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게임 영화, 한국영상자료원에서 한번에 만난다

시네마테크 KOFA, 특별전 'GAMExCINEMA' 개최
한국영상자료원 시네마테크가 게임 소재 영화 특별 프로그램을 운영한다. 

'GAMExCINEMA'는 게임과 영화가 어떤 식으로 발전하는지 탐구하는 상영 프로그램이다. 마포구 상암동에 위치한 시네마테크에서 총 4가지 섹션의 게임 관련 영화를 상영한다.

섹션은 ▲게이머의 상상 세계를 충족하는 청춘영화 ▲게임을 원작으로 각색한 영화 ▲게임 개발자와 커뮤니티에 대한 다큐멘터리 ▲게임 엔진을 활용한 단편영화 등으로 이루어졌다. 마지막 단편 섹션은 KMDb VOD 플랫폼을 통해 온라인으로 관람할 수 있다.
일정은 오는 5월 19일부터 6월 9일까지. 상영작으로는 <반교: 디텐션>, <내언니전지현과 나>, <성냥팔이 소녀의 재림> 등이 포함됐다. <스트리트 파이터>, <모탈 컴뱃>(1995), <레지던트 이블>(2002), <슈퍼 마리오> 등의 극장판도 다수 만나볼 수 있다. 게임 원작 영화의 최고봉(?)으로 여겨지는 <워크래프트>는 목록에서 제외됐다.

프로그램을 기획한 최영진 프로그래머는 "영화를 사랑하는 만큼, 또한 게임에 대한 애정이 깊어 이번에 두 예술 매체가 만나 탄생한 흥미롭고 소중한 작품들을 돌이켜보며 찬양하고 싶은 마음으로 특별전을 준비했다"라며 "상당수 관객은 이 상영 프로그램에 포함된 여러 극영화에 대해 작품성이 떨어지는 실패작이라고 생각할 수도 있는데 게이머로써 그리고 컬트영화 애호가로써 이 작품들이 우리 극장에서 상영될 가치가 있다고 본다"고 이야기했다.

'GAMExCINEMA'에 대한 자세한 정보는 KOFA 홈페이지에서 만날 수 있다. (바로가기)
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[NDC 2021] 사수 없는 밸런스 디자이너를 위한 노하우!
넥슨코리아 조찬만 개발자가 밸런스 디자인 노하우를 공유했다. 조찬만 개발자는 사수가 없어 독학, 커뮤니티, 자체 분석, 실무 경험을 토대로 업무역량을 키워왔다. 해당 강연을 통해 주관적일 수 있지만, 경험과 노하우를 공유하는 한편 같은 고민을 하는 개발자들에게 조금이나마 도움이 되었으면 좋겠다고 전했다. 강연 사례에 따르면 조찬만 개발자는 시스템 디자이너로 근무하고 있었던 당시 전투 테스트를 위해 장비 아이템을 만들어 달라는 업무를 받았다. 주어진 업무를 위해 최대한 자료를 모으고, 공부해 아이템을 만들었으나 예상치 못한 문제가 발생했다.  피격 시 일정 확률로 체력을 회복하는 아이템은 힐러가 착용했을 때 방어와 회복에 치중하며 도망 다니는 편향 플레이 문제가 발생했다. 공격 시 일정 확률로 추가 피해를 주는 아이템은 빠른 공격속도를 가진 딜러가 착용했을 때 추가 피해 발생 빈도가 지나치게 높았다. 이후로도 밸런스 작업을 할 때마다 다양한 피드백이 발생했다. 조찬만 개발자는 두 가지 이유로 원인을 분석했다.  첫째로 상호작용에 대한 고려 미숙이다. 게임 대부분 기능은 전체와 상호작용한다. 특히 밸런스 영역은 대부분의 영역에 걸쳐 얽혀 있어 중요하다. 두 번째는 기준의 부재다. 너무 강하다, 너무 약하다는 평가는 사람의 주관이 들어갈 수밖에 없다. 명확한 기준이 있어야 기준점과 비교해 난도를 어떻게 수정할 것인지 정할 수 있다. 이에 조찬만 개발자는 ▲밸런스를 설계할 때 기준을 세우는 방법 ▲상호작용을 고려해 전투 밸런스를 관리하는 방법에 대한 노하우를 공유했다. 해당 노하우는 조찬만 개발자가 시행착오를 거치며 얻어 낸 결과물이다. 또한 질문하고 싶은 내용이 있으면 발표자 소개란에 기재된 이메일을 통해 답변해 주겠다고 밝혔다. 자세한 내용은 아래의 강연 동영상에서 확인할 수 있다.
