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너무나 많은 콜라보, 'MZ 세대' 공략하는 진짜 방법은 무엇일까?

"전문성 있는 협업이 열쇠... 무분별한 콜라보는 재미없다"

1.

최근 열린 <카트라이더 러쉬플러스>(이하 카러플) 이벤트에 블랙핑크 지수가 출연했습니다. e스포츠인 '카림픽' 결승전에 직접 등장해 수많은 팬들의 환호를 받았습니다. 당시 생중계에는 최대 1만 5천여명이 접속했다고 합니다. 코로나19만 아니었다면 현장에 취재를 가는 거였는데, 새삼 전염병이 너무 미워집니다.

대회 이전, 지수는 <카러플>과 또다른 협업을 진행했습니다. 지수는 게임에 들어갈 캐릭터 치치와 달곰을 만들었습니다. 지수의 팬들 사이에서 잘 알려진 별명 ‘터틀래빗킴’을, ‘달곰’은 실제 지수가 키우는 강아지를 모티브로 했죠. 블랙핑크 팬층은 물론 <카러플> 유저 사이에서도 화제가 됐습니다. 치치와 달곰 캐릭터는 <카러플>뿐 아니라 라인 스티커로도 출시되어 게임을 모르는 블링크들도 쓰고 있다네요.

요즘 어딜 가나 너무 많이 보이는 'MZ 세대 공략'을 실제로 해낸 겁니다. 넥슨과 함께 이 IP 비즈니스를 진행한 건 라인프렌즈입니다. 게임과 캐릭터 그리고 케이팝 팬덤을 결집해 시너지를 일으키는 것이 이들의 목표라고 하네요.
라인프렌즈와 블랙핑크 지수가 함께 만든 캐릭터 치치(오른쪽)와 달곰(왼쪽)

2.

요즘 어딜 가나 MZ 세대를 공략해야 한다고 하는데, 어떻게 하면 좋은 결과를 낼 수 있다고 말하는 곳은 적습니다. 

사실 라인프렌즈는 이쪽 분야에 선수입니다. 2017년 10월 빅히트와 콜라보레이션을 통해 BT21을 만들어 대박을 냈고, 뒤이어 글로벌 게임사인 슈퍼셀과 파트너십을 맺어 <브롤스타즈> 글로벌 라이센스 사업과 게임 내 캐릭터 컬래버, 콘텐츠 협업을 전개했습니다.

결과는 어땠을까요? BT21 굿즈나, <브롤스타즈> 굿즈나 눈 깜짝할 사이에 매진될 만큼 파급력이 강합니다. 이러한 노하우는 지수가 직접 캐릭터를 만들어서 게임에 투입된다는 방식으로 발전했습니다.
라인프렌즈와 함께 캐릭터 IP를 개발하는 지수
넥슨의 <카트라이더 러쉬플러스>에 구현된 치치와 달곰

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최근 게임 업계는 IP 경쟁력을 강화하기 위해 다양한 콘텐츠, OTT부터 엔터테인먼트 등 타 산업군과 협업을 활발히 하고 있습니다. 가장 일반적인 설명은 "기존 게임 팬덤의 충성도를 높이고 나아가 잠재 MZ 팬들을 공략하기 위해서"겠죠? 

기존 인기 IP를 활용한 드라마, 애니메이션 제작 또는 오리지널 콘텐츠를 기반한 게임을 제작하는 방식입니다. 하나의 IP에 머무르지 않고 계속 그 동심원을 확장시켜 새로운 방식의 비즈니스를 만들어 나가는 것입니다. 

라이엇게임즈는 <리그 오브 레전드> 세계관을 배경으로 한 3D 애니메이션 시리즈 <아케인>을 올 가을 넷플릭스를 통해 선보인다고 하고, 최근 드라마로도 큰 인기를 끌었던 네이버웹툰 <여신강림>도 게임 제작이 예정되어있습니다.
라이엇 게임즈가 <리그 오브 레전드 세계관 기반으로 만들고 있는 애니메이션 아케인(왼). <리그 오브 레전드>의 인기 캐릭터로 구성된 가상 걸그룹 K/DA의 첫 번째 앨범(오)

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게임 밖에서도 이런 움직임은 상당히 활발합니다. 이 전략은 아직 유효하고, 파급력이 있습니다.

