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이런 것까지 특허를 냈다고? 닌텐도의 주요 게임 특허들

컨트롤러와 게임 내 기능, 주변기기까지 다양한 특허 보유
지난 기사를 통해 닌텐도와 코로프라의 약 3년이 넘는 소송 과정과 이유를 알아봤습니다. 평소 점잖던 사람이 한 번 화를 내면 무섭듯, 닌텐도는 돈벌이를 위해 특허를 등록하려다 자신들의 특허를 침해한 코로프라에게 '정의의 철퇴(?)'를 가했습니다.

닌텐도는 수 많은 특허를 보유한 것으로 알려지고 있습니다. 그러나 특허 수가 많음에도 침해 소송을 한 적이 거의 없죠. 일각에서는 전 세계 게임산업과 게임을 존중하기 때문이라고도 합니다. 공식 입장은 아니지만 소송 사례가 매우 드물어 충분히 그런 추측도 가능할 것 같습니다. 

닌텐도의 특허는 건수에 걸맞게 다양한 산업, 게임 플랫폼의 것들로 이루어졌습니다. 콘텐츠와 하드웨어 만큼이나 특허 역시 주도권을 차지하기 위해 꾸준히 노력했음을 알 수 있는 대목이죠. 닌텐도가 게임 관련 어떤 주요 특허들이 있는지 알아봅니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자


# 코로프라 소송에서 언급된 5개 특허들

주요 특허를 알아보기에 앞서, 지난 기사에서 코로프라와 소송에서 언급된 5개는 좀 더 주목할 필요가 있을 것 같습니다. 2001년부터 2000년대 초반, 2011년까지 총 5개입니다. 다시 한 번 살펴보죠.


1) [2001.11.20 출원] 절전 모드에서 게임에 복귀 할때 확인 화면을 되돌리는 기술
2) [2002.4.3 출원] 장애물을 투과시키는 것으로 그늘에 숨겨진 캐릭터를 표현하는 실루엣 표시
3) [2004.9.4 출원] 터치스크린에서 조이스틱의 움직임을 재현하는 기술
4) [2005.4.26 출원] 화면을 길게 누른 후 떼면 발동이 되는 차지 공격 시스템
5) [2011.11.20 출원] 친구와 협력 플레이시 나와 메세지를 교환하는 대화시스템


적게는 10년, 많게는 20년 된 특허지만, 머릿속으로 각 특허를 떠올려보면 우리가 현재 이용하고 있는 모바일 게임에 대부분 적용된 기술임을 알 수 있습니다. 수십 년이 지난 지금까지도 많은 게임에 영향을 미치고 있습니다.

게임마다 다르겠지만, 4번을 제외한 나머지는 모바일에서는 거의 기본 편의기능에 가깝다고 봐도 될 것 같습니다. 아마 이런 것을 닌텐도가 특허 침해로 간주했다면 많은 게임이 불편함을 겪었을 것 같습니다.

3번의 경우에도 모바일 게임에 많은 영향을 끼쳤다고 해도 과언이 아닐 것 같습니다. 초기 모바일 게임은 터치 화면에 가상의 십자키를 고정 배치했습니다만, 현재는 일정 영역 안에서 손가락을 누른 채 방향을 이동하는 형태로 발전됐습니다.

닌텐도가 등록한 특허는 상상을 초월할 정도로 많습니다. 회사가 1974년부터 5년 전 2016년까지 출원한 특허만 해도 5,621 건에 달합니다. 전체 특허 중 등록특허는 66%인 3,699 건이랍니다. 닌텐도 스위치도 출시됐고 5년이 흘렀으니 아마 특허 수는 더 늘어났겠죠?
장애물에 가려진 캐릭터 실루엣을 표현하는 기술은 여러 게임에서 심심치 않게 볼 수 있습니다

# 게임 만큼이나 많은 닌텐도의 특허들

요즘에는 유저의 플레이 화면을 좀 더 확보하기 위해 UI를 최소화하는 추세지만, 그래도 기본적인 기능이 들어가지 않을 수 없죠. 닌텐도는 화면 가장자리에 팁을 표시해 유저가 즉각적으로 자신의 상태를 알 수 있는 기능을 특허로 출원했습니다.

또, 캐릭터가 각종 상태이상에 걸렸을 때 이에 대한 캐릭터의 상태를 표현하고, 이를 치료해 적용하는 기능도 마찬가지로 닌텐도의 특허입니다. 
화면 가장자리에 팁을 표시해 게임의 몰입도를 더 높일 수 있습니다
각종 상태이상을 표현, 치료 및 적용하는 기능
흔히 게임 내 레이더가 표시될 때 맵에 표시되는 오브젝트를 속성으로 표시하는 기능 역시 이들의 특허입니다. 지금은 다양한 형태로 미니맵에 표시돼 기능도 발전됐지만, 이를 간결하게 표시해 전략적으로 플레이를 할 수 있는 것도 닌텐도가 등록했다니 놀랍네요.

이뿐만이 아닙니다. <대난투 스매시 브라더스> 처럼 한 화면에 여러 유저가 몰려서 플레이를 할 때 원활한 화면을 보여주는 표시도 특허를 냈다고 하네요. 접전을 벌이거나, 혹은 서로 거리를 벌려 타이밍을 잴 때 등 마주하는 거리에 따라 즉각 줌인/줌아웃을 하는 기능이라고 보여집니다.
캐릭터가 갑자기 어두운 데로 갔을 때 손전등 하나로 일부 영역만 볼 수 있게 하는 기능도 마찬가지입니다. 제한된 시야를 제공해 긴장감을 높이는 측면에서 호러 게임을 비롯해 많은 게임에서 볼 수 있는 기능이죠.
게임의 필수 기능인 '점프'에도 닌텐도의 특허가 다수 숨어있습니다. 크게 두 가지인데요, 하나는 1) 캐릭터가 점프했을 때 점프 상태에서 방향키를 누르면 누른 방향으로 이동하는 조작법, 그리고 2) 점프 버튼을 누른 시간에 따라 점프 높이가 달라지는 것도 이들의 원천특허입니다.

