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[NDC 2021] 게임 처음 만드는데, 실수 좀 할 수 있죠

많은 학생 게임 개발팀은 프로젝트 중간에 완성하지 못한 상태로 마무리가 된다. 이유는 팀이 와해되거나 이런저런 사정이 있기 때문이다. 그리고 대부분 이 사정은 '팀 내부 갈등'이 원인이다. 이전에는 "팀 운이 나빠서", "시기가 좋지 않아서"라고 생각했다. 

하지만 한 발자국 떨어져 생각해보니, 우리가 경험이 적고 서툴러서임을 알 수 있었다. 박소현 개발자는 학생 시절 자신이 참여했던 프로젝트를 예시로 들었다. 이 강연을 통해 게임 개발을 시작하는 분에겐 덜 실수할 수 있는 팁을, 경험이 있는 분들에게는 공감을 드릴 수 있으면 좋겠다고 밝혔다. /디스이즈게임 김승주 기자

강연자: 박소현
소속 : 넥슨코리아 <프로젝트 HP> 게임 디자이너
이력:
▲ 3년차 게임 디자이너
▲ <0년차 게임개발> 공동 저자
▲ <야생의 땅 듀랑고> 라이브 서비스


# 구상 단계에서의 실수 

첫 번째 이야기는 게임 구상 단계에서의 실수다.

학생 시절 처음 아이디어를 구상할 때, 간단한 아이디어와 레퍼런스만을 가지고 팀원을 구성했다. 이후 팀원이 모여 컨셉을 구체화하는 과정에서 갈등이 있었다. 결국 양보와 타협을 통해 개발을 시작했지만, 팀원 각자 만족스럽지 못한 컨셉을 가지고 개발을 하게 되었다.

이유가 무엇일까? 바로 아이디어를 구체화하지 않고 팀원을 모았기 때문이다.
박소현 개발자는 당시 "전략적 상황에 따라 파트너 캐릭터와 합체, 또는 협동하여 싸우는 액션 RPG"라고 간단히 게임 개요를 작성했다. 그리고 게임을 구체화하는 과정에서 콘셉이 세 번이나 바뀌게 됐다. 아이디어를 보고 팀원들은 각자 '다른 기대'를 하고 모였다.

레퍼런스도 명확하게 잡지 않았다. 가령 <라스트 오브 어스> 같은 게임을 만들자고 하면 어떤 팀원은 '실사 그래픽'을 생각한다. 또 다른 팀원은 '멋진 내러티브'를 생각한다. '무기를 여러 가지 사용하는 전투 시스템'을 상상하는 팀원도 있다. 각자 생각이 다르기 때문에, 기대도 다를 수밖에 없다.
이를 해결하기 위해선 아이디어 구체화를 마치고 팀원을 구하는 것이 좋다.게임 규모, 목표, 플로우, 시스템, 맵 단위 등 이를 문서로 정리해야 한다. 그리고 팀원을 모집할 때 구체적인 자료를 제시할 수 있다면 생각이 비슷한 팀원을 구할 확률이 높아진다.

하지만 이미 팀이 꾸려진 상황이라면 어떻게 해야 할까?

이 경우에는 팀원 모두가 공감대를 형성해야 한다. 박소현 개발자는 무작위로 팀을 배정받았던 사례를 소개했다. 당시 팀원 모두가 해 봤던 게임을 레퍼런스로 삼고, 주인공이 달걀인 만큼 "계란으로 바위 치기" 속담에서 컨셉을 가져온 공격 스킬을 만들자고 제시했다. 팀원 모두가 해당 속담을 알고 있어 모두가 쉽게 동의했다.

즉, 팀 빌딩 전이라면 아이디어를 최대한 구체화해 기대가 비슷한 팀원을 구하고, 팀 빌딩 후라면 서로 알고 있는 공감대를 형성하며 의논하는 것이 좋다.
# 프로토타입 단계에서의 실수

당시 박소 개발자는 게임 프로토타입을 "최소한의 기능만으로 재미를 검증하는 것"으로 생각했다.

하지만 재미를 검증 포인트로 삼으면 쉽게 결론을 낼 수 없다. 재미는 주관적인 개념이기 때문. 예시로 밝힌 사례에서는 팀원마다 반응이 달라, 계속 기능을 추가하다 보니 1주일이었던 프로토타입 일정이 1달까지 밀렸다. 결국 프로토타입 단계부터 오랜 기간을 소모하게 됐다.
시행착오를 거친 후, 박소현 개발자는판단의 기준을 '재미'가 아닌 '의도'로 삼았다.

박소현 개발자는 당시에 개발했던 '슬로우 스킬' 프로토타입을 소개했다. 이전에는 프로토타입을 해 본 사람에게 "슬로우 스킬이 재미있나요?"라고 물었다면, 판단 기준 수정 후에는 "슬로우 스킬을 이용해 적의 공격을 막을 수 있나요?"라고 묻게 됐다.

무엇을 검증할지 정하니 이전보다 결과를 뚜렷하게 판단할 수 있게 되었다. 결과를 판단할 수 있게 되니, 개발에도 확신이 생겼고 개발 속도를 이전보다 올릴 수 있었다.
그리고 두 번째 사례를 소개했다. 위 사례처럼 프로토타입 개발이 장기화하는 일이 발생하자 새로운 문제가 생겼다. 프로토타입 개발이 끝나지 않아 아트 팀원의 일이 없어진 것이다. 아트 팀의 공백이 길어지자 해당 팀원 사기가 떨어졌다.

해답은 간단했다. 다른 프로토타입을 동시에 병렬 작업한 것이다. 프로그래머가 무료 에셋을 통해 프로토타입을 개발하는 동안, 아트 팀은 플레이 프로토타입과 별개로 컨셉에 맞는 씬을 제작했다.
# 열정 유지하기

개발 기간이 길어질수록, 프로젝트를 시작하며 생긴 열정은 자연스레 줄어들 수밖에 없다. 열정 감소를 구조적으로 완화할 방법은 없을까? 박소현 개발자는 크고 작은 결과물이 나왔을 때 팀의 의욕이 상승한다고 설명했다. 유저 반응까지 볼 수 있다면 더 효과적이다. 즉, 열정 감소를 늦추려면 개발 과정에서 성취감을 얻어야 한다.
이를 위해서 두 가지 방법을 제시했다.첫째로 작은 목표를 가지는 것이다.욕심을 줄인 작은 목표는 비교적 달성하기 쉽고, 이를 달성해 작게나마 성취감을 느낄 수 있다. 성취감은 새로운 목표를 향한 동기가 된다.

두 번째는 진행 상황을 시각적으로 공유하는 것이다. 시각 정보는 보기 쉽고 더욱더 많은 정보를 담을 수 있으며, 영상을 주고받을 때 협업에 대한 성취감을 얻기도 한다. 다만 시각적인 자료는 준비가 어렵고, 시간도 오래 걸릴 수 있어 상황에 따른 적절한 수단을 선택하는 것이 좋다.

세 번째는 정기 빌드로 다 함께 플레이해 보는 것이다. 게임 회사라면 PM이 빌드와 플레이 일정을 관리하지만, 그런 부분을 잘 모르는 아마추어팀에서는 놓칠 수 있다. 

개발 중인 게임을 플레이한다는 것은 큰 동기 부여가 된다. 진행에 대한 믿음이 생기며, 개인 작업이 새로운 환경에 적용된 것을 보았을 때 새로운 수정 사항을 알 수도 있다. 또한 빌드에서만 확인되는 개선점이나 버그를 확인할 수도 있다.

네 번째로 분업 구조 설정이다. 작업물이 빠르게 적용되면, 성취감과 함께 업무 효율도 상승한다. 박소현 개발자는 대학 시절 프로젝트를 예시로 들었다. 당시 분업 구조를 위해 레벨디자인 맵툴을 따로 제작했다. 맵툴로 레벨 디자인을 작업하면 프로그래머 손을 거치지 않고, 새로운 맵을 곧바로 적용해 플레이할 수 있었다.

다만, 기간이 짧은 프로젝트일 경우 분업 구조를 만드는 비용이 더 클 수 있다고 당부했다.
# 실수도 해 봐야 안다

강연 마지막에서, 박소현 개발자는 실패 사례도 포스트모템해야 한다고 강조했다.

당연한 말일 수도 있지만, 개발 공부를 할 때는 잘 된 사례 위주로 찾다 보니, 잘 안 된 사례를 포스트모템하는 것을 소홀히 하는 경우가 있다. 박소현 개발자는 잘 안 된 사례를 포스트모템 하는 것이 게임을 출시할 때 만큼의 큰 성장 계기가 됐다고 밝혔다.