최근 한국의 주요 게임사들은 타 기업과 손잡고 헛개수, 껌, 샴푸, 귤, 햄버거, 치킨, 피자, 김, 사각팬티 등을 출시했습니다. 몇몇 사례는 실제로 대박이 났는데 KFC <쿠키런 킹덤>팩은 종전 제품에 비해 3배 넘게 팔았고, <미르 4> 헛개수는 연간 판매량의 70%를 두달 만에 찍었습니다.

네네치킨은 한달 간격을 두고 <로스트아크>, <쿠키런 킹덤>과 콜라보를 했습니다. <로스트아크>는 도시락, 치킨, 그리고 피자까지 콜라보를 진행했습니다. <로스트아크> 유저들은 3월에는 네네치킨 서버를 마비시켰고 4월에는 이마트24 도시락 판매략을 731% 증가시켰습니다.


사실 게임 업계의 상품 콜라보레이션은 역사가 상당히 깁니다. 2009년에 리니지는 농심과 함께 육개장 프로모션을 진행했고, "쿠폰 때문에 <리니지> 마법인형 피규어를 구매했다"는 이야기도 있습니다. 하지만 지금 게임업계의 콜라보레이션 마케팅은 예전보다 적극적이며, 그 아이템도 많아졌습니다.

5.

아직 대체로 기업간 콜라보레이션에 흥미를 드러내고, 인게임 쿠폰도 챙겨가는 듯합니다. 그런데 이런 협업이 지나치게 자주 등장하자 피곤함을 호소하는 쪽도 있습니다. 

선을 넘는 이색 콜라보가 아직은 신선하지만, 몇몇 눈치 빠른 소비자에게 서서히 그 틀이 보이기 시작하는 것이지요. 이렇게 말이죠. '서버가 터졌으니 한 번 더, 판매량이 좋으니 한 번 더.' 막상 콜라보레이션을 진행했는데 결과물에 대한 완성도·만족도가 낮으면, 재밌게 다가왔던 기획은 빠르게 "이럴 거면 게임이나 잘 만들지"로 변할 수 있습니다. 

일련의 콜라보레이션 이벤트를 지켜본 <로스트아크> 유저는 기자에게 "쿠폰 구성상품이 초보자나 신규 유저를 타겟으로 하고 있다"라며 "콜라보레이션 상품도 1류 라인업은 아닌 느낌이라서 잔반 처리 하는 것 같기도 하다"고 말했습니다.

치킨에 조예가 깊은 기자의 지인은 "애호가 사이에서는 네네 청양마요치킨이 푸라닭 고추마요치킨의 카피캣이라는 이야기가 나온다"라며 상품의 아이덴티티를 확보하기 위해 <로스트아크> IP를 이용하는 것일 수 있다고 시사했습니다.

여담입니다만, 과거 네네치킨은 '치즈 파우더를 뿌려 먹는 치킨'에 대한 특허 소송을 진행한 적 있죠. 소송은 BHC의 승소로 끝났는데, 법률사무소 기율에서는 "승리를 위해 소송을 하였다기보다는 마케팅적인 이유로 소송을 제기하지 않았을까" 추측했습니다.
그럼에도 <로스트아크>가 아니었다면 네네치킨의 서버가 터질 일 있었을까요?

6.

무분별한 콜라보레이션보다는 연결하고자 하는 여러 브랜드에 대한 이해를 바탕으로 부담 없이 수용자에게 상품을 전달할 수 있도록 기획하는 게 중요할 것이라는 생각이 들었습니다.

개인적으로 MZ 세대를 공략하는 방법은 이 정도로 정리할 수 있을 것 같습니다: 이색 콜라보는 아직 재밌다. 하지만, 게임은 재밌어야 하고, 치킨은 맛있어야 한다. (그렇습니다. MZ 세대가 아니더라도 똑같이 적용됩니다.)

