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모바일에서 벗어나 스팀과 Xbox로 재도전! 로그라이크 슈팅 '앤빌'

[인터뷰] 액션 스퀘어 고진호 아트팀장, 서장용 기획팀장, 손원호 총괄 PD
"한국 게임은 매번 비슷한 게임만 나온다는 의견이 있지 않나? 새로운 게임이 나왔다는 말이 나올 수 있도록 최선을 다했다."

<앤빌>은 액션스퀘어에서 개발 중인 탑 다운 슈팅 게임이다. 슈팅이라는 장르에 로그라이크의 특성을 더했다. 발매 플랫폼으로 PC와 콘솔, 클라우드 게이밍을 전부 포함했으니 꽤 규모가 있는 프로젝트다. 서비스 방식도 F2P, 즉 부분유료화가 아닌 패키지 구입 형식이 될 예정. 6월 12일부터 모든 유저가 참여 가능한 2차 CBT를 예고한 상태기도 하다.

액션스퀘어는 본래 모바일 액션 RPG를 주력으로 개발해 온 회사다. 게다가 <앤빌>은 모바일게임 <기간틱엑스>을 근간으로 하고 있다. 익숙한 모바일 플랫폼을 두고 과감히 패키지 시장에 도전을 천명한 것이다.

정확히 <앤빌>은 어떤 게임일까? 왜 모바일에서 패키지로 전략을 바꿨을까? <앤빌>을 통해 액션스퀘어가 추구하는 목표는 무엇일까? 디스이즈게임이 만난 액션스퀘어는 <앤빌>을 통해 장르를 선도하겠다는 포부를 가지고 있었다. /디스이즈게임 김승주 기자

본 인터뷰는 코로나19 방역 지침을 준수해 진행됐습니다.

Q. 먼저<앤빌> 개발팀에 대한 간단한 소개를 부탁한다.

A. <앤빌>은 이전에 모바일로 출시했던 <기간틱엑스>를 근간으로 하고 있다. 당시 <기간틱엑스>를 개발하며 얻은 노하우를 바탕으로, 핵심 인력이 모여 개발한 게임이 <앤빌>이다. 패키지 게임과 로그라이크를 좋아하는 사람이 모였다.


Q. 모바일게임을 재단장해 PC와 콘솔로 도전한다는 것이 쉬운 결정은 아니었을 텐데

A. 당시 <기간틱엑스>를 출시했을 때 슈팅 액션과 모바일이란 특성이 잘 맞지 않는다고 생각했다. 꾸준한 반복 콘텐츠가 필요한 모바일의 특성과 스테이지 하나하나에 집중하는 슈팅이 서로 상극이란 느낌이 있었다.

그런 찰나, 액션스퀘어가 새롭게 리뉴얼되고 고세준 개발총괄이 부임하면서 새로운 프로젝트가 시작됐다. <기간틱엑스>를 바탕으로 액션에 대한 노하우를 계승하고, PC와 콘솔에 어울리도록 게임을 재탄생시켰다. 

슈팅에선 좋은 평가를 받았던 만큼, 이를 바탕으로 콘솔에 걸맞은 옷을 입혀보자는 뜻에서 <앤빌>이 탄생하게 됐다.
리뉴얼을 통해 새롭게 탄생한 <앤빌>

Q. 개발 기간은 어느 정도인가?

A. 작년 4월에 시작해 현재 1년 2개월 정도 개발했다. <기간틱엑스>는 3년 동안 개발했었다.


Q. <앤빌>을 간단히 소개하면 어떤 게임인가?

A. <앤빌>은 로그라이크 코옵 슈팅 액션이다. 여기에 게임 핵심이 전부 담겼다고 보면 된다. 


Q. ‘로그라이크’ 하면 늘 나오는 말이지만, ‘로그라이크’인가? ‘로그라이트’인가?

A. 엄밀히 말하면 로그라이트에 가깝다. 휘발 요소도 있지만, 게임 플레이를 통해 계승할 수 있는 요소도 있는 만큼 로그라이트의 특성에 가깝지 않나 생각한다.


Q. 로그라이크와 슈팅이라니, 이 둘을 합친 이유가 궁금하다.

A. 슈팅의 단판 재미, 시원한 액션, 직관적인 게임성과 즉시성. 이런 특성이 ‘로그라이크’와 어울릴 수 있다고 생각했다. 매 판 집중할 수 있는 콘텐츠에 걸맞은 옷을 찾고 있었는데, 그러다 보니 로그라이크가 딱 맞았다.


Q. 게임 시스템에 대한 자세한 설명을 부탁한다.

A. 로그라이크인 만큼 휘발적인 시스템이 많다. 먼저 난이도별로 은하계가 존재한다.

은하계에 진입하면 랜덤한 5가지 스테이지가 생성된다. 그리고 게임을 시작해 적을 처치해 나가며 브레이커(캐릭터)를 강화할 수 있다. 

브레이커마다 4개의 스킬이 있고, 스킬마다 5가지 강화 포인트가 있다. 가령 어떤 강화는 스킬 범위가 넓어지고, 어떤 강화는 재사용 시간이 줄어든다. 총 20개의 스킬 강화 포인트 중, 스킬을 강화할 기회가 주어질 때마다 랜덤하게 3개가 등장한다. 이를 어떻게 조합하냐에 따라 게임 플레이가 다양해지도록 했다.

그리고 적을 처치하면 코인을 획득하고, 아이템을 구매해 브레이커를 강화할 수 있다. 또한 적이 랜덤하게 떨어트리는 무기에 붙어 있는 특성을 활용할 수 있기도 하다.
난이도에 따라 은하계가 나뉜다
랜덤 형성되는 5가지 스테이지
<앤빌>의 스킬 시스템. 업그레이드에 따라 다양한 조합이 가능하다

Q. 그러면 한 판이 끝날 때마다 모든 것들이 초기화되나?

A. 성장 시스템이 존재한다. 

먼저 게임 플레이를 통해 얻은 유물은 일정 확률로 복제할 수 있다. 유물을 복제하면 게임 시작부터 사용할 수 있다. 그리고 공통으로 모든 브레이커가 활용할 수 있는 성장 시스템을 만들어, 다른 브레이커를 사용하더라도 이득을 얻을 수 있도록 했다.
모든 브레이커가 공유하는 성장 시스템

Q. 로그라이크라면 난도가 꽤 있을 것 같은데.

A. 기본적으로 “쉽다”고 할 수 없는 게임이다. 그렇다 하더라도 입문 자체가 "어렵냐"고 하면 그건 아니다. <앤빌>의 기본은 슈팅인 만큼, 피하고 쏘는 원초적인 액션이 가장 중요하기 때문이다. 우리가 가진 목표는 쉽게 배울 수 있지만, 최종 클리어까지는 난도가 있는 게임을 만드는 것이다. 


Q. 유물이라고 했는데, 혹시 등급도 나뉘나?

A. 등급은 총 세 단계로 나뉜다. 운이 좋아 가장 고등급의 유물을 얻으면 해당 게임은 굉장히 수월해질 것이다. 

예를 하나 들어보자면 ‘타이밍 액션’이라는 시스템이 있다. 정확한 타이밍에 적의 공격기를 회피하거나, 막아내면 공격 속도가 증가하는 등 어드벤티지를 얻을 수 있다. 그리고 타이밍 액션에 성공했을 때 모든 스킬의 쿨타임을 초기화시켜주는 유니크 유물이 있다.

물론 고등급 유물은 자주 보기 힘들다. 낮은 등급의 유물을 적절히 조합해 시너지를 내는 것이 중요하다.


Q. 경계 레벨이라는 시스템도 있다. 자세한 설명을 부탁한다.

A. 경계 레벨은 게임 플레이를 하면서 시간이 지체될수록 난도가 올라가는 시스템이다. 경계 레벨이 올라가면 적들이 강해지며, 기계류 몬스터들이 추가로 스폰된다. 게임 설정을 풀어 설명하자면 '기계신'이 경계 레벨이 올라갈수록 브레이커를 방해하기 위해 자신의 군대를 내보내는 것이다.

물론 게임 플레이 내내 경계 레벨이 올라가는 것은 아니다. 보스를 잡기 전에는 안전지대가 나오는데, 여기서는 경계 레벨이 올라가지 않는다. 안전지대를 활용해 재정비를 할 수 있다.
화면 우측 상단에 위치한 게이지가 경계 레벨이다

Q. 브레이커의 타입은 어떻게 나뉘고, 이에 따라 사용할 수 있는 무기는 무엇인가?

A. 브레이커의 타입에는 총 세 가지가 있다. 슈터, 파이터, 테크니션이다.

슈터는 장거리 위주의 전투를 한다. 주로 라이플을 사용하고, 샷건도 사용할 수 있다.

파이터는 근접 공격 위주지만, 근거리와 중거리를 넓은 범위 공격으로 커버할 수 있다. 무기는 도끼와 해머를 사용한다. 단일 개체에 강력한 대미지를 줄 수 있는 건틀릿도 있다. 이번 CBT에서는 화염방사기도 새로 추가했다.

테크니션은 이름에서 알 수 있듯이 화려한 전투를 자랑하는 브레이커다. 몬스터를 소환할 수도 있고, 아군에게 이득을 주는 기술도 가지고 있다. 테크니션은 주로 쌍권총을 사용한다. 무기를 차징해 강력한 한 방 대미지를 뽐낼 수 있는 캐논도 사용할 수 있다.

특이한 케이스도 있다. 바로 ‘우지’인데, 우지가 사용하는 기관단총은 사거리가 짧은 대신 연사가 매우 빠르다. 이를 통해 화려한 플레이를 뽐낼 수 있도록 만들었다.
Q. 무기 종류마다 사용 가능한 무기는 몇 가지 정도 되는가?

A. 무기 타입별로 총 6~7개의 개별 무기가 존재한다. 화염방사기는 이번에 처음 추가돼서 아직 종류가 다양하진 않다.


Q. 무기는 적이 떨어트리는 것만 얻을 수 있나? 성능은 어떻게 나뉘는가?

A. 무기는 적을 처치하면 랜덤하게 얻을 수 있다. 사망하거나 게임을 클리어하면 사라진다.

무기마다 하나의 고정적인 특성이 있다. 그 외에는 랜덤한 특성이 붙는다. 티어가 높을수록 특성이 많다. 3티어는 1가지 특성만 가지고 있지만, 1티어 무기는 총 3가지의 특성이 있다. 아직 테스트 단계라 특성 가짓수가 많진 않지만, 계속해서 추가해 나갈 예정이다.

