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넥슨 1분기 매출 9,200억 원... "견고한 실적 흐름 이어가"

넥슨이 12일 자사의 2021년 1분기 연결 실적을 발표했다. 1분기 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 7%와 4% 증가했다. 요약은 다음과 같다.


2021년 1분기 실적 요약

매출: 883억 엔 (약 9,277억 원, YoY +7%, 전망치 범위)
영업이익: 433억 엔 (약 4,551억 원, YoY +4%, 전망치 상회)
순이익: 460억 엔 (약 4,836억 원, YoY -8%, 전망치 상회)

2021년 2분기 실적 전망

예상 매출: 545~596억 엔 범위
* 전년 동기 대비 분기 기준 환율로 8~16% 감소치
예상 영업이익: 120~164억 엔 범위
예상 순이익: 90~123억 엔 범위
넥슨이 직접 밝힌 매출 증가 원인은 다음과 같다.

(1) 모바일게임 매출 증가 
(2) 한국 지역 주요 라이브게임의 호실적
(3) 일본과 북미·유럽 등 글로벌 지역의 고른 성장세


(1) 모바일게임 매출 증가

지난해 출시한 모바일 신작들이 흥행을 지속하며 1분기 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 32% 증가했다. 한국 지역 모바일 게임 매출 역시 지난해 1분기 대비 42%의 높은 성장률을 기록했다.

먼저, <바람의나라: 연>은 지난 1월부터 일정 레벨 이상의 유저들을 위한 신규 던전 출시와 캐릭터 최고 레벨 확장 등 전략적 콘텐츠를 선보이며 꾸준히 모바일 게임 매출 상위권을 유지 중이다.

<카트라이더 러쉬플러스>는 대중적인 재미와 게임성을 바탕으로 국내뿐 아니라 북미·유럽과 동남아시아 등 기타 지역에서도 꾸준한 인기를 얻고 있다. 또한 게임 외 이종 산업과의 IP 제휴를 통한 게임 아이템, 캐릭터 출시 및 이색적인 e스포츠 이벤트 진행 등 협업 효과를 톡톡히 봤다.

(2) 한국 지역 주요 라이브게임의 호실적

한국 지역 주요 라이브 게임들도 견고한 성장을 지속했다. 넥슨의 대표 IP인 <던전앤파이터>와 <서든어택>은 라이브 서비스 운영 노하우로 각각 전년 동기 대비 13%, 56% 성장했다. 

두 게임은 레벨 확장, 시즌제 도입 외에도 성장 가속 모드, 캐릭터 커스텀 시스템 등 색다른 콘셉트의 겨울 업데이트를 실시하며 매출 호조를 지속했다.

특히, 서든어택은 지난 2016년 이후 5년 만에 지난 3월 PC방 점유율 9%대를 돌파하며 FPS 게임 장르 1위에 다시 올라섰다.

