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[기자수첩] 세상 어디에도 팬을 '뒷담화'하는 프로는 없다

프로가 아마추어를 '인정' 못할 이유가 있을까
"상처를 입혀드린 점 고개 숙여 죄송하단 말씀을 드립니다."

롤드컵 디펜딩 챔피언 담원기아가 한 스트리머에게 고개를 숙였다. '베릴' 조건희와 '고스트' 장용준이 서포터로 최상위권에 진입한 '순당무'에 남긴 코멘트가 논란을 불러온 탓이다. 결국 담원기아는 공식 SNS를 통해 입장을 전하는 한편, 스트리머에게도 사과를 건넸다. 순당무 역시 이를 받아들였다.

하지만 유저들의 공기는 심상치 않다. 몇몇 커뮤니티에서는 '아마추어 무시'와 '프로 의식 결여'라는 매콤한 단어까지 쏟아지고 있다. 순당무와 담원기아에겐 과연 무슨 일이 있었던 걸까. 상황을 정리하는 한편, 현 상황에 얽힌 전·현직 프로 선수들에 대한 솔직한 생각도 담아봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자


# "실드밖에 안 줘"... 챌린저 달성한 스트리머에 쏟아진 비판

사건의 전말은 이렇다. 

트위치 여성 스트리머 '순당무'는 지난 1일 <리그 오브 레전드> 솔로 랭크 천상계에 해당하는 챌린저 티어를 달성했다. 오늘(3일) 기준, 한국 서버에서 챌린저 티어에 속한 유저는 300여 명에 불과하다. 따라서 순당무의 챌린저 진입을 바라본 유저들 역시 그녀의 노력에 진심 어린 박수를 보냈다.
순당무는 서포터 유저로써 챌린저 티어를 달성했다 (출처: 오피지지)
문제는 이를 확인한 전·현직 프로게이머들의 반응이다. 특히 리브 샌드박스 소속 '프린스' 이채환의 개인 방송에서 흘러나온 베릴과 고스트의 코멘트는 유저들의 도마 위에 올랐다. 당시 두 선수는 순당무에 대해 "룰루 서포터 하는 사람인데 뒤에서 실드밖에 안 준다. 반짝반짝 창(스킬명) 레벨만 올린다", "나도 뒤에서 실드만 줘야겠다"라며 해당 스트리머를 강하게 비판했다.

나진과 킹존에서 생활했던 '오뀨' 오규민과 '폰' 허원석의 발언도 적지 않은 파장을 일으켰다. 폰은 "남자건 여자건 서포터는 절대 인정 안 한다"라며 서포터로 챌린저를 달성한 순당무를 향해 날 선 발언을 날렸다. 오뀨 역시 "기대 안된다"라며 폰에 동의하는 멘트를 던졌다.

이를 확인한 팬들은 분노했다. 팬들을 존중해야 할 전·현직 프로 선수들이 아마추어의 플레이를 비하하는 듯한 멘트를 쏟아냈기 때문이다. 결국 베릴과 고스트는 순당무에 직접 사과의 뜻을 전했고, 소속팀은 두 선수의 소양 교육을 진행하겠다고 밝혔다. 폰과 오뀨 역시 SNS를 통해 사과문을 게시했다.
사과의 뜻을 전한 담원기아


# 세상 어디에도 팬을 '뒷담화'하는 프로는 없다

<리그 오브 레전드>에는 많은 챔피언이 존재한다. 그 숫자만 해도 150개를 훌쩍 넘는다. 따라서 어떤 챔피언을 플레이할지는 온전히 해당 유저의 몫이다. 스킬이나 플레이 성향 역시 정답은 없다. AI를 통해 추천 빌드를 확인할 순 있지만, 아마추어 게임에서는 자신의 손에 맞는 게 정답에 가깝다고 평가된다.

물론 순당무를 둘러싼 평가가 프로 경기에 관한 내용이었다면 유저들의 반응도 달랐을 것이다.

하지만 이는 어디까지나 순수한 아마추어의 솔로 랭크에 해당한다. 누구도 아마추어의 플레이를 폄하하거나 비하할 권리는 없다. 설령 세계 최고의 자리에 오른 프로 선수라 해도 마찬가지다. 게다가 해당 스트리머는 자신이 챌린저를 달성했다고 자랑하거나 속칭 '부심'을 부리지도 않았다. 그저 골드나 플래티넘을 달성한 뒤 주먹을 불끈 쥐는 우리들처럼, 오랜 시간 꿈꿔온 목표에 도달해 기쁨을 표했을 뿐이다.
순당무 역시 흔한 유저 중 하나다 (출처: 라이엇 게임즈)


모든 프로 선수는 팬을 존중할 의무가 있다. 과거 연세대학교 농구부를 왕조로 이끈 최희암 전 감독은 이상민, 우지원 등 스타 선수들을 향해 다음과 같은 멘트를 던진 바 있다. 정리하자면 '팬 없이는 프로도 존재할 수 없다'는 말이다. 

너희들이 볼펜 한 자루라도 만들어봤냐? 너희들처럼 생산성 없는 공놀이를 하는 데에도 대접받는 것은 팬들이 있기 때문이다. 팬들한테 잘해야 한다.

따라서 이번 사태는 '프로의식 결여'에 대한 아쉬움으로도 연결된다.

그간 e스포츠는 타 종목에 비해 팬들과의 거리가 유독 가까운 스포츠로 꼽혔다. 대패 후 팬들의 하이파이브를 지나친 KBL(농구) 선수들이나 애타게 이름을 부르짖는 어린 팬들을 뿌리친 KBO(야구) 선수들과 달리 e스포츠는 '팬서비스'에 대한 잡음이 거의 없었다. e스포츠 선수들은 팬들을 진심으로 대했다. 팬이 존재해야 스포츠가 있다는 걸 누구보다 잘 알고 있었기 때문이다. 

그렇기에 순당무를 둘러싼 상황은 더욱 씁쓸하게 느껴진다. 세상 어디에도 팬을 뒷담화하는 프로는 없다. 월드 클래스 공격수 손흥민도, MLB 최고의 투수 류현진도 자신의 종목을 즐기는 아마추어를 향해 날 선 멘트를 던지진 않는다. 
손흥민은 항상 죄송하다, 감사하다는 말을 전하는 선수다 (출처: KBS)
현 상황은 단순한 해프닝으로 마무리될 가능성이 높다. 

베릴, 고스트, 오뀨, 폰 등은 일찌감치 사과의 뜻을 전했고 순당무 역시 이를 받아들였다. 하지만 팬들은 이미 상당한 실망감을 내비치고 있다. 그중에서도 베릴과 고스트는 낮은 자리에서 온갖 역경을 뚫고 세계 챔피언에 오른 선수들이다. 특히 고스트는 저평가 속에서도 꾸준히 제기량을 펼쳐온 선수다. 누구보다 저평가에 민감할 선수가 아마추어의 플레이를 폄하한 만큼, 팬들이 느낀 실망감도 클 수밖에 없다.