Q. 테크니션은 아군 지원 기술을 많이 가진 만큼, 솔로 플레이가 힘들 수도 있겠는데.

A. 겉으로 보기에는 그렇게 느껴질 수 있지만 교전 능력에도 높은 효율을 발휘하는 스킬도 많다. 이를 잘 조합하면 오히려 테크니션이 솔로 플레이를 수월하게 할 수도 있다. 스킬 업그레이드 배분을 어떻게 하냐가 핵심이다.


Q. 콤보 액션과 타이밍 액션에 대해서도 강조했다. 버튼을 누르는 타이밍에 따라 콤보가 달라진다고 했는데.

A. 콤보 액션은 <블레이드>부터 쌓아온 노하우를 활용했다. 파이터 같은 경우는 분기 콤보 시스템이 있다. 첫 번째 공격에서 정확한 타이밍에 공격 버튼을 누르면 분기 콤보가 나간다. 몬스터를 상대할 때 이 분기 콤보를 적재적소에 사용해 줘야 한다. 가령 두 번째 분기 콤보는 다수의 적을 상대할 때 유용하지만, 첫 번째 분기 콤보는 단일 적을 상대할 때 좋다.


Q. 회피 시스템이 있으면, 회피했다는 체감이나 가시성도 중요해 보인다.

A. 회피에 성공하면 시간이 느려지는 효과를 넣어 성공 체감을 늘리도록 했다.

가시성을 위해 환경적인 부분에도 공을 들였다. 적 공격이 배경에 가려져 잘 보이지 않는 불상사가 발생하지 않도록 배경 디자인에 힘썼다.


Q. 보스의 몇몇 공격은 범위 표시가 없어 피하기 어려울 수도 있겠는데

A. 원래 모든 공격에 범위 표시가 나오도록 할까 생각했다. 하지만 그렇게 할 경우에는 플레이어가 몬스터의 행동을 살피는 것이 아니라, 맨땅에 표시되는 범위만 보며 공격을 회피하게 된다. 

이럴 경우엔 몬스터의 행동을 잘 살피지 않아 오히려 공략에 어려움이 생긴다. 유저가 몬스터의 행동을 보며 학습할 수 있도록 디자인했다. 회피 시간도 충분하도록 만들었다. 도저히 피할 수 없는 공격에 사망하는 일은 없도록 신경 썼다.


Q. 플레이어 뒤를 따라다니는 ‘토이 워커’는 정확히 무엇인가?

A. 일종의 동반자라 보면 될 것 같다. 지금은 단순히 캐릭터를 따라다니며 버프를 주지만, 특정 상황에서는 함께 싸우거나, 위기의 순간에 나와 체력을 회복 시켜 주는 등 다양한 기능을 추가할 예정이다. 스킨을 통해 수집하는 재미도 얻을 수 있도록 했다.
브레이커를 지원하는 토이 워커
공격형 토이 워커의 콘셉 아트


# 1차 CBT 통해 유저 피드백 보완했다.

Q. 6월 12일 시작하는 2차 CBT는 코옵에 중점을 둔 것으로 알고 있다.

A. <앤빌>의 근간은 코옵이다. 1차 테스트는 단순하게 액션에 대한 피드백에 중점을 뒀다면, 2차 CBT에서는 유저들이 함께 즐길 수 있는 로그라이크에 초점을 뒀다. 협동이 정말로 중요한 만큼, 유저 피드백을 열심히 받을 예정이다.

Q. 1차 피드백 때 미니맵에 관한 의견이 많았다. 혹시 이번에 추가됐는지.

A. 유저 건의가 많았던 사항인 만큼, 2차 CBT에서 미니맵 기능이 추가됐다. 다만 유저가 원하는 방향과 다를 수도 있어, 피드백이 있다면 계속해 개선할 예정이다.
2차 CBT는 멀티플레이에 중점을 뒀다

Q. 다양한 보스 특성도 추가할 예정이라 들었다.

A. 2월 CBT 때 공개한 보스는 많지 않았다. 이번에 신규 보스가 10여 종 정도 추가돼 다양한 패턴을 선보일 예정이다. 보다 긴박감 있는 전투를 위해 '보스 광포화' 시스템도 추가했다. 일정 시간이 지나면 보스가 광포화하는데, 더욱 강력하고 위협적인 공격을 한다.

다만 무조건 강해지는 것은 아니다. 광포화 상태에서는 보스의 체력이 서서히 감소한다.

또한 보스 몬스터를 개발할 때 다양한 공략 패턴을 가질 수 있게 패턴 중심으로 전투를 튜닝했다. 공략을 위해선 보스의 특성을 잘 이해해야 한다. 가령 어떤 보스는 특정 구간에서 피해를 받으면 대미지를 반사한다. 이런 특성을 잘 이해하는 것이 클리어 핵심이다.


Q. 1차 CBT 때 사용 가능한 캐릭터는 9가지였다. 이번에 추가된 캐릭터가 있는가?

A. 이번 CBT에서 두 종의 신규 캐릭터가 추가됐다. 화염방사기를 사용하는 '토스트'와 새로운 테크니션 캐릭터 ‘슈리’다.
슈리

Q. 박진감 있는 게임을 위해서긴 하지만, 몇몇 유저는 경계 레벨에 대한 피로감을 나타내기도 했다.

A. 처음부터 강한 압박을 주면 유저 피로가 쌓이는 것을 인지했다. 그래서 2차 CBT에서는 가장 쉬운 난도인 ‘체르니’에선 경계 레벨이 상승하지 않도록 했다. 이를 통해 새로운 유저가 게임 시스템을 천천히 학습할 수 있도록 만들었다. 두 번째 난이도인 '심포니' 이상부터 경계 레벨이 올라간다.

경계 레벨이 상승하는 방식도 계속 고민하고 있다. 긴장감 유지 측면에서는 필요하지만, 시스템이 작동하는 방식에서는 유저 피드백을 지속해서 받을 생각이다.


Q. 스팀 Q&A에서 따로 떨어져 협력하는 미션도 나올 것이라 했다. 이번 2차 CBT에서 체험할 수 있는지

A. 새로운 협력형 미션이 추가됐는데, 내부 테스트 당시 서로 흩어져서 싸우는 플레이가 호불호가 갈려서 2차 테스트에서는 일부 구간에서만 등장할 예정이다. 역할을 구분 짓고, 임무를 부여하는 것에 대한 시스템에 관해선 고민 중이다.

Q. 스토리 요소가 적다는 의견도 있었다. 2차 CBT에서는 스토리에 관한 내용도 있는가?

A. 스토리는 얼리 액세스 출시 시점부터 잡아갈 예정이다. 브레이커는 누구인지, 이들은 왜 계속 부활하면서 싸우는지 게임 외적인 미디어를 통해 전하려 한다. 현재 시네마틱 동영상을 만들고 있다.


Q. 코옵 트레일러를 공개하면서 아이템이나 장비에 관한 분배를 강조했다. 자원이 부족한 편인가?

A. 체력이 부족해야 회복이 의미 있지 않나? 무조건 자원이 부족하기보단, 결핍 요소가 있고 서로 간의 협동을 통해 이를 보완해 나갈 수 있도록 했다. 가령 에너지 코인이 나오면 어떤 캐릭터가 이를 획득할 것인지, 유물 상자에서 어떤 유저가 어떤 아이템을 구매할 것인지 선택할 수 있도록 디자인했다.


Q. 튜토리얼이나 게임 시스템에 대한 설명을 추가해달란 의견도 많았다.

A. 아직 편의성 면에서 많이 부족하다고 생각한다. 대신 게임을 하는데 어렵다 생각되는 요소를 많이 간소화시켜 신규 유저도 플레이에 어려움이 없도록 최선을 다했다. 

테스트라는 목적에 맞게 재미를 검증하고 이를 피드백 받는 것이 목적이다. 얼리 액세스 출시 시점에는 편의성 부분을 확실하게 보완할 예정이다.


Q. 카메라에 대한 피드백도 있었다. 일부 유저는 카메라 확대 기능이 있으면 좋겠다고 건의했는데.

A. 탑 다운 슈팅은 제한된 공간을 적절히 활용해야 한다. 여기서 카메라를 자유자재로 전환할 수 있으면 레벨 디자인에 큰 영향을 줄 수 있다. 하지만 순간이동 장치를 사용했을 때의 연출 등을 통해 브레이커를 더욱더 멋지게 표현할 수 있는 카메라를 추가할 예정이다.

또한, 카메라가 무조건 고정된 것은 아니다. 보스별로 전투에 맞는 다양한 카메라가 준비돼 있다. 보스 패턴에 따라 시야가 넓혀진다던지 하는 식이다. 액션에 중요한 카메라는 당연히 준비돼 있다.

Q. 스팀 Q&A 때 행성계 개수를 늘리기보단, 오히려 이를 줄여나가면서 행성계에 대한 다양성을 늘리겠다고 언급하기도 했는데.

A. 멀티플레이 게임에서는 단순히 게임 모드를 늘린다고 재미가 더해지는 것은 아니라 생각한다. 따라서 같은 게임 모드라도, 다양한 변수를 추가해 계속해서 색다른 재미를 느낄 수 있도록 할 예정이다.


Q. 혹시 유저가 자체적으로 제약을 걸어 고난도를 즐기는 콘텐츠도 예정돼 있나?

A. 일단 코옵에 맞춰 개발하다 보니, 고민 중이다. 한 유저가 제약을 넣더라도 다른 유저는 제약을 원하지 않는 경우도 있기 때문. 


Q. 게임을 오래 붙잡을 수 있는 장기 콘텐츠도 중요하다.

A. 시즌 시스템을 도입할 예정이다. 3개월 간격으로 새로운 보스와 신규 브레이커를 추가해 다양한 변화를 줄 생각이다.


# <앤빌>로 슈팅 장르 선도하겠다

Q. <앤빌>은 2021년 9월 출시 예정이라 들었다. 얼리 액세스인가 정식 출시인가?

A. 9월에 얼리 액세스를 시작할 예정이다. 정식 출시 시점은 계속해서 논의 중이다. 확실한 퀄리티가 갖춰졌을 때 정식 출시할 생각이다.


Q. 앤빌은 F2P인가? 패키지 판매 방식인가?

A. 기본적으로 패키지 판매다. 그리고 인 게임 플레이에 영향을 미치지 않는 스킨 정도만 소액 결제로 판매할 생각이다. 콘솔에서도 패키지 판매하며, 엑스박스 게임 패스도 지원할 예정이다.
<앤빌>의 스킨
Q. 서비스 플랫폼은 어디를 생각하고 있는지.