라인프렌즈 사례처럼 크리에이티브 역량과 자체 플랫폼을 가지고 디지털 IP 비즈니스 노하우가 있는 플레이어를 찾는 게 좋은 방법일 수도 있겠습니다. 

MZ 세대를 타겟으로 한 콜라보레이션 마케팅에 대해 광고 업계의 한 관계자는 "게임사들이 자사의 IP를 확장하기 위한 비즈니스 경쟁이 치열하다"며 "전략적 접근이 필요한 때"라고 지적했습니다.
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요즘 게임사들이 자사 게임을 활용한 비즈니스 영역 확장에 적극 나서고 있다. 많은 게임사들이 영화, 드라마, 웹툰 등 타 분야 투자에 공을 들이는 가운데, 게임 속에 타사 IP가 '콜라보' 되기도 한다  게임도 콘텐츠 산업의 한 유형으로써 엔터테인먼트 사업과 연계성이 높고, 게임사들은 더욱 다양한 플랫폼을 통해 게임 IP를 제공하는 기반을 마련하기 때문. 하지만 한편으로는 무분별하게 IP 확장을 노리다가 별다른 효과를 보지 못하는 경우도 있다. 무분별하게 영역을 넓히기보다는, 게임 캐릭터 자체의 경쟁력을 강화하고 IP 다각화를 위해 보다 섬세한 접근이 필요하다는 의견이 나오고 있다. # 드라마부터 김까지... 선을 넘나드는 게임 IP 국내 주요 게임사들은 최근 IP 확장에 열을 올리고 있다.  대표적인 예로 스마일게이트의 <크로스파이어>는 중국에서 인기를 얻으며 게임을 소재로 한 36부작 드라마로 제작, 지난 7월부터 텐센트 비디오를 통해 현재 중국에서 방영 중이다. 해당 드라마는 중국에서 인기 주간 인기 드라마 시청률 3위에 올랐는데, 현지에서 오래 사랑받은 게임인 만큼, 10대부터 30대까지 다양한 연령대를 공략할 수 있었다는 평가가 나온다. 또 베스파는 모바일 RPG <킹스레이드>의 애니메이션화를 확정했다. 원작 게임의 줄거리를 뿌리로 하는 <킹스레이드: 의지를 잇는 자들>은 일본에서 애니로 방영될 예정. 올해로 진출 2년 차를 맞은 <킹스레이드>는 꾸준한 업데이트와 콘텐츠 보강으로 일본 모바일 마켓 인기/매출 순위의 상위권에 오래도록 머물러있다. 한국 IP의 일본 공략으로 주목할 만한 사례. 해외에서는 넷플릭스가 선도적으로 게임 IP 확장에 나서고 있다. 소설로 시작해 게임으로 대성한 <위쳐>, 캡콤의 오픈월드 RPG <드래곤스 도그마> 등을 그 사례로 뽑을 수 있다. 넷플릭스는 <기묘한 이야기> 게임을 발표한 한편, 유비소프트의 <스플린터 셀>도 애니메이션으로 제작할 계획이다. 이달 초 한국의 액션스퀘어도 이러한 흐름에 동참해 넷플릭스 오리지널로 'K-좀비' 열풍을 이끈 <킹덤>의 액션 게임을 개발한다고 발표했다. 이렇게 게임 업계 전반에 눈에 띄는 콘텐츠∙엔터테인먼트와의 '콜라보'는 게임의 주목도를 높이는 한편, 게임에 크게 관심이 없지만 좋아하는 IP에 지갑을 여는 데 거리낌이 없는 MZ세대에게도 자연스럽게 다가간다. 게임의 현재 인기를 잇기 위한 전략 또는 신작 출시 마케팅 수단 등 다양한 이유로 드라마, 영화, 웹툰 등 다양한 콘텐츠 확장에 적극적인 투자가 이어지고 있다. <킹덤> 기반 게임 협약식에 선 액션스퀘어와 드라마 제작사 에이스토리 트렌드와 재미를 모두 추구하는 젊은 세대를 공략한 이색적인 콜라보도 주목을 끈다. 