부디 이번 일을 통해 선수들이 다시 한번 팬들에 대한 마음가짐을 바로잡을 수 있는 시간이 됐으면 한다. 팬이 없는 스포츠는 없다는 걸 절대 잊어선 안 된다. 
팬들에 대한 마음을 다시 한 번 잡을 수 있는 계기가 되길 (출처: 라이엇 게임즈)
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일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 : 도탁스 이거 예전에 유튜브에서 플레이 영상으로 봤는데... 너무 무서웠던 기억이 나네요... 막짤은 그냥 짤만 봐도 심장이 벌렁거리네요 왜 쪼그려 앉고 난리야 이놈아..........
꾸준함의 대가, 위대한 정글러 '스코어' 고동빈
2021년 8월 1일, 9년간의 프로 생활을 마치고 입대한 스코어가 1년 6개월 간의 군생활을 마치고 전역했습니다. 스코어는 국내 <리그 오브 레전드>가 서비스되기 전 창단된 최초의 프로팀 '스타테일'에서 프로 e스포츠 선수 생활을 시작했습니다. 스타테일 <롤> 팀은 2011년 10월 21일 창단됐고, 국내 <롤> 정식 서비스는 2011년 12월 4일이었으니 e스포츠의 미래를 내다보고 과감히 프로 생활에 투신한 셈이죠. 게다가 스코어가 처음 맡았던 포지션은 '탑 솔로'였습니다. 이후 원거리 딜러로 포지션을 변경했고, 2015년에는 팀을 위해 '정글'로 포지션을 변경했습니다. 이번 기사에서는 국내 <롤> e스포츠의 산증인이자, OGN의 마지막까지 함께했던 위대한 정글러, 스코어의 이야기를 돌아봅니다. /디스이즈게임 김승주 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 좁은 연습실에 모인 '카오스' 고수들, <리그 오브 레전드>에 도전하다 국내 최초로 결성된 <롤>팀 '스타테일'은 <워크래프트 3> 유즈맵 '카오스'의 e스포츠 대회 'Chaos Clan Battle'(CCB)에서 좋은 성적을 거뒀던 선수들이 주축이 되어 결성한 팀입니다. <롤> e스포츠의 미래를 내다본 이들은 <롤> 플레이 경험이 많지 않음에도 과감히 프로씬에 도전장을 던졌습니다. 그만큼 연습, 뼈를 깎는 연습이 이어졌습니다. 당시 디스이즈게임의 인터뷰를 살펴보면 팀 일정표가 "죽어라 연습!"으로 가득 차 있었을 정도였죠. 재미있게도 인터뷰에 따르면 초기에는 '꼬마' 김정균이 탑 솔로를 맡고, 스코어가 정글을 맡기도 했습니다. 스타테일 시절 스코어 스타테일은 <롤> 경력이 길지 않은 <카오스> 선수들이 주축이 되어 결성했고, 그만큼 창단 후 솔로 랭크 연습에 매진했습니다 본격적인 '롤챔스'(현 LCK)가 개막하기 전에는 각 커뮤니티에서 <롤> e스포츠 대회를 개최해 왔습니다. 디스이즈게임도 예외는 아니었죠. 2012년 1월, 스타테일은 '리그디스 네임드 초청 토너먼트'에 출전했습니다. 스코어의 포지션은 탑 솔로였죠. 뼈를 깎는 노력을 통해 스타테일은 단시간에 놀라운 수준까지 발전했지만, 이미 <롤> 북미 서버에서부터 굵직한 경력을 쌓아 온 다른 팀과의 경기는 쉽지 않았습니다. 리그디스 토너먼트에서는 '라일락' 전호진이 활동하던 'Team OP'를 만나 0:2의 스코어로 패배했습니다. 2012년 개막한 '2012 아주부 롤챔스 스프링'에서도 유럽 명문 팀 '프나틱'을 만나 최종전 1:2의 스코어로 패배했고, 서머 시즌에서도 '나진 소드'를 만나 1:2로 인해 토너먼트 스테이지에서 탈락하고 말죠. 스타테일 시절에도 스코어는 팀을 위해 포지션을 꾸준히 변경해 왔습니다. 팀 성적이 부진하자 스타테일은 스코어를 원거리 딜러로, 원거리 딜러를 맡고 있었던 '비타민' 이형준을 탑 라이너로 포지션 변경했습니다. 서머 시즌에는 '로코도코' 최윤섭을 원거리 딜러로 영입해 스코어는 다시 탑 라이너로 포지션을 변경했습니다. 하지만 계속된 리빌딩과 포지션 변경에도 성적은 우승과 거리가 멀었고, 결국 스타테일은 2012년 8월 27일 <롤>팀을 해체하고 맙니다. 아쉬움을 남겼던 스타테일 시절 # KT로의 이적, '스고수'라 불렸던 시절 스타테일 해체 후 스코어 고동빈이 향한 팀은 'KT 롤스터 불리츠'(KT B)였습니다. 같은 팀에서 활동하던 '류' 류상욱, '마파' 원상연과 함께했기에 KT B팀은 스타테일의 시드를 이어받아 2012 롤챔스 윈터 시즌에 본선 참가하게 되죠. 포지션도 다시 원거리 딜러로 변경했습니다. 안정된 스폰서의 영향이었을까요? KT B는 창단 후 참가한 첫 대회에서 3위라는 준수한 성적을 기록합니다. 강력해진 팀의 모습과 함께 스코어의 실력도 일취월장했습니다. 이 시절 스코어를 상징하던 말은 '안정성'입니다. 한때는 롤챔스 KDA 랭킹에서 '15.8'이라는 압도적인 수치를 보여주며 '스고수'라는 별명이 붙기도 했죠. 당시 스코어를 대표하던 사진 (출처 : OGN) 정규 대회는 아닐지라도, 원거리 딜러로 활동하던 시절 스코어는 다양한 대회에서 우승컵을 들어 올렸습니다. MLG 2013 윈터에서 러시아 명문 팀 '갬빗 게이밍'을 격파하고 팀 창단 첫 우승에 성공하기도 했으며, 2013년 열린 제4회 인천 실내&무도 아시아경기대회에서는 중국의 'Team WE'를 꺾고 우승컵을 들어 올렸습니다. 나중에 우승에 대한 농담을 하는 자리에서, 스코어가 이를 장난스레 언급하기도 했습니다 (출처 : OGN) 준우승과의 악연은 CJ 블레이즈와 프로스트를 꺾고 결승에 오른 '2013 롤챔스 서머'에서부터 시작됐습니다. 상대는 역대 최고의 팀이 되는 과정으로 향하고 있었던 '페이커' 이상혁의 SKT T1. KT는 첫 두 세트를 손쉽게 가져가고, 스코어가 1세트 MVP를 수상하는 등 꿈에 그리던 우승을 목전까지 뒀습니다. 하지만 SKT T1은 3세트에서 확 달라진 경기력을 통해 KT를 압살하고, 4세트와 5세트를 내리 승리해 '패패승승승'으로 KT의 우승컵을 빼앗아 가고 맙니다. 지금까지 <롤> 커뮤니티에서 수백, 아니 수천 번 재생된 류와 페이커의 제드 일기토도 해당 결승전 마지막 경기에서 나왔습니다. 이 장면이 이 경기에서 나왔습니다 (출처 : OGN) 이후 KT와 스코어는 급격히 흔들렸습니다. 2013 월드 챔피언십 선발전에서도 SKT T1에게 또다시 패배해 탈락이라는 쓴 잔을 마셔야 했고, 롤챔스 윈터 시즌에서는 3위, 2014년에는 NLB로 강등되는 수모까지 겪고 맙니다. 스코어도 메타 변화에 적응하지 못하면서 "딜은 안 넣고 생존에만 급급"하다는 비판을 받았죠. # 정글러 전향, '위대한 정글러'로 거듭나다 2015년, 추락한 성적과 함께 KT는 주축 선수까지 대거 이탈하며 위기를 맞게 됩니다. 스타테일부터 함께해 온 류와 마파가 계약을 종료했고, 당시에 탑 솔로로 활동하던 '인섹' 최인석도 팀을 탈퇴했습니다. KT A에서 활동하던 '루키' 송의진과 '카카오' 이병권도 중국으로 향했죠. 리그제로 개편된 롤챔스에 "형제 팀 금지 조항"이 신설되면서 KT A와 B를 통합했음에도 불구하고 정글러로 뛸 선수가 없는 형편이었습니다. 이에 스코어가 정글로 포지션을 변경하는 과감한 한 수를 뒀죠. 당시에는 포지션 변경에 느낌표보다는 물음표를 표하는 팬들이 많았습니다. 원거리 딜러 마지막 시절 스코어는 "지나치게 수비적이다"라는 비판을 받고 있었고, 정글러는 "공격적인 갱킹"이 중요한 자리었기 때문이죠. KT를 거쳐 간 정글러가 인섹, 카카오 등 한 시절을 풍미한 공격적인 정글러란 점도 한몫했습니다. KT에게 찾아온 위기, 팀을 위해 스코어는 정글로 포지션을 변경했습니다 불안 속에서 시작된 정글 데뷔전, 경기 내용은 정반대였습니다. 