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[NDC 2021] 게임 프로모션 애니메이션, 어떻게 만드나요?

스튜디오뿌리는 2015년 설립되어 게임 프로모션 애니메이션을 전문적으로 만들어 왔다. 지금까지 <메이플스토리>, <던전 앤 파이터>, <에픽 세븐> 등 여러 굵직한 게임의 프로모션 애니메이션을 담당했다.

게임 프로모션 애니메이션은 어떤 과정을 거쳐 만들어질까? 애니메이션 발주 전 준비해야 할 것은 무엇이고, 제작 과정에서 무엇을 확인해야 할까? 스튜디오 뿌리 장선영 대표는 상세한 2D 애니메이션 제작 과정을 설명하며, 원하는 영상을 효과적으로 만들기 위해 게임 회사가 어떤 요소를 중점적으로 확인해야 할지 안내했다./ 디스이즈게임 김승주 기자

강연자: 장선영
소속 : 스튜디오뿌리 대표 및 애니메이션 기획, 제작 총괄
이력:
▲ <공룡 메카드> 기획
▲ <스쿠비두>, <벤처 브라더스>, <크루즈> 등의 CM, TV 시리즈, DTV 라인 프로듀서


# 게임 프로모션 애니메이션을 만들고 싶은데, 뭘 준비해야 할까요?

먼저 장선영 대표는 애니메이션 발주 전 게임 회사에서 준비해야 할 것들을 설명했다.

발주 전 체크리스트는 육하원칙으로 생각하면 편하다. 언제까지 영상이 필요한지, 어디에서 틀 것인지, 무엇을 전달해야 하는지, 어느 정도의 예산이 있는지 상세히 설명할 수 있다면 애니메이션 회사에서 작업 가능 여부를 빠르게 판단할 수 있다.
그렇다면 애니메이션 회사는 어떻게 찾아봐야 할까?

한국에 있는 2D 애니메이션 제작 회사는 크게 두 가지 기준으로 분류할 수 있다. 주로 어떤 나라에서 발주를 받느냐와 그림체로 나뉜다. 

장선영 대표의 설명에 따르면 주로 발주를 받는 나라에 따라 애니메이션 회사의 작업 공정이 다르기 때문에, 해당 회사가 어떤 나라와 주로 작업하느냐를 확인해야 한다. 장선영 대표는 직접 연락해 알아보는 것이 좋다고 언급했다.

두 번째는 그림체다. 그림체는 삽화체와 만화체로 나뉜다. 8등신 캐릭터에 현실적인 움직임으로 연출하는 것이 삽화체다. 데포르메가 되어 있고, 표현이 과장된 그림체를 만화체라고 한다. 두 가지 그림체를 같이 작업하는 회사는 드물어, 해당 게임의 콘셉트에 적합한 그림체로 작업하는 회사를 찾는 것이 좋다.

애니메이션은 '애니메이션 제작자 협회', '한국애니메이션 산업 협회' 홈페이지에 들어가면 찾을 수 있다. 나무위키의 애니메이션 제작사 탭을 참고해도 좋다. 혹은 레퍼런스로 찾은 영상의 제작사를 찾을 수도 있다.

# 본격적인 제작은 어떻게 하나요? 컨펌은 뭘 해야 하죠?

제작사를 결정하고 계약이 완료되면 이제 제작에 들어가게 된다.

애니메이션 제작 공정은 크게 세 가지로 나뉜다. ▲기획(프리 프로덕션) ▲메인 프로덕션 ▲포스트 프로덕션이다. 여기서 가장 중요한 것은 기획 → 메인 → 포스트로 컨펌 단계를 한 방향으로 밟아 나가야 한다는 것이다. 수정 사항에 대한 의견을 취합하여 한 번에 전달하는 것도 중요하다.

장선영 대표는 컨펌할 부서가 여러 개 있더라도, 의견을 모아 전달할 수 있어야 수정사항을 제대로 적용할 수 있다고 설명했다.
기획 단계는 ▲톤앤매너 결정 ▲라인, 컬러 설정 ▲스토리보드 애니메틱 작성으로 나뉜다.

먼저 톤앤매너는 표현하고자 하는 분위기에 맞게 연출 기법과 색감을 정하는 작업이다. 장선영 대표는 스튜디오뿌리가 제작한 PV를 예로 들어 톤앤매너를 설명했다. 가령 <제 5인격>의 PV는 게임의 공포, 스릴러, 미스테리한 분위기에 맞춰 차가운 색감과 수평이 맞지 않는 앵글을 사용해 불안정한 느낌을 줬다.

톤앤매너를 결정하면 설정 작업에 들어간다. 먼저 라인 설정이다. 일러스트만 두고 작업을 할 경우, 사람마다 디테일의 정도나 인상을 다르게 해석할 수 있다. 이에 채색하지 않은 일러스트를 통해 기준을 잡는 과정이 라인 설정이다. 여기서 게임 회사는 인물의 비율이나 인상, 디테일의 정도, 라인의 두께 등을 컨펌하면 된다.

배경 디자인도 라인 설정을 하는데, 인게임의 배경 디자인이 명확한 경우 배경 설정 컨펌은 건너뛰기도 한다.
라인 설정이 완료되면 컬러 설정 작업에 들어간다. 여기서 채색이 적절한지 컨펌을 받는다. 다만 이 단계에서 라인 설정에서 이미 정했어야 할 디테일 수정을 요구하면 작업이 어그러질 수 있어, 가능하면 컬러에 관해서만 컨펌을 하는 것이 좋다. 

그리고 최종 화면에 나올 키 배경에 관해서도 컨펌을 받는다. 키 배경을 기준으로 나머지 배경을 작업하기 때문에 가능하면 수정했으면 하는 부분을 자세히 전달해야 한다.

키 배경까지 결정되면 이미지보드(콘셉 아트)을 만들어 전체적인 톤, 분위기, 라이팅이 괜찮은지 확인한다. 다만 인 게임 배경과 톤이 큰 차이가 없다면 이미지보드는 건너뛰기도 한다.

마지막으로 스토리보드 작업이다. 이어질 모든 작업은 스토리보드를 기준으로 하므로, 의심스러운 부분은 이 단계에서 모두 해결하는 것이 좋다. 여기까지 컨펌이 완료되면 기획 단계는 끝이 난다.
메인 프로덕션은 실제 애니메이션이 제작되는 과정이다.

먼저 전체 영상의 톤을 볼 수 있도록 '우선씬', '효과씬'을 만든다. 우선씬은 우선으로 작업할 컷이라는 뜻으로, 화면의 전체 톤을 볼 수 있는 장면을 정해 먼저 만드는 것이다. 보통 장소별로 지정하거나 해당 애니메이션을 대표할 수 있는 장면으로 설정한다. 광고 일정 때문에 먼저 필요한 컷을 지정할 때도 있다.

효과씬은 우선씬의 일종이라 볼 수 있다. 보통 같은 효과를 여러 컷에서 동일하게 사용하기 때문에 효과가 가장 잘 나타나는 씬을 먼저 작업한 후, 나머지 컷의 연출을 여기에 맞춰 진행하는 것이다. 또한 캐릭터가 중요한 작품일 경우 얼굴이 크게 나오는 컷을 지정해 컨펌을 받기도 한다.

우선씬과 효과씬을 지정하면 먼저 해당 씬을 먼저 작업해 촬영한다. 우선씬 컨펌이 완료되면 나머지 애니메이션은 여기에 맞춰 작업한다. 촬영이 모두 완료되면 수정에 들어가는데, 가능하면 첫 번째 납품 영상(TK1)에서 모든 수정내용을 적는 것이 좋다.
메인 프로덕션이 마무리되면 마지막으로 포스트 프로덕션에 들어간다. 애니메이션은 불필요한 씬을 만들어 편집하는 경우가 적기 때문에, 포스트 프로덕션에선 주로 사운드 관련 작업이 이루어진다.

성우 녹음은 선 녹음과 후시 녹음이 있다. 음성 녹음은 주로 후시녹음을 사용한다. 영상이 어느 정도 마무리가 되면 후시녹음과 BGM 작업에 들어가는데, 여기서 게임 회사는 초수별로 컷 내용과 BGM, 효과음에 반영이 되었으면 하는 사항을 상세하게 작성해 애니메이션 회사로 전달한다. 

완성된 사운드와 영상을 합성하면 애니메이션 제작이 끝난다.


# 무엇을 표현할 것인가가 중요한 시대

마지막으로 장선영 대표는 2D 애니메이션의 미래에 대한 생각을 밝혔다.

최근 트랜드는 ▲새로운 플랫폼의 등장 ▲디지털 전환과 3D 기술 ▲웹툰, 게임 기반 애니메이션의 활약이다.

먼저 유튜브, 틱톡, 넷플릭스 등 새로운 플랫폼의 등장으로 인해 짧지만 다양한 애니메이션이 만들어지고 있다. 또한 <도타 : 용의 피>처럼 특정 플랫폼을 기반으로 한 게임 애니메이션이 인기를 얻기도 했다. 배경이나 그리기 힘든 부분을 3D로 만드는 등 애니메이션 제작에 3D 기술을 활용하는 경우도 늘어나고 있다.
장선영 대표는 생각하는 것을 구현할 수 있는 기술, 플랫폼이 빠르게 성장하고 있기 때문에 무엇을 표현할 것인가가 중요한 시대라고 전했다.

