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시청자 수 감소, 스타 선수 부재... 'LCK 위기설'에 대하여

하락세라 단정 짓기엔 희망의 씨앗이 너무 많다
2021년부터 프랜차이즈 체제에 돌입한 LCK를 향한 목소리가 심상치 않습니다. '페이커' 이상혁을 이을 슈퍼스타가 없다는 지적부터 전반적인 시청자 수가 떨어졌다는 우려도 들립니다. 심지어 T1 경기 말고는 이슈가 되지 않는다는 의견도 적지 않죠. 'LCK 위기설'이 스멀스멀 올라오고 있는 상황입니다.

많은 분의 우려처럼 정말 LCK는 위기에 봉착한 걸까요? 만약 그렇다면, 위기라고 주장하는 분들의 핵심 근거인 '시청자 수 감소'와 '스타 선수 부재'는 얼마나 심각한 상황일까요? LCK 시청자 수 지표와 스타 선수에 대한 기자의 솔직한 생각을 통해 LCK의 현주소를 돌아봤습니다. 결론부터 말씀드리자면 아직 LCK는 '건재'합니다. / 디스이즈게임 이형철 기자
본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다.
(제공: 라이엇 게임즈)

# 시청자 수 줄어든 건 분명하지만... '상황' 감안하면 긍정적

LCK에 대한 우려를 표하는 분들의 가장 핵심 근거는 '시청자 수 감소'입니다. 

e스포츠 뷰어십 자료를 제공하는 ES차트에 따르면 2021 LCK 스프링(이하 2021 스프링) 시청자 수는 작년 스프링에 비해 평균 시청자 수는 물론, 최고 시청자 수 역시 감소한 상황입니다. 특히 최고 시청자 수의 경우, 100만 명을 웃돌았던 2020 스프링에 비해 약 20만 명 하락했죠. 숫자만 놓고 보면 걱정할 수밖에 없는 흐름입니다.
다만, 이것만으로 LCK가 하락세에 접어들었다고 단정 짓긴 어렵습니다. 2020 스프링과 2021 스프링이 마주한 환경이 완전히 달랐기 때문이죠.

2020 스프링은 개막 전부터 다양한 이슈로 가득했습니다. 특히 T1의 핵심 전력으로 꼽힌 '클리드' 김태민이 젠지로 이적한 사건은 많은 팬의 이목을 끌기 충분했죠. 확실한 라이벌 구도를 형성한 두 팀은 시즌 내내 호각을 다퉜고, 결승에서도 격돌하며 백만 명의 시청자를 끌어모았습니다.

'쵸비' 정지훈, '데프트' 김혁규를 주축으로 매력적인 신인 선수들이 뭉친 DRX 역시 구름 같은 팬덤을 형성했습니다. 실제로 2020 스프링 시청자 수 상위권에는 DRX의 경기가 무려 두 개나 존재합니다. 당시 DRX가 T1과 젠지 못지않은 인기를 끌었음을 알 수 있는 지표입니다.
T1과 젠지는 시즌 내내 다양한 이야기를 만들며 이목을 끌었다 (출처: 라이엇 게임즈)
반면, 2021 LCK 스프링은 지난해와 다른 의미의 이슈가 대거 발생했습니다. 

DRX 1기는 공중분해 됐고, T1 역시 다양한 라인업을 실험하며 부침을 겪었습니다. 젠지는 꾸역꾸역 승수를 쌓긴 했지만, 시즌 후반이 돼서야 제 페이스를 찾았죠. 몇몇 팀의 약진이 있긴 했지만, 지난해에 비해 팬덤이 쌓일 수 있는 여지는 적었습니다. 그럼에도 2021 스프링 시청자 수는 2020 서머에 비해 소폭 증가했습니다. 롤드컵 진출이 결정되는 서머 시즌의 중요도를 생각하면 인상적인 숫자입니다.

타 리그와 비교하면 어떨까요? 올 시즌 LCK가 기록한 최고 시청자 수는 전 세계 <리그 오브 레전드> e스포츠 중 가장 높습니다. 2위 유럽(LEC)은 831,198명이었고 브라질(CBLoL, 416,335명)이 그 뒤를 이었죠. 물론 중국(LPL) 시청자 수에 중국인이 집계되지 않았음을 감안해야 하지만, 그럼에도 LCK의 지표가 형편없다고 비판하긴 어려워 보입니다.


# 스타 선수가 탄생하려면 '시간'이 필요하다

LCK 위기설의 두 번째 근거는 '스타 선수 부재'입니다. 페이커를 제외하면 이렇다 할 스타가 없다는 지적이 이어지고 있는 거죠. 하지만 이는 현 LCK를 지나치게 단편적으로 해석한 듯한 느낌이 강합니다.

전설로 자리매김한 페이커 역시 처음엔 한 명의 '뛰어난 미드 라이너'에 불과했습니다. 마치 지금의 '쇼메이커' 허수, '쵸비' 정지훈, '비디디' 곽보성처럼 말이죠. 하지만 페이커는 T1과 함께 대기록을 써 내려갔고 결국 <리그 오브 레전드> e스포츠를 대표하는 인물로 거듭났습니다. 스타 선수가 탄생하려면 어느 정도의 시간과 기록이 수반돼야 함을 증명하는 대표적인 사례입니다.

물론 쇼메이커, 쵸비, 비디디가 페이커의 대기록을 따라잡을 수 있다고 장담할 순 없습니다. 냉정히 말해, 그러지 못할 가능성이 높죠. 페이커가 기록한 '롤드컵 3회, MSI 2회, LCK 9회 우승'은 말 그대로 불가사의한 업적에 가깝기 때문입니다.

그럼에도 앞서 언급한 선수들이 페이커의 뒤를 이을 스타가 될 수 있다는 생각엔 변함이 없습니다. 특히 담원기아의 쇼메이커는 지난해 LCK와 롤드컵을 들어 올린 데 이어 2021 스프링에서도 왕좌에 오르며 부지런히 전설의 뒤를 쫓고 있습니다. 페이커의 뒤를 이을 스타 선수들의 태동이 시작된 셈이죠.
스타 선수들의 태동은 이미 시작됐다 (출처: 라이엇 게임즈)
다만, 여기서 중요한 건 현재 LCK를 주관하고 있는 라이엇 게임즈 코리아의 역할입니다. 

2018년까지 LCK를 제작한 OGN은 선수들에 다양한 캐릭터를 부여하며 스토리를 만든 바 있습니다. '마린' 장경환에겐 리그를 뒤흔드는 '마선실세'를, 페이커에겐 결승전 '의자 오프닝'을 부여하며 한국 e스포츠의 새로운 황제가 탄생했음을 공표하기도 했죠. 반면, 프랜차이즈가 시작된 LCK에는 이러한 스토리가 잘 생산되지 않는 듯한 느낌이 강합니다.

물론 코로나19로 인해 숙소에서 경기를 치르는 지금, 선수들에 캐릭터를 부여한다는 건 쉽지 않아 보입니다. 2021 스프링은 물론, 결승전에서도 선수들을 활용한 콘텐츠는 거의 없었으니까요. 따라서 코로나19가 진정되고 선수들이 경기장에서 시즌을 소화하게 되면 조금 더 다양한 스토리가 쏟아질 것으로 보입니다. 스타 선수가 탄생하는 시기도 자연스레 앞당겨지겠죠.
OGN은 선수들에 다양한 캐릭터를 부여하며 스토리를 빚어냈다 (출처: OGN)

# 하락세라 하기엔 '희망의 씨앗'이 너무 많다

어쩌면 특정 스포츠가 위기에 봉착한다는 건 굉장히 자연스러운 흐름일지도 모릅니다. 

실제로 글로벌 인기 스포츠로 꼽히는 '축구'는 시대가 변함에 따라 조금씩 흔들리고 있습니다. 게다가 전 세계를 덮친 코로나19는 축구의 위기를 더욱 가속했죠. 이에 유럽 축구 클럽들은 빅클럽 15개가 펼치는 '슈퍼 리그' 창설을 시도하기도 했습니다. 이대로 가면 모두가 굶어 죽는다는 위기의식에서 비롯된 극단적인 승부수였습니다.

반면 LCK는 아주 '평온'해 보입니다. 물론 눈에 보이는 시청자 수는 줄어들었지만, 이는 리그 상황에 따른 결과였죠. 게다가 현 LCK는 말 그대로 '태동' 중입니다. 1세대 <리그 오브 레전드> 프로게이머 '매드라이프' 홍민기와 '막눈' 윤하운에서 페이커를 필두로 한 2세대를 거쳐 3세대가 자리 잡고 있는 시기죠. 단순히 눈에 보이는 숫자만 두고 LCK를 하락세라 단정 짓기엔 희망의 씨앗이 너무 많은 상황입니다.