또한 숲을 볼 수 있도록 강조했다. 누구나 실수는 할 수 있다. 그렇기 때문에 개선책을 개인에서 찾는 것이 아닌, 큰 그림에서 파악하려는 노력이 필요하다. 박소현 개발자는 이런 과정을 통해 "운이 없었다"고 생각한 일이 "사실은 실수였고, 개선할 수 있는 일"이었음을 알 수 있었다고 밝혔다.
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유비소프트 출신 개발자가 여럿 참여했다 올드팬들의 많은 기대를 모으는 <데드 스페이스> 리메이크를 제작할 게임 디렉터의 정체가 분명해졌다. 주인공은 유비소프트에서 16년 동안 일했던 베테랑이자, 올해 초 EA 모티브 스튜디오에 프로듀서로 합류한 에릭 바티자(Éric Baptizat)다. 유비소프트 퇴사 전 그는 <어쌔신크리드: 발할라>의 디렉터 직을 맡았다. <어쌔신크리드: 오리진>, <어쌔신크리드: 블랙 플래그> 등 시리즈의 과거 작품에서도 리드 디자이너로 일했다. EA는 현재까지 <데드 스페이스> 리메이크 개발에 참여한 주요 인사들을 여러 명 공개했다. 우선 게임 개발을 총괄할 크리에이티브 디렉터 자리는 <포 아너>를 제작했던 로만 캄포-오리올라(Roman Campos-Oriola)가 맡는다. 그 외에도 <아캄 오리진>, <어쌔신 크리드: 유니티>, <쉐도우 오브 더 툼 레이더>, <스타워즈 스쿼드론> 등 여러 트리플 A 작품에서 주요 직무를 맡은 개발자, 작가, 아티스트가 참여했다. 특히 에릭 바티자 외에도 유비소프트 출신의 개발진이 많은 점이 눈에 띈다. 다만 원작 <데드 스페이스>의 ‘원년 멤버’들은 많이 참여하지 않았다는 사실이 다소 아쉽게 느껴진다. 잘 알려져 있듯 <데드 스페이스>의 총괄 프로듀서였던 글렌 스코필드는 크래프톤 산하의 스트라이킹 디스턴스 스튜디오에서 <데드 스페이스>의 정신적 후속작인 <칼리스토 프로토콜>을 개발 중이다. 대신 <데드 스페이스 2>의 아트 디렉터로 일했던 마이크 야지지안(Mike Yazijian)이 리메이크의 아트 디렉터를 맡으면서, 원작의 비주얼 스타일을 잘 살릴 수 있으리란 기대가 모인다. 또한, <데드 스페이스>의 UX 디렉터였던 디노 이그나시오(Dino Ignacio) 또한 이번 리메이크의 개발 과정에 자문 역할로 참여한 것으로 알려졌다. <데드 스페이스> 리메이크 계획은 7월 22일 ‘EA 플레이’ 행사에서 처음 밝혀졌다. EA에 따르면 리메이크는 차세대 콘솔 및 PC 전용으로 개발되며, 프로스트바이트 엔진을 이용해 업그레이드된 음향 및 비주얼로 호러와 몰입감을 기존보다 끌어올릴 예정이다.
'The One' 페이커는 올 시즌 최고의 미드 라이너가 될 수 있을까
지표를 통해 페이커의 올 프로 팀 선정 가능성을 예상해보다 롤드컵 진출을 결정지을 2021 LCK 서머도 어느덧 종반부를 향해가고 있다. 이에 따라 포지션별 최고의 선수를 선정하는 '올 프로 팀'(All-Pro Team)에 대한 팬들의 관심도 뜨겁다. 29일 기준, 올 프로 팀에서 가장 경쟁이 치열한 포지션은 단연 미드다. 농심(고리)과 젠지(비디디) 등 최상위권은 물론 담원기아(쇼메이커), 리브 샌드박스(페이트)의 미드 라이너들도 좋은 활약을 펼치고 있기 때문. 자연스레 팬들은 <리그 오브 레전드> e스포츠 역사상 최고의 선수로 꼽히는 '페이커' 이상혁의 올 프로 팀 선정 가능성에도 촉각을 곤두세우고 있다. 서머 시즌 7주 차까지의 지표와 역대 사례를 분석, 페이커가 올 프로 팀에 이름을 올릴 수 있을지 예상해봤다. 주관적 의견이 들어간 부분인 만큼, 부디 너그러운 시선으로 봐주셨으면 하는 마음이다. / 서준호(index) 필자, 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 올 프로 팀 선정 기준, POG 포인트와 인게임 지표가 중요할 수밖에 없다 올 프로 팀은 매 시즌 포지션별 최고의 LCK 선수를 뽑는 것으로 LCK 국내/외 해설 위원, 리그 옵저버, 작가, 각 팀 선수들과 감독, LCK 취재 기자로 구성된 선정단 투표로 결정된다. 선정단은 1위부터 5위까지 한 명씩 택할 수 있으며, 순위에 따라 5점부터 1점씩 차감되는 구조를 감안해 투표를 진행해야 한다. 올 프로 팀은 퍼스트, 세컨드, 써드까지 투표 결과에 따라 총 세 개의 팀으로 나뉜다. LCK는 매 시즌 올 프로 팀을 선정하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 올 프로 팀 선정에서 가장 중요한 포인트는 팀의 성적이다. 지금껏 올 프로 팀에서 '포스트시즌에 진출하지 못한 팀'의 선수가 이름을 올린 적은 단 한 번도 없었다. 최소한 6강 플레이오프라도 진출해야만 올 프로 팀에 이름을 올릴 수 있었던 셈이다. 특정 경기 MVP에 수여 되는 '플레이어 오브 더 게임'(POG) 포인트와 인게임 지표도 중요하다. 올 프로 팀 선정단 중 선수와 코치를 제외한 이들은 오직 관전을 통해서만 선수들의 경기력을 측정할 수 있다. 다만, 관전은 모든 선수의 플레이를 동시에 확인하기 어렵다는 맹점을 갖고 있다. 따라서 이들은 화면에서 보지 못한 부분을 '지표'를 통해 확인하는 과정을 거친다.  POG 포인트 역시 중요한 항목으로 꼽힐 가능성이 높다. 지표에서 확인할 수 없는 슈퍼 플레이 등의 요소가 포함된 만큼, 그 선수가 선보인 '임팩트'를 결정짓는 요소기 때문. POG 선정단이 올 프로 팀에도 관여한다는 점도 포인트다. 올 시즌 POG 포인트 순위 (출처: 라이엇 게임즈) # 페이커의 지표에서 드러나는 '특이점'에 대하여 먼저, DRX, KT, 프레딧 브리온, 아프리카의 미드 라이너를 후보에서 제외한 이유를 설명해야 할 것 같다. DRX는 1라운드 종료 후 주전 미드 라이너를 교체했기에 경기 수가 부족하다고 판단했다. 올 프로 팀에 오르기 위해서는 정규 리그의 80% 이상을 소화해야함을 감안하면 가능성은 희박해보인다. KT의 '도브' 김재연과 프레딧의 '라바' 김태훈은 나쁘지 않은 선수지만, 앞서 소개한 기준 중 '플레이오프 진출'을 충족하지 못할 듯했다. 물론, 예외가 되는 선수도 있다. 짐작했겠지만 '쵸비' 정지훈이다. 쵸비는 플레이오프 탈락이라는 잣대를 들이밀기엔 다른 지표가 너무 좋았기에 후보에도 포함시켰다. '플라이' 송용준의 경우 한타와 대치상황에서 변수를 만들어내는 능력은 빼어나지만, 이런 부분이 지표로는 잘 반영되지 않기에 이번 분석에서 제외했다. 본격적으로 페이커에 대한 이야길 해보자. 페이커는 올 프로 팀 유력 후보로 볼 수 있는 여섯 명의 선수 중 '15분 골드 격차'와 '분당 대미지 차이'에서 강점을 보였다. 리그 최상위권 미드 라이너와 견주어도 전혀 뒤지지 않는 수치다.  페이커의 지표 중 가장 눈길이 가는 부분은 'DPM'(분당 대미지)이다. 올 시즌 페이커의 DPM은 375로 위 자료에 이름을 올린 미드 라이너 중 가장 낮았다. 반면 상대 라이너와의 분당 대미지 차이 부분에서는 리그 최상위권에 위치하고 있다. 즉, DPM은 낮은데 상대 라이너보다 대미지를 많이 넣은 의아한 그림이 펼쳐진 셈이다. 이는 페이커의 역할 변화와도 연결된 것으로 보인다. 최근 페이커는 팀에서 싸움을 열거나 다른 선수들을 보조하는 역할을 자주 수행하고 있다. 올 시즌 페이커가 가장 많이 플레이한 챔피언인 라이즈나 녹턴, 트위스티드 페이트, 카르마 등은 모두 하이퍼캐리형 챔피언과는 거리가 멀다. 이러한 상황은 대미지 기여율에서도 확인할 수 있다. 올 시즌 T1에서 가장 높은 대미지 기여율을 기록한 선수는 구마유시(27.9%)였으며, 2위는 칸나(25.3%)였다. 반면, 페이커의 대미지 기여율은 20.8%에 불과했다. 이는 리그 전체를 놓고 봐도 최하위권에 해당한다. 페이커의 역할 변화를 간접적으로나마 짐작할 수 있는 부분이다. 위 세부지표는 선수가 리그 중 사용한 챔피언의 '평균 지표'를 정리한 것이다. 챔피언 평균 지표는 4대 리그라 할 수 있는 LCK, LPL, LEC, LCS의 경기를 바탕으로 도출했다. A 선수가 라이즈로 GPM(분당 골드 획득) 300을 기록했고, 4대 리그 라이즈의 평균 GPM이 280이었다면 세부지표의 GPM은 20으로 기록되는 구조다. 세부지표도 살펴보자. 페이커의 세부지표 중 DPM이 -54.2라는 건, 그가 올 시즌 플레이한 챔피언들의 DPM이 4대 리그의 그것보다 약 54가량 낮았다는 걸 의미한다. 반면, 세부지표의 분당 대미지 격차는 +55였다. 이는 함께 등장한 미드 라이너 중 가장 높다. 일반적으로는 분당 대미지 격차가 DPM보다 훨씬 많은 정보를 담고 있다. 맞라이너와의 DPM이 기준인 만큼, 직접적인 대미지 비교가 가능하기 때문. 