마지막으로 장선영 대표는 "결국 좋은 콘텐츠를 만드는 것은 좋은 의도와 사람들"이라며 "저희에게 믿고 일을 맡겨주신 분들과 저희 영상을 좋아해 주시는 분들 덕분에 많이 배우고 성장할 수 있었다. 앞으로도 게임과 애니메이션이 좋은 협업을 이뤄 함께 멋진 작품을 만들 수 있길 바란다"고 언급하며 강의를 마무리했다.

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리그 오브 레전드에 한 획을 그은 아이템들 '메타'는 <리그 오브 레전드>에서 가장 많이 사용되는 단어 중 하나입니다. 현재 가장 효과적인 전략을 뜻하는 메타는 패치에 의해 계속해서 변하고 진화하는 만큼, 살아있는 존재로 꼽힙니다. 패치에 따른 아이템 조정에 의해 게임 자체가 크게 변하는 상황도 펼쳐지곤 하죠. 그만큼, 아이템에 관한 이야깃거리도 풍성합니다. 가난한 서포터들의 필수템이었던 '황금의 심장'부터 OP 챔피언을 다수 양산한 다양한 정글 아이템은 협곡에 한 획을 그었던 '최악의 아이템'으로 꼽히는데요, 오늘은 <리그 오브 레전드> 역사의 한 페이지를 장식한 '갑툭튀 아이템'들을 돌아보려 합니다. 그때 그 시절 추억 속으로 함께 떠나보시죠. / 서준호 필자(index), 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 어째서 눈물이... 짠 내 가득했던 그때 그 시절 '서포터' 아이템 과거 <리그 오브 레전드>는 솔로랭크 점수에 따라 픽 순서가 정해졌습니다. 큰 인기가 없었던 서포터는 당연히 5픽 유저의 몫이었죠. 당시 서포터의 역할은 철저히 '시야 장악'에 쏠려있었습니다. 아이템 트리 역시 이에 필요한 것들과 시간이 흐르면 골드를 지급하는 '돈템'으로 고정되어있었죠. 서포터 전용 아이템을 통해 편하게 골드를 수급할 수 있는 지금과 달리, 과거 서포터는 너무나 가난한 포지션이었습니다.  덕분에 서포터는 골드를 벌기 위해 10초당 5골드를 추가 지급하는 '현자의 돌', '황금의 심장' 등을 무조건 사야 했습니다. 상위 아이템인 '강철의 솔라리 팬던트'를 올리는 경우도 있었지만, 대부분은 힘들게 번 돈을 시야 장악에 쏟곤 했죠. 설치할 수 있는 투명 와드 개수 제한이 없었던 점도 큰 영향을 미쳤습니다. 덕분에 유저들은 거금 400원을 지출해가며 예언자의 영약을 별도로 구매해야 했습니다. 반강제로 서포터를 플레이해야 하는 것도 서러운 마당에 아이템에도 자유가 없었던 겁니다.  하오골, 현자의 돌, 와드는 그 시절 서포터의 눈물을 상징하는 아이템이었다 이러한 메타는 투명 와드를 자동으로 추가해주는 시야석과 한 번에 설치할 수 있는 와드의 개수가 세 개로 제한되면서 사라졌습니다. 예언자의 영약 역시 자취를 감췄죠. 또한, 서포터 전용 아이템까지 생기면서 '와드장이'로 폄하됐던 서포터의 인권은 말 그대로 '떡상'하게 됩니다. 시야를 위한 도구가 아닌 게임에 직접적으로 개입할 수 있는 힘을 갖게 된 셈입니다. 서포터 아이템은 높은 효율성으로 인해 '단식'이라는 또 다른 메타를 만들기도 했다 (출처: 라이엇 게임즈) # 끔찍한 괴물을 양산한 '정글 아이템' (feat 이즈리얼) 라이엇 게임즈는 서포터 못지않게 정글에도 많은 관심을 쏟았는데요, 그 과정에서 등장한 몇몇 정글 아이템은 끔찍한 괴물을 양산하며 메타를 지배했습니다.  대표적인 예가 '야생의 섬광'입니다. 이 아이템의 가장 큰 문제는 정글 몬스터를 처치하면 섬광 스택이 쌓여 영구적으로 대미지와 생명력 흡수가 올라간다는 점이었습니다. 즉, 정글러가 라인에 아예 개입하지 않고 정글링만 해도 게임을 지배할 수 있는 구도가 펼쳐진 거죠.  상대 팀 입장에서는 아무리 차이를 벌려놔도 이들을 막을 수 없으니 막막하고, 같은 팀은 게임 내내 고통만 받다가 정글러의 활약을 지켜봐야 하는 어처구니없는 상황이 반복됐습니다. 결국 야생의 섬광은 지속적인 너프 끝에 아예 삭제되면서 짧은 전성기를 끝내게 됩니다. 야생의 섬광은 리그 오브 레전드를 'RPG'로 만든 장본인이다 (출처: 라이엇 게임즈) '도마뱀 장로의 영혼'과 '마법 부여-룬 글레이브' 역시 협곡에 큰 영향을 미친 정글 아이템으로 꼽힙니다.  도마뱀 장로의 영혼은 2,000원이라는 가격에 공격력, 쿨타임 감소, 레드 버프 효과까지 부여하는 가성비 끝판왕 아이템이었기에 많은 물리 대미지 정글러의 사랑을 받았습니다. 이즈리얼을 비롯한 라이너들은 물론, 마법 대미지로 구성된 이블린까지 이 아이템을 선택할 정도였죠.  룬 글레이브는 처음엔 천대받던 아이템이었지만, 이즈리얼로 인해 상황이 급변한 케이스에 해당합니다. 물리 대미지를 마법 대미지로 바꾸는 효과를 가지고 있을뿐더러 폭발의 강타를 통해 라인 클리어까지 빠르게 할 수 있었기 때문이죠. 결국, 이 아이템은 '룬글 이즈'라 불리는 희대의 OP 챔피언을 만들었고, 이에 자극받은 다른 챔피언들까지 앞다투어 룬글레이브를 활용하는 웃지 못할 상황이 펼쳐지기도 했습니다. 페이커 역시 룬글 이즈를 활용하기도 했다 (출처: OGN) # 워모그 오브 레전드의 시작은 '칠흑의 양날 도끼'였다 <리그 오브 레전드> 역사상 처음으로 '메타'를 만든 아이템은 워모그의 갑옷입니다. 워모그 오브 레전드라는 말이 나올 정도였으니까요. 사실 이러한 워모그 열풍은 '칠흑의 양날 도끼'로 인해 시작됐습니다. 당시 칠흑의 양날 도끼는 야만의 몽둥이의 상위 아이템이었는데요, 모든 물리 피해에 방어력 감소가 적용되며 사기 아이템으로 떠올랐습니다. 자연스레 방어력이라는 스탯의 가치도 크게 떨어졌죠. 이에 유저들은 방어력 대신 저렴한 가격에 많은 체력과 체력 재생력을 제공하는 워모그의 갑옷에 눈길을 돌렸고, 그렇게 워모그 오브 레전드가 시작됐습니다. 이에 맞춰 체력비례 대미지나 고정 피해를 입히는 올라프, 초가스, 쉔이 떠오르기 시작했죠. 원거리 딜러와 같은 대미지 역할군마저 워모그를 구매할 정도였습니다.  여담으로 칠흑의 양날 도끼와 워모그의 갑옷으로 인해 설 자리를 잃었던 마법 대미지 딜러들은 방어력과 주문력을 올려주는 추적자의 팔목 보호대와 체력 비례 대미지를 입히는 리안드리의 고통이 상향됨에 따라 가까스로 입지를 되찾을 수 있었습니다.  이 아이템은 한때 게임을 '워모그 오브 레전드'로 만들기도 했다 (출처: 라이엇 게임즈) # 현자의 돌부터 향로, 신파자... 'OP 아이템'의 신화는 계속된다 지휘관의 깃발은 많은 이로부터 '악몽' 같았던 아이템으로 꼽힙니다. 이 아이템을 미니언에 사용할 경우, 챔피언에게 받는 피해가 70%나 감소했기 때문입니다. 즉, 아이템 하나로 또 하나의 챔피언을 만들 수 있었던 거죠. 덕분에 당시 <리그 오브 레전드>는 유리한 팀이 바론을 챙긴 뒤 미니언을 강화하면 어떠한 변수도 없이 끝나는 '단순한' 게임으로 변하고 말았습니다. 불타는 향로 또한 지휘관의 깃발 못지않게 협곡을 지배했던 아이템입니다. 당시 라이엇 게임즈는 평타 기반 원거리 딜러에 힘을 실어주기 위해 불타는 향로를 만들었고, 지속적인 버프를 단행합니다. 보호막을 받은 아군의 평타에 체력 회복 효과를 부여했던 향로는 게임의 밸런스를 크게 흔들었고, 원거리 딜러와 서포터를 제외한 모든 라인을 들러리로 만들고 말았죠.  당시 게임은 '어느 팀 원딜이 향로의 가호를 잘 받는지만 보면 된다'라는 말이 있을 정도로 단순하게 흘러갔습니다. 이처럼 지휘관의 깃발과 불타는 향로는 단순히 메타를 지배한 걸 넘어, 게임의 다양성까지 줄여버렸던 최악의 아이템으로 꼽히곤 합니다. 관련 기사: 와드장이라 욕하지 마라! '언성 히어로' 서포터 변천사 이 아이템들은 많은 유저로부터 '최악의 아이템'으로 꼽힌다 (출처: 라이엇 게임즈) 오늘도 협곡에는 다양한 아이템이 끝없이 연구되고 있습니다. '마법사의 최후'를 통해 티어를 올린 코그모와 애쉬가 대표적인 예겠죠. 프리시즌을 지배한 '태양 불꽃 방패'나 이즈리얼을 사기로 만들어준 '신성한 파괴자', 녹턴을 3라인 1티어로 만든 '발걸음 분쇄기' 역시 메타를 흔든 아이템으로 꼽기 충분합니다.  과연 다음엔 어떤 아이템이 메타를 지배할까요? 뭐가 됐건 간에 한 명의 <리그 오브 레전드> 유저로써 그 아이템이 너무 OP가 되지 않기를, 또한 게임에 대한 재미를 지나치게 떨어뜨리지 않기를 바라봅니다. (출처: 라이엇 게임즈)
