thisisgame
1,000+ Views

세븐데이즈는 왜, 3년이 지나도 여전히 호평인 걸까?

[리뷰] 버프스튜디오의 세븐데이즈 오리진
국내 개발사 버프스튜디오가 개발, 이달 초 스팀에 출시된 <세븐데이즈 오리진>은 굉장히 독특한 게임입니다. 클릭 하나로 모든 상호작용이 가능한 데다 등장인물도 적고, 플레이타임도 매우 짧은 '소박한 게임'이기 때문이죠. 컨트롤을 게임의 필수 요소로 꼽는 이에겐 애매한 타이틀일 수밖에 없습니다.

기자 역시 처음 <세븐데이즈 오리진>을 접했을 땐 '소박한 인디 게임에 불과하다'라는 선입견을 품었습니다. 클릭만으로 게임을 클리어할 수 있다는 점 역시 게임에 대한 편견을 심어줬죠. 많은 인디 게임이 그러하듯, 단순히 스토리만 나열한 게임일 거라는 우려도 있었던 게 사실입니다.

하지만 그 생각이 잘못됐다는 걸 깨닫기까지는 그리 오랜 시간이 걸리지 않았습니다. 게임이 제시하는 '확실한 정답이 될 수 없는 선택지'들은 고민과 선택에 재미를 더했고, 해피 또는 새드엔딩으로 구분할 수 없는 회색빛 결말 역시 게임을 흥미롭게 만들었기 때문이죠. 

사실 <세븐데이즈 오리진>은 2018년 모바일로 출시된 <세븐데이즈>를 PC로 옮긴 것으로, 모바일 버전에 버금가는 주목을 받고 있습니다. 원작 대비 애니메이션, 연출, 리소스 등은 변경됐지만, 게임의 기본 구조가 거의 비슷함을 감안하면 예상외의 흐름입니다. 앞서 말씀드린 '선택'의 재미가 큰 역할을 한 듯합니다. 

유저들 역시 호평 일색입니다. 오늘(17일) 기준, <세븐데이즈 오리진>은 93%의 유저로부터 '긍정적'인 평가를 받고 있습니다. 3년 만에 PC로 돌아온 <세븐데이즈 오리진>은 과연 어떤 게임일까요? 겉보기엔 작지만, 결코 소박하지 않은 국산 게임 <세븐데이즈 오리진>을 소개합니다. / 디스이즈게임 이형철 기자

- 게임명: 세븐데이즈 오리진(7Days Origin)
- 장르: 비주얼노벨
- 개발사: 버프스튜디오
- 퍼블리셔: 버프스튜디오
- 플랫폼: 스팀
- 출시일: 2021년 5월 3일

# 사람이 죽어야 움직이는 '나침반'으로 부활을 꿈꾸다

<세븐데이즈 오리진>은 주인공 '키렐'을 중심으로 이야기를 풀어갑니다. 이름 외에 생전의 모든 기억을 잃어버린 키렐은 사신으로부터 미션과 장비를 전달받는데요, 키렐의 장비는 누군가가 죽으면 목적지를 알려주는 나침반으로 주인공 근처에서 사망자가 나와야만 정상적으로 작동합니다.

나침반은 게임에서 중요한 위치를 차지합니다. 누군가가 죽지 않으면 나침반을 작동시킬 수 없으며 현실로 돌아갈 수 없는 만큼, 주인공은 물론 주변 인물까지 흔들기 때문입니다. 또한, 나침반은 유저들마저 궁지에 몰아넣습니다. '부활을 위해 동료를 죽일지' 아니면 '나를 희생해 동료의 과제를 해결할지'와 같은 애매한 옵션 중 하나를 고르도록 유도하죠. 스토리 뿐 아니라 유저의 플레이에도 영향을 미치는 셈입니다.

다른 캐릭터의 상황도 크게 다르지 않습니다. 생전에 아꼈던 사람을 죽여야 부활할 수 있거나, 타인의 과제를 해결해야 하는 캐릭터도 등장합니다. 장비 역시 저승의 말을 전해주는 진혼의 목걸이와 타인의 의지로만 쓸 수 있는 산탄총 등 이색적인 것투성이입니다. 이처럼 <세븐데이즈 오리진> 등장인물의 장비와 과제들은 모두 '부활'을 위한 핵심적인 역할을 수행합니다.
키렐의 나침반은 '누군가의 죽음'이 필요한 장비다
캐릭터들은 독특한 과제와 장비를 갖고 있다
이러한 요소들이 매력적인 건 '확실한 정답의 부재' 때문입니다.

타인의 과제를 해결해야 부활할 수 있는 필리오를 예로 들어봅시다. 필리오를 키렐과 연결할 경우 '필리오가 자살하면 키렐은 나침반을 쓸 수 있다'라는 결론이 나옵니다. 동료의 죽음과 나의 부활이 교차되는, 회색빛 선택지에 해당하죠. 하지만 게임은 결정적인 순간 유저로 하여금 '부활을 위해 필리오를 죽일지', '동료를 위해 스스로를 희생할지' 고르게 합니다. 정답이 없는 만큼, 무척 까다로운 부분이죠.

게임의 선택이 더욱 까다로운 이유는 등장인물들이 확실한 캐릭터를 구축하고 있기 때문입니다. 필리오는 첫 등장부터 기꺼이 타인의 부활을 위해 죽겠다며 희생적 태도를 보이고, 가장 먼저 만나는 동료 '힐데'는 무모할 정도로 주인공을 신뢰하고 지지합니다. 스토리를 따라가는 입장에선 동료에게 몰입할 수밖에 없죠. 내 부활과 동료 중 하나를 골라야 하는 유저들의 고민도 깊어질 수밖에 없습니다.
유저들은 게임 내내 선택의 기로에 놓인다

# '7 데이즈 오리진', 소박하지만 갖출 건 다 갖췄다

<7 데이즈 오리진>의 메인 콘텐츠는 '고민과 선택'입니다. 유저들은 소설책을 읽듯 가볍게 게임을 플레이할 수 있지만, 중요한 순간엔 선택지 중 하나를 골라 주인공의 행동을 결정해야 합니다. 유저들의 선택은 인물의 행동과 엔딩에 큰 영향을 미치는 만큼, 게임에서 아주 중요한 비중을 차지합니다.

스포일러로 인해 자세히 말씀드릴 순 없지만, 기자는 첫 번째 결말에서 해피엔딩을 본 뒤 2회차에서는 다소 애매한 결말을 마주했습니다. 해피엔딩으로 연결되는 A 대신 B를 골랐음에도 새드엔딩이라 단정 지을 수 없는 이야기를 본 건데요, 단순한 결말 대신 해석에 따라 달라질 수 있는 엔딩을 깔아 둔 셈입니다.

즉, 버프스튜디오는 모든 캐릭터에게 회색으로 칠한 장비와 과제를 부여한 걸 넘어 선택지와 결과마저 뿌옇게 설정함으로써 '선택과 고민'의 즐거움을 극대화한 듯했습니다. 규모는 다르지만, 텔테일의 <워킹 데드> 시리즈나 퀀틱 드림의 <디트로이트 비컴 휴먼>과 비슷한 구조였습니다.
기자는 이 부분에서 한참을 고민했다
그래서인지 게임이 갖고있는 '소박함'은 상대적으로 가려지는 느낌이 강합니다. 냉정히 말해 <7 데이즈 오리진>은 화려한 그래픽과 거리가 멀뿐더러, 배경이 되는 장소의 가짓수도 무척 적은 편입니다. 기껏해야 골목, 병원, 폐건물이 반복적으로 등장하죠. 등장인물 역시 6~7명뿐입니다. 고민과 선택에 힘을 주되, 클리어 타임은 줄임으로써 유저들이 '소박함'을 느낄 수 없도록 설계한 듯했습니다.

다만, 이것만으로 <7 데이즈 오리진>을 부실한 게임이라 평하긴 어렵습니다. 숫자는 적지만, 캐릭터들은 확실한 개성을 갖고 있으며 선택지 역시 온통 정답 없는 회색빛으로 가득하죠. 비주얼 노벨, 인터렉티브 무비 장르가 갖춰야 할 '캐릭터성과 선택의 즐거움'은 확실히 갖춘 셈입니다. 

게다가 이 게임에는 다회차 요소도 준비되어있습니다. 일러스트가 클리어 여부에 따라 달라지기도 하며, 특정 분기에서 게임을 시작할 수 있는 옵션도 존재하죠. 소박하긴 하지만, 갖춰야 할 건 갖추고 있는 게임이라 말씀드릴 수 있겠네요.
배경이나 등장인물은 소박한 편이지만...
멀티 엔딩과 분기점 재시작 등 시스템은 어느 정도 갖추고 있다

# 특별한 조작도, 퍼즐도 없지만... 한 번쯤 즐겨볼 만하다

<7 데이즈 오리진>에 아쉬운 부분이 없는 건 아닙니다. 

다회차 요소 자체는 나쁘지 않았지만, 엔딩의 가짓수가 많지 않다는 건 상당히 아쉬웠습니다. 또한, 일부 선택지 중에는 마치 '정답'을 강요하는 듯한 옵션도 존재합니다. 이를테면 A와 B 중 B를 선택하면 '무조건 죽는' 경우도 있었습니다. 선택에 따른 다양한 결과물을 메인 콘텐츠로 내세워야 하는 게임임을 감안하면 아쉬운 부분입니다.

다만, 버프스튜디오의 행보에는 관심이 쏠립니다. 그들은 <7 데이즈 오리진>에 등장한 '아르고'의 이야기를 담은 <아르고의 선택>을 통해 세계관 확장에 나섰고, 게임 구조와 연출 부분에서 많은 호평을 받고 있습니다. 전작보다 낫다는 평가도 적지 않죠. 같은 세계관의 또 다른 게임을 출시하며 성장하고 있는 만큼, 향후 버프스튜디오가 선보일 타이틀도 기대해봄 직합니다.
<7 데이즈 오리진>에는 특별한 조작도 머리 아픈 퍼즐도 없습니다. 해야 할 건 그저 꼼꼼히 스토리를 읽고 주어진 분기점을 두고 올바른 판단을 내리는 것뿐이죠. 

