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티어 방어를 위해 반드시 피해야 할 '필패 유력 챔피언 3선'

초반도 약한데, 후반 포텐도 없는 챔피언이 있다?!
2021년 시작된 <리그 오브 레전드> 11번째 시즌 솔로 랭크가 어느덧 반환점을 돌았습니다. 이미 원하는 티어를 달성한 분도 있겠지만, 필자를 포함한 대부분은 분명 캐리 머신과 트롤의 경계에 서 있는 소환사들과 함께 협곡을 뒹굴고 있을 겁니다.

지금이야말로 무의미한 랭크 게임을 줄이기 위해 움직일 때입니다! 그간 쌓아온 경험과 직감으로 트롤 유저를 피하는 것도 중요하지만, 오피지지가 제공한 지표를 통해 변수를 차단하는 것이야말로 랭크 점수를 지킬 수 있는 좋은 방법이겠죠. 브론즈와 실버에서 죽을 쑤고 있는 챔피언들을 정리하는 한편, 그 이유도 알아봤습니다. / 주보국(Amitis) 필자, 편집= 디스이즈게임 이형철 기자

본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐으며, 5월 11일부터 6월 10일까지 펼쳐진 브론즈 / 실버 랭크 게임을 기반으로 작성됐습니다.

점수를 지키고 싶다면, 본문에 등장한 챔피언을 고르지 않길 바란다


# 성장할 시간이 필요한 '키아나'

오피지지의 브론즈-실버 구간 솔로 랭크 데이터를 살펴보면 한 가지 공통점을 확인할 수 있습니다. 승률 최하위권에 난이도 높은 챔피언이 대거 포진해있다는 건데요, 상대적으로 게임 이해도가 낮은 저티어에서 어려운 챔피언을 활용하는 게 리스크임을 감안하면 흥미로운 부분입니다. 너무나도 당연한 말이지만, 게임에 충분히 적응한 뒤 어려운 챔피언을 다루는 게 연습량을 늘리는 것보다 훨씬 효율적입니다.
위 데이터 기준 하위 구간에서 가장 고전하고 있는 챔피언은 키아나입니다. 아이번-신드라, 릴리아-라이즈 등 다양한 챔피언이 이름을 올린 가운데, 키아나는 브론즈와 실버 모두 승률 최하위 '3위'에 오르는 기염을 토했습니다. 

한 가지 흥미로운 건 키아나의 경기 수(브론즈 9,252회, 실버 39,272회)가 타 챔피언에 비해 압도적으로 많다는 겁니다. 브론즈 승률 최하위인 아이번(1,976회)이나 실버의 '패배 부적'으로 자리매김한 릴리아(14,950회)에 비하면 압도적으로 높죠. 암살자라는 껍데기가 주는 매력으로 인해 높은 인기를 누렸지만, 처참한 결과를 불러온 케이스에 해당합니다.
키아나는 초반 라인전이 약한 대신 뛰어난 기동성을 통한 사이드 압박과 주변 지형을 폭발시키는 궁극기 '여왕의 진가' 덕분에 좁은 지역의 교전에 능한 챔피언으로 꼽힙니다.

여기서 우리가 주목해야 할 부분은 키아나의 '약한 초반 라인전'입니다. 키아나는 암살자임에도 불구하고 3레벨 이전엔 주도권을 잡기 어려운 편에 속합니다. 또한, 지형에서 추가 효과를 얻어오는 스킬이 핵심인 만큼 이를 활용하기 힘든 초반 라인전에서는 힘이 빠질 수밖에 없다는 점도 약점으로 꼽힙니다. 오피지지의 지표에서 키아나가 유독 저조한 초반 승률을 기록한 이유입니다.
물론 키아나에게도 확실한 강점이 있습니다.

키아나의 경기당 평균 골드 획득량은 1만 골드를 조금 상회할 정도로 나쁘지 않은 편입니다. 라인전이 약해 CS 수급이 부실함에도 불구, 킬을 통해 이득을 만들어내는 키아나의 특징이 지표에서도 드러난 거죠. 실제로 키아나의 승률은 시간이 흐를수록 큰 폭으로 상승합니다. 

