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논란의 '블러디 레이첼', 표절 인정에 따른 개발중단 및 펀딩 철회

표절 논란에 휩싸인 한국 인디 게임 <블러디 레이첼>이 결국 표절은 인정했다. 이에 따라 텀블벅 펀딩을 철회하고 개발도 중단했다.

2D 사이드뷰 액션 게임 <블러디 레이첼>은 6월 2일 텀블벅에서 후원을 시작했다. 6월 9일 기준 펀딩 금액 1,400만 원을 모아 목표치의 733%를 달성했다. 누구나 플레이 가능한 1차 데모도 공개했다. 현재 해당 데모는 텀블벅 페이지에서 삭제됐다.

하지만 문제가 있었다. 아스키 소프트에서 개발한 액션 플랫포머 게임 <카타나 제로>를 표절한 정황이 발견돼 거센 비판을 받은 것. <카타나 제로>는 2019년 4월 18일 정식 발매됐다.

<블러디 레이첼>이 텀블벅 홈페이지를 통해 공개한 스크린샷과 공식 트레일러, 그리고 데모 버전을 확인하면 <카타나 제로>와 유사한 모습이 발견된다. 

유사한 모습으로는 ▲전반적인 캐릭터 모션 ▲적 처치 시 연출 ▲불릿 타임 시스템 ▲데모 스테이지 보스가 <카타나 제로> 주인공과 외견이 비슷한 사무라이라는 점이 있다. 또한 커뮤니티에서는 주인공 '레이첼'의 디자인이 <언더테일>의 '차라'와 유사하단 점도 지적됐다.
<블러디 레이첼>과 <카타나 제로>의 액션
<카타나 제로>의 주인공과 <블러디 레이첼> 1차 데모의 사무라이
'레이첼'과 '차라'
<카타나 제로>의 유통사 디볼버 리지털도 해당 게임에 관해 인지했다. 디볼버 디지털은 영감을 받았다기엔 전반적인 비주얼, 그리고 불릿 타임 시스템과 사무라이 디자인이 <카타나 제로>와 너무나 비슷하다고 언급했다. 이에 따라 게임 디자인 및 비주얼을 수정하길 바란다는 견해를 밝혔다. 


[Update 21-06-10 18:17]

청강문화산업대학교는 <블러디 레이첼> 관련해 해당 개발팀의 사과문을 디볼버 디지털에 전달했다. 이에 디볼버가 밝힌 입장은 다음과 같다.

There are no hard feelings at all and we hope the student team is able to take the project forward in a new way that helps differentiate it from Katana ZERO. I'll make sure the developer of Katana ZERO knows of your kind email as well and please let the student team know we send our best wishes on their future efforts!

전혀 나쁜 감정이 없으며, 우리는 학생팀이 <카타나 제로>와 차별화하는 새로운 방법으로 프로젝트를 추진할 수 있기를 바란다. <카타나 제로>의 개발사도 당신의 친절한 이메일에 대해 알 수 있도록 하겠다. 학생팀에게 앞으로의 노력에 건승을 빈다고 전해 달라!


개발팀이 입대를 앞두고 있다는 것도 논란이 됐다. 팀 이름 '비포 디 아미'부터 입대 전 무엇이라도 해 보자는 마음에서 정해진 이름. 하지만 게임 발매 후 입대를 할 경우 사후 업데이트가 힘들어질 수밖에 없다. 심지어 입대 전까지 게임을 완성할 시간도 물리적으로 매우 부족했다.

텀블벅 후원에 청강대학교 이름을 사용한 것도 재학생 측에서 논란이 됐다. 텀블벅 커뮤니티 글에 따르면 해당 게임은 입학 전부터 진행된 개인 프로젝트며, 개발 인원을 청강대학교 내 동아리에서 추가로 모은 것이다. 그럼에도 대학교 이름을 텀블벅 후원 페이지에 게시해 마치 학교의 공식 프로젝트처럼 오인하게 만들었다.

비포 디 아미는 해당 논란에 대해 6월 9일, 1차 사과문을 작성했다. 해당 글에서는 개발팀 전원의 군 입대를 미루고, 논란이 되는 부분을 수정해 2024년까지 게임을 출시하겠다고 밝혔다. 그리고 후원자와의 약속을 위해 11월까지 2차 데모를 공개하겠다고 언급했다.
6월 9일 올라왔던 글 중 일부 (출처 : 텀블벅)
하지만 논란은 사그라들지 않았다. 결국 개발팀은 텀블벅 후원 중단, 및 환불, 프로젝트 중단을 결정했다. 더불어 6월 10일, 텀블벅 커뮤니티에 2차 사과문을 작성했다. 

먼저 <카타나 제로> 표절 논란에 대해서는 "기획단계에서 모티브로 잡았던 게임이었으며, 부족한 기획과 아이디어로 인해 표절작이 나왔다. <카타나 제로>의 게임 방식과 흡사한 UI, 불릿타임 그리고 주인공을 떠올릴 만 한 디자인을 사용한 점, 논란이 될 만한 데모버전을 선보인 점 진심으로 사과드린다"고 전했다.

청강대학교 이름을 후원에 사용한 점에 대해서는 "팀원을 재학생으로 모집했고, 단순히 학생의 작품이라 생각해 텀블벅 후원에 학교 이름을 게시했다. 끝까지 학교 이름을 내리지 않았던 점 사과드린다"고 언급했다.

그리고 "모든 잘못은 저희의 미숙함으로 인해 일어났고, 이런 결과에 대해서 후원자분들과 재학생, 마지막으로 <카타나 제로> 개발팀 분들에게 심려를 끼쳐드린 점에 대해 큰 책임을 느끼고 진심으로 사과드린다"며 "텀블벅 후원 중반 및 환불, 프로젝트 개발 중단을 결정했다"고 밝혔다.

텀블벅 후원 페이지는 6월 10일 기준, 이틀 안으로 페이지 삭제될 예정이다. 환불에 따라 펀딩 금액도 6월 10일 기준 1,100만원까지 감소했다.