향후 LCK에는 수많은 드라마와 새로운 별들이 등장해 저마다의 이야기를 써 내려갈 겁니다. 그리고 우리는 지금껏 그래왔듯 그들의 눈물과 환희를 보며 새로운 감동에 젖어들겠죠. LCK가 마주했던 지난 시간 못지않게 앞으로 다가올 LCK가 기대되는 이유입니다.
새로운 시대를 마주한 LCK (출처: OGN)
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최고의 자리에 오른 게임 👍
2011년 출시된 이후로 명실상부 All-time 최고의 게임으로 불리는 게임! 이번에 분석해 볼 게임은 그 이름도 친숙한 '리그 오브 레전드' 입니다. 롤은 어떻게 이렇게 오랫동안 유저들에게 사랑을 받아올 수 있었을까요?? 지금부터 제가 생각하는 롤의 재미 포인트를 쏙쏙 뽑아보려고 합니다. 롤을 즐기고 계신 분들에게는 공감을, 롤이 처음이신 분들은 롤에 대한 관심을, 드렸으면 좋겠습니다! 결론을 먼저 말씀 드리자면, 롤의 재미 요소는 팀운이라는 것이 존재 업데이트의 꾸-준함 다양한 역할군과 챔피언 몰랐겠지만 나름 전략게임 이렇게 정리해 보았습니다. (글의 순서대로 정리한 것입니다!) 그럼 이제 시작해보겠습니다~ < 팀플레이 > 롤은 팀원이 자동으로 골라지는, 팀플레이라는 점이 쏠쏠한 재미를 줍니다. 자신은 잘 하는데 팀원이 못하기 때문에 지는 경우가 떠올라 동의하기 쉽지 않을 수 있겠죠. (저도 그럴 때는 화가 많이 납니다.) 하지만 게임 내의 이벤트가 많을수록 유저들은 더욱 많은 컨텐츠로 재미를 느낄 수 있습니다. 혼자서 즐기는 게임 보다는, 팀원이 존재하는 팀 게임이 아무래도, 여러 변수가 발생할 수 있기 때문이죠! 팀원에게 무언가를 요구하고, 지시하는 것이 롤의 큰 부분을 맡고 있으며, 이를 즐기면서 게임을 플레이 하는 사람도 많습니다. 팀끼리 하는 게임이기 때문에, 자신이 못 하더라도 이기는 경우가 생기기도 하며, 잘하더라도 지는 경우가 생기기도 하기 때문에, 게임에 대한 ‘부담감’이 줄어듭니다. 그렇다는 점이 게임에 편하게 접속하고, 편하게 한 판 할 수 있는 환경이 마련되죠. 게임을 하다가 몇 번 지더라도, ‘팀원이 좋았으면~’하는 생각으로 넘어가버릴 수 있잖아요ㅎㅎ < 티어의 존재 > 요즘은 게임 내에 티어가 존재하지 않은 게임이 흔치 않지만, 롤은 티어의 존재를 비교적 일찍 도입했죠. 1년에 1시즌인데, 롤은 벌써 10시즌을 맞이하고 있으니까요! 자신의 실력에 점수가 매겨지는 ‘랭크게임’의 존재가, 처음 보는 사람들끼리도 의기투합하여 경기를 이기려는 강한 ‘동기’를 심어주죠. 팀게임을 하면 흔히 개인적인 재미를 위해서 팀의 조합이나 캐릭터의 특성을 고려하지 않은 픽을 하는 경우가 있습니다. (즐겜픽이라고 하죠...) 빡겜유저와 즐겜유저... 둘을 모두 만족시키기 위해 롤이 제시한 해결책이 랭크게임이기도 합니다. 반드시 게임을 이기고 싶은 사람들은 '랭크게임'을, 안 해본 픽을 하면서 천천히 즐기고 싶으면 '일반게임'을 하며 즐길 수 있습니다. (그러니 랭크게임에서 즐겜하지 말아주세요오...) < 다양한 챔피언 (업데이트 및 역할군) > 롤은 맵은 한정적이지만, 무수히 많은 캐릭터를 가지고 있는 게임입니다. ‘세트’라는 챔피언이 나온 시점에서, 148가지의 캐릭터가 존재하죠. 그렇다면 어떻게 롤은 이렇게 다양한 챔피언을 가질 수 있게 되었을까요? 먼저 굉장히 업데이트를 꾸준히, 자주 하는 게임이기 때문입니다. 업데이트가 이루어진 후, 상향-하향 된 챔피언들이 많기 때문에 게임 내에서 ‘유행’이라는 것이 존재하죠! 유저들은 높은 티어를 위해 유행하는 챔피언을 잘 다룰 필요가 있죠. (타릭 너무 좋습니다...) 그렇기 때문에 새로운 챔피언을 접해야 하는 이벤트가 자주 발생합니다. 자신이 다룰 수 있는 챔피언의 폭이 점점 넓어지고, 사람들은 더더욱 롤이라는 게임에 빠지죠! 역할군이 존재한다는 사실도 매우 매력적입니다. 148개의 챔피언이라고는 하지만, 대부분의 챔피언들이 자신에게 알맞은 역할군이 있습니다. 한 번에 148중 자신이 플레이 할 챔피언 하나를 고르라고 한다면 정말 좋은 일부 챔피언들 빼고, 선택받지 못하는 많은 챔피언이 존재하겠죠? 역할군의 존재가, 다양한 선택을 할 수 밖에 없는 기로에 유저를 놓아 챔피언이 순환하듯이 선택되게 만드는 것입니다. < 전략게임 > 마지막으로 롤이 나름대로 전략게임이라는 요인입니다. 잘 맞는 챔피언 조합이 있고, 챔피언 사이의 상성이 있죠. 몇 년간 거의 바뀐 것이 없지만, 매우 전략적으로 사용할 수 있는 게임의 지형, 효과를 주는 몬스터, 미니언, 포탑이 존재합니다. 이 친구들은 정말 간단해 보이지만, 몇 년째 게임에서 변수를 만들어주는 역할을 톡톡히 하고 있습니다. 친구들을 데리고 5명이서 팀을 짜, 각각 자신있는 역할군을 선택하고, 게임의 흐름에 영향을 주는 선택을 도모하며, 전략적으로 게임을 운영할 수가 있죠. 결론적으로 롤은 혼자 하기에도 재미있고, 다같이 즐기기에도 재미있는 게임이 되어버리는 겁니다. < 글을 마치며 > 롤이라는 게임이 매우 유명하기 때문에, '이번 글이 신선하게 다가오지 않지 않을까' 하는 생각이 들었습니다. 하지만 거의 롤이 출시될 때 부터 즐겨온 사람으로서, 롤에 대해서 독자분들과 잠시나마 같이 생각해보는 그런 시간을 가지면 좋겠다고 생각했습니다. 여러분들도 재밌게 읽으셨다면 좋겠네요~~! 읽어주셔서 감사드리며, 다음 컨텐츠는 더욱 재미있게 돌아오겠습니다~~~
6전 전패, DFM의 첫 번째 롤드컵에 담긴 '진짜' 이야기를 돌아보다
DFM의 모험은 계속된다 한국에게 일본은 너무나도 가깝지만 먼 나라인데요, 특히 스포츠에서는 결코 응원할 수 없는 라이벌로 꼽힙니다. 이는 한국과 일본의 맞대결은 물론 일본이 다른 국가와 맞붙더라도 그대로 이어집니다. 대표적인 예가 2010 월드컵 일본과 호주의 경기인데요, 당시 일본이 호주에 골을 내줄 때마다 온 동네가 들썩이곤 했죠. 이처럼 한국과 일본은 결코 서로를 응원할 수 없는 '라이벌' 관계로 꼽힙니다. 그런데 여기, 꽤 흥미로워 보이는 <리그 오브 레전드> e스포츠 팀이 있습니다. 이들은 일본 리그에 속해있음에도 한국 팬들의 전폭적인 지지를 얻고 있죠. 킬 하나에 수많은 한국 팬이 '됐다!'를 외침은 물론, 최초로 롤드컵 본선에 진출하자 모든 커뮤니티가 대동단결한 듯 팀명을 외치는 진풍경도 펼쳐졌습니다. 이쯤 되면 짐작하셨겠죠? 이 팀은 바로 일본 <리그 오브 레전드> 프로 리그의 DFM입니다. 동화보다 더 동화 같고, 어떤 드라마보다 낭만적인 이야기를 쏟아낸 DFM에겐 어떤 '과거'가 있었을까요? 다섯 번의 도전 끝에 롤드컵 본선에 진출하는 기적을 만든 DFM의 감동 실화를 지금 만나보시죠. / 디스이즈게임 이형철 기자  본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 2015, 2018, 2019, 2020... DFM의 시간은 속절없이 흘러가고 있었다 DFM의 첫 번째 도전은 2015년으로 거슬러 올라갑니다.  당시 라이엇 게임즈는 지금의 플레이-인 스테이지 대신 '인터내셔널 와일드카드'(이하 IWC)라는 제도로 <리그 오브 레전드> 월드 챔피언십(이하 롤드컵) 진출팀을 가렸습니다. 이는 한국과 중국 등 주요 리그에 비해 e스포츠 역사가 짧은 지역을 위한 대회였고, DFM 역시 IWC 출전 명단에 이름을 올렸죠. 하지만 세계의 벽은 높았습니다. DFM은 방콕 타이탄즈, 베식타스 e스포츠 등에 고전하며 개막 후 5연패에 빠졌습니다. 대회 마지막 날, 칠레의 카오스 라틴 게이머즈를 상대로 힘겹게 첫 승을 신고했지만 그것이 전부였죠. 그렇게 일본 <리그 오브 레전드> 프로리그(이하 LJL)의 첫 번째 도전은 아쉽게 막을 내렸습니다. DFM은 카오스 라틴 게이머즈를 상대로 힘겹게 첫 번째 국제대회 승리를 올렸다 (출처: 라이엇 게임즈) DFM은 2018년이 돼서야 다시 한번 세계무대의 문을 두드렸습니다.  당시 그들은 북미의 C9, 브라질의 카붐 e스포츠 등 쟁쟁한 팀과 C조에 배정됐는데요, 기대 이상의 분전을 펼치며 지켜보는 모든 이를 충격에 빠뜨렸습니다. 특히 카붐 e스포츠와의 순위 결정전에서는 '에비' 무라세 슌스케의 우르곳을 필두로 24분 만에 상대를 압도하고 첫 승을 따내기도 했죠. 비록 2라운드에서 중국의 EDG에 패하며 본선 진출의 꿈은 미뤄졌지만, DFM이라는 이름을 세계 무대에 알린 시기로 꼽힙니다. 이듬해 DFM은 다시 한번 자국 리그를 제패하고 롤드컵에 도전했지만, 결과는 씁쓸했습니다. 유럽 3시드 스플라이스를 잡는 대이변을 연출했음에도 아르헨티나의 이스루스 게이밍에 전패하며 고배를 마셨기 때문이죠. 특히 충분히 해볼 만한 상대로 꼽혔던 이스루스 게이밍에 당한 2패는 너무나도 뼈아팠습니다. 