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폭로, 또 폭로! 에픽​ vs 애플 소송으로 밝혀진 5가지 사실

"애플 하면 보안이라고? 너네 악성 앱 관리 안 되잖아!"
에픽게임즈와 애플의 소송전이 점입가경입니다. 두 회사는 법원에 제출한 자료를 통해 서로의 치부를 드러나는 데 열심인데요. 이 소송을 통해 그간 감춰졌던 여러 정보가 공개되고 있습니다. 

두 회사뿐 아니라 마이크로소프트(MS), 소니, 넷플릭스 등 콘텐츠 시장의 공룡들과 관련한 내부 정보까지 속속 공개되고 있는데요.

오늘은 첫 공판 과정에서 드러난 5가지 사실을 정리했습니다.

1. "애플 하면 보안이라고? 너네 악성 앱 관리 안 되잖아!"

에픽은 애플이 "아이폰은 항상 공격에 위험에 노출됐다"며 "이렇게 특화된 보안을 없애면, 악덕업자들에 노출될 수 있다"고 발언한 것에 반박했습니다. 2015년 9월 앱스토어에서 악성 앱 2,500개가 노출됐고, 다운로더의 수는 1억 2,800명에 달하는데 애플은 아무런 조치도 취하지 않았단 겁니다.

에픽이 폭로한 애플 사내 메일에 따르면, 당시 매튜 피셔 앱스토어 담당 부사장은 회사에 "악성 앱을 받은 사람들에게 메일을 보낼까?"라고 물어봤습니다. 그러면서 고객 경험 팀의 데일 배그웰이라는 직원과 문제를 논의했는데, 애플은 최종적으로 피해자들에게 관련 사실을 공지하지 않았습니다. 

당시 다운로드된 몇몇 앱에는 악성코드가 담겨있었는데, 아이폰 기기 정보는 물론 네트워크 정보까지 앱 제공자의 서버에 자동적으로 기록이 될 수 있었다고 합니다. 애플이 강력한 보안을 위해 앱스토어 단일 질서를 유지하고 있지만, 갇힌 생태계 때문에 오히려 문제가 생겨도 잘 알려지지 않고 있다고 에픽이 꼬집은 것이죠.

애플은 아직 2015년의 사건에 대한 입장을 내지 않고 있습니다.
[관련 기사]
에픽 vs 애플 역사적 첫 공판! 어떤 이야기 나왔나? (바로가기


2. MS "에픽 총대 고마워!"

작년 8월 5일, MS의 필 스펜서는 팀 스위니 에픽 CEO와 이런 메일을 주고받았습니다. (대화의 톤과 내용은 기자가 살짝 각색했습니다.)


팀 스위니: 만약 Xbox에서 멀티플레이 무료화가 현실화된다면 <포트나이트> 시즌14 출범에 맞춰 발표를 고려할 수 있어요? 우리 예전에 멀티플레이 무료화 이야기하면서 분위기 좋았잖아요.

필 스펜서: 이에 필 스펜서는 "애플과 싸움에 에픽게임즈가 앞장서고 있어서 많은 빚을 지고 있네요. 우리는 엑스박스 외에도 다른 기기에 X클라우드를 서비스하려고 노력 중이에요. 엑스박스 라이브 골드가 아니어도 무료게임을 기본으로 할 수 있게 해줄게요. 그때 에픽게임즈와도 파트너를 맺고 싶네요.
팀 스위니의 메일
필 스펜서의 메일
MS는 iOS 기기에도 X클라우드를 집어놓고 싶었지만, 애플로부터 "모든 게임을 앱스토어에 개별 등록해야 한다"라는 부담스러운 요구를 받았다고 합니다. 공판에서 에픽 측 증인으로 참석한 로라 라이트 엑스박스 비즈니스 개발 부사장은  "MS가 X클라우드를 앱스토어에서 서비스하기 위해 넷플릭스와 같은 모델을 사용하고 싶다고 밝혔지만, 애플은 이를 허용하지 않았다"고 불만을 토로했죠.

[관련 기사]
에픽과 애플의 소송전으로 밝혀지는 게임업계 비밀- Xbox의 경우 (바로가기


3. 에픽게임즈가 PS 독점 게임 가져오려고 제안한 돈은 얼마?