이 특허는 <슈퍼마리오 브라더스>가 출시한 1985년에 맞춰서 회사가 등록했습니다. 둘 모두 게임의 필수 기능이자, 요즘 많이 출시되는 플랫포머 게임에도 영감을 준 조작법이기도 하죠. 
점프 후 이동, 점프 버튼 누름에 따라 점프 높이가 달라지는 건 매우 중요한 기능입니다
2018년 9월 출원받은 특허 중에는 닌텐도의 휴대용 기기 '게임보이'의 디자인을 한 스마트폰 케이스도 있습니다. 수첩형으로 설계, 케이스 버튼 아래면이 스마트폰 터치 화면과 연결됩니다. 

이를 두고 닌텐도가 휴대용기기 게임을 모바일로 이식하는 것이 아니냐는 일부 기대도 있었지만, 아쉽게도 이루어지지 않았습니다. 회사가 특허를 등록하는 것은 제품 출시 외에 자신들의 기술, 콘텐츠를 보호하기 위한 차원도 있습니다. 위 특허로 인해 스마트폰에서 게임보이와 같은 조작을 기대하기는 어렵게 됐습니다.

# 진정한 콘텐츠 왕국, 닌텐도

요즘에는 내장 배터리로 충전을 하는 방식을 많이 사용하지만, 과거에는 AA배터리를 컨트롤러 혹은 게임기에 넣어서 이용을 하고는 했습니다. 특히, 다른 회사보다 휴대용 게임기를 많이 출시한 닌텐도는 이런 부분에서도 특허를 출원한 것을 알 수 있습니다.

가장 많이 사용됐던 기술로는 건전기 음극 부분을 고정시켜 튀어나온 스프링을 막아 파손을 방지하는 것이 있었습니다. 또, 음극/양극이 모양이 유사한 배터리일 경우 삽입구 바닥 부분에 홈을 넣어 이에 맞춰 배터리를 넣게 해 혼동을 막는 기능도 있습니다. 정말 엄청나네요.
게임기기라면 으레 있는 조작 방식인 십자키도 있습니다. 부도 위기였던 닌텐도를 살려낸 요코이 군페이 디자이너가 만든 기능입니다. 다만, 정확히 말하면 십자키는 특허로 출원한 것이 아니라 구조, 형태를 실용신안으로 낸 것이라고 합니다.
특허권의 존속기간은 설정등록 후 출원일로부터 20년이지만 실용신안권의 경우에는 설정등록 후 출원일로부터 10년이어서 닌텐도의 실용신안권은 소멸된 상태입니다. 지금도 여러 플랫폼에서 이를 기반으로 하는 조작을 사용하고 있죠. 콘솔의 경우에는 아날로그 컨트롤러와 함께 없어서는 안될 조작 기능입니다.

또, 실용신안으로 등록돼 있지만, '십자키'라는 명칭은 닌텐도의 게임기에만 쓸 수 있는 단어라고 합니다. '방향키', '방향 패드' 등 각각 다른 명칭으로 불리는 이유가 있었네요.

특히, 닌텐도는 2004년 11월 닌텐도 DS를 출시하며 터치 디바이스 관련 특허를 다수 출원하기도 했습니다. 듀얼 화면, 그리고 십자키와 터치 화면, 터치펜을 이용한 다양한 기술은 지금도 닌텐도의 고유 기술로 각광을 받고 있습니다. 3년 전에는 통신이 가능한 터치 기기를 연결해 연이어 터치를 할 수 있는 특허도 내놓기도 했습니다.
닌텐도는 십자키 조작과 함께 터치펜으로 터치 화면의 휠을 돌리는 기술도 가지고 있습니다
이쯤 되면 우리가 이용하고 있는 대부분의 게임에는 닌텐도의 특허가 포함되어 있다고 해도 과언이 아닙니다. 참고로, 위 나열한 특허는 극히 일부분입니다. 위에서 언급한 특허만 가지고도 딴지를 건다면 대부분의 모바일게임은 닌텐도에 특허 라이선스 로열티를 내야 합니다. 보수적으로 봤을 때 닌텐도가 마음만 먹는다면 모바일게임 시장 전체를 뒤엎을 수도 있겠죠.

