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1분기 영업이익 71.7% 감소... 펄어비스의 해답은 신규 IP?

펄어비스 2021년 1분기 실적발표
펄어비스의 2021년 1분기 실적이 급락했다. 

영업이익은 전년 동기 대비 무려 71.7%나 감소한 131억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 24.2% 감소한 1,009억 원. 순이익도 57.3% 감소한 207억 원을 기록했다. 이같은 기록은 국내 및 아시아 국가의 매출 비중 감소, 모바일 플랫폼 매출 저조와 늘어난 인건비가 원인으로 지목됐다. 

인건비는 전분기 대비 11% 증가했다.  인력 및 연봉 조정에 따른 결과다. 당기순이익은 전분기 대비 20% 증가한 207억 원이다.

# 해외 매출 비중 78%, 북미/유럽 직접 서비스 이후 회계상 매출 이연이 원인

회사는 감소 원인에 대해 회계상 매출 이연된 부분을 꼽았다. 북미, 유럽 지역 직접 서비스 이후 약 한 달만에 200억 원의 매출을 기록했지만 이중 46% 가량만 반영됐다는 것이 펄어비스의 설명. 이에 따라 2분기 매출 상승이 기대된다고 밝혔다.

IP별 매출 현황을 보면 <검은사막>과 <이브> IP 모두가 최근 4개 분기 연속으로 감소세를 겪었다. 두 IP는 모두 15억 원이 감소해 <검은사막>은 829억 원, <이브>는 176억 원을 거뒀다.

해외 매출 비중은 78%에 달한다. 이는 작년 2분기와 같은 상황. 다만 북미/유럽은 50%로 직접 서비스 이후 가장 높은 매출 비중을 차지했다. 비율상 국내와 아시아는 감소했으며 아시아 지역 매출도 최근 5개 분기 가운데 가장 낮은 28%이다.

플랫폼으로는 PC가 꾸준히 성장하는 추세다. 1분기 매출로 53%의 비중을 거뒀다. 콘솔은 큰 변화폭이 없으나 모바일은 <검은사막 모바일>의 연이은 하락새로 36%라는 가장 낮은 수치를 기록했다.
펄어비스는 <검은사막 모바일> 감소 원인에 "1분기 PC에 선보이지 않은 솔라리스를 먼저 출시하며 재미를 선사하려 노력했다"며, "유저 지표는 전지역에서 상대적으로 안정적인 모습을 보이고 있다. 유저 편의성 개선과 신규 유저 위한 초반 동선 개선, 이벤트 등으로 지표 강화 방안을 모색할 것"이라고 밝혔다.

펄어비스는 기존 IP들의 라이브 서비스를 강화하며 올해 출시를 앞둔 <붉은사막> 개발에 집중할 것이라고 밝혔다.
<검은사막>은 플랫폼 공통 신규 클래스 업데이트와 함께 유저 간담회도 진행할 게획이다. 플랫폼 별 계획으로, 온라인은 국내 이관 서비스 3주년 이벤트와 일본 스팀 서비스를 앞두고 있으며 모바일은 신규 클래스 '쿠노이치'가 최근 업데이트됐다. 콘솔은 대양 콘텐츠가 예정돼 있다.

<이브>는 서비스 18주년과 더불어 연간 대규모 업데이트 계획을 발표하며 중국 1주년 이벤트도 연다. <이브 에코스>의 중국 출시도 앞두고 있다.

# <도깨비>도 '메타버스' 대열 합류, 차세대 자체 엔진으로 타 산업과 가능성 타진

펄어비스는 개발 중인 신작 <붉은사막>과 <도깨비>를 올해 중 출시에 앞서 정보를 공개한다. <붉은사막>은 필요 리소스를 구축하며 올해 출시를 위해 개발에 집중하고 있다고 밝혔다. 작년 12월 더 게임 어워드 공개에 이어 세 번째 공개를 준비 중이다.

정경인 대표는 "글로벌 게임쇼 또는 파트너 행사 중 가장 영향력이 있을 행사에서 공개할 계획이다. 여름쯤 될 것 같다"고 밝혔다.
<도깨비>는 정경인 대표가 '메타버스 게임'이라고 언급하기도 했다. 정 대표는 자체엔진과 더불어 높은 자유도를 선사할 것이라고 강조했다. 2022년 출시나 올해 중 추가 정보를 공개할 계획이다.

펄어비스는 MMORPG 개발 노하우를 바탕으로 고퀄리티 메타버스 게임으로 개발 중이며 3D 그래픽으로 구현한 지형에서 다양한 콘텐츠를 즐기며 현실과 가상을 넘나드는 경험을 줄 것이라고 밝혔다.
정경인 대표는 "메타버스는 일시적인 유행이 아니라 기술적 발전을 통해 유저 트렌드에 반영된 것이다. 고성장이 예상되므로 <도깨비>의 성과도 더욱 클 것으로 예상된다"고 밝혔다.