따라서 아군이 키아나를 픽했다면 적어도 6레벨까지는 무난히 게임을 풀어갈 수 있도록 도와줘야 합니다. 소환사의 협곡에 진입한 뒤 2분 만에 장내 아나운서가 '퍼스트 블러드!'를 외치지 않도록 말이죠.
키아나는 누구보다도 시간이 필요한 챔피언이다 (출처: 라이엇 게임즈)


# 가성비 나쁜 '라이즈'와 '릴리아'를 피하자

다음으로 살펴볼 건 릴리아와 라이즈인데요, 두 챔피언 모두 오피지지 기준 5티어로 분류될 만큼 현 메타와는 거리가 먼 친구들입니다. 그중에서도 라이즈의 부진은 꽤 놀랍게 느껴집니다. 

라이즈는 초반 성능이 좋지 않은 대신, 성장하기만 하면 후반을 도모할 수 있는 챔피언입니다. 장기전에서 높은 승률을 기대할 수 있는 메커니즘을 가진 셈이죠. 하지만 지표는 예상과 전혀 다르게 흘러갑니다. 모든 구간에서 50% 이하의 승률을 기록했을뿐더러, 시간이 갈수록 승률이 떨어지는 추세를 보였기 때문입니다. 탑 라이즈가 메타와는 거리가 멀다는 걸 또 한 번 느낄 수 있는 대목입니다.



11.6 패치에서 궁극기 쿨타임이 늘어난 릴리아는 지속적인 픽률 감소에 시달리고 있습니다. 

정글링이나 라인 개입에 특별한 강점이 있다고 보기 어려운 만큼, 릴리아의 입지가 줄어들고 있는 것이죠. 남은 옵션이라고 해봐야 성장을 통한 후반 캐리 정도인데 이조차도 여의치 않습니다. 오피지지가 제시한 솔로 랭크 평균 경기 시간(25분~30분), 릴리아가 기록한 승률은 '약 45%'(43위)에 불과합니다.

릴리아가 저조한 승률을 기록한 데는 '낮은 챔피언 성능'이 크게 작용했습니다. 도저히 쓰지 못할 정도로 아주 나쁜 정글링은 아니지만, 럼블이나 모르가나 등 대세 챔피언에 비하면 대미지 기댓값도 낮을뿐더러 궁극기 활용이 어렵다는 점이 영향을 미친 거죠. 굳이 릴리아를 쓸 이유가 없어진 셈입니다.
두 챔피언에 관해서는 다음과 같은 결론을 내릴 수 있습니다. 요약하자면, '브론즈-실버 구간 유저는 가성비가 좋지 않은 탑 라이즈와 정글 릴리아를 최대한 피하는 게 좋다'는 겁니다.


1. 라이즈와 릴리아는 초반이 약해 버티는 플레이가 요구된다.
2. 하지만 중후반 캐리력이 뛰어나지 않을뿐더러, 난이도까지 높다.
3. 따라서 가성비가 좋지 않은 챔피언에 해당한다.