A. 기본적으로 PC는 스팀을 통한 글로벌 서비스를 예정하고 있다.


Q. 콘솔 버전도 동시에 출시되나?

A. 9월에는 얼리 액세스와 비슷한 '프리뷰' 방식으로 엑스박스에 출시할 예정이다. 이후 정식 출시 때 가용 가능한 모든 플랫폼으로 발매할 생각이다.


Q. 목표 사양도 궁금하다. 저사양에서도 비교적 무리 없는 구동을 목표로 하는지.

A. 아직 최적화 작업이 마무리되진 않았지만, 노트북에서도 옵션을 낮춰 구동할 수 있도록 노력하고 있다. 최적화 관련한 내부 테스트에선 긍정적인 결과가 나오고 있다.


Q. 첫 공개가 SKT 5GX 클라우드 게임 기자간담회였다. 클라우드로 출시되면 처리 지연은 어쩔 수 없는 만큼 조작감 문제가 우려되는데, 이 부분에 대한 대책이 궁금하다.

A. <기간틱엑스>를 개발할 때 네트워크 기반 슈팅을 만드는 데 중점을 뒀다. 당시에 네트워크 지연이 있더라도 원활하게 게임을 플레이 가능했다. 거기서 얻은 노하우를 <앤빌>에 담았다. 이번에 한국과 미국을 연결해 클라우드 플레이를 진행했는데, 게임 플레이가 상당히 원활했다.
<앤빌>은 <프로젝트 GR>이라는 이름으로 클라우드 게임 간담회에서 첫 선을 보였다. 엑스박스 게임 패스도 지원할 예정

Q. 개발에 어려움은 없었나? 로그라이크는 꽤 개발하기 어려운 장르로 알고 있다.

A. 지금도 여전히 해결해야 하는 이슈 중 하나라고 생각한다. 성장하고 변화하는 로그라이크와, 정제된 환경에서 재미를 주는 것이 슈팅이다 보니 이를 섞어 얻은 장점도 있지만, 단점도 있다. 유저가 성장을 제대로 못 하면 게임이 루즈해지고 답답해진다는 의견이 있다. 

적정선을 찾기 위해 계속해서 노력하는 중이다.


Q. 그렇다면 <앤빌>을 개발하며 지켜 온 개발 철학이 있는지.

A. 현재 탑다운 슈팅 자체가 정체기에 빠져 있다. 하지만 우리로에게는 아직 포텐셜을 가진 장르지만, 개발사들이 도전을 꺼리는 것처럼 보인다. 우리가 이 장르의 대표주자가 되어 보자는 생각을 했다.

<앤빌>을 처음 공개했을 때 들었던 말이 “<헬다이버즈>랑 비슷한데?" 였다. 충분히 나올 수 있는 이야기지만, 역으로 생각하면 <헬다이버즈> 이후로 뚜렷한 족적을 남긴 탑 다운 슈팅 게임이 없다는 뜻이기도 하다. 그렇다면 이제 새로운 탑 다운 슈팅 게임이 나올 때 “어 <앤빌>이랑 비슷하네?” 이런 반응을 들어 보고 싶다.


Q.  <앤빌>에 관심 가질 독자들에게 마지막 한 마디, 그리고 2차 CBT에 대한 포부를 부탁한다.

A. 한국 게임은 매번 비슷한 게임만 나온다는 의견이 있지 않나? 이번에 신선한 게임이 나왔다는 말이 나올 수 있도록 최선을 다했다. 

또한, 성공하기 위해서는 게임이 주는 재미 수준이 높아야 한다고 생각한다. 공식 디스코드(링크)를 통해 유저들과 계속해서 피드백하고, 유저들도 납득할 만한 게임성을 가질 수 있도록 노력하고 있다. 
<앤빌>은 공식 디스코드를 통해 피드백을 받고 있다
2차 CBT도 이런 목표의 연장선인 만큼, 많은 분이 참여해 같이 멋진 게임을 만들어나갈 수 있으면 좋겠다.