[기자수첩] 스팀 덱의 등장, '스위치 철옹성'은 계속 굳건할까
느슨했던 휴대용 게임기 시장에… 밸브가 휴대용 게임기기 ‘스팀 덱’을 발표했다.  지금까지의 업계 반응은 오랜만의 ‘거물’의 등장에 촉각을 곤두세우는 모습이다. 엄청난 콘텐츠를 보유하고 있는 스팀이라는 플랫폼과 휴대용 기기의 시너지는 소비자로선 상상하는 것 만으로도 행복해진다. 여기에 현재까지 휴대용 게임기는 '닌텐도의 영역'이었다. 사람들은 닌텐도 스위치와 스팀 덱의 드림매치도 상상하고 있다. 그런데, 엄밀히 말하면 스팀 덱은 닌텐도 스위치와 ‘종’이 다르다. 독자적 펌웨어를 탑재한 게임 전용 기기가 아니라 휴대용 PC(UMPC)에 해당하기 때문. 관점에 따라서는 아예 ‘게임기’로 취급하지 않는 사람도 있다. 하지만 대다수 유저와 매체는 스팀 덱을  콘솔 게임기인 닌텐도 스위치와 직접적으로 비교하는 상황이다. 결국 그것으로 하는 것은 게임이니까. 심지어 스팀 덱이 스위치의 시장 지위를 위협할 것인지를 두고 활발한 논쟁까지 벌어진다. 다르다면 다른 두 기기가 이처럼 경쟁구도로 얽히고 있는 이유는 과연 무엇일까? 일부의 시각처럼 스팀 덱과 스위치는 시장에서 ‘정면충돌’ 하게 될까? 각각의 주요한 특징, 시장의 현재 상황을 종합하여 가늠해봤다. / 디스이즈게임 방승언 기자 스팀 덱의 발표 이후 게임계는 열광 또는 혼돈과 기대를 반영하고 있습니다. 하지만 각각의 시점에서 본다면 긍정과 부정이 동시에 존재하는 것도 사실입니다. 디스이즈게임 편집국에서도 이에 대한 수많은 논의가 오갔습니다. 물론 이에 대한 명확한 결론이나 전망은 나오지 못합니다. 그렇다면 각각의 시선과 생각을 보여주는 것도 하나의 답이라고 볼 수도 있습니다. 두 명의 기자가 각자의 다른 생각으로 스팀 덱의 목적과 게임계를 전망해봤습니다. ※ 관련기사 [기자수첩] 스팀 덱의 등장, '스위치 철옹성'은 계속 굳건할까 (현재 기사) [기자수첩] 스팀 덱은 밸브의 전략 무기. 목적은 스팀 제국의 확대 # 공통점 많지만, 명확히 갈리는 정체성 ▲7인치 스크린 ▲자이로 센서 ▲메모리 확장 슬롯 ▲블루투스 지원 ▲화면송출 기능 등 스팀 덱과 스위치에는 하드웨어적 유사점이 많다. 하지만 동시에 각자의 정체성을 분명히 드러내는 독자적 피처도 가지고 있다. 먼저 스위치의 탈착식 컨트롤러 ‘조이콘’은 각각 별개 컨트롤러처럼 기능하며, 자이로센서가 내장돼 소프트웨어 확장성에 크게 기여했다. <마리오 파티>, <링피트>, ‘닌텐도 라보’등은 모두 이러한 특징에 기대어 만들어진 제품들이다. 한편 스팀 덱의 ‘프리시전 트랙패드’는 PC의 마우스 조작을 손가락으로 재현할 수 있는 입력장치다. 덕분에 컨트롤러를 지원하지 않는 게임들까지 모두 플레이할 수 있다는 게 밸브의 설명이다. 데스크톱에서의 게임경험을 휴대 기기에 재현하는 스팀 덱의 기획 의도를 대표하는 기능으로 볼 수 있다. 프로세서를 보면 양쪽 기기의 아이덴티티가 더욱더 명확히 구분된다. 스위치에 사용된 엔비디아 커스텀 테그라 APU는 PC용 CPU와 아키텍처가 다른 모바일 제품용 프로세서다. 즉, PC와 소프트웨어가 상호 호환되지 않아, 별도의 이식(포팅) 작업이 필요하다. 반면 스팀 덱은 AMD의 쿼드코어 젠2 CPU를 사용하는 엄연한 PC여서 데스크톱이나 노트북처럼 활용할 수 있다. 기본 탑재되는 ‘스팀 OS’를 완전히 삭제하고 MS 윈도우 등 원하는 운영체제를 깔아도 된다. 에픽게임즈나 마이크로소프트 같은 다른 게임 플랫폼을 이용하는 것까지 완전한 고객의 자유다. # 그런데 왜 자꾸 얽힐까? 억지로 비유하자면 스위치는 안드로이드 폰이고, 스팀 덱은 노트북이다. 스마트폰과 노트북 둘 다 게임도, 워드나 인터넷도 즐길 수 있다. 하지만 서로 호환은 안되고 사용하는 프로그램도 다르다. 하지만 스마트폰 시장이 커지면서 노트북, PC 시장은 점차 줄어들고 있다. 이처럼 스팀 덱과 스위치는 계통상 ‘콘솔 게임기’와 ‘휴대용 PC’라는 별개의 카테고리로 분류된다. 그런데도 계속해서 이들 제품 사이에 경쟁 구도가 형성되는 이유는 다름 아니라 ‘시장’이 겹치기 때문이다. 제품은 다르지만 할 수 있는 것이 같다. 상술했듯이 개념상 스팀 덱은 두말할 나위 없는 PC다. 하지만 제품 기획 의도를 봤을 때 일반 PC와 완전히 같은 제품군으로 분류하기도 어렵다. 진동기능, 컨트롤러 등 게임 디바이스로서의 기본적 특징을 지니고 있으며, 스팀 OS를 기본으로 제공하는 등 분명히 ‘휴대용 게임기’로서 시장에 포지셔닝하고 있다. 문제는 휴대용 게임기 시장이 지난 5년여 동안 사실상 닌텐도 스위치의 ‘독무대’였다는 점이다. 스팀 덱 이전에도 여러 게이밍 UMPC와 본격적 게임기가 출시되어 왔으나 업계 영향력은 전무했다. 이런 와중 등장한 스팀 덱은 준수한 사양, 합리적 가격, 브랜드 신뢰도, 방대한 콘텐츠 등 여러 측면에서 시장의 일정 파이를 잠식할 매력이 충분하다.  역으로 휴대용으로 게임을 할 수 있으면서 노트북이나 데스크탑의 대용품으로도 사용 가능하다는 점은 더 매력적 요소일 수도 있다. 때문에 스팀 덱은 독주하는 스위치에 크든 작든 영향을 줄 수 있는 유일한 대항마로 인식되고 있다. 업계와 소비자가 부지불식간 두 제품을 저울질하게 되는 것은 자연스러운 현상이다. # 스위치는 무적의 금강불괴? 그런데 이들이 ‘얼마나’ 부딪히게 될지에 대해서는 각자의 견해가 분분하다. 그리고 그중에는 닌텐도가 타격을 전혀 입지 않고 스팀 덱만 자연스럽게 도태하리란 관점도 많다. 주장의 근거는 물론 ‘닌텐도 독점작’의 존재다. 스팀 덱이 뛰어난 성능을 자랑할지언정 닌텐도 퍼스트파티 게임을 서비스할 수 없기 때문에 스위치와 비교해 구매 가치가 없다는 것. 그러나 이런 주장이 참이 되려면, 스위치의 시장 수요가 ‘오로지’ 닌텐도 독점작 때문에 발생한다는 전제가 뒷받침되어야만 한다. 과연 그럴까? 스위치는 5년 가까이 휴대용 게임기 시장에서 ‘유일한 선택지’로 군림했다. 성능·가격·신뢰도·콘텐츠라는 주요 지표에서 스위치의 마땅한 대체재가 없었다는 의미다.  따라서 스위치 구매자 모두가 ‘닌텐도 독점작’을 원한 충성 고객이라는 가정은 위험하다. 그중에는 그저 ‘괜찮은 휴대용 게임기’를 원했지만 다른 선택지가 없었을 뿐인 고객도 적잖이 존재한다고 보는 쪽이 합리적이다. 그런 소비자들에게 ‘스팀 덱’은 구미가 당기는 대안이다.  다만 이런 고객층의 ‘규모’를 규명하기란 매우 어렵다. 그간 주목도가 떨어지던 집단이기 때문에 관련 통계조차 찾기 힘들다. 하지만 스팀 덱 공개 직후 레딧, IGN (스팀 덱 공개를 독점 보도했다) 등에 쏟아진 게이머들의 반응은 바로 이러한 ‘특정 수요층’의 목소리를 직접적으로 대변하고 있다. 