내용 전문은 텀블벅 커뮤니티 게시판(링크)에서 확인할 수 있다.
사과문 중 일부 (출처 : 텀블벅)
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리마스터 버전 <젤다의 전설 스카이워드 소드 HD>, 16일 출시 "10년이 지나도 명작은 명작이다. " 16일 출시한 <젤다의 전설 스카이워드 소드 HD>의 호평이 이어지고 있다. 2011년 출시한 원작은 발매 당시 여러 외신에서 호평을 받으며 <시간의 오카리나>, <바람의 지휘봉>, 그리고 <야생의 숨결>과 함께 만점을 받은 시리즈 중 하나다. <젤다의 전설 스카이워드 소드 HD>는 원작과 같은 만점 행렬은 아니지만, 오픈크리틱 기준 평점 83을 기록하며 좋은 분위기를 조성하고 있다. 현재까지 45개 매체가 평가했으며 비평가 추천지수는 87%다. 메타스코어 역시 81점을 기록 중이다. 현재 53개의 비평가 리뷰가 등록됐으며 46개 매체가 긍정적인 평가를 남겼다. <젤다의 전설 스카이워드 소드 HD> 오픈크리틱(위 이미지), 메타크리틱(아래 이미지) 평점. EGM, 데일리 미러 등 외신은 만점을 주는 등 좋은 평가를 주고 있다. 유로게이머와 콘솔 크리처는 '추천'을, 게임센트럴과 게임 인포머, 디스트럭토이드 같은 외신은 8점을 줬다. 전반적으로 리마스터에 대한 평가가 긍정적이다. 게임레이더+는 "시리즈 역사상 가장 크고 실험적인 게임을 재평가할 수 있는 기회"라 평가했으며, 식스악시스도 "게임의 핵심을 포착하고 더 높은 수준으로 업그레이드했다. 의심할 여지 없이 신규/기존 팬 모두를 기쁘게 할 것이다"라고 긍정적으로 평가했다. 데일리 미러는 "리마스터를 하는 법의 정석을 보여준다. 닌텐도는 게임의 성능을 향상시키기 위해 많은 노력을 기울였다. 이 게임은 반드시 즐겨야 하며, <야생의 숨결> 속편 전까지 팬을 사로잡을 것이다"라고 남겼다. 물론 아쉬움을 남긴 매체도 있다.  전체적으로 아쉽다는 반응 부터 새롭게 추가된 버튼 전용 컨트롤의 불편함, 과거 Wii 버전 당시 아쉬운 게임성이 그대로라는 점을 지적했다. 포켓 게이머는 70점을 주며 "<젤다의 전설 스카이워드 소드>는 10년 전 불안정한 컨트롤과 칙칙한 비주얼로 설득력이 없었지만, IP의 힘을 통해 닌텐도 스위치에서 자리잡았다"고 평가했다. 게임스팟은 "<젤다의 전설 스카이워드 소드 HD>의 버튼 전용 컨트롤은 이상적인 대안이 아니다. 일부 가파른 게임 패널티도 아쉽다"는 의견을 남겼다.
윤석열 "게임 개발에 주 120시간"... 업계와 정치권은 비판 일색
"현실성 없는 발언", "잠은 언제 자나?" 야권의 유력 대선 주자인 윤석열 전 검찰총장이 주52시간제를 "실패한 정책"이라며 "게임 하나 개발하려면 일주일에 120시간 바짝" 일할 수 있어야 한다고 밝혔다. 윤 전 총장은 19일 게재된 매일경제 인터뷰에서 이렇게 발언했다. 현 정부는 주52시간제로 일자리가 생긴다고 주장했지만 일자리 증가율이 (작년 중소기업 기준) 0.1%에 불과하다는 통계도 있다. 실패한 정책이다. 스타트업 청년들을 만났더니, 주52시간제 시행에 예외조항을 둬서 근로자가 조건을 합의하거나 선택할 수 있게 해달라고 토로하더라. 게임 하나 개발하려면 한 주에 52시간이 아니라 일주일에 120시간이라도 바짝 일하고, 이후에 마음껏 쉴 수 있어야 한다는 것이다. 요약하면 주52시간제는 실패한 정책이며 예시로 게임 개발을 들며 일주일 120시간을 일하고 "마음껏 쉴 수 있어야" 한다는 것. 하지만 업계에서는 윤 전 총장의 비현실적인 발언에 의문을 보내고 있다. 120시간은 업계 관행인 크런치 모드의 영역을 한참 벗어난 발언이라는 지적이 나온다. 윤 전 총장의 발언은 오랜 관행인 크런치 모드를 의식한 것으로 보이지만, 120시간을 5일로 나누면 일일 24시간을 꼬박 일해야 하기 때문에, 주5일제로는 윤 전 총장의 바람대로 일할 수 없다. 120시간을 6일로 나누면 20시간, 꼬박 7일로 나누면 17시간이 나온다. 산업혁명 당시 영국의 노동시간은 최대 16시간이었으니, 윤 전 총장은 이보다 많은 시간을 일할 수 있게 하자는 것이다. 윤석열 전 검찰총장 (출처: 페이스북) # "현실성이 없는 발언"... "일해본 것은 맞나?" 비판 줄이어 현직 업계 관계자는 "현실성이 없는 발언"이라며 "근로활동 중 사고가 났을 때 기업이 책임지는 문화도 아직 널리 퍼지지 않았는데 게임 분야는 산재 인정도 쉽지 않다"며 "현장에서도 정말 야근 하고 싶어서 남는 사람은 10명 중 1명이고, 그 정도로 영향력있는 사람이라면 이미 (스톡옵션이 보장된) 임원일 것"이라고 발언했다. 실제로 윤 전 총장이 지적한 "주52시간제 시행에 예외조항을 둬서 근로자가 조건을 합의하거나 선택할 수 있게 해달라"는 지점은 특정 직원을 회사 임원으로 분류, 근로자 적용을 받지 않는 방식으로 상당 부분 우회되고 있다. 다른 관계자는 "실제로 120시간 일하면 사람이 죽을 것"이라며 "어떤 근거를 바탕으로 추산한 값인지 이해가 되지 않는다"라며 "현장에서 일해본 것이 맞는지 궁금하다"며 강하게 비판했다. 참고로 세계보건기구(WHO) 산하 국제암연구소는 야근을 2군 발암물질로 분류하고 있다. 야근이 스트레스를 증가시키고, 여기에 만성적으로 노출되면 암 유병률이 올라간다는 것이 국제암연구소의 설명이다. 국제암연구소의 야근에 대한 설명 # 정치권도 비판 일색 "잠은 언제 자나?" 대권 주자인 윤 전 총장의 발언에 정치권에서도 비판의 목소리가 나오고 있다. 여권 주자인 이낙연 전 더불어민주당 대표는 SNS에 "아침 7시부터 일만 하다가, 밤 12시에 퇴근하는 생활을 7일 내내 계속한다 해도 119시간"이라며 "윤석열씨는 말씀을 하기 전에 현실을 제대로 보고 생각을 다듬어 주시길 바랍니다"고 썼다. 같은 당 김남국 의원은 본인의 SNS에 "사람은 밥도 먹고 잠도 자고 화장실도 가야 하고 출퇴근도 한다. 어떻게 일주일에 120시간을 바짝 일할 수 있겠나?"라며 "연구나 개발 업무의 특성을 고려해도, 이렇게 일하는 것은 사실상 가능하지 않다. 가능하더라도 절대 바람직하지 않다"고 썼다. 포괄임금제 폐지 법안 발의를 예고한 정의당 류호정 의원은 본지 통화에서 "4주동안 주 64시간 이상 일하면 과로사 인정 기준을 충족한다. 윤석열 전 총장은 과로사 기준의 2배를 이야기한 것"이라며 "분야를 불문하고 일하다 죽는 것을 방치하겠다는 말과 다름없다"고 비판했다.  이어 "일과 삶의 균형을 위해서 주52시간 상한제를 안착시키기 위해서 노력해왔는데, 그것을 과거로 되돌리는 발언을 하겠다는 것은 매우 부적절하다"고 말했다.