(3) 일본과 북미·유럽 등 글로벌 지역의 고른 성장세

넥슨은 <블루 아카이브> 출시의 영향으로 일본에서 전년 동기 대비 116% 많은 매출을 올렸다. 북미와 유럽 지역에서는 16%, 나머지 글로벌 지역에서는 10% 증가했다. 단, 중국에서는 23% 매출이 감소했다. <던전앤파이터 모바일>의 출시 지연 등이 영향을 미친 것으로 보인다.
넥슨 오웬 마호니 대표이사는 이번 실적에 대해 "자사의 포트폴리오 확대 및 글로벌 전역의 고른 성과로 1분기에도 견고한 실적 흐름을 이어갈 수 있었다"며 "선택과 집중의 개발 기조를 기반으로 멀티플랫폼 확장과 IP 강화를 통해 글로벌 경쟁력을 더욱 높여 나가겠다"고 말했다.
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튜토리얼은 처음 접해보는 게임의 이해도를 높이기 위한 일종의 교육이다. 그렇다면 교육을 받고 유저와 받지 않은 유저 중에서 누가 더 게임에 대한 이해가 높고 더 오래 플레이한다고 생각할까? 아마 대부분은 전자, 즉 튜토리얼을 플레이한 유저라고 답할 것이다. 하지만 실제로는 그렇지 않다. 넥슨 인텔리전스랩스에서 조사한 결과 튜토리얼을 열심히 하고, 하지 않고는 유저 이탈과 큰 상관이 없었다. 튜토리얼 성실 수행 여부와 게임 체감 난이도도 상관이 적었다. 튜토리얼을 진행 여부와 상관없이 게임을 어렵다고 느끼는 비율은 비슷했다. 그렇다면 튜토리얼은 쓸모 없는 기능일까? 유저가 진정으로 게임에 익숙해지도록 도와줄 수 있는 튜토리얼 방식은 무엇일까? 넥슨 인텔리전스랩스 UX선행기획팀의 정소리 강연자는 유저 데이터에 답이 있다고 밝혔다. /디스이즈게임 김승주 기자 강연자: 정소리 소속: 넥슨 인텔리전스랩스 UX실 UX선행기획팀 # 현재 튜토리얼은 유저에게 어떤 존재인가? 튜토리얼은 왜 존재할까? 사전적 정의를 대입해 보면 튜토리얼은 게임 진행을 위해 유저가 알아야 하는 정보를 알려주는 역할이다. 즉, 유저를 게임에 잘 안착시킬 목적으로 사용되는 학습과 적응의 도구다. 보통 튜토리얼을 진행하면 게임에 대한 이해도가 높아지고 이에 따라 잘 적응할 것이라 생각한다. 반대의 경우는 게임의 이해도가 낮은 만큼 흥미를 잃고 쉽게 게임에서 이탈할 것이라 생각할 것이고. 하지만 이는 선입견에 가깝다. 튜토리얼은 누군가에겐 필요하고, 누군가에겐 귀찮은 존재다. 대부분의 튜토리얼은 기획자가 '주관적'으로 정한 기준에 따른 튜토리얼이 모든 유저에게 전부 적용된다. 하지만 유저마다 어려움을 느끼는 부분은 제각각 다르다. 오히려 필요한 순간이 아닐 때 나오는 튜토리얼은 잔소리처럼 들릴 수 있다. 실제 유저들에게 튜토리얼은 어떻게 받아들여질까? 이를 위해 넥슨 인텔리전스센터에서는 비대면 유저 인터뷰 8건과 온라인 설문조사 6,000건을 모았다. 해당 조사에 따르면 튜토리얼 성실 수행 여부와 체감 난이도는 상관이 없었다. 유저 응답을 보면 튜토리얼 수행 여부와 상관없이 게임을 어렵다고 느끼는 유저 비율은 비슷했다. 튜토리얼을 열심히 하는 것과 배울 것이 많다고 느끼는 정도도 직접적 연관이 없었다. 이탈 유저와 액티브 유저의 튜토리얼 수행 여부도 큰 차이가 없었다. 혹시 게임이 놓친 튜토리얼 외 다른 포인트가 있지 않을까? 유저가 게임을 더 오래, 더 재미있게 플레이하기 위해선 어떤 도움이 필요할까? # 이탈 유저와 액티브 유저의 차이 이를 알기 위해선 액티브 유저와 이탈 유저의 차이를 살펴야 한다. 정소리 강연자는 두 유저의 차이는 크게 다섯 가지가 있다고 설명했다. ▲체감 난이도 ▲학습 니즈의 변화 ▲학습하고 싶은 콘텐츠 ▲이탈 허들 포인트 ▲허들 극복 시도 방법이다. 먼저 체감 난이도다. 액티브 유저는 레벨이 오를수록 체감 난이도를 높게 느끼지만, 이탈 유저는 오히려 쉽다고 느꼈다. 이는 더닝 크루거 효과로 설명된다. 초보자일수록 자신을 과대평가하고, 전문가일수록 자신을 과소평가한다는 이론이다. 또한 액티브 유저는 게임을 하면서 성장기 때 학습 니즈를 강하게 느낀다. 반면 이탈 유저는 기초 콘텐츠 이해도가 떨어져 완숙기가 되어서야 성장 니즈가 증가한다. 즉, 이탈 유저는 상대적으로 쉬운 콘텐츠에 대한 인지만 하고 있으며, 학습이 필요한 콘텐츠는 인지조차 하지 못하고 있다고 파악된다. 두 유저의 차이는 이탈 허들 포인트에서도 두드러진다. 액티브 유저는 더 강해지기 힘들거나 좌절감을 느끼면 이탈 욕구를 느끼지만, 이탈 유저는 뭘 해야 할지 모르겠거나 지루함을 느낄 때 이탈 욕구를 느낀다.  액티브 유저는 적극적인 방법으로 이를 해소하려 한다. 스스로 새로운 도전 요소를 파악하고 목표를 세운다. 반면 이탈 유저는 소극적인 탐색을 해 목표를 찾기 어려워한다. 그리고 도전과 목표가 사라지면 유저는 게임을 이탈한다. # 그렇다면 튜토리얼은 어떤 역할을 해야 할까? 이에 넥슨 인텔리전스랩스는 튜토리얼을 유저를 "재미있을 만큼만 어려운 상태"로 유지시키는 역할을 해야 한다고 제안했다. 게임이 터무니없이 쉽거나, 목표가 부재한 상황에 너무 오래 머무르지 않도록 도와주는 것이다. 또한 학습이 꼭 필요한 시기를 놓치지 않도록 유도해 탐색에 소극적인 유저가 스스로 목표를 세울 수 있도록 도와야 한다. 튜토리얼은 "내 옆에서 게임을 함께 플레이하는 친구의 도움"과 같은 형태가 되는 것이 좋다. 이런 역할을 위해선 어떻게 해야 할까? 정소리 강연자는 데이터에 해답이 있다고 전했다. 첫째로 다른 유저의 플레이 데이터를 바탕으로 적절한 시점에 필수 콘텐츠 추천을 제공하는 것이다. 가령 자동 사냥 시스템이 있음에도, 이걸 사용하지 않는 유저에게 자동 사냥 기능에 대해 알려주는 방식이 한 예다. 둘째로 유저에게 무엇을 왜 알아야 하는지 알려주고, 목표 설정을 위한 기반을 마련해 주는 것이다. 강연에서는 공략 통계 대시보드를 제공하는 <서머너즈 워>를 예시로 들었다. 데이터 통계 자료를 제공해 유저 스스로 목표와 방법을 알 수 있도록 하는 것이다. 셋째로 인 게임 내부에서 정보를 제공해야 한다. 특히 모바일은 게임을 하며 외부 정보를 탐색하기 힘들기 때문에 중요하다. 예시로는 인 게임 내 묻고 답하기 공간, 튜토리얼 챗봇이 있다.
[NDC 2021] 데브시스터즈가 품은 '미지의 존재', 쿠버네티스에 대하여
데브시스터즈 용찬호 엔지니어 게이머들에게 '서버'는 멀고도 가까운 존재입니다. 걸핏하면 터지는 서버에 분노를 표하는 흔한 '게이머의 삶'을 살지만, 그 속에 담긴 개발 노하우나 과정을 잘 알고 있는 이는 드물기 때문이죠. 이처럼 게이머에게 있어 서버는 어떤 단어보다 친숙하면서도 먼 개념에 해당합니다. 따라서 NDC 2021을 통해 진행된 용찬호 엔지니어의 세션은 무척 흥미롭게 다가왔습니다. 부인하지 않겠습니다. 세션은 '전문 지식'을 요구했던 만큼, 몇몇 부분에서는 되감기가 필요할 정도로 까다로웠습니다. 하지만 아무 생각 없이 플레이한 게임의 서버가 이토록 복잡한 구조와 개념으로 운영되고 있다는 걸 알게 된 가치 있는 시간이기도 했죠. 데브시스터즈가 품은 미지의 존재, '쿠버네티스'를 소개합니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 강연자: 용찬호 소속: 데브시스터즈 이력: ▲ 데브시스터즈 R&D 센터 소프트웨어 엔지니어 ▲ '시작하세요, 도커 그리고 쿠버네티스!' 출간 # 미지의 존재, '쿠버네티스'에 대하여 데브시스터즈는 <쿠키런>으로 잘 알려져있지만, <퍼즐월드>나 <파티파티> 등 다양한 게임을 개발한 회사이기도 합니다. 따라서 그들은 안정적인 운영을 도와줄 '인프라'가 필요하다고 판단했죠. 이를 위해서는 퍼블리싱의 효율성을 올려줄 인프라와 컨테이너 오케스트레이션, 그리고 확장성 있는 인프라와 오픈소스 생태계가 필요했습니다. 그 결과 채택된 것이 오늘 소개해드릴 '쿠버네티스'입니다. 참고로 쿠버네티스란 컨테이너화된 어플리케이션을 자동으로 배포, 관리해주는 시스템을 말합니다. 쿠버네티스는 데브시스터즈가 필요로 한 내용을 모두 충족한 시스템이었습니다. 동일한 인프라에서 동일한 구조로 게임을 런칭할 수 있는 환경을 제공할 수 있을뿐더러, 서버 하나가 잘못되더라도 밸런싱이 가능했으며 확장성과 오픈소스 생태계까지 갖췄기 때문이죠. 그렇다고 해서 쿠버네티스가 무조건적인 정답은 아닙니다. 도입하기 전 충분한 검토와 연구가 당연히 필요하죠. 개발사와의 협업은 가능한지, 그 방향성이 컨테이너 기반 클라우드와 적합한지 등을 꼼꼼히 따져봐야 합니다. 데브시스터즈는 약 일곱 개의 쿠버네티스 클러스터를 게임 인프라로 활용하고 있습니다. 그 용도도 무척 다양한데요, 게임 퍼블리싱 플랫폼 자체는 물론 게임별 dev, qa, staging 프로덕션 게임 서버와 데이터베이스도 쿠버네티스에서 운영하고 있죠. 게임 로깅 인프라나 윈도우즈 컨테이너를 위한 쿠버네티스까지 사용하고 있을 만큼, 그 범위도 넓은 편입니다. 다만, 데브시스터즈가 처음부터 쿠버네티스를 잘 썼던 건 아닙니다. 용찬호 엔지니어는 "성공적 도입을 위해 R&D를 길게 진행했다. 2014년에 처음으로 쿠버네티스를 연구했지만, 기능이 빈약했기에 많이 활용하진 못했다"라며 당시를 회상했습니다. 그렇게 시간이 지나 쿠버네티스는 추가 기능을 갖췄고, 2017년 데브 플레이 플랫폼에 도입된 데 이어 2년 뒤에는 <쿠키런 for Kakao> 서버에도 문제없이 활용되며 데브시스터즈에 자신감을 심어줬습니다. 올해 초 출시된 <쿠키런: 킹덤>의 컴포넌트 대부분도 쿠버네티스 위에서 운영되고 있죠. # 데브시스터즈는 어떻게 쿠버네티스 클러스터를 구축했나 쿠버네티스는 크게 '셀프 호스트'(Self-hosted)와 완전 관리형으로 나뉩니다.  셀프 호스트는 컨트롤 플레인을 직접 관리할 수 있으며 튜닝 등 실험적 활용이 가능하지만, 장애 발생 시 직접 해결해야 한다는 단점을 갖고 있습니다. 