일례로 일부 레딧 유저들은 스팀 덱 출시 소식에 “이제 특정 PC 게임이 스위치 버전으로 나오길 기다릴 필요가 없다”, “스팀에 이미 가지고 있는 게임을 휴대성 때문에 스위치에서 다시 구매하는 것이 싫었는데 잘 됐다”는 등의 반응을 보였다. 이는 스위치를 ‘닌텐도 게임 머신’이 아니라 평범한 ‘휴대용 게임기’로 여기고 있던 사람들을 대표하는 의견들이다. 유저들뿐만이 아니다. 외신 매셔블과 PC게이머는 각각 “스팀 덱은 닌텐도의 악몽”, “나는 더는 닌텐도가 필요 없다”는 제목의 사설을 통해 스팀 덱이 휴대용 게임기 시장에서 무시할 수 없는 닌텐도의 경쟁자가 되리라는 관점에 힘을 더했다. # ‘닌텐도 선호’ 약한 포터블 게임 수요층이 각축의 대상 상술했듯이 ‘스위치’가 아닌 ‘포터블 게임’에 자체에 대한 수요도 시장에 분명히 존재한다. 그리고 이는 공교롭게도 스위치가 간접적으로 증명하고 있다. 당장 스위치 e숍에 접속해보면 수천 개에 달하는 서드 파티 게임을 만나볼 수 있다. 스위치 이용자들이 오로지 닌텐도 게임에만 관심이 있고 서드파티 게임에 눈길을 주지 않았다면 찾아볼 수 없었을 광경이다. 멀티플랫폼으로 출시한 여러 인디게임이 스위치에서 큰 판매 성과를 기록했다는 점 또한 같은 맥락에서 눈여겨볼 만하다.  <씨프 시뮬레이터>는 올해 7월 15일을 기점으로 스위치에서만 100만 장 판매 기록을 올렸다. 2016년 출시한 <엔터 더 건전>도 2019년 기준으로 전체 판매량 200만 장 중 절반이 스위치 버전이었다. PC나 기타 콘솔로 즐길 수 있는 게임인데도 불구하고 스위치에서 높은 판매고를 올렸다는 데 의미가 있다. 물론 ‘포터블 게임 수요’가 곧 ‘스팀 덱’ 수요로 이어지리란 전망은 어렵다. 현재 스위치에서 열심히 서드 파티 게임을 플레이하는 유저 중에는 닌텐도 게임까지 하는 사람의 비율이 절대 낮지 않을 것이기 때문이다. 결론적으로 스팀 덱이 시장에 침투할 ‘기회’는 있으나, 그 기회를 살리려면 결국 스위치 독점작에 견줄만한 매력이 있어야 한다는 이야기가 된다. 이 경우 스위치 독점작을 향한 애정이 ‘충분하지 않은’ 유저들은 흔들릴 가능성이 크다. # 스팀 덱이 넘어야 할 산 여기서 ‘킬러 타이틀’이 없다는 사실은 스팀 덱에 있어 흥행의 걸림돌이 된다.  스팀 라이브러리의 여러 ‘트리플 A’ 게임들이 마치 ‘킬러 타이틀’처럼 배타적 매력으로 작용해줄 가능성은 있다. 다만 이들은 스위치의 킬러 타이틀과는 근본적 차이가 있다. 스위치에는 하드웨어 특성까지 살려 기획된 콘텐츠가 많다. 반면 스팀 덱은 하드웨어 특성을 고려해 만들어진 전용 콘텐츠가 없다. 무수한 트리플 A 게임들이 시너지를 줄 수도 있지만 리스크가 될 수도 있다. 그럼에도 희망은 있다. 스위치에는 명백한 하드웨어 한계에도 불구하고 <둠>, <위쳐>, <아우터 월드>, <울펜슈타인> 등 여러 트리플 A 게임들이 이식되어 왔다. 이는 트리플 A 게임을 ‘포터블’로 즐기고 싶은 소비자가 적지 않았다는 방증이다. ‘클라우드 게이밍’ 시장의 성장도 이러한 수요를 얼마간 반영한다. 스팀 덱의 발목을 잡을 만한 리스크는 더 있다. 고객에 의한 ‘품질 검증’이라는 또 하나의 큰 산을 넘어야 한다. 700g에 가까운 무게, A4 용지 세로 길이에 맞먹는 가로 너비, <포탈> 기준 약 4시간 플레이에 그치는 배터리 용량, 조작 버튼의 묘한 배치, 투박한 디자인 등이 벌써 고객 호불호를 크게 가르고 있다.  더 나아가 버튼·스틱·트리거의 조작감, 트랙패드 및 자이로 센서의 성능, 전반적 퍼포먼스, 기타 중대 결함 유무, AS 정책 등 ‘뚜껑을 열어봐야’ 확인 가능한 여러 변수도 있다. 이런 검증을 무사히 통과한다면 스팀 덱은 닌텐도가 ‘독점’ 덕택에 다소 과도하게 누리고 있던 시장 파이를 빼앗아 올 가능성이 충분히 있다.  그리고 만약 그 규모가 작더라도, 시장에 전무하던 경쟁자가 나타났다는 사실 만으로 닌텐도는 신경쓸 일이 한 가지 늘어난 셈이다. 더 나아가 스팀 덱 이후 포터블 게임의 전반적 퀄리티에 대한 소비자 기대가 상향 평준화될 가능성도 있다. 이 경우 기기 업그레이드에 소극적인 닌텐도로서는 ‘미래 시장’의 점유가 더욱 어려워지는 결과를 맞이할 수 있다. 인구 대비 게임 관련 지출이 가장 큰 북미와 유럽 시장에서 스팀 덱에 대한 반응은 이미 뜨겁다. 스팀 덱은 현재 해당 지역 한정으로 예약 판매를 시작했다. 밸브는 ‘되팔이’ 방지를 위해 6월 이전 게임 구매 명세가 있는 스팀 계정에 1대씩만 예약구매를 허용하고 5달러의 예약금까지 받았다. 하지만 이베이 등에는 2배 넘는 가격에 기기를 되팔겠다는 판매자들이 속출하고 있다.
스팀 덱은 ‘쏠림 현상’ 없다?… 자신감 드러낸 밸브
닌텐도, 마이크로소프트, 소니 3사가 모두 안고 있는 문제점 아날로그 스틱의 쏠림 현상은 '스팀 덱'도 어쩔 수 없을까? 밸브는 자사의 휴대용 콘솔  ‘스팀 덱’은 악명 높은 ‘쏠림 현상’이 없도록 내구성을 강화하고 있다고 밝혔다.  ‘쏠림 현상’(drift)은 아날로그 스틱을 중립 상태로 두었을 때 특정 방향으로 조작 신호가 입력되는 기기 고장을 말한다.  닌텐도 스위치의 컨트롤러인 ‘조이콘’에서 잘 발생하는 것으로 알려져 있으나 PS5, Xbox 시리즈 X 등 다른 신형 콘솔들의 컨트롤러에서도 똑같은 문제가 보고되고 있다. 쏠림 현상은 심할 경우 구매 후 불과 3~4개월 안에 나타날 정도로 발현 확률이 높다.  이에 대한 기업들의 대처와 보상은 미미해 더 큰 논란이 되어 왔다. 소니와 닌텐도는 이 문제로 해외 소비자들에 소송당하기도 했다. 한편 밸브는 IGN 인터뷰에서 ‘기기 개발에 있어 쏠림 현상을 고려했느냐’는 질문에 자신감을 내비쳤다.  야잔 알데하야트 밸브 하드웨어 엔지니어는 “기기 내구성과 관련해 모든 입력 장치 및 여러 환경적 요소 측면에서 수많은 테스트를 거쳤다. 기기는 훌륭하게 작동할 것이다. 모든 부품이 어느 시점에는 고장나게 되어 있지만, 구매자 여러분은 구매에 매우 만족할 것”이라고 말했다.  이는 쏠림 현상과 같이 많은 고객에 불편을 주는 중대한 결함이 발생하지 않으리란 의미로 해석된다. 더 나아가 하드웨어 디자이너 존 이케다는 부품 선정에서도 신중했다고 덧붙였다.  그는 “우리는 성능이 검증된 부품을 선택했다. 위험부담을 안고 싶지 않았기 때문이다. 고객분들 역시 우리가 위험을 감수하길 바라지 않았을 것이다”라고 전했다. 이는 쏠림 현상의 주요 원인으로 거론되는 ‘RKJXV’ 아날로그 스틱 모듈을 염두에 둔 발언처럼 보인다. 스위치 조이콘, PS5의 듀얼센스, Xbox 시리즈 X/S 무선 컨트롤러는 모두 같은 아날로그 스틱 모듈을 사용한다. 알프스(ALPS)의 RKJXV 모델이다. 해당 모델은 제품 설명에 ‘200만 회 회전’과 ‘50만 클릭’을 견딜 수 있다고 명시돼있다. 이는 하루 2시간 정도 꾸준한 게임을 즐기는 경우를 기준으로 약 7개월에 불과한 기간으로 알려져 있다. 이러한 제품 기본 사양과 조이콘의 선례를 통해 소니와 마이크로소프트는 해당 제품 사용시 쏠림 현상 발생의 위험성을 충분히 예견할 수 있었던 셈이다. 그렇지만 두 기업 모두 다른 부품을 찾지 않았고, 결국 일부 고객이 불편을 겪는 결과로 이어졌다. 밸브의 스팀 덱은 올해 12월부터 판매를 시작한다. 한국에는 아직 정식 발매가 결정되지 않았다.
[TIG 특집 ⑦] 두 개의 셧다운제... '게임시간 선택제'도 문제?