게임이 제시하는 옵션은 하나같이 정답이 될 수 없는 회색 선택지뿐입니다. 하지만 그 과정에서 체험할 수 있는 요소들은 어디에서도 쉽게 느낄 수 없었던 독특한 즐거움을 선사할 겁니다. 만약 선택과 고민에 힘을 준 스토리 게임을 선호한다면, <7 데이즈 오리진>을 한 번쯤 즐겨보시길 권해드립니다. 
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
‘그를 기리며’… 미우라 켄타로 추모한 파판14 유저들
수 시간에 걸쳐 추모식이 진행됐다 갑작스럽게 팬들의 곁을 떠난 만화가 미우라 켄타로를 기리며 수백 명의 <파이널 판타지14> 유저들이 게임상에서 추모식을 열었다. 제보에 따르면 많은 유저들은 <파이널 판타지 14>의 클래스 중 하나인 ‘암흑기사’로 변경한 뒤, 게임 내에 일렬로 늘어서서 미우라 작가를 추모했다. 암흑기사가 그의 대표작 <베르세르크>의 주인공 ‘가츠’처럼 큰 양손검을 사용한다는 점에 착안했다. 더 나아가 <파이널 판타지 14>의 펫 시스템에 해당하는 ‘꼬마 친구’ 중, 모닥불 모양을 한 ‘방랑자의 모닥불’을 소환해 촛불 기도회와 같은 형태를 갖췄다. ‘방랑자의 모닥불’을 보유하지 못한 참여자들을 위해 일부 유저들은 나눔에 나선 것으로 알려졌다. 제보자 정재형씨는 "몇 명이 총대를 메고 수백 개를 만들어 계속해서 배포했다"고 전했다. 추모식은 수 시간에 걸쳐 계속됐다. 작가 미우라 켄타로의 추모식을 진행 중인 <파이널 판타지 14> 유저들 (출처: 독자 정재형 님) 미우라 작가는 5월 6일 급성 대동맥 박리로 세상을 떠났다. 그의 연재처였던 출판사 하쿠센샤는 잡지 ‘영 애니멀’ 공식 트위터를 통해 20일 그의 부고를 전했다. 작가는 생전 세밀하고 빼어난 작화와 강렬한 스토리텔링으로 큰 인기를 누렸다. 그러나 높은 작업 난도와 건강상의 문제로 자주 휴재하는 등 연재에 어려움을 겪기도 했다. <베르세르크>의 여러 괴물과 암울한 세계관 및 비주얼은 <다크소울> 등 게임과 기타 창작물에 다양한 영향을 준 것으로 알려져 있다. 주인공 ‘가츠’의 거대한 검 ‘드래곤 슬레이어’, 대포가 내장된 강철의수, 연발 석궁, 광전사의 갑주 등 독창적 장비들도 다른 작품들에서 자주 오마주 되어왔다. (출처: 독자 정재형 님)
논란의 '블러디 레이첼', 표절 인정에 따른 개발중단 및 펀딩 철회
표절 논란에 휩싸인 한국 인디 게임 <블러디 레이첼>이 결국 표절은 인정했다. 이에 따라 텀블벅 펀딩을 철회하고 개발도 중단했다. 2D 사이드뷰 액션 게임 <블러디 레이첼>은 6월 2일 텀블벅에서 후원을 시작했다. 6월 9일 기준 펀딩 금액 1,400만 원을 모아 목표치의 733%를 달성했다. 누구나 플레이 가능한 1차 데모도 공개했다. 현재 해당 데모는 텀블벅 페이지에서 삭제됐다. 하지만 문제가 있었다. 아스키 소프트에서 개발한 액션 플랫포머 게임 <카타나 제로>를 표절한 정황이 발견돼 거센 비판을 받은 것. <카타나 제로>는 2019년 4월 18일 정식 발매됐다. <블러디 레이첼>이 텀블벅 홈페이지를 통해 공개한 스크린샷과 공식 트레일러, 그리고 데모 버전을 확인하면 <카타나 제로>와 유사한 모습이 발견된다.  유사한 모습으로는 ▲전반적인 캐릭터 모션 ▲적 처치 시 연출 ▲불릿 타임 시스템 ▲데모 스테이지 보스가 <카타나 제로> 주인공과 외견이 비슷한 사무라이라는 점이 있다. 또한 커뮤니티에서는 주인공 '레이첼'의 디자인이 <언더테일>의 '차라'와 유사하단 점도 지적됐다. <블러디 레이첼>과 <카타나 제로>의 액션 <카타나 제로>의 주인공과 <블러디 레이첼> 1차 데모의 사무라이 '레이첼'과 '차라' <카타나 제로>의 유통사 디볼버 리지털도 해당 게임에 관해 인지했다. 디볼버 디지털은 영감을 받았다기엔 전반적인 비주얼, 그리고 불릿 타임 시스템과 사무라이 디자인이 <카타나 제로>와 너무나 비슷하다고 언급했다. 이에 따라 게임 디자인 및 비주얼을 수정하길 바란다는 견해를 밝혔다.  [Update 21-06-10 18:17] 청강문화산업대학교는 <블러디 레이첼> 관련해 해당 개발팀의 사과문을 디볼버 디지털에 전달했다. 이에 디볼버가 밝힌 입장은 다음과 같다. There are no hard feelings at all and we hope the student team is able to take the project forward in a new way that helps differentiate it from Katana ZERO. I'll make sure the developer of Katana ZERO knows of your kind email as well and please let the student team know we send our best wishes on their future efforts! 전혀 나쁜 감정이 없으며, 우리는 학생팀이 <카타나 제로>와 차별화하는 새로운 방법으로 프로젝트를 추진할 수 있기를 바란다. <카타나 제로>의 개발사도 당신의 친절한 이메일에 대해 알 수 있도록 하겠다. 학생팀에게 앞으로의 노력에 건승을 빈다고 전해 달라! 개발팀이 입대를 앞두고 있다는 것도 논란이 됐다. 팀 이름 '비포 디 아미'부터 입대 전 무엇이라도 해 보자는 마음에서 정해진 이름. 하지만 게임 발매 후 입대를 할 경우 사후 업데이트가 힘들어질 수밖에 없다. 심지어 입대 전까지 게임을 완성할 시간도 물리적으로 매우 부족했다. 텀블벅 후원에 청강대학교 이름을 사용한 것도 재학생 측에서 논란이 됐다. 텀블벅 커뮤니티 글에 따르면 해당 게임은 입학 전부터 진행된 개인 프로젝트며, 개발 인원을 청강대학교 내 동아리에서 추가로 모은 것이다. 그럼에도 대학교 이름을 텀블벅 후원 페이지에 게시해 마치 학교의 공식 프로젝트처럼 오인하게 만들었다. 비포 디 아미는 해당 논란에 대해 6월 9일, 1차 사과문을 작성했다. 해당 글에서는 개발팀 전원의 군 입대를 미루고, 논란이 되는 부분을 수정해 2024년까지 게임을 출시하겠다고 밝혔다. 그리고 후원자와의 약속을 위해 11월까지 2차 데모를 공개하겠다고 언급했다. 6월 9일 올라왔던 글 중 일부 (출처 : 텀블벅) 하지만 논란은 사그라들지 않았다. 결국 개발팀은 텀블벅 후원 중단, 및 환불, 프로젝트 중단을 결정했다. 더불어 6월 10일, 텀블벅 커뮤니티에 2차 사과문을 작성했다.  먼저 <카타나 제로> 표절 논란에 대해서는 "기획단계에서 모티브로 잡았던 게임이었으며, 부족한 기획과 아이디어로 인해 표절작이 나왔다. <카타나 제로>의 게임 방식과 흡사한 UI, 불릿타임 그리고 주인공을 떠올릴 만 한 디자인을 사용한 점, 논란이 될 만한 데모버전을 선보인 점 진심으로 사과드린다"고 전했다. 청강대학교 이름을 후원에 사용한 점에 대해서는 "팀원을 재학생으로 모집했고, 단순히 학생의 작품이라 생각해 텀블벅 후원에 학교 이름을 게시했다. 끝까지 학교 이름을 내리지 않았던 점 사과드린다"고 언급했다. 그리고 "모든 잘못은 저희의 미숙함으로 인해 일어났고, 이런 결과에 대해서 후원자분들과 재학생, 마지막으로 <카타나 제로> 개발팀 분들에게 심려를 끼쳐드린 점에 대해 큰 책임을 느끼고 진심으로 사과드린다"며 "텀블벅 후원 중반 및 환불, 프로젝트 개발 중단을 결정했다"고 밝혔다. 텀블벅 후원 페이지는 6월 10일 기준, 이틀 안으로 페이지 삭제될 예정이다. 환불에 따라 펀딩 금액도 6월 10일 기준 1,100만원까지 감소했다. 내용 전문은 텀블벅 커뮤니티 게시판(링크)에서 확인할 수 있다. 사과문 중 일부 (출처 : 텀블벅)
[NDC 2021] 게임 망치는 '악성 유저' 어떻게 잡아야 할까요?