그래서 유난히 코로프라의 소송이 세간에 이슈가 되는 이유라고 봅니다.  이런 특허를 가지고 있었음에도, 과거 코나미의 기술 특허권 남용과는 다른 움직임을 보인 닌텐도가 강경하게 나오는 모습은 보기 힘든 것이 분명하니까요.
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A. 등급은 총 세 단계로 나뉜다. 운이 좋아 가장 고등급의 유물을 얻으면 해당 게임은 굉장히 수월해질 것이다.  예를 하나 들어보자면 ‘타이밍 액션’이라는 시스템이 있다. 정확한 타이밍에 적의 공격기를 회피하거나, 막아내면 공격 속도가 증가하는 등 어드벤티지를 얻을 수 있다. 그리고 타이밍 액션에 성공했을 때 모든 스킬의 쿨타임을 초기화시켜주는 유니크 유물이 있다. 물론 고등급 유물은 자주 보기 힘들다. 낮은 등급의 유물을 적절히 조합해 시너지를 내는 것이 중요하다. Q. 경계 레벨이라는 시스템도 있다. 자세한 설명을 부탁한다. A. 경계 레벨은 게임 플레이를 하면서 시간이 지체될수록 난도가 올라가는 시스템이다. 경계 레벨이 올라가면 적들이 강해지며, 기계류 몬스터들이 추가로 스폰된다. 게임 설정을 풀어 설명하자면 '기계신'이 경계 레벨이 올라갈수록 브레이커를 방해하기 위해 자신의 군대를 내보내는 것이다. 물론 게임 플레이 내내 경계 레벨이 올라가는 것은 아니다. 보스를 잡기 전에는 안전지대가 나오는데, 여기서는 경계 레벨이 올라가지 않는다. 안전지대를 활용해 재정비를 할 수 있다. 화면 우측 상단에 위치한 게이지가 경계 레벨이다 Q. 브레이커의 타입은 어떻게 나뉘고, 이에 따라 사용할 수 있는 무기는 무엇인가? A. 브레이커의 타입에는 총 세 가지가 있다. 슈터, 파이터, 테크니션이다. 슈터는 장거리 위주의 전투를 한다. 주로 라이플을 사용하고, 샷건도 사용할 수 있다. 파이터는 근접 공격 위주지만, 근거리와 중거리를 넓은 범위 공격으로 커버할 수 있다. 무기는 도끼와 해머를 사용한다. 단일 개체에 강력한 대미지를 줄 수 있는 건틀릿도 있다. 이번 CBT에서는 화염방사기도 새로 추가했다. 테크니션은 이름에서 알 수 있듯이 화려한 전투를 자랑하는 브레이커다. 몬스터를 소환할 수도 있고, 아군에게 이득을 주는 기술도 가지고 있다. 테크니션은 주로 쌍권총을 사용한다. 무기를 차징해 강력한 한 방 대미지를 뽐낼 수 있는 캐논도 사용할 수 있다. 특이한 케이스도 있다. 바로 ‘우지’인데, 우지가 사용하는 기관단총은 사거리가 짧은 대신 연사가 매우 빠르다. 이를 통해 화려한 플레이를 뽐낼 수 있도록 만들었다. Q. 무기 종류마다 사용 가능한 무기는 몇 가지 정도 되는가? A. 무기 타입별로 총 6~7개의 개별 무기가 존재한다. 화염방사기는 이번에 처음 추가돼서 아직 종류가 다양하진 않다. Q. 무기는 적이 떨어트리는 것만 얻을 수 있나? 성능은 어떻게 나뉘는가? A. 무기는 적을 처치하면 랜덤하게 얻을 수 있다. 사망하거나 게임을 클리어하면 사라진다. 무기마다 하나의 고정적인 특성이 있다. 그 외에는 랜덤한 특성이 붙는다. 티어가 높을수록 특성이 많다. 3티어는 1가지 특성만 가지고 있지만, 1티어 무기는 총 3가지의 특성이 있다. 아직 테스트 단계라 특성 가짓수가 많진 않지만, 계속해서 추가해 나갈 예정이다. Q. 테크니션은 아군 지원 기술을 많이 가진 만큼, 솔로 플레이가 힘들 수도 있겠는데. A. 겉으로 보기에는 그렇게 느껴질 수 있지만 교전 능력에도 높은 효율을 발휘하는 스킬도 많다. 이를 잘 조합하면 오히려 테크니션이 솔로 플레이를 수월하게 할 수도 있다. 스킬 업그레이드 배분을 어떻게 하냐가 핵심이다. 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A. <앤빌>의 근간은 코옵이다. 1차 테스트는 단순하게 액션에 대한 피드백에 중점을 뒀다면, 2차 CBT에서는 유저들이 함께 즐길 수 있는 로그라이크에 초점을 뒀다. 협동이 정말로 중요한 만큼, 유저 피드백을 열심히 받을 예정이다. Q. 1차 피드백 때 미니맵에 관한 의견이 많았다. 혹시 이번에 추가됐는지. A. 유저 건의가 많았던 사항인 만큼, 2차 CBT에서 미니맵 기능이 추가됐다. 다만 유저가 원하는 방향과 다를 수도 있어, 피드백이 있다면 계속해 개선할 예정이다. 2차 CBT는 멀티플레이에 중점을 뒀다 Q. 다양한 보스 특성도 추가할 예정이라 들었다. A. 2월 CBT 때 공개한 보스는 많지 않았다. 이번에 신규 보스가 10여 종 정도 추가돼 다양한 패턴을 선보일 예정이다. 보다 긴박감 있는 전투를 위해 '보스 광포화' 시스템도 추가했다. 일정 시간이 지나면 보스가 광포화하는데, 더욱 강력하고 위협적인 공격을 한다. 다만 무조건 강해지는 것은 아니다. 광포화 상태에서는 보스의 체력이 서서히 감소한다. 또한 보스 몬스터를 개발할 때 다양한 공략 패턴을 가질 수 있게 패턴 중심으로 전투를 튜닝했다. 공략을 위해선 보스의 특성을 잘 이해해야 한다. 가령 어떤 보스는 특정 구간에서 피해를 받으면 대미지를 반사한다. 이런 특성을 잘 이해하는 것이 클리어 핵심이다. Q. 1차 CBT 때 사용 가능한 캐릭터는 9가지였다. 이번에 추가된 캐릭터가 있는가? A. 이번 CBT에서 두 종의 신규 캐릭터가 추가됐다. 