지난 특집에서는 경희대 유창석 교수의 기고를 통해 그간 셧다운제를 연구한 학자들이 모두 정책 효과가 없었다고 밝힌 사실을 알아봤습니다. 1편의 역사를 보면 알 수 있듯이, 현재 법에는 2개의 셧다운제가 있습니다. 하나는 청소년보호법, 다른 하나는 게임산업법에 포함된 내용입니다. 전용기 의원, 허은아 의원을 비롯한 의원들은 청소년보호법에 있는 셧다운제를 고치자고 나섰습니다. 그리고 20일, 더불어민주당 조승래 의원이 "셧다운제 폐지 위한 게임산업법 개정안"을 발의했습니다. 두 개의 셧다운제는 어떻게 다를까요? 지금은 이중규제가 적용 중이므로 청소년보호법의 셧다운제가 더 강한 힘을 발휘하고 있습니다만 둘 중 하나가 없어진다면, 하나의 규제만 남게 됩니다. 하지만 게임산업법 속 셧다운제도 이슈가 될 수 있습니다. TIG 2021 셧다운제 특집 ① 2004~2021, 셧다운제의 역사를 돌아보다 (바로가기) ② 셧다운제 폐지, 정말 게임 업계의 오랜 숙원일까? (바로가기) ③ 여성가족부 해체, 셧다운제 폐지에 도움이 될까? (바로가기) ④ 셧다운제? 최종 보스는 따로 있다 (바로가기) ⑤ '우마공' 전현수 매니저를 만나다 (바로가기) ⑥ 셧다운제 실효성 논란, 제대로 종결시킨다 (바로가기) ⑦ 두 개의 셧다운제... '게임시간 선택제'도 문제? # 두 개의 셧다운제 한국 현행 법에는 두 개의 셧다운제가 함께 적용 중입니다. 하나는 여성가족부(여가부)가 담당하는 청소년 보호법 제26조, 다른 하나는 문화체육관광부(문체부)와 얽힌 게임산업법 제12조의3에 있는데요. "3. 청소년 본인 또는 법정대리인의 요청 시 게임물 이용방법, 게임물 이용시간 등 제한"으로 "여가부 장관은 「청소년 보호법」 제26조에 따라 심야시간대의 인터넷게임 제공시간 제한대상 게임물의 범위가 적절한지를 평가할 때 문체부 장관과의 협의를 거쳐야 한다." 는 내용과 함께 실려있습니다. 표로 정리하면 다음과 같이 볼 수 있습니다. 19일 문재인 대통령은 김부겸 국무총리와 정례 회동을 갖습니다. 여기서 총리는 대통령에게 "그간 실효성 여부에 대해 논란이 있어 온 '인터넷게임 셧다운제'와 관련, 게임 과몰입 방지방안 마련 등을 전제로 전향적 제도개선을 검토 중"이라고 전했습니다. 청와대에 따르면 문 대통령은 "학부모 우려와 업계의 애로를 균형있게 고려해 현장에서 효과적으로 작동할 수 있는 개선방안을 마련해야 한다"고 이야기했습니다.  셧다운제의 개선, 혹은 폐지를 위해서는 청소년 보호법과 게임산업법 두 법을 함께 고쳐야 한다는 결론이 나옵니다. 그리고 여아 정치권은 물론 청와대에서도 10년 된 이 낡은 규제를 다듬어야 한다는 데 같은 목소리가 나오고 있습니다. 4부에서 알아본 '중독세력'은 아직까지 이 문제에 특별한 움직임을 보이지 않고 있고, '판교 게임중독 현수막 게첩' 같은 일을 벌이는 국회의원도 이번엔 없습니다.  바로 여기서 하나의 문제가 도출됩니다: "학부모 우려"가 여전한 가운데, 셧다운제를 과연 어디까지 고칠 것인가? # 청소년 보호법 속 셧다운제는 사라지는 분위기 문체부 게임콘텐츠산업과의 박승범 과장은 허은아 의원 주관 세미나에 참석해 이렇게 말합니다. 청소년보호법에서 셧다운제를 삭제하는 것이 문체부의 공식 입장이다. (중략) 현재 강제적 셧다운제와 게임시간 선택제가 있는데, 강제적 셧다운제가 폐지되면 게임시간 선택제만 남는다. 이는 기본적으로 부모 또는 청소년 본인이 특정 시간에 게임을 이용하지 않겠다는 것을 신청하는 형태이며 자율성이 보장된다. (이하 생략) 여가부의 셧다운제를 없애고 부모와 청소년이 게임 시간을 선택하는 게임시간 선택제만 살려서 가자는 게 문체부의 주장입니다. 세미나 이후 더불어민주당 조승래 의원은 "강제적 셧다운제 폐지법"을 발의하면서 이렇게 밝힙니다. 문체부의 주장과 함께 가는 법안이라고 볼 수 있습니다. ‘강제적 셧다운제’는 게임산업이 발달한 주요 국가에서는 채택하고 있지 않은 대표적인 ‘갈라파고스 정책’이다.  도입 시부터 부모의 자녀교육권, 청소년의 행복추구권 및 국내 인터넷게임 제공자들의 영업의 자유를 침해하고, 현행법의 게임시간 선택제와 중복·과잉규제라는 이유로 헌법소원이 제기되거나 여러 차례 폐지 법안이 발의되는 등 폐지논의가 끊이지 않고 있다. 「청소년 보호법」에 따른 ‘강제적 셧다운제’ 관련 내용을 삭제하고 현행 「게임산업진흥에 관한 법률」의 게임시간 선택제(제12조의3 제1항 제3호 등)로 일원화해야 한다.  여가부는 셧다운제 제도 개선 논의에 참여할 것이라고 밝힌 바 있습니다. 이미 수년 간 문제가 됐고, 실제로 문체부와 법 개정안도 제출한 적 있는 여가부이기 때문에 '전향적'이라고 볼 수는 없습니다. 정부 부처인 여가부에게 법을 고칠 권한은 없으니 입법부의 역할이 중요할 것입니다. 국회 여성가족위원회 간사인 권인숙 의원도 청소년 보호법에서 셧다운제 문구를 삭제하는 것을 골자로 하는 법안을 발의합니다. 이미 「게임산업진흥에 관한 법률」에서 청소년 본인 또는 법정대리인이 원하는 경우 인터넷게임 제공자에게 선택적으로 게임물 이용방법, 이용시간 등의 제한을 요청할 수 있도록 규정하고 있음. 이에 심야시간대의 청소년 인터넷게임 제공시간 제한 규정을 삭제하고, 청소년과 청소년의 친권자등이 자율적 책임하에 게임 이용을 통제할 수 있도록 인터넷게임 중독 청소년뿐만 아니라 그 가족도 함께 상담ㆍ교육 등의 서비스를 받을 수 있도록 근거 규정을 마련한다. 과거 국회 여성가족위원회가 만든 법을 오늘날 여성가족위원회가 결자해지하는 꼴입니다. 청소년 보호법 속 강제적 셧다운제는 삭제가 유력한 상황에서, 선택적 셧다운제는 남게 됩니다. 국회 여성가족위원회 # 게임시간 선택제는 갈라파고스 규제가 아닌가? 오늘날 셧다운제 이슈의 중심에 있는 <마인크래프트> 커뮤니티 우마공 전현수 매니저는 기자와의 인터뷰에서 이렇게 말했습니다. Q. 성명문을 통해서 셧다운제의 전면 폐지를 언급했다. 문체부의 선택적 셧다운제(게임시간 선택제)도 폐지를 바라는 건가? A. 궁극적으로는 게임시간 선택제 역시 폐지되어야 한다. 언제 게임을 할지 선택 자체를 법으로 집어넣은 것 자체가 굉장히 세계적으로 이례적인 조치로 알고 있다. 현행 강제적 셧다운제와 별반 다를 게 없다. 게임사나 게이머에게 진입 장벽으로 초래할 것이다. 이미 엑스박스 라이브 같은 콘솔 서비스에서는 자율적인 자녀 보호 기능을 제공하고 있다. 법의 규제로 강제하는 것보다는 각 가정의 지도와 플랫폼 기능을 사용하는 것이 바람직하다고 본다. 우마공 전현수 매니저 실제로 게임시간 선택을 법으로 만들어둔 나라는 적습니다. 강제적 셧다운제뿐 아니라 게임 시간 선택제로 법으로 남아있으면 "게임산업이 발달한 주요 국가에서는 채택하고 있지 않은 대표적인 갈라파고스 정책"이 됩니다. 해외 사업자들에게 여전히 법적인 진입 장벽이 남아있게 됩니다. 한국에 법인을 두지 않은 기업들의 경우, 한국용 시간 선택 시스템을 구축하느니 서비스를 포기할 수도 있습니다. 스팀을 가진 밸브에서는 적지 않은 온라인게임이 존재하는데, 제도가 그대로 남아있다면 스팀은 여전히 회색지대의 서비스가 됩니다. (최근 발표된 하드웨어 스팀덱도 마찬가지겠죠?) 현재 한국 온라인게임 시장에서 주도권을 가진 기업들은 이미 게임산업법을 지키기 위해 관련 장치를 다 마련해두었습니다. 넥슨은 "자녀사랑 시간지키미" 서비스를 하고 있는데요. 만 18세 미만의 이용자가 자신의 게임 시간을 설정하거나, 부모 회원이 자녀의 게임 시간을 설정할 수 있는 시스템입니다. 부모 회원은 요일별로 자녀의 게임이용시간을 지정할 수 있고, 자녀는 지정된 시간 이외에는 게임 이용을 할 수 없습니다. 