닌텐도, '스위치 신형 모델 출시 안한다' 공식 입장 남겼다
블룸버그 보도에 대해 반박하며 후속 모델 얘기도 밝혀 닌텐도가 스위치 신형 모델은 '출시하지 않는다'고 공식 입장을 밝혔다. 닌텐도는 최근 발표한 닌텐도 스위치 OLED 모델에 대한 일부 보도에 대해 반박 입장을 밝혔다. 이는 15일 블룸버그가 작성한 OLED 단가에 대한 것으로, 블룸버그는 OLED 모델에 탑재되는 부품 가격에 비해 판매가가 높아지는 만큼 만큼 닌텐도의 수익이 늘어날 것으로 전망했다. 당시 닌텐도는 블룸버그의 보도에 별도 입장을 밝히지 않았다. 하지만 OLED 패널 교체 외에 성능적인 변화점이 없다는 것이 부정적으로 작용하자  보도를 부인하는 내용을 밝힌 것으로 보인다. 다만 '사실이 아니다'라고 밝혔을 뿐 구체적인 설명은 없었다. 이와 함께 닌텐도는 스위치 OLED 모델을 출시하는 것 외에 새로운 모델은 '계획하지 않고 있다'고 공식적으로 밝혔다. 스위치 유저들에게는 아쉬운 소식이다. 닌텐도는 블룸버그의 보도에 반박하면서 동시에 신형 스위치 모델의 계획도 없음을 공식적으로 밝혔다. 어떻게 보면 닌텐도 스위치 OLED의 성능 유지는 예견된 부분으로도 보여진다.  현재 닌텐도 스위치는 2015년 당시 엔비디아와 합작해 테그라 X1 프로세서를 탑재하고 있다. 이는 OLED 모델까지도 이어지고 있다. 당시 테그라 X2를 탑재해야 한다는 얘기도 있었지만 발열, 전력 소모가 심하다고 여겨 적용하지 않았다. 물론 후속 기기에 향상된 프로세서를 넣는 것도 고려될 수 있지만, 휴대기기 측면에서 배터리 소모는 적극 고려해야 하는 부분이기에 닌텐도가 신형 프로세서 도입을 부정적으로 판단한 것으로 보인다. 일각에서는 엔비디아가 커스텀 프로세서를 잘 만들지 않는다는 이유도 포함되어 있다고 얘기하고 있다. 성능에 대한 불만은 꾸준히 나오고 있지만, 다행히(?) 닌텐도 스위치의 판매량은 꾸준히 상승세를 그리고 있다. 올해 3월까지 닌텐도 스위치 판매량은 2,883만대로 사상 최대치를 기록했다.  원인은 여러 가지가 있겠지만, 다양한 국내외 인디게임의 입점 사례가 증가한 부분도 있고 <젤다의 전설>, <슈퍼 마리오>, <동물의 숲> 같은 독점 IP가 즐비해 확실한 경쟁력을 갖추고 있기 때문으로 보여진다. 여전히 성능 대비 고퀄리티 게임을 꾸준히 선보이고 있는 점도 있다. 강력한 자체 킬러 IP 다수 보유. 이는 닌텐도 스위치에게 엄청난 강점이다. 따라서 닌텐도 입장에서는 현재 분위기를 고려했을 때 OLED 패널과 후면 스탠드 교체, LAN 포트 탑재 등 성능에 영향을 주지 않는 정도로 변화를 줘도 무리가 없다고 판단한 것으로 보여진다. 한편, 닌텐도 스위치 OLED 모델은 국내에도 10월 8일 동시 출시한다. 가격은 415,000원으로 기존 360,000원에서 약 5만 원 가량 상승했다.
[TIG 특집 ⑦] 두 개의 셧다운제... '게임시간 선택제'도 문제?
지난 특집에서는 경희대 유창석 교수의 기고를 통해 그간 셧다운제를 연구한 학자들이 모두 정책 효과가 없었다고 밝힌 사실을 알아봤습니다. 1편의 역사를 보면 알 수 있듯이, 현재 법에는 2개의 셧다운제가 있습니다. 하나는 청소년보호법, 다른 하나는 게임산업법에 포함된 내용입니다. 전용기 의원, 허은아 의원을 비롯한 의원들은 청소년보호법에 있는 셧다운제를 고치자고 나섰습니다. 그리고 20일, 더불어민주당 조승래 의원이 "셧다운제 폐지 위한 게임산업법 개정안"을 발의했습니다. 두 개의 셧다운제는 어떻게 다를까요? 지금은 이중규제가 적용 중이므로 청소년보호법의 셧다운제가 더 강한 힘을 발휘하고 있습니다만 둘 중 하나가 없어진다면, 하나의 규제만 남게 됩니다. 하지만 게임산업법 속 셧다운제도 이슈가 될 수 있습니다. TIG 2021 셧다운제 특집 ① 2004~2021, 셧다운제의 역사를 돌아보다 (바로가기) ② 셧다운제 폐지, 정말 게임 업계의 오랜 숙원일까? (바로가기) ③ 여성가족부 해체, 셧다운제 폐지에 도움이 될까? (바로가기) ④ 셧다운제? 최종 보스는 따로 있다 (바로가기) ⑤ '우마공' 전현수 매니저를 만나다 (바로가기) ⑥ 셧다운제 실효성 논란, 제대로 종결시킨다 (바로가기) ⑦ 두 개의 셧다운제... '게임시간 선택제'도 문제? # 두 개의 셧다운제 한국 현행 법에는 두 개의 셧다운제가 함께 적용 중입니다. 하나는 여성가족부(여가부)가 담당하는 청소년 보호법 제26조, 다른 하나는 문화체육관광부(문체부)와 얽힌 게임산업법 제12조의3에 있는데요. "3. 청소년 본인 또는 법정대리인의 요청 시 게임물 이용방법, 게임물 이용시간 등 제한"으로 "여가부 장관은 「청소년 보호법」 제26조에 따라 심야시간대의 인터넷게임 제공시간 제한대상 게임물의 범위가 적절한지를 평가할 때 문체부 장관과의 협의를 거쳐야 한다." 는 내용과 함께 실려있습니다. 표로 정리하면 다음과 같이 볼 수 있습니다. 19일 문재인 대통령은 김부겸 국무총리와 정례 회동을 갖습니다. 여기서 총리는 대통령에게 "그간 실효성 여부에 대해 논란이 있어 온 '인터넷게임 셧다운제'와 관련, 게임 과몰입 방지방안 마련 등을 전제로 전향적 제도개선을 검토 중"이라고 전했습니다. 청와대에 따르면 문 대통령은 "학부모 우려와 업계의 애로를 균형있게 고려해 현장에서 효과적으로 작동할 수 있는 개선방안을 마련해야 한다"고 이야기했습니다.  