다만, 페이커처럼 괴리가 큰 경우엔 이야기가 조금 다르다. 외부적인 상황, 즉 팀의 운영 방향이나 챔피언 상성 등이 작용할 수도 있기에 해석의 차이가 발생할 여지가 많다. 따라서 지표만으로 페이커의 대미지 기여도가 정확히 어느 정도라고 단정 짓긴 어렵다. 필자의 생각은 이렇다.  이번 시즌 1라운드, T1은 비교적 '정돈된 한타'를 지향했다. 난잡한 교전보다는 5 대 5 한타를 선호했으며, 자신들이 원하는 상황을 만든 뒤 싸움을 여는 패턴이 이어졌다. 1라운드 농심과의 경기가 좋은 예시가 될 것이다. 즉 페이커의 경우, 교전은 적었지만 싸움이 펼쳐질 경우 상대 라이너보다 대미지를 잘 넣었기에 위와 같은 '이색적인' 지표가 등장한 거로 추정된다. 올 시즌 T1은 계속해서 변화를 시도하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) # 페이커가 올 프로 팀에 선정될 가능성은 어느 정도일까 페이커가 타 경쟁자에 비해 우위를 점한 부분은 15분까지의 골드 격차, 분당 골드 격차, 분당 대미지 격차다. 모두 승패와 상관관계가 높은 거로 꼽히는 지표다. 특히 페이커는 분당 대미지 격차에서 확실한 강점을 보이고 있기에 만약 이 부분에서 가산점을 받는다면 손쉽게 올 프로 팀에 진입할 수 있을 것이다. 올 시즌 인게임 보이스를 통해 페이커가 선보인 놀라운 '오더' 역시 가산점이 될 수 있다. 대표적인 예가 2라운드 아프리카와의 경기다. 당시 페이커는 세 번째 드래곤을 건 대치전에서 드래곤을 내주는 대신 전령을 활용해 타워 세 개를 철거하는 멋진 오더를 내린 바 있다. 오더나 판단의 영역은 객관적인 지표로는 표현하기 어려운 영역이다. 그만큼, 올 프로 팀 선정단의 마음을 흔들기도 좋다.   페이커는 눈부신 오더로 큰 임팩트를 남긴 바 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 다만, 페이커가 일반적인 지표에서 특출난 강점을 지녔다고 보긴 어렵다. 설령 페이커에 유리한 지표를 추린다 한들 '쵸비' 정지훈이나 '페이트' 유수혁에 비하면 다소 낮은 편이다. 특히 페이트는 올 프로 팀 선정의 1차 관문인 '포스트시즌 진출'을 충족할 가능성이 매우 높다. 게다가 후반기 성적을 중요시했던 올 프로 팀의 기조상 페이트 역시 가산점을 받을 확률이 크다. 사실상 페이커의 올 프로 팀 등극에 있어 가장 위협적 경쟁자가 될 수 있다. T1의 순위 역시 변수가 될 수 있다. 농심의 '고리' 김태우는 비록 지표상으론 조금 저조하지만 꾸준히 제 몫을 하며 POG 포인트 1위를 질주하고 있다. 고리는 라인전에서 고전하는 탓에 지표가 뛰어나진 않지만, 교전과 한타를 통해 이를 만회하며 소속팀의 1위 등극에 크게 기여했다. 만약 고리가 올 프로 팀에 선정될 경우 세컨드와 서드는 T1에 비해 팀 순위가 높은 쇼메이커와 비디디가 차지할 가능성도 적지 않다. 고리의 선정 여부에 따라 페이커의 올 프로 팀 진입 결과도 크게 달라질 수 있는 셈이다. 앞서 언급한 여섯 명의 미드 라이너는 모두 올 프로 팀에 선정될 자격이 충분한 선수들이다. 따라서 향후 펼쳐질 4~5경기의 결과에 따라 판도가 갈릴 가능성이 매우 높다. 또한, 워낙 경쟁이 치열한 탓에 선정단이 어떤 기준에 가중치를 두느냐에 따라 결과도 크게 달라질 것이다. (출처: 라이엇 게임즈)
중간 저장을 5번밖에 못하는 게임? 잠입 액션 '인트리비너스'
제한된 세이브 로드에서 오는 쫄깃함, 그리고 스트레스 적들에게 들키지 않고 임무를 완수해야 하는 '잠입 게임'은 꽤 취향을 타는 장르다. 특히 적에게 발각될 경우에는 '체크 포인트'로 돌아가 다시 시작해야 한다는 점에서 불편함을 겪을 수밖에 없다. 물론 플레이어 성향에 따라 '들키면 들키는 대로' 진행할 수는 있지만, 완벽한 플레이를 원하는 대부분의 게이머는 그렇지 않다. 적에게 한 두번 발각된 상태로 임무를 완수하면 무언가 찝찝하다. 결국 완벽을 기하기 위해 처음부터 다시 시작하는 경우가 부지기수. 더욱이 잠입 게임은 레벨 디자인에도 큰 노력이 들어간다. 플레이어에게 잠입을 위한 다양한 루트와 방법을 제공해야 하기 때문이다. 현실과 게임적 허용 사이에서 절충점을 찾아야 하는 AI 구현도 난제다. 너무 쉬우면 화살에 맞고도 "그냥 바람이었나..." 바보 같은 AI가 나오고, 현실적으로 만들면 조금만 실수를 해도 적들이 눈에 불을 켜고 플레이어를 찾아 나서는 등 '적절한' 난이도를 구현하기 쉽지 않다. 하지만 이런 장르적 단점에도 불구, 잠입 게임은 특유의 마니아층을 보유하고 있다. 이 모든 부침을 이겨내고 "완벽하게" 목표를 달성했을 때의 성취감이 다른 게임보다 클 수밖에 없기 때문. 적이 침입자의 존재조차 인지하지 못한 채 중요 인물을 암살하거나 정보를 탈취하는 것은 잠입 게임의 로망이라 할 수 있다. <메탈 기어 솔리드> 시리즈, <스플린터 셀> 시리즈 등 AAA 잠입 액션 게임들의 후속작 소식이 끊긴 가운데, 마침 1인 개발자가 만든 잠입 액션 게임 <인트리비너스>가 7월 28일 스팀 출시됐다. 유통도 별도의 배급사를 거치지 않아 제대로 된 홍보조차 이루어지지 않았지만, <인트리비너스>는 나쁘지 않은 완성도를 바탕으로 잠입 게임 마니아들의 입소문을 타고 있다. 짧은 시간이지만 <인트리비너스>를 플레이하며 얻은 감상을 정리했다. /디스이즈게임 김승주 기자 # <스플린터 셀> 시리즈에 대한 헌사 <인트리비너스>의 스토리는 간단한 축에 속한다. 도시 갱단의 습격으로 형제를 잃게 된 주인공이, 같은 목표를 가진 조력자의 도움으로 갱단에게 복수한다는 이야기. 별도의 한글화는 되어 있지 않지만, 게임을 진행하다 보면 클리셰적인 부분이 눈에 띄어 전체적인 맥락 이해에는 큰 무리가 없다. 그리고 "고전 <스플린터 셀> 시리즈에 대한 헌사"를 표방한 만큼, 이를 위해 잠입 게임이 응당 갖춰야 할 시야나, 빛과 어둠, 소음 시스템이 충실히 구현되어 있다. 기본적으로 적들의 시야에 들어오면 적은 플레이어를 인지하며, 플레이어가 얼마나 어두운 지역에 있냐에 따라 인식 범위가 달라진다. 또한 소음 시스템도 있어 큰 소리를 낸다면 재빨리 뒤돌아 플레이어에게 총격을 가할 수도 있다.  플레이어의 노출도가 어느 정도인지, 걸을 때마다 나는 소음은 어느 정도인지는 화면 좌하단에 위치한 UI에 표기된다. 따라서 이동하면서 UI를 체크하고, 상황에 맞춰 발걸음을 늦추거나 포복해서 이동하는 등 불리한 상황을 극복하기 위해 다양한 방법을 사용해야 한다. 적들의 눈을 피해 목표 지점까지 잠입해야 한다 어두운 곳에 포복해 순찰 중인 상대를 흘려보낼 수도 있다 스테이지를 시작할 때는 장비를 선택할 수 있는데, 착용한 장비에 따라 페널티를 받으므로 어떻게 스테이지를 공략할 것이냐에 따라 올바른 장비를 선택하는 것이 중요하다. 가령 무거운 장비를 많이 들고 다닌다면 걸을 때마다 나는 소음이 크고 이동 속도가 느려진다. 대신 방탄복도 가벼운 것을 입고, 권총 하나 들고 돌입할 경우엔 이동 속도도 빠르고 소음도 적다.  전면전 위주로 아이템을 착용하면 그만큼 패널티도 따른다 마취총이나 테이저건 같은 비살상 무기를 활용할 수도 있다 플레이어에 맞서는 적들의 AI도 단순하지 않다. 먼저 자신들이 순찰하는 구간에 불이 꺼져 있다거나, 문이 열려 있으면 수상함을 인식하고 곧바로 주변을 수색한다. 대놓고 불을 끄거나, 지나간 장소마다 침입 흔적을 남긴다면 근처를 순찰하고 있던 적이 적이 플레이어를 인식할 수 있다. 즉 열어 본 문도 일일이  닫으면서 흔적을 지워야 한다. 확실한 침입 흔적을 보고 한 번 수색에 돌입한 적은 시간이 지나도 경계를 풀지 않는다. 다행히 소리 정도만 냈을 경우에는 일정 시간이 지나면 다시 자리로 되돌아간다. 가장 눈에 띄는 점은 긴장감 있는 플레이를 위해 '보통' 난이도마저 세이브가 5회로 제한된다는 것이다.  게임을 진행하면서 다섯 번 이상 저장할 경우에는 더 이상 중간 세이브를 할 수 없다. 심지어 가장 어려운 난이도인 '마조히스트'에서는 단 한 번만의 중간 저장이 허용되며, AI가 대폭 상향되고 적과 플레이어 모두 총알 한 방에 사망하는 등 다양한 페널티가 잇따른다.  '쉬움' 난이도를 선택할 경우에는 제한 없이 중간 세이브를 할 수 있고, 적들의 인식 범위와 총알 대미지가 큰 폭으로 떨어진다. 다만 이 경우에는 도전 과제를 완수할 수 없다. 가능하면 보통 난이도로 플레이하며 제한된 세이브에서 오는 '쫄깃함'을 느껴보라는 개발자 의도로 보인다. 게임 중반부부터는 적들이 손전등을 들고 순찰하거나 CCTV까지 운용되는 등, 갈수록 쉽지 않다 보통 난이도도 세이브 5회 제한이다. 