게임 내에는 다양한 '악성 행위'가 있다. 게임 봇, 작업장, 소위 '골드 파밍 그룹'이라고 불리는 집단은 게임 안에서 가장 큰 위협 요소다. 이들은 모바일 및 PC 게임에서 자동으로 아이템을 파밍하며, 최종적으로는 현금 거래를 통해 부당한 금전적인 이익을 얻는다. 악성 유저는 과도한 게임 콘텐츠 소모를 통한 게임 수명 단축, 정상적인 유저 이탈 등 게임에 악영향을 미친다. 이런 게임 내 악성 유저들은 어떻게 잡아야 할까? 이를 데이터분석 기반으로 해결할 방안을 설명하기 위해 고려대학교 정보보호대학원 김휘강 교수가 강연했다. 김휘강 박사에 따르면 그간 많은 게임들이 머신러닝과 딥러닝을 통해 봇과 작업장을 탐지했다. 대부분 게임봇의 패턴이 정상 유저의 패턴과 다르다는 점에 착안해 이를 골라내는 연구가 주류를 이루고 있기도 하다. 덕분에 고도화된 알고리즘을 통해 악성 유저와 일반 유저를 식별 가능한 수준에 이르렀다. 문제는 딥러닝 기술을 통한 탐지가 게임봇 및 유저 밴 업무 적용에는 한계를 보인다는 것. 머신러닝과 딥러닝은 결과에 대한 정확도는 보증하지만, 어떤 이유로 밴이 된 유저가 봇으로 탐지됐는지에 대한 설명력은 부족하다. 이에 현업에서는 높은 정확도에도 불구, 설명 가능한 알고리즘을 따로 적용해 이를 해명에 사용하거나, 수동으로 재분석을 하는 경우가 있었다. 아니면 악성 유저를 밴하고도 다시 풀어줘야 하는 사태가 발생했다. 이를 보완하기 위해 'XAI'(Explainable AI)라는 개념이 제시됐다. 이름을 풀어 보면 '설명 가능한 AI'다. 이를 응용하면 왜 유저의 행위가 게임봇으로 식별되었는지 설명할 수 있어, 악의적인 봇 유저가 이의 제기를 하더라도 주요 원인을 설명할 수 있다. 그 외에도 '컨테이전'이라는 현상이 있다. 나의 행위가 다른 사람에게도 전파되는 현상을 말하는데, 여기서는 악성 유저가 악성 행위를 다른 유저에게도 전파하는 것이다. 물론 선한 행위가 전파될 수도 있다. 이런 악성 행위에 대한 해결책은 정확히 무엇일까? 선한 행위는 전파시킬 수 없을까? 자세한 내용은 아래 동영상을 통해 직접 들어보자. 강연 마무리 단계에서 김휘강 교수는 "게임봇, 사설서버와 같이 게임 내 다양한 악성행위가 있고 이를 탐지하고 막을 수 있는 기술도 점차 고도화되고 있다. 물론 기술적인 방법이 실용적이고 가장 현실적인 솔루션이다."라고 언급했다. "하지만 지금이야말로 유저들이 장기적으로 게임 내 규범을 올바르게 형성하고 지켜갈 수 있도록 동료, 친구, 커뮤니티 활동에 다시 방점을 두어야 하는 시점이 아닌가 생각된다"고 덧붙였다. 
[직캠] 2019 지스타 코스프레 어워즈 본선 무대 제5인격 감시자 붉은나비와 사진사 요셉 등
국제게임전시회 지스타 2019가 11월 14일(목)부터 17일(일)까지 부산 벡스코에서 열렸습니다. 지스타 2019는 메인 스폰서 슈퍼셀을 중심으로 펄어비스, LG전자, 넷마블, 아프리카TV, 창업진흥원, 유튜브, 그라비티, 미호요, IGG, 인벤, 엔젤게임즈, XD글로벌, 알피지리퍼블릭, 에픽게임즈 코리아, 드래곤플라이, 스카이피플, 펍지, 어로스, 제닉스, 이엠텍이 참가했습니다. 일반 관람이 가능한 제1전시장은 온라인, 모바일, 아케이드, 콘솔 등 출시 예정인 신작 시연과 게임전시, 부스별 이벤트가 상시로 진행됐습니다. 야외 부스는 부대행사로 코스프레 체험존과 코스어들의 포토타임, 그리고 스파이럴캣츠 타샤와 도레미가 함께하는 코스프레 어워즈 진행으로 눈길을 끌었습니다. 영상 속 코스어 참가자는 코스프레 어워즈 본선에서 제5인격 감시자 붉은나비와 사진사 요셉 등의 코스프레 무대를 선보였습니다. International Game Exhibition G-Star 2019 was held in BEXCO, Busan from November 14th to 17th. G-Star 2019 focuses on the main sponsor Super Cell, Pearl Abyss, LG Electronics, Netmarble, Africa TV, Korea Institute of Startup & Development, YouTube, Gravity, Mihoyo, IGG, Inven, Angel Games, XD Global, Alfigi Republic, Epic Games Korea, Dragonfly , Sky People, Pub, Aros, Zenith, EMTECH participated. The first exhibition, which is open to the general public, was held with new demonstrations, game exhibitions, and booth events scheduled to be released online, mobile, arcades, and consoles. The outdoor booth attracted attention as a cosplay experience zone, cosplay photo time, and cosplay awards with Spiral Cats Tasha and Doremi. In the video, the course participant presented cosplay stages such as the 5th personality watcher red butterfly and photographer Joseph during the cosplay awards qualifier. 国際ゲーム展示会G-STAR 2019が11月14日(木)から17日(日)まで釜山で開かれました。 G-STAR 2019は、メインスポンサーのスーパーセルを中心にパールアビス、LG電子、ネットマーブル、アフリカTV、創業振興院、YouTube、グラビティ、美穂あり、IGG、インベントリ、エンジェルゲームズ、XDグローバル、アルピジリパブリック、エピックゲームズコリア、ドラゴンフライ、スカイピープル、ポプジ、語・ロス、ジェニック、イエムテクが参加しました。 一般観覧が可能な第1展示場は、オンライン、モバイル、アーケード、コンソールなど発売予定の新作デモとゲーム展示会、ブース星イベントが常時行われました。 屋外ブースは付帯行事としてコスプレ体験ゾーンとコスオのフォトタイム、そしてスパイラルキャッツターシャとドレミが共にコスプレアワード進行に注目を集めました。 映像の中コスオ参加者は、コスプレアワード予選で第5人格モニター赤い蝶とカメラマンジョセフなどのコスプレステージを披露しました。 #지스타 #제5인격 #코스프레
[NDC 2021] "실제 자연 같은 그래픽 만들기, 참 쉽죠?" - 포토그래메트리
엠바크 스튜디오 다르코 프라치치(Darko Pracic) 발표 포토그래메트리(Photogrammetry)는 대량의 사진을 촬영한 뒤, 이를 기반으로 3D 모델링 데이터를 구축하는 기술을 의미한다. 현대 사진술에서 중요한 기법 중 하나로, 에셋 개발의 효율과 수준을 끌어올릴 것으로 기대를 모으고 있다. 엠바크 스튜디오는 포토그래메트리 기술 도입에 적극적이다. 이들은 현재 AAA급 개발 프로젝트를 진행 중인데, 이번 NDC에 선임 환경 아티스트 다르코 프라치치(Darko Pracic)는 실제 지형을 DSLR로 기록한 뒤 언리얼 엔진 그래픽으로 옮겨온 사례를 설명했다. 이번 강연에서 엠바크 스튜디오는 아이슬란드의 자연을 찍은 뒤, 그것을 엔진으로 옮긴 결과물을 나란히 공개했다. 강연자: 다르코 프라치치 소속: 엠바크 스튜디오 이력: ▲ 엠바크스튜디오 선임 환경 아티스트 ▲ 13년간 게임, 영화 등 다수의 VFX 작업 경력 보유 # 게임산업에서 포토그래메트리란? 포토그래메트리 공정을 조금 더 풀어서 설명하자면 다음과 같다. 목적물의 사진을 수백 장 촬영하고 이것들을 리얼리티 캡쳐, 아지소프트 메타셰이트, 앨리스비전 메시룸과 같은 전용 소프트웨어에 구워내 3D 포인트 클라우드를 생성한다.  발표자가 예시로 든 각각의 소프트웨어는 꼭지점에 색상 정보를 포함하거나 텍스처 맵으로 고화질 매시를 구축한다. 로우 폴리가 생성되고, UV 맵에 랜더링되면 고화질 데이터를 굽게 된다. 이렇게 완성된 어셋을 언리얼 등 게임 엔진에 불러올 수 있는 것이다. 그는 "포토그래메트리는 아티스트의 워크플로우를 향상시키는 데 유용한 도구"라고 평가했다. 어느 정도 현실 세계에 기반을 둔 게임 세계를 만드는 것이라면 이 기술을 접목해 수준 높은 현실 비주얼을 얻을 수 있으며, 제작 소요 시간도 상당히 단축시킬 수 있다. 엠바크 스튜디오는 현재 현실 세계 기반 게임을 개발 중이기 때문에 포토그래메트리를 사용 중이다. # 포토그래메트리의 Pros & Cons 뒤이어 발표자는 포토그래메트리 기법의 장점과 단점을 설명했다. 먼저 첫 번쨰 장점은 자연을 그대로 선사한다는 것이다. 사진이 담는대로 그래픽 어셋화하는 것이기 때문에 결과물에는 생동감이 있다. 따라붙는 두 번째 장점, 바로 수작업으로 고화질 어셋을 생성하는 것보다 빠르게 수준급 결과물을 얻을 수 있다는 점이다. 세번째는 창작자가 세상에 나가 자연과 조우하면서 고전적인 예술 창작의 영감을 경험할 수 있다. 