그 밖에 신작에 적용되는 차세대 자체 엔진에 대해서는 타 산업과 가능성도 타진하고 있음을 밝혔다. 그래픽 렌더링 기술로 사람과 생물을 AI기술과 접목해 메타버스 세계를 실감 있게 경험할 수 있는 만큼 원천기술 가치가 더욱 높아질 것으로 평가했다.
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(이어) 가장 먼저 개선하는 콘텐츠는? 강건우: ‘가문파견: 하둠’입니다. 혼돈 장비가 나온 시점에, 하둠 지식의 중요성 대비 들여야 하는 시간. 이 두가지 요소의 균형이 적절하게 조정됐었어야 했는데, 생각보다 시간이 걸렸습니다. 이 외에도 서브 캐릭터의 장비를 확인할 수 있는 기능, 위치 저장 이름을 모험가 분들이 직접 지정할 수 있는 기능. 길드 대장이 길드 일정을 지정하면 길드원에게 리마인드 시켜주는 기능. 오늘 완료하지 못한 흑정령 의뢰 1회를 내일도 완료할 수 있게 하는 기능 등, 콘텐츠 전반에 걸친 개선 작업을 순차적으로 계획하고 있습니다. 전투력 위주의 콘텐츠를 설계하면서 동시에 모험가 유입을 원활하게 하기 위한 계획이 궁금합니다. 강건우: 물론 대다수의 모험가 분들이 전투를 즐겨 주시고 전투력을 올리는 것에 집중하며 재미를 느껴주시고 계신 만큼, 앞으로도 업데이트되는 콘텐츠들이 전투력과 연관이 크든 작든 있을 것입니다. 하지만 한국에서는 물론이고, 이제 전세계 모험가 분들이 즐겨 주시는 글로벌 게임인 만큼, 전투력 위주의 콘텐츠 설계가 아닌, 이를테면 생활 콘텐츠 위주의 플레이를 하시는 모험가 분들을 위한 콘텐츠라거나, 영지 꾸미기에 흥미를 느끼는 경우 등, 정말 다양한 모험가 분들의 다양한 니즈가 있다는 것을 잘 알고 있습니다. 그렇기 때문에, PVP를 비롯한 전투 콘텐츠에 메인 방향성을 가져감과 동시에, 색다른 재미를 추구하는 모험가 분들을 만족시켜드릴 수 있는 다양한 콘텐츠 또한 함께 준비중입니다. 이와 동시에, 뒤늦게 합류하신 전투력이 낮은 모험가 분들이 빠르게 성장하여 다양한 메인 콘텐츠들을 충분히 즐기실 수 있도록 하는 케어 방안도 다방면으로 마련되어 있습니다. 추가적으로, 그럼에도 불구하고 신규 콘텐츠의 전투력 제한 등으로 새로 업데이트된 콘텐츠를 즐기지 못하는 경우를 줄이기 위해, 새로 추가된 콘텐츠도 높은 전투력의 모험가 분들을 위한 콘텐츠가 아닌, 낮은 전투력의 모험가 분들도 함께 경험할 수 있도록 향후 업데이트 방향성을 가져갈 계획이며, 카마실비아 지역에서부터 바로 반영될 예정이니 기대해주시기 바랍니다. # 3년 간 누적된 게임 내 콘텐츠, 앞으로 어떻게 운영되나 3년간 업데이트로 많은 콘텐츠들이 있습니다. 어떤 식으로 정리해 나갈 예정인지? 강건우: 이렇게 많은 콘텐츠들을 정리해 나가는 부분이 사실 겉으로 잘 드러나진 않겠지만, 어쩌면 발표했던 내용보다 더 많은 공을 들이고 있는 부분이기도 합니다. 다양한 콘텐츠를 적절한 타이밍에 순차적으로 노출하면서 시스템의 이해를 거부감 없이 높여갈 수 있는 방향으로 조율 중입니다. 서비스 기간에 따라 목적성이 변했거나, 모험가 분들의 이용률을 감안할 때 가치나 비중이 달라진 콘텐츠들을 정비할 계획입니다. 콘텐츠에 따라 약간의 조정으로 조치될 수 있는 것들도 있을 것이고, 졸업의 개념을 두고 가문파견으로 전환하는 방법에 대해서도 적극 검토 중입니다. <검은사막 모바일>에서 추가된 콘텐츠를 보면 구성은 제법 다르나, 외형적인 것을 보면 PC에 등장한 소재라서 새로움 보다는 '어떻게 달라질까' 하는 관점으로 보게 됩니다. 각성/전승의 개념도 그렇고. 어찌 보면 펄어비스 만의 특징이기도 한데, 정체성은 유지한 채 아예 다른 노선으로 가는 것을 고려해보지는 않았는지 궁금합니다.  김주형: 이미 스토리를 포함하여 클래스 스킬의 디테일이라던지, 각종 시스템 등에서 이미 검은사막 PC와 다른 구성으로 개발되어온 부분이 많이 있습니다. 그만큼 PC버전과 모바일버전은 세계관을 공유하지만 각자의 개성이 다른 면이 존재하는 게임이라고 봐주시면 감사하겠습니다. 말씀해주신 대로 PC에 등장했던 소재지만 <검은사막 모바일>에서는 이걸 어떻게 해석하고 풀어나가는지를 흥미롭게 지켜봐 주시면 감사하겠습니다. (이어) 하사신이나 노바 등을 보면 하나의 캐릭터가 PC, 모바일과 콘솔에 각각 선보이는 컨셉으로 잡고 있습니다. 이러한 방향 외 모바일 만의 캐릭터를 도입할 의향은? 더불어, 현재 매화나 쿠노이치, 닌자, 미스틱 등 아직 PC에서 옮겨지지 않은 캐릭터가 있습니다. 이들의 추가 일정이 궁금합니다. 김주형: 가장 빠르게 선보일 것으로 계획되어 있는 클래스로는 ‘쿠노이치’가 있습니다. 올 봄 중에 선보이려고 열심히 준비중에 있습니다. 그 외에도 위자드 등, 아직 모바일에 선보이지 않은 클래스들이 많이 있고, 또 모험가 분들께서도 선호하는 클래스가 빠르게 업데이트되기를 기다리고 계실텐데요, 아직은 밝히기 어렵지만 기다리고 계시는 클래스들은 물론이고 예상치 못할 깜짝 업데이트들 또한 열심히 준비 중이니 기대해주시기 바랍니다. 쿠노이치가 곧 <검은사막 모바일>에 등장한다 최근 추가된 '솔라리스' 클래스에 대한 내부 평가가 궁금합니다. <검은사막>에도 있었지만, 모바일에 맞춰 어떻게 리모델링했는지? 김창욱: 성과에 대해 수치적으로 명확히 공개하기는 어렵지만, 솔라리스는 한국, 일본, 대만 서비스에서 동시에 업데이트가 되었는데 감사하게도 모든 권역에서 좋은 지표를 보였습니다. 클래스의 디테일에 대해 언급하자면, 3주년을 기념해서 정말 많은 노력을 들여 개발하였고, 이동기 잡기 무적기 등 가질 수 있는 모든 기술을 들고 있는 만큼, 모험가 분들께서도 좋게 평가해주고 계시다고 알고 있습니다. 또한 발차기나 도끼자루로 공격하는 원작과는 다르게, 모바일에서는 욜둔을 활용한 속도감 있는 공격 스타일로 구현하는 데 초점을 맞췄습니다. 캐릭터가 늘어나면서 과거 캐릭터의 선호도(?)가 다소 낮아지는 느낌도 듭니다. 균등하게 유지되기 위한 방안이 궁금합니다. 강건우: 캐릭터 밸런스의 목표는 클래스간 특성은 살리되, 가능한 균등한 밸런스를 맞추는 것입니다. 그러기 위해 신규 클래스 출시와 동시에 기존 클래스에 대한 밸런스 패치 또한 꾸준히 진행중이기도 하고요. 물론 선보인 지 오래된 클래스의 빠른 밸런스 패치가 요구된다는 부분은 잘 알고 있습니다. 최대한 빠르게 밸런스 패치를 진행하여 선호도가 낮은 클래스가 없도록, 그럼으로써 모든 클래스가 각각 재미 있으면서 동시에 균등하고 효율적인 전투를 할 수 있도록 신경 쓰고 있습니다. 사막과 대양 등 PC에서 분위기 반전에 성공한 콘텐츠가 <검은사막 모바일>에도 모두 선보였습니다. 이들에 대한 내부 평가나 모험가 반응은 어떻게 보고 있는지 궁금합니다. 더불어 개선점이나, 향후 추가될 콘텐츠도 답변 부탁합니다. 김창욱: 대사막의 경우, 조만간 대규모 개편이 진행될 예정입니다. 대사막이 넓은 지역, 수많은 사원 등 흥미로운 탐험요소가 많다 보니 많은 분들께서 재미있게 즐겨 주셨는데, 아무래도 시간이 흘러 모험가 분들의 전투력이 상승하다 보니, 드넓은 대사막이 충분한 재미를 전달하지 못한다고 판단되었습니다. 또 반대로, 아토르와 같은 상위 콘텐츠를 업데이트 했음에도 전투력이 충분치 않아 콘텐츠를 즐기지 못하는 경우도 있었고요. 이런 아쉬움을 해소하고자, 대사막 자체의 난이도를 분화하여, 대사원을 포함한 모든 사원을 클리어하고, 특정 미션을 달성한 경우 상위 난이도의 대사막에 접근할 수 있도록 계획을 잡고 있습니다. 다양한 전투력대 모험가 분들이 각자 전투력에 맞는 난이도를 선택해 대사막 콘텐츠를 즐길 수 있게 될 것이라 기대합니다. 김주형: 대양은 대사막과 마찬가지로 오랜 시간 공을 들여서 업데이트한 대규모 콘텐츠인데, 사실 모험가 분들의 평가가 만족스러운 수준은 아니라고 알고 있습니다. 그렇기에 아직 다양한 방면으로 개편을 진행하고 있기도 하고요. 무역에 대한 평가가 그리 좋지 못했는데, 조만간 개편된 무역과 약탈을 선보일 예정이니 많은 관심 부탁 드립니다. 다양한 모험가분들의 의견과 플레이 데이터를 바탕으로 계속 개선해 나아가겠습니다. 숨겨진 고대 유적에서는 어느 정도의 보상을 얻을 수 있도록 구상 중인가요? 강건우: 우선은 어떤 경험을 하게 만들 것인가에 포인트를 집중하고 있습니다.  일반 몬스터와 규격을 달리하는 몬스터가 두루 포진해 있고, 홀로 견제하기 불가능한 몬스터들을 길드원과 함께 차근차근 격파해 나가는 모습. 드물게 보스가 등장하고, 이를 두고 벌어지는 길드 간 견제와 대립이 그려지는 그런 경험을 생각하고 있습니다. <검은사막 모바일>에 처음으로 추가되는 길드 단위의 협동형 필드이자, 동시에 적 길드와 경쟁해야 하는 필드이기에 여러 수정을 거치며 다듬고 있습니다. 개인의 경험 차원에서 나이트메어와 비교할 수도 있겠지만, 길드와 협동이라는 키워드가 합쳐지면서 많은 부분의 온도를 다르게 만들 것이기에, 모험가 분들이 겪게 될 ‘경험’이라는 부분을 이라는 부분을 가장 신경 쓰고 있습니다. '정치'를 기대하는 모험가들이 많습니다. 2021년 상반기 업데이트 계획에 정치는 빠져 있는데, 언제 어떻게 등장하나요? 강건우: 현재 상황은, 계속된 신규 시스템과 콘텐츠의 추가로 많은 모험가 분들께서 게임을 힘들게 느끼고 어려워하는 케이스도 있고, 이와 관련하여 전투력 양극화 또한 계속 커지고 있다는 판단입니다. 이에, 게임 본연의 재미에 집중하여 기존 콘텐츠의 개편, 그리고 보다 재미있는 분쟁요소 등 앞으로의 새로운 방향성 정립 등에 포커스를 두게 되었고, 그 과정에서 정치 시스템에 대한 조급함을 조금은 내려놓은 상황입니다. 하지만 정치 시스템이 없어진 것은 아닙니다. 앞서 개발자 영상에서 언급했듯, 앞으로 펼쳐질 전쟁 콘텐츠를 통해 국가 간의 정치 라는 개념이 들어갈 계획이고, 그리고 원래 예고했던 대로 모든 모험가 분들이 참여할 수 있는 본래 의미의 정치 또한, 투표 시스템 같은 아주 작은 요소로부터 천천히, 그리고 차근차근 <검은사막 모바일> 세계관에 어우러져 들어갈 예정입니다. 과거 영지전 등 영지 기반 콘텐츠도 밝혔는데, 어떻게 되고 있나요? 김주형: 현재 시점에 더 중요한 것이 무엇인지 고민을 많이 했습니다. 영지가 그 자체로 온전한 의미를 확립하여, 영지를 성장시키고 연관 콘텐츠를 즐기는 부분을 우선 보강하면서, 불편하거나 의미가 퇴색한 부분을 개편하는 것이 우선 시 되어야 할 것이라고 생각합니다. 