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[NDC 2021] 게임 튜토리얼, 어떻게 만들어야 하나요?

튜토리얼은 처음 접해보는 게임의 이해도를 높이기 위한 일종의 교육이다. 그렇다면 교육을 받고 유저와 받지 않은 유저 중에서 누가 더 게임에 대한 이해가 높고 더 오래 플레이한다고 생각할까? 아마 대부분은 전자, 즉 튜토리얼을 플레이한 유저라고 답할 것이다.

하지만 실제로는 그렇지 않다. 넥슨 인텔리전스랩스에서 조사한 결과 튜토리얼을 열심히 하고, 하지 않고는 유저 이탈과 큰 상관이 없었다. 튜토리얼 성실 수행 여부와 게임 체감 난이도도 상관이 적었다. 튜토리얼을 진행 여부와 상관없이 게임을 어렵다고 느끼는 비율은 비슷했다.

그렇다면 튜토리얼은 쓸모 없는 기능일까? 유저가 진정으로 게임에 익숙해지도록 도와줄 수 있는 튜토리얼 방식은 무엇일까? 넥슨 인텔리전스랩스 UX선행기획팀의 정소리 강연자는 유저 데이터에 답이 있다고 밝혔다. /디스이즈게임 김승주 기자
강연자: 정소리
소속: 넥슨 인텔리전스랩스 UX실 UX선행기획팀

# 현재 튜토리얼은 유저에게 어떤 존재인가?

튜토리얼은 왜 존재할까?

사전적 정의를 대입해 보면 튜토리얼은 게임 진행을 위해 유저가 알아야 하는 정보를 알려주는 역할이다. 즉, 유저를 게임에 잘 안착시킬 목적으로 사용되는 학습과 적응의 도구다.

보통 튜토리얼을 진행하면 게임에 대한 이해도가 높아지고 이에 따라 잘 적응할 것이라 생각한다. 반대의 경우는 게임의 이해도가 낮은 만큼 흥미를 잃고 쉽게 게임에서 이탈할 것이라 생각할 것이고. 하지만 이는 선입견에 가깝다. 튜토리얼은 누군가에겐 필요하고, 누군가에겐 귀찮은 존재다.

대부분의 튜토리얼은 기획자가 '주관적'으로 정한 기준에 따른 튜토리얼이 모든 유저에게 전부 적용된다. 하지만 유저마다 어려움을 느끼는 부분은 제각각 다르다. 오히려 필요한 순간이 아닐 때 나오는 튜토리얼은 잔소리처럼 들릴 수 있다.
실제 유저들에게 튜토리얼은 어떻게 받아들여질까? 이를 위해 넥슨 인텔리전스센터에서는 비대면 유저 인터뷰 8건과 온라인 설문조사 6,000건을 모았다.

해당 조사에 따르면 튜토리얼 성실 수행 여부와 체감 난이도는 상관이 없었다. 유저 응답을 보면 튜토리얼 수행 여부와 상관없이 게임을 어렵다고 느끼는 유저 비율은 비슷했다. 튜토리얼을 열심히 하는 것과 배울 것이 많다고 느끼는 정도도 직접적 연관이 없었다. 이탈 유저와 액티브 유저의 튜토리얼 수행 여부도 큰 차이가 없었다.

혹시 게임이 놓친 튜토리얼 외 다른 포인트가 있지 않을까? 유저가 게임을 더 오래, 더 재미있게 플레이하기 위해선 어떤 도움이 필요할까?
# 이탈 유저와 액티브 유저의 차이

이를 알기 위해선 액티브 유저와 이탈 유저의 차이를 살펴야 한다.

정소리 강연자는 두 유저의 차이는 크게 다섯 가지가 있다고 설명했다. ▲체감 난이도 ▲학습 니즈의 변화 ▲학습하고 싶은 콘텐츠 ▲이탈 허들 포인트 ▲허들 극복 시도 방법이다.

먼저 체감 난이도다. 액티브 유저는 레벨이 오를수록 체감 난이도를 높게 느끼지만, 이탈 유저는 오히려 쉽다고 느꼈다. 이는 더닝 크루거 효과로 설명된다. 초보자일수록 자신을 과대평가하고, 전문가일수록 자신을 과소평가한다는 이론이다.
또한 액티브 유저는 게임을 하면서 성장기 때 학습 니즈를 강하게 느낀다. 반면 이탈 유저는 기초 콘텐츠 이해도가 떨어져 완숙기가 되어서야 성장 니즈가 증가한다. 즉, 이탈 유저는 상대적으로 쉬운 콘텐츠에 대한 인지만 하고 있으며, 학습이 필요한 콘텐츠는 인지조차 하지 못하고 있다고 파악된다.

두 유저의 차이는 이탈 허들 포인트에서도 두드러진다. 액티브 유저는 더 강해지기 힘들거나 좌절감을 느끼면 이탈 욕구를 느끼지만, 이탈 유저는 뭘 해야 할지 모르겠거나 지루함을 느낄 때 이탈 욕구를 느낀다. 

액티브 유저는 적극적인 방법으로 이를 해소하려 한다. 스스로 새로운 도전 요소를 파악하고 목표를 세운다. 반면 이탈 유저는 소극적인 탐색을 해 목표를 찾기 어려워한다. 그리고 도전과 목표가 사라지면 유저는 게임을 이탈한다.
# 그렇다면 튜토리얼은 어떤 역할을 해야 할까?

이에 넥슨 인텔리전스랩스는 튜토리얼을 유저를 "재미있을 만큼만 어려운 상태"로 유지시키는 역할을 해야 한다고 제안했다.

게임이 터무니없이 쉽거나, 목표가 부재한 상황에 너무 오래 머무르지 않도록 도와주는 것이다. 또한 학습이 꼭 필요한 시기를 놓치지 않도록 유도해 탐색에 소극적인 유저가 스스로 목표를 세울 수 있도록 도와야 한다.

튜토리얼은 "내 옆에서 게임을 함께 플레이하는 친구의 도움"과 같은 형태가 되는 것이 좋다.
이런 역할을 위해선 어떻게 해야 할까? 정소리 강연자는 데이터에 해답이 있다고 전했다.

첫째로 다른 유저의 플레이 데이터를 바탕으로 적절한 시점에 필수 콘텐츠 추천을 제공하는 것이다. 가령 자동 사냥 시스템이 있음에도, 이걸 사용하지 않는 유저에게 자동 사냥 기능에 대해 알려주는 방식이 한 예다.

둘째로 유저에게 무엇을 왜 알아야 하는지 알려주고, 목표 설정을 위한 기반을 마련해 주는 것이다. 강연에서는 공략 통계 대시보드를 제공하는 <서머너즈 워>를 예시로 들었다. 데이터 통계 자료를 제공해 유저 스스로 목표와 방법을 알 수 있도록 하는 것이다.