스코어는 정글 렝가와 리 신을 선택해 공격적인 모습을 보여주며 승리를 이끌었죠. 스코어가 정글로 포지션을 바꾸자 팀워크도 한층 더 단단해졌다는 평가를 받는 등, 운영 면에서도 능수능란한 모습을 보여줬습니다. 스코어는 팀을 2015년 롤드컵으로 이끌었고, '역대급' 그라가스를 선보이며 활약했습니다. 점멸 배치기로 과감하게 이니시에이팅을 시도하거나, 모두가 방심한 순간 '술통 폭발' 궁극기를 던져 아군 진영으로 상대를 끌어오는 등 '그라가스 그 자체'라는 별명까지 받을 정도였죠. 아쉽게도 KT의 상대는 전성기 시절 'KOO 타이거즈'였고, 스코어의 첫 롤드컵은 8강에서 마무리됩니다. '그라가스 그 자체'라는 평가를 받았던 스코어의 그라가스 (출처 : OGN) 이후에도 스코어는 능수능란한 모습을 뽐내며 KT의 프랜차이즈 스타로 성장했습니다. 2016년 롤챔스, SKT와의 플레이오프에서는 팀이 위기에 빠질 때마다 슈퍼 플레이를 통해 경기를 뒤집는 모습을 보여주며 이현우 해설에게 "아군이 힘들어할 때 이를 풀어주는 정글러가 위대한 것"이라는 평가를 받기도 했습니다. "위대한 정글러"라는 칭호도 이 시절 받았죠. 그러나 정글러로써 받을 수 있는 최고의 찬사에도 불구하고, '우승'이라는 업적은 스코어의 손에 잡힐 듯 잡히지 않았습니다. 대표적인 사례는 2016 롤챔스 서머 결승전입니다. 치열한 접전 끝에 경기는 5세트까지 흘러갔고, KT는 마지막 경기를 유리하게 풀어나가며 "승리까지 한 걸음"을 남겨뒀습니다. 그리고 바론을 시도하고, 강타로 이를 마무리하려던 순간 e스포츠 역사에 남을 역대급 명장면이 탄생하게 됩니다. 더욱 야속한 사실은, 평타 투사체가 조금이라도 빨랐다면 KT는 바론 버프를 획득했다는 것입니다 (출처 : OGN) 강타를 맞은 바론의 체력이 단 2가 남고, 타이밍 좋게 떨어진 갱플랭크에 궁극기에 바론을 스틸당하는 초대형 참사였죠. 결국 스코어는 또다시 우승을 눈앞에서 놓치게 됩니다. 이에 "스코어가 우승하면 그 자리에서 성불한다"는 농담이 나올 정도로 스코어와 준우승은 뗄레야 뗄 수 없는 관계가 되고 맙니다. # 유독 심했던 준우승과의 악연, 끝끝내 끊어내다 세월이 흐른 2019년, 미드 라이너를 책임지던 '폰' 허원석이 부상으로 로스터 제외되고 그 자리를 신인 미드 라이너 '유칼' 손우현이 채웠습니다. "동빈이 형이 우승하는 모습을 꼭 보여드리겠다"며 '고동빈 성불(?)'을 공약으로 내세운 유칼과 함께 KT는 정규 시즌 1위를 기록하고 어쩌면 마지막이 될 수도 있는 결승전으로 향했습니다. 상대는 챌린저스 승격 후 우승을 노리던 '어나더 레벨' 그리핀, 상대 정글러는 '타잔' 이승용이었습니다. 접전 끝에 결승전은 풀세트까지 흘러갔고, 쐐기를 박기 위해 KT는 바론을 시도합니다. 그리핀도 벨코즈와 탈리야가 동시에 스킬을 사용하며 바론 스틸을 시도했죠. 지난 준우승의 쓰라린 기억이 생각나는 순간, 유칼의 갈리오가 바론을 처치하며 그리핀의 바론 스틸을 막아내는 데 성공합니다.  그렇게 프로 도전 8년 만에 스코어는 꿈에 그리던 롤챔스 우승컵을 들어 올렸습니다. OGN 주관 첫 롤챔스부터 참여해, OGN이 주관한 마지막 대회에서 들어 올린 우승컵이었기에 스코어의 우승컵은 더욱 빛났습니다. '고동빈 성불'을 공약으로 내세웠던 당당한 신인, 유칼 (출처 : OGN) 그리고 유칼은 자신의 말을 지켰습니다 (출처 : OGN) 이제 롤챔스 우승컵까지 들어 올린 스코어에게 남은 마지막 도전은 '롤드컵' 우승이었습니다. 2018년 롤드컵, 첫 스타트는 분명 좋았습니다. 'EDG', '매드 라이온즈', '팀 리퀴드'와 같은 조에 속한 KT는 1라운드를 전승하며 롤드컵 우승을 향한 신호탄을 쏘아 올렸습니다. EDG를 잡아내고 조별 리그 LPL의 전승 행진도 끊어내는 등 당시 불안했던 LCK의 유일한 희망이라는 찬사를 받을 정도였죠. KT는 조별 리그 5승 1패로 8강에 진출했습니다. 하지만, 8강에서 만난 팀은 2018년 최고의 팀 'IG'였습니다. '루키' 송의진과 '더샤이' 강승록을 앞세운 IG는 말 그대로 압도적이었습니다. KT는 1세트와 2세트를 내리 내주며 탈락이 눈앞까지 다가오게 되죠. 다행히 3세트에서는 백도어 끝에 넥서스 '한 대'차로 승리하면서 숨을 돌렸고, 4세트에서는 스맵의 슈퍼 플레이를 앞세워 승부를 원점으로 돌렸습니다.  3세트는 단 넥서스 '한 대'차로 승부가 결정되는 등, IG와의 접전은 쉽지 않았습니다 (출처 : 라이엇 게임즈) 그러나 IG의 벽은 높았고, 결국 KT는 IG에게 5세트를 내주고 맙니다. KT를 격파한 IG는 4강과 결승 모두 3:0 승리를 얻어내면서 우승컵을 들어 올렸죠. 그렇게 스코어의 마지막 롤드컵은 8강에서 막을 내렸습니다. 마지막 시즌이었던 2019년에는 팀의 리빌딩 실패와 강등 위기 속에서도 팀을 이끌었습니다. LCK에서의 마지막 경기, 2019 LCK 서머 킹존과의 경기에서 스코어는 완벽한 그라가스를 선보이며 KT를 승강전 문턱에서 구해내고, 유종의 미를 남긴 채 은퇴를 선언하게 됩니다. 마지막 경기에서 MVP를 수상하며 KT를 승강전 위기에서 구해낸 스코어. e스포츠 팬들은 스코어의 은퇴를 안타까워하면서도, 마지막 순간까지 팀에 헌신한 그의 모습에 박수를 보냈다 (출처 : LCK) # 우리는 스코어를 '위대한 정글러'로 기억합니다 스코어는 '롤챔스'의 첫 시작부터, OGN이 주관한 마지막 대회까지 함께해온 국내 <롤> e스포츠의 산증인입니다. 스코어를 다룬 수많은 분석 기사, 연대기, 동영상에서 공통으로 언급되는 내용은 '꾸준함'입니다. 스코어는 3번의 포지션 변경, 유독 심했던 준우승과의 악연, 4번의 LCK 준우승, 4번의 롤드컵 선발전 탈락에도 굴하지 않았습니다.  끝내 스코어는 OGN에서 라이엇 게임즈로 LCK 운영이 이관되는 세대교체의 순간, 자신의 힘으로 '정규 대회' 우승컵을 들어 올렸죠. 자신의 마지막 LCK 경기에서는 홀로 경기를 캐리하며 팀을 강등 위기에서 구해냈습니다. 오직 꾸준히, 묵묵히, 프로게이머의 본분을 다해왔던 스코어이기에 얻어낼 수 있었던 값진 결과였습니다. 그리고 우리는, 그를 위대한 정글러로 기억합니다. (출처 : OGN)
파판 14 디렉터 “비판 좋지만 심한 표현은 멈춰 주길”
“건설적인 비판은 환영한다. 하지만…” 온라인 게임 개발자/운영자를 향한 유저들의 노골적인 분노와 혐오 표현은 유서가 깊다.  거의 당연시 되는 이 현상에 대해 일본 최대 MMO 게임의 디렉터가 입을 열었다. <파이널 판타지 14>를 성공적으로 이끌면서 유저들의 사랑을 받는 디렉터 요시다 나오키는 최근 <파이널 판타지 14> 공식 유튜브 채널에 올라온 한 영상에서 팬 피드백에 대한 자기 생각을 밝혔다. 요시다 디렉터는 “물론 ‘개발진이 이렇게 해야 한다’ 혹은 ‘이건 저렇게 되어야 한다’는 플레이어 반응에는 감사함을 느낀다. 하지만 언어폭력은 멈춰주셨으면 하는 바람이 있다”고 전했다. 이 영상에서 요시다 디렉터는 팬들의 ‘건설적인’ 비판은 환영한다면서도, 언어적 괴롭힘은 삼갈 것을 요청했다. 이는 요시다가 최근 겪어야 했던 상황에 근거한 발언으로 보인다. 지난달 스퀘어에닉스는 <파이널 판타지 14> 확장팩인 <효월의 종언>을 출시했다. 그런데 해당 확장팩은 자체 사정으로 인해 본래 예정일보다 2주 늦은 시점에야 서비스를 시작할 수 있었다. 이 상황은 유저 커뮤니티 안에서 예상하지 못한 괴롭힘 현상을 낳았다고 요시다는 전했다. 