이렇듯 영지 기반 콘텐츠는 차근차근 단계를 밟아가면서 풀어내게 될 것 같습니다. 당장은 영지 플레이 및 성장이 의미를 더 갖도록 지휘소 9단계를 추가하고, 그와 관련된 다양한 영지 관련 콘텐츠를 정비할 계획입니다. 길드 단위 콘텐츠의 경우, 참여하지 못하는 모험가와 참여해서 보상을 얻는 모험가 간의 격차가 있기도 합니다. 이를 위한 보안책으로 생각해둔 것들이 있는지도 궁금합니다. 강건우: 길드 가입 여부에 따라 어느 정도 격차가 벌어질 여지가 있다고 보고 있습니다. 그래서 우선 길드에 접근하는 것이 보다 수월해지도록 개선하는 계획을 갖고 있습니다.  추가 보완책으로, 동일한 경험은 아니겠지만 개인 단위로도 목표를 가지고 차근차근 성장할 수 있는 지점들을 충분히 배치할 생각입니다. 칼페온 연회에서, 지역 단위로 목표를 삼을 수 있는 장치들을 배치하는 것에 대해 소개한 내용이 그 부분입니다. 다음 지역으로 계속 진행하면서 성장과 목표 달성을 자연스럽게 느낄 수 있도록 신경 쓰고 있습니다. 칼페온 연회에서 태양의 전장, 랭킹전에서 획득한 명예 점수를 리뉴얼 한다고 예고했는데, 관련 계획은? 김주형: 리뉴얼 계획은 태양의 전장의 새로운 맵이 적용되는 시점으로 생각하고 있습니다. 명예 훈장으로 이용하는 상점과 상점에서 취급하는 상품의 종류 등 명예 훈장이 활용될 수 있는 다양한 방법에 대해 새롭게 검토하고 있습니다. 신규 태양의 전장의 도입 시점 및 등장하는 보스 NPC와 시대상은? 김주형: 도입 시점은 카마실비아와 발렌시아 공성전이 잘 안착한 다음 스텝으로 계획하고 있습니다. 신규 태양의 전장도 칼페온과 발렌시아 국가 간의 전쟁이 발생한 엘리언력 236년을 시대상으로 하고 있으며 사막의 협곡 사이 외길로 되어있는 보급로를 전장의 배경으로 두고 있습니다. 태양의 전장 주간 단위 시즌에 맞춰 신규와 기존 전장이 변경되는 방식으로 도입할 예정이며 부대장 검 획득 방식 등 불편한 점들도 함께 개선하고, 명예 훈장 상점도 리뉴얼하여 보다 쾌적한 전장과 명예로운 보상이 목표가 될 수 있도록 준비를 하고 있습니다. 운영 계획 관련해서는 태양의 전장 주간 시즌에 맞춰 일주일 단위로 신규 전장과 기존 전장이 변경되는 방식을 구상하고 있습니다. 서버간 대항전 등 서버 단위 콘텐츠도 계획 중인게 있나요? 김창욱: 라모네스나 투기장, 태양의 전장 등에서 연합 단위를 넘어 모험가들이 만날 수 있는 기반은 마련되어 있습니다. 우선은 서버 연합 단위 공성전을 개발하면서 개인이 아닌 집단 단위로 경험을 확대할 수 있는 것들에 대해 하나하나 안정성을 검증하고 가능성을 확인할 예정입니다. 라모네스는 e스포츠 쪽으로 발전시키려는 분위기로 보이는데요, 어떻게 준비하고 있는지 궁금합니다. 김창욱: 네, 라모네스의 경우 해외 서비스에서는 라모네스 대회를 진행하고 있었는데, 한국은 준비가 많이 늦어져서 죄송한 마음입니다. 3월 라모네스 대회 전초전을 시작으로 상반기 안으로 본선의 중계까지 계획하고 있습니다. 그 준비로 라모네스 관전모드 추가, 밸런스 보정 작업 등을 해왔습니다. 아마 빠르면 이번 주 중으로 참가자 모집이 시작될 예정이고요. 장기적으로 <검은사막 모바일> 모험가분들의 스포츠 같은 콘텐츠로 지속 개선하면서도 대회를 통해서 볼거리를 제공하는 등 다양한 시도를 통해 지속 발전시킬 계획입니다. 글로벌 대회에 대한 마음은 굴뚝같은데, 현실적으로 서버 레이턴시나 국가별 성장 정도, 오픈된 직업 종류 등 꽤 많은 부분에서 고려해야 할 것들이 있어서 이 부분도 아직은 구상 단계입니다. 한다면 아마 한국-일본전이나 한국-대만전 정도로 시작하게 되지 않을까 싶네요. 빨리 가능해지는 날이 오면 좋겠습니다. 국내는 라모네스보다 1대1 투기장을 더 선호하는 경향이 있습니다. 투기장 관전 모드 및 대회 개최 계획은 있는지 궁금합니다. 강건우: 모험가 분들의 투기장에 대한 선호는 인지하고 있습니다. 물론 투기장도 여러 계획들을 갖고 있습니다. 그러기 위해 일단은 개발 진척도가 높은 라모네스 토너먼트를 우선 도입하여 관전모드, 전투력 보정 등의 개발 스펙을 안정화하고, 모집 진행 중계 결산 등의 과정을 거쳐 대회가 어느정도 자리잡게 되면, 그 경험을 바탕으로 투기장 대회를 더욱 빠르고 안정적으로 도입해볼 수 있을 것이라 생각합니다. 현재 랭킹전은 투력 격차가 큰 모험가끼리 매칭될 경우 3~4스킬에 게임이 종료될 정도여서 문제가 많다는 의견이 많은데, 당분간 이 상태를 유지할 계획인가요? 강건우: 현재 랭킹전은 전투력과 상관없이 MMR 점수로 매칭을 하는 방식입니다. 점수 매칭 방식이다 보니 시즌 초기, 초반 점수에서는 전투력 격차가 큰 모험가와 매칭이 되다가 플레이 횟수가 많아질 수록 MMR 점수가 자리를 잡게 되어 비슷한 상대와 붙어지는 방식입니다. 이러한 점수 매칭 방식에서는 질문 주신 것처럼 전투력 격차가 큰 모험가와 매칭될 경우 3~4스킬에 게임이 종료되기도 하는데 이러한 현상을 해결하고자 매칭룰 개선, 보정 조정, 초반 MMR 변동폭 상향, 특정시간에만 투기장을 열어 매칭 풀을 모으는 등 다방면에서 개선을 검토하고 있습니다. 칼페온 연회에서 일반 투기장을 같은 전투력/체력/스킬로 보정하고 별도 랭킹을 매긴다고 예고했는데 관련 개발 현황과 도입 시점은? 김주형: 최근 라모네스 관전 모드에 기술 레벨까지 보정이 되도록 패치하면서 이제는 동일 전투력/생명력/기술/치명타 확률/치명타 피해량 등 모든 부분에서 캐릭터가 동일하게 세팅이 되도록 개발을 완료하였습니다. 이제는 라모네스 관전모드의 동일 캐릭터 세팅 시스템을 일반 투기장 모드에서도 적용하고, 랭킹 시스템을 구축해야 하는 단계입니다. 아직은 개발 중인 부분이라 구체적인 도입 시기는 말씀드리기는 힘들지만 상반기 안에는 선보일 예정입니다. # <검은사막 모바일>은 피드백이 있어야 살아있는 게임... 꾸준히 의견 받아들일 것 외형의 경우 의상은 많이 나온 반면 무기가 턱없이 빈약한 편입니다. 특히 일부 클래스는 시그니처급 무기 의상도 빠진 상태인데 이를 채워줄 계획이 있는지? 김주형: 이번 3주년 때 출시한 의상은 저희도 아쉬움이 있습니다. 전체 클래스를 모두 만족시켜 드리고 싶었는데 내부 사정으로 인해서 하사신도 한 주 늦었고 무기 외형도 모두 준비되지 못했죠. 준비가 되는대로 바로바로 출시 일정을 잡고 있기 때문에 빠른 시일 안에 빠진 무기 외형도 채워질 예정입니다. 최근에는 앞으로 나올 의상을 미리 안내하고 있는데, 더 꼼꼼히 준비해서 제대로 선보이도록 하겠습니다. 특수 반려동물의 경우 도감 수집 목록에 포함되지 않아 재료로 소진해버리는 경우가 많습니다. 김주형: 관련 계획은 아직 없는 상태입니다. 특수 반려동물이 도감 수집 목록에 포함될 경우 해당 동물을 획득하지 못한 모험가는 도감을 완료할 수 없는 점 때문입니다. 때문에, 특수 반려동물 관련해서는 수집 목록으로 포함시키기 보다는, 수집을 완성한 반려동물의 외형을 특수 반려동물로 변경할 수 있게 하는 방향으로 고민을 하고 있습니다. 이는 아직 검토 중인 단계로 관련 내용이 정해지면 공유 드리겠습니다. 일레즈라 등장 이후 스토리가 궁금합니다. <검은사막>과 같을지, 아니면 다를지. 김주형: 일레즈라는 일부분 <검은사막>과 다른 설정들로 흘러갔습니다. 일레즈라는 태생과 능력의 한계가 수수께끼에 싸인 인물입니다. 어마어마한 힘을 갖고 있지만 직접적으로 모험가에게 해를 가하진 않습니다. 다만 모험가 주변을 점점 옥죄어 오고 있죠. 명확히 게임 내에서 밝혀지지 않았지만 발렌시아에 혼돈을 불러온 것이 일레즈라니까, 하둠으로 향하는 길 또한 일레즈라가 열었을 거란 걸 추측이 가능합니다. 메디아에 3일의 어둠을 불러오고, 하둠의 영역을 열고 발렌시아에 혼돈과 대사막의 별자리의 힘까지 흡수한 일레즈라는 모험가가 강해질수록 더욱 강해지고 있습니다. 정령의 땅, 카마실비아에서도 일레즈라의 이야기는 이어질 예정입니다. 이전의 전개가 달랐던 만큼 카마실비아에서도 새로운 이야기를 풀어나갈 계획입니다. 카마실비아 지역에서 모험가들이 만날 수 있는 새로운 콘텐츠에는 어떤 것들이 있을까요? 김주형: 카마실비아 지역 개방을 시작으로 보물과 요정이라는 새로운 콘텐츠를 만나게 될 예정입니다. 보물은 예전에 소개해 드린 것처럼 각지에 흩어져 있는 희귀한 재료들을 모아 완성시키면 특수한 능력을 영구적으로 사용할 수 있는 시스템입니다. 요정은 카마실비아 깊숙한 숲에서 이야기를 시작으로 숨겨진 요정의 단서를 찾아 발견할 수 있으며 이후에는 요정과 함께 모험이 가능합니다. 영지도 확장이 가능해지면서 신규 건축물도 만들 수 있게 됩니다. 예전에 말씀드렸던 시라레 점술판은, 점술판이 담겨있는 건축물에 다양한 아이템을 넣어 새로운 아이템을 획득할 수 있는 콘텐츠입니다. 점술판을 이용해 필요한 아이템을 노려볼 수 있고, 보물의 재료를 구할 수도 있어 새로운 아이템 파밍의 루트를 열어주는 역할을 합니다. 이 외에도 기존과 다른 버프를 주는 석상과 기존 건물의 단계 상승 등 영지의 확장 콘텐츠를 준비하고 있습니다. 요즘 모바일 게임을 PC에서 제공하는 곳도 늘어나고 있다. <검은사막>과 콘텐츠가 다른 만큼 PC로 추가 제공하는 것도 좋을 듯한데요. 김창욱: PC버전의 <검은사막 모바일>을, 오래전부터 모험가 분들이 꾸준히 기다리셨던 것으로 알고 있습니다. 그렇기에 저희도 자체 앱 모험가 보다는, 모험가 분들이 <검은사막 모바일>을 PC에서 보다 편하게 즐기실 수 있는 다양한 방식을 고민해왔습니다. 내부적으로 장기 계획으로 있었던 내용이기는 한데, 사실 모험가 분들께 새로운 게임 컨텐츠를 제공하는 것에 집중하는 과정에서 우선순위가 많이 밀려있었습니다. 모험가 분들이 다양한 플랫폼에서 더욱 편하게 <검은사막 모바일>을 즐기실 수 있도록 해드리는 것은, 시간이 걸리더라도 꼭 준비하고 싶은 부분 중 하나입니다. 빠르게 선보이지 못해 죄송한 마음이 크지만, 너무 늦지 않게 선보일 수 있도록 노력하겠습니다. 에이든과 모영순이 <검은사막 모바일>을 위해 많은 것들을 하고 있습니다. 올해도 흥미로운 기획이나 내용들을 만날 수 있을까요? 김창욱: <검은사막 모바일> 영상이나 라이브 방송 역시 많은 모험가 여러분들께서 좋아하고 계신다고 알고 있습니다. 개발사와 모험가님 사이에서 소통하는 하나의 창구로서 역할을 하고 있다고 생각하는데, 특히 점검 시간 중에 진행되는 라이브 방송 모아시스는 모험가 여러분들께 좀 더 가까이 다가가기 위해 마련되었고 두 분이 특히 역할을 잘 해주셨죠. 