펄어비스는 간판 게임인 <검은사막>과 조미김 제조회사 광천김과의 제휴 상품으로 재밌게 이름을 지은 '김은사막'을 공개하는가 하면, 넥슨의 <메이플스토리>는 패션 브랜드 비욘드클로젯과 함께 게임 내 몬스터를 모티브로 한 패션 아이템을 출시했다. 광고 업계의 한 전문가는 디스이즈게임에 "게임 IP는 시리즈물처럼 긴 호흡의 콘텐츠는 물론 요즘 트렌드인 숏콘텐츠로도 얼마든지 소화될 수 있고 식음료, 패션, 뷰티업계 등 활용도가 매우 다양하다"며 "재미있는 시도도 좋지만 일회성으로 그칠 가능성도 있어 게임 팬과 소비자를 모두 아우르는 전문성과 통찰력을 가지고 가야 한다"고 말했다.  펄어비스 <검은사막>과 광천김이 만난 '김'은사막 # 게임 IP 사업, 이렇게 하면 된다: 라인프렌즈의 모범 사례 한국에서 게임 IP 다각화에 선두적인 역할을 하고 있는 기업으로는 동명의 캐릭터 브랜드를 가진 라인프렌즈를 꼽을 수 있다. 실제로 최근에는 글로벌 게임사인 슈퍼셀과 국내 최대 게임사 넥슨이 라인프렌즈와 파트너쉽을 체결하고 각각 <브롤스타즈>, <카트라이더> IP와 콜라보를 진행한 바 있다. 라인프렌즈는 지난해 12월, 슈퍼셀과 파트너십을 맺고 대표 게임인 <브롤스타즈>의 글로벌 라이센스 사업은 물론 게임 내 캐릭터 콜라보, 콘텐츠 협업 등 다방면으로 IP 비즈니스 협업을 전개해오고 있다. <브롤스타즈>를 소재로 한 팝업 스토어에는 오픈 후 3일간 1만명 이상 방문했을 뿐 아니라, <브롤스타즈> 게임 캐릭터인 엘프리모와 라인프렌즈 캐릭터인 브라운의 만남을 담은 세계관 애니메이션 공개로 한달 내 600만 이상 유튜브 조회수를 기록했다. 그 결과, 슈퍼셀의 2019년 실적발표에서 CEO 일카 파나넨은 "라인프렌즈가 <브롤스타즈>에 대한 열정을 가지고 이 브랜드와 게임이 무엇인지 실제 이해하고 있는 것으로 느껴져 파트너십에 대해 기쁜 마음"이라고 말했다. 자사 실적발표에서 타사의 이름을 언급하며 성공 사례로 강조한 것. 또 라인프렌즈는 지난 7월, 넥슨과 전략적 파트너십을 체결해 <카트라이더> IP를 활용한 캐릭터 세계관 구축, 콘텐츠 제작, 라이선스 사업까지 다양하고 새로운 IP 비즈니스 협업에 나섰다. 그 일환으로 중국판 <카트라이더 러쉬플러스>에는 라인프렌즈의 간판 캐릭터 '브라운'이 신규 캐릭터로 등장했다. 해당 업데이트 이후 <카트라이더 러쉬플러스>는 앱스토어 인기 4위에 올랐다. 인기 캐릭터의 등장이 게임의 순위 상승에 기여했다고 볼 수 있다. 2017년 BTS 멤버들이 직접 꾸민 'BT21'도 캐릭터 사업의 좋은 사례. 일곱 멤버들의 개성이 또렷히 드러나는 캐릭터는 전 세계 아미들에게 인기를 끌었고, 콜라보를 기획한 라인프렌즈는 문구, 티셔츠 같은 실물 굿즈 제작에 나섰다.  이뿐 아니라 라인프렌즈는 지난 2018년 BT21 캐릭터를 활용한 퍼즐 게임 <퍼즐 스타 BT21>까지 출시한 바 있다. 라인프렌즈는 BTS에게 캐릭터를 창조하도록 했고, 그 캐릭터를 다시 게임으로 재탄생시킨 것이다. 가능성을 확인한 라인 측은 캐주얼 게임 개발사 라인스튜디오를 통해 지난 8월 신작 <헬로 BT21>까지 출시했다. 참고로 라인스튜디오는 라인프렌즈 캐릭터들을 바탕으로 <라인 레인저스>, <라인 셰프>, <라인 브라운스토리즈> 등의 게임을 개발한 적 있다. '우주스타의 액션퍼즐게임'이라는 광고 문구를 사용한 <헬로 BT21>은 BT21 이모티콘을 증정하는 프로모션을 통해 팬들의 주목을 끌었다. 라인은 이같은 캐주얼 게임의 'BT21화'로 아미들에게 기왕 모바일게임을 할 거라면 BTS 멤버들이 창조한 BT21 게임을 즐기라고 유도하고 있는 것이다.