저장이 습관화된 플레이어라면 스테이지 중간에 이런 불상사를 겪을 수 있다 덕분에 '세이브 - 로드 신공'을 반복해 쉽게 목표까지 잠입하는 플레이는 불가능하다. 원활한 목표 완수를 위해서는 어떤 구간에서 세이브할 것인지에 대한 고민도 필요하다. 다행히 목표 지점에 진입해 목표를 암살하면 중간 체크포인트를 제공해, "한 번에 목표를 완수했는데 탈출하는 과정에서 사살당해 처음부터 다시 해야 하는" 끔찍한 상황까지는 발생하지 않는다. 잠입 플레이가 답답하다면 전투를 통해 적을 깡그리 소탕함으로써 임무를 완수할 수도 있다. "목격자가 없으면 암살"이라는 유명한 격언도 있지 않은가. 기본적으로는 잡임 게임인 만큼 전투는 쉽지 않지만, 두꺼비집을 내리고 정전을 낸 다음 야간 투시경을 쓰고 진입하거나, 섬광탄이나 크레모아 등 다양한 장비와 상황을 활용해 전투를 유리하게 이끌 수 있다. 정 힘들다면 두꺼운 방탄복과 돌격 소총을 들고 <핫라인 마이애미>처럼 적을 쓸어버릴 수도 있다. 다만 적들의 반격도 거센 만큼, 게임 시스템을 활용한 전략적인 플레이가 필요하다 목격자가 없으면 암살이다. 게임 업계에서는 상식(?)이다. # 잠입 게임이 갖춰야 할 요소는 대부분 갖췄다. 정리하자면, <인트리비너스>은 나쁘지 않은 잠입 액션 게임이다. 잠입 게임이 갖춰야 할 시스템이 무엇인지 알고, 이를 충실히 구현하기 위해 노력한 흔적이 군데군데 엿보인다. 개발자가 잡임 액션 장르에 대한 팬이라고 밝힌 만큼 장르에 대한 충실한 이해를 바탕으로 제작된 게임이다. 물론 1인 개발인 만큼 가끔은 우회로를 통해 너무나 쉽게 목표를 완수할 수 있다거나, 반대로 몇몇 구간은 은신 상태로 지나가기가 꽤 어려운 등 레벨 디자인이 완벽하다고 이야기하기는 힘들다. 가끔은 시야 저 멀리 있는 적이 갑작스레 주인공을 인지하는 등 부분부분 불편한 부분도 있다.  한 번 수색에 들어간 적은 시간이 지나도 경계를 풀지 않는 등, 잠입을 위해서는 '실수 한 번도' 허용하지 않는 게임이기 때문에 잠입 게임에 익숙하지 않은 게이머라면 고통스러운 부분도 있다. 그렇다 하더라도 1인 개발이라는 점, 1만 원이라는 적당한 가격을 생각하면 <인트리비너스>은 분명 나쁘지 않다. 기본적인 액션이나 조작감이 떨어져 발생하는 문제나, 잠입 메커니즘에 심각한 하자가 있어 발생하는 문제는 찾기 힘들었다. 잠입 액션 게임에 목마른 마니아라면 한 번쯤은 플레이할 가치가 있는 게임이다.
유시민이 추천하는 전략적 독서 목록!
유시민의 글쓰기 특강에 등장한 전략적 독서 목록입니다 *_* 글쓰기를 위한 '전력적' 독서에 적합한 교양서들을 유시민씨가 직! 접! 추천했어요 클립해놓고 한 권 한 권 같이 도전해볼까요 ? (책 순서는 글쓴이 이름순 입니다 ! ) 라인홀드 니버, <도덕적 인간과 비도덕적 사회>, 문예출판사 개인과 집단의 행동양태를 분석하고 사회적 정의를 수립하기 위한 방안을 제시한 인문서 『도덕적 인간과 비도덕적 사회』. 이 책은 개인적으로는 도덕적인 사람들도 사회내의 어느 집단에 속하면 집단적 이기주의자로 변한다는 내용을 담고 있다. 개인적으로는 자신의 이익을 희생하면서 타인의 이익을 배려할 수 있지만, 사회는 종종 민족적-계급적-인종적 충동이나 집단적 이기심을 생생하게 보여준다는 것이다.  레이첼 카슨, <침묵의 봄>, 에코리브르 환경 문제의 심각성과 중요성을 독자들에게 일깨워 준 책이다. 저자는 친구로부터 받은 편지 한 통을 계기로 살충제의 사용 실태와 그 위험성을 조사하고, 생물학자로서의 전문지식과 작가로서의 능력을 발휘해 방사능 낙진으로 인해 더욱 절실해지기 시작한 환경 문제의 복잡성을 알기 쉽게 풀어냈다. 더불어 무분별한 살충제 사용으로 파괴되는 야생 생물계의 모습을 적나라하게 공개하여, 생태계의 오염이 어떻게 시작되고 생물과 자연환경에 어떤 영향을 미치지는 지 구체적으로 설명하였다. 리처드 도킨스, <만들어진 신>, 김영사 <만들어진 신>은 신이라는 이름 뒤에 가려진 인간의 본성과 가치를 살펴보는 책이다. 과학과 종교계에 파란을 일으킨「이기적 유전자」의 저자 리처드 도킨스의 최신작으로, 미국의 광적인 신앙을 비판하며 무신론자의 자긍심을 높이고자 했다. 저자는 신이 없음을 주장하면서, 오히려 신을 믿음으로써 벌어진 참혹한 전쟁과 기아와 빈곤 문제들을 일깨운다. 과학과 종교, 철학과 역사를 넘나들며 창조론의 이론적 모순과 잘못된 믿음이 가져온 결과를 역사적으로 고찰하고 있다.  리처드 도킨스, <이기적 유전자>, 을유문화사 세계적인 과학자이자 저술가로 꼽히는 리처드의 도킨스의 대표작『이기적 유전자』. 진화론의 새로운 패러다임을 제시한 책으로, 다윈의 '적자생존과 자연 선택'이라는 개념을 유전자 단위로 바라보며 진화를 설명한다. 다윈주의 진화론과 자연선택을 기본 개념으로 독특한 주장을 전개하고 있다. 저자는 인간을 포함한 모든 생명체는 DNA 또는 유전자에 의해 창조된 '생존 기계'이며, 자기의 유전자를 후세에 남기려는 이기적인 행동을 수행하는 존재라고 주장한다. 이를 뒷받침하기 위해 주요 쟁점들은 물론, 다양한 현대 연구 이론들과 실험들을 함께 보여준다. 특히 유전의 영역을 생명의 본질적인 문제에서 인간 문화로까지 확장한 문화 유전론을 제시하고 있다. 리처드 파인만 강의, 폴 데이비스 서문, <파인만의 여섯 가지 물리 이야기>, 승산 흔히 아인슈타인 이후 최고의 천재로 평가되는 미국의 물리학자 파인만이 물리학의 진수를 일상적인 언어로 풀어냈다. 이 책은 리처드 파인만이 남긴 최고의 물리 교재인 <파인만의 물리학 강의(Lecturees on Physics:1963)>에서 비교적 이해하기 쉬운 여섯 개의 장을 추려내어 골치아픈 수식을 최대한 배제한 상태인 그의 명강의를 재편집 한 것이다. 이 책을 통해 현대 물리학에 대한 개론적 이해는 물론 평이하고 일상적인 것으로부터 새로운 영감을 떠올리는 파인만식 문제 접근법을 경험할 수 있다. 마이클 샌델, <정의란 무엇인가>, 김영사 이 책은 구제 금융, 모병제, 대리 출산과 같은 현실 문제를 비롯해 경로를 이탈한 전차, 고통의 대가를 계량하는 시험과 같은 사고 실험을 주제로 삼아, 위대한 사상가들은 ‘정의’에 대해 어떻게 생각했는지 비판적으로 살펴본다. 가령, 저자는 벤담과 밀의 공리주의는 다수에게 도움이 되는 결정을 지지하지만, 인간의 존엄성 문제에는 도덕적 한계를 지니고 있다고 말한다. 하지만 저자는 이 책에 ‘정의’에 대한 확고한 답을 내리지는 않는다. 외려, 책을 읽는 독자들도 위대한 사상가들과 어깨를 나란히 하며 자신의 논리를 펼쳐나갈 수 있음을 보여줌으로써, 독자들로 하여금 정의에 대한 자신의 견해를 수정하고 바로잡는 기회를 만나는 획기적인 프레임을 선사하고, 나아가 그들 자신이 ‘무엇을’, ‘왜’ 그렇게 생각하는지 알도록 한다. 막스 베버, <프로테스탄트 윤리와 자본주의 정신>, 다락원 <프로테스탄트 윤리와 자본주의 정신>은 베버가 지향했던 객관적인 사회 과학 방법론을 제시한 대표적인 저작이다. 프로테스탄트 윤리, 소명, 자본주의 정신, 합리화, 관료제 등과 같은 이념형을 제시하며, 당대를 지배하던 가치 중심적 관점에서 벗어나 역사와 사회의 구체적인 현상을 파악하였다.  소스타인 베블런, <유한계급론>, 우물이있는집 이 책은 기존의 고전경제학자들이 금과옥조로 여기던 두 가지의 교리적 진리, ‘자본가의 이익은 사회의 이익과 일치한다’ , ‘경쟁체계는 경제를 진보시키는 역동성을 제공한다’ 는 논리를 정면으로 반박하고 있다. 유한계급의 기원부터 금력과시경쟁, 과시적 여가와 소비, 생산노동을 면제받는 유한계급과 보수주의 등 우리의 경제질서에 내재한 사회적 모순을 낱낱이 보여준다. 스티븐 핑커 외 지음, 존 브록만 엮음, <마음의 과학>, 와이즈베리 최근 급속하게 발전하지만 이론심리학, 인지과학, 신경과학, 생물학, 언어학, 행동유전학, 도덕심리학 등 따로 연구되어왔기 때문에 대중은 물론, 학계에서도 공유되지 않았던 '마음'에 관한 최신 연구 성과와 이론을 탐구한다. 인간을 이해하고자 하는 모든 사람에게 '마음의 비밀'을 탐구할 지식의 지도를 제공하는 것이다. 뇌, 기억, 성격, 그리고 행복의 비밀을 밝혀나가면서 마음의 수수께끼를 풀어나간다. 슈테판 츠바이크, <다른 의견을 가질 권리>, 바오 이 책은 나치의 탄압을 피해 망명지를 떠돌았던 위대한 전기작가 츠바이크가 혼신의 노력으로 발굴해낸 16세기의 인문주의자 카스텔리오의 전기다. 1935년 독일어로 처음 출간된 이 책의 원제는 《폭력에 대항한 양심 - 칼뱅에 맞선 카스텔리오》이다. 카스텔리오는 오랜 역사 속에서 패배자로, 잊혀진 인물이었다. 그의 맞수인 칼뱅은 종교개혁을 이끈 인물로, 또 개신교 신앙의 아버지로 오늘날에도 널리 추앙받고 있지만, 자신의 양심에 대한 자유를 옹호하고, 관용을 부르짖었던 카스텔리오는 역사 속에서 잊혀진 것이다. 