에픽은 소니에게 2억 달러(약 2,239억 원)를 제안했습니다. 에픽 스토어에 PS 독점작을 싣기 위함이죠. 2020년 9월 작성된 에픽 내부 문서에 따르면, 당시 에픽은 4~6개의 PS 독점작을 가져오기 위해 2억 달러를 제안했고, 이에 따른 답변을 기다렸습니다.

협상의 결과는 공개되지 않았지만, 지금까지 에픽게임즈 스토어에는 <레디셋 히어로즈>와 <프레데터: 헌팅 그라운드> 등의 PS 독점작이 입점한 바 있습니다. 기자의 개인적인 추측입니다만, 2억 달러를 내고 저 두 게임을 가져오지는 않았을 것 같습니다. <호라이즌 제로 던> 같은 경우엔 스팀과 에픽 스토어에 나란히 입점했죠. 

같은 문서에는 "필 스펜서가 때때로 밸브의 게이브 뉴웰을 만난다", "닌텐도 타이틀을 에픽 스토어에 가져오는 건 문샷(Moonshot)"이라는 표현도 나와 있습니다.

4. 애플 부사장 필립 실러 "수수료 30% 영원하지 못할 듯"

애플의 필립 실러 마케팅 부사장은 스티브 잡스에게 먼저 수수료 인하를 제안한 적 있습니다. 에픽이 폭로한 바에 따르면, 필립 실러는 스티브 잡스에게 "70:30 비율을 지지하지만, 그 비율이 영원하다고 보진 않는다"라면서 애플이 선도적으로 수수료를 낮추면 마케팅 측면에서 좋은 일이 될 것이라고 썼습니다.

이는 최근 매출 100만 달러 개발사에게 인앱 결제 수수료를 15%로 인하하기로 발표하기 이전에 제안한 것이죠. 잡스는 이에 어떻게 반응했는지 나오지 않았지만, 실러의 발언은 아직 100% 현실이 되지 않았습니다.

참고로 최근 필립 실러는 작년 8월 부사장에서 물러나 애플 스토어 및 에플 이벤트 총괄로 자리를 옮겼습니다.


5.  팀 쿡 "팀 스위니가 누구야?"

때는 2015년, 팀 스위니는 팀 쿡에게 이메일을 보냅니다. iOS에 앱스토어 말고 다른 스토어도 열게 해달라는 것이죠. 애플이 관리하는 스토어와 오픈 마켓을 분리하면 애플이 생각하는 보안 등의 각종 우려도 사라질 수 있다는 겁니다. 