넥슨의 자녀사랑 시간지키미 한국에서 온라인게임을 서비스하는 대표 해외 기업으로는 <리그 오브 레전드>의 라이엇게임즈가 있습니다. 학부모 전용 고객센터를 통해 만 18세 미만 자녀의 게임 시간을 선택시킬 수 있습니다. 계명 명의자 본인도 게임이용을 선택해서 적용할 수 있습니다. 참고로 게임산업법상 게임시간 선택제는 매출 300억 이상의 기업들에게 적용됩니다. 매출액 300억 원, 고용인 300인 이상 기업은 신규 이용자를 대상으로 본인인증 및 이용시간 제한 등의 선택적 셧다운제를 시행해야 합니다. 그 미만 중기업은 이용시간 제한 조치를 실시해야 하며, 매출액 50억 원, 고용인 50인 미만 소기업만 선택적 셧다운제 적용이 제외됩니다. (PC 온라인게임을 서비스 중인 기업 중 그 정도 규모가 되는 기업이 얼마나 될까요?) # 선택적 셧다운제, 콘솔게임의 실명 인증 어떻게 할 것인가? 콘솔게임은 현행 강제적 셧다운제의 적용 유예 대상입니다. 다만 지속적이고 별도 이용요금을 내면서 멀티플레이를 해야 하는 게임은 적용 대상입니다. 이들 입장에서는 선택적 셧다운제가 더 큰 문제입니다. 미성년 사용자는 실명을 인증 받아야 하고, 시간 이용을 하려면 부모 동의도 필요해집니다. 마이크로소프트(MS), 소니, 닌텐도는 자녀 계정 보호를 시스템 내에서 할 수 있긴 합니다. 법에서 정해진 실명 인증 과정이 없을 뿐이죠. 해외 업체들은 선택적 셧다운제 적용에 따라서 국내 인증 시스템을 만들어야 할 것입니다. 바로 여기서 국내 콘솔 네트워크 서비스 가입 연령이 19세 이상인 이유가 나옵니다. 청소년 보호법 상 강제적 셧다운제가 폐지된다 해도 게임 시간 선택제로 통합 관리되면 달라지는 건 없습니다. 이들 사업자가 지금은 가지고 있지 않은 별도 인증 서버와 시스템이 갖춰지지 않아서 성인만 가입 받는 상황이기 때문이죠. 해외 게임사들이 한국을 위해 별도 인증 서버를 개설한다면, 선택적 셧다운제가 강제적 셧다운제 인증보다 더 복잡하고 비용도 많이 드는 장벽이 될 것입니다. 결국 이 문제를 해결하려면 강제든, 선택이든 셧다운제 자체를 폐지해야 합니다.  그것도 아니면 실명인증이 없는 콘솔 서비스 상의 자녀 계정 보호 시스템을 선택적 셧다운제의 테두리 안으로 인정을 해줘야 합니다. 부모 선택권은 셧다운제 문제의 본질이 아닙니다. 실명 인증 과정이 문제의 핵심입니다. 여가부의 강제 셧다운제가 폐지되고 문체부의 선택적 셧다운제는 그대로 남는다면? MS가 전향적으로 인증 서버를 개설하지 않는 이상, 아마 이번 <마인크래프트> 사태와 같은 문제의 해결은 어렵다고 전망하는 게 현실적입니다.  [콘솔 3사의 현행 부모 - 자녀 관련 제도] MS: 부모 동의 후 마이크로소프트의 '자녀 계정'을 통해 게임 공유 가능. 그러나 18세 미만은 Xbox LIVE 사용 불가능. 기기 및 게임 내 셧다운 기능은 없음. 소니: 17세 미만은 PSN 가입 불가. 2019년 상반기 중 PSN 서비스 주체 일본으로 완전 이전하지만 현행 제도 유지. 기기 및 게임 내 셧다운 기능은 없음. 닌텐도: 13세 이하는 부모 동의 하에 '어린이 어카운트' 사용 가능. 14세 이상부터 일반 계정 사용. 로그인 없이 카트리지 삽입 후 사용 가능. 단, 스마트폰 어플 통해 보호자가 선택적으로 자녀의 게임 플레이 원격 차단 가능. 미성년자는 e숍 이용 불가능. 참고로 모바일 쪽은 게임이 문제가 아닙니다. 부모가 자녀의 스마트폰 사용 자체를 통제할 수 있는 이른바 '지킴이' 프로그램이 널리 배포됐기 때문입니다. 여가부는 이동통신 3사에게 지킴이 프로그램의 전면 의무화와 관련 비용의 청구를 주장한 것으로 알려졌습니다. 본인들도 스마트폰 없는 삶이 불가능한 것을 알기에, 스마트폰 통제는 중독이 아니라 디톡스의 프레임에서 다루어지고 있습니다.   PC 온라인게임을 대상으로 하는 셧다운제가 크로스플레이가 대중화된 오늘날의 트렌드에 뒤쳐진 규제라는 지적도 있습니다. 오랜 시간 동안 유지된 셧다운제가 이미 실효성 없음이 증명된 제도라면, 굳이 게임법 속 게임 시간 선택제를 남겨둘 필요가 있을까요?  <배틀그라운드>의 크로스플레이 포스터. 게임을 즐기는 데 하드웨어의 장벽은 점점 허물어지고 있습니다.
'바이오하자드 빌리지' 불법 버전이 정품보다 프레임이 좋다고요?
캡콤의 자체 DRM이 문제 일으킨 것으로 밝혀져 불법 버전이 정품보다 프레임이 더 좋다고요? 2021년 7월. <바이오하자드 빌리지>의 크랙 버전이 공개되면서 해외 매체를 중심으로 불법 버전이 정품 게임보다 프레임이 훨씬 좋다는 사실이 확인됐다. 해당 문제는 <바이오하자드 빌리지>에 적용된 캡콤의 자체 DRM(불법 복제 방지 서비스) 때문으로 밝혀졌다. 정품 PC 버전은 적을 처치하거나, 드미트리스쿠 자매가 벌레 무리와 같이 등장할 때마다 프레임 드랍이 있어 유저 빈축을 샀다. 한국어 기준 스팀에서 가장 유용한 평가가 "벌레로 프레임 드랍 공격하는 건 아니잖아요"일 정도였다. 해당 문제는 콘솔 버전에서는 발생하지 않는 것으로 알려졌다. (출처 : 스팀 커뮤니티) 그리고 7월, <바이오하자드 빌리지>의 크랙을 배포한 해킹 그룹 'EMPRESS'는 "캡콤 자체 DRM을 패치해 대부분의 기능이 실행되지 않도록 막았다. 이 덕분에 게임 환경이 훨씬 더 부드러워졌다"고 주장했다. 이들의 주장에 따르면 캡콤의 자체 DRM에 대한 문제 때문에 프레임 드랍이 발생했다는 이야기다. 해외 IT 매체 '디지털파운드리'의 실험 결과 이는 사실로 확인됐다. 정품 버전은 적을 일격에 처치하거나, 드미트리쿠스 자매가 벌레와 같이 등장할 때마다 프레임 드랍이 발생했다. 불법 버전은 프레임 드랍이 발생하지 않았다. 초록색(크랙판)과 정품 버전(빨간색)의 프레임 차이. 벌레 무리가 화면에 등장하자 정품 버전은 갑자기 프레임이 떨어지는 모습을 보여줬다 (출처 : 디지털 파운더리) 다른 해외 매체도 동일한 현상을 확인했음을 밝혔다. 'DSOGaming'은 "게임을 철저히 테스트하기 위해 2시간 넘게 불법 버전을 플레이했다. 놀랍게도 한 번도 끊김이 없었다. 적을 죽일 때마다 프레임 드랍이 일어나 악명이 높은 드미트리스쿠 성 지하에서도 끊김이 없었다"고 밝혔다. 두 매체의 말을 종합하면 캡콤의 DRM이 <바이오하자드 빌리지>의 성능 문제에 큰 영향을 끼쳤음은 확실해 보인다. 이에 해외 팬들은 캡콤의 발 빠른 대처를 촉구하고 있다. <바이오하자드 빌리지>의 PC 출시 때부터 해당 문제에 대한 해결 요구가 있었으나, 캡콤은 별도의 언급을 하지 않았기 때문. 이에 한 해외 유저는 2011년 10월 게이브 뉴웰이 시애틀 컨퍼런스에서 언급한 발언을 인용했다. “The easiest way to stop piracy is not by putting antipiracy technology to work. It's by giving those people a service that's better than what they're receiving from the pirates.”  "불법(pirates)행위를 막는 가장 쉬운 방법은 불법 퇴치 기술을 활용하는 것이 아니다. (정품 사용자들에게) 불법 사용자보다 더 나은 서비스를 제공하는 것이다." <바이오하자드 빌리지>는 5월 7일 발매된 1인칭 호러 게임이다. 새로운 호러 요소의 추가와 '알치나 드미트리스쿠' 등 개성 있는 등장인물로 긍정적인 평가를 받았다. <바이오하자드 빌리지>는 발매 20일 만에 전 세계 판매량 400장을 돌파했다.
윤석열 "게임 개발에 주 120시간"... 업계와 정치권은 비판 일색