이번 테스트는 6월 12일 시작한다. 누구나 신청하면 스팀을 통해 테스트에 참여할 수 있으며, Xbox에서도 테스트를 진행할 계획이다(스팀 페이지). 또한 이번 E3에 참여하는 만큼 많은 정보를 공개할 계획이니, 꾸준한 관심 부탁드린다.
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사이버펑크 세상 모험하는 고양이와 드론 'B12' 그린다 사이버펑크 세상을 거니는 고양이를 다룬 게임이 등장했다. <에디스 핀치의 유산>, <저니>, <아우터 와일드> 등 굵직한 인디 게임들을 유통해온 '안나푸르나 인터랙티브'가 29일 쇼케이스를 통해 신작 어드벤쳐 게임 <스트레이>를 공개했다. <스트레이>는 로봇이 인간을 대신한 세상에서 길을 잃고 떠도는 고양이의 이야기를 다룬다. 유저들은 고양이가 되어 파트너 드론 B12와 함께 집으로 돌아가기 위한 여정을 떠나야 한다.  게임은 고양이를 주인공으로 내세운 만큼, 전반적인 플레이 역시 철저히 고양이의 시선으로 풀어간다. 현실의 고양이처럼 좁은 지역을 자유롭게 이동하며 도시를 돌아다닐 수 있음은 물론, 소파를 긁거나 그르렁대는 고양이 특유의 행동도 가능하기 때문이다.  또한, <스트레이>에는 고양이의 특징을 활용한 퍼즐도 등장한다. 이를테면 창틀이나 좁은 골목 등을 통과할 수 있음은 물론, 물건을 떨어뜨려 환풍기를 멈추거나 얇은 유리창을 깨고 막힌 길을 돌파할 수도 있다. <스트레이>가 많은 '집사'들의 이목을 집중시킬 수 있었던 이유다. 다리를 다친 어린 고양이가 게임의 주인공이다 (출처: 안나푸르나 인터랙티브) 물건을 떨어뜨리는 고양이의 습성을 활용한 간단한 퍼즐도 등장한다 (출처: 안나푸르나 인터랙티브) 개발사 블루트웰브 스튜디오는 이 외에도 다양한 장치를 통해 게임에 색깔을 더했다. 가장 눈에 띄는 건 영상에 등장한 드론 'B12'. B12는 주인공 고양이와 함께 도시를 모험하고 아이템 획득이나 NPC와의 상호작용에 있어 중요한 역할을 수행한다. 이를 통해 유저들은 거리의 악사에게 악보를 건네거나 금고를 여는 등 고양이 혼자서는 할 수 없는 행동을 펼칠 수 있다. 게임의 배경도 흥미롭다. 블루트웰브 스튜디오는 영상을 통해 <스트레이>의 배경을 '인간 같은 기계(Huan-like Machine)들의 커뮤니티'라고 표현했다.  실제로, 이날 공개된 영상에는 다양한 형태의 인간 같은 기계들이 등장했다. 이들은 대부분 머리에 디스플레이를 달고 있는 독특한 비주얼을 자랑한다. 살아가는 환경 역시 화려함보다는 가난함과 초라함에 가까웠다. 디자인과 느낌에 상당한 공을 들인 만큼, <스트레이는> 어떤 식으로든 사람의 자리를 대신한 기계의 이야기를 풀어낼 가능성이 높다. 스트레이는 2022년 초 출시될 예정이며 PS4, PS5, PC를 통해 플레이할 수 있다. 오늘(30일) 기준, 게임 스팀 페이지에 따르면 <스트레이>는 공식적으로 한국어를 지원한다. 게임 속 NPC들의 비주얼은 한없이 기괴하다 (출처: 안나푸르나 인터랙티브) 디스플레이를 얼굴에 달고 있다는 점도 포인트 (출처: 안나푸르나 인터랙티브) 안나푸르나 인터랙티브는 미국 영화사 안나푸르나 픽쳐스가 설립한 회사로, 창의적이고 독창적인 게임 개발을 모토로 내건 제작사다. 실제로, 그들은 2017년 유통한 <에디스 핀치의 유산>을 통해 영국 게임 시상식 BAFTA에서 올해의 게임을 수상하는 기염을 토했다. 또한, 2년 뒤에는 <아우터 와일즈>로 다시 한번 BAFTA로부터 올해의 게임으로 지목되기도 했다. (출처: 안나푸르나 인터랙티브)
PS5, 베타 사용자 대상으로 M.2 SSD 확장 슬롯 지원 발표
차후 출시될 펌웨어 업그레이드 통해 일반 사용자도 사용 가능할 예정 7월 29일, 소니가 베타 프로그램 사용자를 대상으로 추가 M.2 NVMe SSD 지원을 발표했다. 일반 사용자들에게도 차후 진행될 펌웨어 업데이트를 통해 추가 지원할 예정이다. PS5는 출시 전부터 추가적인 내장 SSD 설치를 지원할 것이라 발표했으나, 호환성 여부 확인을 위해 지금까지 SSD 확장이 불가능했다. 내부 확장 슬롯에 M.2 SSD를 장착하더라도 "확장 슬롯에 모듈이 삽입되었습니다"라는 문구와 함께 PS5가 강제 종료됐다. 외장 SSD는 정상적으로 사용할 수 있으나, 오직 PS4 게임만 설치하고 플레 할 수 있었다. PS5 게임은 본체 저장 장치를 활용해야 했다. 즉, 이번 베타 프로그램은 일반 유저 대상으로도 M.2 SSD가 문제 없이 호환되는지 확인하고, 공식 업데이트를 통해 SSD 확장을 지원하려는 움직임으로 보인다. 내부 확장 슬롯에 설치한 SSD는 PS5 게임을 다운로드하고 실행할 수 있다. (출처 : 소니) 주의해야 할 점은 PS5가 모든 M.2 SSD 제품을 지원하지 않는다는 것이다. PS5 규격에 맞는 M.2 SSD를 장착해야 한다. 현재 PS5에 대응하는 것으로 공식적으로 발표한 제품은 씨게이트의 'FireCuda 530'이다. 그리고 지원 규격에는 맞으나, 방열판이 없는 제품의 경우 추가로 방열판을 설치해야 한다. 소니는 "M.2 SSD를 PS5 콘솔과 함께 사용하려면 방열판과 같은 냉각 구조로 효과적인 방열이 필요합니다. 단면 형식 또는 양면 형식으로 M.2 SSD에 직접 연결할 수 있습니다"고 설명했다. 또한 PS5 내부 확장 슬롯 크기보다 두꺼운 방열판은 설치가 불가능할 수도 있으니 주의해야 한다. M.2 SSD를 장착하기 위해서는 PS5의 덮개를 분리하고, 확장 슬롯에 SSD를 장착하면 된다. SSD가 정상적으로 장착되면 PS5를 켰을 때 포맷 가이드가 나타나며, 화면의 지시에 따라 SSD를 포맷하면 된다. SSD 규격과 설치 방법에 대한 자세한 내용은 PS 공식 블로그에서 확인할 수 있다. 씨게이트는 자사 제품 'FireCuda 530'이 PS5와 문제 없이 호환되는 것을 확인했다고 발표했다 (출처 : 씨게이트)
닌텐도와 코로프라의 1천억 대 특허소송 마무리, 합의 내용은?
2021년 8월 4일, 닌텐도와 일본 게임 회사 '코로프라'의 특허 소송이 양사 합의로 마무리됐다. 해당 소송은 2018년 1월에 본격적으로 시작됐다. 국내에도 <하얀고양이 프로젝트>를 서비스한 바 있는 코로프라는 2008년 설립 후 2018년까지 무려 약 215건의 게임 관련 특허를 신청/보유해왔다. 그리고 자신들이 소유한 특허와 비슷한 기술을 사용한 회사에 소송을 걸어 거액의 로열티를 청구했다. 하지만 특허 소송으로 크게 당하는 쪽은 코로프라가 됐다. 닌텐도는 코로프라가 신청한 특허 중 5개가 자사 특허를 침해했다며 소송을 제기했다. 닌텐도는 소송에서 코로프라에게 44억 엔(약 455억 원)의 배상금과 함께 <하얀고양이 프로젝트> 서비스를 종료할 것을 요구했다. 2021년 1월에는 배상 금액을 96억 9,900만 엔(약 1,004억 4,478만 원)으로 2배 인상했다. 사유는 "소송 기간 중 특허를 이용한 매출 증가분 반영"이었다. 관련 기사 : 이것은 일종의 정의구현? 닌텐도-코로프라 1,000억대 소송 결국 코로프라가 백기를 들었다. 8월 4일 공개된 닌텐도 공식 홈페이지의 자료에 따르면 코로프라는 특허에 대한 향후 라이센스비와 배상금을 지불하는 것으로 합의했고, 닌텐도는 이에 따라 소송을 취하했다. 일본 법 규정상 합의 조건이나 배상액에 대한 상세 내용은 공개하지 않았다. 다만 코로프라는 2021년 3분기 재무회계에서 특별손실액으로 33만 엔(약 346억 원)을 계상했다. 일본 매체에서는 해당 손실액을 닌텐도와의 합의금으로 추정하고 있다. (출처 : 닌텐도)
'펄어비스' 게임스컴에 참가 확정, 어떤 콘텐츠 선보일까?
공개할 메인 프로젝트는 '붉은사막'과 '도깨비'로 예상 펄어비스가 8월 25일부터 27일까지 독일에서 개최하는 ‘게임스컴 2021’ 참가를 확정했다.  이번 펄어비스의 게임스컴은 참가는 지난 7월 1차로 참가를 확정한 업체 리스트에서는 확인할 수 없었지만, 2차 참가 업체 리스트에 이름을 올리면서 확인 됐다. 펄어비스의 게임스컴 참가 확정은 어떤 콘텐츠를 선보일 것인가에 대한 화제성 때문에 더욱 관심을 모으고 있다.  지난 5월 1분기 컨퍼런스 콜에서 펄어비스 정경인 대표는 현재 개발 중인 신작 중에서 <붉은사막>과 <도깨비>에 대한 정보를 공개할 예정이라 밝히며 “글로벌 게임쇼 또는 파트너 행사 중 가장 영향력이 있을 행사에서 공개할 예정으로 여름쯤으로 그 시기를 보고 있다”라고 말한 바 있다. 실제로 펄어비스는 지스타 2019에서 신작 발표를 진행한 이후 화제성 높은 행사에서 신작의 정보를 공개해왔다. 대표적으로 게임어워드 2020에서 <붉은사막>의 플레이 트레일러를 최초로 공개하는 등 전략적인 움직임을 보였다. 펄어비스의 전략은 지난 컨퍼런스 콜의 내용을 종합하면 어느 정도 예측이 가능하다. 지난해 3분기 컨퍼런스 콜에서 정경인 대표는 <검은사막>이 PC 기반으로 개발되어 서구권에서 활약의 제한이 있었고 이를 감안해 <붉은사막>은 ‘콘솔’과 PC를 기반으로 제작 중이라 밝힌 바 있다. 지금까지 밝혀진 정보를 종합하면 펄어비스는 게임스컴 2021에서 <붉은사막>의 콘솔 버전에 대한 정보를 어느 정도 공개할 가능성이 높게 점쳐진다. 다만 지난 7월 29일 펄어비스는 코로나19 여파로 <붉은사막>의 개발 지연을 알리며 출시 일정 연기를 공지한 바 있다 이에 따라 어느 정도 정보가 공개된 <붉은사막>보다 <도깨비>나 <플랜8>의 정보를 공개할 가능성도 있다. 게임스컴 홈페이지의 펄어비스 소개도 <검은사막>으로 알려진 개발사이며, <붉은사막>과 <도깨비>, <플랜8>을 개발 중이라 언급하고 있다. 1분기 컨퍼런스 콜에서도 <도깨비>의 신규 콘텐츠 공개를 언급한 만큼 게임스컴에서는 <도깨비>에 대한 비중이 높을 수도 있다. <도깨비> 역시 메타버스로 준비되고 있다고 밝힌 만큼 많은 관심을 끌고 있는 신규 IP라는 점에서 게임스컴에서의 공개를 점쳐볼 수 있다. 이와 관련해 펄어비스는 “지금은 게임스컴에 참여하는 것이 확정되었다는 것만 밝힐 수 있다. 참여 프로젝트는 게임스컴에서 직접 확인할 수 있을 것이다”라며 어떤 프로젝트를 공개할지에 대해서는 함구하고 있는 상태다.
