선수가 슬럼프가 있었는데 그 슬럼프를 뛰어넘어서 다시 사이영상 후보까지 거론되고 있는 이 상황. LA 현지 연결하고 가야겠네요. 메이저리그 전문 기자예요. 조미예 기자 연결이 돼 있습니다. 조미예 기자, 안녕하세요? ◆ 조미예> 안녕하세요. 조미예입니다. ◇ 김현정> 어제 경기장에서 보셨다고요. ◆ 조미예> 어제 경기장에서 류현진 선수 호투 하는 거 지켜봤고요. 정말 너무 잘 던졌죠. 메이저리그 LA 다저스 류현진.(사진=노컷뉴스DB) 송대성기자 ◇ 김현정> 너무 잘 던졌는데 구체적으로 분위기가 어땠고 어떠셨어요, 보기에? ◆ 조미예> 사실 어제 등판 마지막 경기인데 포스트시즌을 앞두고 남은 한 경기이기 때문에 과연 류현진 선수가 몇 이닝까지 소화를 할까가 관건이었어요. 포스트시즌 생각한다면 5이닝 이하로 던질 수도 있겠다라는 생각이었는데 로버츠 감독은 전적으로 에이스 대우를 해 주더라고요. ‘류현진 선수가 던질 수 있는 만큼 마음껏 던져라.’ 그런데 류현진 선수는 정말 기회를 준 만큼 7이닝까지 무실점 호투를 했고요. 그러니까 류현진 선수가 7이닝 무실점 호투를 하고 더그아웃에 내려오니까 선수들부터 해서 모든 코치진이 정말 완전하게 박수를 쳐주고 호응을 해 주면서 축하를 많이 해 줬고요. 이게 기록이 남는 호투였기 때문에 분위기는 굉장히 좋았던 것 같아요. ◇ 김현정> 아시안 투수가, 메이저리그에 진출한 아시아 투수 최초로 평균 자책점 1위라는 기록. 이게 얼마나 대단한 거예요? 메이저리그 LA 다저스 류현진.(사진=노컷뉴스DB) 송대성기자 ◆ 조미예> 말 그대로 최초라는 거 자체가 메이저리그 역사가 100년이 넘는데 이 중에서 아시아 선수가 최초로 기록했다는 건 대충 감이 오시죠? 정말 대단한 기록이고요. 류현진 선수 이전에 노모 히데오가 1995년도에 2.54로 아시아 선수로는 가장 좋은 기록을 세웠던 적이 1995년도였어요. 그런데 그때 당시에도 1위는 하지 못했고 3위에 머물러 있었는데 이번에 류현진 선수가 그 모든 기록을 갈아치웠고 아시아 선수의 평균자책점 기록도 갈아치우고 1위라는 업적도 남겼고요. 그래서 지금 현지에서도 그렇고 잠시 주춤했던 사이영상 후보 레이스까지 다시 거론되기 시작했죠. 미국 프로야구 메이저리그 LA 다저스의 류현진이 2018 시즌을 마치고 2018년 11월 20일 오후 인천국제공항을 통해 귀국해 취재진 질문에 답하고 있다. 이한형기자 ◇ 김현정> 바로 그겁니다. 사실 이번 기록이 더 드라마틱한 건 8월은 류현진에게 슬럼프였잖아요. 그때 막 악플도 많이 쏟아지고 저는 그거 다 읽었으면 굉장히 힘들었을 것 같아요. 그런데 그걸 다 딛고 일어서서 결국은 기록 세우고 지금 사이영상 후보까지 다시 도전하게 된 이 상황. 우선 그 현지 매체들은 어떻게 평가들을 하고 있어요? ◆ 조미예> 여기에서 약간에 시각의 차이는 있었던 것 같아요. 그러니까 미국 현지 언론에서는 지난 8월 류현진 선수가 부진했을 때조차도 류현진에게 휴식 한 차례만 주면 류현진은 다시 돌아온다. 