'DTD'와 '이번엔 다르다'의 갈림길에 선 아프리카와 KT
두 팀이 시도한 변화는 어떤 결과로 이어질 것인가 어떤 스포츠라도 초반 기세가 끝까지 연결되는 경우는 드물다. 초반 연승을 달리던 팀이 순식간에 무너지는가 하면 연패에 허덕이던 팀이 상위권에 오르는 상황도 자주 펼쳐지기 때문. 여기서 파생된 말이 바로 '내려갈 팀은 내려간다'(DTD)이다. 김재박 전 LG 트윈스 감독이 만년 꼴찌였던 롯데 자이언츠의 연승을 두고 내뱉은 이 말은 야구를 넘어 스포츠 전체를 관통하는 희대의 유행어로 자리매김했다. 하지만 2021 LCK 서머 아프리카 프릭스와 KT 롤스터는 '뭔가' 다르다. 지난 스프링 '비난 폭격'에 시달렸던 두 팀은 약점을 보완한 채 시즌에 돌입, 상위권 팀들을 잡아내며 반전을 준비하고 있다. 두 팀의 경기가 단순한 이변이 아닌, 압도적 격차에 따른 승리였다는 점도 팬들을 흥분케 하는 요소다. 단순한 반짝 상승세로 치부하기엔 너무나 눈부신 두 팀의 변화를 정리했다. / 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 아직 이르지만, 아프리카 프릭스는 조금씩 달라지고 있다 지난 시즌 아프리카 프릭스는 '25분의 저주'라는 유행어가 붙을 정도로 경기 중반만 되면 급격히 무너졌다. 이현우 해설이 중계 중 "도대체 뭐하나요"라는 일침을 가할 정도로 팀의 상태는 심각했다. 그들은 시즌 내내 같은 패턴을 반복하며 무너졌고, 5승 13패라는 충격적인 결과를 받아들여야 했다. [관련 기사]: 'PO 탈락, 꼴찌...' 아프리카 프릭스는 어떻게 약팀이 됐나 다만 서머 시즌 들어서는 이러한 문제가 거의 사라진 인상이다. 개막 후 두 경기까지만 놓고 보면 올 시즌 충분히 희망을 품어도 될 만큼, 아프리카 프릭스는 좋은 경기를 펼쳤다. 이러한 경기력은 지표에서도 잘 드러난다. 14일 기준, 아프리카 프릭스는 LCK 10개 팀 중 가장 평균 경기 시간(33분 52초)이 길었다. 운영에서 변수가 발생할 위험이 높은 긴 경기를 펼친 셈이다. 그럼에도 올 시즌 아프리카 프릭스의 경기는 꽤 부드럽다. 감정적 플레이가 주를 이룬 스프링 시즌과 달리 확실한 근거를 기반으로 최대한 천천히 움직이고 있기 때문이다. 지난 시즌 같으면 망설임 없이 바론을 갔겠지만, 서머의 아프리카는 차분한 운영을 택했다 (출처: 라이엇 게임즈) 지난 시즌 팀의 강점이었던 '라인전 능력'이 그대로 유지된 점도 포인트다. 아프리카 프릭스는 14일 기준 15분 골드 차이, 15분 CS 차이 등 라인전을 가늠할 수 있는 지표에서 모두 상위권에 이름을 올렸다. 리그 전체에서 가장 강한 라인전을 자랑하는 젠지나 T1과 비교해도 전혀 밀리지 않는다. 아직 소화한 경기가 많지 않으며 매치업의 차이가 존재한다는 건 분명하지만, 팀의 색깔은 그대로 유지되고 있음을 알 수 있는 셈이다. 올 시즌 팀에 합류한 원거리 딜러 '레오' 한겨레의 플레이도 눈에 띈다.  14일 기준, 레오는 LCK 원거리 딜러 중 가장 높은 분당 대미지(734)를 기록 중이다. 3위권 선수들의 수치가 500대임을 감안하면 엄청난 수치다. 레오는 킬 관여율과 대미지 기여율에서도 좋은 성과를 냈다. 그의 킬 관여율은 DRX의 '바오' 정현우, 한화생명e스포츠의 '데프트' 김혁규에 이은 전체 3위이며, 대미지 기여율은 젠지의 '룰러' 박재혁 다음으로 높다. 이처럼 레오는 대미지 딜링에 관련된 대부분의 지표에서 리그 최상위권에 해당한다. 지난 시즌 원거리 딜러의 존재감이 조금 부족했던 아프리카 프릭스의 대미지 균형을 잡아주고 있는 셈이다. T1과 리브 샌드박스를 거친 레오. 그는 어렵게 잡은 기회를 잘 살리고 있다 (출처: 아프리카 프릭스) # 서머의 'KT'가 돌아왔다 KT 롤스터(이하 KT)는 개막전에서 농심 레드포스를 상대로 1:2로 패했다. 충분히 이길 만했던 경기를 내준 만큼, 충격도 상당했다. 하지만 KT의 두 번째 경기는 이러한 아쉬움을 한 방에 날릴 정도로 엄청난 임팩트를 남겼다. LCK 최강팀 담원기아를 2-0으로 꺾는 대이변을 연출했기 때문이다. 사실 KT의 승리를 예상한 이는 그리 많지 않다 (출처: 라이엇 게임즈) 가장 눈에 띄는 건 새로운 바텀 듀오 '노아' 오현택과 '하프' 이지융이다.  강동훈 감독은 올 시즌을 앞두고 기존 주전 원거리 딜러 '하이브리드' 이우진을 2군으로 내려보내며 노아를 주전으로 쓸 것을 예고했다. 노아가 지난 시즌 막바지 확실한 가능성을 보인 만큼, 기회만 주면 포텐을 터뜨릴 수 있다고 확신했기 때문이다. 그리고 노아는 시즌 초반, 자신의 잠재력을 마음껏 증명하고 있다. 다소 아쉬움이 남았던 농심 레드포스전과 달리 담원기아전의 노아는 말 그대로 '압도적'이었다. 노아와 함께 라인에 선 하프 역시 신인임에도 불구하고 자신감 있는 경기를 펼쳤다. 경험이 일천한 어린 선수 두 명이 롤드컵 디펜딩 챔피언을 라인전에서부터 압도하고, 경기를 주도하는 놀라운 상황이 펼쳐진 것이다. 미래를 고민하던 KT는 천군만마를 얻었다 (출처: 라이엇 게임즈) 현 상황이 KT 팬들에게 큰 의미를 갖는 건 노아와 하프가 구단 아카데미 출신이기 때문이다. 최근 몇 년간 KT는 윈나우도 미래를 보는 것도 아닌 어정쩡한 구성으로 시즌을 소화하며 많은 비판을 받은 바 있다. 그나마 지난 시즌에는 '기드온' 김민성과 노아 등 신인 선수를 활용하긴 했지만, 한발 늦었다는 평가도 적지 않았다. 반면, 올 시즌엔 KT 아카데미 출신의 두 어린 선수가 팀에 활력을 불어넣고 있다. 게다가 팀의 에이스 '도란' 최현준과 돌아온 '블랭크' 강선구는 여전히 건재하고, '쇼메이커' 허수와의 라인전을 잘 풀어내며 경기를 주도한 '도브' 김재연도 좋은 경기력을 뽐내고 있다.  냉정히 말해 KT는 올 시즌 그리 큰 주목을 받지 못한 팀이다. 실제로, LCK 해설진 중 KT의 플레이오프 진출을 예상한 이는 단 한 명도 없었다. 하지만 이제는 다르다. 만약 KT가 이러한 흐름을 이어갈 수만 있다면 올여름 LCK의 최대 복병이 될 가능성이 높다. 서머 시즌의 판도를 흔들 수 있는 팀이 등장한 셈이다. KT는 LCK의 최대 복병이 될 수도 있다 (출처: 라이엇 게임즈) # '내려갈 팀은 내려간다'와 '이번엔 다르다'의 갈림길 이쯤에서 반드시 짚고 넘어가야 할 포인트가 있다. 2021 LCK 서머는 아직 두 경기만 펼쳐진 상황이다. 따라서 기사에 적힌 두 팀에 대한 평가는 훗날 '흑역사'로 남을 수도 있다. 지금 당장은 기세를 올린다 해도, 이를 끝까지 유지할 거라는 보장은 없다. 그럼에도 한 가지 칭찬하고 싶은 건 두 팀이 지난 시즌에 안주하지 않고 변화를 택했다는 점이다. 그 폭이 크건 작건, 아프리카 프릭스와 KT는 할 수 있는 범위 내에서 최대한의 변화를 시도했다. 아프리카 프릭스는 '카인' 장누리를 감독으로 선임하고 레오까지 영입하며 어떻게든 다른 길을 찾고자 했다. KT는 바텀 라인의 유망주에 힘을 주고 베테랑 블랭크를 다시 콜업하는 승부수를 던졌다. 최종 결과가 어떻든 간에 두 팀은 변화를 시도하긴 했다. 그 자체만으로도 박수를 보낼 만 하다. 최악의 봄을 보낸 아프리카와 KT는 변화를 시도했다 (출처: 라이엇 게임즈) 아프리카 프릭스와 KT는 오는 19일, 맞대결을 앞두고 있다. '내려갈 팀은 내려간다'와 '이번엔 다르다'의 갈림길에 선 두 팀이 긍정적 분위기를 이어갈 수 있을지 관심을 갖고 지켜보도록 하자.