발표자는 "오늘날 수많은 디지털 툴을 활용하는 아티스트가 자기 주변의 세상을 돌아보지 않고, 자신의 예술적 시각을 발전하고 있다"고 이야기했다. 그와 반대로 포토그래메트리는 실제 촬영을 위한 답사는 물론 현장 방문 과정까지 전부 포함하기 때문에 '발로 뛰는' 작업이다. 단점으로 가장 먼저 두각되는 점은 더 나은 어셋을 얻기 위해 하이엔드급 PC와 DSLR이 세팅되어야 한다는 것이다. 제작 과정에서 현세대 최고급 DSLR을 사용하는 것이 권장되는 것은 물론, 포토그래메트리 렌더링을 수월하게 하기 위해서는 RAM 32GB 정도의 컴퓨터를 보유해야 한다. 두 번째는 유용성. 포토그래메트리에 의존했을 때 자신이 필요로 하는 어셋을 찾아 스캔할 수 없을 경우, 그 효용이 줄어든다. 아부다비 같은 곳에 살지 않고, 갈수도 없는 형편이라면 포토그래메트리 기술로 모래 언덕을 스캔할 수 없다. 그런데 아티스트들에게는 실제 세계의 어셋을 확보할 수 없는 경우에도 콘텐츠를 만들 기량을 갖추고 있어야만 한다. 세 번째는 게이미피케이션이다. 게임 어셋에는 단순히 보기 좋은 것보다 많은 것들이 요구된다. 부분적인 뭉툭한 바위와 절벽을 만들어야 할 경우에는 적당한 트라이앵글 카운트로 로우 폴리를 만드는 편이 직접 카메라를 들고 스캔하러 나가는 것보다 쉽다. 어셋 스캔은 복잡하기 때문에 충분한 삼각형을 가져야 하며 값싼 콜리전을 만들기에 부담으로 작용될 수 있다. # 신기술 포토그래메트리, 무료로 체험 가능?! 다르코 프라치치는 스마트폰으로 물체를 스캔한 뒤 앨리스비전 메시룸으로 간단하게 옮겨, 실제로 포토그래메트리를 간단하게 실습할 수 있는 방법도 소개했다. 앨리스비전 메시룸은 경쟁 툴만큼 세부적인 기능을 지원하지는 않지만, 오픈 플랫폼으로 누구나 무료로 이용하고, 실험할 수 있어 포토그래메트리의 기본 개념을 익히고 픈 회사와 아티스트에게 추천할 만하다.
지브리 감성 판타지 RPG '제2의 나라'... "주인공은 바로 당신"
[프리뷰] 넷마블 야심작, 10일 출시 예정 <제2의 나라: 크로스 월드>가 오는 10일 정식 출시한다. 넷마블이 "야심작"이라고 선언한 타이틀로 레벨파이브와 스튜디오 지브리가 협력한 판타지 RPG다.  지브리풍 룩앤필로 출시 전부터 큰 관심을 모으고 있는 <제2의 나라>는 <니노쿠니> 시리즈를 집대성한 작품으로, 현실세계와 환상세계가 공존하는 세계관 속에서 이야기와 전투를 즐길 수 있다. '감성 모험 RPG'를 표방하는 <제2의 나라>를 미리 만나봤다. # 5종의 캐릭터... 커스터마이징 '눈길' <제2의 나라>를 시작하면 플레이어는 가장 먼저, 5종의 캐릭터를 만나볼 수 있다. 플레이어는 이 중에 가장 마음에 드는 캐릭터를 선택하면 된다. 지브리의 감성을 담은 5종의 캐릭터 - 공격과 방어 능력을 균형 있게 갖춘 한손검 검사 ‘소드맨’ - 공중에서 춤추는 스피어를 사용한 스킬로 적을 농락하는 ‘위치’ - 각종 기계장치와 라이플을 다루며 다방면에서 활약하는 ‘엔지니어’ - 활을 사용해 예리하고 치명적인 타격을 입히는 ‘로그’ - 거대한 해머로 강력한 한 방을 날리거나 동료들의 방패가 되어주는 ‘디스트로이어’ 캐릭터가 5종이라고 해서 5가지 스타일만 준비된 것은 아니다. <제2의 나라> 캐릭터는 헤어스타일, 피부, 체형, 눈동자, 의상, 문양 등 세세하게 커스터마이징이 가능하다. 뿐만 아니라 <제2의 나라> 캐릭터는 클래스가 고정돼 있지 않다. 스페셜 스킬과 무기에 따라 역할이 달라진다. 각자 다른 효과를 가진 ‘스페셜 스킬’과 다양한 특성과 속성을 가진 ‘무기’는 각 3개까지 장착이 가능하고, 조합에 따라 캐릭터의 역할이 변화한다. 플레이어는 스킬 조합의 재미, 조합에 따른 다양한 전투 양상을 즐길 수 있다. # "주인공은 바로 당신"... 현실과 환상이 공존하는 스토리 <제2의 나라>는 원작 <니노쿠니>의 핵심 세계관인 ‘현실과 환상, 두 세계가 공존한다’는 세계관을 기반으로 펼쳐지는 새로운 이야기를 그려낸다. 캐릭터 생성 후 시작되는 스토리에서는 현실 세계의 최대 기업, ‘미래 기업’이 개발한 가상현실 게임 <소울 다이버즈>의 베타테스터에 당첨된 주인공이 게임을 통해 '니노쿠니'(제2의 나라)로 이동하는 과정이 한편의 애니메이션과 함께 펼쳐진다. 주인공이 눈을 뜬 곳은 정체를 알 수 없는 공간. 그곳으로부터 적들의 공격을 받고 ‘이름 없는 왕국’의 왕성 한복판. 왕국의 여왕 ‘시아’의 도움으로 무너져가는 왕국을 탈출한 주인공과, 안내역을 자처하는 조력자 ‘쿠우’와 함께 ‘이름 없는 왕국’을 재건하기 위한 여정이 시작된다. 플레이어는 <제2의 나라> 곳곳을 모험하며, 정체불명의 소녀 ‘라니아’, 활발한 소녀 ‘클로이’ 등 개성 있는 동료들과 만날 수 있고 세계를 혼란에 빠뜨리고 있는 검은 고리회와 마왕 레반트의 야욕을 저지시키는 모험을 즐길 수 있다. 플레이어는 ‘메인 퀘스트’와 NPC들과 소통하는 ‘명예 퀘스트’를 통해 <제2의 나라>의 스토리와 세계관을 더욱 넓고 깊게 이해할 수 있을 것이다. # 전투 재미를 더해줄 동반자 '이마젠' <제2의 나라>에서 이마젠을 빼놓을 수 없다. 이마젠은 스토리 초반부터 캐릭터의 곁을 지켜주는 동반자. 이마젠을 획득하는 방법은 크게 3가지다. 첫 번째는 이마젠의 알을 부화시켜 얻는 것, 두 번째는 필드에서 마주칠 수 있는 환영 나비와 상호작용하여 테이밍, 세 번째는 소환하기다. 출시 시점에는 총 38종의 이마젠이 등장하며, 각기 다른 속성과 스킬을 갖고 있다. 이마젠 속성과 스킬은 전투에 전략을 더해 주는 장치가 된다. 예를 들어 빛 속성 / 방어력을 낮추는 이마젠을 파트너 삼아, 어둠 속성의 몬스터에게 집중적으로 딜을 넣거나, PvP에서 상대의 이마젠을 일시적으로 봉쇄하여 우위에 설 수 있다. 수집한 이마젠은 전투 외에도 ‘이마젠 탐험’에도 이용할 수 있다. 전투 게임에서 모티브를 얻은 ‘이마젠 탐험’은 다양한 자원을 수집하기 위해 이마젠들을 고유한 필드에 파견시키고 점점 더 넓은 필드를 개척해나가는 콘텐츠다. ‘이마젠 탐험’에서 획득하는 대표적인 보상은 옵시디언과 프리즘으로 이는 후술할 '킹덤'을 성장시키는 데 활용된다.  # <제2의 나라>만의 소통 방법, 다양한 소셜 오브제 필드를 돌아다니다 보면 다양한 소셜 오브제들을 만나볼 수 있다. 넷마블의 설명에 의하면, 소셜 오브제는 <제2의 나라>에서 플레이어들이 자연스럽게 소통할 수 있는 장치를 고민하다 만든 콘텐츠다. 소셜 오브제는 소리나는 석상, 축구공, 모닥불, 주사위 등 다양한 구성으로 이루어졌다.  플레이어들은 '소리나는 석상'으로 함께 연주할 수 있고, '축구공'으로 간단한 경기도 즐길 수 있다. '모닥불'은 서로 이야기할 때 사용한다. 일부 소셜 오브제는 서버 내에 한정된 수량만 존재하며, 리스폰되지 않는 것들도 있어, 희귀한 오브젝트를 발견하고 소유하는 것도 게임 플레이의 목적이 될 수 있다. 이외에도 다른 플레이어들과 커뮤니케이션할 수 있는 다양한 요소들이 존재한다. 멋진 경치를 담은 사진을 찍어 '담벼락'이라는 게임 내 SNS를 통해 다른 플레이어들과 공유하거나, ‘합성냄비’를 통해 플레이어들간 선물을 나누는 이벤트를 만들고, 노점을 열어 물물 교환도 진행 가능하다. # 플레이어들이 함께 만드는 '킹덤' 킹덤은 플레이어들이 만드는 하나의 나라로, 스토리에 등장하는 ‘이름 없는 왕국’을 재건하는 설정이다. 킹덤에 소속되면 함께하는 플레이어들간의 단합, 교감이 발생되고, 다른 킹덤과 경쟁하는 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다. 킹덤에서는 직접 꾸며가고 성장해가는 재미를 느낄 수 있다는 것이 넷마블의 전언. 전투와 탐험을 통해 얻은 자원을 킹덤에 투자해, 킹덤과 영지 내 건물들의 기능을 발전시키고, 곳곳을 커스터마이징할 수 있다. 더불어 소셜 오브제를 킹덤으로 가져와 배치할 수 있다.  또한, 킹덤원들과 같이 성장하며 즐길 수 있는 다양한 멀티플레이 콘텐츠를 통해 커뮤니티와 게임 플레이의 재미를 한층 더 깊게 느낄 수 있다. 몰려오는 강력한 몬스터들로부터 킹덤을 수호하는 PvE 콘텐츠 ‘킹덤 디펜스’부터 2개의 킹덤이 상대 킹덤의 영지로 직접 이동하여 정면으로 실력을 겨루는 PvP ‘킹덤 침공전’, 다양한 버프를 주는 8종의 ‘유물’을 둘러싸고 겨루는 킹덤 간 경쟁 콘텐츠 ‘유물 전장’ 등의 콘텐츠가 있으며, 이러한 콘텐츠에서는 버프와 폭탄, 울타리와 같이 다양한 오브제들이 승패에 적지 않은 영향을 주기 때문에 단순한 전투력 싸움이 아니라 전략과 변수를 고민하는 색다른 재미를 느낄 수 있다. 마지막으로 최고의 킹덤을 가리는 경쟁 콘텐츠 ‘왕위 쟁탈전’이 존재한다. 여기에서 승리한 킹덤은 ‘수도’로 지정되어 서버 내에서 막강한 권한을 행사할 수 있게 디자인될 것이다. 그리고 이 수도의 자리를 둘러싸고 킹덤들 간의 갈등이 펼쳐지게 될 것이다. ‘킹덤 침공전’과 ‘유물전장’, ‘왕위쟁탈전’은 지난 22일 진행된 프리: 페스티벌을 통해 공개된 것과 같이 오는 8월까지 순차적으로 업데이트를 예정하고 있다.