류현진 자체의 투구나 이런 것에는 문제가 없다. 다만 어깨 수술 이후에 풀타임을 소화한 게 첫 회였기 때문에 약간의 휴식이 필요할 뿐이다. 더 다른 건 할 필요가 없다라고 했어요. 그렇기 때문에 류현진 선수 스타일에 대해서 투구에 대해서는 완전한 믿음을 가지고 있었죠. 그래서 구단에서도 내린 처방이 한 차례 휴식을 줬었고 다시 돌아온 류현진이 원래 모습대로 잘 던지게 된 거예요. 그런데 이게 아무래도 한국에서 중계 화면으로 보시는 분들은, 팬 분들은 많은 우려가 됐어요. ‘부상이 다시 발생하지는 않았을까?’, ‘투구가 읽히지는 않았을까?’ 이런 우려들. 그런데 현장에서는 그런 우려는 없었기 때문에 류현진도 어떻게 보면 스스로 마인드 컨트롤을 좀 많이 했던 것 같아요. ‘내가 빨리 투구 밸런스를 잡아야지. 이것만 잡으면 나는 다시 할 수 있다.’ 이런 것에 대해서 계속 집중적으로 마인드 컨트롤을 하고 이것에 초점을 맞춰서 슬럼프를 극복했던 걸로 알고 있습니다. ◇ 김현정> 얘기 들어보니까 정말 노력파라면서요? 사이영상 후보에 오를 정도. 그러니까 평균 자책점 1위 기록을 세울 정도라면 그냥 천재다라는 것만으로는 안 되고 정말 그 많은 타자들의 형태를 다 엄청나게 공부해야 된다면서요. ◆ 조미예> 엄청나게 공부를 해야 되는 것도 맞고요. 타고난 능력도 있어야 되고 공부를 열심히 해야 되는 것도 맞는데 공부를 한 게 자기 투구 스타일대로 흡수해서 할 수 있다라는 게 능력이거든요. ◇ 김현정> 그렇죠. 공부만 한다고 되는 게 아니고. ◆ 조미예> 공부는 열심히 하지만 이거를 자기 투구 스타일에 맞춰서 정말 실력으로 보여줘야 되는데 이것에 대해서는 굉장히 천재성이 있었던 것 같아요. 가장 중요한 예를 하나 들어보면 동료 선수들이 류현진에 대해서 연구를 하기 시작했어요. 이게 무슨 얘기냐 하면 타고난 것만으로 하지 않는다라는 거죠. 류현진 선수가 어떻게 볼 배합을 가지고 있고 어떤 식으로 훈련을 하고 어떤 식으로 투구를 하고 이런 부분들을 다 옆에서 관찰한다는 게 우리가 흔히 얘기했을 때 클레이튼 커쇼 같은 경우에는 투수 중에서는 정말 내로라하는 넘버원이라고 얘기할 수가 있거든요. 그런데 그 투수가 인정하는 투수가 바로 류현진 선수예요. ◇ 김현정> 커쇼가 인정하는. ◆ 조미예> 그렇기 때문에 단순하게 동료 선수들이 가장 인정하는 부분도 이런 부분이죠. 슬럼프가 와도 다시 바로 일어날 수 있는 능력을 가진 선수. 그러니까 자만하지 않고 노력하고 마인드 컨트롤하는 이 부분을 가장 높게 세우는 것 같아요. 미국 프로야구 메이저리그 LA 다저스의 류현진이 2018 시즌을 마치고 2018년 11월 20일 오후 인천국제공항을 통해 귀국해 취재진 질문에 답하고 있다. 이한형기자 ◇ 김현정> 그래요. 정말 하여튼 류현진 사실 사이영상을 타든 못 타든 이미 최고인데 우리 마음속에 이미 최고인데 그래도 좀 탔으면 좋겠는 바람은 있거든요. 우리 바람 빼고 객관적으로 미국에서의 분위기 보면 어때요, 조미예 기자? 