반면, 완전 관리형은 컨트롤 플레인에 대한 관리를 완전히 위임하는 것으로 부담을 줄일 수 있다는 평가를 받습니다. 또한, 클라우드가 제공하는 윈도우즈 컨테이너 등도 쉽게 활용 가능합니다. 하지만 앞서 말씀드린 클러스터 튜닝이 불가능하다는 문제점도 있죠.  데브시스터즈는 두 항목을 저울질한 결과, 효율성이 높은 관리형 쿠버네티스를 선택했습니다. 현재 데브시스터즈는 게임 퍼블리싱에 필요한 요소 대부분을 쿠버네티스에서 운영하고 있습니다. 용진호 엔지니어에 따르면 쿠버네티스의 장점은 '동일한 게임 환경을 찍어내듯 복제할 수 있다'는 점입니다. 실제 라이브 서비스를 위해 준비된 게임 환경이 존재할 경우, 똑같은 세팅으로 부하 테스르를 할 수 있는 모델을 만들 수 있는 거죠.  다만 이를 위해서는 '게임 서버를 위한 쿠버네티스 배포 자동화', '여러 게임을 위한 멀티 테넌시 환경', '쿠버네티스에서 게임 운영하기' 등 세 가지 요소가 필요합니다.  성격에 따라 배포 도구를 잘 골라야 한다 여러 게임을 위한 환경도 필수적으로 요구된다 셀프 호스트에 대한 걱정은 하지 않아도 된다 # "소소한 부분에서 시작해 천천히 허들을 낮춰보시라" 쿠버네티스 기술 스택에는 다양한 요소가 존재합니다. 먼저, 서비스 메시는 네트워크 트래픽 제어와 메트릭 가시성 확보를 위해 사용됩니다. 데브시스터즈의 경우 istio와 envoy를 사용하고 있는데요, 각각 서비스 메시의 컨트롤 플레인 구성과 게임 서버로 오가는 모든 트래픽을 대신 처리하기 위한 프록시의 역할을 수행합니다. 쿠버네티스의 기능을 보조하기 위한 애드온에도 주목해야 합니다. 인증서를 생성하거나 단기 메트릭을 수집하기 위한 필수 애드온 외에도 필요에 따라 수많은 애드온을 운영할 수 있기 때문이죠. 데브시스터즈는 라이브 클러스터에서 서른 개 이상의 애드온을 활용하고 있습니다.  용찬호 엔지니어는 애드온 부분에서 다음과 같은 말을 전했습니다. 결론만 말하자면 애드온의 숫자가 많더라도 걱정할 필요가 없다는 겁니다. "중요한 건 필요한 기능을 위해 적절한 애드온을 사용하는 거지, 깊은 이해가 필요한 건 아니라는 점이다. 이해도가 높다면 트러블슈팅이 가능하겠지만... 굳이 그럴 필요는 없다.필요할 때 필요한 애드온을 필요한 만큼만 가져다 쓰는 게 핵심이다." 세션 말미, 용찬호 엔지니어는 데브시스터즈가 쿠버네티스를 쓴 이유를 세 가지로 요약함과 동시에 한 가지 당부의 말을 전했습니다. 그는 "퍼블리싱 가능한 인프라나 이를 위한 컨테이너 오케스트레이션, 오픈소스 생태계 등으로 인해 쿠버네티스를 택했지만 이것만 사용할 순 없다"라며 "모니터링, 서비스 메쉬 등 도구를 최대한 활용해야 한다. 여러 게임을 퍼블리싱하는 개발자를 위한 멀티 테넌시와 권한 관리도 필수"라고 전했습니다. 마지막으로 용찬호 엔지니어의 맺음말을 통해 기사를 마무리할까 합니다. 이번 세션에는 게임 개발과 쿠버네티스에 관한 내용은 물론, 서버에 대한 데브시스터즈의 노하우도 담겨있으니 관련 업계 종사자라면 한 번쯤 들어보시길 권해드립니다. "라이브 환경에 쿠버네티스를 도입한다는 건 굉장히 허들이 높은 작업일 수 있다. 따라서 섣불리 도입하라고 말씀드릴 순 없다. 하지만, 게임 개발 환경과 같은소소한 부분에서라도 쿠버네티스를 천천히 도입하면서 허들을 줄이는 것도 나쁘지 않을 거다."
[NDC 2021] 17분 만에 보는 언리얼엔진4 빛 효과 팁 모음
"어떻게 해야 퀄리티를 올릴 수 있나?" 넥슨지티 신규 개발 프로젝트에서 환경과 라이팅 작업을 맡고 있는 김태형 아티스트가 NDC에서 '환경세팅과 라이팅으로 그래픽 퀄리티를 올려보자'를 주제로 강의했다. 17분 분량의 강의에는 반사, 어둠, 빛, 대기, 컬러 그레이딩(Color Grading)의 측면에서 빛과 어둠을 원하는대로 다루고 싶은 아티스트를 위한 팁들이 여러 가지 마련됐다. "라이팅 업무를 하면서 시행착오 끝에 얻은 지식을 나누고 싶었다"는 것이 그의 설명. 구체적으로 ▲스카이라이트와 큐브맵의 상관관계 ▲어둠 세팅 시 명도단계 데생 팁 ▲빛에 의해 생기는 자연현상 관찰의 중요성 등이 나열되어 있어 언리얼엔진을 갓 사용하려는 라이팅 아티스트와 환경 아티스트의 작업물 수준 향상에 도움이 될 것으로 보인다. 발표자는 "환경 세팅과 라이팅 작업에 사용되는 여러가지 기능들은 서로 영향을 주고 유기적 관계를 가진다"라고 이야기했다. 이어서 "때문에 기능의 구현 원리와 상관 관계를 잘 알고 있어야 한다"고 강조했다. 그는 마치며 하나의 사이클로 마무리하지 않고 비주얼의 퀄리티를 올리기 위해서 환경과 라이팅 사이클을 반복 작업할 것을 적극 권유했다. 영상에는 예시 프로젝트를 통해 각각의 데이터 수치를 조정하면서 어떻게 하면 최적의 값을 얻을 수 있는지에 대한 설명도 나와있다.  자세한 내용은 아래 영상을 통해 직접 들어보자.
[NDC 2021] 로블록스와 어몽 어스는 반대 성향을 가진 게임이다
사용자도 많고 구매도 많은 게임과 사용자는 많아도 구매율은 적은 게임 1,200억 달러(약 133조 원). 이 금액은 2021년 모바일게임 시장에서 소비자가 지출할 것으로 예상하는 금액이다. 이 금액으로 유추해보면 다른 게임 플랫폼을 모두 합해도 1.5배 높은 시장 점유율을 기록하는 것으로 전망하고 있다. 앱애니 글로벌 게임 총괄 매니저 준데 유는 NDC 2021을 통해 글로벌 모바일게임 시장의 거시적 지표와 지역별 시장의 세부 트랜드를 짚었다. 특히 112개 하위 장르로 분류된 모바일 시장에서 캐주얼, 시뮬레이션, 샌드박스 게임이 전 세계에서 가장 높은 시장 점유율을 기록했다. 이에 국가별 주목할 만한 앱과 지표를 소개했다. /디스이즈게임 김승주 기자 강연자: 준데 유(Junde Yu) 소속: 앱애니 글로벌 게임 총괄 매니저  # 게임 시장의 확장 준데 유 강연자는 사업 확장을 고려 중이라면, 첫 번째로 그 분야의 최대 카테고리가 무엇인지 알아야 한다고 언급했다.  캐주얼 모바일 게임 중 2020년 최고의 성장률을 보인 장르는 무엇일까? 1위는 퍼즐/상식 장르다. 전년 대비 152%의 엄청난 성장률을 보인다. 해당 장르에는 <헌더 어쌔신>과 <브레인아웃> 등의 게임이 있다. 수익 기준으로는 매치 3 장르가 1위를 차지했다. 매치 3은 똑같은 블록 3개를 맞춰 없애는 방식으로 진행되는 게임을 말한다. <캔디 크러쉬 사가>가 대표적이다. 다만 전년 대비 수익 성장률은 3%에 그쳤다. 최고 수익 성장률을 보인 장르는 샌드박스다. <마인크래프트 포켓 에디션>과 <로블록스> 덕분에 전년 대비 116%의 성장률을 기록했다. 캐주얼 게임은 광고를 통해 수익을 창출한다. 따라서 광고 매출과 가장 관련 있는 핵심 성과 지표(KPI)는 사용 시간이다. 준데 유 강연자가 제시한 그래프에 따르면 매치 3 게임과 카드/보드 게임이 사용자도 많고, 평균 게임 시간도 많았다. 퍼즐/상식 장르와 러너/레이싱 게임은 이용자는 많지만, 각 사용자는 게임에 오랜 시간을 소모하지 않았다. 샌드박스와 매치+빌드 게임은 사용자가 많진 않지만, 각 사용자가 오랜 시간을 보내는 장르다. 그리고 교차 사용 장르에 주목해야 한다. 가령 미국의 리듬 게임 유저는 퍼즐, 상식 게임을 같이 즐긴다. 퍼즐/상식 게임 유저들은 러너/레이싱 게임을 선호한다. 불릿스톰 장르를 즐기는 게이머는 매치 3 장르 게임을 같이 플레이한다. 다시말해 기존 사용자들에게 손쉽게 상호 촉진할 수 있는 광고를 수행하면 확장 가능성을 높일 수 있다. # 시장 전략 트랜드 - 어떤 게임 광고를 선보여야 할까? 시장 전략 트랜드를 설정하기 위해선, 다른 회사의 마케팅 전략을 참고하는 것이 좋다. 이를 위해 준데 유 강연자는 <캔디 크러쉬 사가>의 광고를 예시로 들었다. 강연에서는 세 가지 게임 광고가 나왔다. 가장 높은 성과를 보인 광고는 ▲인트로 및 아웃트로 애니메이션 ▲레벨 진행 표시 ▲신나는 스테이지 엔딩 동작 ▲각 단계가 5초 정도 지속됨이라는 특징을 가지고 있었다. 그리고 <로블록스>는 Z세대가 선호하는 캐릭터 커스터마이징에 집중한 광고가 가장 좋은 성과를 보였다. # 리텐션 전략 리텐션은 고객이 제품이나 서비스를 지속해서 소비하는 것을 의미한다. 준데 유 강연자는 2020년 D7 리텐션 기준 상위 캐주얼 게임을 소개했다. 이 게임들 중 일부를 다운로드해 처음 사용하는 사용자들의 경험과 이들이 게임을 플레이하는 첫 1주일 동안의 경험을 살피면, 해당 게임이 무엇을 잘하는지 알 수 있다고 언급했다. 다음으로 게이머의 사용 밀착도에 영향을 미치는 주요 게임 기능은 다음과 같다. 먼저 MMO는 리텐션과 사용자 시간에 가장 긍정적인 영향을 미쳤다. 그리고 소셜 지원, 배틀 패스, 파워업 기능이 뒤따랐다. 반대로 오토 배틀과 가챠(뽑기)는 사용 밀착도에 큰 영향을 미치지 않았다.  준데 유 강연자는 "어쩌면 이런 기능들은 캐주얼 게임에서 시도해 볼 필요가 없을 수도 있다"고 지적했다. # 수익화 트랜드 마지막으로 준데 유 강연자는 사용자 수익화 기준 전 세계 상위권 캐주얼 게임에 관해 설명했다. 강연에 사용된 사분면 표를 살펴보면, 가장 높은 수익과 높은 실사용자를 보유한 게임은 그래프 왼쪽 위에 위치한 <로블록스>와 <캔디 크러쉬 사가>다. 그리고 오른쪽 아래에 위치한 게임은 사용자가 많지만 앱 구매는 많지 않은 게임이다. <어몽 어스>가 대표적인 예다. 왼쪽 윗부분을 보면 <가든 스케이프>, <홈 스케이프>, <툰 블라스트> 등의 게임이 있다. 이 게임들은 매출액은 높지만 유저 수는 적은 게임이다. 따라서 여기에 속하는 게임은 1인당 매출이 높다고 볼 수 있다. 그리고 1인당 평균 사용 시간 기준으로 상위 캐주얼 게임을 살폈다. 1인 평균 사용 시간이 높은 게임은 매출 상승에 대한 큰 잠재력이 있다고 볼 수 있다. 이 부분에서는 한국 게임이 강세를 보였다. NHN 픽셀큐브의 <피시 아일랜드 2018>과 카카오의 <팝 프랜즈>가 상위권을 차지했다. 준데 유 강연자는 마지막으로 사용자 수익화 기준에 따른 전 세계 캐주얼 게임의 게임플레이 및 수익 창출 특징을 설명했다. 여기에 가장 많은 영향을 미치는 기능은 소모품이다. 플레이어는 게임을 하며 소모품을 얻기 위해 가장 많은 돈을 지불한다. 소모품은 게임플레이나 스킬에 영구적인 영향을 미친다. 그다음으로는 리더보드, 파워업 기능이 따른다. 참고로 파워업은 잠시 동안 코인 획득량을 늘려주는 것과 같은 일시적인 '버프'의 개념이다. 소모품과 다르다. 그래프 왼쪽 아랫부분에는 오토 배틀, 증강 현실, 카드와 같은 캐주얼 게임이 위치했다. 준데 유 강연자는 이 게임들은 사용자 시간 부분에서 좋은 결과를 보이지 못했다며 "이 기능을 여러분이 시도해 볼 필요는 없을 것 같다"고 언급했다. 강연을 마치며 준데 유 강연자는 글로벌 캐주얼 게임의 기회는 어마어마하며, 사용자 1인당 평균 매출, 사용자 1인당 평균 시간 같은 핵심성과지표가 높은 게임을 벤치마킹하는 것이 좋다고 밝혔다. 수익 창출에 있어 가장 잠재력이 높기 때문이다.