캡콤 133억 규모 저작권 소송 당해... 엎친 데 덮친 격
데이터 유출에 저작권 소송까지 데이터 유출 사태를 겪은 캡콤이 133억 규모 저작권 소송까지 당했다. 해당 소송은 사진작가로 활동 중인 '주디 A. 주라렉'이 현지시각 6월 4일 미국 코네티컷주 법원에 제기했다. 주라렉의 변호사에 따르면 캡콤은 주라렉이 1996년 발간한 책 '서페이스'의 사진을 무단으로 사용했다. 서페이스는 주라렉이 직접 촬영한 1,200장 이상의 사진을 담은 책이다. 예술가, 건축가를 위한 시각 연구용으로 발간된 것이며, 상업적 이용을 위해서는 라이센스를 받아야 한다. 변호사는 캡콤이 <레지던트 이블> 시리즈, <데빌 메이 크라이> 시리즈 등의 게임에 해당 서적의 사진을 허가 없이 사용했다고 밝혔다. 증거로 제출한 자료에 따르면 약 200개 이상의 무단 도용이 확인된다. 변호사는 최대 약 1,200만 달러(한화 133억 원)의 손해 배상금을 법원에 요구했다. 사진 하나당 2,500달러(한화 278만 원)에서 25,000달러(한화 2,787만 원)를 책정한 것이다. 캡콤은 해외 매체를 통해 "소송 제기 사실은 알고 있으며, 별도의 입장은 밝힐 수 없다"고 전했다. 주라렉 측에서 법원에 제출한 증거 중 하나 (출처 : 법원 문서) <바이오하자드 4>의 로고도 해당 책의 사진을 무단 도용했다고 주장했다 (출처 : 법원 문서) 주라렉은 증거 중 일부가 2020년 11월에 발매한 캡콤 데이터 침해 사건에서 나왔다고 밝혔다.  당시 해커 그룹 '라그나 로커'는 캡콤 사내 서버에서 기밀 데이터 1TB를 확보했다고 주장하며, 협상에 응하지 않으면 정보를 유출하겠다고 밝혔다. 협상 조건으로는 비트코인 약 1,100만 달러(한화 123억 원, 11월 11일 기준)을 요구했다. 관련 기사 : 고객정보 유출 39만 건... 캡콤 해킹 피해 예상보다 심각 해커 그룹 덕분에 <바이오하자드 빌리지>의 세부 정보와 고객 정보 등 캡콤 내부의 데이터가 대규모로 유출됐다. 주라렉은 해당 사건으로 유출된 데이터에 게임에 사용된 고해상도 이미지가 일부 포함되어 있었다고 밝혔다. 2021년 들어 캡콤이 표절 시비에 휘말린 것은 이뿐만이 아니다.  5월 1일, 네덜란드 감독 리처드 라포스트는 자신이 감독한 영화 <프랑켄슈타인의 군대>에서 등장한 괴수 디자인을 캡콤이 자신의 허가 없이 사용했다고 밝혔다. 그는 디자인 외에도 괴수가 패배하는 연출이 자신의 영화와 매우 흡사하다고 주장했다.  라포스트는 해외 매체와의 인터뷰에서 캡콤이 사전에 허가를 구했다면 오히려 기쁘게 받아들였을 것이라고 밝혔다. 캡콤은 이와 관련해 공식 입장을 발표하지 않았다. 라포스트가 인스타그램을 통해 밝힌 표절 정황 (출처 : 인스타그램)
라이엇과 블리자드의 노하우가 담긴 신작 MMORPG가 공개됐다
개발사 "이 게임은 커뮤니티 시뮬레이터" 라이엇 게임즈와 블리자드 출신 개발자들이 만든 새로운 온라인 게임이 공개됐다. 신생 개발사 싱귤레리티 식스(Singularity 6)는 3일 유튜브 채널을 통해 자사가 개발 중인 신작 게임 <팔리아> 트레일러 영상을 공개했다. 다수 해외 매체에 따르면 싱귤레리티 식스는 라이엇 게임즈, 블리자드, 에픽 게임즈 등 대형 회사에서 근무한 베테랑 개발자들을 모아 <팔리아>를 개발한 것으로 알려졌다. 그렇다면 <팔리아>는 어떤 형태의 게임일까. 싱귤레리티 식스는 <팔리아>를 두고 "MMORPG이자 커뮤니티 시뮬레이터가 될 것"이라고 천명했다. 미지의 세계를 모험하고 다른 유저와 소통하는 RPG 본연의 재미는 물론, 커뮤니케이션 부분까지도 충실히 구현했음을 간접적으로 내비친 셈이다. 실제로, 개발사가 공개한 트레일러 영상에는 <팔리아>의 독특한 색깔이 그대로 묻어난다. 일반적인 MMORPG는 화려한 전투를 트레일러의 주인공으로 내세운다. 반면, <팔리아>는 트레일러 어디에서도 전투 장면을 찾아볼 수 없다.  대신 싱귤레리티 식스는 나무를 케고 돌을 깎으며, 농작물을 수확하고 집을 꾸미는 등 게임의 따뜻한 분위기와 커뮤니케이션 부분을 영상 내내 강조했다. 특히 시간이 흐름에 따라 집의 크기와 배치되는 가구 숫자가 다양해지는 장면이 등장한 만큼, 하우징 역시 게임의 중요 콘텐츠로 등장할 가능성이 높다. 싱귤레리티 식스 공동 설립자 에이단 카라바이치(Aidan Karabaich)는 "<팔리아>에서는 채팅이나 음성 없이도 다른 이와 자유롭게 상호작용할 수 있다"라며 "물론, 홀로 플레이하길 원한다면 자신만의 방법으로 게임을 풀어가는 것도 가능하다"라고 밝혔다.  흔한 MMORPG처럼 모험을 떠날 수도 있지만 (출처: 싱귤레리티 식스) 친구들과 소통하거나, 하우징에 몰두하는 것도 가능하다 (출처: 싱귤레리티 식스) 수천 년 전 소멸한 전설의 종족 '팔리아'의 이야기를 다룬 <팔리아>는 아직 정확한 출시일과 플랫폼을 공개하지 않은 상황이다. 현재 싱귤레리티 식스는 공식 홈페이지를 통해 <팔리아> PC 프리 알파 테스트 인원을 모집하고 있다. 팔리아 알파 테스트는 홈페이지를 통해 신청할 수 있다 (출처: 싱귤레리티 식스)
티어 방어를 위해 반드시 피해야 할 '필패 유력 챔피언 3선'
초반도 약한데, 후반 포텐도 없는 챔피언이 있다?! 2021년 시작된 <리그 오브 레전드> 11번째 시즌 솔로 랭크가 어느덧 반환점을 돌았습니다. 이미 원하는 티어를 달성한 분도 있겠지만, 필자를 포함한 대부분은 분명 캐리 머신과 트롤의 경계에 서 있는 소환사들과 함께 협곡을 뒹굴고 있을 겁니다. 지금이야말로 무의미한 랭크 게임을 줄이기 위해 움직일 때입니다! 그간 쌓아온 경험과 직감으로 트롤 유저를 피하는 것도 중요하지만, 오피지지가 제공한 지표를 통해 변수를 차단하는 것이야말로 랭크 점수를 지킬 수 있는 좋은 방법이겠죠. 브론즈와 실버에서 죽을 쑤고 있는 챔피언들을 정리하는 한편, 그 이유도 알아봤습니다. / 주보국(Amitis) 필자, 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐으며, 5월 11일부터 6월 10일까지 펼쳐진 브론즈 / 실버 랭크 게임을 기반으로 작성됐습니다. 점수를 지키고 싶다면, 본문에 등장한 챔피언을 고르지 않길 바란다 # 성장할 시간이 필요한 '키아나' 오피지지의 브론즈-실버 구간 솔로 랭크 데이터를 살펴보면 한 가지 공통점을 확인할 수 있습니다. 승률 최하위권에 난이도 높은 챔피언이 대거 포진해있다는 건데요, 상대적으로 게임 이해도가 낮은 저티어에서 어려운 챔피언을 활용하는 게 리스크임을 감안하면 흥미로운 부분입니다. 너무나도 당연한 말이지만, 게임에 충분히 적응한 뒤 어려운 챔피언을 다루는 게 연습량을 늘리는 것보다 훨씬 효율적입니다. 위 데이터 기준 하위 구간에서 가장 고전하고 있는 챔피언은 키아나입니다. 아이번-신드라, 릴리아-라이즈 등 다양한 챔피언이 이름을 올린 가운데, 키아나는 브론즈와 실버 모두 승률 최하위 '3위'에 오르는 기염을 토했습니다.  한 가지 흥미로운 건 키아나의 경기 수(브론즈 9,252회, 실버 39,272회)가 타 챔피언에 비해 압도적으로 많다는 겁니다. 브론즈 승률 최하위인 아이번(1,976회)이나 실버의 '패배 부적'으로 자리매김한 릴리아(14,950회)에 비하면 압도적으로 높죠. 암살자라는 껍데기가 주는 매력으로 인해 높은 인기를 누렸지만, 처참한 결과를 불러온 케이스에 해당합니다. 키아나는 초반 라인전이 약한 대신 뛰어난 기동성을 통한 사이드 압박과 주변 지형을 폭발시키는 궁극기 '여왕의 진가' 덕분에 좁은 지역의 교전에 능한 챔피언으로 꼽힙니다. 