제가 이 얘기를 질문드리는 이유는 가장 강력한 라이벌 제이콥 디그롬 선수. 사실은 평균 자책점에서는 류현진이 앞섰지만 이닝수도 디그롬이 훨씬 많고 탈삼진 수도 많고 또 슬럼프 없이 디그롬은 꾸준히 잘 던졌기 때문에 상당히 좀 강력한 라이벌 같기는 한데 어떻게 보세요? ◆ 조미예> 지금 정확하게 보신 것 같아요. 이게 참 어려운 상황이에요. 사이영상이라는 게 그동안에는 류현진 선수가 슬럼프를 겪기 전에는 독주 체제였어요. 류현진 선수가 워낙에 월등하게 평균 자책점이 낮았기 때문에 독주 체제를 하다가 슬럼프에 빠졌을 때 평균 자책점이 거의 엇비슷해지고 승패도 엇비슷해지고. 이에 반해 탈삼진 능력이나 이닝 소화 능력은 디그롬이 앞서고. 그런데 이게 왜 어렵냐 하면 정확한 수치로 이 정도 수치에서 1위를 한 선수에게 사이영상을 주겠다라고 기준이 있으면 좋은데 결국에는 투표권을 가진 기자들의 판단이거든요. 어떤 부분에다가 중점을 두고 있느냐. ◇ 김현정> 기자 마음이구나. ◆ 조미예> 투표를 할 것인지. 그래서 지금 말씀해 주신 부분들. 나와 있는 세부 요소들을 비교를 했을 때는 두 선수가 굉장히 박빙을 하고 있기 때문에 30명의 기자단이 각자 어떤 부분에 중점을 둘지. ERA에 중점을 둔다라고 하면 류현진에게 투표를 할 것이고, 만약에 이닝 소화 능력에 중점을 준다라고 하면 디그롬을 할 텐데 이게 어떻게 보면 동부 기자와 서부 기자로 나뉘는 것 같아요. ◇ 김현정> 동부냐 서부냐에 따라서도. ◆ 조미예> 이게 서로 선정하는 기준 자체가 다르기 때문에. 그래서 어제 로버츠 감독도 그런 말을 언급을 했거든요. 동부는 약간의 편견이 있는 것 같다. 하지만 세부 기록을 보면 당연히 류현진이 받아야 한다. 이렇게 언급을 했었어요. ◇ 김현정> 알겠습니다. 박빙의 승부. 결국은 기자 마음. 아무도 지금은 알 수 없는 상황이라는. 마음속으로 우리가 응원 끝까지 해야겠네요. 조미예 기자 고맙습니다. (속기=한국스마트속기협회)
"포켓몬에서 영감... 쉽고 새롭다", 개발자가 말하는 하스스톤 용병단
하스스톤 신규 콘텐츠 '용병단' 개발진 인터뷰 블리자드가 7일 <하스스톤>에 추가될 신규 콘텐츠 '용병단'에 대한 기자 간담회를 진행했다. 온라인으로 진행된 이번 간담회는 블리자드의 벤 리 디렉터와 에반 폴레코프 엔지니어, 로렌조 미나타 디자인 수석이 참가해 용병단에 대한 소개와 게임 구성에 담긴 의미를 전하는 형태로 진행됐다. <하스스톤>에 새롭게 추가될 '용병단'은 기존의 게임 방식과는 사뭇 다른 형태로 인해 출시 전부터 글로벌 유저들의 주목을 받아왔다. <슬레이 더 스파이어>가 연상된다는 코멘트부터 <포켓몬스터> 시리즈를 떠올리는 이도 상당히 많다. 과연 블리자드는 용병단을 통해 무엇을 얻고자 했을까. 오늘(13일) 출시될 <하스스톤> 용병단을 인터뷰를 통해 만나보자. / 디스이즈게임 이형철 기자 # "용병단 통해 새로운 경험 제공하고 싶었다" Q. 