셋째로 인 게임 내부에서 정보를 제공해야 한다. 특히 모바일은 게임을 하며 외부 정보를 탐색하기 힘들기 때문에 중요하다. 예시로는 인 게임 내 묻고 답하기 공간, 튜토리얼 챗봇이 있다.
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(PC 온라인게임을 서비스 중인 기업 중 그 정도 규모가 되는 기업이 얼마나 될까요?) # 선택적 셧다운제, 콘솔게임의 실명 인증 어떻게 할 것인가? 콘솔게임은 현행 강제적 셧다운제의 적용 유예 대상입니다. 다만 지속적이고 별도 이용요금을 내면서 멀티플레이를 해야 하는 게임은 적용 대상입니다. 이들 입장에서는 선택적 셧다운제가 더 큰 문제입니다. 미성년 사용자는 실명을 인증 받아야 하고, 시간 이용을 하려면 부모 동의도 필요해집니다. 마이크로소프트(MS), 소니, 닌텐도는 자녀 계정 보호를 시스템 내에서 할 수 있긴 합니다. 법에서 정해진 실명 인증 과정이 없을 뿐이죠. 해외 업체들은 선택적 셧다운제 적용에 따라서 국내 인증 시스템을 만들어야 할 것입니다. 바로 여기서 국내 콘솔 네트워크 서비스 가입 연령이 19세 이상인 이유가 나옵니다. 청소년 보호법 상 강제적 셧다운제가 폐지된다 해도 게임 시간 선택제로 통합 관리되면 달라지는 건 없습니다. 이들 사업자가 지금은 가지고 있지 않은 별도 인증 서버와 시스템이 갖춰지지 않아서 성인만 가입 받는 상황이기 때문이죠. 해외 게임사들이 한국을 위해 별도 인증 서버를 개설한다면, 선택적 셧다운제가 강제적 셧다운제 인증보다 더 복잡하고 비용도 많이 드는 장벽이 될 것입니다. 결국 이 문제를 해결하려면 강제든, 선택이든 셧다운제 자체를 폐지해야 합니다.  그것도 아니면 실명인증이 없는 콘솔 서비스 상의 자녀 계정 보호 시스템을 선택적 셧다운제의 테두리 안으로 인정을 해줘야 합니다. 부모 선택권은 셧다운제 문제의 본질이 아닙니다. 실명 인증 과정이 문제의 핵심입니다. 여가부의 강제 셧다운제가 폐지되고 문체부의 선택적 셧다운제는 그대로 남는다면? MS가 전향적으로 인증 서버를 개설하지 않는 이상, 아마 이번 <마인크래프트> 사태와 같은 문제의 해결은 어렵다고 전망하는 게 현실적입니다.  [콘솔 3사의 현행 부모 - 자녀 관련 제도] MS: 부모 동의 후 마이크로소프트의 '자녀 계정'을 통해 게임 공유 가능. 그러나 18세 미만은 Xbox LIVE 사용 불가능. 기기 및 게임 내 셧다운 기능은 없음. 소니: 17세 미만은 PSN 가입 불가. 2019년 상반기 중 PSN 서비스 주체 일본으로 완전 이전하지만 현행 제도 유지. 기기 및 게임 내 셧다운 기능은 없음. 닌텐도: 13세 이하는 부모 동의 하에 '어린이 어카운트' 사용 가능. 14세 이상부터 일반 계정 사용. 로그인 없이 카트리지 삽입 후 사용 가능. 단, 스마트폰 어플 통해 보호자가 선택적으로 자녀의 게임 플레이 원격 차단 가능. 미성년자는 e숍 이용 불가능. 참고로 모바일 쪽은 게임이 문제가 아닙니다. 부모가 자녀의 스마트폰 사용 자체를 통제할 수 있는 이른바 '지킴이' 프로그램이 널리 배포됐기 때문입니다. 여가부는 이동통신 3사에게 지킴이 프로그램의 전면 의무화와 관련 비용의 청구를 주장한 것으로 알려졌습니다. 본인들도 스마트폰 없는 삶이 불가능한 것을 알기에, 스마트폰 통제는 중독이 아니라 디톡스의 프레임에서 다루어지고 있습니다.   PC 온라인게임을 대상으로 하는 셧다운제가 크로스플레이가 대중화된 오늘날의 트렌드에 뒤쳐진 규제라는 지적도 있습니다. 오랜 시간 동안 유지된 셧다운제가 이미 실효성 없음이 증명된 제도라면, 굳이 게임법 속 게임 시간 선택제를 남겨둘 필요가 있을까요?  <배틀그라운드>의 크로스플레이 포스터. 게임을 즐기는 데 하드웨어의 장벽은 점점 허물어지고 있습니다.
식초 제대로 활용하는 18가지 노하우
♣식초 제대로 활용하는 18가지 노하우♣ 대한민국 대표 식재료 ‘식초’ 어떤 집에나 식초 한 병 있지요. 식초는 예로부터 우리 선조들이 즐겨먹던 식재료입니다. 그런데 이렇게 좋은 식초를 잘 활용하지 못하는 분들이 많습니다. 새콤달콤한 맛을 내는 식초의 효능이 정말 많습니다. 오늘은 우리나라 대표 식재료 ‘식초’에 대한 다양한 정보를 자세히 알아보고 알려드릴께요. 01 된장국 맛 살리기 식초 제대로 활용하는 18가지 노하우 초보 주부들을 위한 비법 하나. 친정엄마가 끓인 것과 달리 자신이 끓인 된장국은 왠지 밍밍하다면 된장국에 식초를 아주 조금만 넣어보자. 식초의 양을 1인분에 1방울 정도로 넣으면 한층 깊은 맛이 난다. 된장을 풀어 넣고 끓어오르기 전에 파와 함께 넣으면 된장국이 파르르 끓어오르며 시큼한 향은 날아가고 깊은 맛은 살아난다. 02 시든 채소 싱싱하게 살리기 식초 제대로 활용하는 18가지 노하우 냉장실에 있던 채소를 장시간 꺼내놓으면 수분을 잃고 축 처져 신선함이 떨어져 보인다. 이럴 때는 차가운 물에 식초와 설탕을 약간 풀어 시든 채소를 담가두면 채소가 다시 파릇파릇 싱싱해진다. 03 바삭한 튀김옷 만들기 식초 제대로 활용하는 18가지 노하우 바삭바삭한 튀김옷을 만들고 싶다면 식초를 적극 활용하자. 반죽 1컵에 1작은술 비율로 식초를 넣고 고루 섞은 뒤 재료에 옷을 입혀 튀기면 바삭바삭 맛있는 튀김이 완성된다. 시큼한 향은 날아가고 깊은 맛은 살아난다. 04 입맛 돋우는 드레싱 만들기 식초 제대로 활용하는 18가지 노하우 웰빙 시대답게 ... 올리브유와 발사믹식초를 ... 후춧가루, 소금으로 .... 새콤한 맛이 입맛도.... 05 오래된 재료 잡내 없애기 식초 제대로 활용하는 18가지 노하우 묵은 쌀로 지은 밥에서 나는 군내를 없앨 때도 식초가 유용하다. 식초를 한 방울 떨어뜨리고 밥을 지으면 햅쌀로 지은 듯 포실포실 윤기 나며 맛있는 밥이 완성된다. 오래된 재료나 음식의 갖은 잡내를 없애는 데도 요긴하다. 06 껍질째 먹는 과일 씻기 식초 제대로 활용하는 18가지 노하우 대부분의 과일은 껍질에 영양분이 가득하다. 하지만 농약 걱정에 보통 껍질을 제거하고 먹는다. 과일이나 채소를 씻을 때 물로 헹구는 것만으로는 안심할 수 없다면 식초의 살균 효과를 활용하자. 흐르는 물에 과일과 채소를 씻은 뒤 볼에 물을 받아 식초를 한두 방울 떨어뜨려 헹구면 간단하게 농약 걱정을 덜 수 있다. 07 잎채소 싱싱하게 데치기 식초 제대로 활용하는 18가지 노하우 초록색 잎채소를 데칠 때도 식초가 한몫한다. 팔팔 끓는 물에 식초를 몇 방울 넣고 시금치와 같은 잎채소를 살짝 데치면 소금을 넣고 데쳤을 때보다 더 파릇파릇하고 색이 더 선명하며 비타민 C도 덜 파괴된다. 08 갓 지은 밥에 한 방울 넣기 식초 제대로 활용하는 18가지 노하우 요즘은 아파트 생활을 하는 사람이 많아 실내가 늘 따뜻하기 때문에 겨울철이라도 아침에 한 밥이 저녁이면 상할 때가 있다. 혹시 상할 우려가 있다면 갓 지은 밥에 식초를 한 방울만 떨어뜨려 고루 섞어두자. 그러면 장시간 지나도 밥이 쉴 염려가 없다. 식초의 살균 효과를 이용한 것. 09 짜고 단 음식 간 맞추기 식초 제대로 활용하는 18가지 노하우 조리하던 중 자칫 설탕을 많이 넣어 요리 맛이 너무 달 때도 식초를 활용한다. 식초를 약간 넣으면 어느 정도 단맛이 줄어든다. 짠 요리에도 마찬가지. 찌개나 국을 끓였는데 생각보다 간이 짜면 물을 더 넣는 경우가 있는데 이렇게 하면 전체적으로 간이 밋밋해져 맛이 없다. 이럴 때 식초를 약간 넣으면 짠맛이 훨씬 덜하다. 10감자튀김에 레몬식초뿌려먹기 식초 제대로 활용하는 18가지 노하우 맥주 안주로 최고인 감자튀김은 계속 먹다 보면 느끼하다. 이럴 때 칼로리 높은 케첩 대신 레몬식초를 살짝 뿌려보자. 기름으로 인한 느끼한 맛이 사라지고 감자의 고소한 맛만 남는다. 11 절임 조리 시간 줄이기 식초 제대로 활용하는 18가지 노하우 급히 요리를 해야 하는데 기본 절임 시간이 필요한 요리를 내야 한다면 식초를 살짝 뿌려주자. 물론 아주 조금만 넣는 것이 포인트. 이렇게 하면 절이는 기본 조리 시간을 줄일 수 있다. 12딱딱한 재료 식초로조리하기 식초 제대로 활용하는 18가지 노하우 딱딱하거나 뻣뻣한 재료를 그대로 먹으면 입 안이 죄다 헐고 씹는 느낌도 좋지 않다. 이럴 때는 식초를 넣어 조리한다. 식초는 재료를 부드럽게 하는 효과가 있어 뼈째 먹는 생선이나 다시마와 같은 요리에 넣으면 좋다. 13 시큼한 김치찌개 맛내기 식초 제대로 활용하는 18가지 노하우 김치찌개는 역시 신김치로 끓여야 제 맛이다. 갓 담근 김치로 김치찌개를 끓이면 맛이 없어 인기가 없다. 익은 김치가 없을 때 식초를 약간 넣으면 신김치로 끓인 김치만큼 시큼하고 맛있는 찌개 맛을 낼 수 있다. 14 매끈한 생선 부치기 식초 제대로 활용하는 18가지 노하우 석쇠에 생선을 굽다 보면 생선 껍질이 눌어붙어 모양이 엉망이 되기 일쑤다. 석쇠에 식초를 살짝 바르고 생선을 올려 구우면 눌어붙지 않고 맛있게 잘 익는다. 생선을 손질할 때 사용한 칼이나 도마에 생선 비린내가 남아 있을 때도 식초가 요긴하다. 식초와 물을 1:2 비율로 섞어 씻으면 비린내가 말끔히 가신다. 15 면발 탱탱하게 만들기 식초 제대로 활용하는 18가지 노하우 라면을 끓일 때 식초를 약간 넣으면 면발이 붇지 않고 오랫동안 탱탱하다. 달걀말이나 지단을 부칠 때도 마찬가지. 달걀물에 식초를 한두 방울 넣고 달군 팬에 올리면 찢어지지 않고 고르게 잘 익는다. 16 달걀 삶을 때 활용하기 식초 제대로 활용하는 18가지 노하우 달걀을 삶을 때 껍질이 터지거나 노른자가 파래진다면 식초를 넣자. 달걀 삶는 물에 식초를 한두 방울 넣으면 달걀껍질이 매끈하게 삶기는 것은 물론 껍질도 잘 벗겨진다. 노른자도 맛있는 노란색을 띤다. 17 햄 보관할 때 활용하기 식초 제대로 활용하는 18가지 노하우 먹고 남은 햄을 냉장실에 그대로 넣어두면 칼로 자른 면이 미끈미끈해져 기분이 영 좋지 않다. 이때는 식초의 살균 효과를 이용한다. 칼로 자른 면에 식초를 살짝 발라두면 다음에 사용할 때도 처음 포장지를 뜯었을 때처럼 신선하다. 18 채소의 떫은 맛 우리기 식초 제대로 활용하는 18가지 노하우 연근이나 우엉, 토란과 같은 뿌리채소는 특유의 떫은맛이 있다. 그러므로 깨끗이 손질한 뒤에 반드시 식초를 섞은 물에 담가둔다. 이렇게 하면 떫은맛은 빠지고 색은 하얗게 유지되며 아삭아삭하니 맛있다. 소중한 자료인 이 글을 당신이 아끼는 사람들에게 널리 알려주시면 어떨까요.... 내가 사랑하는 당신이 건강하게 오랫동안 마냥좋은글과 교류하며 함께 이 세상에서 행복하게 살아가기를 진심으로 기원합니다.... 사랑합니다 감사합니다 축복합니다.^^ 당신이 중요한 사람입니다.. 마냥! 좋은글..... 꽁짜로 책 요약해주는 곳 무료 책 핵심 내용들 정리! 하루 10분, 한 권 책 읽기 세상의 모든 북 다이제스트 https://bit.ly/3ieIQMz << 오늘의 추천 마냥 좋은글 >> '암(癌)'을 극복할 수 있는 희망적 소식! https://bit.ly/3hPt5LR 매일 마늘 한쪽씩 먹으면 일어나는 기적같은 변화 6가지 https://bit.ly/3hPt5LR 보약보다 좋은 누룽지의 효능 3가지 https://bit.ly/3hPt5LR 매일 커피를 마시면 일어나는 놀라운 변화 7가지 https://bit.ly/3hPt5LR 아침 공복에 먹으면 보약보다 '좋은음식' 몸에 독 '나쁜음식' https://bit.ly/3hPt5LR 몸이 죽어가는 위험 신호 20가지 https://bit.ly/3hPt5LR 얼려 먹으면 몸에 더 좋은 의외의 음식 5가지 https://bit.ly/3hPt5LR 면역력을 높일 수 있는 간단한 방법 11가지 https://bit.ly/3hPt5LR 간기능 이상 신호 18가지 증상 https://bit.ly/3hPt5LR 눈이 건강해지는 의외의 습관 10가지 https://bit.ly/3hPt5LR 쉽게 간과하면 큰 코 다치는 건강 적신호 8가지 https://bit.ly/3hPt5LR 이것 즐겨 먹으면 장수하는 7가지 이유 https://bit.ly/3hPt5LR 뇌건강을 강화하는 확실한 방법 50가지 https://bit.ly/3hPt5LR #마냥좋은글 #건강정보 #건강상식 #건강관리 #건강음식 #건강식품 #건강유의 #건강식사 #건강하게사는법 #잘사는법 #행복해지는법