저자는 카스텔리오를 20세기로 불러내며 그의 삶을 조명한다. 여느 전기처럼 연대기적으로 기술하기 보다는 ‘정신적 독재자이자 광신적인 주지주의자’였던 칼뱅과 그에 맞서 목숨을 걸었던 그를 대비시킨다. 칼뱅과 카스텔리오 사이에서 벌어진 논쟁의 기록은 물론, 다소 정치적이면서도 생각의 관용 등을 총9장에 걸쳐 풀어낸다. 신영복, <강의>, 돌베개 자본주의 체제의 물질 낭비와 인간의 소외, 황폐화된 인간관계를 근본적인 시각으로 재조명하는 신영복의 동양고전 강의. 성공회대학교에서 '고전 강독'이란 강좌명으로 진행되었던 신영복 교수의 강의 내용을 정리한 책이다. 저자는 고전 독법에서 과거에 대한 재조명이 가장 중요하다고 이야기하며, 당대 사회의 당면 과제에 대한 문제의식이 고전 독법의 전 과정에 관철되고 있어야 한다고 강조한다.  아널드 토인비, <역사의 연구>, 동서문화사 <역사의 연구>는 역사에 대한 포괄적인 연구를 지향하며, 세계사의 전체상과 그 의미를 해명하고 있다. 토인비는 자신의 민족적 체험이나 이해에만 눈을 돌리는 것이 아니라, 세계사적인 깊이와 눈으로 문제의 본질을 바라보았다. 토인비의 진지한 동기, 넓은 시야로부터의 고찰, 문제의 본질을 파악하는 깊은 정신적 통찰, 전문가를 능가하는 정확한 예측, 비지배적 소수자로서 학대되고 억압된 사람들에 대한 공감 등이 높이 평가되는 책이다. 앨빈 토플러, <권력이동>, 한국경제신문 21세기로 가는 과도기 그 전형적인 현상은 `권력 이동`이다. 토플러 부부가 25년에 걸쳐 만든 노작으로 이론적으로 `초기호경제학`과 `권력 이동의 정치학`이라는 21세기의 정치경제학을 소개하고 있다.  에드워드 카, <역사란 무엇인가>, 까치글방 《역사란 무엇인가》는 역사란 현재와 과거의 끊임없는 대화라는 것을 보여준다. 역사 전반에 걸친 문제점을 구체적인 예를 통해 제시하며, 이해하기 쉽게 명쾌한 대답을 제시하고 있다. 이 책에서는 카가 역사를 어떻게 인지하고 있는지 개관하고, 현대문명에 대한 그의 시각을 조명하였다. 역사 서술의 방법론에 중점을 둔 비판적 역사철학으로서의 카의 현대문명에 대한 시각을 느낄 수 있다. 에른스트 슈마허, <작은 것이 아름답다>, 문예출판사 영국의 주류 경제학의 부적절성에 항거했던 경제학자 E. F. 슈마허의 대표저작. 성장지상주의에 대한 성찰과 반성의 근거를 제공하고 그 대안을 모색한다. 저자는 가상의 인간문제에 비추어 경제학이 인간답게 살도록하는 상식의 바탕이 된다는 사실을 우리에게 시사하고 있다. 주류 경제학과 테크놀로지에 대한 비판과 도전을 담은, 세계 경제 연구의 혁명적 저작. 에리히 프롬, <소유냐 삶이냐>, 홍신문화사 <소유냐 삶이냐>는 에리히 프롬의 세밀한 관찰과 예리한 통찰력을 바탕으로, 이론에만 머물지 않고 실질적인 방안까지 제시하고 있다. 프롬은 현실적인 변혁의 수단에까지 눈을 돌려서, 중앙집권을 배제하고 개인이 완전한 정보를 얻을 수 있는 '참여민주주의'의 원리를 주장한다. 인간의 본질을 파악하고 이성적으로 행동하는 데 지침을 제공하는 책이다. 장 지글러, <왜 세계의 절반은 굶주리는가>, 갈라파고스 부족한 것 없이 하루하루를 보내는 전 세계의 많은 사람들. 음식점에서는 손만 조금 댄 반찬들이 쓰레기통으로 버려지는 경우가 허다하다. 그러나 우리가 이렇게 음식을 낭비하며 살아가고 있는 지금 이 순간에도 지구 어느 곳에서는 밥 한끼, 빵 한 조각을 먹지 못해 죽어가고 있는 이들이 많다는 것을 알고 있는가? 『왜 세계의 절반은 굶주리는가』는 유엔 인권위원회 식량특별조사관인 장 지글러가 기아의 실태와 그 배후의 원인들을 아들과 나눈 대화 형식으로 설명한다. 전쟁과 정치적 무질서로 인해 구호 조치가 무색해지는 비참한 현실, 소는 배불리 먹으면서 사람은 굶은 모순된 현실 등을 자세히 설명한다. 장하준, <그들이 말하지 않는 23가지>, 부키 『그들이 말하지 않는 23가지』는 이렇듯 우리가 무심코 불가피한 것으로 받아들이곤 하는 경제 문제 23가지에 대해 역사적 사실(史實)과 주변 사례(事例)를 가지고 그 이면을 짚어 준다. 이 책은 일상에서 ‘이게 아닌데…’ 싶으면서도 경제 지식 부족으로 제대로 말도 못하는 평범한 사람들을 위한 알짜배기 ‘경제 지식iN’이자 지금의 잘못된 자본주의가 아닌 ‘진짜 자본주의’에 대해 알려 주는 이야기 모음이다. 특히 저자는 “세상이 어떻게 돌아가는지 이해하고, 내가 말하는 ‘경제 시민으로서의 권리’를 적극적으로 행사해서 의사 결정권을 가진 사람들에게 올바른 길을 선택하도록 요구하는 데에는 고도의 전문 지식이 필요하지 않다.”고 조언한다. 재레드 다이아몬드, <총, 균, 쇠>, 문학사상 퓰리처상을 수상한 세계적 석학 재레드 다이아몬드 박사의 『총, 균, 쇠』. 2005년의 개정판을 다시 개정 출간한 것으로, 기존의 32컷의 사진에서 18컷을 추가한 총 50컷의 사진이 수록되어 있다. ‘왜 어떤 민족들은 다른 민족들의 정복과 지배의 대상으로 전락하고 말았는가?’, ‘왜 각 대륙들마다 문명의 발달 속도에 차이가 생겨났는가?’, ‘인간 사회의 다양한 문명은 어디에서 비롯되었는가?’라는 의문을 명쾌하게 분석하여 그 해답을 제시한다. 이 책은 모든 인류가 수렵과 채집으로 살아가던 1만 3천 년 전 석기시대로 거슬러 올라간다. 저자는 제국, 지역, 문자, 농작물, 총의 기원뿐만 아니라 각 대륙의 인류 사회가 각기 다른 발전의 길을 걷게 된 원인을 설득력 있게 설명함으로써, 역사에 대한 인종주의적 이론의 허구를 벗겨낸다. 뉴기니와 아메리카 원주민에서부터 현대 유럽인과 일본인에 이르기까지, 세계 각지의 인간 생활에 관한 이야기를 흥미진진하게 풀어낸다. 정재승, <정재승의 과학 콘서트>, 어크로스 『정재승의 과학 콘서트』는 분야를 넘나드는 통합적 지식과 사유를 보여주며 세대를 초월해 즐길 수 있는 지식논픽션으로, 많은 독자들에게 사랑받으며 교양 과학 필독서로 자리 잡은 책이다. 일상과 전문 지식, 과학과 여타 학문들을 넘나드는 통합형 지식으로 복잡한 물리 법칙이나 수학을 전혀 못 해도 쉽게 이해할 수 있도록 한 것이 특징이다. 과학과 여러 학문을 아우르는 크로스오버적 접근과 당연하다고 생각되는 사회현상을 전혀 다른 각도에서 의심하는 기발한 질문으로 세상에 대한 새로운 지식을 선사한다. 제임스 러브록, <가이아>, 갈라파고스 가이아란 고대 그리스 신화에 등장하는 대지의 여신을 일컫는 말로, 지구의 생물들을 어머니처럼 보살펴 주는 자비로운 신이다. 이 책은 그 신화를 과학으로 대체했는데, 지구는 그 자체가 하나의 살아있는 거대한 생명체로서 그 위에 살고 있는 생물들이 최적의 생존 조건을 유지하도록 항상 자기조정을 하며 스스로 변화한다고 주장하고 있다. 저자는 이를 뒷바침하기 위해 20여년간에 걸쳐 지구와 생물의 유구한 역사를 연구하면서 지질학,지구 화학, 생물진화학, 기후학 등에 담겨진 최근의 이론들에 근거한 과학적 근거들을 제시하고 있다. 존 스튜어트 밀, <자유론>, 책세상 자유의 중요성과 그 한계를 논의한 근대 자유주의와 민주주의의 고전. 자유 민주주의의 사상적 토대를 구축한 존 스튜어트 밀의 《자유론》을 번역한 책. 개인, 사상, 언론, 정부, 사회 등 거의 모든 분야에서 자유가 차지하는 비중과 그 가치, 중요성, 그리고 보존을 살펴보고 있다. 《자유론》은 자유가 사회를 구성하고 살아가는 개인들이 향유하는 정치적 자유임을 분명하게 밝히고, 개인 자유의 원칙과 사회 복지의 원칙이 공공정책에 적절하게 적용되는 것에 대한 논의를 전개하고 있다. 인류가 나아가야 할 길을 개인의 자아 완성과 자유의 신장에 있다고 보며 공리의 원칙에 충실하면서도 개인의 개별성을 보존하는 길을 제시하였다. 존 케네스 갤브레이스, <불확실성의 시대>, 홍신문화사   '불확실성의 시대'는 갤브레이스가 1970년대 영국 BBC의 제안으로 일반인들이 경제·사상가를 쉽게 이해할 수 있게 한 텔레비전 프로그램 제목이다. 이 책은 텔레비전 프로그램에서 다룬 사상이나 사건 외에 다른 것들도 상당 부분 소개하고 있다. 진중권, <미학 오디세이>, 휴머니스트 독창적인 미학자 진중권의 말을 거는 듯한 특유의 문체로 철학, 정신분석학, 기호학 등 다양한 학문의 경계를 넘나들며 ‘미’와 ‘예술’에 대한 새로운 시각, 남다른 미적 감각을 제시한다. 고대, 중세, 근현대의 시공간적 경계를 넘나들며 에셔, 마그리트, 피라네시의 작품과 함께 예술사와 철학사를 한눈에 그림으로써, 예술 체험이 삶에 대한 철학적 성찰로 나아가는 경험을 선사한다. 최재천, <생명이 있는 것은 다 아름답다>, 효형출판 동물들이 사는 모습을 알면 알수록 그들을 더욱 사랑하게 되는 것은 물론 우리 스스로도 더 사랑하게 된다는 믿으로 이 글을 썼다는 저자. 