셧다운제의 개선, 혹은 폐지를 위해서는 청소년 보호법과 게임산업법 두 법을 함께 고쳐야 한다는 결론이 나옵니다. 그리고 여아 정치권은 물론 청와대에서도 10년 된 이 낡은 규제를 다듬어야 한다는 데 같은 목소리가 나오고 있습니다. 4부에서 알아본 '중독세력'은 아직까지 이 문제에 특별한 움직임을 보이지 않고 있고, '판교 게임중독 현수막 게첩' 같은 일을 벌이는 국회의원도 이번엔 없습니다.  바로 여기서 하나의 문제가 도출됩니다: "학부모 우려"가 여전한 가운데, 셧다운제를 과연 어디까지 고칠 것인가? # 청소년 보호법 속 셧다운제는 사라지는 분위기 문체부 게임콘텐츠산업과의 박승범 과장은 허은아 의원 주관 세미나에 참석해 이렇게 말합니다. 청소년보호법에서 셧다운제를 삭제하는 것이 문체부의 공식 입장이다. (중략) 현재 강제적 셧다운제와 게임시간 선택제가 있는데, 강제적 셧다운제가 폐지되면 게임시간 선택제만 남는다. 이는 기본적으로 부모 또는 청소년 본인이 특정 시간에 게임을 이용하지 않겠다는 것을 신청하는 형태이며 자율성이 보장된다. (이하 생략) 여가부의 셧다운제를 없애고 부모와 청소년이 게임 시간을 선택하는 게임시간 선택제만 살려서 가자는 게 문체부의 주장입니다. 세미나 이후 더불어민주당 조승래 의원은 "강제적 셧다운제 폐지법"을 발의하면서 이렇게 밝힙니다. 문체부의 주장과 함께 가는 법안이라고 볼 수 있습니다. ‘강제적 셧다운제’는 게임산업이 발달한 주요 국가에서는 채택하고 있지 않은 대표적인 ‘갈라파고스 정책’이다.  도입 시부터 부모의 자녀교육권, 청소년의 행복추구권 및 국내 인터넷게임 제공자들의 영업의 자유를 침해하고, 현행법의 게임시간 선택제와 중복·과잉규제라는 이유로 헌법소원이 제기되거나 여러 차례 폐지 법안이 발의되는 등 폐지논의가 끊이지 않고 있다. 「청소년 보호법」에 따른 ‘강제적 셧다운제’ 관련 내용을 삭제하고 현행 「게임산업진흥에 관한 법률」의 게임시간 선택제(제12조의3 제1항 제3호 등)로 일원화해야 한다.  여가부는 셧다운제 제도 개선 논의에 참여할 것이라고 밝힌 바 있습니다. 이미 수년 간 문제가 됐고, 실제로 문체부와 법 개정안도 제출한 적 있는 여가부이기 때문에 '전향적'이라고 볼 수는 없습니다. 정부 부처인 여가부에게 법을 고칠 권한은 없으니 입법부의 역할이 중요할 것입니다. 국회 여성가족위원회 간사인 권인숙 의원도 청소년 보호법에서 셧다운제 문구를 삭제하는 것을 골자로 하는 법안을 발의합니다. 이미 「게임산업진흥에 관한 법률」에서 청소년 본인 또는 법정대리인이 원하는 경우 인터넷게임 제공자에게 선택적으로 게임물 이용방법, 이용시간 등의 제한을 요청할 수 있도록 규정하고 있음. 이에 심야시간대의 청소년 인터넷게임 제공시간 제한 규정을 삭제하고, 청소년과 청소년의 친권자등이 자율적 책임하에 게임 이용을 통제할 수 있도록 인터넷게임 중독 청소년뿐만 아니라 그 가족도 함께 상담ㆍ교육 등의 서비스를 받을 수 있도록 근거 규정을 마련한다. 과거 국회 여성가족위원회가 만든 법을 오늘날 여성가족위원회가 결자해지하는 꼴입니다. 청소년 보호법 속 강제적 셧다운제는 삭제가 유력한 상황에서, 선택적 셧다운제는 남게 됩니다. 국회 여성가족위원회 # 게임시간 선택제는 갈라파고스 규제가 아닌가? 오늘날 셧다운제 이슈의 중심에 있는 <마인크래프트> 커뮤니티 우마공 전현수 매니저는 기자와의 인터뷰에서 이렇게 말했습니다. Q. 성명문을 통해서 셧다운제의 전면 폐지를 언급했다. 문체부의 선택적 셧다운제(게임시간 선택제)도 폐지를 바라는 건가? A. 궁극적으로는 게임시간 선택제 역시 폐지되어야 한다. 언제 게임을 할지 선택 자체를 법으로 집어넣은 것 자체가 굉장히 세계적으로 이례적인 조치로 알고 있다. 현행 강제적 셧다운제와 별반 다를 게 없다. 게임사나 게이머에게 진입 장벽으로 초래할 것이다. 이미 엑스박스 라이브 같은 콘솔 서비스에서는 자율적인 자녀 보호 기능을 제공하고 있다. 법의 규제로 강제하는 것보다는 각 가정의 지도와 플랫폼 기능을 사용하는 것이 바람직하다고 본다. 우마공 전현수 매니저 실제로 게임시간 선택을 법으로 만들어둔 나라는 적습니다. 강제적 셧다운제뿐 아니라 게임 시간 선택제로 법으로 남아있으면 "게임산업이 발달한 주요 국가에서는 채택하고 있지 않은 대표적인 갈라파고스 정책"이 됩니다. 해외 사업자들에게 여전히 법적인 진입 장벽이 남아있게 됩니다. 한국에 법인을 두지 않은 기업들의 경우, 한국용 시간 선택 시스템을 구축하느니 서비스를 포기할 수도 있습니다. 스팀을 가진 밸브에서는 적지 않은 온라인게임이 존재하는데, 제도가 그대로 남아있다면 스팀은 여전히 회색지대의 서비스가 됩니다. (최근 발표된 하드웨어 스팀덱도 마찬가지겠죠?) 현재 한국 온라인게임 시장에서 주도권을 가진 기업들은 이미 게임산업법을 지키기 위해 관련 장치를 다 마련해두었습니다. 넥슨은 "자녀사랑 시간지키미" 서비스를 하고 있는데요. 만 18세 미만의 이용자가 자신의 게임 시간을 설정하거나, 부모 회원이 자녀의 게임 시간을 설정할 수 있는 시스템입니다. 부모 회원은 요일별로 자녀의 게임이용시간을 지정할 수 있고, 자녀는 지정된 시간 이외에는 게임 이용을 할 수 없습니다. 넥슨의 자녀사랑 시간지키미 한국에서 온라인게임을 서비스하는 대표 해외 기업으로는 <리그 오브 레전드>의 라이엇게임즈가 있습니다. 학부모 전용 고객센터를 통해 만 18세 미만 자녀의 게임 시간을 선택시킬 수 있습니다. 계명 명의자 본인도 게임이용을 선택해서 적용할 수 있습니다. 참고로 게임산업법상 게임시간 선택제는 매출 300억 이상의 기업들에게 적용됩니다. 매출액 300억 원, 고용인 300인 이상 기업은 신규 이용자를 대상으로 본인인증 및 이용시간 제한 등의 선택적 셧다운제를 시행해야 합니다. 