메일을 본 팀 쿡, 필립 실러에게 "이 사람이 그때 우리 행사에 나왔던 사람인가?"라고 물었던 사실이 에픽의 폭로로 드러났습니다. 이 무렵 팀 스위니는 애플이 주최한 WWDC(애플 세계 개발자 회의) 무대에 직접 올라 <포트나이트>의 초기 버전을 시연했죠.
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국제게임전시회 지스타 2019가 11월 14일(목)부터 17일(일)까지 부산 벡스코에서 열렸습니다. 지스타 2019는 메인 스폰서 슈퍼셀을 중심으로 펄어비스, LG전자, 넷마블, 아프리카TV, 창업진흥원, 유튜브, 그라비티, 미호요, IGG, 인벤, 엔젤게임즈, XD글로벌, 알피지리퍼블릭, 에픽게임즈 코리아, 드래곤플라이, 스카이피플, 펍지, 어로스, 제닉스, 이엠텍이 참가했습니다. 일반 관람이 가능한 제1전시장은 온라인, 모바일, 아케이드, 콘솔 등 출시 예정인 신작 시연과 게임전시, 부스별 이벤트가 상시로 진행됐습니다. 야외 부스는 부대행사로 코스프레 체험존과 코스어들의 포토타임, 그리고 스파이럴캣츠 타샤와 도레미가 함께하는 코스프레 어워즈 진행으로 눈길을 끌었습니다. 영상 속 코스어 마이부는 2019 지스타 현장에서 데스티니차일드 참육의 티아마트 코스프레를 선보였습니다. International Game Exhibition G-Star 2019 was held in BEXCO, Busan from November 14th to 17th. G-Star 2019 focuses on the main sponsor Super Cell, Pearl Abyss, LG Electronics, Netmarble, Africa TV, Korea Institute of Startup & Development, YouTube, Gravity, Mihoyo, IGG, Inven, Angel Games, XD Global, Alfigi Republic, Epic Games Korea, Dragonfly , Sky People, Pub, Aros, Zenith, EMTECH participated. The first exhibition, which is open to the general public, was held with new demonstrations, game exhibitions, and booth events scheduled to be released online, mobile, arcades, and consoles. The outdoor booth attracted attention as a cosplay experience zone, cosplay photo time, and cosplay awards with Spiral Cats Tasha and Doremi. In the video, Koss Maibu presented Tiamat cosplay of Destiny's Child Breeding at the 2019 G-Star site. 国際ゲーム展示会G-STAR 2019が11月14日(木)から17日(日)まで釜山で開かれました。 G-STAR 2019は、メインスポンサーのスーパーセルを中心にパールアビス、LG電子、ネットマーブル、アフリカTV、創業振興院、YouTube、グラビティ、美穂あり、IGG、インベントリ、エンジェルゲームズ、XDグローバル、アルピジリパブリック、エピックゲームズコリア、ドラゴンフライ、スカイピープル、ポプジ、語・ロス、ジェニック、イエムテクが参加しました。 一般観覧が可能な第1展示場は、オンライン、モバイル、アーケード、コンソールなど発売予定の新作デモとゲーム展示会、ブース星イベントが常時行われました。 屋外ブースは付帯行事としてコスプレ体験ゾーンとコスオのフォトタイム、そしてスパイラルキャッツターシャとドレミが共にコスプレアワード進行に注目を集めました。 映像の中コスオマイ部2019 G-STAR現場でデスティニーチャイルドチャムユクのティアマトコスプレを披露しました。 #지스타 #마이부 #코스프레