용병단은 기존 <하스스톤>과 상당히 다른 느낌으로 다가온다. 기획 의도는? A. 로렌조 미나카: 확실히 기존과는 다른 게임플레이다. 용병단에서는 <하스스톤>에서 볼 수 있었던 영웅 시스템을 채택하는 대신, 용병 개개인이 갖고 있는 능력을 통해 게임이 전개된다. PVE는 RPG에서 던전을 돌 때 파티를 구성하는 형식으로 즐길 수 있으며, PVP는 과거 <하스스톤>보다는 조금 더 소규모의 덱으로 용병의 상성을 이용하게끔 구성해봤다. Q. 현재까지 공개된 내용을 보면 PVE는 <슬레이 더 스파이어>식 덱빌딩 로그라이크나 <포켓몬스터> 시리즈를 연상케 한다. 용병단 시설을 업그레이드하는 건 <월드 오브 워크래프트>의 주둔지도 떠오르고. 새로운 모드 개발에 영감을 받은 게 있나? A. 벤 리: 말씀하신 것처럼 용병단은 덱빌딩 로그라이크 게임과 유사한 부분이 있다. 유저가 플레이할 맵이 매번 달라지며, 여러 능력과 다양한 요소를 퍼즐처럼 조합할 수 있다는 점은 로그라이크의 특징과 같다. 던전을 통해 보물을 모으고 다양성을 즐기는 점 역시 로그라이크와 비슷하지 않을까 싶다. 질문해주신 <포켓몬스터> 시리즈에서도 영감을 많이 받았다.  나 같은 경우엔 90년대부터 <포켓몬스터> 시리즈를 즐긴 골수팬이기도 하다. (웃음) Q. 용병단은 블리자드에게 새로운 시도처럼 느껴진다. 어떤 점에 포인트를 뒀는지 궁금한데. A. 벤 리: 용병단을 피칭한 건 전장이 런칭할 무렵이었다. 초기 비전은 '<하스스톤>을 하나의 카드 게임 플랫폼처럼 만들어보자'였다. 아시다시피 그간 <하스스톤>에는 수많은 신규 유저가 합류했다. 따라서 우리는 각기 다른 성향의 유저들을 위해 다양한 경험을 제공하고 싶었다. 콘텐츠가 추가됨에 따라 <하스스톤>은 하나의 플랫폼 역할을 하게 될 것이며, 신선한 경험을 제공할 수 있으리라 본다. Q. 전반적인 콘텐츠가 전장에 비해 복잡한 느낌이고, 카드팩도 기존 <하스스톤>과 공유되지 않는다.  아예 별도 게임(스탠드얼론) 방식의 출시를 고려해 보지는 않았는가? A. 벤 리: 게임을 제작한다는 건 굉장히 어렵고, 시간이 많이 든다. 하지만 <하스스톤>은 다양한 걸 가능케 하는 엔진을 보유하고 있다. 따라서 <하스스톤>을 더욱 새롭고 재미있게 만드는 것이야말로 유저들에게 신선한 경험을 효율적으로 제공하는 방법이라고 봤다. 라이브 게임은 지속적으로 신규 콘텐츠를 추가하는 게 중요하다. 넷플릭스에 신규 콘텐츠가 추가되지 않는다고 가정해보자. 유저들은 서비스를 이용하지 않을 것이다. 지속적으로 새로운 경험을 주고 싶다는 게 개발팀의 마음이다. 따라서 향후에도 <하스스톤> 내에서 여러 실험을 이어갈 예정이다. A. 로렌조 미나카: 용병단은 <하스스톤> 내부에 존재하는 하나의 모드다. 즉, 기존 시스템을 활용할 수 있으며 이전에 있었던 시스템에서 쌓았던 전투 이해도를 충분히 활용할 수 있다는 걸 뜻한다. 개발 과정에서도 여러 번의 테스트를 반복하면서 피드백을 받고, 밸런스를 맞춰왔다. 