화염방사기를 사용하는 '토스트'와 새로운 테크니션 캐릭터 ‘슈리’다. 슈리 Q. 박진감 있는 게임을 위해서긴 하지만, 몇몇 유저는 경계 레벨에 대한 피로감을 나타내기도 했다. A. 처음부터 강한 압박을 주면 유저 피로가 쌓이는 것을 인지했다. 그래서 2차 CBT에서는 가장 쉬운 난도인 ‘체르니’에선 경계 레벨이 상승하지 않도록 했다. 이를 통해 새로운 유저가 게임 시스템을 천천히 학습할 수 있도록 만들었다. 두 번째 난이도인 '심포니' 이상부터 경계 레벨이 올라간다. 경계 레벨이 상승하는 방식도 계속 고민하고 있다. 긴장감 유지 측면에서는 필요하지만, 시스템이 작동하는 방식에서는 유저 피드백을 지속해서 받을 생각이다. Q. 스팀 Q&A에서 따로 떨어져 협력하는 미션도 나올 것이라 했다. 이번 2차 CBT에서 체험할 수 있는지 A. 새로운 협력형 미션이 추가됐는데, 내부 테스트 당시 서로 흩어져서 싸우는 플레이가 호불호가 갈려서 2차 테스트에서는 일부 구간에서만 등장할 예정이다. 역할을 구분 짓고, 임무를 부여하는 것에 대한 시스템에 관해선 고민 중이다. Q. 스토리 요소가 적다는 의견도 있었다. 2차 CBT에서는 스토리에 관한 내용도 있는가? A. 스토리는 얼리 액세스 출시 시점부터 잡아갈 예정이다. 브레이커는 누구인지, 이들은 왜 계속 부활하면서 싸우는지 게임 외적인 미디어를 통해 전하려 한다. 현재 시네마틱 동영상을 만들고 있다. Q. 코옵 트레일러를 공개하면서 아이템이나 장비에 관한 분배를 강조했다. 자원이 부족한 편인가? A. 체력이 부족해야 회복이 의미 있지 않나? 무조건 자원이 부족하기보단, 결핍 요소가 있고 서로 간의 협동을 통해 이를 보완해 나갈 수 있도록 했다. 가령 에너지 코인이 나오면 어떤 캐릭터가 이를 획득할 것인지, 유물 상자에서 어떤 유저가 어떤 아이템을 구매할 것인지 선택할 수 있도록 디자인했다. Q. 튜토리얼이나 게임 시스템에 대한 설명을 추가해달란 의견도 많았다. A. 아직 편의성 면에서 많이 부족하다고 생각한다. 대신 게임을 하는데 어렵다 생각되는 요소를 많이 간소화시켜 신규 유저도 플레이에 어려움이 없도록 최선을 다했다.  테스트라는 목적에 맞게 재미를 검증하고 이를 피드백 받는 것이 목적이다. 얼리 액세스 출시 시점에는 편의성 부분을 확실하게 보완할 예정이다. Q. 카메라에 대한 피드백도 있었다. 일부 유저는 카메라 확대 기능이 있으면 좋겠다고 건의했는데. A. 탑 다운 슈팅은 제한된 공간을 적절히 활용해야 한다. 여기서 카메라를 자유자재로 전환할 수 있으면 레벨 디자인에 큰 영향을 줄 수 있다. 하지만 순간이동 장치를 사용했을 때의 연출 등을 통해 브레이커를 더욱더 멋지게 표현할 수 있는 카메라를 추가할 예정이다. 또한, 카메라가 무조건 고정된 것은 아니다. 보스별로 전투에 맞는 다양한 카메라가 준비돼 있다. 보스 패턴에 따라 시야가 넓혀진다던지 하는 식이다. 액션에 중요한 카메라는 당연히 준비돼 있다. Q. 스팀 Q&A 때 행성계 개수를 늘리기보단, 오히려 이를 줄여나가면서 행성계에 대한 다양성을 늘리겠다고 언급하기도 했는데. A. 멀티플레이 게임에서는 단순히 게임 모드를 늘린다고 재미가 더해지는 것은 아니라 생각한다. 따라서 같은 게임 모드라도, 다양한 변수를 추가해 계속해서 색다른 재미를 느낄 수 있도록 할 예정이다. Q. 혹시 유저가 자체적으로 제약을 걸어 고난도를 즐기는 콘텐츠도 예정돼 있나? A. 일단 코옵에 맞춰 개발하다 보니, 고민 중이다. 한 유저가 제약을 넣더라도 다른 유저는 제약을 원하지 않는 경우도 있기 때문.  Q. 게임을 오래 붙잡을 수 있는 장기 콘텐츠도 중요하다. A. 시즌 시스템을 도입할 예정이다. 3개월 간격으로 새로운 보스와 신규 브레이커를 추가해 다양한 변화를 줄 생각이다. # <앤빌>로 슈팅 장르 선도하겠다 Q. <앤빌>은 2021년 9월 출시 예정이라 들었다. 얼리 액세스인가 정식 출시인가? A. 9월에 얼리 액세스를 시작할 예정이다. 정식 출시 시점은 계속해서 논의 중이다. 확실한 퀄리티가 갖춰졌을 때 정식 출시할 생각이다. Q. 앤빌은 F2P인가? 패키지 판매 방식인가? A. 기본적으로 패키지 판매다. 그리고 인 게임 플레이에 영향을 미치지 않는 스킨 정도만 소액 결제로 판매할 생각이다. 콘솔에서도 패키지 판매하며, 엑스박스 게임 패스도 지원할 예정이다. <앤빌>의 스킨 Q. 서비스 플랫폼은 어디를 생각하고 있는지. A. 기본적으로 PC는 스팀을 통한 글로벌 서비스를 예정하고 있다. Q. 콘솔 버전도 동시에 출시되나? A. 9월에는 얼리 액세스와 비슷한 '프리뷰' 방식으로 엑스박스에 출시할 예정이다. 이후 정식 출시 때 가용 가능한 모든 플랫폼으로 발매할 생각이다. Q. 목표 사양도 궁금하다. 저사양에서도 비교적 무리 없는 구동을 목표로 하는지. A. 아직 최적화 작업이 마무리되진 않았지만, 노트북에서도 옵션을 낮춰 구동할 수 있도록 노력하고 있다. 최적화 관련한 내부 테스트에선 긍정적인 결과가 나오고 있다. Q. 첫 공개가 SKT 5GX 클라우드 게임 기자간담회였다. 클라우드로 출시되면 처리 지연은 어쩔 수 없는 만큼 조작감 문제가 우려되는데, 이 부분에 대한 대책이 궁금하다. A. <기간틱엑스>를 개발할 때 네트워크 기반 슈팅을 만드는 데 중점을 뒀다. 