닌텐도, '스위치 신형 모델 출시 안한다' 공식 입장 남겼다
블룸버그 보도에 대해 반박하며 후속 모델 얘기도 밝혀 닌텐도가 스위치 신형 모델은 '출시하지 않는다'고 공식 입장을 밝혔다. 닌텐도는 최근 발표한 닌텐도 스위치 OLED 모델에 대한 일부 보도에 대해 반박 입장을 밝혔다. 이는 15일 블룸버그가 작성한 OLED 단가에 대한 것으로, 블룸버그는 OLED 모델에 탑재되는 부품 가격에 비해 판매가가 높아지는 만큼 만큼 닌텐도의 수익이 늘어날 것으로 전망했다. 당시 닌텐도는 블룸버그의 보도에 별도 입장을 밝히지 않았다. 하지만 OLED 패널 교체 외에 성능적인 변화점이 없다는 것이 부정적으로 작용하자  보도를 부인하는 내용을 밝힌 것으로 보인다. 다만 '사실이 아니다'라고 밝혔을 뿐 구체적인 설명은 없었다. 이와 함께 닌텐도는 스위치 OLED 모델을 출시하는 것 외에 새로운 모델은 '계획하지 않고 있다'고 공식적으로 밝혔다. 스위치 유저들에게는 아쉬운 소식이다. 닌텐도는 블룸버그의 보도에 반박하면서 동시에 신형 스위치 모델의 계획도 없음을 공식적으로 밝혔다. 어떻게 보면 닌텐도 스위치 OLED의 성능 유지는 예견된 부분으로도 보여진다.  현재 닌텐도 스위치는 2015년 당시 엔비디아와 합작해 테그라 X1 프로세서를 탑재하고 있다. 이는 OLED 모델까지도 이어지고 있다. 당시 테그라 X2를 탑재해야 한다는 얘기도 있었지만 발열, 전력 소모가 심하다고 여겨 적용하지 않았다. 물론 후속 기기에 향상된 프로세서를 넣는 것도 고려될 수 있지만, 휴대기기 측면에서 배터리 소모는 적극 고려해야 하는 부분이기에 닌텐도가 신형 프로세서 도입을 부정적으로 판단한 것으로 보인다. 일각에서는 엔비디아가 커스텀 프로세서를 잘 만들지 않는다는 이유도 포함되어 있다고 얘기하고 있다. 성능에 대한 불만은 꾸준히 나오고 있지만, 다행히(?) 닌텐도 스위치의 판매량은 꾸준히 상승세를 그리고 있다. 올해 3월까지 닌텐도 스위치 판매량은 2,883만대로 사상 최대치를 기록했다.  원인은 여러 가지가 있겠지만, 다양한 국내외 인디게임의 입점 사례가 증가한 부분도 있고 <젤다의 전설>, <슈퍼 마리오>, <동물의 숲> 같은 독점 IP가 즐비해 확실한 경쟁력을 갖추고 있기 때문으로 보여진다. 여전히 성능 대비 고퀄리티 게임을 꾸준히 선보이고 있는 점도 있다. 강력한 자체 킬러 IP 다수 보유. 이는 닌텐도 스위치에게 엄청난 강점이다. 따라서 닌텐도 입장에서는 현재 분위기를 고려했을 때 OLED 패널과 후면 스탠드 교체, LAN 포트 탑재 등 성능에 영향을 주지 않는 정도로 변화를 줘도 무리가 없다고 판단한 것으로 보여진다. 한편, 닌텐도 스위치 OLED 모델은 국내에도 10월 8일 동시 출시한다. 가격은 415,000원으로 기존 360,000원에서 약 5만 원 가량 상승했다.
유시민이 추천하는 전략적 독서 목록!
유시민의 글쓰기 특강에 등장한 전략적 독서 목록입니다 *_* 글쓰기를 위한 '전력적' 독서에 적합한 교양서들을 유시민씨가 직! 접! 추천했어요 클립해놓고 한 권 한 권 같이 도전해볼까요 ? (책 순서는 글쓴이 이름순 입니다 ! ) 라인홀드 니버, <도덕적 인간과 비도덕적 사회>, 문예출판사 개인과 집단의 행동양태를 분석하고 사회적 정의를 수립하기 위한 방안을 제시한 인문서 『도덕적 인간과 비도덕적 사회』. 이 책은 개인적으로는 도덕적인 사람들도 사회내의 어느 집단에 속하면 집단적 이기주의자로 변한다는 내용을 담고 있다. 개인적으로는 자신의 이익을 희생하면서 타인의 이익을 배려할 수 있지만, 사회는 종종 민족적-계급적-인종적 충동이나 집단적 이기심을 생생하게 보여준다는 것이다.  레이첼 카슨, <침묵의 봄>, 에코리브르 환경 문제의 심각성과 중요성을 독자들에게 일깨워 준 책이다. 저자는 친구로부터 받은 편지 한 통을 계기로 살충제의 사용 실태와 그 위험성을 조사하고, 생물학자로서의 전문지식과 작가로서의 능력을 발휘해 방사능 낙진으로 인해 더욱 절실해지기 시작한 환경 문제의 복잡성을 알기 쉽게 풀어냈다. 더불어 무분별한 살충제 사용으로 파괴되는 야생 생물계의 모습을 적나라하게 공개하여, 생태계의 오염이 어떻게 시작되고 생물과 자연환경에 어떤 영향을 미치지는 지 구체적으로 설명하였다. 리처드 도킨스, <만들어진 신>, 김영사 <만들어진 신>은 신이라는 이름 뒤에 가려진 인간의 본성과 가치를 살펴보는 책이다. 과학과 종교계에 파란을 일으킨「이기적 유전자」의 저자 리처드 도킨스의 최신작으로, 미국의 광적인 신앙을 비판하며 무신론자의 자긍심을 높이고자 했다. 저자는 신이 없음을 주장하면서, 오히려 신을 믿음으로써 벌어진 참혹한 전쟁과 기아와 빈곤 문제들을 일깨운다. 과학과 종교, 철학과 역사를 넘나들며 창조론의 이론적 모순과 잘못된 믿음이 가져온 결과를 역사적으로 고찰하고 있다.  리처드 도킨스, <이기적 유전자>, 을유문화사 세계적인 과학자이자 저술가로 꼽히는 리처드의 도킨스의 대표작『이기적 유전자』. 진화론의 새로운 패러다임을 제시한 책으로, 다윈의 '적자생존과 자연 선택'이라는 개념을 유전자 단위로 바라보며 진화를 설명한다. 다윈주의 진화론과 자연선택을 기본 개념으로 독특한 주장을 전개하고 있다. 저자는 인간을 포함한 모든 생명체는 DNA 또는 유전자에 의해 창조된 '생존 기계'이며, 자기의 유전자를 후세에 남기려는 이기적인 행동을 수행하는 존재라고 주장한다. 이를 뒷받침하기 위해 주요 쟁점들은 물론, 다양한 현대 연구 이론들과 실험들을 함께 보여준다. 특히 유전의 영역을 생명의 본질적인 문제에서 인간 문화로까지 확장한 문화 유전론을 제시하고 있다. 리처드 파인만 강의, 폴 데이비스 서문, <파인만의 여섯 가지 물리 이야기>, 승산 흔히 아인슈타인 이후 최고의 천재로 평가되는 미국의 물리학자 파인만이 물리학의 진수를 일상적인 언어로 풀어냈다. 이 책은 리처드 파인만이 남긴 최고의 물리 교재인 <파인만의 물리학 강의(Lecturees on Physics:1963)>에서 비교적 이해하기 쉬운 여섯 개의 장을 추려내어 골치아픈 수식을 최대한 배제한 상태인 그의 명강의를 재편집 한 것이다. 이 책을 통해 현대 물리학에 대한 개론적 이해는 물론 평이하고 일상적인 것으로부터 새로운 영감을 떠올리는 파인만식 문제 접근법을 경험할 수 있다. 마이클 샌델, <정의란 무엇인가>, 김영사 이 책은 구제 금융, 모병제, 대리 출산과 같은 현실 문제를 비롯해 경로를 이탈한 전차, 고통의 대가를 계량하는 시험과 같은 사고 실험을 주제로 삼아, 위대한 사상가들은 ‘정의’에 대해 어떻게 생각했는지 비판적으로 살펴본다. 가령, 저자는 벤담과 밀의 공리주의는 다수에게 도움이 되는 결정을 지지하지만, 인간의 존엄성 문제에는 도덕적 한계를 지니고 있다고 말한다. 하지만 저자는 이 책에 ‘정의’에 대한 확고한 답을 내리지는 않는다. 외려, 책을 읽는 독자들도 위대한 사상가들과 어깨를 나란히 하며 자신의 논리를 펼쳐나갈 수 있음을 보여줌으로써, 독자들로 하여금 정의에 대한 자신의 견해를 수정하고 바로잡는 기회를 만나는 획기적인 프레임을 선사하고, 나아가 그들 자신이 ‘무엇을’, ‘왜’ 그렇게 생각하는지 알도록 한다. 막스 베버, <프로테스탄트 윤리와 자본주의 정신>, 다락원 <프로테스탄트 윤리와 자본주의 정신>은 베버가 지향했던 객관적인 사회 과학 방법론을 제시한 대표적인 저작이다. 프로테스탄트 윤리, 소명, 자본주의 정신, 합리화, 관료제 등과 같은 이념형을 제시하며, 당대를 지배하던 가치 중심적 관점에서 벗어나 역사와 사회의 구체적인 현상을 파악하였다.  소스타인 베블런, <유한계급론>, 우물이있는집 이 책은 기존의 고전경제학자들이 금과옥조로 여기던 두 가지의 교리적 진리, ‘자본가의 이익은 사회의 이익과 일치한다’ , ‘경쟁체계는 경제를 진보시키는 역동성을 제공한다’ 는 논리를 정면으로 반박하고 있다. 유한계급의 기원부터 금력과시경쟁, 과시적 여가와 소비, 생산노동을 면제받는 유한계급과 보수주의 등 우리의 경제질서에 내재한 사회적 모순을 낱낱이 보여준다. 스티븐 핑커 외 지음, 존 브록만 엮음, <마음의 과학>, 와이즈베리 최근 급속하게 발전하지만 이론심리학, 인지과학, 신경과학, 생물학, 언어학, 행동유전학, 도덕심리학 등 따로 연구되어왔기 때문에 대중은 물론, 학계에서도 공유되지 않았던 '마음'에 관한 최신 연구 성과와 이론을 탐구한다. 인간을 이해하고자 하는 모든 사람에게 '마음의 비밀'을 탐구할 지식의 지도를 제공하는 것이다. 뇌, 기억, 성격, 그리고 행복의 비밀을 밝혀나가면서 마음의 수수께끼를 풀어나간다. 슈테판 츠바이크, <다른 의견을 가질 권리>, 바오 이 책은 나치의 탄압을 피해 망명지를 떠돌았던 위대한 전기작가 츠바이크가 혼신의 노력으로 발굴해낸 16세기의 인문주의자 카스텔리오의 전기다. 1935년 독일어로 처음 출간된 이 책의 원제는 《폭력에 대항한 양심 - 칼뱅에 맞선 카스텔리오》이다. 카스텔리오는 오랜 역사 속에서 패배자로, 잊혀진 인물이었다. 그의 맞수인 칼뱅은 종교개혁을 이끈 인물로, 또 개신교 신앙의 아버지로 오늘날에도 널리 추앙받고 있지만, 자신의 양심에 대한 자유를 옹호하고, 관용을 부르짖었던 카스텔리오는 역사 속에서 잊혀진 것이다. 저자는 카스텔리오를 20세기로 불러내며 그의 삶을 조명한다. 여느 전기처럼 연대기적으로 기술하기 보다는 ‘정신적 독재자이자 광신적인 주지주의자’였던 칼뱅과 그에 맞서 목숨을 걸었던 그를 대비시킨다. 칼뱅과 카스텔리오 사이에서 벌어진 논쟁의 기록은 물론, 다소 정치적이면서도 생각의 관용 등을 총9장에 걸쳐 풀어낸다. 신영복, <강의>, 돌베개 자본주의 체제의 물질 낭비와 인간의 소외, 황폐화된 인간관계를 근본적인 시각으로 재조명하는 신영복의 동양고전 강의. 성공회대학교에서 '고전 강독'이란 강좌명으로 진행되었던 신영복 교수의 강의 내용을 정리한 책이다. 저자는 고전 독법에서 과거에 대한 재조명이 가장 중요하다고 이야기하며, 당대 사회의 당면 과제에 대한 문제의식이 고전 독법의 전 과정에 관철되고 있어야 한다고 강조한다.  아널드 토인비, <역사의 연구>, 동서문화사 <역사의 연구>는 역사에 대한 포괄적인 연구를 지향하며, 세계사의 전체상과 그 의미를 해명하고 있다. 토인비는 자신의 민족적 체험이나 이해에만 눈을 돌리는 것이 아니라, 세계사적인 깊이와 눈으로 문제의 본질을 바라보았다. 토인비의 진지한 동기, 넓은 시야로부터의 고찰, 문제의 본질을 파악하는 깊은 정신적 통찰, 전문가를 능가하는 정확한 예측, 비지배적 소수자로서 학대되고 억압된 사람들에 대한 공감 등이 높이 평가되는 책이다. 앨빈 토플러, <권력이동>, 한국경제신문 21세기로 가는 과도기 그 전형적인 현상은 `권력 이동`이다. 토플러 부부가 25년에 걸쳐 만든 노작으로 이론적으로 `초기호경제학`과 `권력 이동의 정치학`이라는 21세기의 정치경제학을 소개하고 있다.  