자이로 센서를 이용한 리듬 게임? 로테이노 플레이 영상
XD Inc. 배급, 탭탭 통해 사전예약 진행중 <로테이노>는 드림엔진게임즈가 개발하고 XD Inc.가 배급하는 모바일 리듬 액션 게임이다. 서브컬처 취향의 일러스트와 휴대폰의 '자이로 센서'를 활용해 휴대폰을 실제로 회전시켜가며 플레이하는 것이 특징인 인디 게임이기도 하다. 디스이즈게임은 <로테이노>의 테스트 빌드를 통해 촬영한 실제 플레이 영상을 공개한다. ☞ 촬영 환경 문제로 사운드가 고르지 못합니다.  <로테이노>는 '회전형 리듬 게임' 이라는 콘셉트에 맞춰서 유저가 실제로 휴대폰을 회전시켜야 한다는 점에서 눈에 띈다. 기본적으로 유저가 터치할 수 있는 영역은 좌/우로 제한적이지만 노트는 전방위에서 날아온다. 이런 노트를 터치하기 위해서는 휴대폰을 실제로 노트가 날아오는 방향으로 회전해야만 한다. 게임은 일반적인 '터치형' 노트 외에도 화면을 오래 눌러야 하는 '롱 노트', 정해진 방향으로 휴대폰을 회전시키는 등 다양한 노트가 등장하며, 음악에 맞춰 이런 노트를 성공적으로 지워야만 고득점을 받을 수 있다. 일반적인 PC나 콘솔에서는 즐길 수 없는 방식이며, 오직 '모바일' 휴대폰으로만 즐길 수 있다는 데서 다른 게임들과 차별화된다. 게임은 서브컬처 게이머들이 좋아할 만한 일본풍의 2D 일러스트를 적극적으로 활용한 'BGA'(백 그라운드 애니메이션) 연출도 볼거리를 제공하며, 속도감 있는. 그리고 몰입할 수 있는 리듬 '액션'을 보여주는 것이 특징이다. 현재 <로테이노>는 탭탭을 통한 사전예약을 진행 중으로, 아직 정확한 출시일은 공개되지 않았다. 
사이버펑크에 마가 꼈나... 혹평 시달리는 신작, '디 어센트'
"마치 노예가 된 것 같은 기분이다" "마치 노예가 된 듯한 기분이다." 네온 자이언트(Neon Giant)가 개발한 신작 게임 <디 어센트>가 매체와 유저들의 혹평에 시달리고 있다. 오늘(2일) 오전 기준, 게임은 31개 매체에서 평균 74점을 부여받으며 메타크리틱으로부터 '평균 혹은 엇갈리는 평가' 등급을 부여받았다. 사이버펑크 액션 RPG라는 컨셉 덕분에 출시 전부터 많은 기대를 받은 걸 감안하면 예상외의 전개다. 92점으로 최고점을 부여한 COG커넥티드(COGconnected)는 "내가 경험한 사이버펑크 게임 중 가장 멋진 세계관과 스토리 텔링을 자랑한다. 쉽진 않지만, 매력적"이라고 극찬했다. PC 게이머 역시 "<디 어센트>는 도전과 만족스러운 총격전, 멋진 사이버펑크 테마를 지닌 게임"이라며 84점이라는 점수를 매겼다. 디 어센트에 대해 긍정적 평가를 내린 매체들 (출처: 메타크리틱) 반면, 70점대부터는 분위기가 완전히 달라진다. 게임 인포머는 "RPG 요소의 부재와 의미 없는 스토리, 부실한 탐험 등은 이 게임의 가치를 떨어뜨린다"라고 비판했으며 PC 게임즈 역시 "스토리와 RPG 요소, 코옵 모드에 아쉬운 점이 많다"라고 지적했다.  게임스팟의 평가는 조금 더 냉혹하다.  그들은 "궁극의 전사가 되는 과정은 즐겁지만, 부실한 게임 디자인으로 인해 노예가 된 듯한 기분이 들 때가 있다. 임무를 수행한들 특별한 보상이 없다는 점도 마이너스다. 덕분에 <디 어센트>는 힘든 전투의 연속처럼 느껴진다"라고 꼬집었다. 부정적 평가의 대부분은 스토리와 부실한 RPG 요소를 꼬집었다 (출처: 메타크리틱) 게임을 플레이한 유저들의 반응도 비슷하다. 액션과 세계관 조성에 대해서는 긍정적 평가를 내릴 수 있지만, 지나치게 복잡한 스토리 라인과 협동의 재미가 부족한 코옵 모드에 대한 지적이 쏟아지고 있다. 번역과 버그에 대한 아쉬움을 토로하는 이도 적지 않다. <디 어센트>는 맵 곳곳에 배치된 간판까지 한글화하며 국내 유저들의 기대치를 올렸지만, 게임의 핵심에 해당하는 대사 번역에 있어서는 아쉬움을 남겼다. 몇몇 대화가 번역되지 않은 채 등장하거나 어색한 문체로 등장한 탓이다. 코옵 중 스토리 진행 상황이 초기화되거나 적을 죽여도 완료되지 않는 사이드퀘스트 등 게임 플레이를 방해하는 버그 역시 많은 지적을 받고 있다. <디 어센트>는 에픽 게임즈, 이드 소프트웨어 출신 개발자들이 모인 네온 자이언트가 만든 게임으로, 사이버펑크와 액션 RPG의 만남이라는 컨셉으로 인해 출시 전부터 많은 주목을 받았다. 유저들은 직장을 잃은 노동자가 되어 대기업 '어센트'가 지배하는 세상에서 다양한 미션을 수행해야 한다. 게임은 Xbox 시리즈 X, S, Xbox One, PC로 플레이할 수 있다.
넷게임즈, 듀랑고 부활... MMORPG 프로젝트 시동
구인공고 게시한 넷게임즈 <듀랑고>의 도전을 넷게임즈(대표 박용현)가 이어간다.  <V4>, <블루아카이브> 등을 만든 넷게임즈가 <야생의 땅: 듀랑고>(이하 듀랑고) 부활에 나선다. 넷게임즈는 2일 구인구직 사이트 '게임잡'에 <프로젝트 DX> 관련 모집 공고를 올렸다. 넷게임즈는 <프로젝트 DX>의 클라이언트 프로그래머, 리드 전투 기획자, 게임 기획 인턴을 모집한다. <프로젝트 DX>는 '듀랑고 IP를 활용한 MMORPG'로 자세한 정보는 아직 나오지 않았지만 "글로벌 모바일 시장의 새로운 길을 개척하고 있다"고 소개한 점에서 모바일게임일 가능성이 크다. 또 담당업무에 따르면, 프로젝트를 이끄는 'DX 스튜디오'는 "<히트>, <오버히트>, <V4> 개발을 포함하여 구성원 다수가 여러 게임의 개발 및 출시, 라이브 서비스를 경험한 베테랑들로" 이루어졌다. <듀랑고>는 이은석 디렉터의 왓스튜디오(지금은 신규개발본부로 통합)가 개발한 모바일 MMORPG다. 2018년 1월 론칭한 샌드박스 게임으로 공룡과 서바이벌, 크래프팅 요소가 부각됐다. 대동소이한 양산형 게임 가운데 의미 있는 시도를 했다는 평가를 받으며 2018년 대한민국 게임대상 최우수상을 비롯한 3관왕에 올랐다. <듀랑고>는 넥슨의 도전정신을 상징하는 게임이었지만 서버 문제, 이용자 이탈 등으로 2019년 서비스 2년을 넘기지 못하고 문을 닫았다. 넥슨은 <듀랑고>의 문을 닫으면서도 마지막 스토리와 개발자 노트, 스페셜 영상 등으로 "아름다운 이별"을 기획한 바 있다. 
카카오게임즈 "오딘, 매출 천 억 원 달성... 향후 기대작은 우마무스메"
카카오게임즈 "올해 2분기는 신규 IP 성공 가능성 확인한 시기" 카카오게임즈의 <오딘: 발할라 라이징>이 출시 19일 만에 매출 1,000억 원을 달성했다. 카카오게임즈는 오늘(4일) '2021년 2분기 실적'을 공개했다. 내용에 따르면 매출액은 1,295억 원이었으며 영업이익은 81억 원이었다. 각각 전년 동기 대비 약 22% 증가, 49.5% 감소한 수치다. 순이익의 경우 4억 원으로 전년 동기 대비 약 97.7% 떨어졌다. <오딘: 발할라 라이징> 출시에 따라 마케팅비가 늘면서 발생한 1,214억 원의 영업비용이 원인이다. 모바일 게임의 경우, 전년 동기 대비 86.3% 증가한 843억 원의 매출을 올렸다. 올해 6월 출시된 <오딘: 발할라 라이징>의 선전과 <가디언 테일즈> 등 기존 모바일 게임의 업데이트가 긍정적 영향을 미친 탓이다. <달빛조각사>의 글로벌 시장 확장도 한몫했다는 게 카카오게임즈의 설명이다. (제공: 카카오게임즈) 한편, 카카오게임즈는 올해 하반기 <이터널 리턴>, <엘리온> 등으로 PC 게임 재도약을 꿈꾼다. <엘리온>은 해외 진출을 대비해 지난달 북미, 유럽, 오세아니아 지역에서 비공개 테스트를 진행하기도 했다. 지난달 다음게임 서비스를 시작한 <이터널 리턴> 역시 다양한 마케팅을 통해 긍정적 반응을 얻고 있다. 모바일 게임의 경우, 꾸준한 업데이트를 통해 <오딘: 발할라 라이징>의 서비스 완성도를 올려 성과 유지에 주력할 계획이다. 이 외에도 카카오게임즈는 올해 하반기 <프렌즈샷: 누구나 골프>, <월드 플리퍼> 등을 순차적으로 선보일 예정이다. 카카오게임즈는 "올해 2분기는 <오딘: 발할라 라이징>을 통해 신규 IP의 성공 가능성을 확인하고, 퍼블리싱 역량을 입증한 시기다. 앞으로도 적극적으로 다양한 사업 기회를 모색하고 새로운 도전을 계속할 것"이라며 "따뜻한 격려와 관심 부탁드린다"라고 전했다. (제공: 카카오게임즈) 아래는 실적발표를 통해 진행된 질의응답 내용. Q. <오딘: 발할라 라이징> 일평균매출은 얼마인가. 엔드 콘텐츠는 어떻게 가져갈 계획인지 궁금한데. A. <오딘: 발할라 라이징>은 출시 후 지금껏 구글 매출 순위 1위를 유지하고 있다. 이 자리에서 말씀드릴 수 있는 건 게임이 출시 19일 만에 누적 매출 천 억 원을 달성했다는 점이다. 매출과 이용자 수는 여전히 견고하게 유지되고 있으며, 36개로 시작된 서버 역시 63개로 확장됐다. 기존 IP를 활용하지 않고 완성도 높은 오리지널 콘텐츠로 이룬 성과라는 점에서 의미가 크다고 생각한다.   