당시에 네트워크 지연이 있더라도 원활하게 게임을 플레이 가능했다. 거기서 얻은 노하우를 <앤빌>에 담았다. 이번에 한국과 미국을 연결해 클라우드 플레이를 진행했는데, 게임 플레이가 상당히 원활했다. <앤빌>은 <프로젝트 GR>이라는 이름으로 클라우드 게임 간담회에서 첫 선을 보였다. 엑스박스 게임 패스도 지원할 예정 Q. 개발에 어려움은 없었나? 로그라이크는 꽤 개발하기 어려운 장르로 알고 있다. A. 지금도 여전히 해결해야 하는 이슈 중 하나라고 생각한다. 성장하고 변화하는 로그라이크와, 정제된 환경에서 재미를 주는 것이 슈팅이다 보니 이를 섞어 얻은 장점도 있지만, 단점도 있다. 유저가 성장을 제대로 못 하면 게임이 루즈해지고 답답해진다는 의견이 있다.  적정선을 찾기 위해 계속해서 노력하는 중이다. Q. 그렇다면 <앤빌>을 개발하며 지켜 온 개발 철학이 있는지. A. 현재 탑다운 슈팅 자체가 정체기에 빠져 있다. 하지만 우리로에게는 아직 포텐셜을 가진 장르지만, 개발사들이 도전을 꺼리는 것처럼 보인다. 우리가 이 장르의 대표주자가 되어 보자는 생각을 했다. <앤빌>을 처음 공개했을 때 들었던 말이 “<헬다이버즈>랑 비슷한데?" 였다. 충분히 나올 수 있는 이야기지만, 역으로 생각하면 <헬다이버즈> 이후로 뚜렷한 족적을 남긴 탑 다운 슈팅 게임이 없다는 뜻이기도 하다. 그렇다면 이제 새로운 탑 다운 슈팅 게임이 나올 때 “어 <앤빌>이랑 비슷하네?” 이런 반응을 들어 보고 싶다. Q.  <앤빌>에 관심 가질 독자들에게 마지막 한 마디, 그리고 2차 CBT에 대한 포부를 부탁한다. A. 한국 게임은 매번 비슷한 게임만 나온다는 의견이 있지 않나? 이번에 신선한 게임이 나왔다는 말이 나올 수 있도록 최선을 다했다.  또한, 성공하기 위해서는 게임이 주는 재미 수준이 높아야 한다고 생각한다. 공식 디스코드(링크)를 통해 유저들과 계속해서 피드백하고, 유저들도 납득할 만한 게임성을 가질 수 있도록 노력하고 있다.  <앤빌>은 공식 디스코드를 통해 피드백을 받고 있다 2차 CBT도 이런 목표의 연장선인 만큼, 많은 분이 참여해 같이 멋진 게임을 만들어나갈 수 있으면 좋겠다. 이번 테스트는 6월 12일 시작한다. 누구나 신청하면 스팀을 통해 테스트에 참여할 수 있으며, Xbox에서도 테스트를 진행할 계획이다(스팀 페이지). 또한 이번 E3에 참여하는 만큼 많은 정보를 공개할 계획이니, 꾸준한 관심 부탁드린다.
"영웅은 죽지 않아요" 오버워치 메르시 피규어 사전예약 시작
약 9만 200원, 2월 8일부터 3월 20일까지 사전예약 후 12월 발매 <오버워치> 지원 영웅 메르시가 액션 피규어로 출시될 예정이다. 일본 피규어 전문 회사 굿 스마일 컴퍼니는 오늘(8일), 공식 홈페이지를 통해 <오버워치> 영웅 ‘메르시’ 피규어 사전예약을 시작했다고 밝혔다. 피규어 종류는 ‘피그마’로 관절이 움직이는 액션 피규어다. 상품 구성에는 약 15cm 높이 메르시 피규어 본체 외 게임 속 다양한 모습을 연출할 수 있게 해주는 추가 부품들이 있다. 동봉품 중에는 메르시가 다른 영웅을 치유할 수 있게 해주는 ‘카두세우스 지팡이’와 적을 공격할 때 사용하는 권총 '카두세우스 블라스터'가 있으며, 손 모양을 바꿀 수 있는 교체용 손 6개도 함께 들어있다. 여기에, 메르시 ‘최고의 플레이’(Play of The Game) 하이라이트 연출을 재현할 수 있는 '찡그린 표정'도 동봉된다. 8,800엔 (약 9만 200원)에 판매되는 이번 피규어는 2019년 12월 출시 예정이다. 상품은 현재 굿 스마일 컴퍼니 온라인숍(☞ 바로가기)에서 사전예약 중이며, 사전 예약 기간은 2월 8일부터 3월 20일까지다.  굿 스마일 컴퍼니는 지금까지 총 8개 <오버워치> 영웅 피그마를 공개했으며, 종류는 ▲ 트레이서 ▲ 겐지 ▲ 위도우메이커 ▲ 리퍼 ▲ 디바 ▲ 젠야타 ▲ 파라 ▲ 메르시 등이다.
[NDC 2021] "실제 자연 같은 그래픽 만들기, 참 쉽죠?" - 포토그래메트리
엠바크 스튜디오 다르코 프라치치(Darko Pracic) 발표 포토그래메트리(Photogrammetry)는 대량의 사진을 촬영한 뒤, 이를 기반으로 3D 모델링 데이터를 구축하는 기술을 의미한다. 현대 사진술에서 중요한 기법 중 하나로, 에셋 개발의 효율과 수준을 끌어올릴 것으로 기대를 모으고 있다. 엠바크 스튜디오는 포토그래메트리 기술 도입에 적극적이다. 이들은 현재 AAA급 개발 프로젝트를 진행 중인데, 이번 NDC에 선임 환경 아티스트 다르코 프라치치(Darko Pracic)는 실제 지형을 DSLR로 기록한 뒤 언리얼 엔진 그래픽으로 옮겨온 사례를 설명했다. 이번 강연에서 엠바크 스튜디오는 아이슬란드의 자연을 찍은 뒤, 그것을 엔진으로 옮긴 결과물을 나란히 공개했다. 강연자: 다르코 프라치치 소속: 엠바크 스튜디오 이력: ▲ 엠바크스튜디오 선임 환경 아티스트 ▲ 13년간 게임, 영화 등 다수의 VFX 작업 경력 보유 # 게임산업에서 포토그래메트리란? 포토그래메트리 공정을 조금 더 풀어서 설명하자면 다음과 같다. 목적물의 사진을 수백 장 촬영하고 이것들을 리얼리티 캡쳐, 아지소프트 메타셰이트, 앨리스비전 메시룸과 같은 전용 소프트웨어에 구워내 3D 포인트 클라우드를 생성한다.  