에드워드 카, <역사란 무엇인가>, 까치글방 《역사란 무엇인가》는 역사란 현재와 과거의 끊임없는 대화라는 것을 보여준다. 역사 전반에 걸친 문제점을 구체적인 예를 통해 제시하며, 이해하기 쉽게 명쾌한 대답을 제시하고 있다. 이 책에서는 카가 역사를 어떻게 인지하고 있는지 개관하고, 현대문명에 대한 그의 시각을 조명하였다. 역사 서술의 방법론에 중점을 둔 비판적 역사철학으로서의 카의 현대문명에 대한 시각을 느낄 수 있다. 에른스트 슈마허, <작은 것이 아름답다>, 문예출판사 영국의 주류 경제학의 부적절성에 항거했던 경제학자 E. F. 슈마허의 대표저작. 성장지상주의에 대한 성찰과 반성의 근거를 제공하고 그 대안을 모색한다. 저자는 가상의 인간문제에 비추어 경제학이 인간답게 살도록하는 상식의 바탕이 된다는 사실을 우리에게 시사하고 있다. 주류 경제학과 테크놀로지에 대한 비판과 도전을 담은, 세계 경제 연구의 혁명적 저작. 에리히 프롬, <소유냐 삶이냐>, 홍신문화사 <소유냐 삶이냐>는 에리히 프롬의 세밀한 관찰과 예리한 통찰력을 바탕으로, 이론에만 머물지 않고 실질적인 방안까지 제시하고 있다. 프롬은 현실적인 변혁의 수단에까지 눈을 돌려서, 중앙집권을 배제하고 개인이 완전한 정보를 얻을 수 있는 '참여민주주의'의 원리를 주장한다. 인간의 본질을 파악하고 이성적으로 행동하는 데 지침을 제공하는 책이다. 장 지글러, <왜 세계의 절반은 굶주리는가>, 갈라파고스 부족한 것 없이 하루하루를 보내는 전 세계의 많은 사람들. 음식점에서는 손만 조금 댄 반찬들이 쓰레기통으로 버려지는 경우가 허다하다. 그러나 우리가 이렇게 음식을 낭비하며 살아가고 있는 지금 이 순간에도 지구 어느 곳에서는 밥 한끼, 빵 한 조각을 먹지 못해 죽어가고 있는 이들이 많다는 것을 알고 있는가? 『왜 세계의 절반은 굶주리는가』는 유엔 인권위원회 식량특별조사관인 장 지글러가 기아의 실태와 그 배후의 원인들을 아들과 나눈 대화 형식으로 설명한다. 전쟁과 정치적 무질서로 인해 구호 조치가 무색해지는 비참한 현실, 소는 배불리 먹으면서 사람은 굶은 모순된 현실 등을 자세히 설명한다. 장하준, <그들이 말하지 않는 23가지>, 부키 『그들이 말하지 않는 23가지』는 이렇듯 우리가 무심코 불가피한 것으로 받아들이곤 하는 경제 문제 23가지에 대해 역사적 사실(史實)과 주변 사례(事例)를 가지고 그 이면을 짚어 준다. 이 책은 일상에서 ‘이게 아닌데…’ 싶으면서도 경제 지식 부족으로 제대로 말도 못하는 평범한 사람들을 위한 알짜배기 ‘경제 지식iN’이자 지금의 잘못된 자본주의가 아닌 ‘진짜 자본주의’에 대해 알려 주는 이야기 모음이다. 특히 저자는 “세상이 어떻게 돌아가는지 이해하고, 내가 말하는 ‘경제 시민으로서의 권리’를 적극적으로 행사해서 의사 결정권을 가진 사람들에게 올바른 길을 선택하도록 요구하는 데에는 고도의 전문 지식이 필요하지 않다.”고 조언한다. 재레드 다이아몬드, <총, 균, 쇠>, 문학사상 퓰리처상을 수상한 세계적 석학 재레드 다이아몬드 박사의 『총, 균, 쇠』. 2005년의 개정판을 다시 개정 출간한 것으로, 기존의 32컷의 사진에서 18컷을 추가한 총 50컷의 사진이 수록되어 있다. ‘왜 어떤 민족들은 다른 민족들의 정복과 지배의 대상으로 전락하고 말았는가?’, ‘왜 각 대륙들마다 문명의 발달 속도에 차이가 생겨났는가?’, ‘인간 사회의 다양한 문명은 어디에서 비롯되었는가?’라는 의문을 명쾌하게 분석하여 그 해답을 제시한다. 이 책은 모든 인류가 수렵과 채집으로 살아가던 1만 3천 년 전 석기시대로 거슬러 올라간다. 저자는 제국, 지역, 문자, 농작물, 총의 기원뿐만 아니라 각 대륙의 인류 사회가 각기 다른 발전의 길을 걷게 된 원인을 설득력 있게 설명함으로써, 역사에 대한 인종주의적 이론의 허구를 벗겨낸다. 뉴기니와 아메리카 원주민에서부터 현대 유럽인과 일본인에 이르기까지, 세계 각지의 인간 생활에 관한 이야기를 흥미진진하게 풀어낸다. 정재승, <정재승의 과학 콘서트>, 어크로스 『정재승의 과학 콘서트』는 분야를 넘나드는 통합적 지식과 사유를 보여주며 세대를 초월해 즐길 수 있는 지식논픽션으로, 많은 독자들에게 사랑받으며 교양 과학 필독서로 자리 잡은 책이다. 일상과 전문 지식, 과학과 여타 학문들을 넘나드는 통합형 지식으로 복잡한 물리 법칙이나 수학을 전혀 못 해도 쉽게 이해할 수 있도록 한 것이 특징이다. 과학과 여러 학문을 아우르는 크로스오버적 접근과 당연하다고 생각되는 사회현상을 전혀 다른 각도에서 의심하는 기발한 질문으로 세상에 대한 새로운 지식을 선사한다. 제임스 러브록, <가이아>, 갈라파고스 가이아란 고대 그리스 신화에 등장하는 대지의 여신을 일컫는 말로, 지구의 생물들을 어머니처럼 보살펴 주는 자비로운 신이다. 이 책은 그 신화를 과학으로 대체했는데, 지구는 그 자체가 하나의 살아있는 거대한 생명체로서 그 위에 살고 있는 생물들이 최적의 생존 조건을 유지하도록 항상 자기조정을 하며 스스로 변화한다고 주장하고 있다. 저자는 이를 뒷바침하기 위해 20여년간에 걸쳐 지구와 생물의 유구한 역사를 연구하면서 지질학,지구 화학, 생물진화학, 기후학 등에 담겨진 최근의 이론들에 근거한 과학적 근거들을 제시하고 있다. 존 스튜어트 밀, <자유론>, 책세상 자유의 중요성과 그 한계를 논의한 근대 자유주의와 민주주의의 고전. 자유 민주주의의 사상적 토대를 구축한 존 스튜어트 밀의 《자유론》을 번역한 책. 개인, 사상, 언론, 정부, 사회 등 거의 모든 분야에서 자유가 차지하는 비중과 그 가치, 중요성, 그리고 보존을 살펴보고 있다. 《자유론》은 자유가 사회를 구성하고 살아가는 개인들이 향유하는 정치적 자유임을 분명하게 밝히고, 개인 자유의 원칙과 사회 복지의 원칙이 공공정책에 적절하게 적용되는 것에 대한 논의를 전개하고 있다. 인류가 나아가야 할 길을 개인의 자아 완성과 자유의 신장에 있다고 보며 공리의 원칙에 충실하면서도 개인의 개별성을 보존하는 길을 제시하였다. 존 케네스 갤브레이스, <불확실성의 시대>, 홍신문화사   '불확실성의 시대'는 갤브레이스가 1970년대 영국 BBC의 제안으로 일반인들이 경제·사상가를 쉽게 이해할 수 있게 한 텔레비전 프로그램 제목이다. 이 책은 텔레비전 프로그램에서 다룬 사상이나 사건 외에 다른 것들도 상당 부분 소개하고 있다. 진중권, <미학 오디세이>, 휴머니스트 독창적인 미학자 진중권의 말을 거는 듯한 특유의 문체로 철학, 정신분석학, 기호학 등 다양한 학문의 경계를 넘나들며 ‘미’와 ‘예술’에 대한 새로운 시각, 남다른 미적 감각을 제시한다. 고대, 중세, 근현대의 시공간적 경계를 넘나들며 에셔, 마그리트, 피라네시의 작품과 함께 예술사와 철학사를 한눈에 그림으로써, 예술 체험이 삶에 대한 철학적 성찰로 나아가는 경험을 선사한다. 최재천, <생명이 있는 것은 다 아름답다>, 효형출판 동물들이 사는 모습을 알면 알수록 그들을 더욱 사랑하게 되는 것은 물론 우리 스스로도 더 사랑하게 된다는 믿으로 이 글을 썼다는 저자. 그는 제1회 대한민국 과학문화상 수상자인 동시에 현재 서울대학교 생명과학부 교수이기도 하다. 개미군단의 만리장성 쌓기, 고래들의 따뜻한 동료애, 가시고기 아빠의 사랑, 갈매기의 이혼, 까치의 기구한 운명, 블루길 사회의 열린 교육, 황소개구리의 세계화, 여왕벌의 별난 모성애 등 이 책은 그가 각기 다른 동물들의 세계를 들여다보며 그들이 살아가는 이런저런 모습들을 애정어린 시선으로 담은 것이다. 칼 마르크스, 프리드리히 엥겔스, <공산당선언>, 책세상 마르크스를 역사상 가장 영향력 있는 이데올로기적 사상가로 만든 저서. 1847년 '공산주의자 동맹'의 강령으로 마르크스와 엥겔스에 의해 집필된 이 책은 사회 발전의 다양한 단계에서 계속되어온 계급 투쟁의 역사는 이제 전체 사회를 착취, 억압과 계급 투쟁에서 영구히 해방시키지 않고서는 피착취, 피억압계급인 프롤레타리아트가 착취, 억압계급인 부르주아지에게서 해방될 수 없는 단계에 이르렀음을 선언하고 있다 칼 세이건, <코스모스>, 사이언스북스 이 책에서 저자는 우주의 탄생과 은하계의 진화, 태양의 삶과 죽음, 우주를 떠돌던 먼지가 의식 있는 생명이 되는 과정, 외계 생명의 존재 문제 등에 관한 내용을 수 백장의 사진과 일러스트를 곁들여 흥미롭게 설명한다. 현대 천문학을 대표하는 저명한 과학자인 저자는 이 책에서 사람들의 상상력을 사로잡고, 난해한 개념을 명쾌하게 해설하는 놀라운 능력을 마음껏 발휘한다. 그는 에라토스테네스, 데모크리토스, 히파티아, 케플러, 갈릴레오, 뉴턴, 다윈 같은 과학의 탐험가들이 개척해 놓은 길을 따라가며 과거, 현재, 미래의 과학이 이뤘고, 이루고 있으며, 앞으로 이룰 성과들을 알기 쉽게 풀이해 들려준다. 그리고 과학의 발전을 심오한 철학적 사색과 엮어 장대한 문명사적 맥락 속에서 코스모스를 탐구한 인간 정신의 발달 과정으로 재조명해 낸다. 케이트 밀렛, <성 정치학>, 이후 저명한 페미니즘 저술가이자 활동가인 저자는 이 책을 통해 가부장제가 어떻게 문학과 철학, 심리학, 정치학에 침투해 있는지를 상세히 보여주며, 오랫동안 찬사를 받아 온 문학의 고전들이 여성을 모욕하고 공격하기 위하여 섹스를 이용하고 있다고 날카롭게 비판한다.  토머스 모어, <유토피아>, 서해문집 영국 최고의 인문주의자 토머스 모어의 역작으로 손꼽히는 정치공상소설 <유토피아>를 소개하는 책. 유럽 사회에 변화의 물결이 일던 시기에 씌어진 <유토피아>는 근대 경제체제로 접어들면서 나타난 여러 폐단과, 절대적 권위를 누리던 가톨릭 교회의 권력 남용에 대한 한 인문주의자의 고뇌의 산물이다. 한나 아렌트, <예루살렘의 아이히만>, 한길사 예루살렘에서 있었던 아이히만의 재판에 대한 보고를 통해 악의 평범성을 이야기하는 <예루살렘의 아이히만>을 번역한 책이다. 저자는 유대인 학살의 주범이라 할 수 있는 아돌프 아이히만의 재판을 참관한 것을 바탕으로, 어떠한 이론이나 사상을 의도한 것이 아니라 단지 아주 사실적인 어떤 것, 엄청난 규모로 자행된 악행의 현상을 나타내고자 했다. 저자는 아이히만의 사례를 통해 악의 평범성의 의미를 여러 각도에서 드러내며, 보편적 유대인 개념이 갖는 허상을 자신의 체험을 바탕으로 설명하고 있다. 특히 악의 평범성 개념으로 어떻게 자기중심성을 벗어나 타자중심적 윤리로 돌아설 수 있는지를 보여준다. 이번 한국어판에는 포스트 모던적 정치사상의 입장에서 이 책이 어떻게 읽혀질 수 있는지, 그리고 어떠한 중요한 논점들을 제공하는지를 조망한 정화열 교수의 해제를 함께 실었다. 헨리 데이비드 소로우, <시민의 불복종>, 은행나무 이 책은 톨스토이, 간디, 마틴 루터 킹 등 위대한 사상가 및 수많은 사람들에게 영향을 준 수필로 불의의 권력과 싸우는 수많은 사람들을 격려하고 그들에게 용기를 주어왔다. 인두 세 납부를 거부해 수감된 사건을 통해 개인의 자유에 대한 국가권력의 의미를 성찰하며, 개인의 양심이 국가권력의 남용이나 옳지 않은 법률에 의해 침해받을 때 어떻게 할 것인가에 대해 많은 시사점을 던져주고 있다. 이와 함께 저자의 대표적인 자연 에세이 ‘야생사과’와 ‘가을의 빛깔들’, 저자의 일기에서 발췌한 글들인 ‘돼지 잡아들이기’, ‘한 소나무의 죽음’과 ‘계절 속의 삶’이 수록되어 있다. 헨리 조지, <진보와 빈곤>, 비봉출판사 사회의 진보에도 불구하고 빈곤이 해소되지 않는 이유를 지주(地主)에서 찾고 토지가치세제를 주장한 19세 기 미국 사상가의 저술. 위 소개된 책들 중 '코스모스', '자유론' 그리고 이 목록에는 없지만 박경리 선생님의 '토지'는 두세번이 아니라 열!!!! 번!!!!!을 읽어보기를 권하셨어요 ㅎ.ㅎ 비록 가볍게 읽을 수 있는 내용의 책들은 아니지만 . . 2020년 새해를 맞아 한번 도전해보시는 건 어떨까요 :) <3 <3 <3