여기서 우리가 주목해야 할 부분은 키아나의 '약한 초반 라인전'입니다. 키아나는 암살자임에도 불구하고 3레벨 이전엔 주도권을 잡기 어려운 편에 속합니다. 또한, 지형에서 추가 효과를 얻어오는 스킬이 핵심인 만큼 이를 활용하기 힘든 초반 라인전에서는 힘이 빠질 수밖에 없다는 점도 약점으로 꼽힙니다. 오피지지의 지표에서 키아나가 유독 저조한 초반 승률을 기록한 이유입니다. 물론 키아나에게도 확실한 강점이 있습니다. 키아나의 경기당 평균 골드 획득량은 1만 골드를 조금 상회할 정도로 나쁘지 않은 편입니다. 라인전이 약해 CS 수급이 부실함에도 불구, 킬을 통해 이득을 만들어내는 키아나의 특징이 지표에서도 드러난 거죠. 실제로 키아나의 승률은 시간이 흐를수록 큰 폭으로 상승합니다.  따라서 아군이 키아나를 픽했다면 적어도 6레벨까지는 무난히 게임을 풀어갈 수 있도록 도와줘야 합니다. 소환사의 협곡에 진입한 뒤 2분 만에 장내 아나운서가 '퍼스트 블러드!'를 외치지 않도록 말이죠. 키아나는 누구보다도 시간이 필요한 챔피언이다 (출처: 라이엇 게임즈) # 가성비 나쁜 '라이즈'와 '릴리아'를 피하자 다음으로 살펴볼 건 릴리아와 라이즈인데요, 두 챔피언 모두 오피지지 기준 5티어로 분류될 만큼 현 메타와는 거리가 먼 친구들입니다. 그중에서도 라이즈의 부진은 꽤 놀랍게 느껴집니다.  라이즈는 초반 성능이 좋지 않은 대신, 성장하기만 하면 후반을 도모할 수 있는 챔피언입니다. 장기전에서 높은 승률을 기대할 수 있는 메커니즘을 가진 셈이죠. 하지만 지표는 예상과 전혀 다르게 흘러갑니다. 모든 구간에서 50% 이하의 승률을 기록했을뿐더러, 시간이 갈수록 승률이 떨어지는 추세를 보였기 때문입니다. 탑 라이즈가 메타와는 거리가 멀다는 걸 또 한 번 느낄 수 있는 대목입니다. 11.6 패치에서 궁극기 쿨타임이 늘어난 릴리아는 지속적인 픽률 감소에 시달리고 있습니다.  정글링이나 라인 개입에 특별한 강점이 있다고 보기 어려운 만큼, 릴리아의 입지가 줄어들고 있는 것이죠. 남은 옵션이라고 해봐야 성장을 통한 후반 캐리 정도인데 이조차도 여의치 않습니다. 오피지지가 제시한 솔로 랭크 평균 경기 시간(25분~30분), 릴리아가 기록한 승률은 '약 45%'(43위)에 불과합니다. 릴리아가 저조한 승률을 기록한 데는 '낮은 챔피언 성능'이 크게 작용했습니다. 도저히 쓰지 못할 정도로 아주 나쁜 정글링은 아니지만, 럼블이나 모르가나 등 대세 챔피언에 비하면 대미지 기댓값도 낮을뿐더러 궁극기 활용이 어렵다는 점이 영향을 미친 거죠. 굳이 릴리아를 쓸 이유가 없어진 셈입니다. 두 챔피언에 관해서는 다음과 같은 결론을 내릴 수 있습니다. 요약하자면, '브론즈-실버 구간 유저는 가성비가 좋지 않은 탑 라이즈와 정글 릴리아를 최대한 피하는 게 좋다'는 겁니다. 1. 라이즈와 릴리아는 초반이 약해 버티는 플레이가 요구된다. 2. 하지만 중후반 캐리력이 뛰어나지 않을뿐더러, 난이도까지 높다. 3. 따라서 가성비가 좋지 않은 챔피언에 해당한다. 지금까지 오피지지 솔로랭크 통계를 기반으로 유저들의 점수를 가장 많이 까먹은 챔피언들을 알아봤습니다. 앞으로는 게임에서 위 챔피언을 만나더라도 종료 버튼을 누르지 마시고, 픽할 조짐이 있다 싶으면 쿨하게 밴 하시는 걸 권해드립니다. 누군지 모르는 상대방을 견제하는 것보다 확실한 리스크를 자르는 게 훨씬 점수 방어에 도움 될 테니까요!  결코 과장이 아니다. 이건... 현실에 가깝다
[NDC 2021] 불법 사설서버, 기업은 어떻게 대응해야 하는가?
사설서버는 보통 프리서버라는 이름으로 불린다. 당연히 정식으로 서비스 중인 게임의 사설서버는 '불법'이다. 정확한 개념은 정식 게임서버와 동일하거나, 거의 유사한 서비스를 무단으로 제공하는 것. 사설서버의 역사는 짧지 않다. 온라인 MMORPG <울티마 온라인>의 월 이용료를 내지 않기 위해 게임을 무료로 할 수 있는 사설서버를 만든 것이 시초다. 하지만 지금은 환전, 도박과 결합된 조직적인 돈벌이 수단으로 개념이 바뀌었다. 사설서버는 어떻게 처벌되고 있을까? 2021년 개정된 형사사법제도는 사설서버 수사에 어떤 영향을 미쳤을까? 사설서버 처벌을 위해 기업은 무엇을 준비해야 할까? '법무법인 율촌'의 최인석, 김진배 변호사가 직접 설명했다. /디스이즈게임 김승주 기자 강연자: 최인석 소속 : 법무법인 율촌 경찰수사대응팀 팀장 이력: ▲ 연세대학교 행정대학원 겸임교수 ▲ 경찰청 수사국 사이버테러대응센터 수사실장 ▲ 사이버 수사2팀장 ▲ 금융정보분석원 심사분석과장 강연자: 김진배 소속 : 법무법인 율촌 송무부문 이력: ▲ 대구지방경찰청 동부경찰서 지능범죄수사팀장 ▲ 대구지방경찰청 북부경찰청 수사심의관 # 급변한 수사 환경 개정된 형사소송법 핵심은 검사의 수사지휘권 폐지다.  과거 경찰은 모든 수사에 대해 검사의 지휘를 받았다. 수사지휘권이 폐지되면서 경찰과 검찰은 상호 협력관계로 설정됐다. 이에 경찰에게 독자적인 수사권이 부여되어, 동일한 수사의 주체로서 원칙적으로 모든 사건을 수사할 수 있다.  경찰의 독자적 수사 종결권도 인정된다. 경찰 수사 결과 혐의가 없다고 판단되면 자체적으로 불송치 결정 등 종결처분을 할 수 있게 됐다. 이에 최인석 변호사는 경찰의 수사 역량을 보여주기 위한 적극적이고 강도 높은 인지 수사가 진행될 것으로 예측했다. 또한 국가수사본부 출범 이후 인력을 확충했기 때문에 조직 개편에 따른 대외적인 성과도 필요한 시점이라 전했다.  기존 경찰은 사설서버 수사에 소극적인 태도를 보였다. 다른 수사보다 중요성이 덜하다고 판단된 측면이 있기 때문이다. 경찰은 사회적 비난의 우려가 높은 사안에 대해 주기적으로 기획 수사를 실시하고, 5월 가정의 달 시점 같은 경우에는 테마를 잡아 수사하는 경우도 있다.  따라서 최인석 변호사는 불법 사설서버의 피해에 대해 적극적으로 어필해 기획 수사의 테마가 될 수 있도록 노력할 필요가 있다고 밝혔다. 사설서버는 게임업계에 상당한 피해를 주고 있다. 게임물관리위원회에 따르면 불법 사설서버로 인해 국내 게임업계는 연간 1,633억 원에 달하는 손해를 입고 있다고 추정된다. 2016년에는 불법 수익금으로 단일 서버 중 최대 금액인 28억 원에 달하는 불법 사설서버 운영자가 검거된 바 있다. # 불법 사설서버, 어떻게 처벌되고 있을까? 불법 사설서버와 관련된 범죄행위는 크게 네 가지로 유형화된다. 먼저 사설서버 제작, 운영이다. 이 자체로 게임산업법이나 저작권법 위반이 될 수 있다. 게임산업법에서는 사설서버를 처벌하는 규정을 별도로 두고 있다. 그리고 게임은 게임회사의 저작물이고, 사설서버는 이 권리를 침해하기 때문에 저작권법에 위배된다. 사설서버 광고사이트 운영도 같다. 게임머니, 아이템 환매 행위는 이 자체만으로도 단속의 대상이 된다. 규모도 크며, 발생 사례도 많기 때문. 마지막으로 게임 내에서 도박 콘텐츠를 운영하는 경우에는 형법상 도박개장죄로 처벌받을 수 있다. 불법 사설서버에 대한 실제 수사는 어떻게 진행될까? 주된 법률인 게임산업법에 단속 권한이 명확히 규정되지 않아, 기존에는 게임위가 검경과 합동 단속을 해 왔다. 최근에는 경찰이 주도해 사설서버를 처벌하고 있다. 위에서 언급한 경찰의 수사권 강화 영향이 컸다. 김진배 변호사는 앞으로 불법 사설서버 수사는 경찰에 집중될 수밖에 없는 환경이라고 언급했다. 그렇다면 기업은 불법 사설서버 수사를 위해 어떻게 해야 할까? 김진배 변호사는 범죄자의 범죄 수익액을 강조하는 것이 중요하다고 전했다. 추정 손해액보다는 범죄 수익액에 초점을 맞추는 것이 좋다. 프리서버가 후원, 유료 패키지 판매 등을 통해 이익을 얻고 있다면 대략적인 예상 수입액을 산정해 강조해야 한다. 또한 위에서 언급한 네 가지 유행의 범죄로 카테고리를 나눠, 각 범행별로 자료를 수집해 수사 의뢰를 하는 것이 좋다. 단순히 불법 사설서버에 대한 제보보단, 사설서버 운영과 관련된 일련의 범죄를 모아 큰 규모의 조직적인 범죄임을 부각해야 한다. 마지막으로 불법 사설서버 근절을 위한 게임산업법 개정 필요성에 대해 언급했다. 규정된 처벌이 약하거나, 해당 법으로 처벌이 되지 않는 유형의 행위가 많기 때문. 김진배 변호사는 "향후 게임업계의 발전을 위해서라도, 한 번쯤 개선의 여지가 있다"고 밝혔다.