발표자가 예시로 든 각각의 소프트웨어는 꼭지점에 색상 정보를 포함하거나 텍스처 맵으로 고화질 매시를 구축한다. 로우 폴리가 생성되고, UV 맵에 랜더링되면 고화질 데이터를 굽게 된다. 이렇게 완성된 어셋을 언리얼 등 게임 엔진에 불러올 수 있는 것이다. 그는 "포토그래메트리는 아티스트의 워크플로우를 향상시키는 데 유용한 도구"라고 평가했다. 어느 정도 현실 세계에 기반을 둔 게임 세계를 만드는 것이라면 이 기술을 접목해 수준 높은 현실 비주얼을 얻을 수 있으며, 제작 소요 시간도 상당히 단축시킬 수 있다. 엠바크 스튜디오는 현재 현실 세계 기반 게임을 개발 중이기 때문에 포토그래메트리를 사용 중이다. # 포토그래메트리의 Pros & Cons 뒤이어 발표자는 포토그래메트리 기법의 장점과 단점을 설명했다. 먼저 첫 번쨰 장점은 자연을 그대로 선사한다는 것이다. 사진이 담는대로 그래픽 어셋화하는 것이기 때문에 결과물에는 생동감이 있다. 따라붙는 두 번째 장점, 바로 수작업으로 고화질 어셋을 생성하는 것보다 빠르게 수준급 결과물을 얻을 수 있다는 점이다. 세번째는 창작자가 세상에 나가 자연과 조우하면서 고전적인 예술 창작의 영감을 경험할 수 있다. 발표자는 "오늘날 수많은 디지털 툴을 활용하는 아티스트가 자기 주변의 세상을 돌아보지 않고, 자신의 예술적 시각을 발전하고 있다"고 이야기했다. 그와 반대로 포토그래메트리는 실제 촬영을 위한 답사는 물론 현장 방문 과정까지 전부 포함하기 때문에 '발로 뛰는' 작업이다. 단점으로 가장 먼저 두각되는 점은 더 나은 어셋을 얻기 위해 하이엔드급 PC와 DSLR이 세팅되어야 한다는 것이다. 제작 과정에서 현세대 최고급 DSLR을 사용하는 것이 권장되는 것은 물론, 포토그래메트리 렌더링을 수월하게 하기 위해서는 RAM 32GB 정도의 컴퓨터를 보유해야 한다. 두 번째는 유용성. 포토그래메트리에 의존했을 때 자신이 필요로 하는 어셋을 찾아 스캔할 수 없을 경우, 그 효용이 줄어든다. 아부다비 같은 곳에 살지 않고, 갈수도 없는 형편이라면 포토그래메트리 기술로 모래 언덕을 스캔할 수 없다. 그런데 아티스트들에게는 실제 세계의 어셋을 확보할 수 없는 경우에도 콘텐츠를 만들 기량을 갖추고 있어야만 한다. 세 번째는 게이미피케이션이다. 게임 어셋에는 단순히 보기 좋은 것보다 많은 것들이 요구된다. 부분적인 뭉툭한 바위와 절벽을 만들어야 할 경우에는 적당한 트라이앵글 카운트로 로우 폴리를 만드는 편이 직접 카메라를 들고 스캔하러 나가는 것보다 쉽다. 어셋 스캔은 복잡하기 때문에 충분한 삼각형을 가져야 하며 값싼 콜리전을 만들기에 부담으로 작용될 수 있다. # 신기술 포토그래메트리, 무료로 체험 가능?! 다르코 프라치치는 스마트폰으로 물체를 스캔한 뒤 앨리스비전 메시룸으로 간단하게 옮겨, 실제로 포토그래메트리를 간단하게 실습할 수 있는 방법도 소개했다. 앨리스비전 메시룸은 경쟁 툴만큼 세부적인 기능을 지원하지는 않지만, 오픈 플랫폼으로 누구나 무료로 이용하고, 실험할 수 있어 포토그래메트리의 기본 개념을 익히고 픈 회사와 아티스트에게 추천할 만하다.
캡콤 133억 규모 저작권 소송 당해... 엎친 데 덮친 격
데이터 유출에 저작권 소송까지 데이터 유출 사태를 겪은 캡콤이 133억 규모 저작권 소송까지 당했다. 해당 소송은 사진작가로 활동 중인 '주디 A. 주라렉'이 현지시각 6월 4일 미국 코네티컷주 법원에 제기했다. 주라렉의 변호사에 따르면 캡콤은 주라렉이 1996년 발간한 책 '서페이스'의 사진을 무단으로 사용했다. 서페이스는 주라렉이 직접 촬영한 1,200장 이상의 사진을 담은 책이다. 예술가, 건축가를 위한 시각 연구용으로 발간된 것이며, 상업적 이용을 위해서는 라이센스를 받아야 한다. 변호사는 캡콤이 <레지던트 이블> 시리즈, <데빌 메이 크라이> 시리즈 등의 게임에 해당 서적의 사진을 허가 없이 사용했다고 밝혔다. 증거로 제출한 자료에 따르면 약 200개 이상의 무단 도용이 확인된다. 변호사는 최대 약 1,200만 달러(한화 133억 원)의 손해 배상금을 법원에 요구했다. 사진 하나당 2,500달러(한화 278만 원)에서 25,000달러(한화 2,787만 원)를 책정한 것이다. 캡콤은 해외 매체를 통해 "소송 제기 사실은 알고 있으며, 별도의 입장은 밝힐 수 없다"고 전했다. 주라렉 측에서 법원에 제출한 증거 중 하나 (출처 : 법원 문서) <바이오하자드 4>의 로고도 해당 책의 사진을 무단 도용했다고 주장했다 (출처 : 법원 문서) 주라렉은 증거 중 일부가 2020년 11월에 발매한 캡콤 데이터 침해 사건에서 나왔다고 밝혔다.  당시 해커 그룹 '라그나 로커'는 캡콤 사내 서버에서 기밀 데이터 1TB를 확보했다고 주장하며, 협상에 응하지 않으면 정보를 유출하겠다고 밝혔다. 협상 조건으로는 비트코인 약 1,100만 달러(한화 123억 원, 11월 11일 기준)을 요구했다. 관련 기사 : 고객정보 유출 39만 건... 캡콤 해킹 피해 예상보다 심각 해커 그룹 덕분에 <바이오하자드 빌리지>의 세부 정보와 고객 정보 등 캡콤 내부의 데이터가 대규모로 유출됐다. 주라렉은 해당 사건으로 유출된 데이터에 게임에 사용된 고해상도 이미지가 일부 포함되어 있었다고 밝혔다. 2021년 들어 캡콤이 표절 시비에 휘말린 것은 이뿐만이 아니다.  5월 1일, 네덜란드 감독 리처드 라포스트는 자신이 감독한 영화 <프랑켄슈타인의 군대>에서 등장한 괴수 디자인을 캡콤이 자신의 허가 없이 사용했다고 밝혔다. 그는 디자인 외에도 괴수가 패배하는 연출이 자신의 영화와 매우 흡사하다고 주장했다.  라포스트는 해외 매체와의 인터뷰에서 캡콤이 사전에 허가를 구했다면 오히려 기쁘게 받아들였을 것이라고 밝혔다. 캡콤은 이와 관련해 공식 입장을 발표하지 않았다. 라포스트가 인스타그램을 통해 밝힌 표절 정황 (출처 : 인스타그램)