지금까지 오피지지 솔로랭크 통계를 기반으로 유저들의 점수를 가장 많이 까먹은 챔피언들을 알아봤습니다. 앞으로는 게임에서 위 챔피언을 만나더라도 종료 버튼을 누르지 마시고, 픽할 조짐이 있다 싶으면 쿨하게 밴 하시는 걸 권해드립니다. 누군지 모르는 상대방을 견제하는 것보다 확실한 리스크를 자르는 게 훨씬 점수 방어에 도움 될 테니까요! 
결코 과장이 아니다. 이건... 현실에 가깝다
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2021년 발매 예정이었던 <디아블로 이모탈>이 2022년으로 출시일을 연기했다. 블리자드는 공식 홈페이지를 통해 비공개 알파 테스트에서 받은 피드백에 따라 '지옥성물함'과 '투쟁의 굴레'를 포함한 PvP 콘텐츠와 PvE 콘텐츠를 개선 중이라고 밝혔다. 또한 컨트롤러 지원 등 여러 게임플레이에 대한 개선을 위해 2022년 상반기로 출시일을 연기했다고 발표했다. 먼저 지옥성물함 시스템에 PvE 중심 레이드를 추가할 예정이다. 레이드 보스는 8명의 플레이어가 협동해 처치해야 한다. 또한 '현상금'이 더욱 매력적인 콘텐츠가 되었으면 좋겠다는 피드백에 따라 보다 플레이어에게 유익한 변화가 있을 예정. 예를 들어 4개의 현상금을 수락하면 모두 하나의 지역에서 진행된다. PvP 시스템에도 개선 작업이 이루어질 예정이다. 현재 매치메이킹, 랭킹 시스템, 직업 간 밸런스, TTK 등 다양한 요소가 작업 중에 있으며, 플레이어가 진영을 선택해 서로 맞서는 '투쟁의 굴레'에 대해서도 지속해서 최적화 작업이 이루어질 계획. 캐릭터 성장 및 아이템 파밍에도 변화가 있을 예정이다. 블리자드는 최고 레벨에 도달한 플레이어에게도 파밍을 흥미롭게 만드는 방법을 모색하고 있다. 정복자 레벨이 높은 플레이어나, 어려운 난이도의 콘텐츠에 도전하는 플레이어가 더욱더 좋은 아이템을 받을 수 있는 시스템을 구현 중이다. 알파 테스트에 존재했던 '주간 경험치 한도'의 경우, 상한선에 도달한 플레이어에게는 덜 가혹하고, 플레이타임이 낮은 게이머에게는 더욱 관대한 시스템을 만들기 위해 개선 작업 중이다. 게임을 덜 하는 플레이어에게는 보너스 경험치를 제공할 예정이며, 주간 경험치 상한을 시간이 지남에 따라 증가하게 만들 계획이다. 블리자드는 올해 후반기 진행될 베타 테스트에서 더 많은 변경 사항을 공유할 예정이라고 밝혔다. 자세한 내용은 블리자드 공식 홈페이지에서 열람할 수 있다.
환세취호전, 모바일 MMORPG로 리메이크한다고?
스마트폰으로 만나는 '아타호' 과연... 고전게임 <환세취호전>이 모바일로 돌아옵니다. <돌키우기>, <바람의나라: 연>을 만든 슈퍼캣이 최근 <환세취호전>을 모바일 RPG로 리메이크하겠다고 밝혔습니다. 소식이 발표된 뒤 "기대된다"와 "걱정된다"는 반응이 동시에 나오고 있는데요. <환세취호전> 리메이크 소식은 게이머 커뮤니티에서 화젯거리로 떠올랐습니다. 나온 지 25년이 다 되어가는 <환세취호전> 리메이크에 어째서 이목이 끌리는 걸까요? <바람의나라>를 모바일로 되살린 슈퍼캣은 <환세취호전>을 어떻게 만들까요? 25년 만에 다시 동굴 밖으로 나오는 아타호는 우리에게 즐거운 플레이 감각을 줄까요? 아니면 좋았던 추억을 망가뜨릴까요? # <환세취호전>, 보통 잡지 부록 게임이 아니다! 많은 독자분들이 아시겠지만, 간략하게 <환세취호전>의 역사와 특징에 대해 살펴봅니다. <환세취호전>(1997)은 일본의 컴파일에서 만든 턴제 RPG입니다. 컴파일은 당시 디스크스테이션(DS)이라는 잡지를 만들어 팔았는데요. <환세취호전>은 이 게임의 번들게임이었습니다. 게임도 팔고 잡지도 파는 일석이조의 마케팅 전략이었죠. <환세취호전>은 컴파일 코리아가 번역도 끝내놨고, 당시 윈도우 환경에 알맞게 제공된 게임이었습니다. 독립 패키지 게임이었던 <환세희담>(1996) 역시 훗날 컴파일 코리아를 만드는 KCT미디어가 한국어 번역을 완료해놓은 상태였기 때문에, 시리즈에 대한 인지도도 어느 정도 있었던 편입니다.  