그는 제1회 대한민국 과학문화상 수상자인 동시에 현재 서울대학교 생명과학부 교수이기도 하다. 개미군단의 만리장성 쌓기, 고래들의 따뜻한 동료애, 가시고기 아빠의 사랑, 갈매기의 이혼, 까치의 기구한 운명, 블루길 사회의 열린 교육, 황소개구리의 세계화, 여왕벌의 별난 모성애 등 이 책은 그가 각기 다른 동물들의 세계를 들여다보며 그들이 살아가는 이런저런 모습들을 애정어린 시선으로 담은 것이다. 칼 마르크스, 프리드리히 엥겔스, <공산당선언>, 책세상 마르크스를 역사상 가장 영향력 있는 이데올로기적 사상가로 만든 저서. 1847년 '공산주의자 동맹'의 강령으로 마르크스와 엥겔스에 의해 집필된 이 책은 사회 발전의 다양한 단계에서 계속되어온 계급 투쟁의 역사는 이제 전체 사회를 착취, 억압과 계급 투쟁에서 영구히 해방시키지 않고서는 피착취, 피억압계급인 프롤레타리아트가 착취, 억압계급인 부르주아지에게서 해방될 수 없는 단계에 이르렀음을 선언하고 있다 칼 세이건, <코스모스>, 사이언스북스 이 책에서 저자는 우주의 탄생과 은하계의 진화, 태양의 삶과 죽음, 우주를 떠돌던 먼지가 의식 있는 생명이 되는 과정, 외계 생명의 존재 문제 등에 관한 내용을 수 백장의 사진과 일러스트를 곁들여 흥미롭게 설명한다. 현대 천문학을 대표하는 저명한 과학자인 저자는 이 책에서 사람들의 상상력을 사로잡고, 난해한 개념을 명쾌하게 해설하는 놀라운 능력을 마음껏 발휘한다. 그는 에라토스테네스, 데모크리토스, 히파티아, 케플러, 갈릴레오, 뉴턴, 다윈 같은 과학의 탐험가들이 개척해 놓은 길을 따라가며 과거, 현재, 미래의 과학이 이뤘고, 이루고 있으며, 앞으로 이룰 성과들을 알기 쉽게 풀이해 들려준다. 그리고 과학의 발전을 심오한 철학적 사색과 엮어 장대한 문명사적 맥락 속에서 코스모스를 탐구한 인간 정신의 발달 과정으로 재조명해 낸다. 케이트 밀렛, <성 정치학>, 이후 저명한 페미니즘 저술가이자 활동가인 저자는 이 책을 통해 가부장제가 어떻게 문학과 철학, 심리학, 정치학에 침투해 있는지를 상세히 보여주며, 오랫동안 찬사를 받아 온 문학의 고전들이 여성을 모욕하고 공격하기 위하여 섹스를 이용하고 있다고 날카롭게 비판한다.  토머스 모어, <유토피아>, 서해문집 영국 최고의 인문주의자 토머스 모어의 역작으로 손꼽히는 정치공상소설 <유토피아>를 소개하는 책. 유럽 사회에 변화의 물결이 일던 시기에 씌어진 <유토피아>는 근대 경제체제로 접어들면서 나타난 여러 폐단과, 절대적 권위를 누리던 가톨릭 교회의 권력 남용에 대한 한 인문주의자의 고뇌의 산물이다. 한나 아렌트, <예루살렘의 아이히만>, 한길사 예루살렘에서 있었던 아이히만의 재판에 대한 보고를 통해 악의 평범성을 이야기하는 <예루살렘의 아이히만>을 번역한 책이다. 저자는 유대인 학살의 주범이라 할 수 있는 아돌프 아이히만의 재판을 참관한 것을 바탕으로, 어떠한 이론이나 사상을 의도한 것이 아니라 단지 아주 사실적인 어떤 것, 엄청난 규모로 자행된 악행의 현상을 나타내고자 했다. 저자는 아이히만의 사례를 통해 악의 평범성의 의미를 여러 각도에서 드러내며, 보편적 유대인 개념이 갖는 허상을 자신의 체험을 바탕으로 설명하고 있다. 특히 악의 평범성 개념으로 어떻게 자기중심성을 벗어나 타자중심적 윤리로 돌아설 수 있는지를 보여준다. 이번 한국어판에는 포스트 모던적 정치사상의 입장에서 이 책이 어떻게 읽혀질 수 있는지, 그리고 어떠한 중요한 논점들을 제공하는지를 조망한 정화열 교수의 해제를 함께 실었다. 헨리 데이비드 소로우, <시민의 불복종>, 은행나무 이 책은 톨스토이, 간디, 마틴 루터 킹 등 위대한 사상가 및 수많은 사람들에게 영향을 준 수필로 불의의 권력과 싸우는 수많은 사람들을 격려하고 그들에게 용기를 주어왔다. 인두 세 납부를 거부해 수감된 사건을 통해 개인의 자유에 대한 국가권력의 의미를 성찰하며, 개인의 양심이 국가권력의 남용이나 옳지 않은 법률에 의해 침해받을 때 어떻게 할 것인가에 대해 많은 시사점을 던져주고 있다. 이와 함께 저자의 대표적인 자연 에세이 ‘야생사과’와 ‘가을의 빛깔들’, 저자의 일기에서 발췌한 글들인 ‘돼지 잡아들이기’, ‘한 소나무의 죽음’과 ‘계절 속의 삶’이 수록되어 있다. 헨리 조지, <진보와 빈곤>, 비봉출판사 사회의 진보에도 불구하고 빈곤이 해소되지 않는 이유를 지주(地主)에서 찾고 토지가치세제를 주장한 19세 기 미국 사상가의 저술. 위 소개된 책들 중 '코스모스', '자유론' 그리고 이 목록에는 없지만 박경리 선생님의 '토지'는 두세번이 아니라 열!!!! 번!!!!!을 읽어보기를 권하셨어요 ㅎ.ㅎ 비록 가볍게 읽을 수 있는 내용의 책들은 아니지만 . . 2020년 새해를 맞아 한번 도전해보시는 건 어떨까요 :) <3 <3 <3
식초 제대로 활용하는 18가지 노하우
♣식초 제대로 활용하는 18가지 노하우♣ 대한민국 대표 식재료 ‘식초’ 어떤 집에나 식초 한 병 있지요. 식초는 예로부터 우리 선조들이 즐겨먹던 식재료입니다. 그런데 이렇게 좋은 식초를 잘 활용하지 못하는 분들이 많습니다. 새콤달콤한 맛을 내는 식초의 효능이 정말 많습니다. 오늘은 우리나라 대표 식재료 ‘식초’에 대한 다양한 정보를 자세히 알아보고 알려드릴께요. 01 된장국 맛 살리기 식초 제대로 활용하는 18가지 노하우 초보 주부들을 위한 비법 하나. 친정엄마가 끓인 것과 달리 자신이 끓인 된장국은 왠지 밍밍하다면 된장국에 식초를 아주 조금만 넣어보자. 식초의 양을 1인분에 1방울 정도로 넣으면 한층 깊은 맛이 난다. 된장을 풀어 넣고 끓어오르기 전에 파와 함께 넣으면 된장국이 파르르 끓어오르며 시큼한 향은 날아가고 깊은 맛은 살아난다. 02 시든 채소 싱싱하게 살리기 식초 제대로 활용하는 18가지 노하우 냉장실에 있던 채소를 장시간 꺼내놓으면 수분을 잃고 축 처져 신선함이 떨어져 보인다. 이럴 때는 차가운 물에 식초와 설탕을 약간 풀어 시든 채소를 담가두면 채소가 다시 파릇파릇 싱싱해진다. 03 바삭한 튀김옷 만들기 식초 제대로 활용하는 18가지 노하우 바삭바삭한 튀김옷을 만들고 싶다면 식초를 적극 활용하자. 반죽 1컵에 1작은술 비율로 식초를 넣고 고루 섞은 뒤 재료에 옷을 입혀 튀기면 바삭바삭 맛있는 튀김이 완성된다. 시큼한 향은 날아가고 깊은 맛은 살아난다. 04 입맛 돋우는 드레싱 만들기 식초 제대로 활용하는 18가지 노하우 웰빙 시대답게 ... 올리브유와 발사믹식초를 ... 후춧가루, 소금으로 .... 새콤한 맛이 입맛도.... 05 오래된 재료 잡내 없애기 식초 제대로 활용하는 18가지 노하우 묵은 쌀로 지은 밥에서 나는 군내를 없앨 때도 식초가 유용하다. 식초를 한 방울 떨어뜨리고 밥을 지으면 햅쌀로 지은 듯 포실포실 윤기 나며 맛있는 밥이 완성된다. 오래된 재료나 음식의 갖은 잡내를 없애는 데도 요긴하다. 06 껍질째 먹는 과일 씻기 식초 제대로 활용하는 18가지 노하우 대부분의 과일은 껍질에 영양분이 가득하다. 하지만 농약 걱정에 보통 껍질을 제거하고 먹는다. 과일이나 채소를 씻을 때 물로 헹구는 것만으로는 안심할 수 없다면 식초의 살균 효과를 활용하자. 흐르는 물에 과일과 채소를 씻은 뒤 볼에 물을 받아 식초를 한두 방울 떨어뜨려 헹구면 간단하게 농약 걱정을 덜 수 있다. 07 잎채소 싱싱하게 데치기 식초 제대로 활용하는 18가지 노하우 초록색 잎채소를 데칠 때도 식초가 한몫한다. 팔팔 끓는 물에 식초를 몇 방울 넣고 시금치와 같은 잎채소를 살짝 데치면 소금을 넣고 데쳤을 때보다 더 파릇파릇하고 색이 더 선명하며 비타민 C도 덜 파괴된다. 08 갓 지은 밥에 한 방울 넣기 식초 제대로 활용하는 18가지 노하우 요즘은 아파트 생활을 하는 사람이 많아 실내가 늘 따뜻하기 때문에 겨울철이라도 아침에 한 밥이 저녁이면 상할 때가 있다. 혹시 상할 우려가 있다면 갓 지은 밥에 식초를 한 방울만 떨어뜨려 고루 섞어두자. 그러면 장시간 지나도 밥이 쉴 염려가 없다. 식초의 살균 효과를 이용한 것. 09 짜고 단 음식 간 맞추기 식초 제대로 활용하는 18가지 노하우 조리하던 중 자칫 설탕을 많이 넣어 요리 맛이 너무 달 때도 식초를 활용한다. 식초를 약간 넣으면 어느 정도 단맛이 줄어든다. 짠 요리에도 마찬가지. 찌개나 국을 끓였는데 생각보다 간이 짜면 물을 더 넣는 경우가 있는데 이렇게 하면 전체적으로 간이 밋밋해져 맛이 없다. 이럴 때 식초를 약간 넣으면 짠맛이 훨씬 덜하다. 10감자튀김에 레몬식초뿌려먹기 식초 제대로 활용하는 18가지 노하우 맥주 안주로 최고인 감자튀김은 계속 먹다 보면 느끼하다. 