티어 방어를 위해 반드시 피해야 할 '필패 유력 챔피언 3선'
초반도 약한데, 후반 포텐도 없는 챔피언이 있다?! 2021년 시작된 <리그 오브 레전드> 11번째 시즌 솔로 랭크가 어느덧 반환점을 돌았습니다. 이미 원하는 티어를 달성한 분도 있겠지만, 필자를 포함한 대부분은 분명 캐리 머신과 트롤의 경계에 서 있는 소환사들과 함께 협곡을 뒹굴고 있을 겁니다. 지금이야말로 무의미한 랭크 게임을 줄이기 위해 움직일 때입니다! 그간 쌓아온 경험과 직감으로 트롤 유저를 피하는 것도 중요하지만, 오피지지가 제공한 지표를 통해 변수를 차단하는 것이야말로 랭크 점수를 지킬 수 있는 좋은 방법이겠죠. 브론즈와 실버에서 죽을 쑤고 있는 챔피언들을 정리하는 한편, 그 이유도 알아봤습니다. / 주보국(Amitis) 필자, 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐으며, 5월 11일부터 6월 10일까지 펼쳐진 브론즈 / 실버 랭크 게임을 기반으로 작성됐습니다. 점수를 지키고 싶다면, 본문에 등장한 챔피언을 고르지 않길 바란다 # 성장할 시간이 필요한 '키아나' 오피지지의 브론즈-실버 구간 솔로 랭크 데이터를 살펴보면 한 가지 공통점을 확인할 수 있습니다. 승률 최하위권에 난이도 높은 챔피언이 대거 포진해있다는 건데요, 상대적으로 게임 이해도가 낮은 저티어에서 어려운 챔피언을 활용하는 게 리스크임을 감안하면 흥미로운 부분입니다. 너무나도 당연한 말이지만, 게임에 충분히 적응한 뒤 어려운 챔피언을 다루는 게 연습량을 늘리는 것보다 훨씬 효율적입니다. 위 데이터 기준 하위 구간에서 가장 고전하고 있는 챔피언은 키아나입니다. 아이번-신드라, 릴리아-라이즈 등 다양한 챔피언이 이름을 올린 가운데, 키아나는 브론즈와 실버 모두 승률 최하위 '3위'에 오르는 기염을 토했습니다.  한 가지 흥미로운 건 키아나의 경기 수(브론즈 9,252회, 실버 39,272회)가 타 챔피언에 비해 압도적으로 많다는 겁니다. 브론즈 승률 최하위인 아이번(1,976회)이나 실버의 '패배 부적'으로 자리매김한 릴리아(14,950회)에 비하면 압도적으로 높죠. 암살자라는 껍데기가 주는 매력으로 인해 높은 인기를 누렸지만, 처참한 결과를 불러온 케이스에 해당합니다. 키아나는 초반 라인전이 약한 대신 뛰어난 기동성을 통한 사이드 압박과 주변 지형을 폭발시키는 궁극기 '여왕의 진가' 덕분에 좁은 지역의 교전에 능한 챔피언으로 꼽힙니다. 여기서 우리가 주목해야 할 부분은 키아나의 '약한 초반 라인전'입니다. 키아나는 암살자임에도 불구하고 3레벨 이전엔 주도권을 잡기 어려운 편에 속합니다. 또한, 지형에서 추가 효과를 얻어오는 스킬이 핵심인 만큼 이를 활용하기 힘든 초반 라인전에서는 힘이 빠질 수밖에 없다는 점도 약점으로 꼽힙니다. 오피지지의 지표에서 키아나가 유독 저조한 초반 승률을 기록한 이유입니다. 물론 키아나에게도 확실한 강점이 있습니다. 키아나의 경기당 평균 골드 획득량은 1만 골드를 조금 상회할 정도로 나쁘지 않은 편입니다. 라인전이 약해 CS 수급이 부실함에도 불구, 킬을 통해 이득을 만들어내는 키아나의 특징이 지표에서도 드러난 거죠. 실제로 키아나의 승률은 시간이 흐를수록 큰 폭으로 상승합니다.  따라서 아군이 키아나를 픽했다면 적어도 6레벨까지는 무난히 게임을 풀어갈 수 있도록 도와줘야 합니다. 소환사의 협곡에 진입한 뒤 2분 만에 장내 아나운서가 '퍼스트 블러드!'를 외치지 않도록 말이죠. 키아나는 누구보다도 시간이 필요한 챔피언이다 (출처: 라이엇 게임즈) # 가성비 나쁜 '라이즈'와 '릴리아'를 피하자 다음으로 살펴볼 건 릴리아와 라이즈인데요, 두 챔피언 모두 오피지지 기준 5티어로 분류될 만큼 현 메타와는 거리가 먼 친구들입니다. 그중에서도 라이즈의 부진은 꽤 놀랍게 느껴집니다.  라이즈는 초반 성능이 좋지 않은 대신, 성장하기만 하면 후반을 도모할 수 있는 챔피언입니다. 장기전에서 높은 승률을 기대할 수 있는 메커니즘을 가진 셈이죠. 하지만 지표는 예상과 전혀 다르게 흘러갑니다. 모든 구간에서 50% 이하의 승률을 기록했을뿐더러, 시간이 갈수록 승률이 떨어지는 추세를 보였기 때문입니다. 탑 라이즈가 메타와는 거리가 멀다는 걸 또 한 번 느낄 수 있는 대목입니다. 11.6 패치에서 궁극기 쿨타임이 늘어난 릴리아는 지속적인 픽률 감소에 시달리고 있습니다.  정글링이나 라인 개입에 특별한 강점이 있다고 보기 어려운 만큼, 릴리아의 입지가 줄어들고 있는 것이죠. 남은 옵션이라고 해봐야 성장을 통한 후반 캐리 정도인데 이조차도 여의치 않습니다. 오피지지가 제시한 솔로 랭크 평균 경기 시간(25분~30분), 릴리아가 기록한 승률은 '약 45%'(43위)에 불과합니다. 릴리아가 저조한 승률을 기록한 데는 '낮은 챔피언 성능'이 크게 작용했습니다. 도저히 쓰지 못할 정도로 아주 나쁜 정글링은 아니지만, 럼블이나 모르가나 등 대세 챔피언에 비하면 대미지 기댓값도 낮을뿐더러 궁극기 활용이 어렵다는 점이 영향을 미친 거죠. 굳이 릴리아를 쓸 이유가 없어진 셈입니다. 두 챔피언에 관해서는 다음과 같은 결론을 내릴 수 있습니다. 요약하자면, '브론즈-실버 구간 유저는 가성비가 좋지 않은 탑 라이즈와 정글 릴리아를 최대한 피하는 게 좋다'는 겁니다. 1. 라이즈와 릴리아는 초반이 약해 버티는 플레이가 요구된다. 2. 하지만 중후반 캐리력이 뛰어나지 않을뿐더러, 난이도까지 높다. 3. 따라서 가성비가 좋지 않은 챔피언에 해당한다. 지금까지 오피지지 솔로랭크 통계를 기반으로 유저들의 점수를 가장 많이 까먹은 챔피언들을 알아봤습니다. 앞으로는 게임에서 위 챔피언을 만나더라도 종료 버튼을 누르지 마시고, 픽할 조짐이 있다 싶으면 쿨하게 밴 하시는 걸 권해드립니다. 누군지 모르는 상대방을 견제하는 것보다 확실한 리스크를 자르는 게 훨씬 점수 방어에 도움 될 테니까요!  결코 과장이 아니다. 이건... 현실에 가깝다
[NDC 2021] '결국 그들의 진심은 통했다' 쿠키런: 킹덤 개발기
<쿠키런: 킹덤> 감정을 움직이는 사랑 받는 게임 만들기 데브시스터즈의 <쿠키런: 킹덤>은 최근 출시 3개월 만에 구글 플레이 최고 매출 2위에 올랐습니다.  이후 10위권을 유지하면서 식지 않는 인기를 얻고 있습니다. 회사 입장에서는 참으로 오랜만에, 반가운 게임을 만난 셈입니다. IP는 그대로 사용했지만 기존 러닝 액션을 과감히 탈피하고 수집형 RPG와 소셜게임의 혼합 형태를 취하며 게임성을 높였습니다. 남여 성별, 나이대가 고르게 분포되며 꾸준한 상승세가 전망되기도 했죠. 데브시스터즈 조길현, 이은지 공동 PD는 <쿠키런: 킹덤>을 4년간 개발하며 겪은 고민과 그들이 반영한 기획 의도 등 여러 과정을 공유했습니다. 더불어, 게임을 통해 유저들에게 전하고 싶은 이야기도 밝혔습니다. 강연자: 데브시스터즈 조길현, 이은지 공동 PD 소속: 데브시스터즈 킹덤 이력: 이은지 2010~2012 데브시스터즈 컨셉 아티스트 2013~2016 <쿠키런 for kakao> 아트 디렉터 2013~2019 데브시스터즈 <쿠키런> IP 크리에이티브 총괄 2016~2019 <쿠키런: 킹덤> 프로젝트 리드 아티스트 2019~2021 <쿠키런: 킹덤> 프로젝트 공동 디렉터 조길현 2010~2012 에듀플로, 아프리카티비 PC 온라인 게임 SW 개발 2012~2013 데브시스터즈 <오븐브레이크2>, <쿠키런 for kakao> 개발 2013~2015 <쿠키런 for kakao> 개발 총괄 및 운영 총괄 2015~2016 <쿠키런: 오븐브레이크> 게임 디자이너 2016~2021 <쿠키런: 킹덤> 프로젝트 총괄 디렉터 # <쿠키런>의 애정과 가능성에서 출발한 프로젝트 <쿠키런: 킹덤> 먼저, 조길현, 이은지 공동 PD는 '좋은 게임'에 대한 질문을 던지며 나름 정의한 점을 밝혔습니다. 그들은 좋은 게임이란 유저가 몰입할 수 있는, 누군가의 감정을 움직일 수 있는 것이라 생각한다고 말했습니다. 이는 곧 콘텐츠를 제작한다는 강렬한 근원적인 욕구이기도 하고요. 본인들이 <쿠키런> IP가 탄생하고 발전하는 과정 속에 있으면서 IP에 대한 애정과 동기부여를 갖게 됐고 자연스레 <쿠키런>의 더 많은 가능성을 고민하게 됐다고 합니다. 바로 <쿠키런: 킹덤> 프로젝트가 시작된 것이죠. 게임은 지금으로부터 4년 전, 초기 멤버와 제주도 킥오프 합숙 회의를 거쳐 탄생됐습니다. 