별다른 전략 없이 '드러눕기'만으로 플레이-인 스테이지에 임한 DFM의 전략이 실패로 끝난 셈입니다.  2018년, 처음으로 2라운드에 진출한 DFM. 에비와 유타폰의 모습이 보인다 (출처: 라이엇 게임즈) 국제대회에서 연이어 아쉬운 성적표를 받아든 DFM은 과감한 승부수를 던집니다. 2020년 한국 <리그 오브 레전드> e스포츠를 주도한 인물로 꼽히는 강현종 감독을 선임한 것이죠. 하지만 결과는 다소 아쉬웠습니다. 스프링 시즌 우승을 차지했지만, 서머 결승에서 V3에 패해 롤드컵 진출에 실패했기 때문이죠. DFM이 좀처럼 그룹 스테이지에 오르지 못하는 사이 롤드컵에는 수많은 신성이 등장했습니다. PCS의 홍콩 애티튜드는 플레이-인 스테이지를 돌파, 2019 롤드컵 본선에 출전하는 기적을 써 내려갔고 같은 리그의 제이 팀(J TEAM)은 LPL 1시드 FPX를 꺾는 등 3승 3패를 기록하며 전 세계를 놀라게 했으니까요. 그렇게 DFM과 LJL의 시간은 속절없이 흐르고 있었습니다. 강 감독과 DFM은 끝내 목표를 이루지 못했다 (출처: DFM) # 플레이-인 1승에 눈물짓던 DFM, 1위로 그룹 스테이지에 오르다 2021년, DFM은 이를 갈았습니다. 정글러 '스틸' 문건영이 서머 시즌 LJL 로컬로 전환됨에 따라 두 명의 용병 슬롯을 활용할 수 있었기 때문이죠. 이에 DFM은 미드에 '아리아' 이가을을 영입하며 정글, 미드, 서포터 자리를 용병으로 채우는 승부수를 던졌습니다. 압도적인 성적으로 스프링 시즌을 거머쥔 DFM은 각국 스프링 시즌 우승팀이 출전하는 MSI에서도 기대 이상의 경기력을 펼쳤습니다. 북미 대표 C9을 꺾었음은 물론, 롤드컵 디펜딩 챔피언 담원기아를 그로기 상태로 몰아넣는 괴력을 과시했기 때문이죠. 일각에서는 만약 DFM이 남미 대표 인피니티에 발목을 잡히지 않았다면 다음 라운드 진출도 가능했으리라는 이야기까지 흘러나왔습니다. 주전 서포터 '갱' 양광우 대신 팀의 코치직을 수행했던 '카즈' 스즈키 카즈타가 MSI에 참가했음을 감안하면 실로 엄청난 성과를 거둔 셈입니다. 주전 선수 한 명이 빠진 걸 감안하면 실로 엄청난 성과였다 (출처: 라이엇 게임즈) 그렇게 DFM의 다섯 번째 롤드컵 그룹 스테이지 도전이 시작됐습니다.  플레이-인 스테이지에 진출한 DFM은 C9, 독립국가연합의 유니콘즈 오브 러브(이하 UOL), 터키의 갈라사타라이 e스포르(이하 GS) 등 쟁쟁한 팀과 한 조에 편성된 만큼, 치열한 경쟁을 펼쳤습니다. UOL과 GS, 비욘드 게이밍을 연파했지만, 가장 강력한 상대인 C9에 무릎을 꿇으며 직행 가능성이 줄어든 탓입니다. 하지만 여기서 또 하나의 드라마가 추가됐습니다. 전패를 달리던 UOL이 전승팀 C9을 마지막 순간에 잡아내며 DFM에 '순위 결정전'이라는 엄청난 선물을 안겨준 것이죠. 마지막에 마지막까지 치달은 두 팀의 경기는 약 40분의 혈투 끝에 DFM의 승리로 막을 내렸습니다. 가깝지만, 멀게만 느껴졌던 롤드컵 그룹 스테이지 티켓이 마침내 DFM의 품에 안긴 순간입니다. 그토록 기다렸던 그룹 스테이지에 진출한 DFM (출처: 라이엇 게임즈) # 첫 번째 동화 끝마친 DFM, "모험은 계속됩니다" 29년. DFM 선수들이 롤드컵 그룹 스테이지에 진출하기까지 지나친 프로 생활을 합친 숫자입니다. 2019년 크레스트 게이밍 액트에서 프로 생활을 시작한 아리아(3년)와 정글러 스틸(6년), 서포터 갱(4년)은 자신들의 첫 번째 그룹 스테이지를 만나기 위해 긴 시간을 달려왔습니다. 오랜 세월 DFM을 지켜온 에비(7년)와 유타폰(9년) 역시 10년에 가까운 시간을 인내하며 버텼고요. 그중에서도 유타폰에게는 유독 눈길이 갑니다.  DFM 소속으로 <리그 오브 레전드> e스포츠에 뛰어든 유타폰은 2013년부터 지금껏 변함없이 팀을 지켜온 간판스타로 꼽힙니다. 특히 그는 대학 생활과 프로게이머를 병행하고자 나고야에서 수업을 들은 뒤 훈련과 경기가 있을 때는 도쿄까지 출근하는 일정을 소화하기도 했죠. 당시 LJL이 제대로 된 서버나 리그가 없는 척박한 환경이었음을 감안하면 놀라운 열정이 아닐 수 없습니다. 유타폰은 오랜 시간 DFM을 지탱해왔다 (출처: LJL) 에비 역시 절절하긴 마찬가지입니다.  경기에 나설 때마다 엄지를 치켜드는 거로 유명세를 탄 에비는 강렬한 쇼맨십과 투철한 프로 의식으로 많은 사랑을 받은 선수입니다. 척박한 자국 리그를 살리고자 아마추어 대회를 개최하는가 하면, 한국 솔로랭크에 참가한 일본 선수들에게 예의범절을 강조하는 등 '리더'의 모습을 보여줬기 때문입니다. 그런 에비의 꿈은 단 하나, 바로 '롤드컵 그룹 스테이지 진출'이었습니다. 실제로 그는 지난 5월 디스이즈게임과의 인터뷰에서도 "일본 팀이 세계 대회에서 가보지 못한 무대, 그룹 스테이지에 꼭 오르고 싶다"라는 각오를 전하기도 했습니다. 그래서일까요? 플레이-인 스테이지를 통과한 에비는 유독 깊은 감동에 젖어있었습니다. 연신 "믿을 수가 없다. 꿈처럼 느껴진다"라는 말을 되뇌면서 말이죠. 관련 기사: 그의 따봉은 찐이었다! DFM '에비'가 한국 팬에 전하는 감사 인사 에비는 인터뷰 내내 감격에 겨운 듯했다 (출처: 라이엇 게임즈) 사실 LJL은 올해 들어 큰 위기에 빠져있었습니다. 20 서머까지만해도 2만 명을 웃돌던 평균 시청자수가 만 명대로 줄어들었음은 물론, 랭크 게임 숫자마저 크게 떨어졌다는 이야기가 들렸기 때문이죠. 특히 천상계로 꼽히는 그랜드 마스터와 챌린저 티어의 경우 매칭에만 30분 이상 소요되는 상황이 펼쳐지기도 했습니다. 이에 일본 현지에서는 LJL의 미래에 대한 심각한 토론이 펼쳐질 정도였다고 하네요. 따라서 2021년, 롤드컵에 임한 DFM의 성과는 그 어느 때보다 중요했습니다. LJL 역사상 최강의 전력을 구축했다는 DFM이 그룹 스테이지에 오를 수 있다면, LJL 역시 힘을 받을 수 있었기 때문이죠. 2021년이야말로 LJL이 살아날 수 있는 마지막 기회라는 말이 수없이 쏟아졌던 이유입니다. DFM의 승리에 오열하는 LJL 중계진 (출처: LJL Pitako) DFM의 '동화'는 6전 전패로 막을 내렸습니다.  하지만 이것이 결코 DFM의 '끝'을 의미하진 않습니다. 오히려 새로운 시작이 될 가능성이 높죠. 롤드컵 그룹 스테이지에서의 경험은 DFM의 소중한 경험치가 되어줄 테니까요. 또한, 이는 자연스레 LJL의 실력 향상에도 도움이 될 것으로 보입니다. 누군가에겐 너무나도 당연한 '그룹 스테이지 진출'이 하나의 팀과 리그에 엄청난 눈덩이가 될 가능성이 높은 셈이죠. 에비는 그룹 스테이지 직행을 확정 지은 뒤 다음과 같은 멘트를 남겼습니다. DFM과 에비의 모험이 어디까지 이어질 수 있을지, 과연 DFM이 또 한 번 e스포츠판에도 '낭만'이 살아있음을 증명할 수 있을지 관심을 갖고 지켜보도록 하겠습니다. '에비' 무라세 슌스케 "여기서 끝이 아닙니다. 우리들의 모험은 계속됩니다. 많은 응원 부탁드립니다." (출처: 라이엇 게임즈)
데스티니 빚의 추락, 무엇이 문제였나?
평소의 '데스티니'라고 할 수 있지만 슈팅 게임과 RPG가 혼재된 '루트 슈터' 장르의 대표주자격 게임 <데스티니 가디언즈>의 신규 확장팩 <빛의 추락>이 출시된 지도 2주가 넘었다. 출시 전 트레일러 공개를 통해 받아왔던 기대감과 무색하게 <빛의 추락>은 커뮤니티 등지에서 좋지 못한 평가를 기록하고 있다. 다만, 겉으로 보이는 평가에 오해를 할 수도 있다. <빛의 추락>은 도저히 플레이가 불가능하다거나, 심각한 게임 오류가 있거나 한 것은 아니다. 어떻게 보면 평소의 <데스티니 가디언즈>에 가깝다. 이번 확장팩을 통해 확실히 '욕 하면서도 하는 게임'에 가까워지는 모양새다. 초창기 <데스티니>부터 함께해 온 시리즈의 오랜 팬으로써 <빛의 추락>에 대해 이야기해보고자 한다. /디스이즈게임 김승주 기자 # 스토리 요약 "그래서 베일이 뭔데?" 국내외 커뮤니티에서 가장 비판이 많은 부분은 스토리다. 지금까지 모든 확장팩을 깊게 플레이해 온 코어 유저층은 아니라도, <데스티니> 시리즈를 한 번쯤은 플레이해 본 게이머가 많았던 만큼 대다수는 <빛의 추락>이라는 제목답게 최종장에 걸맞은 멋진 이야기를 원했다. 이전 확장팩인 <마녀 여왕>이 다채로운 스토리 전개와 연출을 보여줬다는 점도 한몫했다. 그러나 <빛의 추락>은 그 기대에 부응하지 못한 모양새다. <빛의 추락>은 지금까지 해왕성에 숨겨져 있던 인류의 도시 '네오무나'에 관한 이야기를 다루고 있다. 어둠의 본격적인 침공이 시작되면서 수세에 몰린 인류 세력은 우연히 네오무나를 발견하고, 시리즈의 주요 악역인 '목격자'가 네오무나에 존재하는 '베일'을 원한다는 것을 알아내 새로운 능력인 '초월'을 각성해 이를 막는다는 것이 주요 내용이다. 