처음 출시되는 모드인 만큼, 완벽할 순 없지만 향후 완성도를 끌어올릴 수 있지 않을까 싶다. 낯설어 보이지만, 곳곳에 하스스톤의 감성이 묻어있다 (출처: 블리자드) Q. 수많은 용병 카드와 능력, 장비, 상성 관계와 속도, 속성과 종족 시너지 등의 요소들로 인해 어려워 보인다는 반응이 많다. 기존 <하스스톤>의 "놀랄 만큼 쉽다"라는 콘셉트를 해치는 게 아니냐는 목소리에 대해서는 어떻게 생각하나? A. 벤 리: 100시간 넘게 용병단을 플레이한 사람 입장에서 말씀드리자면... 용병단은 결코 어려운 콘텐츠가 아니다. 오히려 쉬운 편에 속한다. 직접 해보시면 확실히 느낄 수 있을 거다. 용병단의 튜토리얼은 유저가 전체적인 시스템을 점진적으로 학습할 수 있게끔 설계됐다. 우리는 이 부분에 주안점을 두고 테스트와 개발을 진행했다. 또한, 용병단은 서둘러 플레이해야 하는 콘텐츠는 아니라서... 나만의 속도로 게임 페이스를 끌어가는 것도 가능하다. A. 로렌조 미나카: UI도 최대한 쉽게 설계했다. 전투 시 다양한 요소를 퍼즐처럼 맞춰가는 과정 자체에 유저들이 집중할 수 있도록 했다. 구성에 따라 유저들이 게임을 단순하게 혹은 복잡하게 즐길 수도 있다. 각자의 선호도에 따라 조절할 수 있을 것이다. Q. 레벨링을 위한 PVE 게임플레이가 다소 반복적으로 보인다는 우려도 있다. 반복 플레이를 통해 재미를 느낄 수 있는 장치가 마련되어 있나? A. 에반 폴레코프: 용병단은 계속해서 다른 맵이 등장한다. 유저가 현상수배를 골라 플레이할 경우, 처음 플레이했을 때와 다른 경로를 택하는 것도 가능하고. 또한 맵에는 관심 지점이라는 게 있는데, 영혼의 치유사가 죽은 하수인을 부활시키는가 하면 특정 지점에서는 축복을 통해 자신이 지닌 역할 중 하나에 버프를 불어넣기도 한다. 다양한 경로를 통해 새로운 경험을 할 수 있는 셈이다. 용병단은 최대한 쉬운 UI로 설계됐다 (출처: 블리자드) 컨셉에 따라 게임의 페이스를 조절할 수 있다는 게 포인트 (출처: 블리자드) # 개발진도 놀라게 한 '디아블로 추가', "합리적이라면 다른 캐릭터 추가될 수도" Q. 용병단 PVP는 평균적으로 한 게임에 몇 분정도 걸리게끔 설계했는지 궁금하다. A. 에반 폴레코프: PVP의 경우 <하스스톤> PVP 대비 훨씬 짧게 설계했다. 약 2~3분 정도 걸리지 않을까 싶다. 물론 유저가 능력을 어떻게 설계했느냐에 따라 페이스가 달라질 수도 있다.  Q. 시즌별로 신규 게임판을 추가하거나 꾸미기 요소 판매를 고려하고 있나? UI 개선 계획이 있는지도 알려달라. A. 로렌조 미나카: 보드는 전체적인 메커니즘이 <하스스톤>과 다르게 변경됐기에 여러 고려점을 반영해보고 싶었다. 시선의 흐름이 아래에서 위로 움직이게끔, 최대한 일관성을 유지하도록 바꿨다. 용병단 모드의 보드는 다른 보드보다 길어 보일 수 있는데 그런 부분들 역시 플레이를 고려해 변경된 사안이다.  또한, 각각의 존을 대표할 수 있는 요소도 넣어뒀다. 