"아쉽게 신작은 없지만..." 기존작 가득 채운 캡콤 E3 쇼케이스
캡콤 E3 2021 쇼케이스 정리 캡콤의 E3 쇼케이스가 15일 이른 오전에 열렸다. 아쉽게도 신작에 대한 정보는 없다. 다만 최근 출시해 좋은 평을 얻은 <바이오하자드 빌리지>와 업데이트를 예고한 <몬스터헌터 스토리즈2: 파멸의 날개>, 그리고 <역전재판> 시리즈의 새로운 정보가 공개됐다. e스포츠 '캡콤 파이터스'에 대한 정보도 공개됐다. 캡콤은 소개한 콘텐츠를 6월 말부터 일정에 따라 각 게임에 적용, 제공한다는 계획이다. 캡콤 쇼케이스를 정리했다. # 멀티 플레이 <바하 Re:Verse> 출시 예고... 그러나 DLC가 더욱 기대된다 가장 먼저 <바이오하자드 빌리지>가 소개됐다. 게임은 5월 출시해 빠르게 전세계 400만장 출하를 달성했다. 칸다 츠요시 프로듀서는 영상을 통해 게임에 성원을 보내준 것에 감사의 뜻을 표했다. <바이오하자드 빌리지>는 본편 외 멀티플레이 콘텐츠인 <바이오하자드 Re:Verse>를 7월 준비 중이다. 본편을 구매한 유저는 무료로 플레이 할 수 있으며 주인공 캐릭터 외 시리즈에 등장한 적 캐릭터도 선택해 대결을 펼칠 수 있다. PC와 콘솔 모든 플랫폼에 대응된다. 캡콤 칸다 츠요시 프로듀서. 본편을 구매한 유저는 무료로 플레이 할 수 있다. <바이오하자드 빌리지>의 DLC 소식도 공개했다. 구체적인 언급을 하진 않았지만, 성원과 피드백에 감사드린다며 자세한 소식은 추후 공개할 것이라고 밝혔다. <바이오하자드 빌리지>에서 에단의 서사가 종료되고 성인이 된 로즈마리 윈터스가 살짝 나오는 만큼 이쪽의 이야기도 생각해볼 수 있으나 생각보다 설정이 빈약해 가능성은 낮아보인다. 미션 종료 후 어딘가로 이동한 BSAA의 크리스 레드필드의 스토리도 다룰 수 있다. # 7월 말까지 콜라보 및 대형 업데이트! 몬헌 스토리즈2 & 몬헌 라이즈 다음은 <몬스터 헌터> 시리즈로 7월 9일 출시 예정인 <몬스터헌터 스토리즈2>가 먼저 소개됐다. 게임은 리오레우스가 사라진 가운데 주인공의 할아버지이자 전설의 라이더 '레드'를 아는 용인족 소녀와 모험을 다루고 있다. 게임 출시 후 7월 15일 실시될 첫 무료 업데이트에는 <몬스터헌터 라이즈>에 등장하는 동반자 '가루크'가 동료몬으로 추가된다. 또 6월 25일에 체험판이 배포돼 출시 전 미리 게임을 경험하고 정식판에 세이브 데이터를 연계할 수 있다. <몬스터헌터 라이즈>는 콜라보를 비롯해 여러 업데이트를 예고했다. 콜라보는 총 4회에 걸쳐 진행된다. 먼저 6월 18일에는 <몬스터헌터 스토리즈2>에 등장하는 츠키토 의상 이벤트가 추가되며 완료시 아이루의 츠키노 덧입는 장비를 얻는다. 같은달 24일에는 3.1 업데이트가 진행되며 펫과 제스쳐, 의상 등 다양한 콘텐츠가 추가된다. <몬스터헌터 스토리즈2>는 출시 이후 세이브 데이터 연동으로 라이더 세트 덧입기를 얻을 수 있다. 이후 7월 24일에는 <몬스터헌터 라이즈> 3.1 업데이트를 통해 다수의 이벤트 퀘스트가 적용되며 보상으로 각종 의상 세트 6종, 동반자 2종, 제스쳐 등이 추가된다. # 대역전재판 1&2 소식, 그리고 캡콤 파이터스 소식까지 다음으로 <역전재판>의 프리퀄이자 합본 타이틀인 <대역전재판 1&2>의 소식도 공개됐다. 게임은 오는 7월 29일 출시 예정이나 국내 출시 소식은 아직 밝혀지지 않았다. 게임은 10개의 새로운 사건, 8개의 번외편이 제공된다. 쇼케이스에서는 새로운 모드로 '공동 추리'와 '배심 배틀'이 소개됐다. 공동 추리는 조수 스사토와 함께 셜록의 추리를 보충해 진실을 밝혀내는 콘텐츠다.  배심 배틀은 법정에서 의뢰인의 무죄를 입증하기 위해 6명의 배심원을 설득하는 콘텐츠로, 그들의 모순을 지적하고 증거물을 제출, 설득 시켜 재판을 유리한 방향으로 이끌어야 한다.  셜록의 추리를 보조해 진실을 밝히는 '공동 추리' 6명의 배심원을 설득하는 '배심 배틀' 마지막으로 캡콤의 e스포츠 브랜드인 '캡콤 파이터즈'에 대한 소식이다. 캡콤은 올해 여러 개의 토너먼트가 열리며 각각 규모를 더 늘렸다고 밝혔다. 캠콤 프로투어는 19개 지역에서 32개 토너먼트가 열리며 트위치를 비롯해 유튜브, 트위터, 페이스북 등 여러 플랫폼으로 생방송 시청할 수 있다. 또 'No Neutral'과 캡콤 프로투어의 공식 프리쇼, 전 세계 선수를 초청해 친선경기를 벌이는 'SETS'도 감상할 수 있다. '스트리트 파이터 리그'는 3명의 선수로 구성된 6개 팀이 15만 달러 상금을 두고 챔피언십을 벌인다. 팀 플레이인 만큼 전략적인 운영이 중요하다고 캡콤은 밝혔다. 대회 상세 내용은 하반기 공개될 예정이다. 현재 진행 중인 인텔 월드 오픈의 소식도 알렸다. 다음 달 전 세계 11개 지역을 대표하는 선수들이 우승을 놓고 경쟁한다. 순위와 일정 등 자세한 정보는 공식 웹사이트게 알릴 예정이며 오픈을 기념해 대회 기간 게임에 로그인하는 모든 유저에게 한정 도장과 오브젝트, 칭호를 지급한다. 