그러나, 이 베일이 무엇인지는 아무도 모른다. 농담을 하는 게 아니다. 스토리 내내 베일을 강조하는데 그 누구도 베일이 무엇인지는 설명해 주지 않는다. 그런 와중에 오랜 시간 <데스티니> 시리즈에서 얼굴을 비춰 온 등장인물이 허무하게 퇴장하거나, 어떤 인물은 제대로 된 캐릭터 묘사 없이 툭하면 화를 낸다. 도시가 침공당하는 와중에도 끝없이 유쾌한 모습만을 보여 이질감을 주는 캐릭터도 있다. 자연스레 플레이어는 이야기에 몰입하기 어려워졌다. 덕분에 <데스티니> 시리즈를 가볍게 즐겨 온 라이트 유저는 캠페인을 마치고 당황할 수밖에 없었다. <빛의 추락>의 캐치프레이즈는 "우리의 끝이 시작됩니다"인데, 말 그대로 "시작"만 한 셈이다. 내년도 출시될 확장팩 <최후의 형체>의 프리퀄에서 그친 모양새다. 신규 지역으로 등장한 '네오무나' 역시 겉모습만 화려할 뿐, 해당 지역만의 특색이나 탐험 거리가 그다지 없다는 평가다. 이전에 '과거의 고통' 레이드에서 도시 형태의 커다란 맵을 보여준 적이 있는데, 여기에 사이버펑크적 색채를 씌운 것이 전부라 해도 무리가 아닐 정도.  특히 콘텐츠 소모를 막기 위함인지 네오무나에 등장하는 적들은 플레이어에 전투력에 맞춰 보정을 받는다. 덕분에 전투력을 올리고 와도 여전히 강력하기에 필드 콘텐츠 진행의 어려움에 대한 불만도 잇따르고 있다. 그래도 번지의 아트 스타일과 맵 디자인 실력은 여전하다. # 로드아웃 시스템과 초월은 호평 이번 확장팩에서 호평받았던 부분은 로드아웃 시스템과 신규 속성 '초월'이 있다. 지금까지 <데스티니 가디언즈>에는 자신의 세팅과 장비를 한꺼번에 바꿀 수 있는 로드아웃 시스템이 없어 불편함이 있었다. 덕분에 레이드 콘텐츠를 진행한 후 PvP 콘텐츠를 플레이하고 싶다면 자신의 장비를 일일이 바꿔줘야만 했다. 이제는 세팅을 미리 등록해 놓으면 자신이 설정한 개조 부품과 안료까지 포함해 버튼 한 번으로 로딩 없이 바꿀 수 있기에 상당히 편리해졌다.  늦게나마 이런 시스템을 추가한 것은 번지가 계속해서 <데스티니 가디언즈>에 대한 라이브 서비스 의지를 보여준 것으로 이해할 수 있다. 또한, 이번 시즌 들어 무기나 방어구에 장착하는 개조 부품에 큰 변화가 찾아오면서 전체적인 세팅 역시 변화했다. 로드아웃 시스템에는 자신이 어떤 세팅을 사용하는지  눈에 알 수 있는 탭도 있는데, 개발진은 보다 자신의 세팅을 손쉽게 공유하기 위함이라고 설명했다. 개조 부품 역시 처음부터 대부분 사용할 수 있도록 해 줌으로써 접근성을 높였다. 새로운 속성인 초월도 호평받는 모양새다. 사실, 트레일러에서 초월 속성에 존재하는 그래플링 훅을 사용하는 장면이 많이 등장했는데, 버그가 많지 않을까 하는 우려가 있었지만 실제 게임플레이와 자연스럽게 어우러져 있어 걱정 없이 재미있게 즐길 수 있다. 특히 그래플링 훅은 로켓과 같은 투사체에도 연결되기에 다양한 활용이 가능해 확장팩 초기부터 연구가 빠르게 진행되고 있다. 진행 방식과 대사가 일부 바뀐 공격전 '그림자의 호수' 몇몇 과거 콘텐츠에도 개편이 있었다. 잘 사용되지 않던 예전 확장팩의 경이 무기에 신규 효과가 추가되었으며, 진행 방식에 허점이 있어 빠르게 클리어할 수 있던 몇몇 공격전이 업데이트됐다. 가령 1년 차 공격전인 '그림자의 호수'는 현 확장팩 스토리와 맞춰 진행 방식이 변화함과 동시에, 그냥 달리기만 해도 넘길 수 있던 구간에 화물을 끌어야 하는 새로운 목표가 추가됐다. 신규 레이드 '악마의 뿌리'의 난이도 책정도 눈여겨볼 만하다. 기존 <데스티니 가디언즈> 레이드의 특징은 단순히 딜을 잘 넣는 것보단, 각종 퍼즐성 기믹을 통해 플레이어의 빠른 판단과 '번지식 퍼즐'에 대한 학습을 중요하게 여겨 왔다.  덕분에 레이드 기믹이 복잡해 익숙하지 않은 신규 유저는 어려움을 겪기도 했는데, 이번 레이드는 난이도를 대폭 낮춰 라이트 유저도 손쉽게 클리어할 수 있도록 바뀌었다. 물론, 레이드 콘텐츠는 1년에 한 번 업데이트되는 만큼 '도전'을 좋아하는 일부 헤비 유저층 사이에서는 호불호가 갈리는 모양새다. 신규 레이드 '악몽의 뿌리' 구성과 난이도에는 호불호가 있지만, 아트와 맵 디자인에 대해선 호평이 많다. # 결국에는 '욕하면서 하는 게임'일까? 사실, <포세이큰>과 <마녀 여왕>을 제외하면 <데스티니>의 대규모 확장팩이 출시될 때마다 유저들에게 무조건적인 호평을 받은 적은 없었다. 평가가 가장 나빴던 <섀도우킵>은 스팀에서 '대체로 부정적'을 유지 중이며 <빛의 저편>은 스팀에서 '부정적' 평가를 기록하다 '복합적' 평가로 회복하는 데 그쳤다. <콜 오브 듀티> 시리즈의 메타크리틱 유저 평가가 항상 나쁜 것처럼, <데스티니> 역시 '욕 하면서도 하는 게임'으로 굳어진 모양새다. 타이트한 확장팩 출시 주기도 고려해 봐야 한다. <데스티니> 시리즈는 약 1년 주기로 대형 확장팩을 출시하고 있다. 물론, 이런 AAA급 라이브 서비스 게임은 수년간의 마일스톤을 미리 계획한 상태에서 개발되기에 정말로 1년 동안만 게임을 개발하는 것은 아닐 것이다. 하지만 출시가 연기됐던 <마녀 여왕> 정도를 제외하면 확장팩 사이의 주기가 짧다 보니 충분한 콘텐츠와 퀄리티를 확보하지 못하는 것 아닌가 하는 의구심이 든다. 그런 와중 많은 확장팩을 출시하는 만큼 스토리를 쪼개다 보니 이야기가 늘어지는 감이 있다. 여담으로, 캠페인에서 명확한 기승전결을 보여 주며 이후의 이야기를 시즌 업데이트로 풀어냈던 확장팩 <포세이큰>과 <마녀 여왕>은 호평을 받았지만, 명확한 스토리 없이 "다음을 기대해 주세요" 선에서 그친 <쉐도우킵>과 <빛의 저편>은 평가가 나빴다. <빛의 추락>은 후자에 속한다고 할 수 있을 것이다. 게임이 오래된 만큼 고치기 어려운 치명적인 버그가 발목을 잡을 가능성도 있다. 이번 시즌 들어 수면 위로 올라오고 있는 버그는 '프레임 버그'다. 프레임이 높을수록 적들의 특정 공격이 강해지는 버그가 있다. 멀티플랫폼 게임에서 종종 보이는 버그다. # 바통은 2024년으로 넘어갔다 <데스티니> 시리즈는 항상 그랬던 게임이다. 아쉬우면서도, 사실상의 대체제가 없다는 어려움에, 특유의 게임 시스템이 주는 그 매력에 화를 내면서도 잊지 못해 플레이하는 게임이다. 아직도 '파밍하고 쏘는 재미'를 제대로 살린 FPS 루트 슈터 장르 게임은 <데스티니 가디언즈>가 유일하다시피 하다. 완벽하지는 않더라도, 확장팩마다 조금씩 주어지는 신규 콘텐츠나 개선 사항은 나름의 만족을 더해 주기도 한다.  번지가 <최후의 형체>에서는 최전성기를 맞았던 <포세이큰> 확장팩 시절처럼 코어 유저와 라이트 유저 그리고 신규 유저를 모두 아우를 수 있는 멋진 마지막을 선보일 수 있길 바란다. <최후의 형체>가 <데스티니 2>의 마지막은 아니지만, 2014년 출시된 <데스티니>를 시작으로 '빛과 어둠'이 써내려 간 10년 간의 이야기가 마무리되는 시점이기 때문이다.  프랜차이즈의 존속은 거기에 달렸다. 개인적인 바램으로는 차기작 출시와 같은 극약 처방도 어떠나 싶지만, 이미 번지는 <데스티니 2>의 라이브 서비스를 계속해서 이어갈 것이라고 수 없이 강조해 왔다. <빛의 추락>에서 업데이트된 로드아웃 시스템과 수호자 평판 시스템 역시 이런 기조를 재확인한 것이다.  단순히 콘텐츠를 추가하는 선에서 그쳤다면 더욱 많은 비판이 따랐을 것이다. 계속해서 게임 서비스를 이어나갈 것이라는 의지를 보여 줬기에 아직 많은 사람들이 <데스티니 가디언즈>를 플레이하는 것이 아닌가 싶다.
HP Victus 15L Gaming Desktop Bundle PCNVIDIA GeForce RTX 1660 SUPER Graphics
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꾸준함의 대가, 위대한 정글러 '스코어' 고동빈