[NDC 2021] 데브시스터즈가 품은 '미지의 존재', 쿠버네티스에 대하여
데브시스터즈 용찬호 엔지니어 게이머들에게 '서버'는 멀고도 가까운 존재입니다. 걸핏하면 터지는 서버에 분노를 표하는 흔한 '게이머의 삶'을 살지만, 그 속에 담긴 개발 노하우나 과정을 잘 알고 있는 이는 드물기 때문이죠. 이처럼 게이머에게 있어 서버는 어떤 단어보다 친숙하면서도 먼 개념에 해당합니다. 따라서 NDC 2021을 통해 진행된 용찬호 엔지니어의 세션은 무척 흥미롭게 다가왔습니다. 부인하지 않겠습니다. 세션은 '전문 지식'을 요구했던 만큼, 몇몇 부분에서는 되감기가 필요할 정도로 까다로웠습니다. 하지만 아무 생각 없이 플레이한 게임의 서버가 이토록 복잡한 구조와 개념으로 운영되고 있다는 걸 알게 된 가치 있는 시간이기도 했죠. 데브시스터즈가 품은 미지의 존재, '쿠버네티스'를 소개합니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 강연자: 용찬호 소속: 데브시스터즈 이력: ▲ 데브시스터즈 R&D 센터 소프트웨어 엔지니어 ▲ '시작하세요, 도커 그리고 쿠버네티스!' 출간 # 미지의 존재, '쿠버네티스'에 대하여 데브시스터즈는 <쿠키런>으로 잘 알려져있지만, <퍼즐월드>나 <파티파티> 등 다양한 게임을 개발한 회사이기도 합니다. 따라서 그들은 안정적인 운영을 도와줄 '인프라'가 필요하다고 판단했죠. 이를 위해서는 퍼블리싱의 효율성을 올려줄 인프라와 컨테이너 오케스트레이션, 그리고 확장성 있는 인프라와 오픈소스 생태계가 필요했습니다. 그 결과 채택된 것이 오늘 소개해드릴 '쿠버네티스'입니다. 참고로 쿠버네티스란 컨테이너화된 어플리케이션을 자동으로 배포, 관리해주는 시스템을 말합니다. 쿠버네티스는 데브시스터즈가 필요로 한 내용을 모두 충족한 시스템이었습니다. 동일한 인프라에서 동일한 구조로 게임을 런칭할 수 있는 환경을 제공할 수 있을뿐더러, 서버 하나가 잘못되더라도 밸런싱이 가능했으며 확장성과 오픈소스 생태계까지 갖췄기 때문이죠. 그렇다고 해서 쿠버네티스가 무조건적인 정답은 아닙니다. 도입하기 전 충분한 검토와 연구가 당연히 필요하죠. 개발사와의 협업은 가능한지, 그 방향성이 컨테이너 기반 클라우드와 적합한지 등을 꼼꼼히 따져봐야 합니다. 데브시스터즈는 약 일곱 개의 쿠버네티스 클러스터를 게임 인프라로 활용하고 있습니다. 그 용도도 무척 다양한데요, 게임 퍼블리싱 플랫폼 자체는 물론 게임별 dev, qa, staging 프로덕션 게임 서버와 데이터베이스도 쿠버네티스에서 운영하고 있죠. 게임 로깅 인프라나 윈도우즈 컨테이너를 위한 쿠버네티스까지 사용하고 있을 만큼, 그 범위도 넓은 편입니다. 다만, 데브시스터즈가 처음부터 쿠버네티스를 잘 썼던 건 아닙니다. 용찬호 엔지니어는 "성공적 도입을 위해 R&D를 길게 진행했다. 2014년에 처음으로 쿠버네티스를 연구했지만, 기능이 빈약했기에 많이 활용하진 못했다"라며 당시를 회상했습니다. 그렇게 시간이 지나 쿠버네티스는 추가 기능을 갖췄고, 2017년 데브 플레이 플랫폼에 도입된 데 이어 2년 뒤에는 <쿠키런 for Kakao> 서버에도 문제없이 활용되며 데브시스터즈에 자신감을 심어줬습니다. 올해 초 출시된 <쿠키런: 킹덤>의 컴포넌트 대부분도 쿠버네티스 위에서 운영되고 있죠. # 데브시스터즈는 어떻게 쿠버네티스 클러스터를 구축했나 쿠버네티스는 크게 '셀프 호스트'(Self-hosted)와 완전 관리형으로 나뉩니다.  셀프 호스트는 컨트롤 플레인을 직접 관리할 수 있으며 튜닝 등 실험적 활용이 가능하지만, 장애 발생 시 직접 해결해야 한다는 단점을 갖고 있습니다. 반면, 완전 관리형은 컨트롤 플레인에 대한 관리를 완전히 위임하는 것으로 부담을 줄일 수 있다는 평가를 받습니다. 