영상에서 요시다는 “확장팩이 불의의 사정으로 지연된 이후, 어째서인지 게임을 플레이하지 않는 사람들이 유저들을 공격하는 현상이 목격됐다”고 이야기했다. 요시다 디렉터가 우려하는 것은 이런 괴롭힘이 신규 유저 유입을 막는 것이다. 더 나아가 개발자들에게도 부정적인 영향을 줄 수 있다. 일부 개발자들은 팬들의 가학 행위로 인해 은퇴까지 고려할 지경이라고 그는 전했다. 요시다 디렉터는 “그래도 나는 견딜 수 있다. 하지만 직원들은 개발에 최선을 다했음에도 불구하고 이런 발언을 듣고 나면 정말로 우울해질 수 있다. 그리고 결국에는 이들이 더 재미있는 것을 만들 수 없게 되는 결과로 이어질 수 있다”고 말했다. 이런 상황에 대해 요시다 디렉터는 한 가지 대책을 제시했다. 그는 “그래서 한 가지 부탁을 드리고자 한다. 그런 피드백을 보내주시기 전에, 비록 이름과 얼굴을 모르더라도 개발자들을 직접 대면한 상태로 이야기한다고 생각해주시길 바란다”고 이야기했다. <효월의 종언>을 향한 일부 유저들의 부정적 반응과는 별개로, 확장팩 자체는 매우 좋은 평가를 받고 있다. 평점 종합사이트 메타크리틱에서 <효월의 종언>은 비평가 평점 93점, 유저 스코어 9.3점을 기록했다.
롤) 어느 5년차 유저의 티어학개론
1. 미아핑 플다마챌 : 미아핑이 찍히면 적 위치를 찾는다. 아브실골 : 적 로밍에 당하면 미아핑을 찾는다. 2. 누가 캐리 마챌 : 스노우볼을 잘 굴려줬으면 캐리다. 플다 : 슈퍼플레이를 많이 했으면 캐리다. 실골 : 킬어시를 많이 먹었으면 캐리다. 아브 : 우리팀이 이겼으면 내 캐리다. 3. 티어무시 브실골다마챌 : 자기보다 낮은 티어를 무시한다. 플 : 다4를 무시한다. 4. 팀원의 빽핑 마챌 : 상황을 보고 빽무빙을 친다. 플다 : 빽무빙을 치고 상황을 본다. 실골 : 상황이 닥치면 빽무빙 친다. 아브 : 팀원이 빽핑을 안찍어 준다. 4.5. 팀원의 도움핑 마챌 : 상황을 보고 합류한다. 플다 : 합류를 하면서 상황을 본다. 실골 : 합류를 하지 않고 상황만 본다. 아브 : 이게 무슨 상황인지 모른다. 5. 와드 다마챌 : 적 와드를 찾는다. 골플 : 와드로 적을 찾는다. 아브실 : 와드는 적을 찾았지만, 6. 오더 마챌 : 서로 할일을 알기에 핑으로 소통한다. 플다 : 캐리중인 사람 혹은 대리가 오더한다. 실골 : 자기가 잘한다고 생각하면 오더한다. 아브 : 누군가 오더하면 잘한다고 생각한다. 7. 닷지 마챌 : 주라인이 아닌 사람이 많으면 닷지한다. 플다 : 승률이 낮은 사람이 많으면 닷지한다. 실골 : 픽창 분위기가 좀 이상하면 닷지한다. 아브 : 닷지보다는 인게임 탈주를 선호한다. 8. 킬 마챌 : 합류 로밍 갱에서 킬이 난다. 플다 : + 라인전에서 킬이 난다. 실골 : + 그 라인에서 계속 킬이 난다. 아브 : 둘이 만나면 하나가 곧 죽는다. 9. 언제 한타를 하는가 마챌 : 이유가 없으면 싸우지 않는다. 플다 : 이길수 없으면 싸우지 않는다. 실골 : 싸우지 않으면 이길 수 없다. 아브 : 싸우지 않을 이유가 없다. 9.5. 언제 팀원과 싸우는가 마챌 : 이유가 없으면 싸우지 않는다. 플다 : 게임을 이길 수 없으면 싸운다. 실골 : 싸워서 게임을 이길 수 없다. 아브 : 싸우지 않을 이유가 없다. 10. 유행하는 메타 플다마챌 : '어 이거 좋아보인다.' 아브실골 : '어 이거 재밌어보인다.' 출처: op.gg 너무 공감가서 공유드립니다!!
4년 우승했다! SK텔레콤T1, 전대미문의 V8 달성!
그리핀은 3연속 준우승에 머물러 31일 화정체육관에서 펼쳐진 2019 LCK 서머 결승전은 SK텔레콤 T1(이하 T1)이 전대미문의 LCK 8회 우승을 달성하며 전설 그 자체가 됐다. '클리드' 김태민은 포스트시즌 MVP로 뽑히며 더 큰 기쁨을 누렸다. 3 대 1로 우승을 차지한 T1은 도장깨기에 성공하며 팬들에게 커다란 행복과 즐거운 추억을 남겼다. 창단 첫 우승을 노렸던 그리핀은 LCK에 승격한 뒤 모든 시즌 결승전에 올랐지만, 결국 준우승 징크스를 깨지 못했다. 아쉬움을 남긴 그리핀과 LCK 전설이 된 T1의 이야기는 2019 리그오브레전드 월드챔피언십에서도 이어진다. # "난 정글의 신이야" 클리드, 협곡 지배하며 T1 노데스 완승! ▲ 출처 : 네이버TV T1이 단 한 번도 죽지 않으며 첫 세트를 완승으로 장식했다. T1은 유미를 금지하며 미디어데이에서 시작된 심리전을 시작했고, 그리핀은 아트록스 금지로 '칸' 김동하에게 아칼리를 강제했다. '도란' 최현준은 자신의 시그니처 챔피언 모데카이저를 선택했다 하지만 T1은 준비된 팀이었다. 10분이 되기도 전, '클리드' 김태민이 '페이커' 이상혁과 함께 완벽한 CC연계를 보여주며 '초비' 정지훈을 연이어 잡아냈다. 급해진 '타잔' 이승용이 소환사 협곡을 돌아다녔지만 소득이 없었고, 칸의 아칼리는 편하게 성장하며 '왕귀'를 약속했다. 심지어 모데카이저에 대한 대비조차 완벽했다. '에포트' 이상호의 라칸은 빠르게 수은장식띠를 샀고, 모데카이저 궁극기와 함께 T1이 진형을 빠르게 올리며 빠르게 백업했다. 여기에 상대적으로 한타가 강한 조합을 가진 그리핀을 상대로 한타는 열어주지 않고, 오히려 클리드가 완벽한 고치 타켓팅을 통해 상대를 끊었다. 그리핀은 최대한 골드 차이를 벌리지 않고 버텼지만, 클리드와 에포트의 시야 장악과 아칼리의 공격적인 사이드 운영, 그리고 '테디' 박진성의 이즈리얼 포킹에 계속 끌려다녔다. 결국 바론 앞에서 테디가 앞비전 이니시에팅으로 시작된 한타에서 초비를 제외한 그리핀 팀원이 모두 잡혔다. T1은 바론이 아닌 그리핀 넥서스로 향했고, 초비마저 죽으며 첫 게임은 T1이 가져갔다. # 단단한 T1, 유기적인 운영 통해 2세트마저 승리! ▲ 출처 : 네이버TV 그리핀이 영점 조정하며 '판 짜기'에 나섰지만, T1이 저지했다. T1과 그리핀은 똑같은 챔피언을 금지했지만, 오히려 이번엔 그리핀이 엘리스를, T1이 세주아니를 선택했다. 초반부터 부지런히 타잔이 돌아다녔지만 오히려 킬은 T1이 먼저 따냈다. 이번에도 시작은 클리드였다. 클리드는 궁극기가 찍히자마자 칸과 함께 도란의 갱플랭크를 잡아냈다. 반면 그리핀은 조합의 강점을 살려 타워, 용, 전령까지 모든 오브젝트를 차지했다.  불리한 상황에서 반전의 발판은 역시 '정글의 신' 클리드에서 나왔다. 바텀을 밀고 있는 도란을 또다시 칸과 함께 잡아내는 데 성공한 클리드는 그리핀 레드 근처에서 펼쳐진 한타에서도 엄청난 탱킹 능력을 자랑했다. 세주아니가 그리핀의 딜을 버티는 사이, 테디의 이즈리얼이 '바이퍼' 박도현의 애쉬를 잡았고 바론 사냥까지 성공한다. 하지만 이대로 당할 그리핀이 아니었다. 초비의 사일러스가 페이커의 아칼리를 잡아냈고, 바텀을 밀던 칸마저 끊기며 다시 한번 분위기는 그리핀 쪽으로 넘어왔다.  승기를 잡았다고 판단한 그리핀은 바론 사냥을 시작했다. 하지만 T1은 차분했다. 바텀을 밀고 있던 칸은 그대로 타워를 공격했고, 남은 T1이 바론을 견제했다. 승리의 여신이 T1의 손을 들어준 걸까? 에포트의 브라움이 바론을 빼앗는 데 성공했고, 바론 사냥에 올인했던 그리핀은 결국 전원이 죽게 된다. 바텀을 밀던 칸이 그대로 그리핀의 넥서스를 파괴하며 2세트마저 T1의 승리로 끝났다.  # 정신 차린 그리핀! 그리핀만의 운영과 공격 보여주며 반격 성공! ▲ 출처 : 네이버TV 그리핀이 '그리핀다움'을 보여주며 반격에 나섰다. 특히 1세트와 2세트 MVP였던 클리드와 칸을 쉬지 않고 견제했고, 시야 장악을 바탕으로 공격적인 플레이를 했다. 그 중심에는 타잔의 엘리스와 리헨즈의 쉔, 그리고 텔레포트가 있었다. 