그들은 여러 회의를 하며 <쿠키런>을 통해 보고 싶은 것을 얘기하기 시작했고 오븐을 탈출한 이후의 여정을 구체화하기 시작했습니다. # 순탄치 않은 여정, 그들의 고민과 노력 물론 그들의 개발 여정이 순탄한 것만은 아니었습니다. 완성도를 높이기 위한 끝없는 논쟁과 고난의 연속을 겪었기 때문이죠. 게다가 소셜 요소와 RPG를 섞는 다는 검증된 공식을 따르지 않은 것에 대한 의문도 있었다고 합니다. 하지만 그들은 유저가 기존 장르나 타깃층의 의미 보다 '어떤 경험과 재미를 느낄 수 있는지에 대한 종합적인 관점으로 게임을 플레이 한다고 생각했다고 합니다. 장르의 혼합이라는 과거의 개념에서 탈피, '<쿠키런> 세계에 애착을 가질 수 밖에 없는 게임을 만들자'는 생각만으로 개발에 몰두했다는 것입니다. 또, 유저들이 IP와 세계관에 애정을 느낄 수 있도록 일종의 역사서와 백과사전 규모의 이야기도 만들어 나갔습니다. 세밀한 디테일 하나 놓치지 않는 구성으로 유저가 좀 더 게임에 몰입할 수 있도록 구성했다고 이야기 합니다. <쿠키런: 킹덤>에 등장하는 수 많은 쿠키가 저마다 개성이 부여되기 위해 외모부터 움직임, 설정까지 많은 고민과 노력도 쏟은 것은 물론이고요. 덕분에, 쿠키들이 왕국이라는 공간과 상호 작용하는 모습이 좀 더 자연스러워졌다고 말합니다. # 유저를 사랑하는 마음으로 게임을 만든다면, '좋은 게임'이 될 수 있다 그들은 '새로운 시도가 유저에게 사랑 받을 수 있을까?'는 질문에 '일단 해보자'는 생각으로 개발했다고 밝혔습니다. 개발 과정에서 수많은 의심, 질문을 갖기도 했지만 '우리가 사랑할 수 있는 게임이면 분명 누군가 함께 사랑해줄 것이다'는 생각으로 마음을 다잡았다고 합니다. 결국 <쿠키런: 킹덤>은 출시 후 시장에서 좋은 반응을 얻습니다.  그들이 4년간 개발 과정에서 스스로 던진 질문의 해답이 틀리지 않았다는 것이 입증된 것이죠. 조길현, 이은지 공동 PD는 게임에 애정을 가져주는 유저를 두고 "단순하게 콘텐츠 제공자와 소비자의 관계를 넘어 <쿠키런: 킹덤>의 세계를 함께 만들어 가고 있는 동반자의 개념"이라고 말했습니다. 끝으로, 조길현, 이은지 공동 PD는 좋은 게임을 만들기 위해서는 유저의 마음을 이해하고, 그들을 사랑하는 것부터 출발한다는 결론을 내립니다. 4년 간 그들이 고민한 개발 과정과 고민은 아래 강연 영상을 통해 좀 더 자세히 확인할 수 있습니다.
엘든링만 있는 게 아니다! 굵직한 소식으로 개막 알린 서머 게임 페스트
깜짝 공개된 신작과 독특한 인디 게임 등 먹을 것 넘쳐났다 서머 게임 페스트는 지난해 코로나19로 인해 E3, 게임스컴 등 대형 게임쇼가 줄줄이 취소되자 더 게임 어워드의 호스트 '제프 케일리'가 주최, 2020년 처음 개최된 새로운 게임 쇼다. 이번 행사에는 블리자드, 캡콤, EA, Xbox, 반다이남코, 스퀘어에닉스 등 굵직한 개발사와 퍼블리셔가 대거 참가해 자신의 순서를 기다리고 있다. 그리고 오늘(11일) 서머 게임 페스트가 '킥오프'를 통해 행사의 서막을 열었다. 이번 쇼에는 전 세계를 강타한 <엘든링>을 포함, <보더랜드> 스핀오프 타이틀과 의문의 <데스스트랜딩> 신작 등 게임 팬의 눈길을 사로잡을 내용이 대거 공개됐다. 4시간 동안 진행된 서머 게임 페스트 킥오프의 주요 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 보더랜드 스핀오프, 데스 스트랜딩 신작, 엘든링... 거를 타선이 없네! <타이니 티나의 원더랜드>는 이름에서도 알 수 있듯 기어박스의 대표 IP <보더랜드> 시리즈의 스핀오프 타이틀이다.  게임은 <보더랜드 2>에 등장한 폭발물 전문가 '타이니 티나'가 만든 세계관을 배경으로 펼쳐지는 만큼, 원작과 다른 느낌으로 전개된다. 주로 총기류를 활용했던 <보더랜드> 시리즈와 달리 <타이니 티나의 원더랜드>에서는 마법뿐만 아니라 광선검까지 등장해 판타지스러운 느낌이 더해졌다. 또한, 나만의 멀티클래스 영웅을 만들어 플레이하는 것도 가능하다. -장르: 액션 FPS -개발사: 기어박스 -플랫폼: 미정  -출시일: 2022년 초 이번 행사에는 '코지마 히데오'가 깜짝 등장, 팬들의 시선을 사로잡았다. 2019년 오픈 월드 액션 게임 <데스 스트랜딩>을 출시한 뒤 특별한 소식을 전하지 않았던 그는 서머 게임 페스트를 통해 새로운 내용을 공개했다. <데스 스트랜딩: 디렉터스 컷>이다. 공개된 트레일러에는 원작의 주인공 '샘 브리짓스'가 의문의 공간에 잠입하는 장면이 담겨있다. 정확한 내용은 알 수 없지만, 정체를 알 수 없는 적과 은·엄폐 가능한 기물이 대거 배치된 거로 미뤄보아 게임은 '잠입 액션' 형태가 될 것으로 보인다. 영상 말미, 코지마 히데오의 대표작 <메탈기어솔리드> 시리즈를 연상케 하는 '상자 활용씬'이 포함된 것 역시 이러한 가설을 뒷받침해준다. <데스 스트랜딩: 디렉터스 컷>은 PS5로 출시된다는 것 외에는 구체적인 정보를 공개하지 않은 상황이다. -장르: 미정 -개발사: 코지마 프로덕션 -플랫폼: PS5 -출시일: 2022년 초 E3 2019를 통해 첫 공개된 액션 RPG <엘든링>은 많은 유저의 관심을 받고 있는 타이틀이다. 소울류 명가로 알려진 프롬 소프트웨어가 개발한 데다, <왕좌의 게임>의 원작 '얼음과 불의 노래'의 작가 조지 R.R. 마틴이 세계관 제작에 참여했다는 사실이 알려지면서 기대감이 폭등한 탓이다. 이날 공개된 트레일러에는 게임의 전반적인 분위기를 확인할 수 있는 씬이 대거 포함됐다. 넓은 맵에서 기괴한 몬스터와 혈투를 펼치는 장면은 물론, 마상 전투까지 등장하는 등 프롬 소프트웨어 특유의 어두운 분위기와 시스템이 잘 녹아든 인상이다. -장르: 액션 RPG -개발사: 프롬 소프트웨어 -플랫폼: PS5, PS4, Xbox 시리즈 X/S, Xbox One, PC -출시일: 2022년 1월 21일 # 서머 게임 페스트 강타한 인디 게임, 테마는 '독특함'이었다 위시풀리(Wishfully)가 개발한 <플래닛 오브 라나>는 수채화로 그려진 만화를 연상케 하는 감성적 그래픽으로 무장한 타이틀이다. 영상에 따르면 게임은 미지의 물체가 추락한 행성을 탐험하는 주인공의 이야기를 다룰 것으로 보인다. 또한, 맵을 돌아다니며 점프하거나 적의 시야를 피하고 거대 몬스터를 마주하는 등 모험 이상의 다양한 콘텐츠도 체험할 수 있을 전망이다. -장르: 퍼즐 어드벤쳐 -개발사: 위시풀리 -플랫폼: PC, Xbox -출시일: 2022년 2016년 2D RPG <하이퍼 라이트 드리프터>를 개발, 좋은 평가를 받았던 허트 머신도 새로운 트레일러를 공개했다. 신작 액션 어드벤쳐 <솔라 애쉬>다.   게임은 정체를 알 수 없는 행성에 떨어진 주인공의 이야기를 다루며 자유로운 시점 변환과 다양한 이동 동선을 통해 독특한 재미를 선사할 전망이다. 특히 개발사의 전작이 상당한 난이도를 자랑한 만큼, <솔라 애쉬> 역시 유저들의 도전 욕구를 자극할 것으로 보인다. -장르: 액션 어드벤쳐 -개발사: 허트 머신 -플랫폼: PS4, PS5, PC -출시일: 2021년 <치커리: 어 컬러풀 테일>(Chicory: A Colorful Tale)은 이번 행사에서 공개된 게임 중 가장 독특하다.  유저들은 무채색으로 등장하는 캐릭터와 배경에 직접 '색을 칠해가며' 게임을 진행해야 한다. 이를테면 맵에 길을 그려 이동하거나, 텅 빈 숲에 색을 채워 다른 캐릭터와 상호작용하는 것도 가능하다. 이 과정에서 만나게 되는 다양한 퍼즐과 NPC들은 게임에 흥미를 더할 것으로 보인다. -장르: 페인팅 어드벤쳐 -개발사: Greg Lobanov, Alexis Dean-Jones, Madeline Berger, Lena Raine, Em Halberstadt -플랫폼: PS4, PS5, PC -출시일: 2021년 6월 11일 # 아직 한 발 남았다... 북미, 유럽 서비스 발표한 '로아'와 코스튬 공개한 '오버워치 2'  앞서 소개된 것 외에도 이번 행사에서는 게임에 관한 소식들이 전해졌다. 스마일게이트의 MMORPG <로스트아크>는 아마존 게임즈를 통해 올가을 북미와 유럽 서비스를 시작한다. 스마일게이트는 서구권 유저들을 위해 영어 음성과 텍스트를 지원하는 한편, <로스트아크> 어나운스 사이트 등 지역에 맞는 커뮤니케이션 채널을 준비해 유저들의 적응을 돕겠다고 밝혔다. 블리자드는 <오버워치 2>의 새로운 정보를 공개했다. 행사에서 소개된 건 전작과 달라진 영웅들의 기본 복장으로, 바티스트와 솜브라가 공개됐다.  먼저, 바티스트는 기존에 착용한 주황색 두건이 사라졌으며 손목의 파츠 색깔도 청록색에서 흰색으로 변경됐다. 가슴팍에 새겨진 십자가 형태의 로고도 눈길을 끈다. 솜브라의 경우 전작에 존재하지 않았던 의문의 문양이 머리에 새겨졌으며 복장 역시 민소매로 바뀌었다.   바티스트는 기본 의상의 색감에 변화가 생겼다 의문의 문양이 생긴 솜브라 지난해 스트리머들의 방송을 통해 입소문을 타며 많은 인기를 끈 MMO FPS <이스케이프 프롬 타르코프>는 새로운 맵의 티저 영상을 공개했다. 신규 맵은 폐허가 된 도시로 다양한 건물과 은·엄폐 오브젝트가 존재하는 만큼, 다채로운 플레이가 가능할 것으로 보인다. 또한, <콜 오브 듀티: 블랙 옵스>의 작가 '데이브 안토니'와 이를 개발한 트레이아크 스튜디오의 '제이슨 블런델'은 자신들이 설립한 '디비에이션 게임즈'를 소개했다. 이날 행사에서는 스튜디오가 소니와의 파트너십을 진행하고 있다는 내용이 전해졌으며 신작에 관련된 정보는 일절 공개되지 않았다. 타르코프에 추가된 새로운 맵은 폐허가 된 도시를 배경으로 한다 소니와 파트너십을 체결한 디비에이션 게임즈
'와일드 리프트', 애플이 주최한 시상식에 이름을 올리다