이터널스 설정이 대충 이렇게 되는구나
옛날옛적에 셀레스티얼이라는 고대 우주 신적존재들이 있었음 그중엔 가오갤2에 나온 성길애비.. 에고도 있음 암튼 쟤네들이 만든 종족이 둘이 있는데 하나가 이터널스고 하나가 데비안츠임 쟤는 이터널스 빌런이라고 루머도는 크로라는넘 암튼 셀레스티얼이 인간을 대상으로 실험해서 인간 외모와 가깝고 신체도 강인하고 용모도 아름다운데다 거의 불멸에 가까운 삶을 사는 존재인 이터널스를 소수로만 만들어내고 반대로 외관은 흉측한데 번식력 좋은 데비안츠 둘이 대립하면서 지지고볶고 살아옴 코믹스에선 타노스 설정이 이터널스인데 외형은 데비안츠인.. 데비안츠병 뭐 그런거있는 설정이었나봄 암튼 그래서 이터널스가 지구에서 인간문명 발전에 많은 기여를 해왔나봄 막 물주고 불주고 어쩌고주고 그러면서 신화적 존재로도 불리고 그러다가 그 이후론 인간문명에 개입 크게 안하고 인간들 속에 섞여서 살아옴 킹고라는 이터널스는 발리우드 배우로 정체 숨겨서 살아왔다는데 직업만족도 100%같음; 다른 이터널스들도 킹고처럼 현대직업 갖고살고 그런가봐 암튼 저러고 숨어서 인간사에 개입 안하고 살아왔는데 무슨무슨일이 생겨서 이터널스 다시 뭉쳐서 빌런 족치는 내용인가봄 물론 영화 개봉도 안했고 트레일러에도 크게 내용 안나왔기 때문에 다른 점 당연히 있을 수 있는데 대충 기본 설정은 저런거 같음 출처ㅣ해연갤 길가메시가 아트박스 사장으로 정체를 숨기고 살다가 빌런들 무찌르러 가면 넘 재밌을 것 같지 않나요 *_* 헤헤 아 빨리 개봉했으면 좋겠어요 - 기대만땅 !
영화 '줄리 & 줄리아'(2009) 기록
1. 그레타 거윅의 <작은 아씨들>(2019)에서 '조'에게 '에이미'가 해준 이 말을 오늘 떠올렸다. "계속 써야 더 중요해지는 거야." 돌아보고 생각할수록, 반복해서 볼수록, 그리고 이야기할수록, 더 소중해지는 것이어서. 말하자면 메릴 스트립의 많고 많은 영화들 중 <줄리 & 줄리아>(2009)를 고른 순간에서부터 영화를 함께 보고 이야기를 마친 뒤에 늦은 밤 서로 아쉬움에 각자의 발걸음을 옮기는 순간까지. 한 편의 영화를 만나는 경험은 그것의 물리적 상영시간만으로 그치지 않는다. 2. 2002년의 뉴욕 퀸즈의 '줄리'(에이미 아담스)와 1949년 파리의 '줄리아'(메릴 스트립) 사이에서 일어나는 시공간을 넘어선 유대와 교감은 어떻고, 요리와 일상 이야기로 8년 동안 편지를 주고받은 '줄리아'와 '에이비스'(데보라 러쉬)의 교류는 어떠하며, 마감을 설정해두고 1년 동안 매일 요리 레시피를 실행에 옮긴 기록을 블로그에 써 내려간 '줄리'의 여정과 영어로 된 프랑스 요리책이 없어서 그걸 몇 년에 걸쳐서 자신이 직접 쓴 '줄리아'의 여정이 하나의 서사로 만나는 이 아름답고 다정한 방식은 또 어떤지. 이 모든 것들에 대해 말하기 위해서라면 아주 긴 글을 써야만 한다. 3. 요리를 하기 앞서 달걀이 신선한지 살펴보는 일과 아무도 안 읽을지도 모르지만 계속 기록하는 일은 서로 닮아 있다. 계속 기록하다 보니 소중한 이야기이자 자산이 되어 있는 일이, 계속해서 요리하고 실패하다 보니 책이 되는 일과 닮았다. 어떤 재료들을 일정한 방식에 따라 조리하면 특정한 요리가 된다. 50년 전 '줄리아'가 먼저 걸었던 길을 '줄리'는 '줄리아'가 자신을 지켜보고 있다고 생각하며 함께 걷는다. 여기서 중요한 건 '줄리아'와 '줄리'가 전문 요리사인지가 아니다. 오직 좋아하는 것을 계속해서 추구하는 사람이라는 사실만이 중요하다. 그것이 홀로네이즈 소스든 뵈프 부르기뇽이든 상관없다. 그게 영화 <줄리 & 줄리아>(2009)가 가진 태도이자 품격이다. 당신의 진가를 알아주는 영화가 한 편쯤 있기 마련인데, 지금 내게는 그게 <줄리 & 줄리아>라고 말하겠다. 뛰어난 연출가이자 각본가였던 노라 에프론이 주는 귀중한 선물이다. 4. 이 시간을 기다렸다고, 영화를 보는 방법을 알게 해 주는 시간이었다고, 혼자서는 느낄 수 없는 가치들을 생각하게 해 주었다고, 이 영화를 잊지 못할 것 같다고 말해주는 이들이 있어 내내 일렁이는 저녁이었다. 내가 준비한 이야기는 얼마 되지 않고, 그 나머지의 모든 것들은 당신이 채워준 것이라고 다시 말하고 싶다. (2021.06.12.) http://cineend.com/movie_is/202106_meryl.html