초반부터 타잔은 T1 정글에 '살았다'. 페이커와 칸이 백업을 왔지만, 클리드는 10분이 되기도 전에 3데스를 기록하며 제대로 성장하지 못했다. 또 타잔, 초비, 도란, 리헨즈는 궁극기가 준비되면 계속해서 탑 다이브에 나섰고, 칸도 결국 5번 죽게 된다. 탑 다이브를 위해서 4명이 모였다가 텔레포트를 이용해 빈 자리를 채우며 추가적인 손해도 '0'에 가깝게 만들었다. 그리핀은 유리한 상황에서 시야부터 장악했다. 특히 바론 지역의 시야를 완벽하게 차지했다. T1이 반격에 나섰지만, 바론은 그리핀의 것이었다. 불리한 상황에서도 T1의 희망은 테디였다. 테디는 30분에 CS 370을 기록했고, 네 개의 코어 아이템을 완성했다. 하지만 시야를 지배하고 있는 그리핀이 끝내 웃었다. 두 번째 바론이 나오자 양 팀 모두 치열하게 바론 앞 한타를 펼쳤다. 아무도 죽지 않았지만, 문제는 T1의 와드가 단 하나도 바론 근처에 없다는 점이었다. 그리핀을 확인하기 위해 움직이던 칸이 끊켰고, 이어진 한타에서 테디를 제외한 T1이 모두 죽으며 3세트는 그리핀의 승리로 마무리됐다. 그리핀은 스프링 스플릿 결승전을 포함해 T1과의 결승전에서 거둔 첫 승리였다. # 점멸이 없다고? T1, 확실한 승리 설계하며 V8달성! ▲ 출처 : 네이버TV T1은 아칼리를 또 한 번 선택했고, 페이커는 이번 스플릿 전승 카드 '아지르'를 꺼냈다. 반면 그리핀은 볼리베어 서포터를 역전 카드로 낙점했다. T1은 노련했다. 클리드의 갱킹으로 탑에서 선취점을 올린 T1은 '점멸이 없는 볼리베어'를 집요하게 노렸다. 트런들-라칸 CC연계로 리헨즈는 계속해서 사망했고, 결국 그리핀은 전령을 두고 시작된 한타에서도 대패했다.  그리핀은 페이커를 잡아내며 반격에 나서려 했지만, 이미 칸의 아칼리와 테디의 자야의 딜은 상상 초월이었다. 이 두 챔피언이 내뿜는 공격을 버티지 못한 그리핀은 억제기를 하나씩 내줬고, 결국 T1은 그리핀의 넥서스를 파괴했다. T1은 전대미문의 LCK V8을 달성했다. 일 년에 두 번의 스플릿이 진행되는 일정을 고려했을 때, 단순 계산으로 T1은 무려 4년간 왕좌에 앉았다.
[MS 액블 인수] ⑤ 필 스펜서가 말하는 궁극적 목표는? "전 세계에 게임 전파"
필 스펜서, 인수에 관해 무슨 말 했나 마이크로소프트 액티비전 블리자드 인수 기획기사 ① 게임계의 넷플릭스 노리는 MS, 블리자드 인수로 승리의 마침표 찍다 (바로가기) ② 블리자드 인수한 MS, '반독점법' 돌파 가능할까? (바로가기) ③ MS 인수, 바비 코틱의 구원일까 액블 변화의 희망일까 (바로가기) ④ "그래서 히오스, 오버워치 부활 가능한가요?" (바로가기)  ⑤ 필 스펜서가 말하는 궁극적 목표는? "전 세계에 게임 전파" (현재 기사) 1월 19일 전격 발표된 마이크로소프트(MS)의 액티비전 블리자드 인수는 현재 업계 초유의 관심사다. MS는 이로써 전 세계 게임 기업 중 매출 3위에 올라서게 된 것은 물론, 다른 클라우드 게이밍 기업들이 범접하기 힘든 수준의 고유한 IP 파워까지 손에 쥔 상황. 제니맥스 인수에 이어 다시 한번 MS는 자신들이 업계에 행사할 수 있는 파급력의 수준을 증명해 보인 셈이다. 자연스럽게 MS가 향후 어떤 노선을 선택할 것인지에 업계는 촉각을 곤두세우고 있다. 이를 가장 직접적으로 알 수 있는 단서는 물론 필 스펜서 마이크로소프트 게이밍 CEO의 발언이다. 스펜서 CEO는 언론 인터뷰 및 공식 석상에서 인수에 관해 어떠한 말을 했을까? 액티비전 블리자드를 품에 안은 이유와 의의, 앞으로의 계획을 엿볼 수 있는 주요 발언들을 모아봤다. 필 스펜서 마이크로소프트 게이밍 CEO (출처: 위키피디아) # 인수의 의의 스펜서 CEO는 그간 MS 게이밍 사업의 주요 목표를 설명할 때 “모든 게이머가 원하는 기기로 원하는 곳에서 게임을 플레이할 수 있도록 하는 것”이라고 밝혀온 바 있다. 이번 인수 또한 이러한 기업 철학을 실현하기 위한 노력의 연장이라고 그는 말한다. MS 홈페이지에 올라온 인수 소식을 통해 스펜서 CEO는 “모든 게이머가 액티비전 블리자드 게임을 사랑한다. 그리고 액티비전 블리자드의 크리에이티브 팀은 자신의 작품에 최선을 다해 왔다. 이들과 함께 유저들이 원하는 곳에서 원하는 게임을 할 수 있는 미래를 만들어나갈 것이다”고 전했다. 그러나 MS의 목표는 기존 고객들에게만 이러한 서비스를 제공하는 것이 아니다. 최대한 많은 게이머가 이러한 비전에 동참하도록 하는 것이 더욱더 장기적이고 궁극적인 목표다. 액티비전 블리자드 인수는 여기에 큰 도움이 될 것으로 MS는 예상한다. 1월 19일 열린 투자자 컨퍼런스 콜에서 스펜서 CEO는 “가장 넓은 차원에서 봤을 때, MS 게이밍의 목표는 게이밍의 즐거움과 게이밍 커뮤니티를 지구상 모든 사람, 수십억 명의 사람들에게 전파하는 일이다. 그리고 이번 계약은 이러한 전략을 가속해줄 것이다”라고 설명했다. # 플랫폼 확장의 선순환 액티비전 블리자드 인수가 구체적으로 어떤 도움을 줄까? 모두 예상하듯, 액티비전 블리자드의 매력적 IP들은 신규 고객을 끌어들이는 강력한 유인이 되어줄 것으로 보인다. 그러나 여기서 끝이 아니다. 이렇게 확대된 구독자 규모는 다시 더 많은 게임사를 끌어들이고, 그 결과 서비스는 매력적 타이틀을 가지게 된다. 컨퍼런스 콜에서 스펜서 CEO는 다음과 같이 정리했다. “우리가 하려는 것은 결국 플레이어를 중심에 두는 일이며, 그런 점에서 이번 인수는 환상적인 결과로 이어질 것이다. 이는 기존 플레이어들에게만 해당하는 말이 아니다. 혁신적 경험을 광범위한 신규 고객들에게 제공하는 일에도 도움이 될 것이다. 왜냐하면 액티비전 블리자드의 포트폴리오를 우리의 기존 서비스에 추가하면, 클라우드 게이밍과 게임패스 구독 서비스에 있어 배포와 수익화 혁신도 가속될 것이기 때문이다. 이들 각각의 서비스는 새로운 고객에게 어필할 수 있게 될 것이다. 특히 모바일 중심 경제를 이룬 시장에서 그러하다. 게임패스를 통해 액티비전 블리자드의 멋진 기존 작품과 신규 작품을 모두 제공할 수 있다. 이렇게 우리 플랫폼의 매력이 성장한다면, 콘텐츠 장작자와 유저들의 선순환 구조가 강화된다. 우리 플랫폼의 창작물 범위가 확장되면, 더 많은 플레이어가 서비스에 유인되고, 이렇게 유저 베이스가 커지면, 유통사들도 더 많이 유인될 것이다.” # 모바일과 메타버스 진출의 도약대 스펜서가 기대하는 또 다른 효과는 그동안 좀처럼 힘을 쓰지 못했던 모바일 영역에서의 게임사업 전개다. CNBC 인터뷰에서 스펜서는 “우리가 모바일 디바이스에서 가지고 있지 못했던 배포 능력을 벌충하기 위해 IP 와 콘텐츠를 투입할 것이다. 이번 인수는 가장 큰 게이밍 플랫폼인 모바일에서 경쟁할 기회다. 이는 우리에게 매우 중요한 일이다”라고 전했다. 컨퍼런스 콜에서는 이 점에서 특히 모바일 게임계의 강자인 ‘킹’에 거는 기대를 드러냈다. 그는 “우리는 모바일 영역에서 강한 존재감을 갖지 못했었다. 이번 인수는 가장 성공적인 모바일 퍼블리셔를 MS 게이밍에 합류시키는 것으로서, 개인적으로 킹의 혁신적 팀들에게서 한 수 배울 것을 기대하고 있다”고 전했다. 이러한 진출을 통해 궁극적으로 노리는 것은 모바일 게임 생태계에 기초한 메타버스의 형성이다. 스펜서는 “더 멀리 보면, 이번 인수는 우리 기업의 소비자 메타버스 어프로치를 더욱 강화할 것이다”라고 말한다. 여기서 스펜서가 말하는 메타버스의 비전은, 강력한 프랜차이즈에 뿌리를 내린, 상호 교류하는 글로벌 커뮤니티를 이야기한다. 그는 “여기서 중요한 역할을 수행하는 것이 바로 그동안 MS가 존재감을 가지지 못했던 모바일 영역이다”라고 전했다. # ‘스튜디오 문화’ 관리 방향은? 한편 현재 논란이 되는 액티비전 블리자드의 기업 문화에 대한 관리 방향에 대해서도 스펜서 CEO는 간략히 계획을 드러냈다. 자사의 ‘포용적 문화’를 액티비전 블리자드에도 정착시키겠다는 다짐이 엿보인다. 인수 직후 사원들에게 보낸 편지에서 그는 “우리는 게이밍의 모든 측면에서 포용(inclusion)을 실현하기 위한 여정에 헌신할 것이다. 우리는 개별 스튜디오의 문화를 존중한다. 그리고 동시에 창작적 성공과 자율성은 모든 사람의 존엄을 지키고 존중하는 일과 병행되어야 한다고 본다”고 말했다. 이어 “모든 팀과 리더들이 이러한 헌신에 동참할 수 있도록 하겠다. MS의 적극적인 포용 문화가 액티비전 블리자드의 모든 훌륭한 팀들로 확장되길 기대한다”고 전했다. 바비 코틱 액티비전 블리자드 CEO (출처: 위키피디아)