2021년 8월 1일, 9년간의 프로 생활을 마치고 입대한 스코어가 1년 6개월 간의 군생활을 마치고 전역했습니다. 스코어는 국내 <리그 오브 레전드>가 서비스되기 전 창단된 최초의 프로팀 '스타테일'에서 프로 e스포츠 선수 생활을 시작했습니다. 스타테일 <롤> 팀은 2011년 10월 21일 창단됐고, 국내 <롤> 정식 서비스는 2011년 12월 4일이었으니 e스포츠의 미래를 내다보고 과감히 프로 생활에 투신한 셈이죠. 게다가 스코어가 처음 맡았던 포지션은 '탑 솔로'였습니다. 이후 원거리 딜러로 포지션을 변경했고, 2015년에는 팀을 위해 '정글'로 포지션을 변경했습니다. 이번 기사에서는 국내 <롤> e스포츠의 산증인이자, OGN의 마지막까지 함께했던 위대한 정글러, 스코어의 이야기를 돌아봅니다. /디스이즈게임 김승주 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 좁은 연습실에 모인 '카오스' 고수들, <리그 오브 레전드>에 도전하다 국내 최초로 결성된 <롤>팀 '스타테일'은 <워크래프트 3> 유즈맵 '카오스'의 e스포츠 대회 'Chaos Clan Battle'(CCB)에서 좋은 성적을 거뒀던 선수들이 주축이 되어 결성한 팀입니다. <롤> e스포츠의 미래를 내다본 이들은 <롤> 플레이 경험이 많지 않음에도 과감히 프로씬에 도전장을 던졌습니다. 그만큼 연습, 뼈를 깎는 연습이 이어졌습니다. 당시 디스이즈게임의 인터뷰를 살펴보면 팀 일정표가 "죽어라 연습!"으로 가득 차 있었을 정도였죠. 재미있게도 인터뷰에 따르면 초기에는 '꼬마' 김정균이 탑 솔로를 맡고, 스코어가 정글을 맡기도 했습니다. 스타테일 시절 스코어 스타테일은 <롤> 경력이 길지 않은 <카오스> 선수들이 주축이 되어 결성했고, 그만큼 창단 후 솔로 랭크 연습에 매진했습니다 본격적인 '롤챔스'(현 LCK)가 개막하기 전에는 각 커뮤니티에서 <롤> e스포츠 대회를 개최해 왔습니다. 디스이즈게임도 예외는 아니었죠. 2012년 1월, 스타테일은 '리그디스 네임드 초청 토너먼트'에 출전했습니다. 스코어의 포지션은 탑 솔로였죠. 뼈를 깎는 노력을 통해 스타테일은 단시간에 놀라운 수준까지 발전했지만, 이미 <롤> 북미 서버에서부터 굵직한 경력을 쌓아 온 다른 팀과의 경기는 쉽지 않았습니다. 리그디스 토너먼트에서는 '라일락' 전호진이 활동하던 'Team OP'를 만나 0:2의 스코어로 패배했습니다. 2012년 개막한 '2012 아주부 롤챔스 스프링'에서도 유럽 명문 팀 '프나틱'을 만나 최종전 1:2의 스코어로 패배했고, 서머 시즌에서도 '나진 소드'를 만나 1:2로 인해 토너먼트 스테이지에서 탈락하고 말죠. 스타테일 시절에도 스코어는 팀을 위해 포지션을 꾸준히 변경해 왔습니다. 팀 성적이 부진하자 스타테일은 스코어를 원거리 딜러로, 원거리 딜러를 맡고 있었던 '비타민' 이형준을 탑 라이너로 포지션 변경했습니다. 서머 시즌에는 '로코도코' 최윤섭을 원거리 딜러로 영입해 스코어는 다시 탑 라이너로 포지션을 변경했습니다. 하지만 계속된 리빌딩과 포지션 변경에도 성적은 우승과 거리가 멀었고, 결국 스타테일은 2012년 8월 27일 <롤>팀을 해체하고 맙니다. 아쉬움을 남겼던 스타테일 시절 # KT로의 이적, '스고수'라 불렸던 시절 스타테일 해체 후 스코어 고동빈이 향한 팀은 'KT 롤스터 불리츠'(KT B)였습니다. 같은 팀에서 활동하던 '류' 류상욱, '마파' 원상연과 함께했기에 KT B팀은 스타테일의 시드를 이어받아 2012 롤챔스 윈터 시즌에 본선 참가하게 되죠. 포지션도 다시 원거리 딜러로 변경했습니다. 안정된 스폰서의 영향이었을까요? KT B는 창단 후 참가한 첫 대회에서 3위라는 준수한 성적을 기록합니다. 강력해진 팀의 모습과 함께 스코어의 실력도 일취월장했습니다. 이 시절 스코어를 상징하던 말은 '안정성'입니다. 한때는 롤챔스 KDA 랭킹에서 '15.8'이라는 압도적인 수치를 보여주며 '스고수'라는 별명이 붙기도 했죠. 당시 스코어를 대표하던 사진 (출처 : OGN) 정규 대회는 아닐지라도, 원거리 딜러로 활동하던 시절 스코어는 다양한 대회에서 우승컵을 들어 올렸습니다. MLG 2013 윈터에서 러시아 명문 팀 '갬빗 게이밍'을 격파하고 팀 창단 첫 우승에 성공하기도 했으며, 2013년 열린 제4회 인천 실내&무도 아시아경기대회에서는 중국의 'Team WE'를 꺾고 우승컵을 들어 올렸습니다. 나중에 우승에 대한 농담을 하는 자리에서, 스코어가 이를 장난스레 언급하기도 했습니다 (출처 : OGN) 준우승과의 악연은 CJ 블레이즈와 프로스트를 꺾고 결승에 오른 '2013 롤챔스 서머'에서부터 시작됐습니다. 상대는 역대 최고의 팀이 되는 과정으로 향하고 있었던 '페이커' 이상혁의 SKT T1. KT는 첫 두 세트를 손쉽게 가져가고, 스코어가 1세트 MVP를 수상하는 등 꿈에 그리던 우승을 목전까지 뒀습니다. 하지만 SKT T1은 3세트에서 확 달라진 경기력을 통해 KT를 압살하고, 4세트와 5세트를 내리 승리해 '패패승승승'으로 KT의 우승컵을 빼앗아 가고 맙니다. 지금까지 <롤> 커뮤니티에서 수백, 아니 수천 번 재생된 류와 페이커의 제드 일기토도 해당 결승전 마지막 경기에서 나왔습니다. 이 장면이 이 경기에서 나왔습니다 (출처 : OGN) 이후 KT와 스코어는 급격히 흔들렸습니다. 2013 월드 챔피언십 선발전에서도 SKT T1에게 또다시 패배해 탈락이라는 쓴 잔을 마셔야 했고, 롤챔스 윈터 시즌에서는 3위, 2014년에는 NLB로 강등되는 수모까지 겪고 맙니다. 스코어도 메타 변화에 적응하지 못하면서 "딜은 안 넣고 생존에만 급급"하다는 비판을 받았죠. # 정글러 전향, '위대한 정글러'로 거듭나다 2015년, 추락한 성적과 함께 KT는 주축 선수까지 대거 이탈하며 위기를 맞게 됩니다. 스타테일부터 함께해 온 류와 마파가 계약을 종료했고, 당시에 탑 솔로로 활동하던 '인섹' 최인석도 팀을 탈퇴했습니다. KT A에서 활동하던 '루키' 송의진과 '카카오' 이병권도 중국으로 향했죠. 리그제로 개편된 롤챔스에 "형제 팀 금지 조항"이 신설되면서 KT A와 B를 통합했음에도 불구하고 정글러로 뛸 선수가 없는 형편이었습니다. 이에 스코어가 정글로 포지션을 변경하는 과감한 한 수를 뒀죠. 당시에는 포지션 변경에 느낌표보다는 물음표를 표하는 팬들이 많았습니다. 원거리 딜러 마지막 시절 스코어는 "지나치게 수비적이다"라는 비판을 받고 있었고, 정글러는 "공격적인 갱킹"이 중요한 자리었기 때문이죠. KT를 거쳐 간 정글러가 인섹, 카카오 등 한 시절을 풍미한 공격적인 정글러란 점도 한몫했습니다. KT에게 찾아온 위기, 팀을 위해 스코어는 정글로 포지션을 변경했습니다 불안 속에서 시작된 정글 데뷔전, 경기 내용은 정반대였습니다. 스코어는 정글 렝가와 리 신을 선택해 공격적인 모습을 보여주며 승리를 이끌었죠. 스코어가 정글로 포지션을 바꾸자 팀워크도 한층 더 단단해졌다는 평가를 받는 등, 운영 면에서도 능수능란한 모습을 보여줬습니다. 스코어는 팀을 2015년 롤드컵으로 이끌었고, '역대급' 그라가스를 선보이며 활약했습니다. 점멸 배치기로 과감하게 이니시에이팅을 시도하거나, 모두가 방심한 순간 '술통 폭발' 궁극기를 던져 아군 진영으로 상대를 끌어오는 등 '그라가스 그 자체'라는 별명까지 받을 정도였죠. 아쉽게도 KT의 상대는 전성기 시절 'KOO 타이거즈'였고, 스코어의 첫 롤드컵은 8강에서 마무리됩니다. '그라가스 그 자체'라는 평가를 받았던 스코어의 그라가스 (출처 : OGN) 이후에도 스코어는 능수능란한 모습을 뽐내며 KT의 프랜차이즈 스타로 성장했습니다. 2016년 롤챔스, SKT와의 플레이오프에서는 팀이 위기에 빠질 때마다 슈퍼 플레이를 통해 경기를 뒤집는 모습을 보여주며 이현우 해설에게 "아군이 힘들어할 때 이를 풀어주는 정글러가 위대한 것"이라는 평가를 받기도 했습니다. "위대한 정글러"라는 칭호도 이 시절 받았죠. 그러나 정글러로써 받을 수 있는 최고의 찬사에도 불구하고, '우승'이라는 업적은 스코어의 손에 잡힐 듯 잡히지 않았습니다. 대표적인 사례는 2016 롤챔스 서머 결승전입니다. 치열한 접전 끝에 경기는 5세트까지 흘러갔고, KT는 마지막 경기를 유리하게 풀어나가며 "승리까지 한 걸음"을 남겨뒀습니다. 그리고 바론을 시도하고, 강타로 이를 마무리하려던 순간 e스포츠 역사에 남을 역대급 명장면이 탄생하게 됩니다. 더욱 야속한 사실은, 평타 투사체가 조금이라도 빨랐다면 KT는 바론 버프를 획득했다는 것입니다 (출처 : OGN) 강타를 맞은 바론의 체력이 단 2가 남고, 타이밍 좋게 떨어진 갱플랭크에 궁극기에 바론을 스틸당하는 초대형 참사였죠. 결국 스코어는 또다시 우승을 눈앞에서 놓치게 됩니다. 이에 "스코어가 우승하면 그 자리에서 성불한다"는 농담이 나올 정도로 스코어와 준우승은 뗄레야 뗄 수 없는 관계가 되고 맙니다. # 유독 심했던 준우승과의 악연, 끝끝내 끊어내다 세월이 흐른 2019년, 미드 라이너를 책임지던 '폰' 허원석이 부상으로 로스터 제외되고 그 자리를 신인 미드 라이너 '유칼' 손우현이 채웠습니다. "동빈이 형이 우승하는 모습을 꼭 보여드리겠다"며 '고동빈 성불(?)'을 공약으로 내세운 유칼과 함께 KT는 정규 시즌 1위를 기록하고 어쩌면 마지막이 될 수도 있는 결승전으로 향했습니다. 상대는 챌린저스 승격 후 우승을 노리던 '어나더 레벨' 그리핀, 상대 정글러는 '타잔' 이승용이었습니다. 접전 끝에 결승전은 풀세트까지 흘러갔고, 쐐기를 박기 위해 KT는 바론을 시도합니다. 그리핀도 벨코즈와 탈리야가 동시에 스킬을 사용하며 바론 스틸을 시도했죠. 