이럴 때 칼로리 높은 케첩 대신 레몬식초를 살짝 뿌려보자. 기름으로 인한 느끼한 맛이 사라지고 감자의 고소한 맛만 남는다. 11 절임 조리 시간 줄이기 식초 제대로 활용하는 18가지 노하우 급히 요리를 해야 하는데 기본 절임 시간이 필요한 요리를 내야 한다면 식초를 살짝 뿌려주자. 물론 아주 조금만 넣는 것이 포인트. 이렇게 하면 절이는 기본 조리 시간을 줄일 수 있다. 12딱딱한 재료 식초로조리하기 식초 제대로 활용하는 18가지 노하우 딱딱하거나 뻣뻣한 재료를 그대로 먹으면 입 안이 죄다 헐고 씹는 느낌도 좋지 않다. 이럴 때는 식초를 넣어 조리한다. 식초는 재료를 부드럽게 하는 효과가 있어 뼈째 먹는 생선이나 다시마와 같은 요리에 넣으면 좋다. 13 시큼한 김치찌개 맛내기 식초 제대로 활용하는 18가지 노하우 김치찌개는 역시 신김치로 끓여야 제 맛이다. 갓 담근 김치로 김치찌개를 끓이면 맛이 없어 인기가 없다. 익은 김치가 없을 때 식초를 약간 넣으면 신김치로 끓인 김치만큼 시큼하고 맛있는 찌개 맛을 낼 수 있다. 14 매끈한 생선 부치기 식초 제대로 활용하는 18가지 노하우 석쇠에 생선을 굽다 보면 생선 껍질이 눌어붙어 모양이 엉망이 되기 일쑤다. 석쇠에 식초를 살짝 바르고 생선을 올려 구우면 눌어붙지 않고 맛있게 잘 익는다. 생선을 손질할 때 사용한 칼이나 도마에 생선 비린내가 남아 있을 때도 식초가 요긴하다. 식초와 물을 1:2 비율로 섞어 씻으면 비린내가 말끔히 가신다. 15 면발 탱탱하게 만들기 식초 제대로 활용하는 18가지 노하우 라면을 끓일 때 식초를 약간 넣으면 면발이 붇지 않고 오랫동안 탱탱하다. 달걀말이나 지단을 부칠 때도 마찬가지. 달걀물에 식초를 한두 방울 넣고 달군 팬에 올리면 찢어지지 않고 고르게 잘 익는다. 16 달걀 삶을 때 활용하기 식초 제대로 활용하는 18가지 노하우 달걀을 삶을 때 껍질이 터지거나 노른자가 파래진다면 식초를 넣자. 달걀 삶는 물에 식초를 한두 방울 넣으면 달걀껍질이 매끈하게 삶기는 것은 물론 껍질도 잘 벗겨진다. 노른자도 맛있는 노란색을 띤다. 17 햄 보관할 때 활용하기 식초 제대로 활용하는 18가지 노하우 먹고 남은 햄을 냉장실에 그대로 넣어두면 칼로 자른 면이 미끈미끈해져 기분이 영 좋지 않다. 이때는 식초의 살균 효과를 이용한다. 칼로 자른 면에 식초를 살짝 발라두면 다음에 사용할 때도 처음 포장지를 뜯었을 때처럼 신선하다. 18 채소의 떫은 맛 우리기 식초 제대로 활용하는 18가지 노하우 연근이나 우엉, 토란과 같은 뿌리채소는 특유의 떫은맛이 있다. 그러므로 깨끗이 손질한 뒤에 반드시 식초를 섞은 물에 담가둔다. 이렇게 하면 떫은맛은 빠지고 색은 하얗게 유지되며 아삭아삭하니 맛있다. 소중한 자료인 이 글을 당신이 아끼는 사람들에게 널리 알려주시면 어떨까요.... 내가 사랑하는 당신이 건강하게 오랫동안 마냥좋은글과 교류하며 함께 이 세상에서 행복하게 살아가기를 진심으로 기원합니다.... 사랑합니다 감사합니다 축복합니다.^^ 당신이 중요한 사람입니다.. 마냥! 좋은글..... 꽁짜로 책 요약해주는 곳 무료 책 핵심 내용들 정리! 하루 10분, 한 권 책 읽기 세상의 모든 북 다이제스트 https://bit.ly/3ieIQMz << 오늘의 추천 마냥 좋은글 >> '암(癌)'을 극복할 수 있는 희망적 소식! https://bit.ly/3hPt5LR 매일 마늘 한쪽씩 먹으면 일어나는 기적같은 변화 6가지 https://bit.ly/3hPt5LR 보약보다 좋은 누룽지의 효능 3가지 https://bit.ly/3hPt5LR 매일 커피를 마시면 일어나는 놀라운 변화 7가지 https://bit.ly/3hPt5LR 아침 공복에 먹으면 보약보다 '좋은음식' 몸에 독 '나쁜음식' https://bit.ly/3hPt5LR 몸이 죽어가는 위험 신호 20가지 https://bit.ly/3hPt5LR 얼려 먹으면 몸에 더 좋은 의외의 음식 5가지 https://bit.ly/3hPt5LR 면역력을 높일 수 있는 간단한 방법 11가지 https://bit.ly/3hPt5LR 간기능 이상 신호 18가지 증상 https://bit.ly/3hPt5LR 눈이 건강해지는 의외의 습관 10가지 https://bit.ly/3hPt5LR 쉽게 간과하면 큰 코 다치는 건강 적신호 8가지 https://bit.ly/3hPt5LR 이것 즐겨 먹으면 장수하는 7가지 이유 https://bit.ly/3hPt5LR 뇌건강을 강화하는 확실한 방법 50가지 https://bit.ly/3hPt5LR #마냥좋은글 #건강정보 #건강상식 #건강관리 #건강음식 #건강식품 #건강유의 #건강식사 #건강하게사는법 #잘사는법 #행복해지는법
사이버펑크와 고양이의 만남...? 안나푸르나, '스트레이' 공개
사이버펑크 세상 모험하는 고양이와 드론 'B12' 그린다 사이버펑크 세상을 거니는 고양이를 다룬 게임이 등장했다. <에디스 핀치의 유산>, <저니>, <아우터 와일드> 등 굵직한 인디 게임들을 유통해온 '안나푸르나 인터랙티브'가 29일 쇼케이스를 통해 신작 어드벤쳐 게임 <스트레이>를 공개했다. <스트레이>는 로봇이 인간을 대신한 세상에서 길을 잃고 떠도는 고양이의 이야기를 다룬다. 유저들은 고양이가 되어 파트너 드론 B12와 함께 집으로 돌아가기 위한 여정을 떠나야 한다.  게임은 고양이를 주인공으로 내세운 만큼, 전반적인 플레이 역시 철저히 고양이의 시선으로 풀어간다. 현실의 고양이처럼 좁은 지역을 자유롭게 이동하며 도시를 돌아다닐 수 있음은 물론, 소파를 긁거나 그르렁대는 고양이 특유의 행동도 가능하기 때문이다.  또한, <스트레이>에는 고양이의 특징을 활용한 퍼즐도 등장한다. 이를테면 창틀이나 좁은 골목 등을 통과할 수 있음은 물론, 물건을 떨어뜨려 환풍기를 멈추거나 얇은 유리창을 깨고 막힌 길을 돌파할 수도 있다. <스트레이>가 많은 '집사'들의 이목을 집중시킬 수 있었던 이유다. 다리를 다친 어린 고양이가 게임의 주인공이다 (출처: 안나푸르나 인터랙티브) 물건을 떨어뜨리는 고양이의 습성을 활용한 간단한 퍼즐도 등장한다 (출처: 안나푸르나 인터랙티브) 개발사 블루트웰브 스튜디오는 이 외에도 다양한 장치를 통해 게임에 색깔을 더했다. 가장 눈에 띄는 건 영상에 등장한 드론 'B12'. B12는 주인공 고양이와 함께 도시를 모험하고 아이템 획득이나 NPC와의 상호작용에 있어 중요한 역할을 수행한다. 이를 통해 유저들은 거리의 악사에게 악보를 건네거나 금고를 여는 등 고양이 혼자서는 할 수 없는 행동을 펼칠 수 있다. 게임의 배경도 흥미롭다. 블루트웰브 스튜디오는 영상을 통해 <스트레이>의 배경을 '인간 같은 기계(Huan-like Machine)들의 커뮤니티'라고 표현했다.  실제로, 이날 공개된 영상에는 다양한 형태의 인간 같은 기계들이 등장했다. 이들은 대부분 머리에 디스플레이를 달고 있는 독특한 비주얼을 자랑한다. 살아가는 환경 역시 화려함보다는 가난함과 초라함에 가까웠다. 디자인과 느낌에 상당한 공을 들인 만큼, <스트레이는> 어떤 식으로든 사람의 자리를 대신한 기계의 이야기를 풀어낼 가능성이 높다. 스트레이는 2022년 초 출시될 예정이며 PS4, PS5, PC를 통해 플레이할 수 있다. 오늘(30일) 기준, 게임 스팀 페이지에 따르면 <스트레이>는 공식적으로 한국어를 지원한다. 게임 속 NPC들의 비주얼은 한없이 기괴하다 (출처: 안나푸르나 인터랙티브) 디스플레이를 얼굴에 달고 있다는 점도 포인트 (출처: 안나푸르나 인터랙티브) 안나푸르나 인터랙티브는 미국 영화사 안나푸르나 픽쳐스가 설립한 회사로, 창의적이고 독창적인 게임 개발을 모토로 내건 제작사다. 실제로, 그들은 2017년 유통한 <에디스 핀치의 유산>을 통해 영국 게임 시상식 BAFTA에서 올해의 게임을 수상하는 기염을 토했다. 또한, 2년 뒤에는 <아우터 와일즈>로 다시 한번 BAFTA로부터 올해의 게임으로 지목되기도 했다. (출처: 안나푸르나 인터랙티브)
"도대체 언제 열려요?" 연기만 3차례, 난항 겪는 대전 e스포츠 경기장