또한, 클라우드가 제공하는 윈도우즈 컨테이너 등도 쉽게 활용 가능합니다. 하지만 앞서 말씀드린 클러스터 튜닝이 불가능하다는 문제점도 있죠.  데브시스터즈는 두 항목을 저울질한 결과, 효율성이 높은 관리형 쿠버네티스를 선택했습니다. 현재 데브시스터즈는 게임 퍼블리싱에 필요한 요소 대부분을 쿠버네티스에서 운영하고 있습니다. 용진호 엔지니어에 따르면 쿠버네티스의 장점은 '동일한 게임 환경을 찍어내듯 복제할 수 있다'는 점입니다. 실제 라이브 서비스를 위해 준비된 게임 환경이 존재할 경우, 똑같은 세팅으로 부하 테스르를 할 수 있는 모델을 만들 수 있는 거죠.  다만 이를 위해서는 '게임 서버를 위한 쿠버네티스 배포 자동화', '여러 게임을 위한 멀티 테넌시 환경', '쿠버네티스에서 게임 운영하기' 등 세 가지 요소가 필요합니다.  성격에 따라 배포 도구를 잘 골라야 한다 여러 게임을 위한 환경도 필수적으로 요구된다 셀프 호스트에 대한 걱정은 하지 않아도 된다 # "소소한 부분에서 시작해 천천히 허들을 낮춰보시라" 쿠버네티스 기술 스택에는 다양한 요소가 존재합니다. 먼저, 서비스 메시는 네트워크 트래픽 제어와 메트릭 가시성 확보를 위해 사용됩니다. 데브시스터즈의 경우 istio와 envoy를 사용하고 있는데요, 각각 서비스 메시의 컨트롤 플레인 구성과 게임 서버로 오가는 모든 트래픽을 대신 처리하기 위한 프록시의 역할을 수행합니다. 쿠버네티스의 기능을 보조하기 위한 애드온에도 주목해야 합니다. 인증서를 생성하거나 단기 메트릭을 수집하기 위한 필수 애드온 외에도 필요에 따라 수많은 애드온을 운영할 수 있기 때문이죠. 데브시스터즈는 라이브 클러스터에서 서른 개 이상의 애드온을 활용하고 있습니다.  용찬호 엔지니어는 애드온 부분에서 다음과 같은 말을 전했습니다. 결론만 말하자면 애드온의 숫자가 많더라도 걱정할 필요가 없다는 겁니다. "중요한 건 필요한 기능을 위해 적절한 애드온을 사용하는 거지, 깊은 이해가 필요한 건 아니라는 점이다. 이해도가 높다면 트러블슈팅이 가능하겠지만... 굳이 그럴 필요는 없다.필요할 때 필요한 애드온을 필요한 만큼만 가져다 쓰는 게 핵심이다." 세션 말미, 용찬호 엔지니어는 데브시스터즈가 쿠버네티스를 쓴 이유를 세 가지로 요약함과 동시에 한 가지 당부의 말을 전했습니다. 그는 "퍼블리싱 가능한 인프라나 이를 위한 컨테이너 오케스트레이션, 오픈소스 생태계 등으로 인해 쿠버네티스를 택했지만 이것만 사용할 순 없다"라며 "모니터링, 서비스 메쉬 등 도구를 최대한 활용해야 한다. 여러 게임을 퍼블리싱하는 개발자를 위한 멀티 테넌시와 권한 관리도 필수"라고 전했습니다. 마지막으로 용찬호 엔지니어의 맺음말을 통해 기사를 마무리할까 합니다. 이번 세션에는 게임 개발과 쿠버네티스에 관한 내용은 물론, 서버에 대한 데브시스터즈의 노하우도 담겨있으니 관련 업계 종사자라면 한 번쯤 들어보시길 권해드립니다. "라이브 환경에 쿠버네티스를 도입한다는 건 굉장히 허들이 높은 작업일 수 있다. 따라서 섣불리 도입하라고 말씀드릴 순 없다. 하지만, 게임 개발 환경과 같은소소한 부분에서라도 쿠버네티스를 천천히 도입하면서 허들을 줄이는 것도 나쁘지 않을 거다."
논란의 '블러디 레이첼', 표절 인정에 따른 개발중단 및 펀딩 철회