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League of Legends에는 선택할 수 있는 대회가 많으며 이러한 이벤트를 통해 최고의 게임도 볼 수 있습니다. 리그 오브 레전드가 최고의 게임으로 부상하는 것은 타이틀이 여전히 최고의 게임으로 남아 있는 큰 이유입니다. 그렇기 때문에 이 게임은 전 세계의 많은 플레이어들에게 사랑받고 있으며 여전히 e스포츠 업계 최고의 게임 중 하나입니다. 미드 시즌 인비테이셔널과 월드 챔피언십 외에도 LoL에는 후반 2개 대회의 티켓으로 사용되는 다른 많은 토너먼트가 있습니다. 이것이 다른 모든 팀이 큰 승리를 거두고 더 많은 상금을 얻을 수 있는 엄청난 기회가 여전히 있는 이유입니다. 최고의 게임 중 대부분은 리그 오브 레전드 코리아 가 수년 동안 본향후 몇 년 동안 e스포츠 산업의 주류가 되었습니다. 대부분의 토너먼트에 대한 과대 광고는 게임이 수시로 계속 성장함에 따라 e스포츠 산업에서 큰 역할을 한다는 것을 확인했습니다. 이것이 LoL이 e스포츠 업계에서 번성하는 다른 많은 게임들과 함께 팬들이 이 게임을 가장 좋아하는 게임으로 보는 방식에 분명한 영향을 미친 다양한 리그의 성공 이유입니다. 이것이 이러한 리그가 LoL의 유산이 계속 빛날 수 있도록 돕는 방법입니다. 리그 오브 레전드 프로 리그의 공동 성공 LoL에는 공짜가 없지만 Riot Games는 LPL 게임 덕분에 대부분의 팬을 유지할 수 있는 방법을 찾았습니다. 플레이오프는 각각 5전 2선승제에서 8개 팀으로 설정됩니다. 약 2,350,000엔의 상금이 있어 게임을 더 재미있게 볼 수 있습니다. LPL은 다른 지역의 다양한 리그의 중국 버전입니다. 2013년 봄 시즌에 창단한 LPL은 LoL의 다른 3개 리그 중 최고의 픽으로 성장했습니다. LPL은 다른 팀에 비해 팀 풀이 적다는 점 외에도 프로 현장에서 최고로 꼽히는 거대한 팀이 많이 등장했습니다. LoL은 오랜 시간 동안 e스포츠에서 그 위상을 입증해 왔으며, 이것이 오랜 세월 동안 여전히 게임을 사랑하는 플레이어와 팬이 많은 이유입니다. LoL은 방대한 e스포츠 장면의 도움으로 계속 번창할 것입니다. 리그 오브 레전드 챔피언십 시리즈의 영향은 LCS가 미국과 캐나다에서 LoL의 리그입니다. 이것은 Riot Games에서도 운영하며 대회에 10개의 팀이 있습니다. 각 시즌은 봄과 여름으로 두 분할로 설정됩니다. 모든 실행은 상위 8개 팀 간의 이중 전투로 끝납니다. LCS의 큰 성공으로 인해 Acer, Coca-Cola 및 American Express와 같은 대기업으로부터 좋은 수익을 얻었습니다. 이것이 리그가 북미에서 인기 있는 게임인 이유입니다. 다른 투어 이벤트를 제외하고 LCS의 모든 게임은 캘리포니아 로스앤젤레스에 있는 Riot Games의 스튜디오에서 생중계됩니다. 소규모 스튜디오 청중과 함께 이러한 게임의 대부분은 Twitch와 YouTube에서도 생중계됩니다. 이러한 스트림은 최대 300,000명의 시청자를 확보하는 경향이 있습니다. 각 시즌이 끝나면 여름 대회의 승자, 준우승 및 3위 팀도 WC에서 플레이하게 됩니다. 캐나다와 미국에서 온 팀 간의 치열한 게임은 수년 동안 좋은 시청이었습니다. LoL이 팬과 플레이어를 행복하게 하기 위해 일부 무료 게임 아이템이 필요하다고 말할 수 있는 방법은 없습니다. 리그오브레전드 유러피언 챔피언십강력한 영향력 의LEC가 1, 2위 리그와 멀지 않다. 봄과 여름에 두 개의 스플릿으로 동일한 방식으로 작동하며 9주간의 라운드 로빈 플레이가 있습니다. 게임은 리그 상위 6개 팀 간의 플레이오프 게임으로 끝납니다. LEC의 모든 게임은 독일 베를린 Adlershof에 있는 Riot Games의 스튜디오에서 진행됩니다. LEC의 대성공은 언론에서도 더 많은 관심을 불러일으켰습니다. 2016년 9월 프랑스 상원은 대부분의 LEC 선수 및 기타 e스포츠 선수의 비자 절차에 적용되는 숫자법 버전을 채택했습니다. 이 움직임은 e스포츠 거래에 법적 프레임을 제공하고 현금 상품에 대한 확실한 지불을 제공했습니다. 프랑스 Esports는 또한 유럽에서 진행되는 게임을 보존하는 곳이기도 합니다. Kia, Red Bull 및 Erste Group에서도 자금을 확보하면서 LEC에 큰 도움이 되었습니다. 시즌이 끝나면 상위 팀에게 WC에 입장할 수 있는 기회가 주어집니다. LEC에 진출하기 위해 플레이하는 팀의 수가 많기 때문에 유럽 전체에서 리그 오브 레전드의 최상위 수준으로 간주됩니다. 리그 오브 레전드 코리아의 국기는 한국에서 개최 LCK되는 최고의 토너먼트입니다. 리그가 1년에 두 번의 큰 시즌을 치르기 때문에 10개 팀이 이 팀에 합류할 예정입니다. 이것은 연례 WC에 대한 직접적인 샷이며 이것은 Riot Games와 KeSPA 간의 파트너십입니다. LCK는 세계 최고의 리그 중 하나로 간주됩니다. 2013년부터 2017년까지 WC에서 우승한 모든 팀은 LCK에서 환호를 받으며 리그를 게임에서 주도하는 팀으로 만들었습니다. 리그는 게임이 타이틀 변경과 형식으로 이어진 더 많은 리그를 제시하기 전에 LoL Champions로 알려졌습니다. 2014년부터 LCK는 게임의 큰 부분을 차지했으며 챌린저스 코리아와 LCK 승격 토너먼트의 중단을 초래했습니다. 이 토너먼트는 게임에서 대부분의 한국 팀에게 기회를 제공하며 수년 동안 많은 뜨거운 전투를 가지고 있습니다. 이곳의 팀들은위를 유지하기 위해 열심히 훈련했다고 해도 과언이 리그 오브 레전드 코리아아닙니다 매년랭킹 1. 각 LoL 리그의 성공으로 Riot Games는 게임을 e스포츠 업계의 선두에 두는 것이 쉬워졌습니다. 그렇기 때문에 여전히 온라인 최고의 게임 중 하나이며 더 많은 팬이 게임에 참여합니다.
'DTD'와 '이번엔 다르다'의 갈림길에 선 아프리카와 KT