엔드 콘텐츠는 게임의 특성상 협동, 경쟁, 분쟁 등 길드에 관한 요소가 지속적으로 전개될 예정이다. 이후엔 공성전이 추가될 것이다. 당장 이 자리에서 구체적인 일정을 말씀드리긴 어렵지만, 최대한 빠른 시간 내에 업데이트를 제공하고자 한다. Q. 8월, 다양한 경쟁사의 신작이 등장할 예정이다. <오딘: 발할라 라이징>의 차별화 포인트는 무엇인가. A. 경쟁작과의 차별화보다는 현재 게임을 즐겨주시는 유저분들의 의견을 최대한 빠르게 반영해서 업데이트하는 걸 목표로 하고 있다. 무과금 유저분들도 게임을 즐길 수 있게끔 밸런스를 맞추는 것도 중요하다. 이러한 부분들이 저희의 차별화 포인트이자 경쟁 포인트라고 생각한다. Q. 실적 발표를 통해 다양한 라인업을 공개했다. 이중 내년까지 봤을 때 가장 기대되는 건 무엇인가. A. 싸이게임즈의 <우마무스메>가 기대된다. 그 외엔 아직 전혀 공개하지 않은, 내년에 오픈될 신작 게임에 대한 기대가 크다. 아마 4/4분기 정도에 알려드릴 수 있을 것 같다. '월드 플리퍼' 역시 카카오게임즈의 기대작 중 하나로 꼽힌다 (출처: 카카오게임즈) Q. <오딘: 발할라 라이징>은 대규모 업데이트를 진행했음에도 매출이 튀는 모습은 아니었다. 업데이트 전후의 매출 변화 상황이 궁금하다.  A. <오딘: 발할라 라이징>은 출시 후 매주 수요일마다 콘텐츠 또는 BM 업데이트를 진행하고 있다. 7월 28일 진행된 업데이트는 콘텐츠에 관한 내용이었다. 통상적으로는 매주 수요일에 매출이 피크를 찍는 패턴이 이어지고 있다.  이번 7/28일에도 매출이 피크를 친 건 동일하다. 다만, 해당 업데이트에는 BM에 관한 큰 변화는 없었다. 당분간 BM 업데이트를 크게 진행할 계획은 없다. 현재도 게임은 잘 서비스되고 있고, 매출도 잘 나오고 있다고 말씀드릴 수 있다. Q. <오딘: 발할라 라이징>이 해외에 진출하려면 현지에 맞게 과금 모델 등을 수정해야 할 것 같은데, 만약 이 부분을 해결한다면 게임의 해외 포텐셜은 어느 정도라고 생각하나. 다른 게임을 통해서도 기대하는 바가 있는 듯한데, 해외 공략은 어떤 게임을 통해 진행할 예정인지 궁금하다. A. 잘 아시겠지만 한국과 대만 마켓은 비슷한 측면이 많다. 따라서 대만의 경우 큰 변화 없이 진출할 것 같다. 나머지 국가에 대해서는 여러 가지 대안이 있긴 한데... 아직 고민 중이다. 우리가 생각하기에 <오딘: 발할라 라이징>은 현존 모바일 게임 중 가장 뛰어난 그래픽 퀄리티를 자랑하며 월드 구성도 훌륭하다. 밸런스도 매우 좋다. 따라서 글로벌 시장에서도 충분히 경쟁력 있고 잘되리라 생각한다. 다만, 앞서 말씀 주신 대로 국가와 시장별로 소비자들이 자연스럽게 받아들이는 BM 방식이나 스타일이 있기에 이를 어떤 방식으로 진행할지에 대해서는 고민 중이다. 한국이 매우 잘 되고있는 만큼, 일단 한국과 대만 시장에만 집중하고 나머지는 조금 더 깊이 있는 고민을 한 뒤 말씀드릴 수 있을 것 같다. 예정된 거의 모든 게임은 제각기 다른 타겟층을 목표로 하고 있으며 모두 글로벌 시장 서비스를 위한 준비를 진행하고 있다. 특히 몇몇 타이틀은 글로벌 시장에서 매우 해볼 만하다고 생각된다. 차근차근 하나씩 공개하려 한다. 국내 시장에서 좋은 반응을 얻고 있는 오딘: 발할라 라이징 (출처: 카카오게임즈)
'디아블로 이모탈' 2022년 상반기로 출시 연기
2021년 발매 예정이었던 <디아블로 이모탈>이 2022년으로 출시일을 연기했다. 블리자드는 공식 홈페이지를 통해 비공개 알파 테스트에서 받은 피드백에 따라 '지옥성물함'과 '투쟁의 굴레'를 포함한 PvP 콘텐츠와 PvE 콘텐츠를 개선 중이라고 밝혔다. 또한 컨트롤러 지원 등 여러 게임플레이에 대한 개선을 위해 2022년 상반기로 출시일을 연기했다고 발표했다. 먼저 지옥성물함 시스템에 PvE 중심 레이드를 추가할 예정이다. 레이드 보스는 8명의 플레이어가 협동해 처치해야 한다. 또한 '현상금'이 더욱 매력적인 콘텐츠가 되었으면 좋겠다는 피드백에 따라 보다 플레이어에게 유익한 변화가 있을 예정. 예를 들어 4개의 현상금을 수락하면 모두 하나의 지역에서 진행된다. PvP 시스템에도 개선 작업이 이루어질 예정이다. 현재 매치메이킹, 랭킹 시스템, 직업 간 밸런스, TTK 등 다양한 요소가 작업 중에 있으며, 플레이어가 진영을 선택해 서로 맞서는 '투쟁의 굴레'에 대해서도 지속해서 최적화 작업이 이루어질 계획. 캐릭터 성장 및 아이템 파밍에도 변화가 있을 예정이다. 블리자드는 최고 레벨에 도달한 플레이어에게도 파밍을 흥미롭게 만드는 방법을 모색하고 있다. 정복자 레벨이 높은 플레이어나, 어려운 난이도의 콘텐츠에 도전하는 플레이어가 더욱더 좋은 아이템을 받을 수 있는 시스템을 구현 중이다. 알파 테스트에 존재했던 '주간 경험치 한도'의 경우, 상한선에 도달한 플레이어에게는 덜 가혹하고, 플레이타임이 낮은 게이머에게는 더욱 관대한 시스템을 만들기 위해 개선 작업 중이다. 게임을 덜 하는 플레이어에게는 보너스 경험치를 제공할 예정이며, 주간 경험치 상한을 시간이 지남에 따라 증가하게 만들 계획이다. 블리자드는 올해 후반기 진행될 베타 테스트에서 더 많은 변경 사항을 공유할 예정이라고 밝혔다. 자세한 내용은 블리자드 공식 홈페이지에서 열람할 수 있다.
뜨거운 감자 '블리자드', "디아블로 2: 레저렉션 연기 없다"
"베타 테스트도 예정대로 진행... 다양한 소식 전할 것" "연기된 건 없다." 블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)가 공식 홈페이지를 통해 <디아블로 2: 레저렉션> 출시 일정에 관한 짧은 코멘트를 전했다. 아담 플레쳐 커뮤니티 리드는 "연기된 건 아무것도 없다. <디아블로 2: 레저렉션> 베타 테스트도 예정대로 8월에 진행될 것"이라며 "곧 다양한 소식을 진해드리겠다"라고 밝혔다. 공식 홈페이지에 등장한 커뮤니티 리드 (출처: 블리자드) 최근 액티비전 블리자드는 사내 성폭력과 성차별 방치 혐의가 알려지며 큰 홍역을 치르고 있다. 피해자 지지와 사측 대응 검토를 골자로 한 공개서한에 서명한 직원 수만 해도 약 1,500명에 달한다. 이에 몇몇 해외 매체는 액티비전, 블리자드 콘텐츠의 보도를 중단하겠다며 보이콧까지 선언했다. 따라서 업계와 유저들 사이에서는 블리자드의 신작이나 업데이트 일정에 문제가 생길 거라는 관측이 흘러나왔다. 실제로, 지난달 27일 <월드 오브 워크래프트> 시스템 디자이너 '재프 해밀턴'은 트위터를 통해 "외설적 상황이 진행되는 동안 게임 작업 대부분이 멈췄다"라고 전했다. 또한, 연내 발매 예정이었던 <디아블로: 이모탈>은 내년 상반기로 연기됐다.  <디아블로 2: 레저렉션> 역시 비슷한 상황이 될 거라는 예상이 속출했던 이유다.  다만 커뮤니티 리드가 공식 홈페이지를 통해 "딜레이된 건 아무것도 없다"라고 직접적으로 전한 만큼, <디아블로 2: 레저렉션>은 큰 변화 없이 오는 9월 24일 출시될 것으로 보인다. 이번 달로 예정된 베타 테스트 역시 그대로 진행될 가능성이 높다. 한편, 블리자드는 3일 알렌 브랙 대표의 퇴사 소식과 함께 마이크 이바, 젠 오닐 공동 대표 체제의 출범을 알렸다. 이중 젠 오닐은 지난 1월 블리자드 엔터테인먼트에 합병된 비케리어스 비전스의 대표로, 18년 업계 경력을 지닌 베테랑이다. 젠 오닐은 블리자드 역사상 최초의 여성 리더로써 직무를 수행할 예정이다. 관련 기사: 알렌 브랙 블리자드 사장 사임, 2인 공동 리더 체제로 전환
레포데의 영광을 다시! '백 4 블러드' 오픈 베타 테스트 예정
앞서 해보기 테스트는 8월 5일, 오픈 베타는 8월 12일 시작 <레프드 4 데드> 시리즈를 제작했던 '터틀락 스튜디오'의 신작 <백 4 블러드>의 테스트가 시작된다. 8월 5일부터 9일까지 시작하는 <백 4 브러드>의 사전 베타 테스트는 사전 예약 구매자들과, 베타 키를 받은 유저 대상으로 진행한다. 모든 유저를 대상으로 한 오픈 베타 테스트는 8월 12일부터 16일까지 진행할 예정이다. 앞서 해보기 테스트를 위한 키는 게임을 사전 구매하거나, 인텔 게임 액세스 및 에일리언 기브어웨이를 통해 얻을 수 있다. 또한 트위치 드롭스 연동을 통해 <백 4 블러드> 방송을 시청한 사람들에게도 키를 제공할 예정이다. 클로즈드 알파 테스트에 참여한 플레이어라면 제한 없이 참가할 수 있다. 이번 테스트에서는 두 가지의 PVE, PVP 맵을 플레이할 수 있으며, 플레이어블 캐릭터는 5가지, 플레이어가 조종할 수 있는 '리든'의 종류는 6가지가 제공된다. 무기와 특수 장비는 정식 출시 때 사용할 수 있는 모두가 공개될 예정이며, PC와 콘솔 간 크로스플레이도 지원한다. <백 4 블러드>는 <레프트 4 데드> 시리즈 개발자들이 만든 FPS 협동 게임이다. 기생충에게 감염된 괴물 '리든'과 맞서는 생존자들의 이야기를 다루고 있다. 최대 4인이 협동할 수 있으며 커스터마이징 가능한 8명의 플레이어블 캐릭터를 지원한다. 또한 플레이어가 조종하는 리든과 맞서는 PVP 모드도 존재한다.  정신적 후속작인 만큼 <레프트 4 데드>와의 차이점도 존재한다. 신규 시스템으로 ‘로그라이크’ 카드 시스템이 존재하는데, 플레이어는 전투나 특정 상황에 유용한 도움을 주는 ‘특전’을 골라 캐릭터를 운용할  수 있다. 이는 개발사의 전작 <이볼브>와 유사할 것으로 보이며, 특전 선택을 통한 플레이어 간 협동도 중요할 것으로 전망된다. <백 4 블러드>의 출시일은 2021년 10월 13일이다.
환세취호전, 모바일 MMORPG로 리메이크한다고?