표절 논란에 휩싸인 한국 인디 게임 <블러디 레이첼>이 결국 표절은 인정했다. 이에 따라 텀블벅 펀딩을 철회하고 개발도 중단했다. 2D 사이드뷰 액션 게임 <블러디 레이첼>은 6월 2일 텀블벅에서 후원을 시작했다. 6월 9일 기준 펀딩 금액 1,400만 원을 모아 목표치의 733%를 달성했다. 누구나 플레이 가능한 1차 데모도 공개했다. 현재 해당 데모는 텀블벅 페이지에서 삭제됐다. 하지만 문제가 있었다. 아스키 소프트에서 개발한 액션 플랫포머 게임 <카타나 제로>를 표절한 정황이 발견돼 거센 비판을 받은 것. <카타나 제로>는 2019년 4월 18일 정식 발매됐다. <블러디 레이첼>이 텀블벅 홈페이지를 통해 공개한 스크린샷과 공식 트레일러, 그리고 데모 버전을 확인하면 <카타나 제로>와 유사한 모습이 발견된다.  유사한 모습으로는 ▲전반적인 캐릭터 모션 ▲적 처치 시 연출 ▲불릿 타임 시스템 ▲데모 스테이지 보스가 <카타나 제로> 주인공과 외견이 비슷한 사무라이라는 점이 있다. 또한 커뮤니티에서는 주인공 '레이첼'의 디자인이 <언더테일>의 '차라'와 유사하단 점도 지적됐다. <블러디 레이첼>과 <카타나 제로>의 액션 <카타나 제로>의 주인공과 <블러디 레이첼> 1차 데모의 사무라이 '레이첼'과 '차라' <카타나 제로>의 유통사 디볼버 리지털도 해당 게임에 관해 인지했다. 디볼버 디지털은 영감을 받았다기엔 전반적인 비주얼, 그리고 불릿 타임 시스템과 사무라이 디자인이 <카타나 제로>와 너무나 비슷하다고 언급했다. 이에 따라 게임 디자인 및 비주얼을 수정하길 바란다는 견해를 밝혔다.  [Update 21-06-10 18:17] 청강문화산업대학교는 <블러디 레이첼> 관련해 해당 개발팀의 사과문을 디볼버 디지털에 전달했다. 이에 디볼버가 밝힌 입장은 다음과 같다. There are no hard feelings at all and we hope the student team is able to take the project forward in a new way that helps differentiate it from Katana ZERO. I'll make sure the developer of Katana ZERO knows of your kind email as well and please let the student team know we send our best wishes on their future efforts! 전혀 나쁜 감정이 없으며, 우리는 학생팀이 <카타나 제로>와 차별화하는 새로운 방법으로 프로젝트를 추진할 수 있기를 바란다. <카타나 제로>의 개발사도 당신의 친절한 이메일에 대해 알 수 있도록 하겠다. 학생팀에게 앞으로의 노력에 건승을 빈다고 전해 달라! 개발팀이 입대를 앞두고 있다는 것도 논란이 됐다. 팀 이름 '비포 디 아미'부터 입대 전 무엇이라도 해 보자는 마음에서 정해진 이름. 하지만 게임 발매 후 입대를 할 경우 사후 업데이트가 힘들어질 수밖에 없다. 심지어 입대 전까지 게임을 완성할 시간도 물리적으로 매우 부족했다. 텀블벅 후원에 청강대학교 이름을 사용한 것도 재학생 측에서 논란이 됐다. 텀블벅 커뮤니티 글에 따르면 해당 게임은 입학 전부터 진행된 개인 프로젝트며, 개발 인원을 청강대학교 내 동아리에서 추가로 모은 것이다. 그럼에도 대학교 이름을 텀블벅 후원 페이지에 게시해 마치 학교의 공식 프로젝트처럼 오인하게 만들었다. 비포 디 아미는 해당 논란에 대해 6월 9일, 1차 사과문을 작성했다. 해당 글에서는 개발팀 전원의 군 입대를 미루고, 논란이 되는 부분을 수정해 2024년까지 게임을 출시하겠다고 밝혔다. 그리고 후원자와의 약속을 위해 11월까지 2차 데모를 공개하겠다고 언급했다. 6월 9일 올라왔던 글 중 일부 (출처 : 텀블벅) 하지만 논란은 사그라들지 않았다. 결국 개발팀은 텀블벅 후원 중단, 및 환불, 프로젝트 중단을 결정했다. 더불어 6월 10일, 텀블벅 커뮤니티에 2차 사과문을 작성했다.  먼저 <카타나 제로> 표절 논란에 대해서는 "기획단계에서 모티브로 잡았던 게임이었으며, 부족한 기획과 아이디어로 인해 표절작이 나왔다. <카타나 제로>의 게임 방식과 흡사한 UI, 불릿타임 그리고 주인공을 떠올릴 만 한 디자인을 사용한 점, 논란이 될 만한 데모버전을 선보인 점 진심으로 사과드린다"고 전했다. 