올해에는 새로운 얼굴을 통해 새로운 이미지를 주려고 계획하고 있습니다. 새로운 동료 구함! 이라고 사실 작년부터 모집을 하고 있기는 했는데, 에이든과 모영순과는 또 다른 매력으로 다가가면서, 소통하는 방식을 다양하게 고민하고 있다고 생각해주시면 좋겠습니다. 게임계 전반에 걸쳐서 모험가와 개발사 간의 소통이 화두가 되는 시기입니다. <검은사막 모바일>은 어떻게 접근할 계획인가요? 김창욱: 위에서 말씀드린 유투브 활동 이외에도 주기적으로 개발자 코멘트나 개발자 편지, 연회 등의 행사, 특별 영상 등으로 소통하는 창구를 유지하고 확대해서 더 자주 인사를 드리려고 합니다. 펄어비스의 기조는 모험가와 끊임없이 소통하고 부족한 부분은 인정하고 잘못한 부분은 최대한 빠르게 개선하는 형태를 지향하고 있습니다. 모험가님들이 없다면 지금의 <검은사막 모바일>도 없다고 생각하기에 <검은사막 모바일>의 방향성을 유지하면서도 모험가분들의 피드백을 최대한 게임에 녹여내는 것이 우리의 최우선 과제이자 언제나 우리의 방향성이었습니다. 현재도 많은 모험가분들이 업데이트나 이벤트, 버그나 개선점에 대해서 많은 의견을 주고 계시고 공식 포럼 등 다양한 방법을 통해서 주시는 소중한 피드백을 최대한 모니터링하고 있습니다. 이 과정에서 때로는 만족하지 못할 때도 있으시겠지만 저희는 언젠가는 꼭 해결한다는 마음가짐으로 계속 우리만의 방법을 찾아가고 있습니다. <검은사막 모바일>은 피드백이 있어야 살아있는 게임이라고 생각합니다. 모험가님의 피드백을 소중하게 듣고 더욱 좋은 방향으로 서비스할 수 있도록 노력하는 모습 보여드리겠습니다. 부족하지만 저희를 믿고 꾸준히 피드백 주시는 수많은 모험가분들에게 이 자리를 통해 다시 한 번 감사하다는 말씀 전해드리고 싶습니다. 신규 모험가 유입은 어떻게 계획하고 있나요? 강건우: <검은사막 모바일>이 3년동안 서비스하는 만큼 장기 서비스를 위해서는 신규 모험가 유입을 위한 투자가 있어야 한다고 내부적으로 판단하고 있습니다. 그동안 다양한 보상이나 여러가지 방식의 홍보와 마케팅을 통해 신규 모험가 유입을 만들어왔는데요, 이제는 서비스 기간이 길어지면서 신규 모험가 보다 복귀 모험가의 비율이 더 많아졌습니다. 초반 동선의 개선이나 편의성 개선과 함께 초반 성장 구간의 재미를 잃지 않는 것을 신경 쓰며 비중을 높여 개발하고 있습니다. 초반 콘텐츠 부분은 서서히 꾸준히 개선을 진행하고 있습니다. 실제로 복귀하신 모험가분들께서 “이런것도 생겼어?” “이게 이렇게 간편해졌다고?” 등의 반응을 보여주실 때가 종종 있는데 한편으로는 이런 변경점이 서비스 기간이 비교적 짧은 해외 버전에도 함께 들어가야만 하는 부분이 있어 신중하게 진행하는 면도 있습니다. 끝으로 모험가들에게 한 마디. 김창욱: 솔직히 처음 오픈했을 때에는 정말 앞만 보고 달리느라 정신이 없었습니다. 어느새 지나고 보니 3년이더라고요. 이런 생각 할 겨를이 없었다고 표현하는 게 맞을 거 같아요.  최근 더 오래 서비스를 안정적으로 지속하는 데에도 힘써야겠다고 생각했던 것 같습니다. 돌이켜 보면 아쉬운 부분도 참 많았습니다. 그래도 아쉬운 부분은 털어내고 또 지금 상황에서 최선의 선택을 하며 업데이트를 해 나가려고 합니다. 그래도 더 멀리 보는 시야를 갖춘 것 같아요. 앞으로도 오래 안정적으로 서비스하는 것에 최선을 다하고 싶습니다. 오래 하려면 잘 해야 하는 것도 당연하고요.  김주형: 최근에 3주년 기념 영상을 촬영하는데, 흑정령의 밤 때가 유독 생각나더라고요. 직접 얼굴을 보지 못하는 만큼 더욱 노력해서 소통하고 좋은 서비스를 보여드려야 할 시기라고 생각합니다. 전부 만족스럽진 않으시겠지만 많은 분들이 만족할 수 있는 서비스를 보여드리고자 하는 진심이 느껴질 수 있도록 계속해서 노력하겠습니다.  강건우: 빠른 시일 내에 코로나가 종식되어 예전 저럼 직접 만나 뵙고 열심히 토론하고 논의하는 시간이 왔으면 좋겠습니다. 모험가님들도 건강 조심하시고 <검은사막 모바일>에 많은 애정과 피드백 계속 부탁드리겠습니다. 진심으로 감사드립니다.
게임음악 가득했던 2020 도쿄올림픽, 닌텐도만 쏙 빠진 사연?
도쿄올림픽 종목 소개는 원래 픽토그램이 아니었다 2020 도쿄올림픽 개막식은 스퀘어에닉스부터 캡콤, 반다이남코, 세가 등 게임 유저라면 알 법한 19개의 OST가 도쿄 올림픽 스타디움을 장식했다. 그런데, 어딘가 허전하다는 느낌이 든다. 그렇다. 바로 '닌텐도'가 빠졌다. 2016 리우올림픽 폐막식에서 아베 전 총리가 슈퍼마리오 세리머니를 할 정도로 일본 하면 빼놓을 수 없는 대표 게임사인 닌텐도. 사실, 닌텐도는 도쿄올림픽 개막식에 '등장할 예정'이었다. 하지만, 모종의 이유로 닌텐도와 관련된 모든 연출은 개막식에서 만날 수 없게 됐다. 리우올림픽 폐막식에서 강한 인상을 남겼지만, 정작 도쿄올림픽 개막식에서는 마리오를 만날 수 없었다(이미지 출처: BBC뉴스). 내막은 28일, 일본 주간지 주간문춘 (週刊文春)이 입수한 개막식 관련 문서를 통해 보도됐다. 주간문춘에 따르면, 닌텐도는 개막식 입장곡에서 나아가 올림픽 경기종목을 소개하는 수준까지 맡을 계획이었다. 미야모토 시게루 대표는 이에 대한 감수를 맡기로 예정됐다. 미야모토 시게루는 CG로 된 <슈퍼마리오>, <스페이스 인베이더> 캐릭터가 등장해 경기종목을 소개하는 것을 계획했다. 그는 '8비트 비디오 게임 세계'를 테마로 공연을 선보일 계획이었다. 미야모토 시게루는 이를 위해 매주 도쿄로 출장을 가며 연출팀과 논의하기도 했다. 미야모토 시게루가 감수한 경기종목 소개 연출 컨셉 사진(출처: 주간문춘). 선수단 입장시 등장하는 노래에도 <슈퍼마리오>, <젤다의 전설>, <포켓몬스터>, <별의 커비> 등 닌텐도 IP의 OST도 예정되어 있었다. 수입장 노래에도 닌텐도 게임의 OST는 원래 포함되어 '있었다'(이미지 출처: 주간문춘). 하지만 미야모토 시게루가 감수한 경기종목 연출은 한 순간 무산되고 말았다. 연출팀 수장인 미즈노 미키코 안무가가 광고회사 덴츠 출신인 사사키 히로시로 교체됐기 때문. 미즈노 미키코는 2020년 5월 11일 관련 내용을 급작스럽게 통보 받았다. 이러한 배경은 사사키 히로시를 포함한 덴츠의 악의적 행동에 있다. 사사키 히로시는 미즈노 미키코가 수장을 맡던 상황에 합류했으나 실권 장악을 위해 미즈노 미키코의 연출안을 도용하고 짜깁기하는가 하면, 미즈노 미키코가 내놓은 새로운 기획안을 비난하고 덴츠와 함께 프로젝에서 그녀를 배제시켰다. 결국 미즈노 미키코는 스트레스로 돌반성 난청 진단으로 건강이 악화되며 사임했다. 사사키 히로시가 짜깁기한 내용에는 과거 리우올림픽 폐막식에 사용된 <슈퍼마리오>의 토관 세리머니를 다시 활용하자는 아이디어도 있었다. 팝 가수 레이디 가가가 빨간 모자를 쓰고 토관에 들어가면 같은 모습의 일본 개그우먼 와타나베 나오미 배우가 나오는 식의 연출. 사사키 히로시는 슈퍼마리오의 시그니처 요소들을 단순히 '개그화'하는 것에만 초점을 뒀다(이미지 출처: 주간문춘). 주간문춘은 "이때부터 경기소개가 코미디적인 성격을 띄기 시작했다"고 밝혔다. 결국 우리가 보게 된 픽토그램 연출로 바뀌게 됐고, 닌텐도의 연출은 아예 볼 수 없게 됐다. 이에 닌텐도는 경기종목 소개를 포함한 올림픽 자체에서 아예 등장하지 않겠다고 결정했다. 당연히 닌텐도 IP의 OST도 모두 빠지게 됐다. 닌텐도는 현재 이와 관련해 별도의 입장을 밝히지 않고 있다. 결국, 사사키 히로시도 개그우먼 와타나베 나오미에게 외모 비하 발언을 한 것이 밝혀지며 개막을 넉 달여 남기고 사임했다.
검은사막 '틴에이지' 서버 사전예약 실시!
오늘은 검은사막 ‘틴에이지’ 서버에 관한 소식을 들고 왔다! 검은사막은 19세 미만 이용 불가 게임인데 하지만 이번 ‘12월 21일’ 신규 캐릭터 ‘란’의 등장과 함께 15세 이용가 서버가 오픈이 된다고 한다! 지금 검은사막 온라인 홈페이지에서 란&15세 이용가 사전예약 이벤트를 진행하고 있다고 한다! 사전 예약만 해도 보상을 준다고 하는 이벤트 기간은 12월 2일부터 12월 20일 24시까지 진행한다고 하는데 검은사막 온라인 틴에이지 서버에서 할 사람은 얼른 사전예약을 하는것이 좋을 듯 하다! 사전예약 시 얻을수 있는 아이템은 이미지를 참고하자! 혼자 게임하면 심심한거 같아 사전예약 친구초대 이벤트도 하는거 같다 ㅋㅋ 친구를 초대 한 수 만큼 보상이 늘어난다고 하는데 3명 초대 성공 시 금괴 100G을 받을 수 있으며, 6명 초대 성공 시 밸류 패키지 20일을 준다고 한다. 검은사막 하는 사람들 있으면 주위에 틴에이지 서버 오픈 소식을 전해도 좋을거 같다 ㅋㅋ 내거 해줄사람 댓글 좀 달아주라 https://youtu.be/LsDwn06bwjM 마지막으로 검은사막 신규캐릭터 란 광고 영상을 소개한다!! 아직 본적 없는 사람들 이라면 한 번 보는걸 추천한다! 오연서 오지게 망가진다ㅋㅋㅋㅋ 12월 20일 까지 진행한다고 하니 할까 말까 망설이는 사람들은 한번 신청해보는 것도 나쁘지 않을거 같다 ㅋㅋ
내가 좋아하는 Game OST