스마트폰으로 만나는 '아타호' 과연... 고전게임 <환세취호전>이 모바일로 돌아옵니다. <돌키우기>, <바람의나라: 연>을 만든 슈퍼캣이 최근 <환세취호전>을 모바일 RPG로 리메이크하겠다고 밝혔습니다. 소식이 발표된 뒤 "기대된다"와 "걱정된다"는 반응이 동시에 나오고 있는데요. <환세취호전> 리메이크 소식은 게이머 커뮤니티에서 화젯거리로 떠올랐습니다. 나온 지 25년이 다 되어가는 <환세취호전> 리메이크에 어째서 이목이 끌리는 걸까요? <바람의나라>를 모바일로 되살린 슈퍼캣은 <환세취호전>을 어떻게 만들까요? 25년 만에 다시 동굴 밖으로 나오는 아타호는 우리에게 즐거운 플레이 감각을 줄까요? 아니면 좋았던 추억을 망가뜨릴까요? # <환세취호전>, 보통 잡지 부록 게임이 아니다! 많은 독자분들이 아시겠지만, 간략하게 <환세취호전>의 역사와 특징에 대해 살펴봅니다. <환세취호전>(1997)은 일본의 컴파일에서 만든 턴제 RPG입니다. 컴파일은 당시 디스크스테이션(DS)이라는 잡지를 만들어 팔았는데요. <환세취호전>은 이 게임의 번들게임이었습니다. 게임도 팔고 잡지도 파는 일석이조의 마케팅 전략이었죠. <환세취호전>은 컴파일 코리아가 번역도 끝내놨고, 당시 윈도우 환경에 알맞게 제공된 게임이었습니다. 독립 패키지 게임이었던 <환세희담>(1996) 역시 훗날 컴파일 코리아를 만드는 KCT미디어가 한국어 번역을 완료해놓은 상태였기 때문에, 시리즈에 대한 인지도도 어느 정도 있었던 편입니다.  예나 지금이나 일본에는 쟁쟁한 JRPG가 많지요. 그렇지만 한국판 DS 2호에 수록된 <환세취호전>은 상대적으로 주목도가 높았습니다. 일본에서 이 게임을 못 만들었다고 본다는 게 아닙니다. 한국에서 <환세취호전>이 더 큰 성공을 더군 것이죠. 실제로 컴파일 본사의 주력 RPG 타이틀도 <마도물어> 시리즈였던 것으로 평가됩니다.  컴파일은 소니, 닌텐도보다 먼저 한국에 지사를 세웠습니다. # 생명력 유지 중인 고전게임, IP 홀더는 다른 곳으로... <환세취호전>은 한국 게이머들을 성공적으로 공략했습니다. 게임의 스토리는 동굴에서 조용히 살던 중년의 호랑이 권법가 아타호가 고향에서 열리는 무투대회를 참가하면서 일어나는 일을 그리고 있습니다. 주인공 아타호는 물론 전작의 주인공인 강아지 검객 스마슈와 고양이귀 권법녀 린샹 등 세 캐릭터의 조합이 큰 매력 포인트입니다.  게임플레이, UI는 물론 번역도 깔끔했던 <환세취호전> 농담까지 잘 옮긴 매끄러운 한국어 번역도 높게 평가할 만합니다. 눈에 잘 띄는 UI, 어렵지 않은 난이도에 더 좋은 엔딩을 보려면 그에 따른 시간을 소비해야 했던 요소까지 갖춰졌던 게임이었는데, 이 정도 게임이 잡지의 번들이었으니 '혜자' 중의 혜자였던 셈이죠.  <환세취호전>은 동시대 JRPG와 비교했을 때 시스템적으로 특별히 독창적인 부분은 없지만, 턴제 RPG로서 다양한 기술 사용과 성장에 따라 강해지는 재미를 잘 구현했습니다. 밸런스 측면에서도 흠잡을 곳이 적습니다. 분량이 적은 덕택이기도 합니다. 1997년 작품이 지금까지 생명력을 가진 배경에는 분명 고전게임 다운로드 문화가 있습니다. 컴파일은 방만경영으로 도산하고, 2003년 무렵 일본 현지에서 고전게임 이식을 전문으로 하는 D4엔터프라이즈에 <환세취호전> IP 사업권이 넘어갔습니다. 그렇지만 한국 게이머들은 PC CD-ROM 사용 빈도가 떨어지는 현세대까지 컴파일코리아 버전의 게임을 (암암리에) 다운로드해서 즐겼습니다. <환세취호전>의 용량은 3.4MB에 불과합니다. 현재 진행형인 보는 게임 시대가 도래하면서 인기 인터넷 방송인들이 <환세취호전>을 플레이하는 모습을 선보이며 게임은 다시 주목을 받았습니다. 추억에 젖어 다시 시도하기에 너무 무겁지 않은 게임이기도 하고요. 그렇게 <환세취호전>의 명성은 유지됐고, 컴파일의 대표였던 니이타니 마사미츠도 자신의 인터넷방송에서 "D4에 '환세취호전 2' 제작이 가능한지 문의해보겠다"고 했지만, 아직 구체화되진 않았습니다.  마침내 7월 30일, 슈퍼캣은 <환세취호전>의 IP를 확보했다는 소식을 전했습니다. # 모바일 캐주얼 RPG? MMORPG? 슈퍼캣의 보도자료를 자세히 뜯어봅시다. 슈퍼캣은 자사가 보유한 캐주얼 RPG 개발 노하우를 십분 발휘해 <환세취호전>을 모바일 RPG로 재해석할 계획이다. 이번 라이선스 계약은 <환세취호전>을 현재도 플레이 하거나 리메이크, 후속작을 기대하는 유저들이 많았던 만큼 국내 게이머들에게 희소식이 될 전망이다. 슈퍼캣 김영을 부사장은 “국내 게임시장을 호령했던 매력적인 게임을 모바일로 재탄생 시킬 수 있어서 매우 기쁘다”며, “양사는 앞으로 긴밀히 협업해 최고의 결과물을 만들어 내겠다”고 전했다.  '캐주얼' RPG 개발 노하우를 활용해 원작을 '재해석'한다는 표현으로 미루어봤을 때, 원작의 턴제 SRPG 요소가 간소화되거나 다른 방식으로 대체될 것으로 보입니다. 홈페이지에도 "슈퍼캣은 특히 도트 기반의 온라인 캐주얼 게임을 만드는 것을 가장 잘하고 자신이 있습니다"라고 소개되어있습니다. 게임잡에서 추가로 확인한 정보에 따르면, 리메이크된 <환세취호전>은 "일본 유명 IP 환세취호전을 이용한 2.5D 캐주얼 MMORPG"입니다. 보도자료에선 MMO 이야기가 없었는데요. 리메이크된 <환세취호전>이 MMORPG가 된다면, 원작과는 아예 다른 게임이 된다는 뜻입니다. 조금 더 지켜봐야 할 듯합니다. 도트 기반 모바일 RPG 중에 최근에 성공한 사례라고 한다면 <가디언 테일즈>가 있습니다. 탄탄한 스토리와 유머 요소, 장비 수집과 던전 탐험, 캐릭터 성장 등으로 좋은 평가를 받고 있는 게임이죠. 제가 설명드린 요소들은 <환세취호전>이 갖추고 있는 특징이기도 합니다.  슈퍼캣이 <환세취호전>을 리메이크할 때 턴제 전투를 선택할지, 실시간 전투를 선택할지 공개된 것은 없습니다. 개인적으로 새 게임이 MMO가 아니라고 했을 때, 슈퍼캣은 선두 주자인 <가디언 테일즈> 모델을 일정 부분 참고하지 않을까'라고 예상해봅니다. 다분히 '뇌피셜'의 영역입니다. 이 지점에서 슈퍼캣의 과거사가 떠오르는 것도 사실입니다. 슈퍼캣은 과거 원작자의 표절 지적으로 인한 게임 서비스 종료, 라이브 중 밸런스 문제와 버그 발생 등으로 도마 위에 오른 기업이지요. 슈퍼캣에서 <환세취호전> 개발을 책임지는 인물이 누군지는 아직 밝혀지지 않았습니다. 슈퍼캣은 게임잡에서 <환세취호전>의 기획자, 서버 프로그래머, 디자이너, 모델러, 이펙터를 모집 중입니다. 현재 슈퍼캣은 게임 개발 초기 기획 단계인 것으로 알려졌습니다. '쯔꾸르' 느낌을 강화하고자 한다면, 슈퍼캣은 <환세취호전> 개발 툴로 자사 모바일 온라인 게임 플랫폼인 <네코랜드>를 사용하거나, 관련 노하우를 적용할 수 있겠습니다. 참고로 이전 게임인 <바람의나라: 연>은 유니티 엔진으로 만들었죠. # 스마트폰으로 만나는 아타호, 과연... 기자는 <환세취호전> 원작의 팬으로 리메이크가 성공적으로 이루어지기를 희망합니다. 스마트폰으로 만날 아타호가 부디 반가웠으면 좋겠습니다. 슈퍼캣이 성공적인 리메이크로 세간의 비판과 우려도 씻어내길 바랍니다. <환세취호전> 원작은 총 8장 분량으로 그 양이 많은 편이 아닙니다. 그만큼 새로 그림을 그릴 캠퍼스가 많다는 뜻일 수 있겠죠? <환세취호전> 리메이크의 결과물이 성공적이라서 다운로드보다는 훨씬 올바른 방법으로 게임을 즐길 수 있게 됐으면 좋겠네요.  끝으로 라이선스 계약이 "희소식"이 되기 위해서는 "긴밀히 협업"하는 대상은 D4보다는 과거 <환세> 시리즈를 만든 컴파일 제작진이 되어야 할 것으로 보입니다. D4는 IP를 수집하고 이식해 판매하는 일을 할 뿐이니까요.
‘GTA’ 락스타 모기업 테이크 투, 액티·블쟈 논란에 ‘우린 잘 하고 있어’
실적 발표에서 자사의 다양한 차별·괴롭힘 방지 정책을 설명했다 개발사 락스타의 모기업인 테이크 투가 자사의 ‘성폭력·성차별 무관용 원칙’을 강조하고 나섰다. 액티비전 블리자드 성폭력·성차별 폭로로 현재 업계에 큰 파문이 일고 있다. 이에 따라 8월 3일 있었던 테이크 투 실적발표에서도 관련 이슈를 어떻게 관리하고 있는지 묻는 말이 나왔다. 스트라우스 젤닉 테이크 투 CEO는 비교적 장황한 말로 자사의 차별 및 괴롭힘 방지 노력을 상세히 설명했다. 젤닉 CEO는 “우리 기업은 괴롭힘이나 차별, 기타 모든 종류의 비행(bad behavior)을 용납하지 않을 것이다. 과거에도 항상 그래왔다”며 확고한 태도를 보였다. 그는 이어서 자사가 마련해놓은 여러 차별, 괴롭힘 방지 시스템에 관해 설명했다. 먼저 테이크 투에 입사한 사원들은 처음부터 괴롭힘 및 차별행위에 관한 내규를 교육받고 해당 정책들을 모두 이해했다는 내용의 문서에 서명해야만 한다. 더 나아가 2년에 한 번씩 의무적인 괴롭힘 근절 교육을 받게 되어있다. 직원들은 다른 직원이 부적절하게 접촉해올 경우, 사내의 여러 창구를 통해 해당 사실을 신고할 수 있으며, 이로 인해 절대 불이익을 당하지 않는다. 괴롭힘 근절 교육에서 사원들에게 이 점을 분명히 알려 문제 발생 시 신고를 독려하고 있다. 젤닉 CEO는 “상급 관리자에게 신고하거나, 인사과 직원 중 누구에게든 알릴 수 있으며, 스마트폰이나 인터넷을 통한 익명 신고도 가능하다. 외부의 핫라인, 웹사이트 신고를 이용할 수도 있다”고 설명했다. 이에 더하여 성별, 인종, 성 지향, 인생 경험 등에서 공통점을 지닌 직원들이 상호 연대하고 지지하며 위안을 얻을 수 있는 ERG(직원 리소스 그룹)도 여러 개 존재한다고 젤닉 CEO는 밝혔다. 