청강대학교 이름을 후원에 사용한 점에 대해서는 "팀원을 재학생으로 모집했고, 단순히 학생의 작품이라 생각해 텀블벅 후원에 학교 이름을 게시했다. 끝까지 학교 이름을 내리지 않았던 점 사과드린다"고 언급했다. 그리고 "모든 잘못은 저희의 미숙함으로 인해 일어났고, 이런 결과에 대해서 후원자분들과 재학생, 마지막으로 <카타나 제로> 개발팀 분들에게 심려를 끼쳐드린 점에 대해 큰 책임을 느끼고 진심으로 사과드린다"며 "텀블벅 후원 중반 및 환불, 프로젝트 개발 중단을 결정했다"고 밝혔다. 텀블벅 후원 페이지는 6월 10일 기준, 이틀 안으로 페이지 삭제될 예정이다. 환불에 따라 펀딩 금액도 6월 10일 기준 1,100만원까지 감소했다. 내용 전문은 텀블벅 커뮤니티 게시판(링크)에서 확인할 수 있다. 사과문 중 일부 (출처 : 텀블벅)
[NDC 2021] 게임 망치는 '악성 유저' 어떻게 잡아야 할까요?
게임 내에는 다양한 '악성 행위'가 있다. 게임 봇, 작업장, 소위 '골드 파밍 그룹'이라고 불리는 집단은 게임 안에서 가장 큰 위협 요소다. 이들은 모바일 및 PC 게임에서 자동으로 아이템을 파밍하며, 최종적으로는 현금 거래를 통해 부당한 금전적인 이익을 얻는다. 악성 유저는 과도한 게임 콘텐츠 소모를 통한 게임 수명 단축, 정상적인 유저 이탈 등 게임에 악영향을 미친다. 이런 게임 내 악성 유저들은 어떻게 잡아야 할까? 이를 데이터분석 기반으로 해결할 방안을 설명하기 위해 고려대학교 정보보호대학원 김휘강 교수가 강연했다. 김휘강 박사에 따르면 그간 많은 게임들이 머신러닝과 딥러닝을 통해 봇과 작업장을 탐지했다. 대부분 게임봇의 패턴이 정상 유저의 패턴과 다르다는 점에 착안해 이를 골라내는 연구가 주류를 이루고 있기도 하다. 덕분에 고도화된 알고리즘을 통해 악성 유저와 일반 유저를 식별 가능한 수준에 이르렀다. 문제는 딥러닝 기술을 통한 탐지가 게임봇 및 유저 밴 업무 적용에는 한계를 보인다는 것. 머신러닝과 딥러닝은 결과에 대한 정확도는 보증하지만, 어떤 이유로 밴이 된 유저가 봇으로 탐지됐는지에 대한 설명력은 부족하다. 이에 현업에서는 높은 정확도에도 불구, 설명 가능한 알고리즘을 따로 적용해 이를 해명에 사용하거나, 수동으로 재분석을 하는 경우가 있었다. 아니면 악성 유저를 밴하고도 다시 풀어줘야 하는 사태가 발생했다. 이를 보완하기 위해 'XAI'(Explainable AI)라는 개념이 제시됐다. 이름을 풀어 보면 '설명 가능한 AI'다. 이를 응용하면 왜 유저의 행위가 게임봇으로 식별되었는지 설명할 수 있어, 악의적인 봇 유저가 이의 제기를 하더라도 주요 원인을 설명할 수 있다. 그 외에도 '컨테이전'이라는 현상이 있다. 나의 행위가 다른 사람에게도 전파되는 현상을 말하는데, 여기서는 악성 유저가 악성 행위를 다른 유저에게도 전파하는 것이다. 물론 선한 행위가 전파될 수도 있다. 이런 악성 행위에 대한 해결책은 정확히 무엇일까? 선한 행위는 전파시킬 수 없을까? 자세한 내용은 아래 동영상을 통해 직접 들어보자. 강연 마무리 단계에서 김휘강 교수는 "게임봇, 사설서버와 같이 게임 내 다양한 악성행위가 있고 이를 탐지하고 막을 수 있는 기술도 점차 고도화되고 있다. 물론 기술적인 방법이 실용적이고 가장 현실적인 솔루션이다."라고 언급했다. "하지만 지금이야말로 유저들이 장기적으로 게임 내 규범을 올바르게 형성하고 지켜갈 수 있도록 동료, 친구, 커뮤니티 활동에 다시 방점을 두어야 하는 시점이 아닌가 생각된다"고 덧붙였다. 
[NDC 2021] 한국의 4인 개발팀, 닌텐도 e샵 다운로드 4위 찍기까지