집에서 괴생명체 만들다가 멘탈 터진 썰.Game
이 개구리(?)가 뽈뽈거리며 돌아다니는 모습을 상상해보자. 손톱만한 녀석이 이리저리 움직이는 모습이라니! 넘나 귀엽고도 신기하지 않은가? 저 쪼마난 녀석은 어떻게 움직이는 걸까? 저렇게 움직이는 꼬물이를 내가 직접 만들어볼 순 없을까? 나만의 생명체를 만들고, 스스로 학습시켜서 걷고 움직이게 하는 일. 연구기관에서나 해볼 수 있는 이런 일을 직접, 그것도 공짜로 해볼 수 있는 게임이 있다. 이번 게임 소개&리뷰에서는 스스로 신이 되어보는 게임, Evolution을 리뷰하기로 한다. 게임으로라도 갓이 되어서 나만의 창조물을 만들어보자! 우리를 갓으로 만들어줄 게임 Evolution의 목적은 나의 창조물을 진화시키는 것. 구체적으로 말하자면 진화를 통해 달리기/점프/장애물 넘기 등 특정 행동을 달성하도록 만들어주는 것이다. 백썰이 불여일플이라고, 썰만 풀지말고 직접 플레이해보며 나만의 창조물을 만들어보자. 게임을 진행하는 방법은 매우 단순하다. 우선 JOINT를 선택해 관절을 만들고 관절들을 뼈로 이어준다음 뼈를 움직이게 할 근육을 달아주면 된다. 진화하며 뛰는 법을 배울 괴생명체 1호를 완성했다. 오른쪽 메뉴를 활용하여 세대당 3마리 / 5초마다 진화 / 목표 : 달리기(Running)로 설정해보았다. 이제 스스로 학습하며 진화하도록 Evolve 버튼을 누르면 설정한대로 세 마리의 개체들이 튀어나와서 뛰는 법을 배우기 시작한다. (징그러울까봐 세 마리만 했는데 세 마리도 정신 사납다. SHOW ONE AT A TIME을 눌러 한 마리씩 보기로 하자.) 5초 뒤, 이 중 가장 잘 뛰었던 한 개체만 살아남는다. tvN <눈치왕> 中 살아남은 1 마리는 2 마리의 자손과 함께 2세대를 꾸려 또 뛰는 법을 배운다. 그렇게 5 초마다 가장 우수한 개체만 살아남고 진화하며 3세대, 4세대, 5세대가 뛰는 법을 학습해나간다. 이게 바로 그 머신 러닝인가 그거 아니겠는가?! (아니다) 구글의 알파고를 뛰어넘을 나만의 창조물을 만들어보고자 하는 야욕이 불타오르기 시작한다. 뛰는법을 배우는 중인 3세대. 마치 월요일 출근길의 나처럼 움직인다. 4세대쯤 되니, 화장실이 급할 때의 나처럼 제법 다급하게 움직이기 시작한다! 이제 이 콤파스같이 생긴 녀석보다 좀 더 안정적이고 멋있는 생명체를 만들고 싶어졌다. 다시 메인 페이지로 돌아가서 괴생명체 2호를 만들어보자. 두 개로 늘리면 두 배로 잘 뛰지 않을까? (그렇다. 나는 문과다.) 두근거리며 Evolve 버튼을 누른다. 1세대 문과 출신 창조주가 맞게 된 결말은 다소 참혹했다. 당황한 듯한 마우스 움직임이 안타깝다. 4세대 열등한 생명체는 몇 세대가 지나도 여전히 열등하다. 갑자기 내 미래의 자식들에게 미안해진다. 빠르게 접고 3호를 만들어보자. 2차 출처 <구글 이미지 검색> 3호는 신을 모방해보았다. 인간의 하체처럼 만들어본 것이다. (신을 모방했다니... 문과감성이 폭발한다.) 하지만 감성 따위는 인생을 살아가는 데에 하등 도움이 안 된다. 혹시나 하는 마음에 10세대까지 진화시켜 보았지만 이런 10세대 같은 결과만 나왔다. 이번 컨셉은 '개구리'이다. 결과물도 개 구리다. 이번엔 토끼다. 다 관두고 그냥 토끼고 싶어졌다. 해피밀을 주문하고 싶어지는 비주얼이다. 따라따따따~ 의외로 (그나마) 잘 움직여주었다. 게다가 뒤집어지면서 보여준 역동적인 몸부림은 좋은 힌트가 되었다! 뒤집어진 맥도날드, 드날도맥 기대되는 비주얼이다. .................... 기대가 크면 실망도 크다. 제목 : 바트심슨 사실 이때쯤부터 정줄을 놓아버렸다. 제목 : 배산임수 이 게임의 또다른 용도를 찾았다. 뛰지 못해 슬픈 개구리 페페 진화하는 건 내 그림실력 뿐이다. 역시 창조란 쉬운 것이 아니었다. 우주공간으로 날아가려는 정신줄을 붙잡고, 30분간 메달린 끝에 드디어 멋있고도 성능 좋은 생명체를 만드는 데에 성공했다. 이름 : 스핑크스 평상시의 이름은 스핑크스이지만, 달리기 시작하면 이름이 바뀐다. 달릴 때 이 녀석의 이름은 바로 갓!핑!크!스! 북청사자놀음을 보는 듯 한 호쾌한 도약과 착지가 인상적이다. (그리고 묘하게 징그러운 근육들도...) 펄쩍펄쩍 뛰는 창조물을 바라보며 뿌듯함을 만끽했다. 잘 뛰는 창조물을 감상하는 외에는 게임의 목적이 없다. 진짜 없다. 전혀 없다. 하지만 묘하게 계속 보게 된다. 부모의 마음이 이런 것일까? 숨겨진 꿀잼 게임 Evolution을 플레이 해 보았다. 물론 중간중간 나의 멘탈을 바스라뜨리긴 했지만, 공학적 설계와 생물학적 진화를 통해 나만의 창조물을 만들다보면 도전정신과 함께 성취감이 느껴진다.(고 생각하자.) 서두에 언급했듯이 이 게임은 무료 게임이다. 정확히는 게임을 즐긴 후, 후원하고 싶은 만큼 후원하는 시스템이다. (0원 후원 가능) VingleGame은 이 카드가 100개의 좋아요를 받을 때 마다 $1 씩 이 게임에 후원할 예정이다. 이 게임을 후원하고 싶다면 이 카드 좋아요를, 이 게임을 직접 해보고 싶다면 이 링크를 누르면 된다. (다운 받을 필요 없이 웹에서 바로 플레이 할 수 있다.) 스스로 움직이고 학습하며 걷는 나만의 꼬물이를 만들고 싶다면 도전해보길 바란다. 흔하지 않은 꿀잼 게임기를 보고싶다면 이 계정을 팔로우하자. (해주세요...)
[NDC 2021] 게임 음악을 오케스트라로 만든다고요?
2020년 5월, 플래직 게임 심포니 오케스트라에서 유튜브에 공개한 '스타크래프트 라이브 콘서트'(링크)가 조회수 90만을 기록하며 화제가 됐다. 게임 음악을 오케스트라로 연주하는 것은 크게 보기 힘든 일은 아니다. 유명 오케스트라를 초빙해 처음부터 OST를 녹음하는 등 오케스트라 게임음악은 희귀한 존재는 아니다. 하지만 이 경우는 처음부터, 즉 작곡부터 편곡까지 모두 오케스트라 연주를 염두에 두고 만들었다. 스타크래프트 라이브 콘서트가 화제가 된 이유는 바로 MIDI, 즉 디지털로 만들어진 말 그대로 게임 음악을 아날로그인 오케스트라로 연주했기 때문.  게임 OST를 어떻게 오케스트라로 만든 걸까? 마침 해당 공연을 지휘했던 진솔 지휘자가 NDC에 찾아왔다. 본 강연은 MIDI를 기반으로 만들어진 게임 음악이 편곡을 통해 실제 공연으로 구현되는 과정을 담았다. /디스이즈게임 김승주 기자 강연자: 진솔 소속 : ㈜플래직 대표이사, 지휘자 이력: ▲ 현 대구국제방송교향악단 전임지휘자 ▲ 한국예술영재교육원 지휘자 ▲ 서울학생필하모닉오케스트라 지휘자 ▲ 아르티제/말러리안 예술감독 # 기본 지식 - MIDI와 연주는 무엇이 다른가요? MIDI는 디지털 소프트웨어를 이용해 만들어진 음악을 통칭한다. 디지털 악보대로 가상 악기 소프트웨어에서 만들어진 음원이 바로 MIDI다. 음원 파일이 작업 결과물이 되고, 우리의 귀로 듣기 위해선 재생 장치가 필요하다. 반대로 연주는 악보를 보고 연주자가 직접 악기를 연주해 얻어낸 결과물이다. 따라서 시간의 흐름에 따라 순간적으로 존재하고, 사라진다. 이를 음원으로 만들기 위해선 MIDI와 다르게 녹음이 필요하다. 최근에는 MIDI와 실제 연주를 결합하려는 움직임이 많다. MIDI는 연주 공간의 한계 같은 현실적 문제를 배제하고 풍성한 사운드를 만들 수 있으며, 연주는 아직 소프트웨어로 구현하기 힘든 특수 주법을 자유로이 녹음할 수 있기 때문이다. 따라서 MIDI 베이스의 음악에 실제 연주한 음원을 합하거나, 연주를 녹음한 음원에 부분적으로 MIDI 사운드를 더하는 방법이 널리 사용되고 있다. 이러한 기법은 영화 음악이나 대중음악 등 다양한 상업 음악 분야에서 사용되고 있다. 게임 음악 역시 같다. 기술 발달 이전에는 게임 음악에 '칩튠' 음원이 게임에 많이 사용되었다. 칩튠은 전자음을 가지고 주파수와 파형을 바꾸어 가며 만들어 낸 음악이다. 90년대 이후 기술이 발달하면서 용량이 큰 음악을 저장하고 처리해 재생할 수 있는 환경이 갖춰졌다. 고품질 음원을 원하는 경우에는 실제 녹음한 오케스트라 음원을 사용하고, 발전된 MIDI 음악을 활용하는 경우도 늘어났다. 최근에는 실제 음원과 비교하기 힘들 정도로 정교한 가상 악기도 많다. # MIDI를 오케스트라로 만드는 과정 그렇다면 MIDI를 실연하기 위해선 어떤 과정을 거쳐야 할까? 먼저 연주자가 볼 수 있는 악보를 만들어야 한다. 이를 위해 편곡 과정을 거친다. 좁게는 기본 음원 틀을 유지하며 연주할 악기 편성에 맞게 수정만 하는 '오케스트레이션'부터, 넓게는 새로운 스타일의 곡을 구성하는 등 목적에 따라 다양한 형태의 작업을 계획해 진행한다. 또한 게임사 측에서 악보 없이 음원만 가지고 있거나 완전하지 않은 악보를 가지고 있는 경우가 많다. 이런 경우 귀로 듣고 악보를 만드는 채보 과정을 거친 후 편곡 작업을 한다. 이 과정에서 실제 악기로 연주가 불가능한 음이나, 악기의 음색에 어울리지 않는 음역대가 편곡자 판단에 따라 수정된다. 그렇게 지휘자가 보는 총보가 완성되면 이를 악기별로 나누어 파트 악보를 만든다. 이 과정에서 연주자에게 개별적으로 주법을 특정해 전달해야 하거나, 특별한 음악적 표현이 필요한 부분에 따라 여러 지시사항이 기재된다. 세부 수정 작업과 악기별 밸런스 조정 작업까지 끝나고 나면 음원 제작을 위해 녹음을 하게 된다. 진솔 지휘자는 강연을 마무리하며, 플래직이 선보였던 <메이플스토리> OST '시그너스 기사단' 오케스트라 편곡과 <카트라이더> OST '대저택 댄스 배틀'을 각 주제를 바탕으로 재구성한 편곡 예시를 선보였다. 해당 편곡은 강연 동영상을 통해 들을 수 있다.