두 팀이 시도한 변화는 어떤 결과로 이어질 것인가 어떤 스포츠라도 초반 기세가 끝까지 연결되는 경우는 드물다. 초반 연승을 달리던 팀이 순식간에 무너지는가 하면 연패에 허덕이던 팀이 상위권에 오르는 상황도 자주 펼쳐지기 때문. 여기서 파생된 말이 바로 '내려갈 팀은 내려간다'(DTD)이다. 김재박 전 LG 트윈스 감독이 만년 꼴찌였던 롯데 자이언츠의 연승을 두고 내뱉은 이 말은 야구를 넘어 스포츠 전체를 관통하는 희대의 유행어로 자리매김했다. 하지만 2021 LCK 서머 아프리카 프릭스와 KT 롤스터는 '뭔가' 다르다. 지난 스프링 '비난 폭격'에 시달렸던 두 팀은 약점을 보완한 채 시즌에 돌입, 상위권 팀들을 잡아내며 반전을 준비하고 있다. 두 팀의 경기가 단순한 이변이 아닌, 압도적 격차에 따른 승리였다는 점도 팬들을 흥분케 하는 요소다. 단순한 반짝 상승세로 치부하기엔 너무나 눈부신 두 팀의 변화를 정리했다. / 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 아직 이르지만, 아프리카 프릭스는 조금씩 달라지고 있다 지난 시즌 아프리카 프릭스는 '25분의 저주'라는 유행어가 붙을 정도로 경기 중반만 되면 급격히 무너졌다. 이현우 해설이 중계 중 "도대체 뭐하나요"라는 일침을 가할 정도로 팀의 상태는 심각했다. 그들은 시즌 내내 같은 패턴을 반복하며 무너졌고, 5승 13패라는 충격적인 결과를 받아들여야 했다. [관련 기사]: 'PO 탈락, 꼴찌...' 아프리카 프릭스는 어떻게 약팀이 됐나 다만 서머 시즌 들어서는 이러한 문제가 거의 사라진 인상이다. 개막 후 두 경기까지만 놓고 보면 올 시즌 충분히 희망을 품어도 될 만큼, 아프리카 프릭스는 좋은 경기를 펼쳤다. 이러한 경기력은 지표에서도 잘 드러난다. 14일 기준, 아프리카 프릭스는 LCK 10개 팀 중 가장 평균 경기 시간(33분 52초)이 길었다. 운영에서 변수가 발생할 위험이 높은 긴 경기를 펼친 셈이다. 그럼에도 올 시즌 아프리카 프릭스의 경기는 꽤 부드럽다. 감정적 플레이가 주를 이룬 스프링 시즌과 달리 확실한 근거를 기반으로 최대한 천천히 움직이고 있기 때문이다. 지난 시즌 같으면 망설임 없이 바론을 갔겠지만, 서머의 아프리카는 차분한 운영을 택했다 (출처: 라이엇 게임즈) 지난 시즌 팀의 강점이었던 '라인전 능력'이 그대로 유지된 점도 포인트다. 아프리카 프릭스는 14일 기준 15분 골드 차이, 15분 CS 차이 등 라인전을 가늠할 수 있는 지표에서 모두 상위권에 이름을 올렸다. 리그 전체에서 가장 강한 라인전을 자랑하는 젠지나 T1과 비교해도 전혀 밀리지 않는다. 아직 소화한 경기가 많지 않으며 매치업의 차이가 존재한다는 건 분명하지만, 팀의 색깔은 그대로 유지되고 있음을 알 수 있는 셈이다. 올 시즌 팀에 합류한 원거리 딜러 '레오' 한겨레의 플레이도 눈에 띈다.  14일 기준, 레오는 LCK 원거리 딜러 중 가장 높은 분당 대미지(734)를 기록 중이다. 3위권 선수들의 수치가 500대임을 감안하면 엄청난 수치다. 레오는 킬 관여율과 대미지 기여율에서도 좋은 성과를 냈다. 그의 킬 관여율은 DRX의 '바오' 정현우, 한화생명e스포츠의 '데프트' 김혁규에 이은 전체 3위이며, 대미지 기여율은 젠지의 '룰러' 박재혁 다음으로 높다. 이처럼 레오는 대미지 딜링에 관련된 대부분의 지표에서 리그 최상위권에 해당한다. 지난 시즌 원거리 딜러의 존재감이 조금 부족했던 아프리카 프릭스의 대미지 균형을 잡아주고 있는 셈이다. T1과 리브 샌드박스를 거친 레오. 그는 어렵게 잡은 기회를 잘 살리고 있다 (출처: 아프리카 프릭스) # 서머의 'KT'가 돌아왔다 KT 롤스터(이하 KT)는 개막전에서 농심 레드포스를 상대로 1:2로 패했다. 충분히 이길 만했던 경기를 내준 만큼, 충격도 상당했다. 하지만 KT의 두 번째 경기는 이러한 아쉬움을 한 방에 날릴 정도로 엄청난 임팩트를 남겼다. LCK 최강팀 담원기아를 2-0으로 꺾는 대이변을 연출했기 때문이다. 사실 KT의 승리를 예상한 이는 그리 많지 않다 (출처: 라이엇 게임즈) 가장 눈에 띄는 건 새로운 바텀 듀오 '노아' 오현택과 '하프' 이지융이다.  강동훈 감독은 올 시즌을 앞두고 기존 주전 원거리 딜러 '하이브리드' 이우진을 2군으로 내려보내며 노아를 주전으로 쓸 것을 예고했다. 노아가 지난 시즌 막바지 확실한 가능성을 보인 만큼, 기회만 주면 포텐을 터뜨릴 수 있다고 확신했기 때문이다. 그리고 노아는 시즌 초반, 자신의 잠재력을 마음껏 증명하고 있다. 다소 아쉬움이 남았던 농심 레드포스전과 달리 담원기아전의 노아는 말 그대로 '압도적'이었다. 노아와 함께 라인에 선 하프 역시 신인임에도 불구하고 자신감 있는 경기를 펼쳤다. 경험이 일천한 어린 선수 두 명이 롤드컵 디펜딩 챔피언을 라인전에서부터 압도하고, 경기를 주도하는 놀라운 상황이 펼쳐진 것이다. 미래를 고민하던 KT는 천군만마를 얻었다 (출처: 라이엇 게임즈) 현 상황이 KT 팬들에게 큰 의미를 갖는 건 노아와 하프가 구단 아카데미 출신이기 때문이다. 최근 몇 년간 KT는 윈나우도 미래를 보는 것도 아닌 어정쩡한 구성으로 시즌을 소화하며 많은 비판을 받은 바 있다. 그나마 지난 시즌에는 '기드온' 김민성과 노아 등 신인 선수를 활용하긴 했지만, 한발 늦었다는 평가도 적지 않았다. 반면, 올 시즌엔 KT 아카데미 출신의 두 어린 선수가 팀에 활력을 불어넣고 있다. 게다가 팀의 에이스 '도란' 최현준과 돌아온 '블랭크' 강선구는 여전히 건재하고, '쇼메이커' 허수와의 라인전을 잘 풀어내며 경기를 주도한 '도브' 김재연도 좋은 경기력을 뽐내고 있다.  냉정히 말해 KT는 올 시즌 그리 큰 주목을 받지 못한 팀이다. 실제로, LCK 해설진 중 KT의 플레이오프 진출을 예상한 이는 단 한 명도 없었다. 하지만 이제는 다르다. 만약 KT가 이러한 흐름을 이어갈 수만 있다면 올여름 LCK의 최대 복병이 될 가능성이 높다. 서머 시즌의 판도를 흔들 수 있는 팀이 등장한 셈이다. KT는 LCK의 최대 복병이 될 수도 있다 (출처: 라이엇 게임즈) # '내려갈 팀은 내려간다'와 '이번엔 다르다'의 갈림길 이쯤에서 반드시 짚고 넘어가야 할 포인트가 있다. 2021 LCK 서머는 아직 두 경기만 펼쳐진 상황이다. 따라서 기사에 적힌 두 팀에 대한 평가는 훗날 '흑역사'로 남을 수도 있다. 지금 당장은 기세를 올린다 해도, 이를 끝까지 유지할 거라는 보장은 없다. 그럼에도 한 가지 칭찬하고 싶은 건 두 팀이 지난 시즌에 안주하지 않고 변화를 택했다는 점이다. 그 폭이 크건 작건, 아프리카 프릭스와 KT는 할 수 있는 범위 내에서 최대한의 변화를 시도했다. 아프리카 프릭스는 '카인' 장누리를 감독으로 선임하고 레오까지 영입하며 어떻게든 다른 길을 찾고자 했다. KT는 바텀 라인의 유망주에 힘을 주고 베테랑 블랭크를 다시 콜업하는 승부수를 던졌다. 최종 결과가 어떻든 간에 두 팀은 변화를 시도하긴 했다. 그 자체만으로도 박수를 보낼 만 하다. 최악의 봄을 보낸 아프리카와 KT는 변화를 시도했다 (출처: 라이엇 게임즈) 아프리카 프릭스와 KT는 오는 19일, 맞대결을 앞두고 있다. '내려갈 팀은 내려간다'와 '이번엔 다르다'의 갈림길에 선 두 팀이 긍정적 분위기를 이어갈 수 있을지 관심을 갖고 지켜보도록 하자.
2020년에 최대 연봉을 수령한 게임업체 CEO는?