그 미만 중기업은 이용시간 제한 조치를 실시해야 하며, 매출액 50억 원, 고용인 50인 미만 소기업만 선택적 셧다운제 적용이 제외됩니다. (PC 온라인게임을 서비스 중인 기업 중 그 정도 규모가 되는 기업이 얼마나 될까요?) # 선택적 셧다운제, 콘솔게임의 실명 인증 어떻게 할 것인가? 콘솔게임은 현행 강제적 셧다운제의 적용 유예 대상입니다. 다만 지속적이고 별도 이용요금을 내면서 멀티플레이를 해야 하는 게임은 적용 대상입니다. 이들 입장에서는 선택적 셧다운제가 더 큰 문제입니다. 미성년 사용자는 실명을 인증 받아야 하고, 시간 이용을 하려면 부모 동의도 필요해집니다. 마이크로소프트(MS), 소니, 닌텐도는 자녀 계정 보호를 시스템 내에서 할 수 있긴 합니다. 법에서 정해진 실명 인증 과정이 없을 뿐이죠. 해외 업체들은 선택적 셧다운제 적용에 따라서 국내 인증 시스템을 만들어야 할 것입니다. 바로 여기서 국내 콘솔 네트워크 서비스 가입 연령이 19세 이상인 이유가 나옵니다. 청소년 보호법 상 강제적 셧다운제가 폐지된다 해도 게임 시간 선택제로 통합 관리되면 달라지는 건 없습니다. 이들 사업자가 지금은 가지고 있지 않은 별도 인증 서버와 시스템이 갖춰지지 않아서 성인만 가입 받는 상황이기 때문이죠. 해외 게임사들이 한국을 위해 별도 인증 서버를 개설한다면, 선택적 셧다운제가 강제적 셧다운제 인증보다 더 복잡하고 비용도 많이 드는 장벽이 될 것입니다. 결국 이 문제를 해결하려면 강제든, 선택이든 셧다운제 자체를 폐지해야 합니다.  그것도 아니면 실명인증이 없는 콘솔 서비스 상의 자녀 계정 보호 시스템을 선택적 셧다운제의 테두리 안으로 인정을 해줘야 합니다. 부모 선택권은 셧다운제 문제의 본질이 아닙니다. 실명 인증 과정이 문제의 핵심입니다. 여가부의 강제 셧다운제가 폐지되고 문체부의 선택적 셧다운제는 그대로 남는다면? MS가 전향적으로 인증 서버를 개설하지 않는 이상, 아마 이번 <마인크래프트> 사태와 같은 문제의 해결은 어렵다고 전망하는 게 현실적입니다.  [콘솔 3사의 현행 부모 - 자녀 관련 제도] MS: 부모 동의 후 마이크로소프트의 '자녀 계정'을 통해 게임 공유 가능. 그러나 18세 미만은 Xbox LIVE 사용 불가능. 기기 및 게임 내 셧다운 기능은 없음. 소니: 17세 미만은 PSN 가입 불가. 2019년 상반기 중 PSN 서비스 주체 일본으로 완전 이전하지만 현행 제도 유지. 기기 및 게임 내 셧다운 기능은 없음. 닌텐도: 13세 이하는 부모 동의 하에 '어린이 어카운트' 사용 가능. 14세 이상부터 일반 계정 사용. 로그인 없이 카트리지 삽입 후 사용 가능. 단, 스마트폰 어플 통해 보호자가 선택적으로 자녀의 게임 플레이 원격 차단 가능. 미성년자는 e숍 이용 불가능. 참고로 모바일 쪽은 게임이 문제가 아닙니다. 부모가 자녀의 스마트폰 사용 자체를 통제할 수 있는 이른바 '지킴이' 프로그램이 널리 배포됐기 때문입니다. 여가부는 이동통신 3사에게 지킴이 프로그램의 전면 의무화와 관련 비용의 청구를 주장한 것으로 알려졌습니다. 본인들도 스마트폰 없는 삶이 불가능한 것을 알기에, 스마트폰 통제는 중독이 아니라 디톡스의 프레임에서 다루어지고 있습니다.   PC 온라인게임을 대상으로 하는 셧다운제가 크로스플레이가 대중화된 오늘날의 트렌드에 뒤쳐진 규제라는 지적도 있습니다. 오랜 시간 동안 유지된 셧다운제가 이미 실효성 없음이 증명된 제도라면, 굳이 게임법 속 게임 시간 선택제를 남겨둘 필요가 있을까요?  <배틀그라운드>의 크로스플레이 포스터. 게임을 즐기는 데 하드웨어의 장벽은 점점 허물어지고 있습니다.
콜 오브 시즈? 유비소프트 새로운 '톰 클랜시' 게임 공개한다
'콜 오브 듀티'와 흡사한 FPS로 보여. 20일 새벽 3시 공개 유비소프트가 새로운 '톰 클랜시'  게임을 공개한다. 한국 시각으로 7월 20일 새벽 3시. 아직 공식적인 정보가 공개되진 않았지만, 해당 게임은 지난달 SNS를 통해 정보가 유출된 코드네임 <배틀캣>(가제)으로 보인다. 당시 유출된 정보에 따르면 <배틀캣>은 PC와 콘솔을 플랫폼으로 한 1인칭 FPS 게임이며, 유비소프트 '톰 클랜시' 세계관에 등장한 캐릭터가 총집합할 예정이었다. 또한, 각각의 캐릭터마다 고유한 스킬을 가질 것으로 알려졌다. 그리고 정식 공개 전 해외 웹진(링크)과 인플루언서(링크)를 통해 짧은 게임플레이가 사전 공개됐다. 게임플레이 동영상을 보면 새로운 '톰 클랜시' 게임은 <콜 오브 듀티>와 유사한 런앤건 FPS로 파악되며, 다수의 상대를 처치해 발동시킬 수 있는 '킬 스트릭' 시스템이 존재하는 것으로 보인다.  또한 사전 유출된 내용과 같이 '톰 클랜시' 세계관 캐릭터가 가진 특수 능력도 확인된다. 스킬 아이콘을 보면 <스플린터 셀>, <더 디비전> 등 다양한 게임의 캐릭터가 등장하는 것으로 보인다. 자세한 정보는 유비소프트 공식 채널에서 공개될 예정이다. (출처 : 트위터) 유비소프트는 밀리터리 소설가 '톰 클랜시'가 공동 창립한 개발사 '레드 스톰 엔터테인먼트'를 2000년대 초 인수하고 '톰 클랜시' 소설의 세계관을 활용한 게임을 꾸준히 제작해 왔다. 2008년에는 브랜드 라이센스를 정식 구매했으며, 지금까지 <더 디비전>, <스플린터 셀>, <고스트 리콘>, <레인보우 식스> 등 여러 '톰 클랜시' 프랜차이즈 게임을 출시해 왔다.
스팀 덱은 ‘쏠림 현상’ 없다?… 자신감 드러낸 밸브