"현실성 없는 발언", "잠은 언제 자나?" 야권의 유력 대선 주자인 윤석열 전 검찰총장이 주52시간제를 "실패한 정책"이라며 "게임 하나 개발하려면 일주일에 120시간 바짝" 일할 수 있어야 한다고 밝혔다. 윤 전 총장은 19일 게재된 매일경제 인터뷰에서 이렇게 발언했다. 현 정부는 주52시간제로 일자리가 생긴다고 주장했지만 일자리 증가율이 (작년 중소기업 기준) 0.1%에 불과하다는 통계도 있다. 실패한 정책이다. 스타트업 청년들을 만났더니, 주52시간제 시행에 예외조항을 둬서 근로자가 조건을 합의하거나 선택할 수 있게 해달라고 토로하더라. 게임 하나 개발하려면 한 주에 52시간이 아니라 일주일에 120시간이라도 바짝 일하고, 이후에 마음껏 쉴 수 있어야 한다는 것이다. 요약하면 주52시간제는 실패한 정책이며 예시로 게임 개발을 들며 일주일 120시간을 일하고 "마음껏 쉴 수 있어야" 한다는 것. 하지만 업계에서는 윤 전 총장의 비현실적인 발언에 의문을 보내고 있다. 120시간은 업계 관행인 크런치 모드의 영역을 한참 벗어난 발언이라는 지적이 나온다. 윤 전 총장의 발언은 오랜 관행인 크런치 모드를 의식한 것으로 보이지만, 120시간을 5일로 나누면 일일 24시간을 꼬박 일해야 하기 때문에, 주5일제로는 윤 전 총장의 바람대로 일할 수 없다. 120시간을 6일로 나누면 20시간, 꼬박 7일로 나누면 17시간이 나온다. 산업혁명 당시 영국의 노동시간은 최대 16시간이었으니, 윤 전 총장은 이보다 많은 시간을 일할 수 있게 하자는 것이다. 윤석열 전 검찰총장 (출처: 페이스북) # "현실성이 없는 발언"... "일해본 것은 맞나?" 비판 줄이어 현직 업계 관계자는 "현실성이 없는 발언"이라며 "근로활동 중 사고가 났을 때 기업이 책임지는 문화도 아직 널리 퍼지지 않았는데 게임 분야는 산재 인정도 쉽지 않다"며 "현장에서도 정말 야근 하고 싶어서 남는 사람은 10명 중 1명이고, 그 정도로 영향력있는 사람이라면 이미 (스톡옵션이 보장된) 임원일 것"이라고 발언했다. 실제로 윤 전 총장이 지적한 "주52시간제 시행에 예외조항을 둬서 근로자가 조건을 합의하거나 선택할 수 있게 해달라"는 지점은 특정 직원을 회사 임원으로 분류, 근로자 적용을 받지 않는 방식으로 상당 부분 우회되고 있다. 다른 관계자는 "실제로 120시간 일하면 사람이 죽을 것"이라며 "어떤 근거를 바탕으로 추산한 값인지 이해가 되지 않는다"라며 "현장에서 일해본 것이 맞는지 궁금하다"며 강하게 비판했다. 참고로 세계보건기구(WHO) 산하 국제암연구소는 야근을 2군 발암물질로 분류하고 있다. 야근이 스트레스를 증가시키고, 여기에 만성적으로 노출되면 암 유병률이 올라간다는 것이 국제암연구소의 설명이다. 국제암연구소의 야근에 대한 설명 # 정치권도 비판 일색 "잠은 언제 자나?" 대권 주자인 윤 전 총장의 발언에 정치권에서도 비판의 목소리가 나오고 있다. 여권 주자인 이낙연 전 더불어민주당 대표는 SNS에 "아침 7시부터 일만 하다가, 밤 12시에 퇴근하는 생활을 7일 내내 계속한다 해도 119시간"이라며 "윤석열씨는 말씀을 하기 전에 현실을 제대로 보고 생각을 다듬어 주시길 바랍니다"고 썼다. 같은 당 김남국 의원은 본인의 SNS에 "사람은 밥도 먹고 잠도 자고 화장실도 가야 하고 출퇴근도 한다. 어떻게 일주일에 120시간을 바짝 일할 수 있겠나?"라며 "연구나 개발 업무의 특성을 고려해도, 이렇게 일하는 것은 사실상 가능하지 않다. 가능하더라도 절대 바람직하지 않다"고 썼다. 포괄임금제 폐지 법안 발의를 예고한 정의당 류호정 의원은 본지 통화에서 "4주동안 주 64시간 이상 일하면 과로사 인정 기준을 충족한다. 윤석열 전 총장은 과로사 기준의 2배를 이야기한 것"이라며 "분야를 불문하고 일하다 죽는 것을 방치하겠다는 말과 다름없다"고 비판했다.  이어 "일과 삶의 균형을 위해서 주52시간 상한제를 안착시키기 위해서 노력해왔는데, 그것을 과거로 되돌리는 발언을 하겠다는 것은 매우 부적절하다"고 말했다.
현대 미군과 나치가 전투를?… 배필 2042 '포털' 모드 눈길
로직부터 장비, 무기, 도구까지 편집할 수 있는 커스텀 매치 제작툴 <배틀필드 2042>의 미군과 <배틀필드 1942>의 독일군이 맞붙는다면? <배틀필드> 시리즈를 오래 즐겨온 팬이라면 관심을 가질만한 흥미로운 <배틀필드 2042> 모드가 공개됐다. 7월 22일 EA는 자체 행사인 ‘EA 플레이 라이브’에서 ‘포털’ 모드를 선보였다. ‘포털’은 게임 로직, 등장하는 장비, 무기, 차량 등을 편집해 ‘커스텀 매치’를 만들 수 있는 매치 제작 툴이다. 시리즈 최초로 시도되는 콘텐츠로서, 기존 작품 중 많은 인기를 끌었던 <배틀필드 1942>, <배틀필드 배드 컴퍼니 2>, <배틀필드 3>의 맵과 기타 요소가 다시 등장한다. 다만 맵 자체를 편집할 수는 없다. 포털 모드를 이용하면 자유롭고 기상천외한 매치 설정이 가능하다. 예를 들어 <배틀필드 1942>의 제2차 세계대전 나치 독일군과 <배틀필드 2042>의 근미래 미군이 전투를 벌이는 상황을 연출해볼 수도 있다. EA가 직접 공개한 ‘게임플레이 트레일러’에는 더욱더 흥미로운 예시들도 소개됐다. <배틀필드 3>의 ‘EOD 봇’ 20대와 단 한 대의 전차가 전투를 벌이는 데스매치 모드, 사망할 때마다 새로운 랜덤 로드 아웃을 가지고 전투에 임해야 하는 VIP 호위 모드 등 재미있는 설정을 엿볼 수 있다. 개발사 리플 이펙트 스튜디오(구 DICE LA) 수석 디자인 디렉터 저스틴 위브는 포털에 대해 “오랜 시리즈 팬들에 보내는 한 편의 러브 레터다. <배틀필드> 커뮤니티가 고유한 <배틀필드> 경험을 가질 기회를 제공하는 동시에, 올드팬들에게는 놀 거리를, 신규 팬들에게는 기념비적 배틀필드 명작을 다시 경험해볼 기회를 만들었다”고 전했다. ‘포털’에 등장하는 구작 맵은 ▲벌지 전투 (1942) ▲엘 알라메인 (1942) ▲아리카 항구 (배드 컴퍼니 2) ▲발파라조 (배드 컴퍼니 2) ▲ 캐스피언 보더 (3) ▲노샤르 운하 (3) 등이다. 해당하는 시리즈의 무기와 장비를 이용하면 구작의 경험을 비슷하게 되살릴 수도 있다. 과거 작품에 등장한 40종 이상의 무기 (M1 개런드, 팬저슈렉, G3, M416 등)에 더해 <배틀필드 2042>의 무기들도 모두 나온다. 마찬가지로 과거 작품의 탑승장비 40종과 <배틀필드 2042>의 탑승장비도 이용할 수 있다. 구작에서 재미있는 상황을 종종 만들어냈던 MAV, EOD 봇 등 30개의 독특한 도구들과 <배틀필드 2042>의 미래 도구들을 한자리에서 만나는 것도 가능하다. <배틀필드 1942>의 미국, 영국 독일군, <배드 컴퍼니 2>의 미군 및 러시아군 등 총 7개 진영이 등장하며, 시리즈를 넘나드는 ‘병과’와 ‘병과’ 간의 매칭도 이뤄질 수 있다.
'10년 지나도 명작은 명작' 젤다의 전설 스카이워드 소드 HD 호평