이달 말에는 개관할 예정... 구체적 사용 계획은 없어 한국콘텐츠진흥원의 지방 e스포츠 상설경기장 건립사업이 일부 난항을 겪는 것으로 밝혀졌다. 7월 개관을 목표로 공사를 진행하던 대전 e스포츠 경기장(대전 드림 아레나)은 지난달 문을 열지 못했다. 대전시는 이달 말 경기장 문을 열겠다는 방침이다.  사업 초기 대전광역시는 대전 드림 아레나 총사업비로 70억 원을 예상했다. 그러나 진행에 따라 사업비 46억이 추가로 필요하게 되면서 지난 5월, 총 116억 원을 사업비로 책정했다. 안전 문제가 지적됐기 때문. 대전 드림 아레나는 엑스포과학공원 첨단과학관 부지 2927㎡를 리모델링하기로 했지만, 노후화로 제한 사항이 발생한 것으로 알려졌다. 경기장 조성 후 안전사고를 예방하기 위해 구조물 보강이 이루어져야 했던 것.  지난 7월 16일 이루어진 결과평가에 따르면, 공사 사업은 71점으로 합격 평가를 받았지만, "e스포츠 장비 설치 미흡", "향후 콘텐츠 종목 선정과 인력운영 철저" 등의 문제가 지적됐다. 이 사업에는 국비 30억 원이 책정됐으며, 나머지 비용은 추경 과정 등을 거친 시 예산으로 충당하고 있다. 자료에 따르면, 상설경기장 구축 사업은 7월 31일을 기해 공식적으로 종료됐다. "e스포츠 장비 설치 미흡"한 상태로 준공을 하게 된 것. 대전시는 오는 27일 경기장의 개관식을 열 예정. 대전시는 구체적인 내년 사용계획을 수립, 제출하지 못했다. 대전 e스포츠 경기장 1층 평면도 (출처: 대전정보문화산업진흥원) 대전 드림 아레나는 <배틀그라운드> 등 배틀로얄 장르의 진행이 가능한 500석 규모의 주경기장, 50석 규모의 보조경기장, PC방, 1인 미디어실, 선수 대기실, VR/AR 체험존 등의 시설이 갖춰진다. 대전시는 경기장을 통해 "(대전시를) 게임 산업의 메카로 만들 계획"이라고 공언한 바 있다. 부산, 광주의 e스포츠 경기장은 공사를 마치고 운영을 시작했다. 특히 부산 '브레나'의 경우, 개관을 앞두고 무리하게 공사를 진행한다는 부실 시공 논란이 있었지만, 리브 샌드박스가 부산을 연고로 하게 되면서 일정 부분 활로를 찾게 됐다.
80세에도 치매 걸리지 않는 비법 너무 간단
꼭 해 보세요! 가족을위해 함께 공유하세요 피부가 늙으면 주름이나 검버섯이 생기는것을 볼수 있지만, 대뇌는 늙어 위축될지라도 병원에서 검사를 받지 않는한 육안으로 볼수 없습니다. 그러나 우리가 직접 볼수 없는 이런 부분이 오히려 더 중요합니다. 연세가 들어 기억력이 떨어지는건 필연적이지 않습니다. 원인은 뇌위축입니다. 연세가 들면 옛 일이 잘 기억나지 않고 물건을 어디 놔두었던지 깜빡깜빡하곤 합니다. 게다가 손과 발이 생각처럼 따라주지 않고 걸음이나 행동이 느려지는 외에도 실면, 어지러움 등 증세가 나타나는데 이런것들이 정상적인 현상이라고 여기는 분들이 많습니다. 그러나 과연 그럴까요? 장진형(张振馨) 북경협화의대 신경내과 교수는 이렇게 말합니다. 다수 노인들이 늘 호소하는 기억력 감퇴, 이명, 실명 그리고 손과 발이 전처럼 원활하지 못한 증세가 모두 생리적인 뇌 위축과 연관되어 있습니다. 뇌세포를 활성화시키는 가장 간단한 방법은, 바로 혀를 움직이는것입니다. 일본 과학자의 연구결과, 혀를 자주 단련시키면 뇌와 안면 부위의 신경을 간접적으로 자극함으로써 뇌위축을 줄이고 안면신경과 근육 노화를 방지할수 있다는 점을 발견했습니다. 과학자들은 인체 노화 현상의 가장 큰 원인이 바로 뇌위축에 있고, 가장 뚜렷한 증세는 혀가 경직되고 표정이 굳어지는것이라고 여겼습니다. 일본 과학자들이 지원자 8천명을 2조로 나누어 한조는 아침, 저녁으로 혀 운동을 견지하게 하고 다른 한조는 특별히 운동하지 않게 했습니다. 6개월 후, 혀 운동을 견지한 팀은 그렇지 않은 팀보다 뇌세포가 뚜렷하게 활성화되여 있는데다 문제 처리 반응도 빠른것으로 나타났습니다. 이번 연구결과를 바탕으로 과학자들은 뇌위축을 지연시키는 식이료법이외의 방법을 발견했다면서 매일 아침, 저녁으로 혀를 운동시키면 뇌세포를 활성화 해 뇌위축을 방지할 수 있다고 건의했습니다. 혀를 운동시키는 방법은 아래와 같이 아주 간단합니다. 그래서 혓끝이 뇌를 위해 봉사 할 수 있는 기회를 주시라고요... 1.혀를 밖으로 내밉니다 혀끝에 잡아늘이는 감각이 있을 때까지 혀끝을 최대한 밖으로 내밀었다가 다시 입안으로 당겨 맙니다(卷起).이렇게 10번 반복합니다. 2.혀를 돌립니다. 혀를 입안에서 천천히 최대한 크게, 순시침 방향으로 10번 돌렸다가 다시 역시침 방향으로 10번 돌립니다. 3.혀끝으로 이를 누릅니다. 혀끝으로 상악을 10초간 눌렀다가 윗이와 아랫이의 바깥쪽, 아랫이의 안쪽을 10초간 누릅니다. 혀 운동은 시간에 구애없이 아침, 점심, 저녁 모두 할수 있습니다. 보편적으로 아침과 저녁 각각 한번씩 하는것을 권장합니다. 대뇌는 인체의 사령부로, 대뇌가 영활하고 위축되지 않아야 여러 기관과 생리기능이 정상적으로 돌아갈수 있습니다. 이는 최신 과학연구 성과이자 확실한 연구와 데이터를 통해 증명된 사실입니다. 특별히 약을 복용하지 않고도 효과를 볼수 있는 안전한 방법이니 꼭 실천해 보시길 바랍니다. (관심만 있으면 할 수 있습니다.돈을 들이지 않고 무서운 치매에 걸리지 않는 다면 해볼 수 있지 않겠어요. 뇌세포는 사용하면 할 수록 발전 한다고 하니 뇌 활용 많이 하자고요) ★ [ #좋은글톡 ] 좋은글 더보기 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.damik.goodwritingtalk #좋은글톡 #좋은글 #좋은글귀 #명언 #짧고좋은글귀 #좋은글모음 #인생명언 #짧은명언 #감성 #아침편지 #책속의한줄 #영어명언 #아침에좋은글 #좌우명 #새해명언 #인내명언 #결혼명언 #좋은글모음 #힐링 #힘이되는글
‘GTA’ 락스타 모기업 테이크 투, 액티·블쟈 논란에 ‘우린 잘 하고 있어’
실적 발표에서 자사의 다양한 차별·괴롭힘 방지 정책을 설명했다 개발사 락스타의 모기업인 테이크 투가 자사의 ‘성폭력·성차별 무관용 원칙’을 강조하고 나섰다. 액티비전 블리자드 성폭력·성차별 폭로로 현재 업계에 큰 파문이 일고 있다. 이에 따라 8월 3일 있었던 테이크 투 실적발표에서도 관련 이슈를 어떻게 관리하고 있는지 묻는 말이 나왔다. 스트라우스 젤닉 테이크 투 CEO는 비교적 장황한 말로 자사의 차별 및 괴롭힘 방지 노력을 상세히 설명했다. 젤닉 CEO는 “우리 기업은 괴롭힘이나 차별, 기타 모든 종류의 비행(bad behavior)을 용납하지 않을 것이다. 과거에도 항상 그래왔다”며 확고한 태도를 보였다. 그는 이어서 자사가 마련해놓은 여러 차별, 괴롭힘 방지 시스템에 관해 설명했다. 먼저 테이크 투에 입사한 사원들은 처음부터 괴롭힘 및 차별행위에 관한 내규를 교육받고 해당 정책들을 모두 이해했다는 내용의 문서에 서명해야만 한다. 더 나아가 2년에 한 번씩 의무적인 괴롭힘 근절 교육을 받게 되어있다. 직원들은 다른 직원이 부적절하게 접촉해올 경우, 사내의 여러 창구를 통해 해당 사실을 신고할 수 있으며, 이로 인해 절대 불이익을 당하지 않는다. 괴롭힘 근절 교육에서 사원들에게 이 점을 분명히 알려 문제 발생 시 신고를 독려하고 있다. 젤닉 CEO는 “상급 관리자에게 신고하거나, 인사과 직원 중 누구에게든 알릴 수 있으며, 스마트폰이나 인터넷을 통한 익명 신고도 가능하다. 외부의 핫라인, 웹사이트 신고를 이용할 수도 있다”고 설명했다. 이에 더하여 성별, 인종, 성 지향, 인생 경험 등에서 공통점을 지닌 직원들이 상호 연대하고 지지하며 위안을 얻을 수 있는 ERG(직원 리소스 그룹)도 여러 개 존재한다고 젤닉 CEO는 밝혔다. 대외적 차원에서도 다양성 가치 실현에 힘쓰는 별도 직책이 마련되어 있다. 테이크 투의 ‘다양성 및 포용성 총괄’(director of diversity and inclusion)은 글로벌한 다양성 및 포용성 전략을 수립, 실행하는 역할을 맡는다고 젤닉 CEO는 전했다. 테이크 투의 기업 문화는 다른 대형 게임사들보다 대외적으로 잘 공개되어 있지 않다. 그러한 폐쇄성 때문인지는 정확히 알 수 없으나, 지난 약 14년간 성차별, 성폭력과 관련한 폭로나 소송, 기타 이슈가 크게 발생한 적 없는 기업이기도 하다. 다만 이것이 기업의 ‘결백’을 드러내는 증거는 아니다. 액티비전 블리자드 역시 이번 폭로 전까지는 성차별·성폭력 이슈가 크게 불거진 적 없었다. 젤닉 CEO 역시 테이크 투가 “꽤 잘하고 있지만, 더 잘할 수 있다”며 완벽한 상태가 아니라는 점을 암시했다. 한편 테이크 투는 2018~2019년 강도 높은 크런치 문화가 내부적 논란을 낳고 코타쿠 등 외신에 의해 심층 보도되자, 이를 장기적으로 고쳐나가는 모습을 보여준 적 있다. 논란 이후 18개월이 지난 2020년, 코타쿠의 후속 보도에서 여러 테이크 투 직원들은 ‘회사가 크게 변하고 있다’며 회사의 변화에 호의적인 태도를 드러냈다. 이번 실적 발표에서도 젤닉 CEO는 ‘점진적 변화’에 대한 소신을 밝혔다. 그는 "우리는 적합한 업무환경을 만드는 일이 일회성 활동은 아니라고 생각한다. (중략) 그보다는 꾸준한 자기반성과 발전의 과정이라고 생각한다. 업계의 일원으로서 우리는 언제나 더 나아질 여지가 있다. 동료들의 말을 경청하며 이 부분에서 계속해서 노력하겠다”고 전했다.