사이버펑크와 고양이의 만남...? 안나푸르나, '스트레이' 공개
사이버펑크 세상 모험하는 고양이와 드론 'B12' 그린다 사이버펑크 세상을 거니는 고양이를 다룬 게임이 등장했다. <에디스 핀치의 유산>, <저니>, <아우터 와일드> 등 굵직한 인디 게임들을 유통해온 '안나푸르나 인터랙티브'가 29일 쇼케이스를 통해 신작 어드벤쳐 게임 <스트레이>를 공개했다. <스트레이>는 로봇이 인간을 대신한 세상에서 길을 잃고 떠도는 고양이의 이야기를 다룬다. 유저들은 고양이가 되어 파트너 드론 B12와 함께 집으로 돌아가기 위한 여정을 떠나야 한다.  게임은 고양이를 주인공으로 내세운 만큼, 전반적인 플레이 역시 철저히 고양이의 시선으로 풀어간다. 현실의 고양이처럼 좁은 지역을 자유롭게 이동하며 도시를 돌아다닐 수 있음은 물론, 소파를 긁거나 그르렁대는 고양이 특유의 행동도 가능하기 때문이다.  또한, <스트레이>에는 고양이의 특징을 활용한 퍼즐도 등장한다. 이를테면 창틀이나 좁은 골목 등을 통과할 수 있음은 물론, 물건을 떨어뜨려 환풍기를 멈추거나 얇은 유리창을 깨고 막힌 길을 돌파할 수도 있다. <스트레이>가 많은 '집사'들의 이목을 집중시킬 수 있었던 이유다. 다리를 다친 어린 고양이가 게임의 주인공이다 (출처: 안나푸르나 인터랙티브) 물건을 떨어뜨리는 고양이의 습성을 활용한 간단한 퍼즐도 등장한다 (출처: 안나푸르나 인터랙티브) 개발사 블루트웰브 스튜디오는 이 외에도 다양한 장치를 통해 게임에 색깔을 더했다. 가장 눈에 띄는 건 영상에 등장한 드론 'B12'. B12는 주인공 고양이와 함께 도시를 모험하고 아이템 획득이나 NPC와의 상호작용에 있어 중요한 역할을 수행한다. 이를 통해 유저들은 거리의 악사에게 악보를 건네거나 금고를 여는 등 고양이 혼자서는 할 수 없는 행동을 펼칠 수 있다. 게임의 배경도 흥미롭다. 블루트웰브 스튜디오는 영상을 통해 <스트레이>의 배경을 '인간 같은 기계(Huan-like Machine)들의 커뮤니티'라고 표현했다.  실제로, 이날 공개된 영상에는 다양한 형태의 인간 같은 기계들이 등장했다. 이들은 대부분 머리에 디스플레이를 달고 있는 독특한 비주얼을 자랑한다. 살아가는 환경 역시 화려함보다는 가난함과 초라함에 가까웠다. 디자인과 느낌에 상당한 공을 들인 만큼, <스트레이는> 어떤 식으로든 사람의 자리를 대신한 기계의 이야기를 풀어낼 가능성이 높다. 스트레이는 2022년 초 출시될 예정이며 PS4, PS5, PC를 통해 플레이할 수 있다. 오늘(30일) 기준, 게임 스팀 페이지에 따르면 <스트레이>는 공식적으로 한국어를 지원한다. 