예나 지금이나 일본에는 쟁쟁한 JRPG가 많지요. 그렇지만 한국판 DS 2호에 수록된 <환세취호전>은 상대적으로 주목도가 높았습니다. 일본에서 이 게임을 못 만들었다고 본다는 게 아닙니다. 한국에서 <환세취호전>이 더 큰 성공을 더군 것이죠. 실제로 컴파일 본사의 주력 RPG 타이틀도 <마도물어> 시리즈였던 것으로 평가됩니다.  컴파일은 소니, 닌텐도보다 먼저 한국에 지사를 세웠습니다. # 생명력 유지 중인 고전게임, IP 홀더는 다른 곳으로... <환세취호전>은 한국 게이머들을 성공적으로 공략했습니다. 게임의 스토리는 동굴에서 조용히 살던 중년의 호랑이 권법가 아타호가 고향에서 열리는 무투대회를 참가하면서 일어나는 일을 그리고 있습니다. 주인공 아타호는 물론 전작의 주인공인 강아지 검객 스마슈와 고양이귀 권법녀 린샹 등 세 캐릭터의 조합이 큰 매력 포인트입니다.  게임플레이, UI는 물론 번역도 깔끔했던 <환세취호전> 농담까지 잘 옮긴 매끄러운 한국어 번역도 높게 평가할 만합니다. 눈에 잘 띄는 UI, 어렵지 않은 난이도에 더 좋은 엔딩을 보려면 그에 따른 시간을 소비해야 했던 요소까지 갖춰졌던 게임이었는데, 이 정도 게임이 잡지의 번들이었으니 '혜자' 중의 혜자였던 셈이죠.  <환세취호전>은 동시대 JRPG와 비교했을 때 시스템적으로 특별히 독창적인 부분은 없지만, 턴제 RPG로서 다양한 기술 사용과 성장에 따라 강해지는 재미를 잘 구현했습니다. 밸런스 측면에서도 흠잡을 곳이 적습니다. 분량이 적은 덕택이기도 합니다. 1997년 작품이 지금까지 생명력을 가진 배경에는 분명 고전게임 다운로드 문화가 있습니다. 컴파일은 방만경영으로 도산하고, 2003년 무렵 일본 현지에서 고전게임 이식을 전문으로 하는 D4엔터프라이즈에 <환세취호전> IP 사업권이 넘어갔습니다. 그렇지만 한국 게이머들은 PC CD-ROM 사용 빈도가 떨어지는 현세대까지 컴파일코리아 버전의 게임을 (암암리에) 다운로드해서 즐겼습니다. <환세취호전>의 용량은 3.4MB에 불과합니다. 현재 진행형인 보는 게임 시대가 도래하면서 인기 인터넷 방송인들이 <환세취호전>을 플레이하는 모습을 선보이며 게임은 다시 주목을 받았습니다. 추억에 젖어 다시 시도하기에 너무 무겁지 않은 게임이기도 하고요. 그렇게 <환세취호전>의 명성은 유지됐고, 컴파일의 대표였던 니이타니 마사미츠도 자신의 인터넷방송에서 "D4에 '환세취호전 2' 제작이 가능한지 문의해보겠다"고 했지만, 아직 구체화되진 않았습니다.  마침내 7월 30일, 슈퍼캣은 <환세취호전>의 IP를 확보했다는 소식을 전했습니다. # 모바일 캐주얼 RPG? MMORPG? 슈퍼캣의 보도자료를 자세히 뜯어봅시다. 슈퍼캣은 자사가 보유한 캐주얼 RPG 개발 노하우를 십분 발휘해 <환세취호전>을 모바일 RPG로 재해석할 계획이다. 이번 라이선스 계약은 <환세취호전>을 현재도 플레이 하거나 리메이크, 후속작을 기대하는 유저들이 많았던 만큼 국내 게이머들에게 희소식이 될 전망이다. 슈퍼캣 김영을 부사장은 “국내 게임시장을 호령했던 매력적인 게임을 모바일로 재탄생 시킬 수 있어서 매우 기쁘다”며, “양사는 앞으로 긴밀히 협업해 최고의 결과물을 만들어 내겠다”고 전했다.  '캐주얼' RPG 개발 노하우를 활용해 원작을 '재해석'한다는 표현으로 미루어봤을 때, 원작의 턴제 SRPG 요소가 간소화되거나 다른 방식으로 대체될 것으로 보입니다. 홈페이지에도 "슈퍼캣은 특히 도트 기반의 온라인 캐주얼 게임을 만드는 것을 가장 잘하고 자신이 있습니다"라고 소개되어있습니다. 게임잡에서 추가로 확인한 정보에 따르면, 리메이크된 <환세취호전>은 "일본 유명 IP 환세취호전을 이용한 2.5D 캐주얼 MMORPG"입니다. 보도자료에선 MMO 이야기가 없었는데요. 