향로, 워모그, 룬글... 협곡 흔든 '최악의 롤 아이템'을 돌아보다
리그 오브 레전드에 한 획을 그은 아이템들 '메타'는 <리그 오브 레전드>에서 가장 많이 사용되는 단어 중 하나입니다. 현재 가장 효과적인 전략을 뜻하는 메타는 패치에 의해 계속해서 변하고 진화하는 만큼, 살아있는 존재로 꼽힙니다. 패치에 따른 아이템 조정에 의해 게임 자체가 크게 변하는 상황도 펼쳐지곤 하죠. 그만큼, 아이템에 관한 이야깃거리도 풍성합니다. 가난한 서포터들의 필수템이었던 '황금의 심장'부터 OP 챔피언을 다수 양산한 다양한 정글 아이템은 협곡에 한 획을 그었던 '최악의 아이템'으로 꼽히는데요, 오늘은 <리그 오브 레전드> 역사의 한 페이지를 장식한 '갑툭튀 아이템'들을 돌아보려 합니다. 그때 그 시절 추억 속으로 함께 떠나보시죠. / 서준호 필자(index), 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 어째서 눈물이... 짠 내 가득했던 그때 그 시절 '서포터' 아이템 과거 <리그 오브 레전드>는 솔로랭크 점수에 따라 픽 순서가 정해졌습니다. 큰 인기가 없었던 서포터는 당연히 5픽 유저의 몫이었죠. 당시 서포터의 역할은 철저히 '시야 장악'에 쏠려있었습니다. 아이템 트리 역시 이에 필요한 것들과 시간이 흐르면 골드를 지급하는 '돈템'으로 고정되어있었죠. 서포터 전용 아이템을 통해 편하게 골드를 수급할 수 있는 지금과 달리, 과거 서포터는 너무나 가난한 포지션이었습니다.  덕분에 서포터는 골드를 벌기 위해 10초당 5골드를 추가 지급하는 '현자의 돌', '황금의 심장' 등을 무조건 사야 했습니다. 상위 아이템인 '강철의 솔라리 팬던트'를 올리는 경우도 있었지만, 대부분은 힘들게 번 돈을 시야 장악에 쏟곤 했죠. 설치할 수 있는 투명 와드 개수 제한이 없었던 점도 큰 영향을 미쳤습니다. 덕분에 유저들은 거금 400원을 지출해가며 예언자의 영약을 별도로 구매해야 했습니다. 반강제로 서포터를 플레이해야 하는 것도 서러운 마당에 아이템에도 자유가 없었던 겁니다.  하오골, 현자의 돌, 와드는 그 시절 서포터의 눈물을 상징하는 아이템이었다 이러한 메타는 투명 와드를 자동으로 추가해주는 시야석과 한 번에 설치할 수 있는 와드의 개수가 세 개로 제한되면서 사라졌습니다. 예언자의 영약 역시 자취를 감췄죠. 또한, 서포터 전용 아이템까지 생기면서 '와드장이'로 폄하됐던 서포터의 인권은 말 그대로 '떡상'하게 됩니다. 시야를 위한 도구가 아닌 게임에 직접적으로 개입할 수 있는 힘을 갖게 된 셈입니다. 서포터 아이템은 높은 효율성으로 인해 '단식'이라는 또 다른 메타를 만들기도 했다 (출처: 라이엇 게임즈) # 끔찍한 괴물을 양산한 '정글 아이템' (feat 이즈리얼) 라이엇 게임즈는 서포터 못지않게 정글에도 많은 관심을 쏟았는데요, 그 과정에서 등장한 몇몇 정글 아이템은 끔찍한 괴물을 양산하며 메타를 지배했습니다.  대표적인 예가 '야생의 섬광'입니다. 이 아이템의 가장 큰 문제는 정글 몬스터를 처치하면 섬광 스택이 쌓여 영구적으로 대미지와 생명력 흡수가 올라간다는 점이었습니다. 즉, 정글러가 라인에 아예 개입하지 않고 정글링만 해도 게임을 지배할 수 있는 구도가 펼쳐진 거죠.  상대 팀 입장에서는 아무리 차이를 벌려놔도 이들을 막을 수 없으니 막막하고, 같은 팀은 게임 내내 고통만 받다가 정글러의 활약을 지켜봐야 하는 어처구니없는 상황이 반복됐습니다. 결국 야생의 섬광은 지속적인 너프 끝에 아예 삭제되면서 짧은 전성기를 끝내게 됩니다. 야생의 섬광은 리그 오브 레전드를 'RPG'로 만든 장본인이다 (출처: 라이엇 게임즈) '도마뱀 장로의 영혼'과 '마법 부여-룬 글레이브' 역시 협곡에 큰 영향을 미친 정글 아이템으로 꼽힙니다.  도마뱀 장로의 영혼은 2,000원이라는 가격에 공격력, 쿨타임 감소, 레드 버프 효과까지 부여하는 가성비 끝판왕 아이템이었기에 많은 물리 대미지 정글러의 사랑을 받았습니다. 이즈리얼을 비롯한 라이너들은 물론, 마법 대미지로 구성된 이블린까지 이 아이템을 선택할 정도였죠.  룬 글레이브는 처음엔 천대받던 아이템이었지만, 이즈리얼로 인해 상황이 급변한 케이스에 해당합니다. 물리 대미지를 마법 대미지로 바꾸는 효과를 가지고 있을뿐더러 폭발의 강타를 통해 라인 클리어까지 빠르게 할 수 있었기 때문이죠. 결국, 이 아이템은 '룬글 이즈'라 불리는 희대의 OP 챔피언을 만들었고, 이에 자극받은 다른 챔피언들까지 앞다투어 룬글레이브를 활용하는 웃지 못할 상황이 펼쳐지기도 했습니다. 페이커 역시 룬글 이즈를 활용하기도 했다 (출처: OGN) # 워모그 오브 레전드의 시작은 '칠흑의 양날 도끼'였다 <리그 오브 레전드> 역사상 처음으로 '메타'를 만든 아이템은 워모그의 갑옷입니다. 워모그 오브 레전드라는 말이 나올 정도였으니까요. 사실 이러한 워모그 열풍은 '칠흑의 양날 도끼'로 인해 시작됐습니다. 당시 칠흑의 양날 도끼는 야만의 몽둥이의 상위 아이템이었는데요, 모든 물리 피해에 방어력 감소가 적용되며 사기 아이템으로 떠올랐습니다. 자연스레 방어력이라는 스탯의 가치도 크게 떨어졌죠. 이에 유저들은 방어력 대신 저렴한 가격에 많은 체력과 체력 재생력을 제공하는 워모그의 갑옷에 눈길을 돌렸고, 그렇게 워모그 오브 레전드가 시작됐습니다. 이에 맞춰 체력비례 대미지나 고정 피해를 입히는 올라프, 초가스, 쉔이 떠오르기 시작했죠. 원거리 딜러와 같은 대미지 역할군마저 워모그를 구매할 정도였습니다.  여담으로 칠흑의 양날 도끼와 워모그의 갑옷으로 인해 설 자리를 잃었던 마법 대미지 딜러들은 방어력과 주문력을 올려주는 추적자의 팔목 보호대와 체력 비례 대미지를 입히는 리안드리의 고통이 상향됨에 따라 가까스로 입지를 되찾을 수 있었습니다.  이 아이템은 한때 게임을 '워모그 오브 레전드'로 만들기도 했다 (출처: 라이엇 게임즈) # 현자의 돌부터 향로, 신파자... 'OP 아이템'의 신화는 계속된다 지휘관의 깃발은 많은 이로부터 '악몽' 같았던 아이템으로 꼽힙니다. 이 아이템을 미니언에 사용할 경우, 챔피언에게 받는 피해가 70%나 감소했기 때문입니다. 즉, 아이템 하나로 또 하나의 챔피언을 만들 수 있었던 거죠. 덕분에 당시 <리그 오브 레전드>는 유리한 팀이 바론을 챙긴 뒤 미니언을 강화하면 어떠한 변수도 없이 끝나는 '단순한' 게임으로 변하고 말았습니다. 불타는 향로 또한 지휘관의 깃발 못지않게 협곡을 지배했던 아이템입니다. 당시 라이엇 게임즈는 평타 기반 원거리 딜러에 힘을 실어주기 위해 불타는 향로를 만들었고, 지속적인 버프를 단행합니다. 보호막을 받은 아군의 평타에 체력 회복 효과를 부여했던 향로는 게임의 밸런스를 크게 흔들었고, 원거리 딜러와 서포터를 제외한 모든 라인을 들러리로 만들고 말았죠.  당시 게임은 '어느 팀 원딜이 향로의 가호를 잘 받는지만 보면 된다'라는 말이 있을 정도로 단순하게 흘러갔습니다. 이처럼 지휘관의 깃발과 불타는 향로는 단순히 메타를 지배한 걸 넘어, 게임의 다양성까지 줄여버렸던 최악의 아이템으로 꼽히곤 합니다. 관련 기사: 와드장이라 욕하지 마라! '언성 히어로' 서포터 변천사 이 아이템들은 많은 유저로부터 '최악의 아이템'으로 꼽힌다 (출처: 라이엇 게임즈) 오늘도 협곡에는 다양한 아이템이 끝없이 연구되고 있습니다. '마법사의 최후'를 통해 티어를 올린 코그모와 애쉬가 대표적인 예겠죠. 프리시즌을 지배한 '태양 불꽃 방패'나 이즈리얼을 사기로 만들어준 '신성한 파괴자', 녹턴을 3라인 1티어로 만든 '발걸음 분쇄기' 역시 메타를 흔든 아이템으로 꼽기 충분합니다.  과연 다음엔 어떤 아이템이 메타를 지배할까요? 뭐가 됐건 간에 한 명의 <리그 오브 레전드> 유저로써 그 아이템이 너무 OP가 되지 않기를, 또한 게임에 대한 재미를 지나치게 떨어뜨리지 않기를 바라봅니다. (출처: 라이엇 게임즈)
콜 오브 시즈? 유비소프트 새로운 '톰 클랜시' 게임 공개한다
'콜 오브 듀티'와 흡사한 FPS로 보여. 20일 새벽 3시 공개 유비소프트가 새로운 '톰 클랜시'  게임을 공개한다. 한국 시각으로 7월 20일 새벽 3시. 아직 공식적인 정보가 공개되진 않았지만, 해당 게임은 지난달 SNS를 통해 정보가 유출된 코드네임 <배틀캣>(가제)으로 보인다. 당시 유출된 정보에 따르면 <배틀캣>은 PC와 콘솔을 플랫폼으로 한 1인칭 FPS 게임이며, 유비소프트 '톰 클랜시' 세계관에 등장한 캐릭터가 총집합할 예정이었다. 또한, 각각의 캐릭터마다 고유한 스킬을 가질 것으로 알려졌다. 그리고 정식 공개 전 해외 웹진(링크)과 인플루언서(링크)를 통해 짧은 게임플레이가 사전 공개됐다. 게임플레이 동영상을 보면 새로운 '톰 클랜시' 게임은 <콜 오브 듀티>와 유사한 런앤건 FPS로 파악되며, 다수의 상대를 처치해 발동시킬 수 있는 '킬 스트릭' 시스템이 존재하는 것으로 보인다.  또한 사전 유출된 내용과 같이 '톰 클랜시' 세계관 캐릭터가 가진 특수 능력도 확인된다. 스킬 아이콘을 보면 <스플린터 셀>, <더 디비전> 등 다양한 게임의 캐릭터가 등장하는 것으로 보인다. 자세한 정보는 유비소프트 공식 채널에서 공개될 예정이다. (출처 : 트위터) 유비소프트는 밀리터리 소설가 '톰 클랜시'가 공동 창립한 개발사 '레드 스톰 엔터테인먼트'를 2000년대 초 인수하고 '톰 클랜시' 소설의 세계관을 활용한 게임을 꾸준히 제작해 왔다. 2008년에는 브랜드 라이센스를 정식 구매했으며, 지금까지 <더 디비전>, <스플린터 셀>, <고스트 리콘>, <레인보우 식스> 등 여러 '톰 클랜시' 프랜차이즈 게임을 출시해 왔다.
스팀 덱은 ‘쏠림 현상’ 없다?… 자신감 드러낸 밸브
닌텐도, 마이크로소프트, 소니 3사가 모두 안고 있는 문제점 아날로그 스틱의 쏠림 현상은 '스팀 덱'도 어쩔 수 없을까? 밸브는 자사의 휴대용 콘솔  ‘스팀 덱’은 악명 높은 ‘쏠림 현상’이 없도록 내구성을 강화하고 있다고 밝혔다.  ‘쏠림 현상’(drift)은 아날로그 스틱을 중립 상태로 두었을 때 특정 방향으로 조작 신호가 입력되는 기기 고장을 말한다.  닌텐도 스위치의 컨트롤러인 ‘조이콘’에서 잘 발생하는 것으로 알려져 있으나 PS5, Xbox 시리즈 X 등 다른 신형 콘솔들의 컨트롤러에서도 똑같은 문제가 보고되고 있다. 쏠림 현상은 심할 경우 구매 후 불과 3~4개월 안에 나타날 정도로 발현 확률이 높다.  이에 대한 기업들의 대처와 보상은 미미해 더 큰 논란이 되어 왔다. 소니와 닌텐도는 이 문제로 해외 소비자들에 소송당하기도 했다. 한편 밸브는 IGN 인터뷰에서 ‘기기 개발에 있어 쏠림 현상을 고려했느냐’는 질문에 자신감을 내비쳤다.  야잔 알데하야트 밸브 하드웨어 엔지니어는 “기기 내구성과 관련해 모든 입력 장치 및 여러 환경적 요소 측면에서 수많은 테스트를 거쳤다. 기기는 훌륭하게 작동할 것이다. 모든 부품이 어느 시점에는 고장나게 되어 있지만, 구매자 여러분은 구매에 매우 만족할 것”이라고 말했다.  이는 쏠림 현상과 같이 많은 고객에 불편을 주는 중대한 결함이 발생하지 않으리란 의미로 해석된다. 더 나아가 하드웨어 디자이너 존 이케다는 부품 선정에서도 신중했다고 덧붙였다.  그는 “우리는 성능이 검증된 부품을 선택했다. 위험부담을 안고 싶지 않았기 때문이다. 고객분들 역시 우리가 위험을 감수하길 바라지 않았을 것이다”라고 전했다. 이는 쏠림 현상의 주요 원인으로 거론되는 ‘RKJXV’ 아날로그 스틱 모듈을 염두에 둔 발언처럼 보인다. 스위치 조이콘, PS5의 듀얼센스, Xbox 시리즈 X/S 무선 컨트롤러는 모두 같은 아날로그 스틱 모듈을 사용한다. 알프스(ALPS)의 RKJXV 모델이다. 해당 모델은 제품 설명에 ‘200만 회 회전’과 ‘50만 클릭’을 견딜 수 있다고 명시돼있다. 이는 하루 2시간 정도 꾸준한 게임을 즐기는 경우를 기준으로 약 7개월에 불과한 기간으로 알려져 있다. 이러한 제품 기본 사양과 조이콘의 선례를 통해 소니와 마이크로소프트는 해당 제품 사용시 쏠림 현상 발생의 위험성을 충분히 예견할 수 있었던 셈이다. 그렇지만 두 기업 모두 다른 부품을 찾지 않았고, 결국 일부 고객이 불편을 겪는 결과로 이어졌다. 밸브의 스팀 덱은 올해 12월부터 판매를 시작한다. 한국에는 아직 정식 발매가 결정되지 않았다.