[기자수첩] 비대면 NDC가 남긴 것
접근성 올라간 정보 공유의 장... 내년엔 꼭 만나서 했으면 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC)가 1년 만에 다시 열렸다. 2020년 행사는 코로나19의 영향으로 전면 취소됐다. 백신은 꿈도 못 꿨던 시절이니, 돌이켜보면 아쉬워 할 겨를도 없었다. 지금도 판데믹의 그늘에서 완전 벗어나지는 못했다. 넥슨은 올해 NDC를 100% 온라인 방식으로 개최했다. 아침이 되면 그날 강연을 일괄 공개하는 방식. 등록 절차의 불편함을 없애는 한편, 사전 녹화 방식으로 영상을 찍어 PPT와 강연자의 설명이 더 선명하게 다가왔다는 평가가 나온다. 돌아온 NDC를 보니 반가웠다. 기자는 3일 동안 10개가 넘는 강의를 듣고 정리했다. 코로나19 상황 속 급변한 미디어 이용의 변화라던지, 포토그래메트리 같은 신기술에 대한 정보를 얻는 것은 물론, 넥슨이 <듀랑고>의 마지막을 어떻게 장식했는지 되돌아보는 시간도 있었다. 역시 알아야 할 게 많았다. 게임 생태계 주변을 맴돌며 취재하는 기자야 어디 나가서 "이 녀석이 이것도 몰라?" 당하지 않을 만큼 아는 척하면 그만이다. 그러니 이런 콘퍼런스가 고마울 수밖에. 그보다도 지망생을 비롯한 업계인들은 언제든지 유튜브에 남아있는 클립을 돌려보며 쓸만한 정보를 얻을 수 있다. 주최 측이 과거 강연을 남겨둔 것은 박수받을 일이다. NDC 강연은 유튜브 채널에 아카이브됐다 온라인으로 지식 정보를 공유하는 게 불가능하지 않고, 오히려 편할 수도 있다는 점을 이번 NDC로 다시 확인했다. 누군가는 강의를 보면서 "커뮤니케이션이라는 함정에 빠진 기획자"나 "콘솔 로그라이트 제작기"에 대한 지식을 얻었을 것이다. 그럼에도 과거와 비교되는 부분이 없진 않았다. 옛날 NDC에선 하루에만 30개에 가까운 강연이 열리곤 했지만, 올해는 15개로 강연의 수가 상당히 줄어들었다. 분량도 대부분 20분 안팎이라 빠르게 짚고 가기는 좋았지만, 깊게 들여다보는 느낌은 덜했다.  준비하는 입장에서도 적지 않은 자원이 투입됐을 것으로 보인다. 2021년 클립을 눌러보면, 과거와 다르게 시청자들이 보기 좋게 자르고 붙인 티가 난다. NDC 강연 "TRPG 아이디어로 유저가 주인공이 되는 시나리오 만들기" 내년 NDC는 다시 판교 넥슨 사옥에서 열었으면 좋겠다. 온라인 콘퍼런스의 가능성과 실용성 등을 확인하는 자리였지만, 아무래도 현장감이 없었다. '싸강'(사이버강의) 듣는 대학생이 이런 기분이었을까? 같은 수업인데 재미가 덜하다.  질의응답, 강연 이후 삼삼오오 만나서 떠드는 이야기, 강연을 빌미로 마주치게 되는 사람들까지가 NDC가 아닐까? 온라인 NDC는 정제된 정보를 손쉽게 얻을 수 있었다는 장점이 있었지만, 코로나19로 그런 현장감이 제외됐다는 것은 분명 아쉬움으로 남는다.  누구를 탓할 수 없는 문제다. 그저 내년은 노트북과 카메라를 짊어지고 강연 시간표를 살피며 건물 안을 돌아다니길 바랄 뿐이다. 넥슨 김정욱 부사장은 "내년에도 더욱 알찬 정보들로 가득한 NDC가 될 수 있도록 준비하겠다" 약속했다. '밖에 나가지 못해서 클럽하우스를 하던 사람들이 친해지더니 결국 약속을 잡고 만나더라'는 농담을 들었다. (여러 의미에서) 안전하다는 믿음만 있으면, 우리는 결국 만나게 되어있다는 이야기다. 이번 NDC를 통해서도 그런 만남의 중요성을 다시 느낀다. 2019년 NDC 모습. 강연자 입장에서도 앞에서 경청하는 사람들이 있어야 발언할 재미가 생길 테다. 사족. 백신 접종율이 올라가고 집단 면역 형성에 대한 기대가 피어나면서 업계는 '콘택트'의 방법을 모색하고 있다. 최근 지스타 조직위원회는 11월 지스타의 오프라인 전시를 재개하겠다고 선언했다. 행사 기간을 5일로 확대하는 한편, 부산시와 협력해 벡스코 외 부산 시내 다양한 공간을 활용해 관객을 분산시키겠다는 계획이다.  월드 클래스 이름값의 E3에서도 멀뚱멀뚱 (대체로 시네마틱) 트레일러만 봐야 했는데, 지스타가 오프라인 전시를 성공한다면 그건 꽤 멋진 일일 테다.