콘솔 로그라이트 '던전림버스' 포스트모템 <던전림버스>는 닌텐도 스위치와 스팀에 출시된 로그라이트다. 한국의 개발사 게임인이 개발했으며, 개발에 참가한 인원은 4인이다. 게임은 한때 닌텐도 e샵에서 다운로드 4위를 기록했으며, 특히 일본에서 준수한 판매량을 기록했다. 김현석 게임인 마스터는 9일 NDC에 출연해, 기획을 중심으로 <던전림버스>가 어떻게 개발되었는지, 또 개발 중 플랫폼이 어떻게 변화했는지 설명했다. 김 마스터는 "강연을 듣는 분들이 신입 기획자이거나 기획 지망생이라면, 기획적인 마인드나 판단 기준에 대한 인사이트를 얻으실 수 있고, 인디 게임이나 아마추어 게임 개발자라면 전체적인 프로세스와 개발 전후의 이슈들을 확인하실 수 있을 것"이라고 예고했다. 강연자: 김현석 소속 : 게임인 마스터 이력: 2002년부터 게임 개발 (피쳐폰, 스마트폰, 온라인, VR, AR, 키오스크, 보드게임 등) <던전림버스>는 2017년 5월 발매하려던 로그라이크였지만 마무리를 못해 방치되던 프로젝트였다. <던전림버스>의 외주로부터 프로젝트와 인연을 맺은 김 마스터는 대표의 설득으로 게임인에 합류해 프로젝트를 끝까지 책임지기로 한다.  초기 <던전림버스>는 <퀘스트 오브 던전스>(2014)를 벤치마킹한 게임이었다. "벤치마킹 대상보다 발전"을 목표로 '5년 내 1억'을 벌기로 예정됐지만, 김 마스터가 개발을 이끌기로 하면서 ▲ 대표님이 재미를 인정하는 게임 ▲ 손익분기점을 넘기는 게임을 목표로 추가했다. 이를 위해 초기 빌드의 리소스를 20% 정도만 남기기로 하고, 일러스트는 외주를 맡겨 미국풍으로 바꿨다. 에셋 스토어도 적극 쓰기로 했다. 김 마스터는 "고전 게이머에게 어필"을 목표로 정통 로그라이크에 가까운 게임을 개발하기로 했다. 이를 위해 기획 측면에서 "죽었을 때 하기 싫어지는 요소를 줄이는 것’ / ‘완전한 리셋보다 사소한 것이라도 남기는 것"에 방점을 찍었다. 이에 따라 도출된 결론은 "죽었을 때 여운이 남고 다시 하고 싶어야 한다"였다. 뒤따르는 고민은 차별화였다. 김 마스터는 "맵과 오브젝트가 뭔가 다르다,  죽더라도 실패가 아니다, 거대 보스가 등장한다"는 지점을 차별화 요소로 지정했다. 이는 곧 플레이어가 느낄 수 있는 동기 부여를 연결하고 고민하는 과정이라는 것이 김 마스터의 설명. 과정 중 단순한 랜덤 맵의 반복은 결국 지루함으로 연결되기 때문에 삭제했다. 게임인은 개발 과정 중 게임 스트리머 및 학원 수강생을 대상으로 테스트를 진행했다. 나온 반응은 '어렵다', '불편하다'였다. 이를 고치기 위해 게임의 방향성이 한 차례 바뀌게 된다. 개발팀은 로그라이크에서 로그라이트로 게임 방향을 바꾸기로 한다.  김 마스터는 "로그라이크, 로그라이트는 한 글자 차이지만 차이가 크다"며 게임의 무게를 덜어냈다고 이야기했다. 게임을 성장형 시스템으로 전환시키고, 무기와 요리에 보정 효과를 부여하면서 게임은 한차례 크게 바뀐다. 동기 부여와 얽힌 밸런싱은 거의 처음부터 새로 작업을 진행했다. 이 무렵 게임인은 <포스트모템>의 닌텐도 스위치 출시를 결정한다. 김 마스터는 이때 "게임을 많이 고쳐야 했다"고 기억했다. 캐릭터가 죽을 때 화면에 출력되는 Press Any Key라는 문구도 문제였다. 닌텐도에는 '키'가 없기 때문에 개발팀은' 버튼'으로 문구를 수정해야 했다. 스팀과 닌텐도 스위치의 밸런스도 문제였다. 조작이 바뀌면서 휴대용에 맟춰 밸런스 조절이 이루어지기도 했고 조이콘 분리와 같은 요소에도 대응해야 한다는 점을 강조했다. 이외에도 플랫폼이 달라지면서 UI/UX 측면의 교체도 자연스레 진행하는 과정을 거치는 등 변화도 필수불가결이었다. <던전림버스>는 일본과 유럽에 발매가 일찌감치 됐지만, 유독 한국에는 2월 말에나 출시됐다. 게임 심의 문제가 발생했기 때문. 당시 게임인은 퍼블리셔로부터 "한국은 전체 판매량의 1%도 안나오는 국가인데 그럼에도 심의 비용은 비싼 편이라 적자가 날 수도 있다"는 말을 들었다. 김 마스터는 이어서 <던전림버스>의 교훈과 반성점을 이야기했다. 자세한 내용은 유튜브로 확인할 수 있다.