[기자수첩] 비대면 NDC가 남긴 것
접근성 올라간 정보 공유의 장... 내년엔 꼭 만나서 했으면 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC)가 1년 만에 다시 열렸다. 2020년 행사는 코로나19의 영향으로 전면 취소됐다. 백신은 꿈도 못 꿨던 시절이니, 돌이켜보면 아쉬워 할 겨를도 없었다. 지금도 판데믹의 그늘에서 완전 벗어나지는 못했다. 넥슨은 올해 NDC를 100% 온라인 방식으로 개최했다. 아침이 되면 그날 강연을 일괄 공개하는 방식. 등록 절차의 불편함을 없애는 한편, 사전 녹화 방식으로 영상을 찍어 PPT와 강연자의 설명이 더 선명하게 다가왔다는 평가가 나온다. 돌아온 NDC를 보니 반가웠다. 기자는 3일 동안 10개가 넘는 강의를 듣고 정리했다. 코로나19 상황 속 급변한 미디어 이용의 변화라던지, 포토그래메트리 같은 신기술에 대한 정보를 얻는 것은 물론, 넥슨이 <듀랑고>의 마지막을 어떻게 장식했는지 되돌아보는 시간도 있었다. 역시 알아야 할 게 많았다. 게임 생태계 주변을 맴돌며 취재하는 기자야 어디 나가서 "이 녀석이 이것도 몰라?" 당하지 않을 만큼 아는 척하면 그만이다. 그러니 이런 콘퍼런스가 고마울 수밖에. 그보다도 지망생을 비롯한 업계인들은 언제든지 유튜브에 남아있는 클립을 돌려보며 쓸만한 정보를 얻을 수 있다. 주최 측이 과거 강연을 남겨둔 것은 박수받을 일이다. NDC 강연은 유튜브 채널에 아카이브됐다 온라인으로 지식 정보를 공유하는 게 불가능하지 않고, 오히려 편할 수도 있다는 점을 이번 NDC로 다시 확인했다. 누군가는 강의를 보면서 "커뮤니케이션이라는 함정에 빠진 기획자"나 "콘솔 로그라이트 제작기"에 대한 지식을 얻었을 것이다. 그럼에도 과거와 비교되는 부분이 없진 않았다. 옛날 NDC에선 하루에만 30개에 가까운 강연이 열리곤 했지만, 올해는 15개로 강연의 수가 상당히 줄어들었다. 분량도 대부분 20분 안팎이라 빠르게 짚고 가기는 좋았지만, 깊게 들여다보는 느낌은 덜했다.  준비하는 입장에서도 적지 않은 자원이 투입됐을 것으로 보인다. 2021년 클립을 눌러보면, 과거와 다르게 시청자들이 보기 좋게 자르고 붙인 티가 난다. NDC 강연 "TRPG 아이디어로 유저가 주인공이 되는 시나리오 만들기" 내년 NDC는 다시 판교 넥슨 사옥에서 열었으면 좋겠다. 온라인 콘퍼런스의 가능성과 실용성 등을 확인하는 자리였지만, 아무래도 현장감이 없었다. '싸강'(사이버강의) 듣는 대학생이 이런 기분이었을까? 같은 수업인데 재미가 덜하다.  질의응답, 강연 이후 삼삼오오 만나서 떠드는 이야기, 강연을 빌미로 마주치게 되는 사람들까지가 NDC가 아닐까? 온라인 NDC는 정제된 정보를 손쉽게 얻을 수 있었다는 장점이 있었지만, 코로나19로 그런 현장감이 제외됐다는 것은 분명 아쉬움으로 남는다.  누구를 탓할 수 없는 문제다. 그저 내년은 노트북과 카메라를 짊어지고 강연 시간표를 살피며 건물 안을 돌아다니길 바랄 뿐이다. 넥슨 김정욱 부사장은 "내년에도 더욱 알찬 정보들로 가득한 NDC가 될 수 있도록 준비하겠다" 약속했다. '밖에 나가지 못해서 클럽하우스를 하던 사람들이 친해지더니 결국 약속을 잡고 만나더라'는 농담을 들었다. (여러 의미에서) 안전하다는 믿음만 있으면, 우리는 결국 만나게 되어있다는 이야기다. 이번 NDC를 통해서도 그런 만남의 중요성을 다시 느낀다. 2019년 NDC 모습. 강연자 입장에서도 앞에서 경청하는 사람들이 있어야 발언할 재미가 생길 테다. 사족. 백신 접종율이 올라가고 집단 면역 형성에 대한 기대가 피어나면서 업계는 '콘택트'의 방법을 모색하고 있다. 최근 지스타 조직위원회는 11월 지스타의 오프라인 전시를 재개하겠다고 선언했다. 행사 기간을 5일로 확대하는 한편, 부산시와 협력해 벡스코 외 부산 시내 다양한 공간을 활용해 관객을 분산시키겠다는 계획이다.  월드 클래스 이름값의 E3에서도 멀뚱멀뚱 (대체로 시네마틱) 트레일러만 봐야 했는데, 지스타가 오프라인 전시를 성공한다면 그건 꽤 멋진 일일 테다.
포켓몬 GO가 만든 기적 : 현실계와 상상계의 중첩 & 제작 목표 3가지