닌텐도, 마이크로소프트, 소니 3사가 모두 안고 있는 문제점 아날로그 스틱의 쏠림 현상은 '스팀 덱'도 어쩔 수 없을까? 밸브는 자사의 휴대용 콘솔  ‘스팀 덱’은 악명 높은 ‘쏠림 현상’이 없도록 내구성을 강화하고 있다고 밝혔다.  ‘쏠림 현상’(drift)은 아날로그 스틱을 중립 상태로 두었을 때 특정 방향으로 조작 신호가 입력되는 기기 고장을 말한다.  닌텐도 스위치의 컨트롤러인 ‘조이콘’에서 잘 발생하는 것으로 알려져 있으나 PS5, Xbox 시리즈 X 등 다른 신형 콘솔들의 컨트롤러에서도 똑같은 문제가 보고되고 있다. 쏠림 현상은 심할 경우 구매 후 불과 3~4개월 안에 나타날 정도로 발현 확률이 높다.  이에 대한 기업들의 대처와 보상은 미미해 더 큰 논란이 되어 왔다. 소니와 닌텐도는 이 문제로 해외 소비자들에 소송당하기도 했다. 한편 밸브는 IGN 인터뷰에서 ‘기기 개발에 있어 쏠림 현상을 고려했느냐’는 질문에 자신감을 내비쳤다.  야잔 알데하야트 밸브 하드웨어 엔지니어는 “기기 내구성과 관련해 모든 입력 장치 및 여러 환경적 요소 측면에서 수많은 테스트를 거쳤다. 기기는 훌륭하게 작동할 것이다. 모든 부품이 어느 시점에는 고장나게 되어 있지만, 구매자 여러분은 구매에 매우 만족할 것”이라고 말했다.  이는 쏠림 현상과 같이 많은 고객에 불편을 주는 중대한 결함이 발생하지 않으리란 의미로 해석된다. 더 나아가 하드웨어 디자이너 존 이케다는 부품 선정에서도 신중했다고 덧붙였다.  그는 “우리는 성능이 검증된 부품을 선택했다. 위험부담을 안고 싶지 않았기 때문이다. 고객분들 역시 우리가 위험을 감수하길 바라지 않았을 것이다”라고 전했다. 이는 쏠림 현상의 주요 원인으로 거론되는 ‘RKJXV’ 아날로그 스틱 모듈을 염두에 둔 발언처럼 보인다. 스위치 조이콘, PS5의 듀얼센스, Xbox 시리즈 X/S 무선 컨트롤러는 모두 같은 아날로그 스틱 모듈을 사용한다. 알프스(ALPS)의 RKJXV 모델이다. 해당 모델은 제품 설명에 ‘200만 회 회전’과 ‘50만 클릭’을 견딜 수 있다고 명시돼있다. 이는 하루 2시간 정도 꾸준한 게임을 즐기는 경우를 기준으로 약 7개월에 불과한 기간으로 알려져 있다. 이러한 제품 기본 사양과 조이콘의 선례를 통해 소니와 마이크로소프트는 해당 제품 사용시 쏠림 현상 발생의 위험성을 충분히 예견할 수 있었던 셈이다. 그렇지만 두 기업 모두 다른 부품을 찾지 않았고, 결국 일부 고객이 불편을 겪는 결과로 이어졌다. 밸브의 스팀 덱은 올해 12월부터 판매를 시작한다. 한국에는 아직 정식 발매가 결정되지 않았다.
한국 팬 위한 인터뷰와 정보 공개! 플레이엑스포 반다이 남코
<슈로대 30> 최신 정보와 <아이돌마스터 스탈릿 시즌> 한국 초회 특전 공개돼 플레이엑스포 둘째 날 '반다이 남코'는 <슈퍼로봇대전 30>, <아이돌 마스터 스탈릿 시즌>, <테일즈 오브 어라이즈> 등 자사에서 유통하는 신규 게임의 정보를 공개했다. 특히 반다이 남코 발표에서는 한국 팬들을 위한 <슈퍼로봇대전 30> 참전작 선정 비화 공개와 <아이돌 마스터 스탈릿 시즌> 한국 전용 특전 등 여러모로 한국 게이머를 위한 정보가 공개됐다. 플레이엑스포 반다이 남코 세션에서 새로운 정보를 공개한 게임 3종을 만나보자. # 한국 팬 요청에 '로봇수사대 K캅스' 신규 참전시킨 <슈퍼로봇대전 30> 플레이엑스포 반다이 남코 세션의 첫 게임은 30주년을 맞은 <슈퍼로봇대전 30>이 맡았다. 이번 <슈퍼로봇대전 30> 플레이엑스포 세션은 프로듀서 '테라다 타카노부'와 '모가미 쇼헤이'가 보내온 영상 편지를 통해 진행됐다. 두 프로듀서는 "<슈퍼로봇대전> 시리즈가 여러분들의 성원 덕에 30주년을 맞았다. 한국에 있는 팬들에게도 감사 인사를 전한다"며 감사 인사를 전했다. 또한 "한국에서는 2016년 발매된 <슈퍼로봇대전 OG 문 드웰러즈>를 시작으로 공식 한글판을 발매해 오고 있다"며 "<슈퍼로봇대전 V, X, T> 세 작품을 한국에 계신 여러분이 응원해 주신 덕분에 <슈퍼로봇대전 30>을 한국에 발매할 수 있게 됐다. 다시 한번 여러분의 응원에 감사드린다."고 언급했다. 그리고 이번 <슈퍼로봇대전 30> 참전작에는 한국 팬들의 요청에 따라 용자경찰 제이데커(국내명 로봇수사대 K캅스)가 들어간다.  모가미 프로듀서는 "이번 <슈퍼로봇대전 30>의 참전작을 정하는 과정에서 <슈퍼로봇대전 V, X, T> 때 받은 설문조사 결과를 다시 확인해 보니, 한국 팬분들이 특별히 많이 요청해 주셔서 넣게 되었다"고 밝혔다. 그리고 플레이엑스포를 통해 제이데커가 등장하는 스크린샷을 일부 공개했다. 또한 <슈퍼로봇대전> 시리즈는 스테이지 선택에 따라 등장 기체가 달라지는 만큼, 두 프로듀서는 "용자경찰 제이데커를 좋아하는 분들은, 초반에 우주로 갈지 지상으로 갈지 묻는 부분에서 지상으로 가 주세요. 거기서 제이데커가 나옵니다"라고 밝혔다. 이후 지난 <슈퍼로봇대전> 25주년 기념행사 때 한국에 방문해 촬영했던 사진을 일부 공개하며 한국에 대한 친근감을 나타냈다. 두 프로듀서 모두 "이번 30주년을 기념해 먹을 음식까지 정할 정도로 한국에 방문하고 싶었는데, 그러지 못해 아쉽다"고 밝혔다.  마지막으로 두 프로듀서는 <슈퍼로봇대전 30> 한정판에 동봉될 특전 '휘바케인 30' 프라모델 실물을 공개하며 영상 편지를 마쳤다. # 원작 감성 잊지 않았다. <테일즈 오브 어라이즈> 시리즈 25주년을 맞은 RPG <테일즈 오브 어라이즈>도 플레이엑스포 행사를 맞아 질의응답 시간을 가졌다. <테일즈 오브> 시리즈는 반다이 남코의 대표 RPG 시리즈다. 2020년 시리즈 25주년을 맞았으며, 2021년 9월 10일 최신작 <테일즈 오브 어라이즈>를 출시할 예정이다. <테일즈 오브 어라이즈>는 '전통과 계승의 진화'라는 테마를 모토로 전투 액션을 일신하고, 수년간 독자적으로 개발한 셰이더 '애트모스 셰이더'로 캐릭터를 섬세히 표현한 것이 특징. <테일즈 오브 어라이즈>의 프로듀서 '토미자와 유스케'도 한국 팬들 위해 특별히 제작한 영상 편지를 통해 질의응답을 진행했다. 먼저 토미자와 프로듀서는 "언리얼 4로 엔진을 교체했다. <테일즈 오브> 시리즈도 시대의 요구에 맞춰 리얼한 그래픽으로 나아가는 것인가?"라는 질문에 대해 "시대의 흐름에 따라가기 위해 언리얼 4로 엔진을 교체했지만, 애트모스 셰이더를 통해 마치 회화 속에 들어가 있는 듯한 몰입감까지 표현할 수 있는 하이브리드 목표를 지향했다"고 밝혔다. 