지난 준우승의 쓰라린 기억이 생각나는 순간, 유칼의 갈리오가 바론을 처치하며 그리핀의 바론 스틸을 막아내는 데 성공합니다.  그렇게 프로 도전 8년 만에 스코어는 꿈에 그리던 롤챔스 우승컵을 들어 올렸습니다. OGN 주관 첫 롤챔스부터 참여해, OGN이 주관한 마지막 대회에서 들어 올린 우승컵이었기에 스코어의 우승컵은 더욱 빛났습니다. '고동빈 성불'을 공약으로 내세웠던 당당한 신인, 유칼 (출처 : OGN) 그리고 유칼은 자신의 말을 지켰습니다 (출처 : OGN) 이제 롤챔스 우승컵까지 들어 올린 스코어에게 남은 마지막 도전은 '롤드컵' 우승이었습니다. 2018년 롤드컵, 첫 스타트는 분명 좋았습니다. 'EDG', '매드 라이온즈', '팀 리퀴드'와 같은 조에 속한 KT는 1라운드를 전승하며 롤드컵 우승을 향한 신호탄을 쏘아 올렸습니다. EDG를 잡아내고 조별 리그 LPL의 전승 행진도 끊어내는 등 당시 불안했던 LCK의 유일한 희망이라는 찬사를 받을 정도였죠. KT는 조별 리그 5승 1패로 8강에 진출했습니다. 하지만, 8강에서 만난 팀은 2018년 최고의 팀 'IG'였습니다. '루키' 송의진과 '더샤이' 강승록을 앞세운 IG는 말 그대로 압도적이었습니다. KT는 1세트와 2세트를 내리 내주며 탈락이 눈앞까지 다가오게 되죠. 다행히 3세트에서는 백도어 끝에 넥서스 '한 대'차로 승리하면서 숨을 돌렸고, 4세트에서는 스맵의 슈퍼 플레이를 앞세워 승부를 원점으로 돌렸습니다.  3세트는 단 넥서스 '한 대'차로 승부가 결정되는 등, IG와의 접전은 쉽지 않았습니다 (출처 : 라이엇 게임즈) 그러나 IG의 벽은 높았고, 결국 KT는 IG에게 5세트를 내주고 맙니다. KT를 격파한 IG는 4강과 결승 모두 3:0 승리를 얻어내면서 우승컵을 들어 올렸죠. 그렇게 스코어의 마지막 롤드컵은 8강에서 막을 내렸습니다. 마지막 시즌이었던 2019년에는 팀의 리빌딩 실패와 강등 위기 속에서도 팀을 이끌었습니다. LCK에서의 마지막 경기, 2019 LCK 서머 킹존과의 경기에서 스코어는 완벽한 그라가스를 선보이며 KT를 승강전 문턱에서 구해내고, 유종의 미를 남긴 채 은퇴를 선언하게 됩니다. 마지막 경기에서 MVP를 수상하며 KT를 승강전 위기에서 구해낸 스코어. e스포츠 팬들은 스코어의 은퇴를 안타까워하면서도, 마지막 순간까지 팀에 헌신한 그의 모습에 박수를 보냈다 (출처 : LCK) # 우리는 스코어를 '위대한 정글러'로 기억합니다 스코어는 '롤챔스'의 첫 시작부터, OGN이 주관한 마지막 대회까지 함께해온 국내 <롤> e스포츠의 산증인입니다. 스코어를 다룬 수많은 분석 기사, 연대기, 동영상에서 공통으로 언급되는 내용은 '꾸준함'입니다. 스코어는 3번의 포지션 변경, 유독 심했던 준우승과의 악연, 4번의 LCK 준우승, 4번의 롤드컵 선발전 탈락에도 굴하지 않았습니다.  끝내 스코어는 OGN에서 라이엇 게임즈로 LCK 운영이 이관되는 세대교체의 순간, 자신의 힘으로 '정규 대회' 우승컵을 들어 올렸죠. 자신의 마지막 LCK 경기에서는 홀로 경기를 캐리하며 팀을 강등 위기에서 구해냈습니다. 오직 꾸준히, 묵묵히, 프로게이머의 본분을 다해왔던 스코어이기에 얻어낼 수 있었던 값진 결과였습니다. 그리고 우리는, 그를 위대한 정글러로 기억합니다. (출처 : OGN)
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면.jpg
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 와씨 개무섭다ㅠㅠㅠㅠ 근데 혹시나 드는 생각인데 양자역학적으로 이 세상이 게임속세상과도 같다면 언젠가 저런 삽소름돋는 외계인이 나타날 수도 있지 않을까 싶음 ㄷㄷㄷ 무섭다고요
[체험기] "맛은 굉장히 안정적이야" 디아블로 4 얼리 액세스
전통의 디아블로 파밍 시스템에... MMORPG?!? "맛은 굉장히 안정적이야" 라는 오래된 유행어가 있다. OGN의 프로그램 '강민의 올드보이'에서 나온 말인데, 오리 고기를 먹으며 남긴 프로게이머 '강민'의 신선한 표현 방식이었다. 3월 18일 오픈 베타 테스트를 시작한 <디아블로 4>역시 이와 같다. 기본적인 <디아블로> 시리즈 위에 다른 핵 앤 슬래시 게임에서 볼 수 있었던 시스템을 쌓음으로써 안정적인 맛을 구현해 냈다고 할 수 있다. <디아블로> 시리즈와 같은 파밍 장르의 게임은 엔드 콘텐츠가 무엇보다 중요하므로 25 레벨까지 체험 가능한 오픈 베타 테스트를 통해 게임에 대한 확실한 평가를 내리긴 어렵다. 그러나 출시 3개월 전 진행되는 오픈 베타를 통해  모두가 게임을 체험할 수 있도록 한 것은 기본적인 완성도에 대한 개발진의 자신감이라 해석할 수 있다. 주말 간 체험한 <디아블로 4>에 대한 소감을 정리해 봤다.  해당 체험기는 오픈 베타 테스트 기준입니다. 정식 출시 때는 달라질 수 있습니다. # 전통의 <디아블로> 식 파밍과 성장 <디아블로 4>의 게임 시스템을 요약하면, 전통의 <디아블로> 시리즈 파밍 방식 위에 최신 MMORPG 트렌드를 쌓아 올린 것으로 정리할 수 있다. 먼저, 그래픽은 눈이 휘둥그레질 정도로 빼어나거나 한 것은 아니지만 장시간 플레이를 요하는 핵 앤 슬래시 게임에 최적화된 느낌이었다. 그래픽과 아트 스타일은 <디아블로 2>로 회귀해 어둡고 칙칙한 색감을 살리면서도 적절한 조율이 들어가 있어 게임을 하며 어두운 곳이 잘 보이지 않거나, 밝은 이펙트와의 대비로 눈이 아프거나 하는 구간은 없었다. 기본적인 전투 시스템은 기존 <디아블로> 시리즈와 같다. 마우스를 통해 캐릭터를 움직이고 각 버튼에 할당된 스킬을 사용해 적들을 쓸어 담는 방식이다. 여기에 편의성 요소가 가미되어 있는데, 물약은 사용 개수에 제한이 있지만 쿨타임이 없으며 적을 처치하는 것으로 보충할 수 있다. 마을의 연금술사를 통해 업그레이드하는 것도 가능하다. 또한, 스페이스바에 '회피' 기능이 추가되어 어떤 클래스라도 적의 공격에 대응할 수 있다. 사전 오픈 베타에서 체험할 수 있는 직업은 야만용사와 도적, 원소술사였다. 각 직업의 스킬은 <디아블로>와 <디아블로 2>에서 보이던 친숙한 구성으로 이루어져 있다. 원소술사는 얼음 보주나 눈보라를 사용할 수 있는 식이다. 다만, 순간이동에는 긴 쿨타임이 있는데 향후 아이템 조합을 통해 이를 극복할 수 있는지는 아직 알 수 없다. 스킬 해금 방식은 약간 바뀌었다. 상위 스킬에 일정 포인트를 투자해야 하위 스킬이 해금되는 방식이다. 그리고 스킬은 한 가지의 강화 보조 능력과 2개의 추가적인 보조 능력 중 하나를 선택할 수 있다. 착용한 전설 아이템이나 스킬 구성과 시너지를 낼 수 있도록 선택하는 것이 권장된다. 그 외에도 주는 피해가 상승하지만 받는 피해도 늘어나는 '유리 대포'같은 익숙한 패시브 스킬이 존재하기에 스킬 포인트를 충분히 획득한 후에는 패시브 스킬 투자를 통해 잠재력을 더욱 끌어낼 수 있다. 바뀌었다 해도 <디아블로 3>와 크게 다르진 않은 셈이다. 복잡해 보이지만, <디아블로 3>과 크게 다르지 않다. 25 레벨까지만 플레이 가능한 오픈 베타임에도 전설 장비를 활용해 다양한 세팅이 가능했단 점도 짚어볼 만하다. 각종 전설 아이템들은 고유한 효과와 함께 서로 시너지를 낼 수 있도록 디자인되어 있다. 기자의 경우에는 적들을 얼리면 다른 적에게 공격이 분산되는 것을 활용해 몰려오는 적을 쉽게 사냥할 수 있었다. 또한, 전설 장비보다 더욱 좋은 고유(유니크) 장비의 존재도 확인된다. 등급이 높다고 무조건 좋은 아이템은 아니다. 희귀 등급의 아이템도 상황에 따라 종결에 가까운 장비로 활용할 수 있다. 아이템에 여러 가지 옵션이 있는데, 그중 한 가지가 자신이 원하는 옵션이 아니라면 마을의 NPC를 통해 변경할 수 있기 때문이다. 희귀 아이템을 전설 아이템으로 업그레이드할 수도 있으며, '정수'라는 이름으로 전설 장비의 위상(스킬을 강화해 주는 효과)을 추출해 다른 아이템으로 옵션을 전송시킬 수도 있다.  이런 시스템은 <디아블로 3>의 '마법 부여'나 '카나이의 함'과 비슷하기에 전작을 해봤다면 쉽게 적응할 수 있을 것으로 보인다. 덕분에 <디아블로 4> 오픈 베타는 25 레벨까지만 체험할 수 있었음에도 핵 앤 슬래시 게임에서 중요하게 여겨지는 파밍과 성장의 재미를 확실히 느낄 수 있었다.  # 오픈 월드와 MMORPG의 느낌 <디아블로 4>는 맵이 오픈 월드 형식으로 바뀌었다. 이에 따라 MMORPG의 감각을 가진 다양한 콘텐츠가 추가되었다는 점도 짚어봐야 한다. 메인 퀘스트의 줄기를 따라가며 다양한 서브 퀘스트를 체험할 수 있으며, 특정 지역을 발견해 경험치를 얻거나 맵 곳곳에 위치한 번외 던전을 탐험할 수 있다. 맵을 이동하다 보면 랜덤한 이벤트가 발생하기도 하며, 지나가던 플레이어와 협동해 목표를 완수하고 보상을 받을 수도 있다. 