80세에도 치매 걸리지 않는 비법 너무 간단
꼭 해 보세요! 가족을위해 함께 공유하세요 피부가 늙으면 주름이나 검버섯이 생기는것을 볼수 있지만, 대뇌는 늙어 위축될지라도 병원에서 검사를 받지 않는한 육안으로 볼수 없습니다. 그러나 우리가 직접 볼수 없는 이런 부분이 오히려 더 중요합니다. 연세가 들어 기억력이 떨어지는건 필연적이지 않습니다. 원인은 뇌위축입니다. 연세가 들면 옛 일이 잘 기억나지 않고 물건을 어디 놔두었던지 깜빡깜빡하곤 합니다. 게다가 손과 발이 생각처럼 따라주지 않고 걸음이나 행동이 느려지는 외에도 실면, 어지러움 등 증세가 나타나는데 이런것들이 정상적인 현상이라고 여기는 분들이 많습니다. 그러나 과연 그럴까요? 장진형(张振馨) 북경협화의대 신경내과 교수는 이렇게 말합니다. 다수 노인들이 늘 호소하는 기억력 감퇴, 이명, 실명 그리고 손과 발이 전처럼 원활하지 못한 증세가 모두 생리적인 뇌 위축과 연관되어 있습니다. 뇌세포를 활성화시키는 가장 간단한 방법은, 바로 혀를 움직이는것입니다. 일본 과학자의 연구결과, 혀를 자주 단련시키면 뇌와 안면 부위의 신경을 간접적으로 자극함으로써 뇌위축을 줄이고 안면신경과 근육 노화를 방지할수 있다는 점을 발견했습니다. 과학자들은 인체 노화 현상의 가장 큰 원인이 바로 뇌위축에 있고, 가장 뚜렷한 증세는 혀가 경직되고 표정이 굳어지는것이라고 여겼습니다. 일본 과학자들이 지원자 8천명을 2조로 나누어 한조는 아침, 저녁으로 혀 운동을 견지하게 하고 다른 한조는 특별히 운동하지 않게 했습니다. 6개월 후, 혀 운동을 견지한 팀은 그렇지 않은 팀보다 뇌세포가 뚜렷하게 활성화되여 있는데다 문제 처리 반응도 빠른것으로 나타났습니다. 이번 연구결과를 바탕으로 과학자들은 뇌위축을 지연시키는 식이료법이외의 방법을 발견했다면서 매일 아침, 저녁으로 혀를 운동시키면 뇌세포를 활성화 해 뇌위축을 방지할 수 있다고 건의했습니다. 혀를 운동시키는 방법은 아래와 같이 아주 간단합니다. 그래서 혓끝이 뇌를 위해 봉사 할 수 있는 기회를 주시라고요... 1.혀를 밖으로 내밉니다 혀끝에 잡아늘이는 감각이 있을 때까지 혀끝을 최대한 밖으로 내밀었다가 다시 입안으로 당겨 맙니다(卷起).이렇게 10번 반복합니다. 2.혀를 돌립니다. 혀를 입안에서 천천히 최대한 크게, 순시침 방향으로 10번 돌렸다가 다시 역시침 방향으로 10번 돌립니다. 3.혀끝으로 이를 누릅니다. 혀끝으로 상악을 10초간 눌렀다가 윗이와 아랫이의 바깥쪽, 아랫이의 안쪽을 10초간 누릅니다. 혀 운동은 시간에 구애없이 아침, 점심, 저녁 모두 할수 있습니다. 보편적으로 아침과 저녁 각각 한번씩 하는것을 권장합니다. 대뇌는 인체의 사령부로, 대뇌가 영활하고 위축되지 않아야 여러 기관과 생리기능이 정상적으로 돌아갈수 있습니다. 이는 최신 과학연구 성과이자 확실한 연구와 데이터를 통해 증명된 사실입니다. 특별히 약을 복용하지 않고도 효과를 볼수 있는 안전한 방법이니 꼭 실천해 보시길 바랍니다. (관심만 있으면 할 수 있습니다.돈을 들이지 않고 무서운 치매에 걸리지 않는 다면 해볼 수 있지 않겠어요. 뇌세포는 사용하면 할 수록 발전 한다고 하니 뇌 활용 많이 하자고요) ★ [ #좋은글톡 ] 좋은글 더보기 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.damik.goodwritingtalk #좋은글톡 #좋은글 #좋은글귀 #명언 #짧고좋은글귀 #좋은글모음 #인생명언 #짧은명언 #감성 #아침편지 #책속의한줄 #영어명언 #아침에좋은글 #좌우명 #새해명언 #인내명언 #결혼명언 #좋은글모음 #힐링 #힘이되는글
엄마와 아들만으로도 특별하다, 미리 만나본 생존 게임 '언다잉'
언다잉 데모 버전 핸즈온 지난주 낯선 게임 하나가 커뮤니티를 달궜다. 베니멀스(Vanimals)가 개발, 올해 가을 출시될 어드벤쳐 게임 <언다잉>이다. 겉보기엔 흔한 '생존 게임'처럼 보이는 <언다잉>은 한가지 독특한 요소가 존재한다. 좀비에 물려 생사를 오가는 어머니와 어린 아들의 이야기를 감성적으로 담아낸 것이다. 그리고, 미리 만나본 <언다잉>은 기자에게 여러 생각을 남겼다. 묵직한 스토리와 분위기는 충분히 매력적이지만, 아직 갈 길이 멀다는 생각이 강하게 들었기 때문. '모자'라는 요소는 더할 나위 없이 특별하나 그 외에는 포인트를 찾지 못한 탓이다. 데모 버전 플레이를 통해 느낀 <언다잉>에 대한 생각과 전망을 가감 없이 정리해봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자 본 기사는 '언다잉' 데모 버전을 기준으로 작성됐습니다. (출처: 베니멀스) # '언다잉'이 선보이는 엄마와 아들의 이야기 <언다잉>의 핵심 요소는 '엄마와 아들'이다. 유저는 좀비에 물린 채 하루하루 건강이 악화되는 엄마를 조작, 아들을 케어하며 좀비가 창궐한 세상에서 생존해야 한다. 조금 감성적으로 표현하자면, 엄마가 좀비가 되기 전에 아들이 앞으로 혼자 살아갈 수 있도록 훈련하는 과정에 가깝다. 이를 위해 필요한 건 '탐험'이다. 본격적인 이야기가 펼쳐지는 집을 시작으로 지하철과 다른 도시에 이르기까지 다양한 지역을 탐색해 필요한 물품을 루팅하는 과정이 끝없이 반복된다. 언다잉은 좀비에 물린 엄마와 어린 아들의 이야기를 그린다 엄마와 아들이라는 요소는 게임의 기본 구조와도 엮여있다 이는 게임의 핵심인 '모자 관계'와 엮여 좋은 시너지를 낸다.  <언다잉>은 게임 내내 유저로 하여금 탐험, 이동 등 모든 과정을 아들과 함께하도록 유도한다. 실제로, 엄마의 스태미나에는 상당한 제약이 있다. 행동을 할 때마다 소모되는 양이 상당히 큰 탓이다. 모든 행동을 엄마 혼자 하기엔 무리가 있을 수밖에 없는 구조다. 덕분에 유저들은 게임 내내 아들에게 여러 행동을 알려줘야 한다. 쓰레기를 뒤지는 것부터 요리나 제조, 전투 등 생존에 관한 모든 요소가 이에 해당한다. 물론 무작정 아들에게 일감을 줄 수 있는 건 아니다. 현실의 엄마와 아들이 그러하듯, 게임 속 모자에게도 특정 행동을 가르쳐주고 이를 습득할 시간이 필요하다. 아들에게 쓰레기통을 뒤지는 행동을 시키려면 엄마가 먼저 이를 보여줘야 한다. 요리나 약 제조 등도 마찬가지다. 특정 행동을 아들에게 직접 알려주는 과정이 필요하다 성공적으로 습득할 경우, 아들은 훌륭한 1인분을 해낸다 여기서 유저들은 한 가지 딜레마에 봉착한다.  쓰레기통을 뒤지는 과정이야 그렇다 쳐도, 좀비와의 전투에까지 어린 아들을 직, 간접적으로 참전시킬지에 대한 고민이 필요하기 때문이다. '엄마가 좀비 죽이는 걸 지켜보기'와 같은 미션을 통해 이를 간접적으로 유도하는 <언다잉>의 시스템 구조 역시 유저들의 머리를 복잡하게 만든다. 물론, 아들의 손에 피 한 방울 묻히지 않고도 게임을 이어갈 수는 있다. 엄마가 모든 걸 '홀로' 해낸다는 가정하에. 그렇다고 해서 <언다잉>이 단순히 엄마와 아들에게만 포커스를 둔 건 아니다. 기자가 플레이한 <언다잉>은 데모 버전임에도 불구하고 여러 방법을 통해 주인공 외에 인물들에게도 조명을 나눠준다. 게임은 쪽지나 이벤트를 활용해 다른 주민을 소개하거나, 회상 씬으로 '죽은 할머니'와 '가족을 떠난 남편'에 얽힌 이야기까지 풀어낸다. 이처럼 <언다잉>의 기본적인 코드는 철저히 '감성'의 영역에 맞춰져 있다. 게임은 주로 엄마와 아들에 집중하지만 감성적 연출을 통해 적극적으로 주변 인물도 소개하곤 한다 데모 버전을 통해 유추할 수 있었던 <언다잉>의 특징은 이 정도다. 앞서 언급한 감성적 코드를 제외하면 <언다잉>은 일반적인 생존 게임의 그것과 크게 다르지 않다.  유저들은 게임 내내 허기, 갈증과 싸워야 하고 좀비에 물려 매일매일 건강 관련 수치가 폭락하는 '엄마'의 상태까지 케어해야 한다. 간혹 '암호'를 풀어야 하는 경우도 있지만, 이것 역시 특별하진 않다. 그저 땅에 떨어진 쪽지에 표기된 숫자를 그대로 옮기면 되는 손쉬운 구조다.  아이템을 제조하는 과정도 늘 보던 그것과 같다. 유저들은 계단을 오르듯 단계별로 아이템을 만들어야 한다. 이를테면 와인과 석탄으로 알코올을 만든 뒤, 이를 활용해야만 다른 의료용 아이템을 만들 수 있다. 식수 역시 비슷한 구조다. 처음엔 오염된 물을 마셔야 하지만, 재료를 모아 빗물 보관함을 만들면 정수된 물을 획득할 수 있다. 다른 '생존 게임'과 비교하면 특별할 것 없는 형태다.  하위 아이템을 파밍, 제작한 뒤 상위 단계로 나아가야 한다 암호를 입력하는 부분도 있지만... 퍼즐이라 부르긴 어렵다 # 아직 '언다잉'에겐 시간이 남아있다 정리하자면 <언다잉>은 여타 생존 게임과 크게 다르지 않다. 특히 아이템 파밍과 제작, 허기와 갈증 등 생존에 필요한 것들은 늘 봐왔던 흔하디흔한 요소다.  다만, 엄마와 아들이라는 소재 자체는 제법 매력적이고 신선하게 다가온다. 앞서 말했듯, 기자가 플레이한 건 게임의 데모 버전에 해당한다. 그만큼, 많은 부분이 미완성일 수밖에 없다. 그럼에도 <언다잉>이 풀어낸 엄마와 아들의 이야기는 계속해서 게임을 이어가게 하는 원동력이 됐다. 실제로, 기자는 고사리 같은 손으로 아이템을 뒤지고 새총을 쏘는 아들을 보며 흐뭇한 미소를 짓다가도 아들에게 좀비가 달라붙을 때면 미친 듯이 스페이스 바를 두들기곤 했다. 그만큼 게임이 선보이는 엄마와 아들의 관계는 충분히 몰입할 만했고, 감성의 영역을 자극했다. 아들을 달래는 '자상한' 엄마가 되어야 할 때도 있지만 때로는 누구보다 '용감한' 엄마가 되어야 하는 순간도 있다 물론 <언다잉>이 가야 할 길은 멀다. 이동 속도 조절이나 감도와 같은 기본적인 옵션이 없는가 하면 단축키 부분도 제대로 준비되지 않은 듯한 인상이었기 때문이다. 카툰 느낌의 그래픽 역시 나쁘진 않았지만, 아이템을 루팅할 수 있는 장소나 그 과정에 대한 가시성이 떨어진다는 점도 상당히 아쉽게 느껴졌다. 언어 부분도 지적하지 않을 수 없다. 오늘(20일) 기준 <언다잉>이 공식적으로 지원하는 언어는 영어와 중국어뿐이다. 이 게임이 '모자'라는 감성적 영역을 무기로 내세웠음을 감안하면 한국어 부재는 몹시 뼈아프다. 아무리 영어 실력이 빼어나다 한들, 모국어를 통해 직접적으로 스토리를 받아들이는 것과는 차이가 있을 수밖에 없다. <언다잉>에겐 아직 시간이 남아있다. 데모 버전만 플레이한 바로는 게임의 뼈대와 기본 구조는 거의 완성된 듯했다. 개발진이 출시일까지 지금의 장점을 잘 다듬고, 몇몇 아쉬움을 덜어낼 수만 있다면 <언다잉>은 충분히 많은 이의 공감을 끌어낼 수 있을 것이다. 한국어까지 지원된다면 금상첨화다. (출처: 베니멀스)
뇌를 바꾸는 운동의 효과 (스압주의)