[NDC 2021] '배그'를 PC와 콘솔에서 동시에 개발한 비법
<배틀그라운드>의 인기를 모르는 사람은 없을 것이다. ‘배틀로얄’ 열풍을 이끈 <배그>는 높은 인기를 타고 재빠르게 지원 플랫폼을 확장했다. 현재 <배그>는 스팀, 카카오게임즈, Xbox, PS4, 구글 스테디아에서 서비스되고 있으며, 라이브 서비스 기간도 4년에 이르렀다. 그렇다면 <배그>는 플랫폼 확장을 위해 어떤 노력을 기울여 왔을까? 플랫폼 확장에 어려움은 없었을까? 4년 동안 라이브 서비스를 이어오며 얻은 노하우는 무엇일까?  <배그>의 콘솔 프로덕션을 담당한 PUBG 김상기 개발자는 펍지가 멀티 플랫폼 구성을 위해 어떤 노력을 해 왔는지 상세히 밝히며, 멀티 플랫폼 서비스를 위해 미리 알면 좋은 노하우에 대해 공유했다. 해당 강연 내용은 펍지 개발팀 구성원들이 함께 구성했다./디스이즈게임 김승주 기자  강연자: 김상기 소속 : PUBG <배틀그라운드> 콘솔 개발책임 이력: ▲ 네오플 <던전 앤 파이터> 개발 참여 ▲ 넥슨 인프라기술팀▲ 액션스퀘어 <블레이드 2> 개발   ▲ 니오스트림 인터렉티브 <리틀 데빌 인사이드> 개발 # 파트 1 : 멀티 플랫폼 런칭의 현실 라이브 서비스 중인 게임이 새로운 플랫폼 확장을 할 때 가장 먼저 발생하는 일은 TFT 구성이다. 해당 팀은 엔진, 그래픽, 시스템을 처리할 엔지니어와 PM으로 구성된다. 그리고 런칭 시점에는 게임 서비스를 함께 진행할 것인지, 분리할 것인지 결정한다. <배그>는 밸런스가 중요하기에 서비스를 분리했다. 이후 특정 시점의 게임 버전으로 게임 콘텐츠를 포팅한다. 이후 플랫폼 정책 구현 및 최적화 과정을 거친다. 이런 과정을 진행한 후에야 해당 플랫폼에 게임을 런칭하게 된다. 그다음 TFT는 사라지고, 기존 개발팀에 다시 합류하거나 콘솔 팀이 신설된다. 문제는 콘솔 런칭이 끝이 아니라는 것이다. 먼저 런칭 기간 동안 발생하는 업데이트의 차이다. PC 1월 업데이트를 바탕으로 2월에 Xbox 버전을 런칭하면, PC와 콘솔 간 1달의 업데이트 차이가 발생한다. 런칭 이후로 해당 업데이트를 다시 콘솔에 포팅해야 하는데, 다음 업데이트까지 1달의 기간이 있더라도 QA 과정을 생각하면 실 작업 기간은 2주밖에 되지 않는다. 게다가 콘솔 유저는 PC 유저보다 한 달 늦게 업데이트를 경험해 불만이 생긴다. 개발사 측에서도 게임 개발 중 콘솔을 신경 쓰지 못해 기술 부채가 발생하며, PC와 콘솔 간 개발 경험이 공유되지 않는 문제가 발생한다. 신규 콘텐츠가 PC에서 이미 공개돼 마케팅 효과도 적었다. 콘솔 런칭에 성공하더라도, 계속해서 문제가 발생할 수밖에 없는 것. 그리고 김상기 개발자는 앞으로 이어질 강연 내용은 콘솔 런칭 이후 과정을 다루고 있으며, 콘솔 포팅 관련해 궁금한 내용이 있다면 2018 NDC에서 발표한 '<테라> 콘솔 포팅기'를 참고해 달라고 당부했다. [NDC 18] “테라는 해냈다” 언리얼3 게임을 현세대 콘솔에 적용하기 까지 # 파트 2: 심쉽의 시작 : 콘솔 서비스 통합 PUBG는 문제를 해결하기 위해 어떤 방법을 사용했을까? XBOX 런칭 이후, PS4 런칭까지 결정되면서 PUBG 내부에서는 콘솔 서비스 통합에 대한 의견이 나왔다. PC와 콘솔은 다르지만, 각 콘솔끼리는 성능 제한도 비슷하고, 컨트롤러도 비슷해 콘솔 서비스를 하나의 형태로 서비스할 수 있지 않을까 하는 의견이 나왔기 때문. 이를 위해 ▲콘솔 인프라 통합 ▲콘솔 개발 통합 가이드라인 ▲콘솔 서비스 운영 방침이라는 세 가지 기준을 세웠다. 콘솔 인프라 통합이 완료되자, 이내 크로스 플레이에 대한 논의가 나왔다. 크로스 플레이는 각기 다른 플랫폼 유저가 서로 게임을 즐기는 것을 말한다. 간단히 말하면 PS4와 XBOX 유저가 같은 서버에서 게임을 즐기는 것이다. 크로스 플레이를 위해서는 콘솔 유저 데이터를 모두 통합 관리해야 한다. 가장 중요한 것은 플랫폼별 정책이 상이해 이를 모두 확인해 겹치는 부분을 찾아 재가공해야 한다. 김상기 개발자는 이 과정이 반드시 필요하지만, 시간이 오래 걸리기 때문에 크로스 플레이를 검토하고 있다면 넉넉한 기간을 가질 것을 당부했다. 그리고 크로스 플레이에 대한 플랫폼 정책 예시를 들었다. ▲반드시 타 플랫폼과 가시적으로 구분될 것 ▲반드시 타사 로고 및 브랜치명은 사용하지 말 것 ▲인 게임 메뉴에서 차단/음소거/신고 기능을 제공할 것이다. 외에도 많은 플랫폼 정책이 있다. 결과는 성공적이었지만, 콘솔 부분에서만의 성과였다. 여전히 PC와 콘솔 간 1달의 업데이트 차이로 인한 어려움은 계속해서 발생했다. 김상기 개발자는 이 문제를 고민하는 과정에서 "그렇다면 모두 통합해 개발하면 되지 않을까?"라는 의견이 나왔고, 여기서 나온 개념이 '심쉽 개발'이라고 한다. 심쉽은 멀티 플랫폼에 대응에, 함께 게임을 개발하고 동시 업데이트를 하는 것이다. 쉼쉽을 통해 예상되는 장점은 ▲콘솔 업데이트 일정을 당길 수 있음 ▲프로덕션 단계에서 전체 플랫폼 개발 비용을 산정할 수 있음 ▲담당자들이 한 달 뒤 콘솔 대응을 하지 않아도 됨 ▲불필요한 PM, QA 추가 리소스가 없어지는 등이 있다. 