그리고 "보신대로 배경 등이 멀어지면 회화처럼 흐릿해지고, 평평한 그림처럼 표현된다. 반대로 가까운 물체와 캐릭터는 질감이 풍부하게 표현된다. 수채화의 터치를 넣은 듯한 그림과 같이 화면을 표현할 수 있으며, 여기에 언리얼 엔진의 힘을 사용해 빛과 그림자의 표현도 리얼하게 표현하는 기법을 하나로 집약한 것이 애트모스 셰이더"라고 밝혔다. 또한 필드 탐험 요소도 강조했다. "이번 필드는 지형 기복이 심하고, 수영을 통해 도달하는 곳이 있기도 하다. 그 너머에서 새로운 발견을 하는 등 즐길 것이 많아 지금까지의 <테일즈 오브> 시리즈보다 필드 체험이 풍부해졌다고 느낄 수 있을 것"이라고 언급했다.  마지막으로 "어떤 마음으로 <테일즈 오브 어라이즈>를 개발하고 있느냐"는 질문에 대해 "알고 계신 대로 25주년을 맞이한 역사가 깊은 IP이기 때문에 시대에 맞춰 바뀐 것도 있지만, 변하지 않는 가치가 시리즈에 존재한다. 그런 의미에서 <테일즈 오브 어라이즈>도 단순한 도전이 아니라, 계승과 진화 두 가지를 염두에 두고 개발했다"고 밝혔다. # 한국 전용 초회 동봉 특전 공개! <아이돌마스터 스탈릿 시즌> 세 번째로 신규 정보를 공개한 타이틀은 <아이돌마스터 스탈릿 시즌>이다. <아이돌마스터 스탈릿 시즌>은 가정용 시리즈 중 세 번째로 선보이는 한국어판 작품으로, 아이돌을 육성하고 키워내는 게임이다. 이번 작품은 <아이돌마스터>, <아이돌마스터 신데렐라 걸즈>, <아이돌마스터 밀리언 라이브>, <아이돌마스터 샤이니 컬러즈>까지, 다양한 <아이돌마스터> 시리즈에 등장하는 아이돌이 등장할 예정이다.  그리고 플레이엑스포를 통해 한국 팬을 위한 특별 뮤직비디오와 함께 특전을 공개했다. 바로 한국 프로듀서만을 위한 특별 DLC 의상 '네온 나이트'다. 해당 복장은 K-POP 걸그룹 복장에 영감을 받아 제작됐다고 한다. 네온 나이트는 한국어판 초회 동봉 특전으로 제공될 예정이다. 이어서 <아이돌 마스터> '사카가미 요조' 총괄 프로듀서와 '쿠타라기 하야토' 프로듀서와의 질의응답이 이어졌다. 시카가미 프로듀서는 "다른 작품에 등장하는 아이돌이 다수 등장한다. 5명씩이라 고르기 어려웠을 것 같은데, 선정 기준은?"란 질문에 "이번에는 765 프로 타카기 사장이 '프로젝트 루미너스'라는 것을 기획하는 것이니 역시 765 프로 사무소가 들어가야 한다고 생각해서 우선 기존의 올스타즈 13명을 전부 등장시켰다."고 언급했다.  그리고 "역시 후배 아이돌이 있어야겠다 싶어서 후배 하면 역시 '밀리언 라이브'니까 우선적으로 미라이, 시즈카, 츠바사 3명을 등장시켰다. 여기서 "역시 3명만으로는 부족해"라는 생각에 츠무기와 카오리를 넣어 총 5명을 선정했다."고 밝혔다. 또한 "스토리, 커뮤니케이션의 볼륨은 어느 정도일까"라는 질문에 "(지금까지의 아이돌 마스터 시리즈) 가정용 게임 중 최고 불륨이 아닐까 한다. 이건 프로젝트 루미너스의 모든 멤버와 관계된 스토리다. TV 애니메이션이나 극장 애니메이션 같은 것을 어떻게 게임으로 표현할 수 없을까 생각해서 시작한 것이다. 1:1 인연 커뮤니케이션이라든가, 영업 등을 많이 넣었다."고 밝혔다.
'서든어택' 랭커가 개발자? '건담 에볼루션'에 관한 여러 정보
건담 40주년 맞아 글로벌 시장을 목표로 한다 반다이 남코는 7월 15일 공식 채널을 통해 <건담 에볼루션>의 트레일러를 공개했다. <건담 에볼루션>은 '건담' 시리즈에 등장한 모빌슈트를 조종해 6대 6 온라인 대전을 펼치는 FPS다.   일각에서는 <건담 에볼루션>이 <오버워치>와 유사하다는 의견이 제기되고 있다. 기본 UI와 게임 시스템이 <오버워치>와 비슷한 부분이 많기 때문. 그렇다면 <건담 에볼루션>은 단순히 <오버워치>에 건담을 덧씌운 게임일까? 패키지 게임일까 아니면 F2P 온라인 게임일까?  7월 17일 공개된 게임 플레이와 일본 웹진과의 인터뷰에서 공개된 정보를 모았다. 재미있게도 개발자 중 일부는 <크로스파이어>나 <서든어택>에서 상위 랭커를 차지하거나, 프로 팀으로 활약한 적이 있다고 한다. # <건담 에볼루션>은 글로벌 시장 노린 게임 먼저 <건담 에볼루션>은 글로벌 시장을 노린 게임이다. 일본 다수 웹진과 진행한 인터뷰에 따르면 <건담 에볼루션>은 건담 40주년을 맞이해, 애니메이션과 건프라가 북미와 유럽에서의 인기가 높아지고 있어 글로벌 시장을 노리기 위해 만들어진 게임이다. 특히 건담을 잘 모르는 사람도 즐길 수 있는 건담 게임 개발이 목표. 개발은 '언리얼 4'엔진을 통해 2018년부터 시작했다. 또한 일본 매체 '패미통' 인터뷰에 따르면 <서든어택>이나 <오버워치>, <배틀그라운드>에서 상위 랭크에 들거나 일본 프로게이머로 활약한 인원이 개발에 참여했다. 심지어 2018년 일본 서비스를 종료한 <크로스파이어> 프로게이머도 개발에 참여했다.  그리고 레퍼런스로 <오버워치>를 일부 참고했으며, 배틀로얄 장르를 비롯해 다양한 게임에 영향을 받았다고 밝혔다. 팀 대전 슈팅을 즐기는 일본 게이머를 확충하고 싶어, 무리하게 독자적인 시스템을 넣은 배우기 어려운 게임은 지양했다고 언급했다. <건담 에볼루션>에는 여러 FPS에서 상위 랭커까지 올라갔던 개발자가 다수 포함됐다. 인터뷰에 따르면 <서든어택> 전 랭커도 있다고 한다 (출처 : 반다이 남코) 또한 별도의 오리지널 스토리는 없으며, 기체에 대한 원작 성능 고증보다는 팀 배틀 액션으로써의 시스템을 강조했다. 플레이어 실력에 따라 양산형 기체 '짐'으로도 에이스 기체 '사자비'를 격추할 수 있다. 현재 등장한 기체는 12개이며, 개발팀은 아직 확정되지 않았지만 정식 출시 때는 더욱 많은 기체가 제공될 예정이라고 밝혔다. 그리고 기체마다 별도의 역할군이 고정되어 있지 않다고 강조했다. 인터뷰에 따르면 "이 기체가 없이는 이길 수 없으니까, 어쩔 수 없이 선택해야"하는 상황을 최대한 없애기 위해 노력했다. 모든 기체가 활약할 수 있으며, 좋아하는 기체를 선택해 다양한 팀 조합을 꾸리는 것이 개발 목표다. 