게임 속 NPC들의 비주얼은 한없이 기괴하다 (출처: 안나푸르나 인터랙티브) 디스플레이를 얼굴에 달고 있다는 점도 포인트 (출처: 안나푸르나 인터랙티브) 안나푸르나 인터랙티브는 미국 영화사 안나푸르나 픽쳐스가 설립한 회사로, 창의적이고 독창적인 게임 개발을 모토로 내건 제작사다. 실제로, 그들은 2017년 유통한 <에디스 핀치의 유산>을 통해 영국 게임 시상식 BAFTA에서 올해의 게임을 수상하는 기염을 토했다. 또한, 2년 뒤에는 <아우터 와일즈>로 다시 한번 BAFTA로부터 올해의 게임으로 지목되기도 했다. (출처: 안나푸르나 인터랙티브)
아디다스&칸예 웨스트 콜라보로 본 '스니커테크’
... 스니커즈는 이제 편안하게 신는 운동화 이미지를 넘어 ‘핫한’ 패션 아이템으로 각광을 받고 있다. 최근의 대표적인 예가 독일 브랜드 아디다스와 힙합가수 칸예 웨스트(Kanye West)의 콜라보다. 칸예 웨스트가 모델로 나선 ‘이지 부스트’(Yeezy Boost)는 아디다스의 영업이익 상승에 지대한 공헌을 하고 있다. 아디다스와 칸예 웨스트의 협업 라인업인 ‘이지’와 쿠셔닝을 의미하는 ‘부스트’가 결합된 ‘이지 부스트’가 스니커즈 마니아들을 사로잡고 있는 이유는 뭘까. 재팬올은 이런 이지 부스트 현상을 ‘스니커테크’ 관점에서 분석한 밸류챔피언(미국 뉴욕에 기반을 둔 리서치그룹)의 컨텐츠에 주목했다. 12월 20일 밸류챔피언에 해당 글을 올린 노경석(Mike Rho) 애널리스트의 허락을 얻어 전문을 인용, 소개한다. <편집자주> 스니커테크: 스니커즈의 리세일 가격이 높은 이유는?(클릭하면 밸류챔피언의 글과 그래픽을 볼 수 있습니다.) ... 스니커즈 리세일 시장의 규모는 벌써 2조원이 넘으며 5천만원이 넘는 신발도 종종 볼 수 있습니다. 따라서 국내외 주요 리세일 플랫폼에 기재되어 있는 스니커즈들을 분석하여 가격을 상승시키는 요소들을 알아보았습니다. 한 켤레에 $50,000에 거래되고 있는 스니커즈에 힘 입어 2025년에는 글로벌 스니커즈 리세일 시장 규모가 7조원으로 성장한다는 전망이 있습니다. 스니커즈 리세일이 활발하게 이루어지는 이유 중 하나는 희귀성입니다. 예를 들어 칸예 웨스트의 한정판 이지(Yeezy) 모델은 발매 시 사이트 이용에 차질이 생길 정도로 인기가 많습니다. 따라서 아디다스를 통한 구매에 실패한 소비자들은 리세일 플랫폼으로 발길을 돌려야 하며 결과적으로 이는 리셀러들이 소매 가격보다 훨씬 높은 프리미엄을 받고 스니커즈를 재판매하는 계기를 제공합니다. 밸류챔피언에서는 이지 부스트 (Yeezy Boost) 350 V2를 토대로 스니커즈의 리세일 가격을 높이는 요소들을 알아보았습니다. 이지의 리세일 가격이 높은 이유는? 우선 이지 부스트 350 V2 모델들은 한정적 수량을 주기적으로 발매하여 리세일에 적합한 스니커즈입니다. 추가적으로 스트리트 패션의 대표적인 스니커즈 중 하나로 인기가 높아 "유동적인" 자산으로 분류 할 수 있습니다. 실제로 Business Insider에 따르면 거래량이 가장 높은 리세일 스니커즈 10개 중 5개가 이지 부스트 350 V2 모델이였습니다. 유저가 7백만명 이상이고 1천억원 이상의 투자를 유치한 미국의 대표적인 리세일 플랫폼 GOAT의 데이터에 따르면 이지 부스트 250 V2 모델의 중간치 가격은 $470으로 소매 가격인 $220보다 두배 이상의 가격으로 거래되고 있었습니다. 