BATTLE FIELD MAIN THEME 어떠한 상황에도 이 노래만 입혀놓으면 밀리터리 액션으로 바뀔 것 같은 포스의 게임음악입니다. 다른 경쟁작들과는 다르게 일관성있는 OST 제작으로 하나의 이미지가 된 케이스죠. 굵직굵직한 메인 게임만 해도 1942, 배틀필드2, 2142, 배틀필드3, 배틀필드4. 이 외에도 수 없이 많은데 모든 게임의 메인테마가 동일한 멜로디를 응용하여 각 게임의 시대적인 분위기에 맞게 각색되어있습니다. 탱크부터 전투기까지 타고다니며 남다른 스케일의 전장을 구현해내는 시리즈의 특징을 아주 잘 살려낸 노래로서 제가 개인적으로 무척 좋아하는 노래입니다 :D 문명 분명 문명4에서만 나온 노래인데 인기는 문명5와서도 여지없이 폭발. 하지만 이 악마의 게임(?) OST의 정체는 스와힐리어로 부른 성경의 주기도문. 이제는 문명이 바바예투고, 바바예투가 곧 문명이라고 해도 이상할게 없을 것 같습니다. 급하신 분들은 01:30초부터 보심이... 마비노기 지금의 넥슨을 만들어낸 대표적인 게임들 중 몇개를 꼽으라면 마비노기를 빼놓을 수 없겠죠. 지금까지도 무병장수(?)하시는 이 게임에도 상징에 가까운 노래가 하나 있는데, '어릴 적 할머니가 들려주신 옛 전설'이 그것입니다. 로그인화면에 무려 5년간 쓰였다고도 하며, 넥슨에서 게임 홍보영상을 만들 때마다 넣어주는 노래이기도 했습니다. 파이널 판타지 10 원곡은 ‹素敵だね›(스테키다네)로서, 한국에서는 발라드의 여왕으로 유명한 이수영씨가 불러서 화제가 된 노래입니다. 아마 게임은 안해봤어도 노래는 들어본 분들이 많지 않으실까 하네요. 시적인 느낌의 아름다운 가사와 애절하면서도 부드러운 느낌의 멜로디는 지금 들어도 편안해집니다. 개인적인 추측 + 카더라 통신이지만 우리나라에서 게임음악하면 제일 유명했던 노래가 아니었을까 싶네요. 믿거나 말거나 말이죠(?) 테일즈 위버 그냥 게임에 들어가있는 노래 전체가 명곡이죠. 그 정도로 BGM에 공을 많이 들인 게임이었고 지금도 방송이나 유머글에 첨부되는 BGM등으로 간간히 들려오고 있습니다. 부드러운 선율로 편안함을 주기도하고, 때론 에너지가 가득한 활기찬 항구도시를 떠올리게 하는 노래도 있습니다. 블레이드 앤 소울 - 바람이 잠든 곳으로 풍제국 황실에 들어온 막내는 궁에 돌아다니며 부탁을 들어주는 도중 죄인들을 가두는 뇌옥에서 이때만 되면 음산한 피리소리가 들려온다는 정보를 입수합니다. 뇌옥으로 간 막내는 궁중악사들의 일기장을 찾아내게 되는데 그 일기장엔 '황후마마의 제가 다 끝나지도 않았는데 연일 벌어지는 연회는 무슨 말이며 사신접대는 또 웬말이며 황후마마를 위해 연주한게 죄가 된단 말인가 억울하도다.'라는 내용이 쓰여져 있었습니다. 이후 당시 사정을 알고 있던 궁녀에게서 자초지종을 듣게되는데 풍제국 초대 황후 남설린이 군마혜를 낳다 난산으로 붕어한 뒤 남설린의 장례는 국장으로 치뤄집니다. 문제는 이 시기 풍제국에서는 타국 사신이 머무르고 있었고, 운풍 전쟁의 공로로 태사직에 오르며 제국 실권을 틀어쥔 진서연은 사신을 위해서 국장을 치르고 있던 궁중악사들에게 즐거운 음악을 연주하라고 명령합니다. 그러나 황후가 사망한 판국에 즐거운 음악이 말이 되냐며 궁중악사들은 당연히 진서연의 명을 거부했고, 그대로 뇌옥에 투옥되어 옥사하였습니다. 이들의 영혼은 지박령이 되어 황후의 기일과 가까워지면 음산한 피리소리를 냈던 것입니다. 그 뒤 그들의 넋을 성불시키기 위해 신해원을 거쳐서 경희루로 가면 바람이 잠드는 곳이 흘러나오며 남설린의 영혼이 나와 궁중악사 영혼들의 절을 받으며 천천히 걸어가는 이벤트가 나옵니다. 남설린이 다리를 건너가 최종적으로 사라지면 악사들의 대표가 막내에게 감사를 표하며 사라집니다. 다른 퀘스트는 몰라도 이 퀘스트 만큼은 다들 초집중해서 스토리에 빠져서 한다는 전설이... 영웅의 군단 OST - 레테 (Lethe) 게임은 진짜 재미없는데.... OST는 진짜 좋음.... 내가 좋아하는 Game O.S.T II https://www.vingle.net/posts/1022933
‘게임, 그 자체에 집중’ 펄어비스 검은사막 모바일의 마케팅 전략
펄어비스 마케팅팀 심현준 팀장 인터뷰 펄어비스가 약 1년 전, <검은사막 모바일>을 대중에게 알렸던 방법은 게이머/비게이머 모두에게 꽤 신선했다. 과거 홍보 모델과 트레일러로 브랜드 강조했던 모습과 달리 인게임 플레이 모습을 직접 보여주며 콘텐츠를 직접 강조하는데 주력했다. 물론 콘텐츠 퀄리티에 대한 자신감이 기반된 행동이기는 하나, 펄어비스는 게임의 본질을 대중에게 알리는 것이 조금 더 효과적이라고 판단했다. 결과는 사전 등록자 수 510만 명이라는 수치로 증명됐다. 게다가, 브랜드만 인지하고 게임에 유입되는 사례보다 유저가 자발적으로 게임을 찾아 게임을 플레이하는 비율이 압도적으로 높았다. 펄어비스 마케팅팀 심현준 팀장은 이러한 게임의 본질을 꾸준히 대중에게 알리면서, 대중과 조금 더 가까워지는 문화 콘텐츠로서 펄어비스의 IP를 알리고 싶다고 포부를 밝혔다. 향후 모바일-콘솔-PC를 하나로 묶는 통합 메시지도 전달하고 싶다는 바람을 내비치기도 했다. 펄어비스 마케팅팀 심현준 팀장. 디스이즈게임: <검은사막 모바일> 서비스가 근 1년이 다 되어간다. 그동안 벌여온 마케팅 활동에대한 분위기는 어떤가? 심현준 팀장: 모든 수치를 상세하게 말씀드릴 수는 없지만, 전반적으로 유의미한 성과를 거뒀다. 우선, 사전 등록자 수는 총 510만 명을 기록했다. 이는 동종업계 2위 수준이다. 구글, 애플 양대마켓 인기게임 순위 1위에 올랐으며 매출 순위 역시 꾸준히 상위권이다. 출시 후 게임 홍보를 위해 다양한 영상을 제작했다. 모두 인게임 플레이 모습을 강조했다. 최근 4개를 살펴보면 다크나이트 편의 경우 유투브 최고 146만 조회수(캠페인 전체 영상 누적은 566만)를 거뒀다. 금수랑 편은 최고 173만(캠페인 전체 영상 누적은 502만), 최근 선보인 각성 편은 53만(캠페인 전체 영상 누적은 100만), 송년/신년 편은 최고 232만(캠페인 전체 영상 누적은 334만)을 기록했다. <검은사막 모바일>은 사전 예약 시작 7일만에 100만 명, 두 달 만에 300만 명을 모객했다. 이후 프리미엄 테스트 종료와 함께 370만 명, 3일만인 2월 14일 400만 명을 돌파했다. 성과에 대해 어떻게 분석하고 있나? 대부분의 게임에 유저가 유입되는 과정을 보면, 광고를 통해 유입되는 비율과 오가닉(Organic) 유입 비율이 평균적으로 약 80 대 20 정도 된다. 그러나, <검은사막 모바일>의 경우에는 두 비율이 정 반대의 결과를 보였다. 꽤 이례적이라 할 수 있다. 이는 광고를 통해 유저가 유입되는 것보다 유저가 자발적으로 게임을 찾고 설치하는 비율이 높다는 뜻이다. 꽤 의미 있다고 할 수 있다. TV CM을 통해 전달하는 방법부터 모든 것까지 다른 방향으로 시도하려고 노력한 결과라고 생각한다. https://youtu.be/DJZ7wTIB5rs ‘트렌드 매체’로 불리는 공중파, 네이버와 같은 여러 채널에 노출 기반의 캠페인을 벌이는 과정의 경우, 펄어비스는 각 채널의 기여도를 자체 분석, 측정해서 메시지 전달과 유저의 인지, 유입이 유기적으로 진행되도록 구성했다. 단순히 모객 단가의 높고 낮음으로 성과를 판단하는 것은 효율이 낮다는 판단 때문이다. 우리는 <검은사막 모바일> 론칭 때부터 이런 마케팅을 계획했다. 보통 타사에서 여러 파트로 나뉘어 있는 부분도 소수의 인원이 모든 동선을 고려한 설계를 할 수 있도록 했다. 특이하게도, 펄어비스가 1년 전 했던 판단을 현재 타사에서 많이 하고 있더라. <검은사막 모바일>의 광고는 과거 연예인이나 브랜드를 알렸던 타 게임사와 다르게 인게임 플레이 모습을 내세웠다. 게이머/비게이머 모두에게 알려지는 만큼, 색다른 선택이었던 것 같다. <검은사막 모바일>이 높은 퀄리티를 가지고 있음에도 매스미디어 광고에서 모델을 썼을 경우, 게임의 특징, 이미지가 기존과 다르게 전달될 가능성이 높다고 생각했다. 게임 그대로의 모습을 잘 보여주는 것이 좋다고 판단했다. 게임의 마케팅 방향은 펄어비스가 추구하는, 새로우면서 재미있고 유저가 흥미를 가질 수 있도록 하는 것이다. TV CM 시 선보였던 가수 내레이션, 인기 음악 삽입도 이를 고려해 진행했다. 물론, 회사에서 마케팅팀이 진행하고자 하는 크리에이티브 전략에 대해 전적으로 신뢰한다는 것이 기본으로 깔려 있다. https://youtu.be/39tgd9fD49g 결과적으로, 사전등록이 510만 명을 달성했다. 어떻게 보면 잘 먹혀들어간 셈이다. 그렇다. 펄어비스가 처음으로 자체 퍼블리싱하는 타이틀이었기 때문에 의미가 남다르다. 그래서 마케팅팀도 그때 신설됐다. 공개 후 사전예약에 대한 내부 기대치는 약 200만 명 정도였다. 그런데 쇼케이스 이후 사전 오픈되고 티징 영상이 공개되면서 반응이 생각보다 좋았다. 이벤트 페이지가 다운되기도 했다. 어느 정도 ‘대박의 기운’을 느꼈다(웃음). 그 결과 200만 명도 최단 기간에 달성했다. 이후 점차 상향 조정했고 500만 명이 넘었을 때는 모두 기뻐했던 기억이 난다. 게임은 출시 3일만에 단숨에 구글 플레이 매출 2위까지 올랐다. <검은사막 모바일>을 대중에게 알리기 위한 펄어비스의 마케팅 방향이 궁금하다. 게임의 본질에 기반을 둔 마케팅을 진행하고 있다. 조금 전 말한 ‘새로우면서 재미있고 유저가 흥미를 가질 수 있도록 하는 것’이 기본이다. 비게이머와 브랜드를 유기적으로 결합하게 하는 시도를 꾸준히 하고 있으나 아직 충분한 성과를 거두지 못한 것 같다. 17일 출시한 격투가 클래스부터는 목소리로 유명한 분들을 섭외해 컬래버레이션을 시도하려 한다. 가능하다면, 이후 이를 활용한 콘서트나 미니 앨범 같은 문화 콘텐츠와 결합하는 부분도 추구하고 있다. 문화를 접목한 시도도 꾸준히 이어갈 것이다. 과거 일부 업체에서도 시도한 바 있다. 많이 참고해 펄어비스만이 가진 문화 콘텐츠를 선보이는 것이 목표다. 타사와 차별화된 포인트가 있다면. 펄어비스 마케팅팀은 단순히 퍼포먼스나 UA(User Acquisition, 신규 유저 모집)만 하는 것이 아니라 대부분의 크리에이티브 전략을 기획부터 콘셉트까지 모두 진행한다. 덕분에 유입 초반부터 잔존까지 기여하는 것에 대해 좋은 평가를 받고 있다. 사업부와 마케터가 꽤 유기적으로 움직이고 있다. 마케팅 대행사를 선정할 때도 최우선 기준이 우리 게임에 대한 이해도다. 비용적인 측면에서 효율을 추구하는 것보다 게임을 중심으로 하는 창의적인 제작 능력이 가장 중요하다고 생각했다. 윤도현 씨 내래이션부터 신해철 씨의 노래, 최근 퀸의 노래들까지 TV 광고에서 대중에게 익숙한 노래도 제법 사용했다. <검은사막 모바일>의 콘텐츠 퀄리티가 좋다 보니 청각적인 부분도 사로잡기 위해 고민했다. TV의 경우, 시청자가 듣는 부분도 중요하기 때문에 대중에게 익숙하면서 게임의 분위기와 잘 어울릴 수 있는 요소들을 접목했다. https://youtu.be/ELqa4L7RvZk https://youtu.be/ggjL46fYdec 현재까지 진행한 국내 마케팅 과정에 있어 다소 아쉽거나, 혹은 잘 됐다고 평가할 부분이 있다면. 대부분 최선을 다하고 있지만, 게임을 찾은 많은 유저들과 장기적으로 스킨십을 할 수 있는 계기를 마련하지 못했다. 보다 새로운 모습을 선보이며 계속 신선함을 불어넣는 부분도 조금 더 노력했어햐 했다는 아쉬움이 남는다. 재미 위주의 가벼운 콘텐츠를 많이 선보이지 못했다는 점도 있고. 다만, 과거와 비교했을 때 현재 <검은사막>, <검은사막 모바일>의 IP 인지도는 매우 높은 지표를 기록하고 있다. 브랜드 마케팅 역시 성공적이라는 내/외부 평가도 받고 있다. 마케팅 대행사들의 의견을 들어 보면 펄어비스의 마케팅 활동이 꽤 독특하다고 하더라. 