게임즈원, 2020년 게임사 상위 연봉 CEO 42명 공개 2020년, 가장 보수를 많이 받은 게임 기업 CEO는 누구일까? 2022년 1월, 시장조사업체 게임즈원(Gamesone)이 2020년 게임사 CEO 연봉 상위 42명을 공개했다. 해당 자료는 상장 게임사가 공개한 2020년 사업보고서 자료를 토대로 집계했으며, 급여, 보너스, 주식 등이 포함되어 있다. '밸브'와 '에픽게임즈'와 같은 비상장 게임 기업은 집계되지 않았기에 실제 높은 보수를 받고 있는 몇몇 CEO가 누락되었을 가능성도 있다. 먼저 2020년 가장 많은 연봉을 받은 CEO는 무료 소셜 카지노 게임 개발 및 퍼블리싱을 전문으로 하는 '플레이티카'의 CEO 로버트 안토콜(Robert Antokol)이다. 안토콜은 2020년 약 3억 7,200만 달러(한화 4,435억 원)를 보수로 받았다. 2위는 '액티비전 블리자드'의 바비 코틱(Bobby Kotick)이 차지했다. 바비 코틱은 2020년 약 1억 5,460만 달러(1,843억 원)를 보수로 받았다. 다만, 바비 코틱은 최근 액티비전 블리자드가 사내 성추행 및 성추문 논란을 겪으면서 2022년 4월 연봉이 삭감된 바 있다. 현재는 이보다 적은 보수를 받고 있을 가능성이 높다. 비슷한 사례로 EA의 CEO '엔드류 윌슨' 또한 21년 6월 임원 보상 체계가 변경되며 급여가 삭감됐다. 국내 상장 게임 기업 '엔씨소프트'의 김택진 CEO도 8위에 이름을 올렸다. 게임즈원에 따르면 김택진 CEO는 약 1,562만 달러(한화 186억 원)를 보수로 받았으며, 이는 시간당 평균 7,810달러(한화 931만 원)의 급여를 받은 것과 같다. 엔씨소프트의 2020년 사업보고서에도 이와 비슷한 보수총액이 집계되어 있다. 외에는 넥슨 일본 법인의 '오웬 마호니' CEO가 831만 달러(한화 99억 원)의 보수를 받아 12위에 이름을 올렸다. 게임즈원이 공개한 2020년 게임 기업 CEO 보수 상위 10명은 다음과 같다. 2020년 게임 기업 CEO 보수 TOP 10 1. '플레이티카' 로버트 알토콜 CEO, 약 3억 7,200만 달러 (한화 4,437억 9,600만 원) 2. '액티비전-블리자드' 바비 코틱 CEO, 약 1억 5,461만 달러 (한화 1,844억 334만 원) 3. '스킬즈' 앤드류 파라다이스 CEO. 약 1억 332만 달러 (한화 1,232억 2,976만 원) 4. 'EA' 앤드류 윌슨 CEO, 3,471만 달러 (한화 413억 원) 5. '징가' 프랭크 지뷰 CEO, 약 3,200만 달러 (한화 381억 원) 6. '유니티 소프트웨어' 존 리키텔로 CEO, 약 2,200만 달러(한화 262억 원) 7. '테이크 투 인터렉티브' 스트라우스 젤닉 CEO, 약 1,811만 달러 (한화 215억 원) 8. '엔씨소프트' 김택진 CEO, 약 1,562만 달러 (한화 186억 원) 9. '레이저' 민리앙 탄 CEO, 약 1,045만 달러 (한화 124억 원) 10. '팀17' 데비 베스트윅 CEO, 약 1,024만 달러 (한화 122억 원)
‘갓 오브 워’ PC 동접자 7만3천까지 증가, 흥행 연일 화제
호환성, 최적화 등 이식 완성도에서 호평 스팀 유저 평가 97% 긍정적, 동시 접속자 7만 3,000명 기록… PS4 독점 작품으로 인기를 끌었던 <갓 오브 워>가 PC 플랫폼에서도 평가와 흥행 양면에서 지속해서 좋은 평가를 받으면서 화제를 모으고 있다. <갓 오브 워> PC판의 인기는 1월 14일 출시 당일 스팀의 동시접속자수 통계에서부터 드러났다. 통계 사이트 스팀DB에 따르면 <갓 오브 워>의 최대 동시접속자 수는 출시 직후 하루가 채 지나지 않은 시점에 4만 9천여 명을 기록했다. 최대 동접자 수는 주말동안 더욱 증가했다. 이튿날의 최대 동접자는 6만 5,403명, 셋째 날은 7만 3,503명에 달했다. 하루마다 1만 명 이상 증가한 셈. 1월 17일 오후 2시경 현재에도 약 4만 명 기록을 유지하는 상태다. 이는 소니가 이전에 내놓았던 주요 PC 이식작들과 비교해도 가장 높은 수치다. 2020년 출시한 <호라이즌 제로 던>은 출시 직후 5만 6,557명을 기록했다가 이후 지속해서 감소했다. <데스 스트랜딩>의 최고기록 역시 출시 당일 3만 2,515명이 최고 기록이다. 이처럼 접속자가 증가하는 현상에는 평론가와 유저들의 직접적 호평이 영향을 미친 것으로 보인다. <갓 오브 워>는 평점 종합사이트 메타크리틱에서 52명의 비평가로부터 평균 93점의 높은 평가를 받았다. 118명이 남긴 유저 스코어 역시 9.0점으로 높다. 스팀에서의 반응은 더욱더 열광적이다. 8,800여 명의 유저 중 97%가 게임을 긍정적으로 평가하고 있다. 특정 플랫폼의 인기 게임이 다른 플랫폼으로 이식될 경우, 기술적인 부분이 전반적인 평가를 좌우한다. 게임이 이식되면서 버그나 호환성, 최적화 등 문제가 심각한 수준으로 발생한다면 원작 완성도와 별개로 혹평당하기 쉽다. 일례로 <호라이즌 제로 던> PC판은 최적화 이슈로 출시 초기에 많은 비판을 받아야 했다. 이 측면에서 <갓 오브 워> PC판의 플레이 경험은 매우 만족스럽다는 평가다. 현재까지 플레이를 방해하는 버그나 퍼포먼스 이슈는 거의 보고되지 않고 있다. 오히려 원작 이상의 경험을 제공한다는 평가다. 먼저 21:9 비율의 울트라 와이드 화면을 새롭게 지원한다. 더 나아가 엔비디아 RTX 계열 그래픽 카드의 DLSS(deep learning super sampling) 기능을 활성화할 경우, 4K 해상도에서도 비교적 프레임 수가 안정적으로 확보된다는 점을 기술 리뷰어들은 높게 사고 있다. 관련기사: "PC 유저들에게 동일한 경험을"…'갓 오브 워' 개발진 인터뷰
해리포터 담긴 '호그와트 레거시' 개발 난항? "연내 출시되지 않을 것"
출시 연기, 정보 부족, 낯선 개발사... 깊어지는 팬들의 우려 "<호그와트 레거시>가 문제에 봉착했다고 들었다." (It's in some sort of trouble) 아발란체 소프트웨어가 개발 중인 액션 RPG <호그와트 레거시> 출시일이 지연될 거라는 주장이 제기됐다. 전 IGN 편집장 콜린 모리아티(Colin Moriarty)는 자신의 팟캐스트를 통해 "관계자로부터 <호그와트 레거시>가 올해 출시되지 않을 거라는 말을 들었다"라며 "문제에 빠졌다는 이야기도 있다"라고 말했다.  2020년 처음 공개된 <호그와트 레거시>는 <해리포터> 세계관을 충실히 담아낸 트레일러를 공개하며 많은 관심을 받았다. 물약을 조제하고 동물을 길들이는 건 물론, 던전에서 몬스터와 싸우는 장면까지 담겨있었기 때문. 그간 <해리포터> 시리즈가 제대로 된 AAA급 게임으로 출시된 적이 없다는 점 역시 팬들의 기대감을 키웠다. 하지만 <호그와트 레거시>를 바라보는 팬들의 시선은 그리 밝지 않다. 게임에 대한 공식 정보가 거의 공개되지 않은 탓이다. 실제로, <호그와트 레거시>는 2020년 처음 모습을 드러낸 뒤 지금껏 이렇다 할 정보를 내놓지 않고 있다. 공식적으로 공개된 건 2분 남짓한 짧은 트레일러 영상이 전부다. 레이첼 웨이클리(Rachel Wakely) 워너 브라더스 GM이 인터뷰를 통해 "2022년은 <신비한 동물 사전 3>와 <호그와트 레거시> 등 두 개의 굵직한 릴리즈가 있는 해"라고 밝힌 걸 제외하면 공식 석상에서 게임이 언급된 사례도 드물다. 개발사 아발란체 스튜디오에 대한 우려도 적지 않다. 아발란체 스튜디오는 액션 RPG <디즈니 인피니티> 시리즈와 <카 3: 드리븐 투 윈> 등 캐주얼한 게임에 집중해온 개발사다. 워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트(WBIE)와의 협업을 통해 <호그와트 레거시>를 개발 중이긴 하지만, 본격적인 AAA급 게임은 사실상 처음인 셈. 제대로 된 <해리포터> 게임을 기다리는 팬들의 걱정이 깊어지는 이유다. <호그와트 레거시>는 지난해 출시될 예정이었지만, "최고의 경험을 제공하기 위해서"라는 이유로 출시일을 2022년으로 연기했다. 게임은 PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X,S, PC로 출시되며 공식 한국어를 지원할 예정이다. (출처: 워너브라더스) (출처: 워너브라더스)