등장 기체 목록 (출처 : 반다이 남코) (출처 : 반다이 남코) 가령 "완벽하게 지원에만 집중한 기체"는 없다. 등장 기체 '메타스'에 아군 수리 기능이 있긴 하지만 단순한 지원 능력 중 하나이며, 체력 회복을 위해선 맵 곳곳에 위치한 수리 키트를 획득하거나 상대를 공격해 자동 복구 기능을 활성화하는 것이 중요하다. '중파'와 '대파' 시스템도 주목할 만한 시스템이다. 먼저 체력이 전부 소모될 경우에는 중파 상태에 들어가 별도의 행동을 할 수 없다. 이때 아군 기체가 중파 상태에서 회복 시켜 줄 수 있으며, 회복되지 못하고 상대의 공격을 더 허용할 경우에는 기체가 대파되어 리스폰을 기다려야 한다. 중파될 경우에는 아군의 지원을 기다려야 한다 (출처 : 반다이 남코) # 게임에 영향 안 미치는 스킨 판매 위주의 F2P 게임 이어 7월 17일, 2시간 분량의 <건담 에볼루션> 소개 및 게임플레이 동영상이 공개됐다. 먼저 몇몇 기체의 특수 능력과 궁극기 'G 메뉴버' 기술이 일부 소개됐다. 가령 '건담'은 단발 빔 라이플을 사용하며 중거리 교전에 특화돼 있다. 또한, 특수 능력 중 하나로는 '건담 해머'를 사용할 수 있다. 건담 해머를 적중하면 상대의 방어를 무너트릴 수 있다. '사자비'는 근거리 특화 기체로 개발됐다. 무기는 근거리 전투에 유리한 샷건을 사용하며, 팔에 장착한 방패를 통해 적의 공격을 막아낼 수 있다. G 메뉴버로는 판넬을 전개해 주위 적을 자동으로 공격하는 모습이 소개됐다. 초보자용 기체는 '건탱크'다. 범위 안의 적을 자동으로 조준하는 기관포를 발사하며, 등 뒤에 장착된 120mm 캐논을 발사해 순간 화력을 투사할 수 있다. G 메뉴버는 '코어 파이터 사출'이다. 코어 파이터를 사출해 상대에게 자폭시킬 수 있는데, <오버워치>의 정크렛을 생각하면 이해가 쉽다. 건담은 '건담 해머'를 사용할 수 있다. 투박한 외형과는 달리 원작에도 등장하는 무기다 (출처 : 반다이 남코) 사자비는 근거리 특화 기체로 소개됐다 (출처 : 반다이 남코) 건탱크는 '정크렛의 '죽이는 타이어'처럼, 코어 파이터를 사출해 상대에게 자폭시킬 수 있다 (출처 : 반다이 남코) 게임 모드는 세 가지다. 포인트 캡처, 도미네이션, 디스트럭션이 공개됐다. 포인트 캡처는 공격측과 방어측으로 나뉘어 두 지역을 점령해야 하며, 방어측은 이를 막아야 한다. 도미네이션은 세 지점을 두고 양 팀이 점령전을 벌이며, 점령을 완료해 게임 종료 시 킬 포인트가 높은 팀이 승리하는 방식이다. 디스트럭션은 특정 목표물을 두고 공격팀이 이를 파괴하고, 방어팀이 수비해야 하는 모드다. 게임 BM에 대해서도 일부 공개됐다. <건담 에볼루션>은 기본적으로 F2P이며, 게임에 영향을 미치지 않는 스킨 시스템이 추가될 예정이다. 가령 자쿠 2에게 스킨을 적용해 빨간색 '샤아 전용 자쿠 2'로 꾸며줄 수 있는 방식이다. 개발팀은 확정된 사안은 아니지만, 스킨 구매를 위한 재화는 게임 플레이와 과금으로 구할 수 있을 예정이라고 언급했다. 외형 변환 시스템 (출처 : 반다이 남코) 현재 <건담 에볼루션>은 8월 2일까지 일본 지역 게이머를 대상으로 CBT를 모집하고 있다. 테스트 기간은 8월 8일부터 8월 9일까지이며, 반다이 남코는 계속해서 유저 테스트를 통해 게임을 완성할 계획이라고 밝혔다. 출시 예정일은 2022년이며, 아직 글로벌 서비스 내용은 공개되지 않았다.
소액결제는 없다, EA '데드 스페이스 리메이크' 발표
프로스트바이트 엔진 통해 포팅이 아닌 완전 새롭개 개발된다 EA <데드 스페이스> 신작이 EA 플레이 라이브 2021에서 공개됐다. 게임은 2008년 출시한 <데드 스페이스>의 리메이크 타이틀로 밝혀졌다. 우선 아래 영상을 참고하자. <데드 스페이스> 리메이크는 과거 제이드 레이먼드가 세웠던 모티브 스튜디오에서 개발을 맡았다. PS5 및 Xbox 시리즈 X/S, PC로 출시하며 출시일은 아직 미정이다. 공개된 영상은 네크로모프, 그리고 아이작 클라크의 짧은 실루엣을 볼 수 있다. 원작 <데드 스페이스>는 시스템 엔지니어 아이작 클라크가 구조 요청 메시지를 보낸 이시무라 호에 구조팀으로 파견되면서 시작된다. 아이작을 제외한 모든 구조팀이 정체불명의 괴물 네크로모프에게 습격을 받아 전멸하게 되고, 아이작은 구조 요청 메시지를 보낸 연인 니콜을 찾기 위한 여정을 떠난다. <데드 스페이스>는 당시 높은 긴장감과 공포감 조성으로 여러 시리즈 가운데 호평을 받았다. <데드 스페이스> 리메이크는 게임은 단순한 포팅 차원이 아니라 비주얼, 사운드, 플레이 환경 등 모든 것이 아예 새롭게 제작됐다. 2008년 당시 하복 엔진으로 개발됐지만, 리메이크 타이틀에는 프로스트 바이트 엔진이 사용됐다. 모티브의 시니어 프로듀서 Philippe Ducharme 및 크리에이티브 디렉터 Roman Campos-Oriola는 개발 퀄리티를 높이기 위해 <데드 스페이스>의 출시 버전과 개발 중인 버전 모두를 참고하며 만들고 있다고 밝혔다. <데드 스페이스> 리메이크는 원작을 유지하면서 UI 등 일부 경험을 향상시켜, 유저가 보다 세계관에 몰입하도록 매력을 끌어올리는 것을 목표로 하고 있다. 다만 스토리의 경우 원작을 기반으로 하되 밀도를 높일 수 있는 부분이 있는지 살피고 있다고 밝혔다. 이미 세 편의 게임과 외전, 각종 미디어 믹스 콘텐츠가 나와 결말이 밝혀져 있기 때문에 이들을 참고해 결정을 내릴 것이라고 밝혔다. 게임 플레이도 마찬가지. <데드 스페이스2>의 무중력 공간에서 벌이는 액션을 추가하거나 무기 발사 방향을 조절해 사지를 절단하는 플레이 요소를 좀 더 발전시키는 형태가 나올 수도 있다고 설명했다. 그 밖에 <데드 스페이스> 리메이크는 차세대기 성능이 적극 활용돼 고퀄리티의 그래픽을 경험할 수 있다. SSD의 성능으로 인해 심리스 플레이가 가능할 것이라고도 밝혔다. 소액결제는 없다. <데드 스페이스2>의 무중력 액션도 만날 수 있을까?