대만, 일본 파트너사도 좋은 분위기 속에서 함께 하고 있다. 작년 8월부터는 대만 지역 서비스를 통해 글로벌 시장 진출도 진행했다. 현재까지 성과, 반응은 어떤가. 국내와 동일한 방향을 추구하되, 이를 현지에 맞게 조금씩 조절하고 있다. 기본적으로 전세계 유저가 추구하는 재미의 방향은 동일하다고 생각한다. 현지화한 부분을 예로 들면, 한국에서 ‘네가 진짜로 원하는게 뭐야’ 음악이 삽입된 영상 중 대규모 전투 콘셉트의 영상이 대만에서는 박터뜨리기 모습으로 변경되기도 했고 생활 콘텐츠 소개 영상 중 낚시 하는 모습을 새우 낚시하는 모습으로 변경했다. 감사하게도 대만 출시 게임 중 최고 수치인 279만 명이 사전 등록했다. 출시 당시 구글, 애플 양대 마켓 인기 게임 순위 1위를 기록했다. 대만 구글 플레이에서 올해의 게임 ‘인기게임’도 수상했다. 최근 선보인 TV CM에 대한 유투브 조회수를 보면, 다크타이트 편은 최고 348만을 기록했다(캠페인 전체 영상 누적 501만), 소서러 편은 최고 139만, 무사 편은 최고 196만을 기록했다. 유투브 등 다양한 플랫폼을 통해 전세계 유저들이 정보를 공유하는 만큼 대만 유저 역시 적극적으로 반응하고 있다. 국내 버전에 대해서도 꾸준히 예의 주시하는 분위기다. 국내 버전에 각성이 구현됐을 때 방송을 하기도 하더라. 지사 설립을 한 지역이기도 해서 제법 유리한 점이 많았던 것 같다. 마케팅 방향이나 계획은? 유저 스킨십을 늘려 가는 것이 목표다. 오프라인 이벤트 행사나 유저 간담회를 한다거나. 다향한 자리를 마련할 예정이다. 대만게임쇼에도 참가해 유저 접점을 늘려갈 것이다. 아마, 대만게임쇼를 통해 대만 버전에 월드보스가 공개될 것 같다. 현재 대만 버전은 다크나이트까지 공개된 상태다. 지난 8일부터는 일본 사전예약도 시작했다. 일본 시장은 대만과 달리 한국 게임이 크게 영향을 펴지 못하는 상황이다. 어떤 계획을 가지고 있는지 궁금하다. 일본 지사와 유기적으로 소통하며 전략적으로 대응할 것이다. 일본 게임 시장에서 충분한 퍼포먼스를 낸 경험이 있는 인력으로 구성돼 있다. 일본 유저들은 지속적으로 소통하며 스킨십을 쌓는 것을 중요하게 생각한다. 현재 사전등록 단계이며 소셜 쪽부터 적극적으로 스킨십하는 것을 진행 중이다. 우리나라와 대만에서 처음부터 강한 인상을 심어왔다면, 일본은 유저 스킨십을 먼저 쌓고 론칭 단계부터 강한 인상을 주는 방향으로 진행할 것이다. 관련해 인지도 높은 홍보모델을 통해 게임성을 충분히 알리도록 할 계획이다. 성우진 역시 중요하다는 것을 잘 알고 있으며 매력적인 인물들로 구성할 것이다. 일본 시장 현재 반응은 어떤가? 지난 8일 현지 미디어와 유저 100명을 초청해 미디어 컨퍼런스를 진행했다. 이후 저녁에 일본 인플루언서와 라이브 방송을 진행, 컨퍼런스 내용과 게임에 대해 상세하게 소개했다. 조용민 총괄 PD가 참석해 소개를 비롯해 게임 시연, PvP 토너먼트 등을 진행했는데 유저 반응이 매우 좋았다. 1시간 동안 35만 명이 시청했다. 담당 PD가 게임을 직접 소개하고 능숙하게 시연하는 것에 대해서도 좋았다고 의견을 줬다. 향후 진출할 북미, 유럽, 남미 시장에 대한 방향도 궁금하다. 어떤 국가든 일단 유저 스킨십을 쌓는 것이 최우선이 아닐까 싶다. 각 지역에 맞춰 인플루언서를 활용, 컬래버레이션하는 방송도 다양하게 제작하는 것도 계획하고 있다. 광고는 펄어비스의 기조 그대로 게임의 본질을 잘 보여주는 콘셉트로 전세계 동일하게 선보일 것이다. <검은사막>도 전세계 여러 국가에 서비스 되고 있는 만큼, 장기적으로는 글로벌 단일 메시지를 전달하는 것이 목표다. 즉, <검은사막>과 <검은사막 모바일>을 결합한 캠페인을 진행하는 것이다. 그 전까지 꾸준히 계획을 수립하고 내부 분석을 거칠 것이다. 글로벌 시장 마케팅 목표는 모바일-온라인-콘솔을 유기적으로 묶는 것이다. 지난 17일 격투가 업데이트를 진행했다. 또 한 번 마케팅 활동이 중요한 시점이다. <검은사막 모바일> 기준 최초의 초근접 캐릭터다. 격투가와 잘 맞는, 다이내믹하고 역동적인 타격감을 보여주는 메시지를 전달하려 한다. 유저의 눈과 귀를 만족시키기 위해 잘 알려진 노래인 ‘질풍가도’를 유명 가수 4인과 컬래버레이션을 진행, 4인 4색으로 선보일 것이다. 함께하게 된 4인으로는 전 노라조 멤버인 이혁, 버블디아, 라온, 그리고 하연우다. 모두 실력파 보컬이기에 매우 잘 작업한 것 같다. 각각 다른 느낌의 질풍가도를 불렀다. 이번주에는 이혁, 버블디아, 라온 씨의 음원이 공개되고 다음 주 1월 24일에는 하연우 씨의 음원이 공개된다. 기대해도 좋을 것 같다. 관련 음원은 별도 출시할 예정이며, 발생한 수익은 참여 가수와 유저, 그리고 원작자 유정석 씨의 이름으로 기부할 것이다. https://youtu.be/W4R1uQ0vZcs 과거 마케팅을 통해 그랬듯, 이번 격투가 역시 독특한 방식으로 진행할 것 같다. 어떤 계획을 가지고 있나? 음원 제공을 비롯해 기부까지 기존에 시도하지 않았던 방식도 진행해볼 것이다. <검은사막 모바일>을 접하지 않았던 유저도 즐겁게 들을 수 있었으면 하는 바람이다. 추가로, 아시다시피 <검은사막>의 노래 역시 류휘만 감독님을 통해 퀄리티 높은 음악을 선보였다. 여러 문화 콘텐츠로 선보이고 싶은 만크 추후에는 이를 활용해 콘서트라던지 유저와 소통하는 다양한 자리를 만들어보고 싶다. 1년이 되어가는 만큼 신규 유저 유치도 중요한 시점이다. 신규/복귀 유저와 관련된 마케팅 활동 계획은? 신규, 복귀 유저에게도 만족스러운 모습을 계속 보여드리고 싶다. 지속해서 고민하고 어필할 것이다. 사업, 개발파트와 함께 신규, 복귀 유저가 유입됐을 때 만족스러운 콘텐츠를 선보여 잘 안착되도록 하는 것을 목표로 하고 있다. 다양한 마케팅 활동을 통해 유저들에게 어떤 게임으로 인지되기 바라나? 앞에서 말한, 새로운 재미와 경험, 그리고 흥미로운 게임으로 인식되기를 바란다. 그런 콘텐츠로 잘 알려지도록 다양한 마케팅 활동을 진행하겠다. 다양한 즐길 거리를 제공할 테니 많은 성원 부탁 드린다.
검은사막 신규 캐릭터 '아처', 1레벨부터 각성 무기를 들고 온 이유
"1레벨부터 '각성 무기'를 장착할 수 있다고?" 지난 12월 12일, <검은사막>에 신규 캐릭터 아처가 추가됐다. 기존에 주무기로 '활'을 사용하던 레인저의 남자 캐릭터 버전이라고 볼 수 있는 아처에게는 한 가지 특징이 있다. 다른 캐릭터들은 56레벨 이후에 착용할 수 있는 '각성 무기'를 1레벨부터 착용할 수 있다는 것이다. 기존 16개 캐릭터 중, 이렇게 1레벨 부터 각성 무기를 착용할 수 있는 캐릭터는 없었다. 왜 <검은사막>은 기존에 잘 작동하던 '56레벨 각성' 시스템에 이런 변화를 줬을까? 궁금증이 생겼다. 1레벨부터 각성 무기를 사용한다는 것은 어떤 플레이 경험을 줄 지도 궁금했다. 직접 플레이해 본 소감을 정리했다. ※ 이 기사는 본 서버 업데이트 기준으로 작성됐습니다. # 1랩 각성무기, 초반 육성 구간을 지루하지 않게 이번에 업데이트된 '아처'의 가장 큰 특징은 1레벨부터 '각성 무기'를 장착하고, 이에 따른 '각성 스킬' 일부를 사용할 수 있다는 점이다. 이 부분을 이야기하기 위해서, <검은사막>의 각성 시스템에 대한 이야기를 먼저 하고자 한다. <검은사막>의 캐릭터들은 56레벨 달성시 퀘스트를 통해 '각성'을 할 수 있다. 이를 통해 각 캐릭터마다 배정된 '각성 무기'를 장착할 수 있고, 이 무기를 이용한 '각성 스킬'도 배울 수 있다. 이 때 장착하게 되는 '각성 무기'는 56레벨 이전에 사용하던 '주무기'와 완전히 다른 별개의 무기로, 캐릭터에 따라 완전히 다른 플레이 경험을 주기도 한다. 검과 방패를 사용하던 '워리어'는 거대한 대검을 통해 적을 쓸어버릴 수 있게 되고, 활로 원거리 공격을 퍼붓던 레인저는 단검으로 적 사이를 빠르게 누빌 수 있게 변화하는 식이다. <검은사막> 레인저 각성 무기 영상. 레인저는 각성을 통해, 활을 이용한 원거리 딜링 캐릭터에서 정령검을 이용한 근접 딜링 캐릭터로 변신한다. 이같은 각성 시스템은 56레벨을 기점으로 기존 캐릭터의 플레이 경험을 바꿔 놓기 때문에 <검은사막> 캐릭터 육성에서 큰 부분을 차지하고 있다. 최근 업데이트된 '다크나이트'나 '격투가', '란' 등은 각성 무기와 주무기 사이의 갭이 비교적 적긴 하지만 기존에 운영하던 방식과 다른 방식으로 캐릭터를 운영해야 한다는 점은 변함없다. 이번에 업데이트된 아처는 이런 각성 무기(태궁)를 1레벨부터 장착할 수 있다. 모든 스킬을 사용할 수 있는 것은 아니지만(태궁의 몇몇 스킬은 56레벨 이후 '개방'을 수행해야 배울 수 있음) 각성 스킬을 사용할 수 있기 때문에 기존 캐릭터들의 '주무기를 사용하다가 각성무기로 격변을 맞이'하는 성장 구도와 다른 모습을 보인다. 아처의 가장 큰 특이점은 '저레벨 육성 구간에서 보다 다양한 플레이를 할 수 있다'는 점을 꼽을 수 있다. 아처는 기본적으로 가지고 있는 주무기(석궁) 스킬을 가지고 있으면서, 동시에 태궁으로 사용할 수 있는 스킬 4개를 더 가지고 시작한다. 이는 여러 가지 스킬 연계 조합을 만들 수 있게 한다. 석궁은 유성우나 심판의 날개 등 기동성을 중점으로 둔 스킬 세팅을 가지고 있으며 태궁은 광휘의 폭발, 실비아의 창 등 넓은 범위에 강력한 대미지를 주는 스킬로 구성돼 있다. 아처는 이런 두 종류의 스킬을 상황에 맞춰 골라 사용하는 재미가 쏠쏠하다. 넓게 퍼진 몬스터들을 석궁의 기동력을 바탕으로 한 데 모으고, 모인 몬스터를 태궁의 강력한 범위 스킬로 쓸어버리는 식이다. 성격이 다른 두 무기를 사용하기 때문에 유저는 몬스터를 사냥할 때 '어떤 무기가 더 효과적일지' 전략적으로 판단해야 한다. 이런 '두 무기를 골라 사용하는' 방식의 사냥은 <검은사막>의 다른 캐릭터들이 56 이후 '각성'한 다음에야 할 수 있는데, 아처는 1레벨부터 이런 재미를 느낄 수 있어 저레벨 구간에서도 다양한 재미를 느낄 수 있다. 이런 저레벨 육성 구간을 보다 다채롭게 즐길 수 있게 하는 노력은 <검은사막>이 이전부터 보여준 '저레벨 구간 줄이기'와 겹치는 부분이 있다. <검은사막>은 이전에 '레벨업이 힘든 게임'으로 명성을 떨쳤다. 앞서 다른 캐릭터의 각성 레벨인 56레벨까지 올리려면 많은 시간을 필요로 했고, 유저들은 주무기 스킬만으로 그 시간을 감내해야 했다. 