원신 등과 함께 2021 애플 디자인 어워드 수상자로 지목 라이엇 게임즈의 모바일 MOBA, <와일드 리프트>가 애플 디자인 어워드를 수상했다.   애플은 오늘(11일) 공식 홈페이지를 통해 '2021 애플 디자인 어워드'  혁신 부문에 <와일드 리프트>를 선정했다고 밝혔다. 애플이 <와일드 리프트>를 택한 이유는 비교적 명확하다. 복잡한 PC 게임의 경험을 모바일에서 그대로 선사한 데다 터치스크린, 자동 타게팅, 카메라 등이 몰입감을 더해줬다는 게 애플 측의 설명이다. 원작을 가져오면서도 모바일 환경에 잘 맞췄다는 게 수상 이유다 (출처: 애플) 실제로 라이엇 게임즈는 <와일드 리프트>를 위해 원작에 존재하지 않는 다양한 요소를 도입한 바 있다.  그들은 맵 크기를 줄이고 타워 개수를 조정하는 한편, 상대 챔피언이나 체력이 적은 미니언에 공격을 자동 타게팅하는 시스템을 도입해 원작보다 훨씬 쉽게 플레이할 수 있는 환경을 구축했다.  또한, 사거리 긴 스킬의 이동 경로를 확인할 수 있는 Picture in Picture는 캐릭터와 궁극기를 동시에 볼 수 있다는 점에서 많은 호평을 받기도 했다. <와일드 리프트>가 혁신 부분에 이름을 올린 이유다. 애플 디자인 어워드는 앱과 게임 디자인 분야에서 혁신, 독창성, 기술적 성과를 인정받은 작품을 선정하는 시상식으로, 1997년부터 지금껏 명맥을 이어오고 있다. 아래는 이번 시상식에 이름을 올린 게임의 목록이다.  ▲ 사회적 영향력 게임명: <알바>  개발사: 어스투 게임즈 ▲ 비주얼 및 그래픽 게임명: <원신> 개발사: 미호요 ▲ 혁신 게임명: <와일드 리프트> 개발사: 라이엇 게임즈 ▲ 상호작용 게임명: <버드 얼론> 개발사: 조지 배첼러(George Batgchelor) ▲ 기쁨과 재미 게임명: <폭 폭 플레이룸>(Pok Pok Playroom) 개발사: Pok Pok 게임명: 리틀 오르페우스(Little Orpheus) 개발사: The Chinese Room (출처: 애플)
[NDC 2021] "게임과 유튜브 채널이 함께 성장하는 모델을 만들 필요가 있다"
버즈앤비 정용희 CPO, "데이터로 풀어본 게임 유튜버 마케팅" 강연 게임의 마케팅에 있어서 '영상 콘텐츠', 특히 '유튜브'를 활용한 마케팅은 선택이 아닌 필수가 되어가고 있다. 이에 따라 규모가 큰 대형 게임사는 물론이고, 중소 게임사들 또한 유튜브 채널을 이용한 마케팅에 많은 관심을 보이고 있다.  유튜브 트래픽을 분석하여 다양한 산업 영역에서 활용할 수 있는 데이터를 제공하는 '블링'(vling.net)을 서비스하는 버즈앤비의 정용희 CPO는, 11일 온라인에서 진행된 NDC 2021에서 "데이터로 풀어본 게임 유튜버 마케팅" 강연을 진행했다.  그는 이 자리에서 유튜브 트래픽과 게임의 연관성을 여러 각도에서 살펴보고, 개발사 규모에 맞는 유튜브의 활용 방안에 대해 소개했다. /디스이즈게임 현남일 기자 강연자: 정용희 소속: 버즈앤비(BUZZ & BEYOND) 발표자 소개: 현재 '블링'(vling.net) 서비스를 운영 중인 버즈앤비에서 CPO를 담당하고 있음 # 유튜브에서 '게임' 카테고리의 영향력은 얼마나 될까? 2021년 3월 기준으로 블링이 조사한 자료에 따르면 유튜브에서 '게임' 카테고리 채널들은 유튜브 전체 조회수의 약 6.7%를 점유하고 있는 것으로 조사되었다. 이는 일일 조회수로 치면 1억 1천만 뷰가 넘으며, 전체 카테고리에서 조회수 순위로 6위에 해당한다. 음악이나 엔터테인먼트에 비하면 낮은 수치지만 '푸드/먹방' 채널보다는 명백하게 많은 트래픽을 발생시킨다. 유튜브 게임 카테고리 채널은 조회수 기준, 전체 카테고리에서 6위를 기록중이다 게다가 게임 카테고리는 현재 총 구독자수가 3억 명이 넘으며, 이는 1년 사이 약 45% 성장한 것이다. 일일 조회수 기준으로 게임 카테고리 채널들은 꾸준하게 성장하고 있으며, 1년 사이 약 59% 성장했다. 그만큼 유튜브의 게임 채널들이 게임과 게임 유저들 사이의 유용한 소통 채널로 톡톡히 활용되고 있다는 것을 의미한다. 다른 주제의 채널들과 비교했을 때 게임 채널의 영상의 '소비 속도'는 엄청나게 빠르다. 보통 푸드/먹방 채널의 영상은 '영상의 전체 조회수 중 60%'에 도달하는 시간이 보통 23일 정도로 계산되지만, 게임은 '5일' 정도. 그만큼 게임 카테고리 채널의 영상들은 '속전 속결'이라, 유튜브를 이용한 게임 마케팅을 생각한다면 이를 감안해서 전략을 짜야 한다. 유튜브 채널은 저마다 특성이 다르기 때문에, 정확한 '타겟팅' 전략이 필요하다. 하지만 게임 채널 시청자들이라고 해서 언제나 '게임'만 보는 것은 아니다. 실제로 게임 채널 시청자들은 브이로그/일상, 음악, 영화/애니 등 다양한 채널의 영상도 함께 본다. 그렇기 때문에 각각의 산업은 '홍보 카테고리 파괴' 라는 특성이 강해지고 있다는 점도 고려하면 좋다. 게임 카테고리 영상들은 다른 주제 영상들보다 굉장히 빠르게 소비되는 경향이 크다 # 유튜브 홍보는 대형 개발사들만의 전유물일까? 많은 게임사들이 유튜브 홍보에 나서지만, 사실 중소 게임사들은 비용 등 여러 문제로 인해 실행이 힘들다. 하지만 꼭 '대형 게임 채널'에만 목을 맬 필요는 없다.  실제로 1만 7천개의 게임 카테고리 채널 중, 구독자 4천 명 미만의 채널의 비중은 68.5%에 달한다.  이들의 일일 조회수는 400만이 넘으며, 이는 뷰티 카테고리 전체 일일 조회수의 35%에 달하는 무시할 수 없는 조회수다. 특히 구독자 2천명 미만의 채널은 이제 막 성장을 시작한 채널로, 유니크한 콘텐츠 니즈가 강하고, 구독자 대비 높은 퍼포먼스를 보여주는 채널도 많다. 그래서 '성장이 필요한' 게임과 유튜버 간의 다양한 협력 모델 구축이 가능하다. 실제로 유튜브 각 채널을 살펴보면 설사 구독자 수는 많지 않더라도 '의미 있는' 높은 퍼포먼스를 보여주는 채널이 많다. 대형 채널 뿐만 아니라 모든 구간에서 이렇게 '높은 퍼포먼스를 보이는' 채널이 관찰되기 때문에 마케팅 전략을 세울 때 참고하는 것이 좋다. 구독자 수가 낮더라도, 구독자수가 많은 채널보다 높은 퍼포먼스를 보여주는 경우가 분명 존재한다 정용희 CPO는 "유튜브를 통해 게임 마케팅을 계획한다면, 여러분들이 만든 게임과 '동일 장르'의 게임들이 현재 어떻게 유튜브에서 소개되는지를 살펴보고, 게임 유저들과 어떻게 소통하는지를 확인해야 한다. 그 과정에서 눈길을 끄는 대형 채널도 있지만, 동시에 규모 대비 퍼포먼스가 적지 않은 채널이 있을 것인데. 그러한 채널과 함께 '게임과 유튜브채널이 함께 성장할 수 있는' 모델을 만드는 것이 중요하다"고 말했다.
[NDC 2021] 불법 사설서버, 기업은 어떻게 대응해야 하는가?
사설서버는 보통 프리서버라는 이름으로 불린다. 당연히 정식으로 서비스 중인 게임의 사설서버는 '불법'이다. 정확한 개념은 정식 게임서버와 동일하거나, 거의 유사한 서비스를 무단으로 제공하는 것. 사설서버의 역사는 짧지 않다. 온라인 MMORPG <울티마 온라인>의 월 이용료를 내지 않기 위해 게임을 무료로 할 수 있는 사설서버를 만든 것이 시초다. 하지만 지금은 환전, 도박과 결합된 조직적인 돈벌이 수단으로 개념이 바뀌었다. 사설서버는 어떻게 처벌되고 있을까? 2021년 개정된 형사사법제도는 사설서버 수사에 어떤 영향을 미쳤을까? 사설서버 처벌을 위해 기업은 무엇을 준비해야 할까? '법무법인 율촌'의 최인석, 김진배 변호사가 직접 설명했다. /디스이즈게임 김승주 기자 강연자: 최인석 소속 : 법무법인 율촌 경찰수사대응팀 팀장 이력: ▲ 연세대학교 행정대학원 겸임교수 ▲ 경찰청 수사국 사이버테러대응센터 수사실장 ▲ 사이버 수사2팀장 ▲ 금융정보분석원 심사분석과장 강연자: 김진배 소속 : 법무법인 율촌 송무부문 이력: ▲ 대구지방경찰청 동부경찰서 지능범죄수사팀장 ▲ 대구지방경찰청 북부경찰청 수사심의관 # 급변한 수사 환경 개정된 형사소송법 핵심은 검사의 수사지휘권 폐지다.  과거 경찰은 모든 수사에 대해 검사의 지휘를 받았다. 수사지휘권이 폐지되면서 경찰과 검찰은 상호 협력관계로 설정됐다. 이에 경찰에게 독자적인 수사권이 부여되어, 동일한 수사의 주체로서 원칙적으로 모든 사건을 수사할 수 있다.  경찰의 독자적 수사 종결권도 인정된다. 경찰 수사 결과 혐의가 없다고 판단되면 자체적으로 불송치 결정 등 종결처분을 할 수 있게 됐다. 이에 최인석 변호사는 경찰의 수사 역량을 보여주기 위한 적극적이고 강도 높은 인지 수사가 진행될 것으로 예측했다. 또한 국가수사본부 출범 이후 인력을 확충했기 때문에 조직 개편에 따른 대외적인 성과도 필요한 시점이라 전했다.  기존 경찰은 사설서버 수사에 소극적인 태도를 보였다. 다른 수사보다 중요성이 덜하다고 판단된 측면이 있기 때문이다. 경찰은 사회적 비난의 우려가 높은 사안에 대해 주기적으로 기획 수사를 실시하고, 5월 가정의 달 시점 같은 경우에는 테마를 잡아 수사하는 경우도 있다.  따라서 최인석 변호사는 불법 사설서버의 피해에 대해 적극적으로 어필해 기획 수사의 테마가 될 수 있도록 노력할 필요가 있다고 밝혔다. 사설서버는 게임업계에 상당한 피해를 주고 있다. 게임물관리위원회에 따르면 불법 사설서버로 인해 국내 게임업계는 연간 1,633억 원에 달하는 손해를 입고 있다고 추정된다. 2016년에는 불법 수익금으로 단일 서버 중 최대 금액인 28억 원에 달하는 불법 사설서버 운영자가 검거된 바 있다. # 불법 사설서버, 어떻게 처벌되고 있을까? 불법 사설서버와 관련된 범죄행위는 크게 네 가지로 유형화된다. 먼저 사설서버 제작, 운영이다. 이 자체로 게임산업법이나 저작권법 위반이 될 수 있다. 게임산업법에서는 사설서버를 처벌하는 규정을 별도로 두고 있다. 그리고 게임은 게임회사의 저작물이고, 사설서버는 이 권리를 침해하기 때문에 저작권법에 위배된다. 사설서버 광고사이트 운영도 같다. 게임머니, 아이템 환매 행위는 이 자체만으로도 단속의 대상이 된다. 