특기할 만한 점은 맵 곳곳에 간단한 기믹을 풀고 보스전을 진행할 수 있는 '보루'라는 지역이 있다는 것이다. 보루의 마지막에는 강력한 보스가 있으며, 보스 처치에 성공하면 순간이동진을 포함한 거점이 생성된다. 번외 던전은 클리어 시 특정한 위상을 얻을 수 있다. 던전에서 얻은 위상은 장비를 추출해 얻은 위상과 달리 계속해서 사용할 수 있다. 서브 캐릭터를 키울 때 육성 단계에서 보다 손쉽게 세팅을 할 수 있을 것으로 보인다. 보다 범용 세팅을 완성하기 쉽게 만들어 주는 셈이다. '지역 진척도' 시스템 역시 중요한 성장 수단이다. 특정 지역의 순간이동진, 지역, 보루, 번외 던전 등을 클리어할 때마다 지역 진척도가 해금되며, 해금된 진척도에 따라 보너스 경험치와 골드 등의 보상을 받는다. 물약 충전 횟수나 스킬 포인트를 얻을 수 있는 경우도 있어 일정 수준까지는 반드시 클리어해야 할 것으로 보인다. 특히 맵 곳곳에 숨겨져 있는 '릴리트의 제단'은 캐릭터의 스테이터스를 상승시켜 주기에 열심히 찾아야 한다. 특정한 지역에서 일정 시간마다 등장하는 '야외 우두머리' 또한 파밍에 있어서 중요할 것으로 여겨진다. 최대 15인이 협동해 진행할 수 있는 콘텐츠이며, 15분 내로 보스를 잡는 데 성공하면 다량의 전설 아이템을 획득할 수 있다. 쉽게 설명하면 '내실 콘텐츠'라 할 수 있다. 지역 우두머리 # 출시 후의 콘텐츠 완성도가 변수 베타를 플레이하며 우려됐던 부분도 있다. 가령 사전 구매자들을 위한 오픈 베타에서 서버 문제가 발생했다. 많은 플레이어가 대기열을 기다려야 하거나, 서버 문제로 대기열을 기다렸음에도 접속하지 못하는 문제가 종종 발생했다. 서버 문제로 인해 고사양의 컴퓨터에서 끊김 문제가 빈번히 발생하기도 했다. 개발진은 오픈 베타 직전 이루어진 사전 인터뷰에서 "향후 2주 동안의 베타에 수백만의 플레이어가 몰려서, 우리의 론칭 준비상태를 점검할 수 있길 희망한다"라며 "베타에서 발생한 문제가 정식 론칭 때는 생기지 않도록 할 것이며, 부드럽게 서비스될 수 있도록 잘 준비하겠다"라고 언급했다. 오픈 베타는 '테스트'의 목적도 있었던 만큼, 정식 출시 때는 서버 문제로 초기 평가가 낮았던 <디아블로 3>와 같은 문제가 발생하지 않아야 할 필요가 있다. 커스터마이징 역시 정식 출시 때는 더욱 많은 가짓수가 추가될 필요가 있어 보인다. 기존 <디아블로> 시리즈는 직업별로 외형이 정해져 있었지만, <디아블로 4>는 커스터마이징을 도입하면서 나만의 캐릭터를 만들 수 있다고 강조한 바 있다. 오픈 베타에서 설정할 수 있는 커스터마이징은 성별이나 피부색, 머리카락, 몸의 문신 유무 정도였다. 개발진은 "서비스하면서 선택지가 계속 늘어날 것"이라고 언급했다. 베타 테스트에서 체험할 수 없었던 PvPvE 콘텐츠나 엔드 콘텐츠, '지역 진척도'의 시즌 초기화 여부, 다양한 유니크 아이템과 세팅의 존재 유무도 평가에 있어 변수가 될 수 있다. 이 부분은 정식 출시가 되어야 확인할 수 있을 것으로 보인다. 정리하자면 사전 체험한 <디아블로 4>는 전통의 <디아블로> 식 파밍 위에 최신 MMORPG 콘텐츠를 얹은 게임이라고 할 수 있다. 덕분에 베타에서 약간 아쉬운 타격감과 액션성, 서버 문제로 인한 끊김에도 불구하고 파밍과 조합의 재미를 통해 시간 가는 줄 모르고 플레이할 수 있었다. 개인적으로는 <디아블로 4>를 기대하고 있지 않았지만, 반대로 오픈 베타 덕분에 기대감이 생겨났을 정도다. 모쪼록 정식 출시 때는 인터뷰에서 약속한 대로 더욱 재미있는 <디아블로 4>를 보여줄 수 있길 희망한다. <디아블로 4>는 사전 구매자를 대상으로 3월 18일부터 21일까지 얼리 액세스 오픈 베타를 진행하고 있다. 모든 사람이 플레이할 수 있는 오픈 베타는 25일부터 28일까지 진행될 예정이다. 얼리 액세스 기간 중에는 야만용사, 도적, 원소술사를 플레이할 수 있고, 오픈 베타 기간에는 드루이드와 강령술사까지 체험해 볼 수 있다.
챗GPT-4 드디어 등장, 무엇이 달라졌을까
이제는 이미지 입력에 대해서도 처리할 수 있게 됐다 인공지능 언어모델 '챗GPT'는 어디까지 기대감을 끌어올릴까. 오픈AI는 GPT-3.5보다 발전된 GPT-4를 3월 14일(현지 시각) 공개했다. GPT-4는 이전 버전에 비해 어떤 점이 향상됐을까. 가장 눈에 띄는 차이점은 이미지 입력에 대해 답변을 내놓을 수 있게 됐다는 것이다. 오픈AI에서 든 예시를 보면, 밀가루와 계란 등이 있는 사진과 함께 "이 재료들로 뭘 만들 수 있을까?"라고 질문했을 때, "이 재료들로 만들 수 있는 요리는 굉장히 많네요. 몇 가지 예시를 들어드리겠습니다. 팬케이크나 와플, 크레페, 프렌치토스트, 오믈렛이나 프리타타, 커스타드나 푸딩, 머핀, 케이크 등등 가능성은 무궁무진합니다"라는 답변이 나왔다. 이 음식 재료들로 뭘 만들 수 있을지 질문하자 챗GPT-4는 팬케이크부터 프리타타까지 다양한 대답을 내놓았다. GPT-4 테크니컬 리포트에서 제시된 사례는 더 독특하다. 컴퓨터 모니터에 사용하는 VGA 커넥터를 스마트폰에 꼽는 사진을 보여주며 "사진에서 어떤 부분이 웃긴지 알려줘. 사진도 한 장씩 설명해줘"라고 요청하자, "오래되고 큰 VGA 커넥터를 작은 최신 스마트폰 충전 포트에 꽂은 부조리가 이 사진 안의 유머입니다"라고 답하며 라이트닝 커넥터를 VGA 커넥터로 덮은 개별 사진에 대한 설명까지 출력했다고 한다. GPT-4는 25,000개 단어 분량의 텍스트를 처리할 수 있고, GPT-3.5버전보다 사실을 기반으로 대답하는 응답 비율도 40% 정도 높아졌다고 한다. 기존에 사실과 허구를 구별하지 못해 생기던 문제들이 개선되어 "유명한 세종대왕 아이패드 던짐 사건 등을 사실이 아니라고 구별할 수 있게 됐으나, 일부 사례에 대해선 여전히 답을 제대로 하지 못했다"고 테스터들은 전했다.  이에 대해 오픈AI는 "앞선 버전에서 알려진 것처럼 GPT-4에도 여전히 사회적 편견, 허구, 적대적 표현이 있을 수 있고, 이런 한계를 해결하기 위해 노력 중"이라고  설명했다.  오픈AI는 "많은 실제 시나리오에선 인간보다 능력이 떨어지지만, 다양한 전문 학술 벤치마크에서 인간 수준의 성능을 보인다"며 "시험 응시자의 상위 10% 정도의 점수로 미국 모의 변호사 시험을 통과했다. GPT-3.5가 하위 10% 점수를 보인 것과 대조적"이라고 밝혔다. 생물 올림피아드에서는 GPT-3.5가 하위 31% 성적을 보였던 반면, GPT-4는 상위 1%의 성적을 기록했다. 이미지 처리가 추가된 것도 성적 향상에 큰 기여를 한 것으로 보인다. 이어 "GPT-4의 트레이닝 런은 안정적이었으며 성능을 미리 정확하게 예측할 수 있는 최초의 대형 모델이 됐다"며 "신뢰할 수 있는 확장에 초점을 둬 미래의 기능을 더 미리 예측하고 준비하는 데 도움이 되는 방법론을 연마하는 것이 목표"라고 덧붙였다. 테크니컬 리포트에 소개된 사진 속에서 웃긴 점을 찾는 사례. 스마트폰에 VGA 케이블을 꽂는 것 자체가 유머라고 대답한 챗GPT-4
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면 어떻게 될까?
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 : 도탁스 이거 예전에 유튜브에서 플레이 영상으로 봤는데... 너무 무서웠던 기억이 나네요... 막짤은 그냥 짤만 봐도 심장이 벌렁거리네요 왜 쪼그려 앉고 난리야 이놈아..........
총기난사범의 80%가 게임에 무관심했다는 연구 결과가 나왔다
트럼프 미 대통령의 주장을 정면으로 반박하는 연구 결과가 나왔다. 최근 미국 정치권에서는 총기 난사와 같은 폭력적인 행동의 주범으로 게임을 지목하고 있다. 도널드 트럼프 미국 대통령은 지난 9일 진행된 게임 업계와의 대담에서 게임의 잔혹한 장면만을 모은 ​영상을 보여주며 “이런 게 바로 폭력 아닙니까?”라고 발언했다.  트럼프 미 대통령은 그동안 꾸준히 게임이 폭력적인 행위를 유발한다고 주장해왔다. 그는 2012년에는 “비디오 게임이 폭력을 미화하지 못하게 해야 한다. 이것들이 괴물을 만들어낸다”고 발언했으며, 지난달 22일에는 게임과 영화의 폭력이 젊은이들의 생각에 영향을 미친다.”고 주장한 바 있다.  하지만 이를 정면으로 반박하는 연구 결과가 나왔다. 심리학자 패트릭 마키(Patrick Markey)는 총기 난사범의 80%가 폭력적인 비디오 게임에 관심을 보이지 않았다는 연구 결과를 발표했다. 패드릭 마키는 "많은 사람들이 폭력적인 비디오 게임과 극단적인 폭력적 행위의 상관 관계를 찾길 원하지만, 이를 입증할 증거가 존재하지 않는다"고 말했다. 패트릭 마키는 놀이 문화를 다루는 포럼 ‘American Journal of Play’에 관련 내용을 기고했다. 그의 연구 ‘폭력적 비디오 게임의 도덕적 공황과 게임 연구의 정치학’​에 따르면 1999년 있었던 ‘콜롬바인 고교 총기 난사’ 사건 이후로 비디오 게임과 폭력성을 연관짓는 기사가 대폭 증가했다. 그에 따르면 1990년 이후 ‘좋은 가정’에서 자란 ‘착한’ 백인 아이들이 저지른 총기 난사 사건과 유색 인종 아이들이 저지른 총기 난사 사건에서 언론은 다른 입장을 취했다.  실제로 1993년, 19세 아프리카계 미국인 소년 ‘Nathan Dunlap’는 그가 일하던 레스토랑에서 총기 난사 사건을 저지르기 전 비디오게임 <Hogan’s Alley>를 플레이한 것으로 드러났으나, 정치인과 언론은 그가 해고에 따른 분노와 증오에서 사건을 일으켰을 것이라 예측했다. 그 누구도 폭력적인 영화나 텔레비전 프로그램, 비디오게임을 언급하지 않았다.  그는 버지니아 공대 교수 James Ivory의 주장을 인용하며 “우리의 인종적 편견은 ‘착한 백인 아이’가 끔찍한 범죄를 저질렀을 때는 ‘세뇌를 당했거나 비디오게임과 같은 폭력적 매체 등 외부 영향이 있었을 것이라고 생각하게 만든다”고 언급했다.