이에 <검은사막>은 최근 56레벨까지의 필요 경험치를 조정하거나 '경험치 핫타임' 이벤트 등을 통해 저레벨 구간의 육성의 난이도를 낮추는 노력을 기울이고 있다. 이는 <검은사막>이 저레벨 구간에서 유저가 받는 스트레스를 줄이기 위한 조치라고 볼 수 있으며, (방식은 다르지만)아처가 '1레벨부터 각성무기를 들 수 있었던 이유' 또한 이런 스트레스 저감 조치의 일환으로 볼 수 있을 것이다. <검은사막>은 저레벨 육성 구간의 스트레스를 줄이기 위해 노력하고 있다. (참고: 핫타임 이벤트는 정해진 시간 동안 경험치 획득량 +100%, 기술 경험치 획득량 +30% 버프를 받을 수 있는 이벤트. ) # 초보 유저들에게는 복잡하게 다가올 '각성 무기' 시스템 하지만 1레벨부터 각성 무기를 사용할 수 있다는 점이 무조건 장점으로 작용하지는 않는다. <검은사막>을 오래 플레이하지 않았던 유저나, '아처' 캐릭터로 처음 <검은사막>에 입문하는 유저에게는 이러한 무기 스왑(무기를 번갈아가며 사용하는 테크닉)이 하나의 '장벽'으로 작용할 수 있다. 각성무기와 주무기를 교체하는 컨트롤이 대부분 미숙하기 때문이다. <검은사막>에는 스킬 설명에 없는 기술 연계나, 자연스럽게 무기 스왑을 할 수 있는 스킬들이 있다. 기본적으로 주무기와 각성무기는 C키(기본 단축키)를 눌러 교체할 수 있지만, 특정 상황이 아니라면 무기를 바꾸느라 딜레이가 생긴다. 몇몇 스킬은 스킬 사용 도중 C키를 눌러 딜레이 없이 무기를 교체할 수 있으며, 스킬 사용만으로도 무기를 스왑할 수 있는 스킬도 존재한다.(이 경우는 스킬 설명에 명시돼 있다) 무기 전환 스킬을 사용하면, 스킬 사용과 동시에 무기 전환이 이뤄진다 이런 무기 교환 방식은 주무기와 각성 무기를 자주 교체해가며 싸워야 하는 캐릭터일 수록 캐릭터 운영에 큰 부분을 차지한다. 대표적으로 '워리어'가 이에 해당되는데, 워리어는 강력한 대미지를 줄 수 있는 대검(각성 무기)과 기동성이 뛰어난 한손검(주무기)을 교체해 가며 사냥을 해야 효율을 챙길 수 있다. 아처 또한 사냥 효율을 높이기 위해서는 석궁(주무기)과 태궁(각성 무기)을 번갈아 가면서 사용하는 게 좋다. 심판의 날개, 돌풍, 유성우 같은 기동성 좋은 스킬로 자리를 잡은 후에 태궁 스킬인 광휘의 폭발이나 실비아의 창으로 대미지를 넣으면 깔끔한 사냥이 가능하기 때문이다. 적을 뛰어넘는 '유성우' 스킬은 적절히 활용하면 좋은 자리를 선점할 수 있다 문제는 이런 방식의 사냥을 하기 위해서 필요한 '스왑 스킬 파악(및 적응)'이 초보 유저에겐 결코 쉽지 않은 일이라는 점이다. 초보 유저의 경우, 기본적으로 무기 스왑의 개념을 완전히 숙지하지 못했을 뿐더러 무기 스왑을 매끄럽게 할 수 있는 '히든 연계'를 찾기도 어렵다. 그런데 아처는 이를 능숙히 할 수 있어야 사냥 효율을 최대화할 수 있으며, 이에 적응하지 못한 초보 유저가 석궁, 혹은 태궁만으로 비효율적인 사냥을 하는 경우도 생긴다. 다른 캐릭터의 경우 56레벨이라는 낮지 않은 레벨을 육성하는 동안 주무기 스킬을 숙지할 수 있고, 이후 각성 무기가 추가돼 적응하기 한결 수월한 반면, 아처는 처음부터 두 가지 무기에 적응해야 하기 때문에 이에 따른 스트레스가 가중될 우려가 있다. 석궁의 다소 까다로운 컨트롤 방식도 진입장벽이 될 수 있다. 현재 석궁의 기동성을 책임지고 있는 심판의 날개 스킬과 돌풍 같은 스킬들은 사용 시 이동거리가 꽤 길기 때문에, 이에 적응하지 못하면 의도치 않은 곳으로 이동하기 십상이다. 거기에 지구력 소모량도 큰 편 이어서, 중간 중간 다른 스킬을 섞어쓰지 않으면 금새 지쳐 허덕이는 캐릭터를 보게 된다. 이를 해결하기 위해선 적절한 무기 스왑을 통해 태궁 스킬을 사용하거나 석궁 공격 스킬을 사용하는 등의 사냥 운영이 필요하다. 표시된 부분이 '지구력' 게이지. 지구력은 달리기나 '심판의 날개', '유성우' 등 다양한 곳에서 소모돼 금방 바닥나기 일쑤다 또한, 기동성을 강조한 석궁의 공격 스킬들은 대체로 딜레이가 크다는 점 또한 석궁 플레이를 까다롭게 만드는 요인 중 하나다. 석궁의 주력기로 꼽히는 '대지를 가르는 화살'(쉬프트+E)이나 정령의 탄환(쉬프트+우클릭), 빗발치는 화살(쉬프트+F)은 강력한 만큼 큰 딜레이를 감수해야 하고, 이를 줄이기 위해서는 앞서 언급한 스킬 연계를 통해 사용해야 한다. 막간을 이용해, 초보 유저들을 위한 대표적인 스킬 연계 몇 가지를 소개한다. 1. 석궁→태궁 무기 교체 -석궁 상태에서 '광휘의 폭발'(쉬프트+좌클릭)을 사용하면 별도 모션 없이 태궁 상태로 전환된다. -석궁 상태에서 '심판의 날개'를 뒤로 사용하면 (S를 누른 상태로 클릭) 곧바로 태궁 상태로 전환된다. 2. 태궁→석궁 무기 교체 -태궁 스킬 사용 중, 스페이스바를 누르면 석궁 스킬인 '유성우'가 사용되며 무기가 교체된다. -태궁 상태에서 '돌풍'(쉬프트+S)을 사용하면 석궁으로 교체된다. (단, 이후 '스킬 개방'시 극: 돌풍을 습득하면 태궁으로 돌풍을 사용할 수 있어, 석궁으로 교체되지 않을 것으로 보임) 3. 석궁 스킬 '심판의 날개'를 사용하는 도중 '대지를 가르는 화살'을 사용하면 딜레이를 크게 줄일 수 있다. 4. 석궁 스킬 '돌풍'을 사용한 직후, 쉬프트키에서 손을 떼지 않고 마우스 우클릭을 하면 '빗발치는 화살'을 연계해 사용한다. 돌풍으로 벌리는 거리와 빗발치는 화살 사정거리가 비슷하기 때문에, 궁합이 좋다. 5. 태궁 상태에서, 회피(슬라이딩, 쉬프트키) 도중에 마우스 우클릭을 하면 '루트라곤의 부름' 스킬을 딜레이 없이 사용할 수 있다. 태궁 상태에서 앞이나 뒤로 '심판의 날개'를 사용하는 도중에도 가능하다.(마우스를 계속 누르고 있으면 차징) 강력하지만 딜레이가 큰 '대지를 가르는 화살'은 다른 스킬과 연계했을 때 그 딜레이가 크게 줄어든다 # 그럼에도 '사냥터'에서 강력한 면모 보이는 아처 지구력 관리부터 무기 스왑, 히든 커맨드까지. 여러모로 손에 익히기 어려운 아처이지만, 컨트롤이 익숙해지고 다양한 스킬들을 사용할 수 있다면 아처는 개체수가 많은 사냥터에서 큰 효율을 발휘한다. 아처의 태궁 스킬들은 굉장히 넓은 범위를 커버할 수 있고 그 대미지도 낮지 않아, 만약 자신의 공격력이 높은 편이라면 그야말로 몬스터들을 '쓸어담듯' 사냥하는 것이 가능하다. 현재 가장 많은 유저들에게 사랑받고 있는 태궁 스킬 '광휘의 폭발'은 캐릭터 뒤편까지 닿는 넓은 공격 범위에 +80%라는 높은 치명타 확률, 이후 공격을 더 강하게 만들어 줄 적 방어력 감소와 바운드(몬스터가 넘어지는 것. 바운드 상태의 몬스터는 '다운 어택' 판정으로 더 큰 대미지를 입는다) 상태이상까지 가지고 있다. '광휘의 폭발' 공격 범위는 붉은 네모로 표시된 정도의 넓이다. 캐릭터 뒤에 위치한 몬스터도 타격한 것을 확인할 수 있다 마찬가지로 큰 사랑을 받고 있는 '만개하는 살' 스킬은 전방의 아주 넓은 범위를 부채꼴 형태로 뒤덮을 뿐만 아니라 치명타 확률 +100%로 높은 대미지도 기대할 수 있다. 만약 적이 아주 근접해 있는 상황에서는 (석궁 스킬을 통해 빠져나올 수도 있지만) 기절과 타격당 생명력 +30을 옵션으로 가지고 있는 '실비아의 창'을 통해 안정적인 대미지 딜링을 할 수도 있다. 석궁으로 사용가능한 스킬들은 태궁에 비해 다소 좁은 공격범위를 가지고 있으나, 멀리 떨어져 있는 몬스터에게 강한 대미지를 줄 수 있다. (조준하는 방법이 다소 직관적이지는 않지만) 원하는 지점을 공격하는 스킬 '정령의 탄환'은 5레벨 기준 1270% x 6타격이라는 높은 대미지 계수를 가지고 있으며, '빗발치는 화살' 스킬 또한 이에 못지 않은 높은 대미지를 자랑한다. 대지를 가르는 화살 스킬은 앞서 소개된 두 스킬에 비해 사정거리가 짧지만 5레벨 기준 712% x 8 대미지를 2번에 걸쳐 주기 때문에 가장 큰 대미지를 기대할 수 있다. 먼 거리까지 뻗어나가는 '만개하는 살' 스킬 이펙트 근접한 적부터 먼 거리의 적까지 넓은 범위로 사냥할 수 있는 이런 스킬 구성에 날개를 다는 건 빠른 발동속도를 자랑하는 회피기(쉬프트 스킬)와 '심판의 날개' 스킬이다. 아처의 회피기는 약 2초간의 쿨타임을 가지는 대신 발동 속도가 매우 빠르기 때문에 몬스터 사이사이를 빠르게 이동하는 데 유리하다. 여기에 모든 방향으로 사용할 수 있는 '심판의 날개' 스킬은 몬스터에게 경직과 바운스 상태이상을 유발함과 동시에 빠르게 '뒤잡기'를 할 수 있게 한다. 이런 특징으로 인해, 아처는 몬스터 개채수가 많은 '초승달 신전'이나 '해적섬' 같은 사냥터에서 큰 효율을 발휘한다. 만약 자신의 무기가 고~유(18~19강화) 수준이라면 굳이 석궁을 사용하지 않고, 태궁의 만개하는 살 스킬과 광휘의 폭발 스킬만으로 빠른 사냥을 할 수 있을 정도다. 돌풍 스킬 한번으로 이 정도의 거리를 빠르게 벌릴 수 있다 다만, 이는 어디까지나 기존에 <검은사막>을 즐기던 '고스펙' 유저에 한정된 이야기다. 공격력이 다소 낮은 유저라면 적절한 상황에 석궁 스킬을 사용해야 높은 사냥 효율을 기대할 수 있다. 또한 앞서 언급한 '높은 지구력 소모량' '복잡한 컨트롤' 등의 이유 때문에 아처는 초보 유저들에게 '어려운 캐릭터'로 인식될 가능성이 높다. 만약 아처 캐릭터가 '너무 미끄러져 마음 대로 캐릭터를 움직이기 힘들고, 지구력도 너무 딸린다'고 느껴지는 유저라면, 자신의 적정 사냥터보다 쉬운 사냥터에서 사냥하면서 컨트롤 감각을 익히길 추천한다. 컨트롤의 장벽만 넘는다면 빠른 기동성과 강력한 대미지, 넓은 범위로 사냥터 곳곳을 누비는 아처의 매력에 금방 빠져들 수 있을 것이다.
드라마까지 노리는 피카츄? 넷플릭스 포켓몬 실사 드라마 제작
아직 제작 초기 단계 '포켓몬'이 넷플릭스에서 실사 드라마로 만들어질 예정이다. 7월 28일, 버라이어티는 넷플릭스가 '포켓몬' 실사 드라마를 준비 중이라고 보도했다. 해당 보도에 따르면 프로젝트는 아직 초기 단계이며 각본 및 제작은 넷플릭스 드라마 '루시퍼'의 총괄 프로듀서를 맡은 조 핸더슨(Joe Henderson)이 담당한다. 또한 포켓몬 실사 드라마는 2019년 개봉한 '명탐정 피카츄'과 비슷한 시리즈가 될 예정이다. 드라마 제작 결정에는 '명탐정 피카츄'의 흥행이 영향을 미친 것으로 보인다. 명탐정 피카츄는 1억 5천만 달러(약 1,730억 원)의 제작비로 전 세계에서 4억 3천만 달러(약 4,960억 원) 이상의 수익을 올렸다. 또한 넷플릭스는 2020년 6월 포켓몬 애니메이션 시리즈의 미국 내 독점 방영 계약을 체결한 바 있다. 포켓몬 IP를 통해 저연령층과 게임 팬들을 공략하겠다는 의도로 풀이된다. 현재 넷플릭스는 다양한 게임의 영상화에 힘쓰고 있다. 2020년 7월에는 유비소프트의 <톰 클랜시의 스플린터 셀> 애니메이션 제작을 추진 중이라는 보도가 나왔으며, <어쌔신 크리드>의 실사 드라마도 제작 중이다. 2020년 12월에는 대만의 현대사를 배경으로 한 게임 <반교: 디텐션>을 드라마화해 방영한 바 있다.