규모도 크며, 발생 사례도 많기 때문. 마지막으로 게임 내에서 도박 콘텐츠를 운영하는 경우에는 형법상 도박개장죄로 처벌받을 수 있다. 불법 사설서버에 대한 실제 수사는 어떻게 진행될까? 주된 법률인 게임산업법에 단속 권한이 명확히 규정되지 않아, 기존에는 게임위가 검경과 합동 단속을 해 왔다. 최근에는 경찰이 주도해 사설서버를 처벌하고 있다. 위에서 언급한 경찰의 수사권 강화 영향이 컸다. 김진배 변호사는 앞으로 불법 사설서버 수사는 경찰에 집중될 수밖에 없는 환경이라고 언급했다. 그렇다면 기업은 불법 사설서버 수사를 위해 어떻게 해야 할까? 김진배 변호사는 범죄자의 범죄 수익액을 강조하는 것이 중요하다고 전했다. 추정 손해액보다는 범죄 수익액에 초점을 맞추는 것이 좋다. 프리서버가 후원, 유료 패키지 판매 등을 통해 이익을 얻고 있다면 대략적인 예상 수입액을 산정해 강조해야 한다. 또한 위에서 언급한 네 가지 유행의 범죄로 카테고리를 나눠, 각 범행별로 자료를 수집해 수사 의뢰를 하는 것이 좋다. 단순히 불법 사설서버에 대한 제보보단, 사설서버 운영과 관련된 일련의 범죄를 모아 큰 규모의 조직적인 범죄임을 부각해야 한다. 마지막으로 불법 사설서버 근절을 위한 게임산업법 개정 필요성에 대해 언급했다. 규정된 처벌이 약하거나, 해당 법으로 처벌이 되지 않는 유형의 행위가 많기 때문. 김진배 변호사는 "향후 게임업계의 발전을 위해서라도, 한 번쯤 개선의 여지가 있다"고 밝혔다.
캡콤 133억 규모 저작권 소송 당해... 엎친 데 덮친 격
데이터 유출에 저작권 소송까지 데이터 유출 사태를 겪은 캡콤이 133억 규모 저작권 소송까지 당했다. 해당 소송은 사진작가로 활동 중인 '주디 A. 주라렉'이 현지시각 6월 4일 미국 코네티컷주 법원에 제기했다. 주라렉의 변호사에 따르면 캡콤은 주라렉이 1996년 발간한 책 '서페이스'의 사진을 무단으로 사용했다. 서페이스는 주라렉이 직접 촬영한 1,200장 이상의 사진을 담은 책이다. 예술가, 건축가를 위한 시각 연구용으로 발간된 것이며, 상업적 이용을 위해서는 라이센스를 받아야 한다. 변호사는 캡콤이 <레지던트 이블> 시리즈, <데빌 메이 크라이> 시리즈 등의 게임에 해당 서적의 사진을 허가 없이 사용했다고 밝혔다. 증거로 제출한 자료에 따르면 약 200개 이상의 무단 도용이 확인된다. 변호사는 최대 약 1,200만 달러(한화 133억 원)의 손해 배상금을 법원에 요구했다. 사진 하나당 2,500달러(한화 278만 원)에서 25,000달러(한화 2,787만 원)를 책정한 것이다. 캡콤은 해외 매체를 통해 "소송 제기 사실은 알고 있으며, 별도의 입장은 밝힐 수 없다"고 전했다. 주라렉 측에서 법원에 제출한 증거 중 하나 (출처 : 법원 문서) <바이오하자드 4>의 로고도 해당 책의 사진을 무단 도용했다고 주장했다 (출처 : 법원 문서) 주라렉은 증거 중 일부가 2020년 11월에 발매한 캡콤 데이터 침해 사건에서 나왔다고 밝혔다.  당시 해커 그룹 '라그나 로커'는 캡콤 사내 서버에서 기밀 데이터 1TB를 확보했다고 주장하며, 협상에 응하지 않으면 정보를 유출하겠다고 밝혔다. 협상 조건으로는 비트코인 약 1,100만 달러(한화 123억 원, 11월 11일 기준)을 요구했다. 관련 기사 : 고객정보 유출 39만 건... 캡콤 해킹 피해 예상보다 심각 해커 그룹 덕분에 <바이오하자드 빌리지>의 세부 정보와 고객 정보 등 캡콤 내부의 데이터가 대규모로 유출됐다. 주라렉은 해당 사건으로 유출된 데이터에 게임에 사용된 고해상도 이미지가 일부 포함되어 있었다고 밝혔다. 2021년 들어 캡콤이 표절 시비에 휘말린 것은 이뿐만이 아니다.  5월 1일, 네덜란드 감독 리처드 라포스트는 자신이 감독한 영화 <프랑켄슈타인의 군대>에서 등장한 괴수 디자인을 캡콤이 자신의 허가 없이 사용했다고 밝혔다. 그는 디자인 외에도 괴수가 패배하는 연출이 자신의 영화와 매우 흡사하다고 주장했다.  라포스트는 해외 매체와의 인터뷰에서 캡콤이 사전에 허가를 구했다면 오히려 기쁘게 받아들였을 것이라고 밝혔다. 캡콤은 이와 관련해 공식 입장을 발표하지 않았다. 라포스트가 인스타그램을 통해 밝힌 표절 정황 (출처 : 인스타그램)
지브리 감성 판타지 RPG '제2의 나라'... "주인공은 바로 당신"
[프리뷰] 넷마블 야심작, 10일 출시 예정 <제2의 나라: 크로스 월드>가 오는 10일 정식 출시한다. 넷마블이 "야심작"이라고 선언한 타이틀로 레벨파이브와 스튜디오 지브리가 협력한 판타지 RPG다.  지브리풍 룩앤필로 출시 전부터 큰 관심을 모으고 있는 <제2의 나라>는 <니노쿠니> 시리즈를 집대성한 작품으로, 현실세계와 환상세계가 공존하는 세계관 속에서 이야기와 전투를 즐길 수 있다. '감성 모험 RPG'를 표방하는 <제2의 나라>를 미리 만나봤다. # 5종의 캐릭터... 커스터마이징 '눈길' <제2의 나라>를 시작하면 플레이어는 가장 먼저, 5종의 캐릭터를 만나볼 수 있다. 플레이어는 이 중에 가장 마음에 드는 캐릭터를 선택하면 된다. 지브리의 감성을 담은 5종의 캐릭터 - 공격과 방어 능력을 균형 있게 갖춘 한손검 검사 ‘소드맨’ - 공중에서 춤추는 스피어를 사용한 스킬로 적을 농락하는 ‘위치’ - 각종 기계장치와 라이플을 다루며 다방면에서 활약하는 ‘엔지니어’ - 활을 사용해 예리하고 치명적인 타격을 입히는 ‘로그’ - 거대한 해머로 강력한 한 방을 날리거나 동료들의 방패가 되어주는 ‘디스트로이어’ 캐릭터가 5종이라고 해서 5가지 스타일만 준비된 것은 아니다. <제2의 나라> 캐릭터는 헤어스타일, 피부, 체형, 눈동자, 의상, 문양 등 세세하게 커스터마이징이 가능하다. 뿐만 아니라 <제2의 나라> 캐릭터는 클래스가 고정돼 있지 않다. 스페셜 스킬과 무기에 따라 역할이 달라진다. 각자 다른 효과를 가진 ‘스페셜 스킬’과 다양한 특성과 속성을 가진 ‘무기’는 각 3개까지 장착이 가능하고, 조합에 따라 캐릭터의 역할이 변화한다. 플레이어는 스킬 조합의 재미, 조합에 따른 다양한 전투 양상을 즐길 수 있다. # "주인공은 바로 당신"... 현실과 환상이 공존하는 스토리 <제2의 나라>는 원작 <니노쿠니>의 핵심 세계관인 ‘현실과 환상, 두 세계가 공존한다’는 세계관을 기반으로 펼쳐지는 새로운 이야기를 그려낸다. 캐릭터 생성 후 시작되는 스토리에서는 현실 세계의 최대 기업, ‘미래 기업’이 개발한 가상현실 게임 <소울 다이버즈>의 베타테스터에 당첨된 주인공이 게임을 통해 '니노쿠니'(제2의 나라)로 이동하는 과정이 한편의 애니메이션과 함께 펼쳐진다. 주인공이 눈을 뜬 곳은 정체를 알 수 없는 공간. 그곳으로부터 적들의 공격을 받고 ‘이름 없는 왕국’의 왕성 한복판. 왕국의 여왕 ‘시아’의 도움으로 무너져가는 왕국을 탈출한 주인공과, 안내역을 자처하는 조력자 ‘쿠우’와 함께 ‘이름 없는 왕국’을 재건하기 위한 여정이 시작된다. 플레이어는 <제2의 나라> 곳곳을 모험하며, 정체불명의 소녀 ‘라니아’, 활발한 소녀 ‘클로이’ 등 개성 있는 동료들과 만날 수 있고 세계를 혼란에 빠뜨리고 있는 검은 고리회와 마왕 레반트의 야욕을 저지시키는 모험을 즐길 수 있다. 플레이어는 ‘메인 퀘스트’와 NPC들과 소통하는 ‘명예 퀘스트’를 통해 <제2의 나라>의 스토리와 세계관을 더욱 넓고 깊게 이해할 수 있을 것이다. # 전투 재미를 더해줄 동반자 '이마젠' <제2의 나라>에서 이마젠을 빼놓을 수 없다. 이마젠은 스토리 초반부터 캐릭터의 곁을 지켜주는 동반자. 이마젠을 획득하는 방법은 크게 3가지다. 첫 번째는 이마젠의 알을 부화시켜 얻는 것, 두 번째는 필드에서 마주칠 수 있는 환영 나비와 상호작용하여 테이밍, 세 번째는 소환하기다. 출시 시점에는 총 38종의 이마젠이 등장하며, 각기 다른 속성과 스킬을 갖고 있다. 이마젠 속성과 스킬은 전투에 전략을 더해 주는 장치가 된다. 예를 들어 빛 속성 / 방어력을 낮추는 이마젠을 파트너 삼아, 어둠 속성의 몬스터에게 집중적으로 딜을 넣거나, PvP에서 상대의 이마젠을 일시적으로 봉쇄하여 우위에 설 수 있다. 수집한 이마젠은 전투 외에도 ‘이마젠 탐험’에도 이용할 수 있다. 전투 게임에서 모티브를 얻은 ‘이마젠 탐험’은 다양한 자원을 수집하기 위해 이마젠들을 고유한 필드에 파견시키고 점점 더 넓은 필드를 개척해나가는 콘텐츠다. ‘이마젠 탐험’에서 획득하는 대표적인 보상은 옵시디언과 프리즘으로 이는 후술할 '킹덤'을 성장시키는 데 활용된다.  # <제2의 나라>만의 소통 방법, 다양한 소셜 오브제 필드를 돌아다니다 보면 다양한 소셜 오브제들을 만나볼 수 있다. 넷마블의 설명에 의하면, 소셜 오브제는 <제2의 나라>에서 플레이어들이 자연스럽게 소통할 수 있는 장치를 고민하다 만든 콘텐츠다. 소셜 오브제는 소리나는 석상, 축구공, 모닥불, 주사위 등 다양한 구성으로 이루어졌다.  플레이어들은 '소리나는 석상'으로 함께 연주할 수 있고, '축구공'으로 간단한 경기도 즐길 수 있다. '모닥불'은 서로 이야기할 때 사용한다. 일부 소셜 오브제는 서버 내에 한정된 수량만 존재하며, 리스폰되지 않는 것들도 있어, 희귀한 오브젝트를 발견하고 소유하는 것도 게임 플레이의 목적이 될 수 있다. 이외에도 다른 플레이어들과 커뮤니케이션할 수 있는 다양한 요소들이 존재한다. 멋진 경치를 담은 사진을 찍어 '담벼락'이라는 게임 내 SNS를 통해 다른 플레이어들과 공유하거나, ‘합성냄비’를 통해 플레이어들간 선물을 나누는 이벤트를 만들고, 노점을 열어 물물 교환도 진행 가능하다. # 플레이어들이 함께 만드는 '킹덤' 킹덤은 플레이어들이 만드는 하나의 나라로, 스토리에 등장하는 ‘이름 없는 왕국’을 재건하는 설정이다. 