스퀘어에닉스 E3, 스타로드로 시작해 바빌론즈 폴로 끝났다
라이프 이즈 스트레인지 신작과 구작 파판 리마스터도 눈길 스퀘어 에닉스가 오늘(14일) 글로벌 게임쇼 E3를 통해 자사 주요 타이틀을 소개하는 '스퀘어 에닉스 프레젠트 서머 2021'(Square Enix Present Summer 2021)을 개최했다. 이번 행사는 코로나19 여파로 온라인 진행됐으며 게임 팬의 눈길을 사로잡을 다양한 소식이 공개됐다. 다만, 유저들의 반응은 다소 엇갈리고 있다. 영화를 그대로 옮긴 듯한 <가디언즈 오브 갤럭시>와 턴 방식 전투를 버린 <스트레인저 오브 파라다이스: 파이널 판타지 오리진> 등 깜짝 공개된 신작들이 인상적이라는 평가가 있는 반면, <파이널 판타지 16>에 대한 정보가 없어 심심했다는 목소리도 적지 않기 때문이다. 40분가량 진행된 스퀘어 에닉스 발표 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # '가오갤'-'파판 오리진'-'라이프 이즈 스트레인지' 신작으로 승부수 던진 스퀘어 에닉스 스퀘어 에닉스의 첫 번째 카드는 마블의 인기 시리즈를 기반으로 한 신작, <가디언즈 오브 갤럭시>였다.  <가디언즈 오브 갤럭시>는 스타로드, 가모라, 드랙스, 로켓, 그루트 등이 행성을 모험하는 이야기로, 코믹한 분위기와 개성있는 캐릭터로 많은 사랑을 받는 시리즈다. 게임 역시 원작의 분위기를 그대로 가져왔다. 공개된 트레일러에 따르면 <가디언즈 오브 갤럭시>는 스타로드를 필두로 멤버들의 유쾌한 분위기와 호쾌한 액션은 물론, 음악을 통해 분위기를 살리는 원작의 특징마저 고스란히 가져온 인상이다. 트레일러에 따르면 유저들은 스타로드를 조작하지만, 일종의 오더 시스템을 통해 타 멤버의 플레이에도 영향을 미칠 수 있다. 특히 네 개의 오더 버튼에 각기 다른 아이콘이 장착된 거로 미뤄보아 캐릭터들은 다양한 스킬을 가진 것으로 보인다. 이에더해 적의 군중 제어기에 걸린 멤버를 풀어주는 장면도 담긴 만큼, 전투는 상당히 빠른 템포로 전개될 가능성이 높다. 버튼을 통해 멤버에게 지시를 내릴 수 있는가 하면 (출처: 스퀘어 에닉스) 스타로드의 상징과도 같은 '카세트테이프'를 들고 필살기를 쓸 수도 있다 (출처: 스퀘어 에닉스) '선택지' 시스템도 눈에 띈다. 유저들은 대화 중 특정 멤버를 지지하거나 반대할 수 있으며, 전혀 다른 방향으로 상황을 끌고 갈 수도 있다. 이를테면 균열 건너편으로 로켓을 던지려하는 드랙스를 지켜보거나 반대할 수 있으며, 특정 상황에서는 그루트와 로켓 중 누구를 미끼로 활용할지 투표해야 하는 경우도 있다.  선택은 게임의 흐름에도 영향을 미친다. 실제로, 트레일러에는 자신을 던지기로 결심한 스타로드에 로켓이 분노하는 장면도 담겨있으며 좌측 상단에는 '로켓은 그 결정에 분노했다'라는 메시지도 표기됐다. 따라서 <가디언즈 오브 갤럭시>는 탐험과 전투 요소뿐 아니라 멤버들과의 관계에 관련된 콘텐츠도 존재할 가능성이 높다. -장르: 액션 -개발사: 에이도스 몬트리얼 -플랫폼: PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S, PC -출시일: 2021년 10월 26일 기존과 전혀 다른 구조를 택한 게임도 공개됐다. 코에이의 손에서 재탄생한 <스트레인저 오브 파라다이스: 파이널 판타지 오리진>(이하 파이널 판타지 오리진)이다. 트레일러에 따르면 <파이널 판타지 오리진>은 실시간 액션으로 전개된다. 게임에는 칼, 창, 타격 등 각기 다른 전투 방식을 가진 세 명의 캐릭터가 등장하며, 유저들은 이들과 함께 '카오스'를 막기 위한 여정을 떠난다.  <파이널 판타지 오리진>은 <인왕>을 제작한 '팀 닌자'가 개발 중인 만큼, 턴 방식으로 전개된 구작과 전혀 다른 느낌을 풍긴다. 마치 소울류 게임을 연상케 하듯 적과 한 수 한 수를 주고받는 실시간 전투가 펼쳐지는가 하면, 막기와 회피를 통해 순식간에 상황을 뒤집는 장면이 영상에 담겼기 때문. 스퀘어 에닉스는 오는 24일까지 <파이널 판타지 오리진> 데모 버전을 PS5에서 기간 한정으로 제공할 예정이다. -장르: 액션 -개발사: 팀 닌자 -플랫폼: PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S, PC -출시일: 2022년 <라이프 이즈 스트레인지: 트루 컬러즈>는 감성적인 그래픽과 음악으로 깊은 이야기를 다루는 <라이프 이즈 스트레인지> 시리즈의 스핀오프 타이틀이다. 전작이 그러했듯 게임은 초자연적인 힘을 가진 주인공을 중심으로 전개된다. 유저들은 두려움, 슬픔, 분노 등 상대의 감정을 읽을 수 있는 '알렉스 첸'과 함께 숨겨진 비밀을 찾기 위한 여정을 떠난다. 시리즈를 상징하는 '정답이 없는 선택지를 고르는 재미' 역시 건재하다. 이 외에도 스퀘어 에닉스는 오는 9월, 구작들을 한데 묶은 <라이프 이즈 스트레인지> 리마스터 컬렉션도 출시할 예정이다. -장르: 어드벤쳐 -개발사: 덱 나인 게임즈 -플랫폼: PS4, PS5, Xbox 시리즈 X/S, Xbox One, 구글 스테디아, PC -출시일: 2021년 9월 10일 # 리마스터로 돌아온 명작과 승부수 던진 '어벤져스' 이번 행사에서는 앞서 소개한 신작 외에도 다양한 내용이 공개됐다. 먼저, 스퀘어 에닉스는 고전 <파이널 판타지> 시리즈의 리마스터 소식을 전했다. '픽셀 리마스터'라는 부제가 달린 이번 프로젝트에는 <파이널 판타지 1>부터 <파이널 판타지 6>까지 총 여섯 개 타이틀이 포함됐다. <파이널 판타지: 픽셀 리마스터>는  스팀과 모바일로 출시될 예정이며, 구체적인 정보는 아직 공개되지 않았다. 파이널 판타지가 '픽셀 리마스터'로 돌아온다 (출처: 스퀘어 에닉스) 지난해 출시, 꾸준한 업데이트를 선보이고 있는 <마블 어벤져스>는 2021년 로드맵을 선보였다.  이번 달에는 새로운 보스가 등장하는 '코스믹 큐브'를 업데이트하며 올여름에는 버려진 땅을 정찰하는 '웨이스트랜드 패트롤(Wasteland Patrol)'을 통해 유저들의 눈길을 사로잡을 전망이다. 신규 확장팩 '블랙 팬서'도 눈에 띈다. 확장팩은 와칸다를 위한 전쟁(War for Wakanda)이라는 부제가 붙은 만큼, 블랙 팬서와 그의 고향을 중점적으로 다루며 비브라늄 슈트를 활용한 색다른 전투가 펼쳐질 것으로 보인다. 2019년 스테이트 오브 플레이를 통해 영상을 공개한 뒤, 수년째 모습을 드러내지 않았던 <바빌론즈 폴>에 대한 정보도 공개됐다. <니어: 오토마타>를 개발한 플래티넘 게임즈가 참여한 <바빌론즈 폴>은 신화를 배경으로 한 판타지 세계를 그린 타이틀이다. 공개된 영상에는 용암, 설원, 마을 등 게임 특유의 분위기와 전투를 확인할 수 있는 장면이 담겨있다. 유저들은 망치, 활, 칼, 마법을 다루는 캐릭터 중 하나를 컨트롤해 병사, 괴물, 드래곤 등 다양한 형태의 적을 제압하고 던전을 돌파해야 한다. <바빌론즈 폴>은 멀티 플레이 중심의 라이브 서비스 타이틀로, 구체적인 출시일은 미정이다. 게임은 PS4, PS5, PC로 플레이할 수 있다.