"기부합니다" "저도 합니다" 페이커가 보여준 선한 영향력
먼저 기부하고 자발적 참여 이끈다 ... 팬들이 다시 선수 영향 주는 선순환까지 "기부는 저처럼 돈 많은 사람들이 많이 하면 됩니다" T1 '페이커' 이상혁 선수가 개인 방송에서 남긴 발언이 화제다. 이상혁 선수는 어제(10일) 개인 방송을 진행하며, 방송 중 들어온 후원금(도네이션)을 모두 좋은 곳에 기부할 것임을 밝혔다. 이에 앞서, 이상혁은 서울 사회복지 공동모금(사랑의열매)에 성금 3천만 원을 전달한 바 있다. 시청자 반응은 폭발적이었다. 평소보다 많은 후원금이 이어졌다. 금액은 천 원부터 십만 원이 넘는 거금까지 다양했다. 시청자들은 후원에 참여하며 "좋은 일에 동참한다", "조금이나마 보탠다", "모두 힘냈으면 좋겠다"라고 메시지를 남겼다.  또, "처음 도네(후원)해본다", "처음으로 기부해본다" 등 평소 후원하지 않던 시청자도 기부에 참여했다. 평소 기부에 관심이 없던 시청자와 팬들까지 이상혁 선수의 제안에 기부에 참여한 것이다. ▲ 기부는 금액보다 행동 자체가 중요하다 (출처: T1 페이커 이상혁 선수 개인방송) 이런 상황이 부끄러웠던 걸까? 이상혁 선수는 크고 작은 후원이 이어지자 "여러분, 기부도 좋지만, 맛있는 것도 사 먹으세요"라며 "기부는 저처럼 돈 많은 사람들이 많이 하면 됩니다"라고 말했다. 시청자들이 분위기에 휩쓸려 억지로 했을지도 모른다는 이상혁 선수의 걱정이 담긴 발언이었다. 하지만, 이상혁 선수가 크게 걱정할 필요는 없어 보인다. 이상혁 선수의 기부에 마음이 움직인 시청자와 팬들이 자발적으로 나섰기 때문이다. 그의 '선한 영향력'이 시청자와 팬들의 마음을 움직였고, 자발적인 행동을 이끌었다.   # "도움이 되길 바란다" 코로나19 사태에서 돋보인 프로게이머 '선한 영향력' 이번 페이커의 일화는 코로나19  사태에서 돋보인 프로게이머들의 선한 영향력 사례 중 하나다.  이상혁 선수에 앞서 '비디디' 곽보성을 시작으로 '쵸비' 정지훈 선수 등 많은 LCK 선수 · 코치 · 구단들이 "도움 되길 바란다"라며 프로게이머 기부행렬에 동참했다. 해외에서 활동 중인 징동게이밍의 '로컨' 이동욱 선수와 챌린저스 코리아의 진에어 그린윙스 '타나' 이상욱 선수 형제도 참여했다. 은퇴한 '앰비션' 강찬용은 물론 <스타크래프트> 선수였던 '흑운장' 이성은 역시 기부에 나섰다. ▲ 곽보성 선수는 자신의 생일에 뜻 깊은 행동을 했다. 팬들은 물론 동료 선수들에게도 '선한 영향력'을 전했다 (출처: 젠지이스포츠 비디디 곽보성 선수 트위터) 그들의 기부는 단순히 금전적인 영역에서 끝나지 않는다. 전 · 현직 프로게이머를 응원하는 팬들 중 다수는 1020세대이자, 앞으로 사회를 이끌 세대다. 그리고 이 많은 팬이 페이커(이상혁), 비디디(곽보성) 등 자신들의 스타가 자발적으로 나선 선행을 지켜봤다. 좋은 롤 모델이 된 것이다. 이미 몇몇 팬들은 선수들을 따라 기부에 동참하며 인증하기도 했다. 여기서 끝이 아니다. 팬들 역시도 선수들에게 선한 영향력을 끼칠 수 있다. 그리고 다시금 선수들이 팬들에게 좋은 가치를 전하며, 자연스럽게 선수와 팬이 서로 선한 영향을 주고받는 선순환까지 이어질 수 있다. 선한 영향력은 이번 국내 코로나19 확산 사태를 비롯하여 사회구성원이 자발적으로 많은 사회 문제를 해결할 수 있는 원동력으로 평가받는다. 이번 코로나19 사태에서 이상혁 선수를 비롯해 많은 프로게이머가 보여준 선한 영향력 역시 알게 모르게 팬들에게 남고, 언젠간 더 나은 사회를 만드는 밑거름으로 돌아올 것이다. 선행은 그런 것이다.
대도서관 "게임 심하게 하면 문제 있으니 중독이라고? 그게 게임만 그런가?"
"게임을 심하게 하면 문제니 게임 중독이 있다고 한다. 그런데 세상에 심하게 해서 문제 없는게 있는가? 아이들이 왜 게임에 빠지나부터 봐야 한다. 성취감 못 주는 학업 시스템이 문제다" 스트리머 대도서관(본명 나동현)이 17일, JTBC의 시사 교양 프로그램 '시사토크 세대공감'에 출연해 '게임 과몰입'(일명 게임 중독) 이슈에 대한 자신의 의견을 밝혔다. 단순히 자신의 의견만 밝힌 것이 아니라, 게임 중독을 찬성하는 이들의 논리를 듣고 반박까지 해 더 인상적이다. JTBC 시사토크 세대공감에 출연한 대도서관 (출처: JTBC) 대도서관은 방송에 출연해 게임중독이란 개념과 단어 자체가 '게임은 인생에 도움이 안 되는 것'이라고 인식하고 있는 기성 세대가 만든 말도 안 되는 개념이라고 의견을 밝혔다. 다른 취미활동은 물론 심지어 공부에도 중독처럼 보이는 행동이 있는데도 게임만 문제시되는 것은 이런 기성 세대의 인식 때문이다라는 논리다.  또한 그는 "사람들은 게임하면 인생에 도움이 안된다고 하는데, 그건 게임을 안 해본 사람들이 하는 말이다. <문명> 같은 게임을 하면 자연스럽게 역사·문명의 발전을 체험할 수 있고, 하다 못해 RPG를 해도 남보다 더 앞서 나가기 위해 많은 고민을 하게 된다. 게임을 만들어 돈 버는 사람도 있고, 나처럼 게임 방송을 해 돈 버는 사람도 있다. 게임이 아무 쓸모 없는 것은 편견이다"라고 자신의 의견을 밝혔다. # 게임 많이 하니 문제라 하지 말고, 왜 많이 하는지부터 생각해보라 물론 대도서관의 이런 주장은 모두에게 공감을 얻진 못했다. 어떤 패널은 72시간 가까이 밥도 안 먹고 게임한 자신의 경험을 이야기하며 이처럼 심각한 사례가 있기 때문에 대도서관의 의견에 공감할 수 없다고 말했다. 설사 게임을 통해 무언가를 얻는다고 하더라도 그것은 자신의 현실을 통째로 바쳐 얻은 것이라는 논리다. 어떤 패널은 심리학 쪽에서 게임 중독으로 판정된 이들 대부분이 ▲ 생활에 지장을 줄 정도로 게임에 몰두 ▲ 대인관계 어려움 ▲ 주의 산만 ▲낮은 학업 성취 ▲ 충동 조절 어려움 ▲ 우울증 ▲ 병적 방황 등을 겪는다며, 게임 자체는 문제는 아닐지라도 게임 중독(과몰입)은 문제시 해야 한다고 주장했다. 출처: JTBC 이런 반대 의견에 대해 대도서관은 먼저 무언가에 심각하게 빠져 문제 생기는 것은 극히 드물게 나오는 사례이며, 이런 것은 게임 외에 다른 분야에도 많다고 반박했다. 그는 "게임을 오래 하면 대인관계 망치고 디스크도 생긴다고 하는데, 그건 공부도 똑같다. 공부도 그 정도로 오래하면 대인관계 망가지고 허리 나간다. 많이 봤다"라며 게임만 부당한 시선을 받고 있다고 강조했다. 또한 그는 사람들이 게임을 많이 하는 것을 문제시해야 하는 것이 아니라, '왜' 많이 하는 거를 살펴봐야 한다고 주장했다. 청소년들이 현실에서 '성취감'을 느낄 수 없기 때문에, 자신이 노력한 성과가 바로 보이는 게임에 더 빠져든다는 주장이다.  "우리 교육체계가 학생들에게 성취감을 줄 수 있을까? 아이들은 학교, 학원에서 하루 종일 공부만 한다. 아이들이 현실에서 성취감을 느낄 수 있는 수단은 공부뿐인데, 공부 만으로 성취감을 얻을 수 있는 사람은 5%도 안 된다. 그 상태로 아이들이 성인이 되면 아이들이 어떻겠는가? 요즘 젊은 친구들 정말 똑똑하고 좋은 사람 많은데, 대부분 자존감이 바닥이다. 성취감을 느낄 수 없는 현실 때문이다" 대도서관이 방송에서 한 말이다.  이런 대도서관의 주장에 한 30대 패널도 "게임 중독 증상이 한국이나 일본 같은 동북아시아, 그 중에서도 10대들에게서 주로 일어난다. 하지만 20대 이상부터는 놀라울 정도로 줄어든다. 이 말은 부모와 사회가 아이들을 입시로 몰아 넣어, 현실에서 성취감을 느낄 수 없어 게임에 빠져드는 것이라고 해석할 수 있다. 이젠 아이들에게 공부 외에 다양한 활동을 열어줘야 한다"며 공감했다.