아쉽게도 저는 포켓몬이라고는 Pinpin이라는 베트남 일러스트레이터가 팀버튼 스타일로 변형하여 표현한 포켓몬 시리즈 밖에 접한 적이 없어서 이번 열풍을 제대로 체험할 준비가 되어 있지 못한 사람입니다. Ttimes에 이번 포멧몬 GO 열풍을 분석한 기사가 몇 개 있는데 그 중에 읽어 볼만 한 것 2개를 가져왔습니다. 먼저 그동안 가능성만 두드리던 O2O(Online to Offline)의 세계를 며칠 만에 실현해 버린 포멧몬고에 대한 기본적인 얘기와 게임을 만든 제작자의 제작 철학에 대한 기사.. 두 가지입니다. (10/10) (10/10) (4/4) 미술관 공식 홈페이지에서 포켓몬 출몰을 알리며 관람객을 유도한다는 것은 상상하기 힘든 세상의 변화입니다. (3/3) 이어지는 내용은 제작자가 포켓몬고를 만들며 고려했던 3가지에 대한 내용입니다. (10/10) (7/7) 증강현실의 가능성을 이토록 실감나게 전파할 아이디어를 낸 사람들이 정말 대단하단 생각이 듭니다. 현재 스마트폰 버전이기 때문에 결국 스크린을 계속 바라봐야 하는 형태인데, 구글 글라스용으로도 나온다면 보다 현실감 있지 않을까 하네요. 포켓몬 마스터끼리 만나면 상대의 레벨도 스카우터처럼 표시해 주기도 하고.. ^^ 구글 글래스가 사실상 실패한 프로젝트로 간주되고 있어 현실성은 별로 없는 얘기같지만요.. 앞으로 다양한 증강현실 앱이 나오지 않을까 싶어요. 저는 운동에 관심이 많기 때문에 당장 떠오르는 것이 피트니스나 조깅, 워킹의 게이미피케이션인데요. 여성들을 타겟으로도 포켓몬 대신 아기자기 악세사리 같은거 모으기라던가.. 각종 매장들과 콜라보해서 할인 쿠폰 모으기라던가.. 할인 쿠폰 알을 받아서 부화시키려면 몇 킬로를 걸어야 한다던가.. 재밌는 아이디어들이 많을 것 같습니다. 하루에 1만보 이상씩 걷는 것도 이런 재미와 목표가 생기면 2만보도 걷게 되지 않을까요? 상상이 현실이 된다는 말이 어색하지 않은, 상상계가 현실계와 겹쳐진 세상을 이제 우리는 당연하게 살아가는 시대가 되었습니다. - White 혜연
[직캠] 스파이럴캣츠 도레미 오버워치 디바, 티티클 보라 리그오브레전드 자야 지스타 2019 코스프레 어워즈
국제게임전시회 지스타 2019가 11월 14일(목)부터 17일(일)까지 부산 벡스코에서 열렸습니다. 지스타 2019는 메인 스폰서 슈퍼셀을 중심으로 펄어비스, LG전자, 넷마블, 아프리카TV, 창업진흥원, 유튜브, 그라비티, 미호요, IGG, 인벤, 엔젤게임즈, XD글로벌, 알피지리퍼블릭, 에픽게임즈 코리아, 드래곤플라이, 스카이피플, 펍지, 어로스, 제닉스, 이엠텍이 참가했습니다. 일반 관람이 가능한 제1전시장은 온라인, 모바일, 아케이드, 콘솔 등 출시 예정인 신작 시연과 게임전시, 부스별 이벤트가 상시로 진행됐습니다. 야외 부스는 부대행사로 코스프레 체험존과 코스어들의 포토타임, 그리고 스파이럴캣츠 타샤와 도레미가 함께하는 코스프레 어워즈 진행으로 눈길을 끌었습니다. 영상 속 스파이럴캣츠 도레미는 오버워치 디바, 티티클 보라는 지스타 코스프레 어워즈에서 리그오브레전드 자야 코스프레를 선보였습니다. International Game Exhibition G-Star 2019 was held in BEXCO, Busan from November 14th to 17th. G-Star 2019 focuses on the main sponsor Super Cell, Pearl Abyss, LG Electronics, Netmarble, Africa TV, Korea Institute of Startup & Development, YouTube, Gravity, Mihoyo, IGG, Inven, Angel Games, XD Global, Alfigi Republic, Epic Games Korea, Dragonfly , Sky People, Pub, Aros, Zenith, EMTECH participated. The first exhibition, which is open to the general public, was held with new demonstrations, game exhibitions, and booth events scheduled to be released online, mobile, arcades, and consoles. The outdoor booth attracted attention as a cosplay experience zone, cosplay photo time, and cosplay awards with Spiral Cats Tasha and Doremi. In the video, Spiralcats Doremi presented the League of Legends Jaya cosplay at the G-Star Cosplay Awards called Overwatch Diva and Titic Bora. 国際ゲーム展示会G-STAR 2019が11月14日(木)から17日(日)まで釜山で開かれました。 G-STAR 2019は、メインスポンサーのスーパーセルを中心にパールアビス、LG電子、ネットマーブル、アフリカTV、創業振興院、YouTube、グラビティ、美穂あり、IGG、インベントリ、エンジェルゲームズ、XDグローバル、アルピジリパブリック、エピックゲームズコリア、ドラゴンフライ、スカイピープル、ポプジ、語・ロス、ジェニック、イエムテクが参加しました。 一般観覧が可能な第1展示場は、オンライン、モバイル、アーケード、コンソールなど発売予定の新作デモとゲーム展示会、ブース星イベントが常時行われました。 屋外ブースは付帯行事としてコスプレ体験ゾーンとコスオのフォトタイム、そしてスパイラルキャッツターシャとドレミが共にコスプレアワード進行に注目を集めました。 映像の中スパイラルキャッツドレミはオーバーウォッチの歌姫、ティティ大きい見よはG-STARコスプレアワードでリーグ・オブ・レジェンドジャヤコスプレを披露しました。 #지스타 #도레미 #코스프레