만약 뇌에 즉각적으로 긍정적인 영향을 미치는 행동을 지금 당장 할 수 있다면 어떻게 하시겠습니까? 기분과 집중력까지 좋아진다면요? 효과가 장시간 지속되어 뇌 질환으로부터 여러분이 보호받을 수 있다면요? 우울증, 알츠하이머, 치매와 같은 병이요. 시도해보시겠습니까? - 네! 강력한 신체 활동의 효과에 대해 이야기하고자 합니다. 몸을 움직이는 것만으로도 뇌에 즉각적이고 오래 지속되는 보호 효과를 경험할 수 있습니다. 이 효과가 평생 유지될 수도 있고요. 제가 여러분에게 들려 드릴 이야기는 신경과학에 대한 깊은 이해에 관한 겁니다. 신경과학 교수로서 스스로 실천했던 실험의 결과이지요. 이 실험을 통해 뇌를 즉시 변화시키는 가장 혁신적인 활동인 운동의 과학적인 근거를 발견하였습니다. 신경과학자로서 지금 머릿속에 있는 바로 그 뇌가 인류가 아는 가장 복잡한 구조의 기관이라는 사실을 압니다. 뇌에 대해 말하는 것과 뇌를 직접 보는 것은 다릅니다. 실제 인간의 뇌를 보존한 모습입니다. 오늘 이야기할 두 가지 핵심이 여기에 있습니다. (Prefrontal Cortex) 첫째는, 이마 바로 뒤에 자리한 전전두엽 피질입니다. 의사결정, 집중, 주의, 성격을 결정하는 중요한 역할을 합니다. (Temporal Lobe) 둘째는, 측두엽에 있습니다. 뇌에는 좌우 양쪽에 측두엽이 있습니다. (Hippocampus) 측두엽 깊숙한 곳에 사실과 사건을 장기기억으로 형성하고 저장하는데 중요한 핵심 영역이 있습니다. 그 부위가 바로 해마입니다. 저는 늘 해마에 열광했습니다. 찰나의 순간에 일어난 사건 예를 들어 첫 키스와 첫 아이가 태어난 순간이 뇌에 어떤 변화를 일으켰기에 평생 지워지지 않는 기억으로 저장될 수 있었을까요? 여기에 대한 답을 찾고 싶었습니다. 저는 해마 속 뇌세포가 새로운 기억을 형성하는 동안 해마영역에 일어나는 뇌세포의 활동을 기록하고자 했습니다. 신경세포 간의 정보전달을 가능하게 한 순간의 전기적 신호를 해석하는데 집중했습니다. 순간의 전기신호의 어떤 작용이 새로운 기억의 생성여부를 결정짓는지를 연구했습니다. 그러나 몇 해 전, 저는 과학계에서 이례적인 선택을 했습니다. 신경 과학 전임교수였던 저는 연구 계획을 전면 변경하기로 결정했습니다. 놀라운 발견을 했기 때문이었어요. 수많은 이들의 삶을 변화시킬 잠재력이 있는 주제였기에, 반드시 연구하고 싶었습니다. 저는 경험을 통해 뇌를 변화시키는 운동의 효과를 발견하였습니다. 완벽히 우연한 계기로요. 뇌 기억 기능에 관한 연구가 한창이던 시기였죠. 자료는 쏟아졌고 기억 분야에서 제 이름을 알리기 시작할 때였습니다. 과학적인 사고로는, 좋은 시기가 분명했습니다. 그러나 연구실 문을 열고 나왔을 때 이런 생각이 들었습니다. 제겐 일 외의 삶이 없더군요. 온종일 뇌세포에 모든 주의를 기울인 채 어두운 방 안에 앉아있었죠. 혼자요. 몸을 전혀 움직이지 않았어요. 살이 25파운드나 쪘었고요. 제 상태를 깨닫기까지 수 년이 걸렸습니다. 전 비참한 상태였어요. 하지만 비참해지고 싶지 않았어요. 혼자 강 래프팅 여행을 갔습니다. 친구가 없으니까요. 래프팅 후 돌아와서 생각했습니다. "세상에, 내가 체력이 가장 약했어." 저 자신에게 한 가지 임무를 부여했습니다. "다음에 다시 이런 래프팅을 한다면 절대 최약체가 되지 말아야지" 라고요. 그래서 헬스장에 다니기 시작했습니다. 제 소심한 성격에 집중했습니다. 헬스장 모든 운동프로그램을 들었죠. 다 해봤습니다. 킥복싱, 댄스, 요가, 스텝 에어로빅스. 처음에는 정말 힘들었습니다. 하지만 땀 흘려 운동을 하고 나면 항상 기분이 좋아지고 에너지가 상승했습니다. 그래서 계속 헬스장에 갔죠. 스스로 강해졌다고 느끼기 시작했어요. 기분도 더 좋았고, 25파운드(약 10kg)도 감량했습니다. 1년 반 전부터, 규칙적으로 운동을 시작하면서 중요한 깨달음을 얻은 순간이 있었습니다. 책상에 앉아 연구 보조금 기획안을 작성 중이었죠. 이제껏 한 번도 겪어보지 못했던 생각이 머리를 스쳤습니다. 그것은 바로 "어머나, 연구지원서가 정말 잘 써지는데." 이 말을 들으면 모든 과학자가 웃습니다. 연구지원서는 결코 잘 써지는 법이 없어요. 너무 어려워서 늘 머리를 쥐어짜며 거액의 연구 보조금을 확보할 만한 아이디어를 구상합니다. 그런데 정말 잘 써졌어요. 예전보다 더 오래 집중하고 집중력을 유지할 수도 있었어요. 실험실에서 연구했던 주제인 저의 장기기억도 더 향상된 듯 보였습니다. 그제야 이해가 되더군요. 혹시 내 인생에 새로이 들어온 운동이라는 영역이 뇌를 변화시킨 것은 아닐까? 나도 모르는 사이에 스스로 실험을 한 것이었죠. 신경과학자의 호기심을 발동하여 뇌에 미치는 운동의 효과에 관한 문헌을 찾아보았습니다. 저 자신에게 일어났던 변화를 뒷받침해주는 흥미로운 문헌들이 많았습니다. 운동을 하면 기분, 기력, 기억력, 주의력이 향상되었습니다. 더 깊이 연구하면 할수록 운동의 강력한 능력을 깨달았습니다. 이것이 동기가 되어, 연구 주제를 완전히 전환하는 중대한 결정을 하게되었습니다. 이 질문에 몰두한 지 몇 년이 흐른 현재 다음과 같은 결론에 이르렀습니다. 운동은 우리가 당장 실천할 수 있는 뇌를 변화시키는 혁신적인 활동입니다. 여기에 세 가지 근거가 있습니다. 첫째, 운동은 뇌에 즉각적인 영향을 미칩니다. 단 한 번의 운동이 즉시 신경전달물질 분비를 촉진합니다. 도파민, 세로토닌, 노르아드레날린 등이요. 운동이 끝나면, 신경전달물질이 기분을 상승시킵니다. 제가 느꼈던 그대로요. 실험을 통해, 한 번의 운동만으로 민첩성과 집중력이 향상됨을 확인하였습니다. 집중력 향상 효과는 최소 2시간 동안 지속되었죠. 마지막으로, 운동으로 반응 속도도 향상된다는 연구결과가 나왔습니다. 다시 말해서 바에서 떨어지는 중인 스타벅스 커피잔을 더 잽싸게 잡을 수 있다는 뜻입니다. 매우 중요한 점이죠. (웃음) 그러나 운동 직후에 나타나는 즉각 효과는 일시적입니다. 제가 했던 방식을 따라 해보십시오. 운동법을 바꾸어 보세요. 장기간 지속되는 심폐기능 강화 효과를 경험해보십시오. 운동이 뇌의 해부학적 구조와 생리 및 기능을 변화시켜 효과가 장기간 지속될 수 있습니다. 제가 좋아하는 뇌 영역인 해마에서 시작해봅시다. 운동으로 새로운 뇌세포가 생성됩니다. 해마의 새로운 뇌세포의 양이 증가하면 장기 기억력이 향상합니다. 저와 여러분, 모두에게 해당합니다. 둘째, 장기간 운동을 했을 때 나타난 신경과학 연구의 가장 보편적인 결과로는 전전두엽 피질이 역할이 중요한 주의력 향상이 있습니다. 이때, 주의집중력이 개선될 뿐만 아니라 해마의 부피도 커집니다. 그 결과, 운동 직후 나타난 기분 전환 효과가 오랫동안 지속될 수 있습니다. 활기찬 감정을 주는 신경전달물질의 분비가 지속해서 증가하게 되죠. 그러나 운동의 가장 혁신적인 효과는 뇌의 보호기능 향상입니다. 뇌를 일종의 근육이라고 생각해봅시다. 운동을 더 많이 할 수록 해마와 전전두엽 피질은 더 커지고 강해집니다. 이 점이 왜 중요할까요? 전전두엽 피질과 해마는 신경변성 질환과 노화로 인한 인지력 감퇴에 가장 예민한 뇌 부위이기 때문입니다. 물론, 평생 운동량을 늘린다고 하여 치매나 알츠하이머를 완치할 수는 없습니다. 그러나 운동을 통해 우리는 가장 강력하고 가장 큰 해마와 전전두엽 피질을 생성할 수 있습니다. 퇴행성 뇌 질환이 실제로 발병하기까지 오랜 시간이 걸리죠. 그러므로 우리는 운동을 뇌건강을 위한 빵빵한 퇴직연금으로 생각할 수 있겠네요. 운동은 공짜니까 심지어 더 좋죠. 이쯤이면 사람들은 이런 질문을 합니다. "웬디, 정말 흥미로운 이야기네요. 사실 정말 궁금한 건 딱 한 가지예요. 당신이 말한 변화를 경험하는 데 필요한 최소한의 운동량을 알려주세요." (웃음) 그 질문에 대한 답을 드리겠습니다. 철인 3종 경기선수가 될 필요는 없습니다. 경험상, 일주일에 최소 30분간 3~4회 운동이면 충분합니다. 여기에 유산소 운동을 포함하세요. 심장 박동을 높이는 운동을 하십시오. 좋은 소식은, 굳이 헬스장에 가서 고가의 회원권을 끊지 않아도 된다는 것이죠. 파워 워킹으로 주변 단지를 산책하세요. 계단이 보이면, 계단을 오르세요. 진공청소기를 힘차게 돌리는 것도 헬스장에서 에어로빅 수업을 듣는 것만큼 좋습니다. 저는 기억 개척자로 출발해 운동 탐험가가 되었습니다. 뇌의 가장 중심부를 파고들어 운동이 어떻게 뇌 기능을 향상시키지를 알고자 했습니다. 현재 저의 연구 목적은 여러분께 방금 제시했던 경험법칙을 넘어서는데 있죠. 일주일에 30분간 3~4회가 아닌 맞춤형 최적의 운동처방을 제시하는데 있습니다. 개인의 연령과 체력 수준 유전적 배경을 고려한 처방으로 운동 효과를 극대화하고 뇌 기능을 향상하여, 남은 생애 동안 뇌를 가장 잘 보호할 수 있는 방법을 찾고자 합니다. 운동에 관해 이야기하는 것과 실천은 다른 얘기죠. 자격증을 취득한 운동강사인 제가 힘을 발휘해볼게요. 모두 자리에서 일어나 주세요. (웃음) 다 함께 1분 동안 운동합시다. 제가 외치면 여러분이 따라 하세요. 옆 사람은 치지마세요. 음악 주세요! (신나는 음악) 5, 6, 7, 8, 오른쪽, 왼쪽, 오른쪽, 왼쪽 나는 지금 강하다. 외치세요. 관객: 나는 지금 강하다. 웬디 스즈키: 여자분들, 나는 원더우먼처럼 강하다. 외칩니다. 관객: 나는 원더우먼처럼 강하다. 웬디 스즈키: 동작을 바꿔서 올려치기, 오른쪽, 왼쪽. 나는 영감 받았다. 다 함께! 관객: 나는 영감받았다. 웬디: 마지막 동작. 손 내리세요. 오른손 왼손, 오른손 왼손. 완전히 탄력받았어! 다함께! 관객: 완전히 탄력받았어! 웬디: 훌륭해요. 굉장해요! 감사합니다. 끝으로 한 가지만 말씀드리겠습니다. 여러분의 삶에 운동을 포함하세요. 운동은 더 행복하고 보호받는 오늘의 삶을 선사할 뿐만 아니라 난치병으로부터 여러분의 뇌를 보호해줄 것입니다. 운동은 우리의 삶을 더 나은 궤도에 올려놓을 것입니다. 감사합니다. 번역: Sojeong KIM / 검토: Jeongguk Jang / 강연: Wendy Suzuki
[TIG 특집 ⑥] 셧다운제 실효성 논란 종결... 여러 연구 살펴봐도 "효과 없어"