사이즈가 줄어들수록 높아지는 가격 리세일 가격을 상승시키는 요소 중 하나는 사이즈였습니다. 예를 들어 밸류챔피언에서 조사한 가장 큰 사이즈인 미국 사이즈 14의 이지 부스트 350 V2의 가격은 가장 작은 미국 사이즈 6에 비해 약 40% 더 낮은 가격으로 거래되고 있었습니다. 미국의 평균 발 사이즈가 10.5인 점을 감안했을 때 사이즈 6과 14는 수량이 더 한정적일 수도 있습니다. 하지만 발 사이즈가 비교적 작은 청소년 및 여성이 사이즈 6 혹 8을 신을 수도 있기 때문에 작은 사이즈의 수요가 더 높을 수 있다고 판단됩니다. 출시일이 멀어질수록 높아지는 가격 출시일도 가격과 일정 수준의 연관성을 보였습니다. 이지 부스트 350 V2의 첫 출시해인 2016년의 모델들은 중간치 가격이 $855로 (사이즈 6 기준) 가장 높았습니다. 그 다음해인 2017년의 모델이 $460으로 두번째로 높았습니다. 특이하게도 2018년 그리고 2019년 모델들은 가격 차이가 크게 나지 않았습니다. 비록 이지 부스트 350 V2 라인은 시중에 출시된지 4년밖에 되지 않았지만 시간이 지날수록 가치가 더 높아지는 것으로 나타났습니다. 플랫폼 수수료 리세일 플랫폼에서 책정한 수수료도 이지 부스트 350 V2의 가격이 높은 이유 중 하나일 수 있습니다. GOAT의 경우 다수의 잠재적 구매자들과 연결시켜주는 대가로 3가지의 수수료를 요구합니다. 첫째, 성공적인 매도 시 $5의 기본 수수료가 있습니다. 둘째, 매도 금액의 최소 9.5%를 추가적으로 부과합니다. 마지막으로 플랫폼의 연동 계좌 내 금액을 지출 시에도 2.9%의 수수료를 내야합니다. 따라서 $470의 세일은 원가 및 수수료 제외 시 수익이 $214.8로 절감하기 때문에 리세일 스니커즈의 프리미엄은 더 높아질 수 밖에 없습니다. 추가 고려 요소 궁극적으로 모든 상품의 가치는 수요와 공급으로 인해 좌우됩니다. 즉 장차 스니커테크 입문에 관심이 있으신 분들은 업계 뉴스를 주기적으로 확인 할 필요가 있습니다. 이로써 한정판 스니커즈, 특히 나이키 X 지드래곤 연예인 콜라보 작품처럼 공급이 제한되어 있는 상품의 발매 일정을 파악할 수 있습니다. 추가적으로 스니커즈 뉴스 및 커뮤니티에서는 소비자들의 관심을 측정할 수도 있어 수요를 어느 수준으로 파악할 수 있습니다. 어떻게 보면 스니커테크는 주식, 채권 투자와 매우 흡사합니다. 특히 스니커즈를 재판매할 예정인 경우 가치 하락을 방지하기 위해 오리지널 박스 및 영수증을 보관 그리고 신발 상태를 완벽하게 유지하는것이 바람직합니다. 비록 지금은 이지 부스트 350 V2 등 이지 모델들이 희귀성으로 인해 우수한 리세일 상품으로 여겨지지만 추후에는 이 점이 변할 수 있는 가능성도 있습니다. 구체적으로 2015년 2월에 아디다스에서 처음 출시한 이지 부스트 750 'OG' 모델은 9,000켤레만 발매되였으며 이로 인해 아직도 최대 $5,990의 가격에 거래되고 있습니다. 하지만 이지 라인 신발은 해가 지날수록 더 자주 발매되는 추세입니다. 