바람이 많이 불면 게임판 위로 바람이 지나가며 눈이 내리면 눈이 있거나 화산재가 날리기도 한다. 향후 지역 업데이트가 될 경우 보드에 대한 여러 외관 요소 역시 추가되지 않을까 싶다. 전반적인 UI에도 변화가 생겼다 (출처: 블리자드) Q. PVP의 감정 표현은 대전 모드처럼 제공되나? 아니면 전장처럼 별도의 감정표현을 추가하는 건가? A. 로렌조 미나카: 용병단은 다른 모드와 달리 영웅의 초상화가 없는 디자인으로 구성됐다. 따라서 감정 표현 같은 경우엔... 열려있는 디자인 영역이 아닐까 싶다. 추후 모드를 출시하고 유저들의 피드백을 받으면서 여러 가지를 추가할 수 있지 않을까. 참고로 말씀드리자면 <하스스톤>의 UI는 최대한 심플하게 보일 수 있도록 하자는 기조다. Q. 출시 버전 기준으로 용병 카드는 몇 종류가 준비되어 있나? A. 벤 리: 51장이다. 추후 콘텐츠에 따라 가짓수가 더 늘어날 수도 있다. 중요 패치가 있을 때마다 신규 용병 캐릭터는 물론, 지역도 추가될 예정이다. 참고로 지역은 완전 무료다. 레벨을 올리면서 다양한 캐릭터를 수집할 수 있게끔 구성하려 한다. 만나고 싶은 용병이 있다면 망설임 없이 피드백 부탁드린다. Q. <하스스톤>에 디아블로가 등장한 것에 대해 많은 유저가 놀라고 즐거워하고 있다. 디아블로 외에 <스타크래프트>나 <오버워치> 캐릭터가 추가될 가능성도 있을까. A. 로렌조 미나카: 용병단을 기획하면서 느낀 건 전체적인 모드의 맥락이 던전을 도는 것과 유사하다는 점이었다. 로그라이크스러운 특징도 있고. 이에 따라 개발 과정에서 용병단에 디아블로가 있으면 좋겠다는 이야길 많이 했다. 그런데 얼마 뒤에 벤 리가 용병단에 디아블로가 들어올 거라고 하더라. 처음엔 농담인 줄 알았는데... 실제로 추가됐다. 개인적으론 무척 기뻤다. 용병단 출시가 <디아블로 2: 레저렉션> 시기와도 맞물린 만큼, 전체적으로 상황이 잘 맞았다고 말씀드리고 싶다. 장담할 순 없지만 추후에도 캐릭터가 들어가는 게 합리적이라고 판단되면 추가될 수도 있을 것 같다. 공포의 군주가 용병단에 난입했다 (출처: 블리자드) Q. 용병단 업데이트 주기는 어떻게 되나. 규모는 얼마나 되는지도 궁금하다. A. 에반 폴레코프: 신규 용병 지역을 주요 패치 때마다 추가하기 위해 최대한 노력할 생각이다. 유저분들의 플레이 동향이나 메타가 어떻게 되는지 모니터링하고, 그에 맞게 콘텐츠를 추가하지 않을까 싶다. Q. 대전 모드처럼 용병단 역시 e스포츠 대회를 고려하고 있는가? A. 벤 리: <하스스톤>은 풀뿌리 e스포츠를 중요시 여기는 타이틀이다. 일단 용병단 PVP를 유저들이 어떻게 즐기는지 모니터링하는 게 우선이다. 실제로, 용병단에 대한 반응도 좋고 전체적인 플레이가 경쟁적 흐름으로 흘러간다면... 그때는 e스포츠를 고려할 수 있지 않겠나. 현재로서는 구체적인 계획은 없다. 하지만 향후 어떻게 될지 나 역시 기대하고 있다.  Q. 용병단을 기다리는 유저들에게 한 마디.  A. 벤 리: 한국 유저들이 용병단을 직접 플레이하게 될 날을 기다리고 있다. 게임을 통해 여러 즐거운 경험을 하시길 진심으로 바란다. PVE와 PVP 모드에 어떤 용병이 추가되면 좋을지 피드백도 많이 주셨으면 하는 바람이다. 에반 폴레코프, 로렌조 미나카, 벤 리