하지만 많은 어려움도 예상됐다. 콘솔 개발팀 인원은 기존 PC 개발팀 인원보다 적었으며, 기존에 가지고 있던 개발 로드맵과 프로세스를 크게 변경해야 했기 때문. PUBG는 심쉽 개발이 장기적인 관점에서는 꼭 필요하다고 생각했고, 개발 과정 통합에 들어갔다. # 파트 3: 심쉽 개발 파이프라인 심쉽 개발을 위해 먼저 PUBG는 오픈마인드 개발 문화 형성에 힘썼다. PUBG의 개발 문화 중 하나는 "함께 하는 열린 마음"이다. PC 개발자는 콘솔 개발을 함께 진행해, 문제가 발생하면 기존 콘솔 인원이 도와 팀 내 개발력을 내재화 할 수 있도록 협업했다. 그리고 개발에 관련된 프로덕션, 퍼블리싱 회의를 모두 통합해 함께 진행하도록 했다. 그리고 콘솔과 PC로 나뉘어 있던 QA를 하나의 팀으로 통합했다. 기존에는 각각의 조직에서 플랫폼별로 게임 내용을 체크했다면, 통합된 환경에서는 신규 피쳐에 대해 프로덕션 QA팀이 모든 플랫폼에서 체크했다. 그리고 최종 업데이트 전 라이브 QA팀에서 각각 플랫폼별 검수를 하는 형태로 변경했다. 또한 브랜치 전략에 대해서도 강조했다. PUBG는 서울, 메디슨, 도쿄, 상하이 등 글로벌 지사에 있는 개발자가 하나의 브랜치에서 <배그>를 개발하고 있다. 김상기 개발자는 이 부분은 심쉽 이전부터 가지고 있는 개발 방식이었지만, 이후 심쉽을 적용해 개발 과정을 통합하는 데 있어 상당히 중요했다고 언급했다. 심쉽 이전에는 PC에서 정규 업데이트를 위해 라이브 브랜치를 분화시킨 후 게임에 적용하면, 콘솔은 이를 바탕으로 새로이 브랜치를 형성해 QA를 진행했다. 하지만 심쉽 이후에는 개발 사이클을 맞추기 위해 라이브 브랜치가 분화되면 PC와 콘솔 QA가 같이 테스트를 진행하도록 만들었다. 그다음 빌드가 완성됐을 때 콘솔 브랜치를 생성하도록 했다. 즉, PC에 적용된 업데이트 빌드를 바탕으로 콘솔 브랜치를 분화 시켜 따로 업데이트하는 것이 아니라는 이야기다. 업데이트는 함께 이루어진다. 다만 엄밀히 말하면 PC와 콘솔 업데이트 일자가 동일하진 않다. 1주일의 간격이 있다. 모든 콘솔 업데이트를 위해서는 버퍼 기간이 필요하고, QA 과정에서 발견하지 못한 버그가 PC 테스트 서버에서 발생하면 이를 콘솔에 적용해야 했기 때문. 마지막으로, 콘솔에서는 더욱 복잡한 빌드 플랫폼 제출과정이 있어 업데이트 일자를 완전히 동일하게 하기는 힘들다. 김상기 개발자는 이런 정책적인 부분에는 정답이 없다고 밝혔다. PUBG는 여러 시행착오 끝에 이런 방침을 정했으며, 각각의 프로젝트에 맞는 브랜치 전략을 찾아갈 것을 당부했다. 멀티 플랫폼을 위한 개발 가이드라인 설정에 관해서도 설명했다. PC는 하드웨어를 자유롭게 교체할 수 있지만, 콘솔은 성능이 제한되어 있어 명확한 개발 기준이 필요했다. PUBG는 플랫폼 중 가장 저사양인 'Xbox One S'로 플랫폼 기준을 설정했다. 또한 내부에서 사용하는 시스템 가이드 '펍지 오르도 디자인 시스템'에 대해서 설명했다. 해당 시스템은 4가지 카테고리를 통해 개발자들에게 가이드라인을 제공하며, 이를 사내 웹페이지로 구성해 개발자들이  쉽게 이해할 수 있도록 했다. 마지막으로 통합만큼 분리의 기준도 필요하다고 설명했다. 예를 들어 콘솔은 키보드/마우스를 사용하지만, 콘솔은 게임 패드를 사용한다. 같은 게임이더라도 다른 컨트롤러에서 오는 차이가 있기 때문이다. # 파트 4: 심쉽 개발 포스트모템 그렇다면 심쉽 개발은 효과가 있었을까? 먼저 콘솔 유저는 콘솔 업데이트와 PC의 차이가 좁혀졌다는 점을 호평했다. 김상기 개발자는 당시 콘솔 유저들이 생각지 못한 선물을 받았다며 좋아했다는 것이 가장 기억에 남는다고 언급했다. 또한 PUBG 측에서는 통합 과정을 통해 ▲콘솔 업데이트 일정을 당길 수 있음 ▲프로덕션 단계에서 전체 플랫폼 개발 비용을 산정할 수 있음 ▲담당자들이 한 달 뒤 콘솔 대응을 하지 않아도 됨 ▲불필요한 PM, QA 추가 리소스가 없어지는 등 많은 이득을 얻었다. 하지만 실제 과정은 생각만큼 쉽지 않았다. 가령 콘솔 개발킷 수량에 제한이 있음에도 모든 팀에게 콘솔 개발환경 세팅을 해야 했으며, 모든 개발자가 콘솔 개발환경을 이해해야 하는 어려움이 있었다. 또한 통합 과정을 위해 많은 구성원을 설득해야 했다. 그러나 이런 과정을 반복하면서, 어느새 라이브 퀄리티가 높아지고 개발 속도도 빨라지는 경험을 하게 됐다. 즉, 심쉽을 통해 PUBG는 개발자들에게 명확한 가이드라인을 제시하고 개발 과정을 통합했다. 덕분에 커뮤니케이션 부담과 반복 작업의 어려움이 줄었으며, 이는 제작 시간 단축과 퀄리티 상승으로 이어졌다.  또한 심쉽을 통한 가장 큰 성과는 "개발팀이 하나의 팀으로 일하는 방식을 깨닫게 된 것"이다. 김상기 개발자는 강연을 마무리하며 "라이브 중인 프로젝트에서 신규 플랫폼을 런칭하면 기본 프로세스에 큰 변화가 있을 수 있으며, 이는 모든 구성원의 일이 된다"며 "추후에 콘솔 확장 계획이 있다면, 이런 고민거리가 있자는 점을 미리 인지해 보다 멀티 플랫폼에 유연한 서비스를 만들어나가는 것이 좋을 것 같다"고 밝혔다.