예를 들어 2015년에는 10번의 발매가 있었지만 이 글이 작성된 시점인 2019년 12월 중순에는 벌써 29번의 발매가 있었습니다. 이러한 빈도 증가는 예전에 칸예 웨스트가 "점차적으로 이지를 원하는 모든 사람은 이지를 구할 수 있을 것이다"라고 말했던 바와 일치합니다. 즉 리셀러의 입장에서 발매 빈도의 증가는 수익을 더 낮출 수 있는 위험 요소가 됩니다. 국내 리세일 시장은 미국과 어떻게 다를까요? 국내 주요 스니커즈 거래 플랫폼인 옥션의 엑스엑스블루 내 가격을 분석해 본 결과 국내 스니커즈 리세일 시장의 수익이 미국에 비해 낮은 바로 조사되었습니다. 예를 들어 국내 이지 부스트 350 V2의 중간치 희망 판매가는 43만원으로, 28만 9천원인 출시 가격에 비해 오직 약 14만원밖에 차이가 안 났습니다. 미국의 평균 차익이 약 29만원인 ($250) 점을 감안하였을 때 한국 리셀러들의 마진은 훨씬 더 낮다고 볼 수 있습니다. 하지만 흥미롭게도 국내에서도 사이즈와 가격은 연관을 보였습니다. 예를 들어 가장 작은 사이즈인 230, 235, 240, 그리고 245의 신발들은 중간치가 50만원으로 모든 발 사이즈 중 가장 높았습니다. 반면에 가장 큰 사이즈인 300은 중간치가 328,500원으로 가장 낮았습니다. 이 사이에 위치한 사이즈의 신발들은 가격이 약 40만원대로 큰 차이를 보이지는 않았습니다. 방법론 이번 조사를 위해 밸류챔피언에서는 GOAT에서 현재까지 출시된 31개의 모든 이지 부스트 350 V2의 미국 사이즈 6, 8, 10, 12, 그리고 14의 리세일 가격을 수집하였습니다. 한국의 경우 엑스엑스블루에서 사이즈 230부터 300까지의 가격을 수집하였으며 235, 245 등의 경우 230 그리고 240 등 십단위로 통합하였습니다. 추가적으로 모든 신발의 가격은 신상 그리고 오리지널 박스를 갖춘 기준입니다. 불가피하게도 이지 부스트 350 V2 'Antila Reflective', 'Beluga', 'Black/Copper', 'Black/Green', 'Blue Tint', 'Red', 'Lundmark Reflective', 'Synth Reflective', 그리고 'Oreo' 총 9개의 모델은 엑스엑스블루에서 재판매되고 있지 않거나 가격 표본이 3개 이하로 국내 가격 조사에 포함되어 있지 않습니다. 유사히 신발의 "평균" 가격은 중간치로 규정하였습니다. 이는 미국과 한국 내 모델 그리고 사이즈별로 가격 편차가 $220에서 $1,775로 높았기 때문입니다. 마지막으로 이 조사에 명시되어 있는 수치는 이지 부스트 350 V2 모델이 31개라는 점으로 인해 통계적으로 유의하지 않을 수 있습니다. 출시년도별 모델 가격 조사의 경우 2019년에는 19개 출시에 비해 2018년에는 오직 3개만이 출시되어 데이타가 왜곡되었을 수도 있습니다. 이로 인해 이 조사는 투자 전망보다는 스니커즈 리세일 업계의 가격 책정 방식을 알아보는 자료에 더 적합합니다. <밸류챔피언 노경석 애널리스트> http://www.japanoll.com/news/articleView.html?idxno=635 저작권자 © 재팬올 무단전재 및 재배포 금지 출처 : 재팬올(http://www.japanoll.com)