류현진 난적 화이트삭스 상대로 6승 도전
류현진 선수가 6월 첫 경기 휴스턴전에서 부진한 모습을 보이며 7실점(6자책점)으로 아쉬운 출발을 했습니다. 물론 경기를 보신 분들은 아시겠지만 경기의 흐름상 패배의 책임은 류현진 선수보다는 팀 야수들에게 있다고 보는게 맞을 것 같습니다. 특히 유격수의 실책으로 인한 노아웃 2루 득점권 상황이 반복되며 실점하게 되었는데 류현진 선수의 스타일이 강속구로 상대에 삼진을 잡기보단 제구를 통해 땅볼이나 뜬공을 유도하는 비율이 높다는 점을 감안하면 굉장히 치명적이었습니다. https://blog.naver.com/olengelight/222390591057 이번 상대 또한 지난 번 잭그레인키와 마찬가지로 사이영상 출신의 댈런스 카이클 선수입니다. 카이클 선수 같은 경우는 2015년 커리어 하이를 찍었고, 휴스턴에서 월드시리즈 우승 반지를 낀 경험이 있는 베테랑 투수입니다. 류현진 선수와 같은 좌완 투수에 강속구보다는 다양한 구종과 제구를 통해 타자들을 요리한다는 점도 매우 흡사합니다. 패스트볼의 구속 또한 89~90마일로 류현진 선수와 거의 같네요. 현재 토론토 타선은 나름대로 준수한 편입니다. 블라디미르 게리로 주니어 선수가 홈런 선수를 달리고 있고 팀 공격 순위도 1위에 올라 있는데요. 문제는 꼭 승리해야하는 에이스 선발 경기에서 그런 기조를 이어가주느냐일 것 같습니다. 이번 상대인 화이트삭스 타선도 정말 5월에 폭발적인 모습을 보여줬기 때문에 1회부터 긴장하고 투구를 해서 최대한 위기상황을 만들지 않는 것이 중요할 것 같습니다. 원래 다저스 시절에도 류현진 선수의 고질적 문제 중 하나가 바로 초반 실점이었는데요. 토론토에서 다시 재현되지 않도록 준비가 철저히 되어야 하고 특히 유격수를 포함한 야수들은 수비할 때 정신 똑바로 차려야 할 것 같습니다. 부디 6승 달성을 기대하며 호투와 승리 소식을 기다려보도록 하죠.
'윈-윈' 김광현-STL, 이해 관계 맞아떨어졌다
김광현이 18일(한국 시각) 세인트루이스 입단 회견에서 '헬로 STL'이라고 새겨진 팻말을 들고 인사를 하고 있다.(세인트루이스=연합뉴스) 한국 야구를 대표하는 좌완 김광현(31)이 메이저리그(MLB) 입성의 꿈을 이뤘다. 2014시즌 뒤 한번 아픔을 겪었지만 명문 세인트루이스와 계약하며 아쉬움을 날렸다. 김광현은 18일(한국 시각) 미국 부시 스타디움에서 열린 세인트루이스 구단 입단 기자 회견에 참석했다. 등번호 33번이 새겨진 세인트루이스 유니폼과 모자를 쓴 김광현은 '안녕하세요, 세인트루이스'(Hello STL)이라는 작은 팻말을 들었다. 세인트루이스 포스트-디스패치의 데릭 굴드 기자는 세인트루이스와 김광현이 2년 800만달러(약 93억4000만 원)에 계약했다고 전했다. 