[특별 기고] 게이머는 다 알던 이야기, 전문적으로 풀어본다 이것으로 '셧다운제 효과'에 대한 논란이 정리되기를 바랍니다.  게이머들이 직관적으로 알던 것을 연구자들은 객관적으로 증명하려 했습니다. 셧다운제 실시 전후의 데이터를 비교한 6개의 연구 모두 셧다운제가 쓸모 없다는 결론에 일치합니다.  10여 간 게임업계에 종사하다 학계로 진출한 경희대 유창석 교수가 셧다운제 관련 논문을 분석해 디스이즈게임에 이같은 ‘사실’을 기고문 형식으로 전해왔습니다./편집자 주 TIG 2021 셧다운제 특집 ① 2004~2021, 셧다운제의 역사를 돌아보다 (바로가기) ② 셧다운제 폐지, 정말 게임 업계의 오랜 숙원일까? (바로가기) ③ 여성가족부 해체, 셧다운제 폐지에 도움이 될까? (바로가기) ④ 셧다운제? 최종 보스는 따로 있다 (바로가기) ⑤ '우마공' 전현수 매니저를 만나다 (바로가기) ⑥ 셧다운제 실효성 논란, 제대로 종결시킨다 2011년 도입된 셧다운제는 명확한 논리구조를 가지고 있다. (1) 청소년들이 게임을 많이 이용하는 게 문제가 있다 (2) 규제를 통해 청소년들의 게임 이용시간을 줄이자 (3) 게임이용시간이 줄어들면 청소년들의 수면시간이 증가할 것이다 (4) 게임이용시간이 줄어들면 청소년들의 게임중독비율이 감소할 것이다 비셧다운제의 정책 가설. (가급적 일반적인 연구자들이 좋아하는 형식으로 그림을 구성) 게이머 입장에서는 (1)번부터 심각한 문제가 있음을 알고 있을 터이며, (1)번에 대해서는 여러 학자들이 문제점을 지적한 기사가 다수 존재하므로 이번 기고문에서는 다루지 않을 예정이다.  (2)번부터 (4)번까지에 대해 정책의 도입 전에 살펴보면 좋았겠지만, 이미 셧다운제는 시작됐고 여전히 유지되고 있기 때문에 (2)번부터 (4)번까지 실제로 만족하는지 검토하는 것은 큰 의미가 있을 것이다.  이런 생각으로 2019년에 연구를 시작했는데… 이미 필자보다 부지런한 연구자들이 2013년부터 지금까지 국내외 학술지에 9편 정도의 연구를 발표한 것을 발견하고 말았다 이 중 2명은 개인적으로도 친분이 있는 연구자라 더욱 더 반성하게 됐다. 그리고 이렇게 반성하는 과정에서 알게 된 그동안의 연구결과를 조금 더 쉽게 정리해 본 기고문에 전달하고자 한다. 연구결과를 보기 전에 최근 정책분석의 방법에 대해 먼저 살펴볼 필요가 있다. 전통적으로 어떤 정책이 도입되고 나면 그 정책의 시행 전과 후를 비교해 효과를 분석했다. 그런데, 이러한 사전-사후 비교 방법은 심각한 문제가 있다. 사후 효과가 정말로 정책에 의해 발생한 것인지, 아니면 다른 요인으로 인한 것인지를 알 수가 없다.  이에 대한 보완책으로 정책과 상관없는 대상(대조군)을 따로 선정해 정책대상(실험군)과 비교한다면 시행 후 발생한 변화와 정책의 연관성을 좀더 잘 확인할 수가 있다. 이러한 비교는 쉽지는 않지만, 정책 시행으로 인해 우연히 이러한 비교가 가능한 상황이 생기는 경우가 있는데, 이러한 경우를 ‘준실험설계(quasi-experimental design)’라고 부르며, 셧다운제가 대표적인 상황에 속한다.  실험설계를 위한 구조 (이런 상황을 연구자들이 좋아합니다) 셧다운제의 경우 이러한 준실험설계를 활용한 고급분석이 다음과 같이 6편이나 발표되어 정책연구를 하는 사람들에게는 축제의 장이 되어버렸다. [1] 박문수, 고대영, 박정수 (2013), 게임시장의 규제가 산업생태계 발전에 미치는 영향과 시사점, 산업연구원 [2] 김민석 (2015), 게임 셧다운 정책이 청소년 게임 이용행태에 미치는 영향 연구, 서울대학교 행정학과 석사학위 논문 [3] 박미경, 김민길, 정주호, 조민효 (2016), 셧다운제의 효과성 평가, 국정관리연구, 11(3), 171-197 [4] Lee, C., Kim, H., & Hong, A. (2017), Ex-post evaluation of illegalizing juvenile online game after midnight: A case of shutdown policy in South Korea, Telematics and Informatics, 34(8), 1597-1606. [5] 홍성협 (2017), 게임 셧다운제가 청소년의 게임시간, 수면, 여가활동 등에 미치는 효과분석, 한양대학교 경제학과 석사학위 논문 [6] Choi, J., Cho, H., Lee, S., Kim, J., & Park, E.-C. (2018), Effect of the online game shutdown policy on internet use, internet addiction, and sleeping hours in Korean adolescents, Journal of Adolescent Health, 62(5), 548-555. 이상 6개 논문은 적용한 방법론이나 준실험설계도 약간씩 다르고, 적용한 데이터 세트도 차이가 있어서 이들 연구를 흥미롭게 읽을 수 있었다. 이들 연구의 결과를 요약해보면 다음 표와 같다.  셧다운제의 청소년 게임 시간 감소효과는 있다고 말하기도 없다고 말하기도 애매한 상황이다. 수면시간 증가에 대해서는 효과가 없다는 의견이 우세하고 게임중독 감소는 효과에 대해서는 재검토가 필요한 상황이다. 하지만 셧다운제의 정책효과가 통계적으로 성립한다고 발표한 연구자조차도 그 효과의 크기가 너무나도 미미해서 의미있는 효과를 내지 못하고 있다고 이야기하고 있다.   # 셧다운제 효과 1: 셧다운제는 청소년 게임이용시간을 감소시켰을까? 결과가 애매하지만 셧다운제는 청소년 게임이용시간 감소에 큰 의미가 없었다고 확실하게 이야기할 수 있다.  셧다운제 도입이 청소년 게임이용시간을 감소시켰는지에 대해 6개의 연구결과들은 각기 다른 값을 내놓고 있다. 전체적으로는 2개의 연구(Lee, Kim & Hong, 2017; Choi et al., 2018)가 셧다운제의 도입으로 인해 청소년의 게임이용시간이 감소했다고 보고했으며, 다른 연구들은 청소년의 게임이용시간에 변화가 없었다고 보고했다. 여기서 굳이 ‘전체적’이라는 표현을 삽입한 것은 전체적이지 않은 경우, 결괏값에 변화가 있기 때문이다.  전체적으로 의미가 없다고 발표한 4개의 연구 중 2개는 남성과 여성을 분리해 정책적 효과를 비교했다. 그 결과 여성의 경우 셧다운제 도입으로 인해 청소년 게임이용시간이 감소했으나, 남성은 오히려 게임이용시간이 증가했다. 효과가 있다고 발표한 Lee et al. (2017), Choi et al. (2018)의 연구도 셧다운제는 여성에게는 효과가 있었으나 남성에게는 효과가 없었다고 보고했다.  가장 최근에 진행한 Choi et al. (2018)의 연구는 셧다운제 정책을 단기(2012, 2013) 및 중기(2014, 2015)까지 비교했다. 단기에는 셧다운제로 인한 게임이용시간 감소 효과가 있긴 했지만 주간 이용시간이 평균적으로 2012년에는 3.6분, 2013년에는 3.2분 줄어 의미있는 수준의 감소라고 하기 어려우며 이나마도 2014년 이후에는 효과가 사라졌다고 보고했다.  # 셧다운제 효과 2: 셧다운제는 청소년 수면시간을 증가시켰을까? 청소년 수면 시간에 대해서는 3개의 연구만 결과를 보고했는데, Lee et al. (2017)은 셧다운 정책으로 인해 수면시간이 증가했으나, 증가한 시간은 1.5분이여서 의미 있는 수준이라고 말하기 어렵다고 보고했다.  그나마 남성은 수면시간이 감소했으며, 여성만 수면시간이 증가했다고 보고했다. Choie et al. (2018)은 2012년의 경우 셧다운 정책으로 인한 수면시간의 증가는 없었으며, 오히려 2013년 이후 수면시간은 감소했다고 보고하고 있다. 홍성협(2017)은 셧다운제로 인한 수면시간 변화는 없었다고 보고했다.  결론적으로 셧다운제로 인한 수면시간의 변화는 미미(1.5분)하거나 거의 없다고 이야기할 수 있겠다.  # 셧다운제 효과 3: 셧다운제는 청소년의 게임중독을 줄였을까? 청소년의 게임중독을 데이터 세트에 포함한 건 KYRBS(한국 청소년 위험행동 설문조사)가 유일하기 때문에, KYRBS에 기반한 두 개의 연구만 셧다운제를 통한 게임중독의 효과를 검토했다. Lee et al. (2017)은 셧다운제로 인해 게임중독이 소폭 감소하였다고 보고했으나 이러한 변화는 여성에게만 관찰되며, 남성에게서는 게임중독 비율의 변화가 관찰되지 않았다. Choi et al. (2018)은 단기적으로는 게임중독 비율에는 유의미한 변화가 없었으며, 장기적으로는 미미하긴 하지만 오히려 증가하였다고 밝히고 있다.  단 두개의 연구만 셧다운제와 청소년의 게임중독 비율에 대한 효과를 다루고 있기 때문에 이에 대해 결론을 내리기는 조금 이르다고 보인다. 하지만 게임이용량의 변화가 미미하였음에도 불구하고 게임중독에 관련된 변화가 나타난 것은, 그것도 단기적으로 변화가 나타난 것은 설명하기가 참 어렵다. 이를 조금 더 직관적으로 볼 수 있는 것은 Choi et al. (2018)의 실험군과 대조군의 시기별 게임이용시간 및 게임중독자 비율 변화 그래프이다.  셧다운제 전후 게임이용시간 및 게임중독자 비율 변화 - Choi et al. (2018) 2012년 셧다운제로 인해 사회적으로 게임이 이슈가 되면서 게임이용시간이 실험군과 대조군 모두 감소했고, 이러한 감소폭이 정책대상이 되는 실험군에서 더 크게 나타났다. 하지만 2013년이 되면서 감소된 수치들은 정상화됐고 그 이후 더욱 더 증가하는 양상을 볼 수 있다. 이러한 변화는 셧다운제가 정책적으로 효과가 있어서라기보다는 셧다운제로 인해 발생한 게임에 대한 부정적 인식이 단기적으로 게임과 관련된 지표들을 변화시킨 것으로 추정된다.  그래프에서 보이듯이 장기적으로는 오히려 셧다운제 대상이 되는 15세 이하 집단의 게임시간과 게임중독 비율이 모두 증가하는 것으로 나타나고 있다. 이러한 증가가 셧다운제로 인한 것이라고 말하기는 어려워보이므로 사실상 셧다운제는 게임중독비율에 유의미한 영향이 없었다고 보는 것이 좀 더 타당한 설명이다.  # 결론: 셧다운제 정책은 효과가 없었다 무엇보다 이 결론은 기고자의 개인적 의견이 아니라 셧다운제 정책을 실증적으로 분석한 연구자들이 자신의 연구결과를 바탕으로 공통적으로 주장한 내용이라는 것을 밝히고 싶다. 셧다운제 정책의 효과를 가장 긍정적(?)으로 평가한 Lee et al. (2017)은 셧다운제 정책에 대해 다음과 같이 이야기하고 있다.  “셧다운제의 주요한 효과(게임이용시간 감소와 게임중독비율 감소)가 통계적으로 유의하게 나타났지만 그 크기가 미미하여 셧다운제라는 정책으로 인해 발생하는 기본적인 인권의 침해와 게임산업에 대한 부적절한 규제로 인해 발생하는 (낙인효과와 갈은) 부작용을 상쇄시킬 만한 효익이 있다고 보이지 않는다. (중략) 이에 따라 셧다운제 정책의 효능에 대해서는 의구심이 든다.” 셧다운제 정책을 준실험설계에 기반해 연구한 학자들 모두가 셧다운제 정책은 효과가 없었다고 분명하게 밝히고 있다.  사실, 셧다운제 정책효과 분석을 통해 밝혀지고 있는 사실은 단순히 이 정책이 효과가 없었다고 간단하게 이야기하기 어렵게 만든다. 셧다운제라는 규제는 게임을 많이 하는 청소년에게는 효과가 없었으며, 게임을 적게하는 집단에게만 유효하게 발생했다. 남성에게는 효과가 없으며, 여성에게만 효과가 있었다. 학교 성적이 낮은 청소년에게는 효과가 있었으며, 학교 성적이 높은 청소년에게는 효과가 없었다.  또한, 셧다운제를 통해 진행된 게임이용시간에 대한 연구에서 부모의 소득수준과 교육수준이 높고, 청소년에 대한 부모의 학습지원이 잘 이루어지는 청소년은 게임이용시간이 낮은 것을 보여주고 있다. 청소년의 과도한 게임 시간은 원인이 아니라 결과이다. 그리고 청소년의 높은 게임이용시간은 사회적 구조로 인해 발생했을 가능성이 높음을 이러한 분석결과가 보여주고 있다.  인간은 놀이, 여가가 없이는 살 수가 없는 존재이다. 특히 한국의 여가문화에서 게임이 큰 부분을 차지하고 있는 것은 게임이 문제여서가 아니라, 게임이 가장 저렴하고 손쉬운 도구이기 때문이다. 아무리 게임을 좋아하는 아이라 하더라도 부모와 함께 놀까? 아니면 게임 할래?라는 선택지에서 대부분 부모와 함께 노는 것을 선택한다. 청소년들이 게임을 많이 한다는 것은 그만큼 이 시대의 부모가 아이들과 함께 놀 여유가 없다는 것을 보여주는 것은 아닐까? 아이들에게 게임을 규제하기보다는 부모가 여유가 없는 상황을 규제하는 것이 더 나은 정책이 아닐까 조심스럽게 생각해본다.  기고: 경희대학교 문화관광콘텐츠학과 유창석 교수 자원경제학/기술경제학 박사이며 CJ, 넥슨, 엔씨소프트 등 게임 및 콘텐츠 회사들을 10여년간 다닌 경험을 바탕으로 게임 및 콘텐츠 정책을 연구하고 있다. 본인이 관심을 두는 주제는 몇 년안에 떡상하지만, 연구 결과는 떡상하기 전에 나오지 않는다는 ‘심각한’ 징크스를 가지고 있다.  연구를 하다보니 하나의 연구가 완성되는 기간(짧으면 1년, 길면 5년도 걸린다)이 예전에 보고서 만드는 기간(3개월)과 차이가 있다는 것을 납득한 이후에는 징크스와 상관없이 소소한 일상을 즐기며 연구에 매진하고 있다. 이 징크스로 인해 작성하고 있던 셧다운제 논문이 완성되기 전에 셧다운제 폐지가 논의되고 있어 부랴부랴 이 기고문을 작성하게 되었다는 것은 우리끼리의 비밀로 남겨두었으면 한다.