리마스터 버전 <젤다의 전설 스카이워드 소드 HD>, 16일 출시 "10년이 지나도 명작은 명작이다. " 16일 출시한 <젤다의 전설 스카이워드 소드 HD>의 호평이 이어지고 있다. 2011년 출시한 원작은 발매 당시 여러 외신에서 호평을 받으며 <시간의 오카리나>, <바람의 지휘봉>, 그리고 <야생의 숨결>과 함께 만점을 받은 시리즈 중 하나다. <젤다의 전설 스카이워드 소드 HD>는 원작과 같은 만점 행렬은 아니지만, 오픈크리틱 기준 평점 83을 기록하며 좋은 분위기를 조성하고 있다. 현재까지 45개 매체가 평가했으며 비평가 추천지수는 87%다. 메타스코어 역시 81점을 기록 중이다. 현재 53개의 비평가 리뷰가 등록됐으며 46개 매체가 긍정적인 평가를 남겼다. <젤다의 전설 스카이워드 소드 HD> 오픈크리틱(위 이미지), 메타크리틱(아래 이미지) 평점. EGM, 데일리 미러 등 외신은 만점을 주는 등 좋은 평가를 주고 있다. 유로게이머와 콘솔 크리처는 '추천'을, 게임센트럴과 게임 인포머, 디스트럭토이드 같은 외신은 8점을 줬다. 전반적으로 리마스터에 대한 평가가 긍정적이다. 게임레이더+는 "시리즈 역사상 가장 크고 실험적인 게임을 재평가할 수 있는 기회"라 평가했으며, 식스악시스도 "게임의 핵심을 포착하고 더 높은 수준으로 업그레이드했다. 의심할 여지 없이 신규/기존 팬 모두를 기쁘게 할 것이다"라고 긍정적으로 평가했다. 데일리 미러는 "리마스터를 하는 법의 정석을 보여준다. 닌텐도는 게임의 성능을 향상시키기 위해 많은 노력을 기울였다. 이 게임은 반드시 즐겨야 하며, <야생의 숨결> 속편 전까지 팬을 사로잡을 것이다"라고 남겼다. 물론 아쉬움을 남긴 매체도 있다.  전체적으로 아쉽다는 반응 부터 새롭게 추가된 버튼 전용 컨트롤의 불편함, 과거 Wii 버전 당시 아쉬운 게임성이 그대로라는 점을 지적했다. 포켓 게이머는 70점을 주며 "<젤다의 전설 스카이워드 소드>는 10년 전 불안정한 컨트롤과 칙칙한 비주얼로 설득력이 없었지만, IP의 힘을 통해 닌텐도 스위치에서 자리잡았다"고 평가했다. 게임스팟은 "<젤다의 전설 스카이워드 소드 HD>의 버튼 전용 컨트롤은 이상적인 대안이 아니다. 일부 가파른 게임 패널티도 아쉽다"는 의견을 남겼다.
추억의 만화 속 여주인공 사복 패션!
나름 멋진 대사와 함께 악의 무리를 물리치던, 혹은 우리를 대신해 꿈을 이루거나 세상에 반항하던 90년대 만화 속 여주인공들은 어떤 옷을 입고 있었을까요? 올스타일코리아가 찾아봤습니다. 90년대 만화 속 여주인공 패션! P.S 오래된 자료들이기에 화질이 다소 떨어져도 양해 부탁드립니다! ●ALLSTYLEKOREA ●중앙일보 ●FASHION_IN_90S_ANIMATIONS 정의를 외치던 달의 요정, '세일러 문'입니다. (사진 순서대로) 2. 패.완.얼의 끝을 보여주는 단체 컷입니다. 개별 아이템들은 예쁘지만 후드 티를 바지에 넣어 입고 블레이저를 입는 건 실제로는 입기조차 어려운 코디죠^^: 시대를 거스르는 비너스의 소공녀 패션과 분명 고등학생 설정인데 너무 어른스러운 마스의 패션도 눈에 띕니다. 3. 비너스의 소공녀 패션 캐주얼 버전입니다. 주피터는 여전히 터틀넥 티셔츠에 베스트라는 과감한 패션을 소화하고 있고요, 마스는...아마 터틀넥에 배색 긴팔 원피스를 매치한 것 같습니다. 소화도 이해도 어려운 패션입니다. 머큐리와 세라가 무난하네요! 머큐리는 배색 블라우스에 테니스 스커트를 매치했습니다. 타이까지 한 것이 좀 아쉽지만요;; 4. 성격과 반대로 보이시 룩을 연출한 머큐리! 블라우스에 베스트를 매치하고 초커로 완성했네요. 비너스는 마린 원피스로 역시 캐주얼 소공녀 룩을 보여주고 있습니다. 5. 다들 패션이 한층 업그레이드 됐습니다! 비너스는 흰 티에 소매 통이 큰 스목 종류를 레이어드해서 스커트와 매치했고, 머큐리는 헤어 밴드로 포인트를, 세라는 민소매 셔츠에 오버올 원피스를 매치했네요. 마스는 레드 드레스로 멋을 냈습니다! (좀 오래된 디자인이지만요^^:) 6. 드!디!어! 소공녀룩을 벗어난 비너스! 기본 티셔츠에 오버올을 매치했네요^^ 마스는 여전히 고등학생 신분에서는 과감한 패션을 선보이고 있지만 잘 어울리는 건 인정할 수 밖에 없군요... 7. 마스가 드디어 귀여운 패션을 구사합니다. 심지어 분홍색 오버올이네요. 갑자기 너무 어려진 듯 합니다. 8. 세라와 턱시도 가면입니다. 세라는 넓은 브이넥 원피스에 하프 레깅스를 매치했는데 색·디자인·길이 모두 현실에서는 입기 어려운 조합입니다; 턱시도 가면도 셔츠와 바지 모두 오버사이즈라 뭐라 말하기 어려운 맵시를 보여주고 있습니다. 하이패션 커플이네요^^: 9. 세일러 플루토, 넵튠, 우라노스입니다. 플루토의 투피스는 레드 리본과 과한 깃만 빼면 괜찮을 것 같지만 우라노스의 남성적인 패션은 런웨이와 화보에서만 볼 수 있는 패션이네요. 넵튠의 코트는 분홍과 노랑 단추의 색 조합이 다소 부담스러우나 비교적 무난합니다. 10. 언뜻 보면 남녀 커플이지만 둘 다 여성이라는 사실! 우라노스의 미소년 같은 면모가 잘 드러난 컷입니다. 넵튠의 원피스는 역시 색이 부담스럽네요 사랑의 천사 웨딩 피치입니다. 본격 솔로 염장 만화입니다. 이유는 마지막 카드에서 나옵니다. 2. 교복 단체 컷입니다. 하이웨스트 디자인이지만 올려입은 것 같다는 생각이들 만큼 치마가 짧습니다;; 3. 여행을 가는 피치 일행을 위해 남자친구들이 배웅을 나왔습니다. 그 와중에 솔로인 사루비아의 눈빛이 매섭습니다. 사루비아는 배색 티셔츠에 퀼로트 팬츠 매치로 다소 연륜 있어 보이는 패션을 선보이고 있고, 릴리는 캐릭터에 맞게 블라우스에 긴 스커트를 매치했습니다. 4. 전 사진에서 배웅을 나온 남자친구들에 대한 피치의 발언입니다. 벌써 염장의 기운이 스멀스멀... 한 것은 제쳐두고. 데이지의 스트라이프 크롭 티셔츠와 데님 반바지 코디는 지금 입어도 손색이 없을 만큼 센스있는 여름 패션네요. 피치의 분홍 원피스(누가 피치 아니랄까봐)와 카디건 매치도 무난합니다. 5. 마지막 컷.....대체 누가 정의일까요. 카드캡터 체리입니다! 극중 설정은 초등학생입니다. 2. 인라인 타고 등교하는 학생이었군요; 3. 배색 블라우스에 긴 치마를 매치했습니다. 블라우스 중간에 달린 리본만 제외하면 무난하고 단정합니다.(요즘 초등학생들에게서는 찾아보기 어려운 패션입니다만;;) 4. 딱 초등학생다운 발랄한 패션입니다. 날개 브로치가 귀엽죠?^^ 5. 한껏 꾸민 것 같습니다. 노란 원피스 겉에 치마를 한 겹 더 두르고 리본으로 묶었네요. 다른 모양의 더 커진 날개 브로치를 달았습니다. 6. 마린 튜닉 원피스입니다! 밝은 체리의 이미지와 잘 어울립니다. 7. 스퀘어 넥 블라우스에 빨간 반바지를 매치했습니다. 블라우스 단추도 빨간색이네요. 의도한 것일까요? 8. 블라우스에 치마, 티셔치에 반바지처럼 단정한 패션을 보여주는 체리! 한 가지 특징이 있다면, 목이 허전한 게 싫은지 목 주위에 항상 리본이나 브로치가 있네요. 9. 레드와 카키라는 색조합이 다소 과감하지만, 터틀넥에 서스팬더를 매치한 트렌디한 패션입니다. 누구나 제목은 아는 슬램덩크! 소연이와 한나의 패션을 살펴봅시다. 2. 먼저 한나! 여성 스냅백 패션의 선구자였군요. 넉넉한 티셔츠에 스포츠 레깅스, 농구화까지. 많은 남성들이 좋아하는 스포티 룩입니다. 3. 밀당의 고수 소연이! 평소에는 면티에 스포츠 팬츠를 자주 입었지만 가끔 저지 패션으로 뭇 남성들을 심쿵하게 했죠. 하지만 오른쪽 위의 나들이 패션은 너무 어른스럽네요^^; (그래도 좋아라하는 백호.) 달~려.라. 하.니~입니다! 하니와 애리가 라이벌이지만 애리에 비하면 하니가 너무 아이같네요;; 그래도 패션 센스만큼은 남다른 하니입니다. 블루종에 9부 스키니진 코디를 애용했고, 가운데 컷에서는 바지를 롤업해서 입었습니다. 나이가 적지 않은 강동구 주민 하니씌 재미있게 보셨나요?^^ 다루고 싶은 만화들이 더 있었지만, 제복이나 교복을 제외한 사복 패션은 좀처럼 찾기 어려웠습니다. 혹시 다른 만화를 제보해주신다면 2탄으로 찾아뵙겠습니다.