성적에 따른 인센티브는 따로 받는 것으로 알려졌다. 김광현과 구단의 이해 관계가 맞아떨어졌다. 김광현은 빅리그 보장의 기회를 얻었고, 세인트루이스는 필요했던 좌완 선발 보강을 이뤘다. 2014시즌 뒤 김광현은 MLB에 도전했으나 무산됐다. 포스팅(비공개입찰경쟁)을 통해 샌디에이고가 200만 달러에 교섭권을 따냈으나 김광현에게 1년 100만 달러(약 12억 원)를 제시했다. 김광현은 미국 대신 소속팀 SK에 잔류했다. 앞서 1년 선배인 류현진(32)이 2012시즌 뒤 6년 3600만 달러에 LA 다저스와 계약한 바 있다. 김광현으로서는 자존심에 상처를 입은 셈이었다. 절치부심한 김광현은 5년을 준비한 뒤 다시 MLB의 문을 두드렸다. 31살의 나이인 만큼 빅리그 보장이 필요했다. 김광현 본인도 "마이너리그에서 시작하기는 어렵다"면서 "1군(빅리그) 출전 기회를 많이 주는 팀과 이야기를 나누고 싶다"고 강조한 바 있다. 세인트루이스의 홈 구장인 부시 스타디움 전경.(사진=연합뉴스) 미국 무대 경험이 없는 김광현에게 빅리그를 보장할 팀은 좌완이 필요한 구단이었다. 바로 세인트루이스다. 세인트루이스는 주축 선발 투수들이 우완이다. 잭 플래허티, 마일스 마이컬러스, 다코타 허드슨 등이다. 제네시스 카브레라만이 좌완으로 올해 2경기에 나섰을 뿐이다. 올해 내셔널리그 중부지구 우승을 거뒀지만 가을야구에서 아쉬움으로 지적된 부분이다. 올해 FA(자유계약선수) 시장에 좌완 선발들은 적잖다. 류현진을 비롯해 잭 휠러(필라델피아), 매디슨 범가너(애리조나) 등이다. 하지만 모두 총액 1억 달러 안팎의 대어들이다. 부자 구단이 아닌 세인트루이스로서는 부담스러울 수 있다. 여기에 세인트루이스가 필요한 것은 에이스가 아닌 4, 5선발급 좌완이다. 5선발 우완 마이클 와카가 뉴욕 메츠로 떠난 만큼 공백을 메울 선수가 필요했다. 더욱이 좌완이라면 금상첨화다. 세인트루이스로서는 김광현이 적임자였다. 물론 MLB 첫 시즌이라는 점이 걸리지만 김광현의 예전 SK 동료 메릴 켈리가 대신 빅리그에서 통할 수 있다는 점을 입증했다. 켈리는 SK에서 지난해까지 4년 동안 통산 48승32패 평균자책점(ERA) 3.86을 거둔 뒤 올해 애리조나와 2년 총액 500만 달러에 계약했다. 올해 빅리그에서 13승14패 ERA 4.42의 준수한 성적을 냈다. 켈리가 통했다면 김광현도 문제가 없을 것이라는 판단을 내린 것이다. 김광현은 KBO 리그 통산 136승77패 평균자책점 3.27을 기록했다. 올해에도 17승6패 평균자책점 2.51로 활약했다. 팔꿈치 수술을 받은 뒤 첫 시즌이던 지난해도 11승8패 ERA 2.98을 찍었다. 김광현은 메츠와 LA 다저스, 캔자스시티, 애리조나, 시카고 컵스 등으로부터 영입 제의를 받았다. 그러나 선택은 세인트루이스였다. 돈보다 기회가 보장된 팀을 선택했고, 세인트루이스는 나쁘지 않은 좌완을 얻었다. 물론 선발로 우선 기회를 받을 전망이나 여의치 않을 경우 김광현은 불펜으로도 뛸 수 있다.