킹덤에 소속되면 함께하는 플레이어들간의 단합, 교감이 발생되고, 다른 킹덤과 경쟁하는 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다. 킹덤에서는 직접 꾸며가고 성장해가는 재미를 느낄 수 있다는 것이 넷마블의 전언. 전투와 탐험을 통해 얻은 자원을 킹덤에 투자해, 킹덤과 영지 내 건물들의 기능을 발전시키고, 곳곳을 커스터마이징할 수 있다. 더불어 소셜 오브제를 킹덤으로 가져와 배치할 수 있다.  또한, 킹덤원들과 같이 성장하며 즐길 수 있는 다양한 멀티플레이 콘텐츠를 통해 커뮤니티와 게임 플레이의 재미를 한층 더 깊게 느낄 수 있다. 몰려오는 강력한 몬스터들로부터 킹덤을 수호하는 PvE 콘텐츠 ‘킹덤 디펜스’부터 2개의 킹덤이 상대 킹덤의 영지로 직접 이동하여 정면으로 실력을 겨루는 PvP ‘킹덤 침공전’, 다양한 버프를 주는 8종의 ‘유물’을 둘러싸고 겨루는 킹덤 간 경쟁 콘텐츠 ‘유물 전장’ 등의 콘텐츠가 있으며, 이러한 콘텐츠에서는 버프와 폭탄, 울타리와 같이 다양한 오브제들이 승패에 적지 않은 영향을 주기 때문에 단순한 전투력 싸움이 아니라 전략과 변수를 고민하는 색다른 재미를 느낄 수 있다. 마지막으로 최고의 킹덤을 가리는 경쟁 콘텐츠 ‘왕위 쟁탈전’이 존재한다. 여기에서 승리한 킹덤은 ‘수도’로 지정되어 서버 내에서 막강한 권한을 행사할 수 있게 디자인될 것이다. 그리고 이 수도의 자리를 둘러싸고 킹덤들 간의 갈등이 펼쳐지게 될 것이다. ‘킹덤 침공전’과 ‘유물전장’, ‘왕위쟁탈전’은 지난 22일 진행된 프리: 페스티벌을 통해 공개된 것과 같이 오는 8월까지 순차적으로 업데이트를 예정하고 있다.
[NDC 2021] 역시 PC방은 뚱캔이 진리지!
PC방에서 뭐하니? - 게임과 먹거리 이용 분석 게임과 PC방은 불가분 관계다. PC방과 먹거리 또한 떼려야 뗄 수 없는 사이가 된 지 오래. '게토'를 보유한 넥슨 산하 엔미디어플랫폼의 이한우 발표자는 'PC방에서 뭐하니? - 게임과 먹거리 이용 분석'을 주제로 강연했다. 코로나19 이후, PC방 유저들이 무엇을 하고, 무엇을 먹는지, 그 둘 사이에는 어떤 연관 관계가 있는지 알아보자. 강연자: 이한우 소속: 엔미디어플랫폼 이력: ▲ 현 엔미디어플랫폼 데이터수집 및 관리, BI레포트 제공 담당 ▲ 서강대 정보통신대학원에서 데이터사이언스&인공지능 전공 중 ▲ 전 엔씨소프트 재팬, 네오위즈 웹 개발자 (SPLUNK, ELK를 이용하여 데이터 수집 및 대시보드 구축) PC방 주 이용 연령층은 어떻게 될까? 고등학생부터 20대까지의 연령대가 전체 이용 인구의 74%를 차지했다. 성별별 발생 매출로는 남성이 86.1%, 여성이 13.9%를 나타냈다. 남성들이 PC방에 머무는 시간이 많다는 것을 보여준다. 또 연령이 높아질수록 이용 금액이 많아지는데, 4~50대 평균 이용 금액은 6,000 원 정도로 조사됐다. PC방에서 2명 중 1명이 <리그 오브 레전드>(이하 롤)을 한다는 것은 이미 자명한 사실이다. 발표자가 공개한 지난 2월 데이터를 보면 <서든어택>, <피파온라인4>, <배틀그라운드>, <오버워치>가 그 뒤를 잇는다. 두 명 중 한 명은 롤을 한다. 10위권 내 게임의 점유율은 86.11%, 20위까지 확대해보면 92.59%다.  30대, 40대 이상부터 <아이온> 등 MMORPG를 선택하는 경향이 드러난다. 특히 40대 이상 연령층에서는 아직 <아이온>의 인기가 높은 것을 볼 수 있다. 최근 10대를 중심으로 <블랙 서바이벌>의 순위가 높게 잡히기도 했다. <롤>의 전체 유저 대비 AU(액티브 유저)는 59%, 이용 시간은 50%다. 발표자는 "<롤> 이용자가 평균 1시간 동안 게임을 하면 40분은 <롤>을 하고 나머지 20분은 다른 게임을 한다"고 이야기했다. 주요 '세컨드 게임'으로는 <피파온라인4>, <서든어택>, <메이플스토리>, <카트라이더> 등이 있었다.  # 역시 피방은 뚱캔이 진리지! PC방의 PC 이용 매출은 65.8%, 먹거리 매출은 34.2%를 드러냈다. 발표자는 "코로나19의 영향으로 40% 정도였던 먹거리 매출이 소폭 하락했다"고 분석했다. 실제로 한때 정책 당국은 PC방에서 취식 제한 조치를 내리기도 했다. 평균 먹거리 이용 금액은 2~30대가 3,000원 정도로 가장 높게 나타났다. 매출 별 그래프를 보면 음료가 44.55%로 가장 높게 드러났으며, 식사류가 14.92%, 라면류가 13.33%로 뒤를 이었다. 밥, 라면과 음료를 함께 제공하는 세트류 판매는 4.26%로 그리 높지 않았다. 발표자는 "코로나19 시점의 데이터이기 때문에 이후 식사와 음료의 차이가 좁혀지지 않을까" 예측했다. PC방 이용 유저 중 37.1%가 이용 중에 먹거리를 주문했다. 게임 전에 먹거리를 주문한 유저는 3.4%. 첫 게임 후 먹거리를 주문하는 유저는 29.2%였다.  이용시간 비율로 데이터를 바꾸면, 먹거리를 주문한 유저들의 이용 시간이 그렇지 않은 유저들의 이용시간보다 더 많았다. 이 점에서 착안해서 발표자는 "게임과 먹거리를 콜라보해 PC방에서 먹게 한다면, 게임 이용 시간을 더 늘릴 수 있다"고 주장했다.  식사류가 음료보다 유저들을 PC방에 오랜 시간 머물게 했다. 공기밥, 만두&버거, 덮밥&볶음밥을 주문한 유저들이 5시간 이상 PC방에 머물렀다.
[NDC 2021] "실제 자연 같은 그래픽 만들기, 참 쉽죠?" - 포토그래메트리
엠바크 스튜디오 다르코 프라치치(Darko Pracic) 발표 포토그래메트리(Photogrammetry)는 대량의 사진을 촬영한 뒤, 이를 기반으로 3D 모델링 데이터를 구축하는 기술을 의미한다. 현대 사진술에서 중요한 기법 중 하나로, 에셋 개발의 효율과 수준을 끌어올릴 것으로 기대를 모으고 있다. 엠바크 스튜디오는 포토그래메트리 기술 도입에 적극적이다. 이들은 현재 AAA급 개발 프로젝트를 진행 중인데, 이번 NDC에 선임 환경 아티스트 다르코 프라치치(Darko Pracic)는 실제 지형을 DSLR로 기록한 뒤 언리얼 엔진 그래픽으로 옮겨온 사례를 설명했다. 이번 강연에서 엠바크 스튜디오는 아이슬란드의 자연을 찍은 뒤, 그것을 엔진으로 옮긴 결과물을 나란히 공개했다. 강연자: 다르코 프라치치 소속: 엠바크 스튜디오 이력: ▲ 엠바크스튜디오 선임 환경 아티스트 ▲ 13년간 게임, 영화 등 다수의 VFX 작업 경력 보유 # 게임산업에서 포토그래메트리란? 포토그래메트리 공정을 조금 더 풀어서 설명하자면 다음과 같다. 목적물의 사진을 수백 장 촬영하고 이것들을 리얼리티 캡쳐, 아지소프트 메타셰이트, 앨리스비전 메시룸과 같은 전용 소프트웨어에 구워내 3D 포인트 클라우드를 생성한다.  발표자가 예시로 든 각각의 소프트웨어는 꼭지점에 색상 정보를 포함하거나 텍스처 맵으로 고화질 매시를 구축한다. 로우 폴리가 생성되고, UV 맵에 랜더링되면 고화질 데이터를 굽게 된다. 이렇게 완성된 어셋을 언리얼 등 게임 엔진에 불러올 수 있는 것이다. 그는 "포토그래메트리는 아티스트의 워크플로우를 향상시키는 데 유용한 도구"라고 평가했다. 어느 정도 현실 세계에 기반을 둔 게임 세계를 만드는 것이라면 이 기술을 접목해 수준 높은 현실 비주얼을 얻을 수 있으며, 제작 소요 시간도 상당히 단축시킬 수 있다. 엠바크 스튜디오는 현재 현실 세계 기반 게임을 개발 중이기 때문에 포토그래메트리를 사용 중이다. # 포토그래메트리의 Pros & Cons 뒤이어 발표자는 포토그래메트리 기법의 장점과 단점을 설명했다. 먼저 첫 번쨰 장점은 자연을 그대로 선사한다는 것이다. 사진이 담는대로 그래픽 어셋화하는 것이기 때문에 결과물에는 생동감이 있다. 따라붙는 두 번째 장점, 바로 수작업으로 고화질 어셋을 생성하는 것보다 빠르게 수준급 결과물을 얻을 수 있다는 점이다. 세번째는 창작자가 세상에 나가 자연과 조우하면서 고전적인 예술 창작의 영감을 경험할 수 있다. 발표자는 "오늘날 수많은 디지털 툴을 활용하는 아티스트가 자기 주변의 세상을 돌아보지 않고, 자신의 예술적 시각을 발전하고 있다"고 이야기했다. 그와 반대로 포토그래메트리는 실제 촬영을 위한 답사는 물론 현장 방문 과정까지 전부 포함하기 때문에 '발로 뛰는' 작업이다. 단점으로 가장 먼저 두각되는 점은 더 나은 어셋을 얻기 위해 하이엔드급 PC와 DSLR이 세팅되어야 한다는 것이다. 제작 과정에서 현세대 최고급 DSLR을 사용하는 것이 권장되는 것은 물론, 포토그래메트리 렌더링을 수월하게 하기 위해서는 RAM 32GB 정도의 컴퓨터를 보유해야 한다. 두 번째는 유용성. 포토그래메트리에 의존했을 때 자신이 필요로 하는 어셋을 찾아 스캔할 수 없을 경우, 그 효용이 줄어든다. 아부다비 같은 곳에 살지 않고, 갈수도 없는 형편이라면 포토그래메트리 기술로 모래 언덕을 스캔할 수 없다. 그런데 아티스트들에게는 실제 세계의 어셋을 확보할 수 없는 경우에도 콘텐츠를 만들 기량을 갖추고 있어야만 한다. 세 번째는 게이미피케이션이다. 게임 어셋에는 단순히 보기 좋은 것보다 많은 것들이 요구된다. 부분적인 뭉툭한 바위와 절벽을 만들어야 할 경우에는 적당한 트라이앵글 카운트로 로우 폴리를 만드는 편이 직접 카메라를 들고 스캔하러 나가는 것보다 쉽다. 어셋 스캔은 복잡하기 때문에 충분한 삼각형을 가져야 하며 값싼 콜리전을 만들기에 부담으로 작용될 수 있다. # 신기술 포토그래메트리, 무료로 체험 가능?! 다르코 프라치치는 스마트폰으로 물체를 스캔한 뒤 앨리스비전 메시룸으로 간단하게 옮겨, 실제로 포토그래메트리를 간단하게 실습할 수 있는 방법도 소개했다. 앨리스비전 메시룸은 경쟁 툴만큼 세부적인 기능을 지원하지는 않지만, 오픈 플랫폼으로 누구나 무료로 이용하고, 실험할 수 있어 포토그래메트리의 기본 개념을 익히고 픈 회사와 아티스트에게 추천할 만하다.