뇌에 힘 풀고 시간 때우기 좋은 코미디 영화 추천
화이트 칙스나 스파이처럼 엄청 잘 알려진 작품은 제외함! 1. 저스트 어 이어 줄거리: 첫 만남은 운명, 연애할 땐 사랑, 결혼 후엔 실수?!더도 말고 딱 1년 만에…내 남편을 죽이고 싶어졌다! 그러던 중, 냇에게는 매력적인 클라이언트 ‘가이’가 나타나 거부할 수 없는 애정공세를 펼치는데…깨물어 주고 싶던 남자가 깨물어 죽이고 싶은 남편이 되어버린 결혼 1년 차 냇! 과연 그녀는 행복한 결혼 1주년을 맞을 수 있을까? 부부의 결혼관계가 다루어지는데... 이런 류 영화가 대부분 그렇지만 혹시 내 윤리관이 엄격하다 싶은 덬들은 안 보는 걸 추천ㅋㅋㅋ 개판임 ↓ 영어 몰라도 대강 상황 이해 가능한 클립영상ㅋㅋㅋㅋㅋ 2. 더 히트 줄거리: 사건해결을 너무 잘해 동료들의 질투를 받는 FBI요원인 사라는 승진시즌을 맞아 마약범을 잡기 위해 보스턴으로 파견을 나가고, 막무가내 다혈질 형사 섀넌을 파트너로 만나지만 두 사람은 서로 다른 성격과 방식으로 티격태격 다투며 실수만 연발하게 되는데 ... 스캐너 법규짤을 낳은 영화 산드라 블록이 쑥맥 연기 재밌게 잘 살리고 스파이 주인공 배우도 나옴! 3. 배드 티처 줄거리: 입버릇이 거친 중학교 교사 엘리자베스는 돈 많은 남자친구에게 차인 후, 학교의 모범 교사로 뽑히기 위해 동료와 경쟁한다 카메론 디아즈가 개막장 교사로 나옴 4. 이지 에이 줄거리: 자신의 존재감을 알리지 못한 채 평범한 삶을 살던 올리브는 친구에게 조지라는 남자랑 비밀스러운 관계(?)가 있었다고 거짓말 한다. 순식간에 학교에 이야기가 퍼지고 올리브는 루머에 시달리게 되지만, 유명세를 타게 됐다는 사실에 오히려 그 시선을 즐기기 시작한다. 하지만 눈앞에 정말 사랑하는 남자가 나타나게 되고 올리브는 사랑을 위해서라도 소문을 바로 잡아야겠다는 결심에 고군분투하기 시작하는데... 너도 옷에 A라고 수놓고 다니지 그래, 헤픈 년아? 넌 옷이라도 사 입어 zot 같은 년아 저러고 교장실 불러감ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 개취로 엠마 스톤은 이런 역할을 유쾌하게 잘 소화하는 듯 5. 무비 43 줄거리: 이해불가! 상상 그 이상! 야한 동영상과 함께 펼쳐지는 '무비 43'찾기! 똑똑한 동생, 백스터를 골탕먹이기 위해 '무비 43'이라는 영화를 찾아달라 부탁한 두 친구. 전 세계에서 금지된 희대의 불법 동영상이라는 거짓말에 넘어간 백스터는 온갖 해킹 기술을 이용하여 '무비 43'을 찾는데… 이 짤 하나로 설명 가능한 영화... 출연진이 화려한데 내용은 죄다 저지랄임 여러 에피소드로 엮인 영화고 원덬 기준 초반 몇 개만 재밌었어 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 진짜 원색적이니까 참고해 6. 아워 이디엇 브라더 줄거리: 어느 집에나 한 명쯤은 꼭 있다! 누가 봐도 모자라 보이는 순수영혼 ‘네드’는 농장에서 일하던 중 경찰에게 약을 팔고 감옥에 수감된다. 이 일로 ‘네드’는 농장에서 쫓겨나고, 여자친구에게 차이고 사랑하는 개 ‘윌리 넬슨’까지 빼앗기고 마는데… 그가 모든 것을 180° 바꾸기 시작했다! ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 7. 겟 스마트 줄거리: 이제까지 이런 비밀요원은 없었다! 세상의 평화를 위해 존재하는 비밀정보기관 컨트롤은 악의 집단 카오스의 음모로 모든 요원들의 정체가 발각되자,사무요원 '맥스웰 스마트'를 작전에 투입한다. 성형수술을 받아 미녀요원으로 거듭난 '에이전트99'와 한 팀이 된 스마트 요원. 현장경험은 전무, 하지만 언제든 현장에 나갈 준비된 요원인 그는 '똑똑함'을 무기로 작전에 나서는데..세상을 구하기 위해 나선 2인자의 거침없는 무한도전은 지금부터 시작이다! 얼레벌레 대잔치 조별과제와... 총대 멘 조장 앤 해서웨이 출처ㅣ더쿠
홍콩영화 최고 전성기 시절 여자배우들
*홍콩 영화의 최고 전성기 시절 80~90년대 공리 1965년 12월 31일 대표작 : 패왕별희, 게이샤의 추억, 황후화 등등.. 관지림 1962년 9월 24일 대표작 : 용형호제, 지존무상, 동방불패, 황비홍, 신조협려 등등 구숙정 1968년 5월 16일 대표작 : 녹정기, 의천도룡기, 초류향, 스트리트 파이터, 도신2, 시티헌터 등등 글로리아 입 1973년 1월 13일 대표작 : 신조협려, 공작왕, 대소비도 등등 매염방 1963년 10월 10일 대표작 : 신조협려2, 취권2, 심사관, 동방삼협 등등 양채니 1974년 5월 23일 대표작 : 양축, 동사서독, 칠검 등등 양자경 1962년 8월 6일 대표작 : 007네버다이, 예스마담, 태극권, 와호장룡, 게이샤의 추억 등등 왕조현 1967년 1월 31일 대표작 : 천녀유혼, 정진자: 도신, 동방불패2 등등 이가흔 1970년 6월 20일 대표작 : 녹정기, 동방불패, 타락천사 등등 원영의 1971년 9월 4일 대표작 : 금지옥엽, 금옥만당, 007북경특급, 소호강호 등등 임청하 1954년 11월 3일 대표작 : 동방불패, 백발마녀전, 녹정기, 신용문객잔, 중경삼림, 동사서독 등등 장민 1968년 2월 7일 대표작 : 도성, 도학위룡, 의천도룡기 등등 장만옥 1964년 9월 20일 대표작 : 음식남녀, 열혈남아, 첨밀밀 등등 종려시 1970년 9월 19일 대표작 : 이연결의 보디가드, 태극권 등등 주인 1971년 10월 25일 대표작 : 서유기, 도학위룡2, 첩혈위룡 등등 종조홍 1960년 2월 16일 대표작 : 가을날의 동화, 종횡사해 등등 오천련 1968년 7월 3일 대표작 : 천장지구, 지존무상2, 음식남녀 등등 관심좀 주세요.. 귀찮으실까봐 댓글 달아달라고 못하는데 클립과 하트 정말 좋아해요...♥