역대급 호평 받은 '스카이림' 모드, 스탠드얼론 게임으로 나왔다
게임 모드 최초로 AWGIE Award(호주 작가 조합에서 주최하는 시상식)에서 수상한 <포가튼 시티>가 스탠드얼론 게임으로 발매됐다. 2016년 최초 버전이 공개된 <포가튼 시티> 모드는 <스카이림>을 기반으로 만들어졌으며, 멸망한 인공도시에서 벌어졌던 일을 다루고 있다. 주인공은 과거로 시간 여행을 해 도시에서 어떤 일이 일어났는지 알아내고 예정된 파멸로부터 도시를 구원해야 한다.  드웨머 유적 위에 세워진 도시는 "한 사람의 죄로 많은 이들이 고통받을 것이다"라는 율법 아래 통치되고 있다. 이에 따라 플레이어의 행동이 게임 세계에 직접적인 영향을 미치는 것이 특징. <포가튼 시티> 모드 (출처 : 스카이림 넥서스) 개발에만 1,700시간 이상이 들어갔으며, 놀라운 비주얼과 깊이 있는 내러티브를 통해 <포가튼 시티>는 <스카이림>의 퀘스트 모드 중 최고라는 평가를 받았다. '코타쿠', '피시 게이머' 등 다수의 해외 매체가 별도로 호평을 남길 정도였다. 이에 2018년 스탠드얼론 게임 제작이 확정됐고, 세 명의 개발자가 4년 동안 개발한 끝에 7월 28일 <포가튼 시티> 스탠드얼론 게임이 발매됐다. 스탠드얼론 게임으로 나온 만큼 게임에도 큰 변화가 있었다. 원작 <포가튼 시티> 모드는 <엘더 스크롤> 시리즈의 드웨머 문화를 기반으로 했지만, 스탠드얼론 <포가튼 시티>는 로마 시대가 배경이다. 주인공도 현대 시대에서 로마 시대로 타임워프한 것으로 설정이 바뀌었다. 또한 40,000 단어 분량의 원작을 80,000자 이상으로 늘렸으며 새로운 반전과 결말이 더해졌다. 퍼즐 요소도 대거 추가됐다.  원본 모드와 스탠드얼론 게임의 도시 풍경 설정도 일부 바뀌었으며, 비주얼도 크게 향상됐다 출시 후 공개된 해외 웹진의 평가에서도 호평 일색이다. 현재 <포가튼 시티>는 메타크리틱 83점이다. 미국 매체 IGN은 훌륭한 내러티브를 극찬하며 <포가튼 시티>에 9점을 부여했다. 아쉽게도 유저 한글 패치가 존재했던 원본 모드와는 달리 <포가튼 시티> 스탠드얼론 게임은 한글을 지원하지 않는다. 현재 할인 가격 23,400원에 스팀을 통해 판매 중이다.
중간 저장을 5번밖에 못하는 게임? 잠입 액션 '인트리비너스'
제한된 세이브 로드에서 오는 쫄깃함, 그리고 스트레스 적들에게 들키지 않고 임무를 완수해야 하는 '잠입 게임'은 꽤 취향을 타는 장르다. 특히 적에게 발각될 경우에는 '체크 포인트'로 돌아가 다시 시작해야 한다는 점에서 불편함을 겪을 수밖에 없다. 물론 플레이어 성향에 따라 '들키면 들키는 대로' 진행할 수는 있지만, 완벽한 플레이를 원하는 대부분의 게이머는 그렇지 않다. 적에게 한 두번 발각된 상태로 임무를 완수하면 무언가 찝찝하다. 결국 완벽을 기하기 위해 처음부터 다시 시작하는 경우가 부지기수. 더욱이 잠입 게임은 레벨 디자인에도 큰 노력이 들어간다. 플레이어에게 잠입을 위한 다양한 루트와 방법을 제공해야 하기 때문이다. 현실과 게임적 허용 사이에서 절충점을 찾아야 하는 AI 구현도 난제다. 너무 쉬우면 화살에 맞고도 "그냥 바람이었나..." 바보 같은 AI가 나오고, 현실적으로 만들면 조금만 실수를 해도 적들이 눈에 불을 켜고 플레이어를 찾아 나서는 등 '적절한' 난이도를 구현하기 쉽지 않다. 하지만 이런 장르적 단점에도 불구, 잠입 게임은 특유의 마니아층을 보유하고 있다. 이 모든 부침을 이겨내고 "완벽하게" 목표를 달성했을 때의 성취감이 다른 게임보다 클 수밖에 없기 때문. 적이 침입자의 존재조차 인지하지 못한 채 중요 인물을 암살하거나 정보를 탈취하는 것은 잠입 게임의 로망이라 할 수 있다. <메탈 기어 솔리드> 시리즈, <스플린터 셀> 시리즈 등 AAA 잠입 액션 게임들의 후속작 소식이 끊긴 가운데, 마침 1인 개발자가 만든 잠입 액션 게임 <인트리비너스>가 7월 28일 스팀 출시됐다. 유통도 별도의 배급사를 거치지 않아 제대로 된 홍보조차 이루어지지 않았지만, <인트리비너스>는 나쁘지 않은 완성도를 바탕으로 잠입 게임 마니아들의 입소문을 타고 있다. 짧은 시간이지만 <인트리비너스>를 플레이하며 얻은 감상을 정리했다. /디스이즈게임 김승주 기자 # <스플린터 셀> 시리즈에 대한 헌사 <인트리비너스>의 스토리는 간단한 축에 속한다. 도시 갱단의 습격으로 형제를 잃게 된 주인공이, 같은 목표를 가진 조력자의 도움으로 갱단에게 복수한다는 이야기. 별도의 한글화는 되어 있지 않지만, 게임을 진행하다 보면 클리셰적인 부분이 눈에 띄어 전체적인 맥락 이해에는 큰 무리가 없다. 그리고 "고전 <스플린터 셀> 시리즈에 대한 헌사"를 표방한 만큼, 이를 위해 잠입 게임이 응당 갖춰야 할 시야나, 빛과 어둠, 소음 시스템이 충실히 구현되어 있다. 기본적으로 적들의 시야에 들어오면 적은 플레이어를 인지하며, 플레이어가 얼마나 어두운 지역에 있냐에 따라 인식 범위가 달라진다. 또한 소음 시스템도 있어 큰 소리를 낸다면 재빨리 뒤돌아 플레이어에게 총격을 가할 수도 있다.  플레이어의 노출도가 어느 정도인지, 걸을 때마다 나는 소음은 어느 정도인지는 화면 좌하단에 위치한 UI에 표기된다. 따라서 이동하면서 UI를 체크하고, 상황에 맞춰 발걸음을 늦추거나 포복해서 이동하는 등 불리한 상황을 극복하기 위해 다양한 방법을 사용해야 한다. 적들의 눈을 피해 목표 지점까지 잠입해야 한다 어두운 곳에 포복해 순찰 중인 상대를 흘려보낼 수도 있다 스테이지를 시작할 때는 장비를 선택할 수 있는데, 착용한 장비에 따라 페널티를 받으므로 어떻게 스테이지를 공략할 것이냐에 따라 올바른 장비를 선택하는 것이 중요하다. 가령 무거운 장비를 많이 들고 다닌다면 걸을 때마다 나는 소음이 크고 이동 속도가 느려진다. 대신 방탄복도 가벼운 것을 입고, 권총 하나 들고 돌입할 경우엔 이동 속도도 빠르고 소음도 적다.  전면전 위주로 아이템을 착용하면 그만큼 패널티도 따른다 마취총이나 테이저건 같은 비살상 무기를 활용할 수도 있다 플레이어에 맞서는 적들의 AI도 단순하지 않다. 먼저 자신들이 순찰하는 구간에 불이 꺼져 있다거나, 문이 열려 있으면 수상함을 인식하고 곧바로 주변을 수색한다. 대놓고 불을 끄거나, 지나간 장소마다 침입 흔적을 남긴다면 근처를 순찰하고 있던 적이 적이 플레이어를 인식할 수 있다. 즉 열어 본 문도 일일이  닫으면서 흔적을 지워야 한다. 확실한 침입 흔적을 보고 한 번 수색에 돌입한 적은 시간이 지나도 경계를 풀지 않는다. 다행히 소리 정도만 냈을 경우에는 일정 시간이 지나면 다시 자리로 되돌아간다. 가장 눈에 띄는 점은 긴장감 있는 플레이를 위해 '보통' 난이도마저 세이브가 5회로 제한된다는 것이다.  게임을 진행하면서 다섯 번 이상 저장할 경우에는 더 이상 중간 세이브를 할 수 없다. 심지어 가장 어려운 난이도인 '마조히스트'에서는 단 한 번만의 중간 저장이 허용되며, AI가 대폭 상향되고 적과 플레이어 모두 총알 한 방에 사망하는 등 다양한 페널티가 잇따른다.  '쉬움' 난이도를 선택할 경우에는 제한 없이 중간 세이브를 할 수 있고, 적들의 인식 범위와 총알 대미지가 큰 폭으로 떨어진다. 다만 이 경우에는 도전 과제를 완수할 수 없다. 가능하면 보통 난이도로 플레이하며 제한된 세이브에서 오는 '쫄깃함'을 느껴보라는 개발자 의도로 보인다. 게임 중반부부터는 적들이 손전등을 들고 순찰하거나 CCTV까지 운용되는 등, 갈수록 쉽지 않다 보통 난이도도 세이브 5회 제한이다. 저장이 습관화된 플레이어라면 스테이지 중간에 이런 불상사를 겪을 수 있다 덕분에 '세이브 - 로드 신공'을 반복해 쉽게 목표까지 잠입하는 플레이는 불가능하다. 원활한 목표 완수를 위해서는 어떤 구간에서 세이브할 것인지에 대한 고민도 필요하다. 다행히 목표 지점에 진입해 목표를 암살하면 중간 체크포인트를 제공해, "한 번에 목표를 완수했는데 탈출하는 과정에서 사살당해 처음부터 다시 해야 하는" 끔찍한 상황까지는 발생하지 않는다. 잠입 플레이가 답답하다면 전투를 통해 적을 깡그리 소탕함으로써 임무를 완수할 수도 있다. "목격자가 없으면 암살"이라는 유명한 격언도 있지 않은가. 기본적으로는 잡임 게임인 만큼 전투는 쉽지 않지만, 두꺼비집을 내리고 정전을 낸 다음 야간 투시경을 쓰고 진입하거나, 섬광탄이나 크레모아 등 다양한 장비와 상황을 활용해 전투를 유리하게 이끌 수 있다. 정 힘들다면 두꺼운 방탄복과 돌격 소총을 들고 <핫라인 마이애미>처럼 적을 쓸어버릴 수도 있다. 다만 적들의 반격도 거센 만큼, 게임 시스템을 활용한 전략적인 플레이가 필요하다 목격자가 없으면 암살이다. 게임 업계에서는 상식(?)이다. # 잠입 게임이 갖춰야 할 요소는 대부분 갖췄다. 정리하자면, <인트리비너스>은 나쁘지 않은 잠입 액션 게임이다. 잠입 게임이 갖춰야 할 시스템이 무엇인지 알고, 이를 충실히 구현하기 위해 노력한 흔적이 군데군데 엿보인다. 개발자가 잡임 액션 장르에 대한 팬이라고 밝힌 만큼 장르에 대한 충실한 이해를 바탕으로 제작된 게임이다. 물론 1인 개발인 만큼 가끔은 우회로를 통해 너무나 쉽게 목표를 완수할 수 있다거나, 반대로 몇몇 구간은 은신 상태로 지나가기가 꽤 어려운 등 레벨 디자인이 완벽하다고 이야기하기는 힘들다. 가끔은 시야 저 멀리 있는 적이 갑작스레 주인공을 인지하는 등 부분부분 불편한 부분도 있다.  한 번 수색에 들어간 적은 시간이 지나도 경계를 풀지 않는 등, 잠입을 위해서는 '실수 한 번도' 허용하지 않는 게임이기 때문에 잠입 게임에 익숙하지 않은 게이머라면 고통스러운 부분도 있다. 그렇다 하더라도 1인 개발이라는 점, 1만 원이라는 적당한 가격을 생각하면 <인트리비너스>은 분명 나쁘지 않다. 기본적인 액션이나 조작감이 떨어져 발생하는 문제나, 잠입 메커니즘에 심각한 하자가 있어 발생하는 문제는 찾기 힘들었다. 잠입 액션 게임에 목마른 마니아라면 한 번쯤은 플레이할 가치가 있는 게임이다.