대외적 차원에서도 다양성 가치 실현에 힘쓰는 별도 직책이 마련되어 있다. 테이크 투의 ‘다양성 및 포용성 총괄’(director of diversity and inclusion)은 글로벌한 다양성 및 포용성 전략을 수립, 실행하는 역할을 맡는다고 젤닉 CEO는 전했다. 테이크 투의 기업 문화는 다른 대형 게임사들보다 대외적으로 잘 공개되어 있지 않다. 그러한 폐쇄성 때문인지는 정확히 알 수 없으나, 지난 약 14년간 성차별, 성폭력과 관련한 폭로나 소송, 기타 이슈가 크게 발생한 적 없는 기업이기도 하다. 다만 이것이 기업의 ‘결백’을 드러내는 증거는 아니다. 액티비전 블리자드 역시 이번 폭로 전까지는 성차별·성폭력 이슈가 크게 불거진 적 없었다. 젤닉 CEO 역시 테이크 투가 “꽤 잘하고 있지만, 더 잘할 수 있다”며 완벽한 상태가 아니라는 점을 암시했다. 한편 테이크 투는 2018~2019년 강도 높은 크런치 문화가 내부적 논란을 낳고 코타쿠 등 외신에 의해 심층 보도되자, 이를 장기적으로 고쳐나가는 모습을 보여준 적 있다. 논란 이후 18개월이 지난 2020년, 코타쿠의 후속 보도에서 여러 테이크 투 직원들은 ‘회사가 크게 변하고 있다’며 회사의 변화에 호의적인 태도를 드러냈다. 이번 실적 발표에서도 젤닉 CEO는 ‘점진적 변화’에 대한 소신을 밝혔다. 그는 "우리는 적합한 업무환경을 만드는 일이 일회성 활동은 아니라고 생각한다. (중략) 그보다는 꾸준한 자기반성과 발전의 과정이라고 생각한다. 업계의 일원으로서 우리는 언제나 더 나아질 여지가 있다. 동료들의 말을 경청하며 이 부분에서 계속해서 노력하겠다”고 전했다.
중간 저장을 5번밖에 못하는 게임? 잠입 액션 '인트리비너스'
제한된 세이브 로드에서 오는 쫄깃함, 그리고 스트레스 적들에게 들키지 않고 임무를 완수해야 하는 '잠입 게임'은 꽤 취향을 타는 장르다. 특히 적에게 발각될 경우에는 '체크 포인트'로 돌아가 다시 시작해야 한다는 점에서 불편함을 겪을 수밖에 없다. 물론 플레이어 성향에 따라 '들키면 들키는 대로' 진행할 수는 있지만, 완벽한 플레이를 원하는 대부분의 게이머는 그렇지 않다. 적에게 한 두번 발각된 상태로 임무를 완수하면 무언가 찝찝하다. 결국 완벽을 기하기 위해 처음부터 다시 시작하는 경우가 부지기수. 더욱이 잠입 게임은 레벨 디자인에도 큰 노력이 들어간다. 플레이어에게 잠입을 위한 다양한 루트와 방법을 제공해야 하기 때문이다. 현실과 게임적 허용 사이에서 절충점을 찾아야 하는 AI 구현도 난제다. 너무 쉬우면 화살에 맞고도 "그냥 바람이었나..." 바보 같은 AI가 나오고, 현실적으로 만들면 조금만 실수를 해도 적들이 눈에 불을 켜고 플레이어를 찾아 나서는 등 '적절한' 난이도를 구현하기 쉽지 않다. 하지만 이런 장르적 단점에도 불구, 잠입 게임은 특유의 마니아층을 보유하고 있다. 이 모든 부침을 이겨내고 "완벽하게" 목표를 달성했을 때의 성취감이 다른 게임보다 클 수밖에 없기 때문. 적이 침입자의 존재조차 인지하지 못한 채 중요 인물을 암살하거나 정보를 탈취하는 것은 잠입 게임의 로망이라 할 수 있다. <메탈 기어 솔리드> 시리즈, <스플린터 셀> 시리즈 등 AAA 잠입 액션 게임들의 후속작 소식이 끊긴 가운데, 마침 1인 개발자가 만든 잠입 액션 게임 <인트리비너스>가 7월 28일 스팀 출시됐다. 유통도 별도의 배급사를 거치지 않아 제대로 된 홍보조차 이루어지지 않았지만, <인트리비너스>는 나쁘지 않은 완성도를 바탕으로 잠입 게임 마니아들의 입소문을 타고 있다. 짧은 시간이지만 <인트리비너스>를 플레이하며 얻은 감상을 정리했다. /디스이즈게임 김승주 기자 # <스플린터 셀> 시리즈에 대한 헌사 <인트리비너스>의 스토리는 간단한 축에 속한다. 도시 갱단의 습격으로 형제를 잃게 된 주인공이, 같은 목표를 가진 조력자의 도움으로 갱단에게 복수한다는 이야기. 별도의 한글화는 되어 있지 않지만, 게임을 진행하다 보면 클리셰적인 부분이 눈에 띄어 전체적인 맥락 이해에는 큰 무리가 없다. 그리고 "고전 <스플린터 셀> 시리즈에 대한 헌사"를 표방한 만큼, 이를 위해 잠입 게임이 응당 갖춰야 할 시야나, 빛과 어둠, 소음 시스템이 충실히 구현되어 있다. 기본적으로 적들의 시야에 들어오면 적은 플레이어를 인지하며, 플레이어가 얼마나 어두운 지역에 있냐에 따라 인식 범위가 달라진다. 또한 소음 시스템도 있어 큰 소리를 낸다면 재빨리 뒤돌아 플레이어에게 총격을 가할 수도 있다.  플레이어의 노출도가 어느 정도인지, 걸을 때마다 나는 소음은 어느 정도인지는 화면 좌하단에 위치한 UI에 표기된다. 따라서 이동하면서 UI를 체크하고, 상황에 맞춰 발걸음을 늦추거나 포복해서 이동하는 등 불리한 상황을 극복하기 위해 다양한 방법을 사용해야 한다. 적들의 눈을 피해 목표 지점까지 잠입해야 한다 어두운 곳에 포복해 순찰 중인 상대를 흘려보낼 수도 있다 스테이지를 시작할 때는 장비를 선택할 수 있는데, 착용한 장비에 따라 페널티를 받으므로 어떻게 스테이지를 공략할 것이냐에 따라 올바른 장비를 선택하는 것이 중요하다. 가령 무거운 장비를 많이 들고 다닌다면 걸을 때마다 나는 소음이 크고 이동 속도가 느려진다. 대신 방탄복도 가벼운 것을 입고, 권총 하나 들고 돌입할 경우엔 이동 속도도 빠르고 소음도 적다.  전면전 위주로 아이템을 착용하면 그만큼 패널티도 따른다 마취총이나 테이저건 같은 비살상 무기를 활용할 수도 있다 플레이어에 맞서는 적들의 AI도 단순하지 않다. 먼저 자신들이 순찰하는 구간에 불이 꺼져 있다거나, 문이 열려 있으면 수상함을 인식하고 곧바로 주변을 수색한다. 대놓고 불을 끄거나, 지나간 장소마다 침입 흔적을 남긴다면 근처를 순찰하고 있던 적이 적이 플레이어를 인식할 수 있다. 즉 열어 본 문도 일일이  닫으면서 흔적을 지워야 한다. 확실한 침입 흔적을 보고 한 번 수색에 돌입한 적은 시간이 지나도 경계를 풀지 않는다. 다행히 소리 정도만 냈을 경우에는 일정 시간이 지나면 다시 자리로 되돌아간다. 가장 눈에 띄는 점은 긴장감 있는 플레이를 위해 '보통' 난이도마저 세이브가 5회로 제한된다는 것이다.  게임을 진행하면서 다섯 번 이상 저장할 경우에는 더 이상 중간 세이브를 할 수 없다. 심지어 가장 어려운 난이도인 '마조히스트'에서는 단 한 번만의 중간 저장이 허용되며, AI가 대폭 상향되고 적과 플레이어 모두 총알 한 방에 사망하는 등 다양한 페널티가 잇따른다.  '쉬움' 난이도를 선택할 경우에는 제한 없이 중간 세이브를 할 수 있고, 적들의 인식 범위와 총알 대미지가 큰 폭으로 떨어진다. 다만 이 경우에는 도전 과제를 완수할 수 없다. 가능하면 보통 난이도로 플레이하며 제한된 세이브에서 오는 '쫄깃함'을 느껴보라는 개발자 의도로 보인다. 게임 중반부부터는 적들이 손전등을 들고 순찰하거나 CCTV까지 운용되는 등, 갈수록 쉽지 않다 보통 난이도도 세이브 5회 제한이다. 저장이 습관화된 플레이어라면 스테이지 중간에 이런 불상사를 겪을 수 있다 덕분에 '세이브 - 로드 신공'을 반복해 쉽게 목표까지 잠입하는 플레이는 불가능하다. 원활한 목표 완수를 위해서는 어떤 구간에서 세이브할 것인지에 대한 고민도 필요하다. 다행히 목표 지점에 진입해 목표를 암살하면 중간 체크포인트를 제공해, "한 번에 목표를 완수했는데 탈출하는 과정에서 사살당해 처음부터 다시 해야 하는" 끔찍한 상황까지는 발생하지 않는다. 잠입 플레이가 답답하다면 전투를 통해 적을 깡그리 소탕함으로써 임무를 완수할 수도 있다. "목격자가 없으면 암살"이라는 유명한 격언도 있지 않은가. 기본적으로는 잡임 게임인 만큼 전투는 쉽지 않지만, 두꺼비집을 내리고 정전을 낸 다음 야간 투시경을 쓰고 진입하거나, 섬광탄이나 크레모아 등 다양한 장비와 상황을 활용해 전투를 유리하게 이끌 수 있다. 정 힘들다면 두꺼운 방탄복과 돌격 소총을 들고 <핫라인 마이애미>처럼 적을 쓸어버릴 수도 있다. 다만 적들의 반격도 거센 만큼, 게임 시스템을 활용한 전략적인 플레이가 필요하다 목격자가 없으면 암살이다. 게임 업계에서는 상식(?)이다. # 잠입 게임이 갖춰야 할 요소는 대부분 갖췄다. 정리하자면, <인트리비너스>은 나쁘지 않은 잠입 액션 게임이다. 잠입 게임이 갖춰야 할 시스템이 무엇인지 알고, 이를 충실히 구현하기 위해 노력한 흔적이 군데군데 엿보인다. 개발자가 잡임 액션 장르에 대한 팬이라고 밝힌 만큼 장르에 대한 충실한 이해를 바탕으로 제작된 게임이다. 물론 1인 개발인 만큼 가끔은 우회로를 통해 너무나 쉽게 목표를 완수할 수 있다거나, 반대로 몇몇 구간은 은신 상태로 지나가기가 꽤 어려운 등 레벨 디자인이 완벽하다고 이야기하기는 힘들다. 가끔은 시야 저 멀리 있는 적이 갑작스레 주인공을 인지하는 등 부분부분 불편한 부분도 있다.  한 번 수색에 들어간 적은 시간이 지나도 경계를 풀지 않는 등, 잠입을 위해서는 '실수 한 번도' 허용하지 않는 게임이기 때문에 잠입 게임에 익숙하지 않은 게이머라면 고통스러운 부분도 있다. 그렇다 하더라도 1인 개발이라는 점, 1만 원이라는 적당한 가격을 생각하면 <인트리비너스>은 분명 나쁘지 않다. 기본적인 액션이나 조작감이 떨어져 발생하는 문제나, 잠입 메커니즘에 심각한 하자가 있어 발생하는 문제는 찾기 힘들었다. 잠입 액션 게임에 목마른 마니아라면 한 번쯤은 플레이할 가치가 있는 게임이다.