리메이크된 <환세취호전>이 MMORPG가 된다면, 원작과는 아예 다른 게임이 된다는 뜻입니다. 조금 더 지켜봐야 할 듯합니다. 도트 기반 모바일 RPG 중에 최근에 성공한 사례라고 한다면 <가디언 테일즈>가 있습니다. 탄탄한 스토리와 유머 요소, 장비 수집과 던전 탐험, 캐릭터 성장 등으로 좋은 평가를 받고 있는 게임이죠. 제가 설명드린 요소들은 <환세취호전>이 갖추고 있는 특징이기도 합니다.  슈퍼캣이 <환세취호전>을 리메이크할 때 턴제 전투를 선택할지, 실시간 전투를 선택할지 공개된 것은 없습니다. 개인적으로 새 게임이 MMO가 아니라고 했을 때, 슈퍼캣은 선두 주자인 <가디언 테일즈> 모델을 일정 부분 참고하지 않을까'라고 예상해봅니다. 다분히 '뇌피셜'의 영역입니다. 이 지점에서 슈퍼캣의 과거사가 떠오르는 것도 사실입니다. 슈퍼캣은 과거 원작자의 표절 지적으로 인한 게임 서비스 종료, 라이브 중 밸런스 문제와 버그 발생 등으로 도마 위에 오른 기업이지요. 슈퍼캣에서 <환세취호전> 개발을 책임지는 인물이 누군지는 아직 밝혀지지 않았습니다. 슈퍼캣은 게임잡에서 <환세취호전>의 기획자, 서버 프로그래머, 디자이너, 모델러, 이펙터를 모집 중입니다. 현재 슈퍼캣은 게임 개발 초기 기획 단계인 것으로 알려졌습니다. '쯔꾸르' 느낌을 강화하고자 한다면, 슈퍼캣은 <환세취호전> 개발 툴로 자사 모바일 온라인 게임 플랫폼인 <네코랜드>를 사용하거나, 관련 노하우를 적용할 수 있겠습니다. 참고로 이전 게임인 <바람의나라: 연>은 유니티 엔진으로 만들었죠. # 스마트폰으로 만나는 아타호, 과연... 기자는 <환세취호전> 원작의 팬으로 리메이크가 성공적으로 이루어지기를 희망합니다. 스마트폰으로 만날 아타호가 부디 반가웠으면 좋겠습니다. 슈퍼캣이 성공적인 리메이크로 세간의 비판과 우려도 씻어내길 바랍니다. <환세취호전> 원작은 총 8장 분량으로 그 양이 많은 편이 아닙니다. 그만큼 새로 그림을 그릴 캠퍼스가 많다는 뜻일 수 있겠죠? <환세취호전> 리메이크의 결과물이 성공적이라서 다운로드보다는 훨씬 올바른 방법으로 게임을 즐길 수 있게 됐으면 좋겠네요.  끝으로 라이선스 계약이 "희소식"이 되기 위해서는 "긴밀히 협업"하는 대상은 D4보다는 과거 <환세> 시리즈를 만든 컴파일 제작진이 되어야 할 것으로 보입니다. D4는 IP를 수집하고 이식해 판매하는 일을 할 뿐이니까요.
뜨거운 감자 '블리자드', "디아블로 2: 레저렉션 연기 없다"
"베타 테스트도 예정대로 진행... 다양한 소식 전할 것" "연기된 건 없다." 블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)가 공식 홈페이지를 통해 <디아블로 2: 레저렉션> 출시 일정에 관한 짧은 코멘트를 전했다. 아담 플레쳐 커뮤니티 리드는 "연기된 건 아무것도 없다. <디아블로 2: 레저렉션> 베타 테스트도 예정대로 8월에 진행될 것"이라며 "곧 다양한 소식을 진해드리겠다"라고 밝혔다. 공식 홈페이지에 등장한 커뮤니티 리드 (출처: 블리자드) 최근 액티비전 블리자드는 사내 성폭력과 성차별 방치 혐의가 알려지며 큰 홍역을 치르고 있다. 피해자 지지와 사측 대응 검토를 골자로 한 공개서한에 서명한 직원 수만 해도 약 1,500명에 달한다. 이에 몇몇 해외 매체는 액티비전, 블리자드 콘텐츠의 보도를 중단하겠다며 보이콧까지 선언했다. 따라서 업계와 유저들 사이에서는 블리자드의 신작이나 업데이트 일정에 문제가 생길 거라는 관측이 흘러나왔다. 실제로, 지난달 27일 <월드 오브 워크래프트> 시스템 디자이너 '재프 해밀턴'은 트위터를 통해 "외설적 상황이 진행되는 동안 게임 작업 대부분이 멈췄다"라고 전했다. 또한, 연내 발매 예정이었던 <디아블로: 이모탈>은 내년 상반기로 연기됐다.  <디아블로 2: 레저렉션> 역시 비슷한 상황이 될 거라는 예상이 속출했던 이유다.  다만 커뮤니티 리드가 공식 홈페이지를 통해 "딜레이된 건 아무것도 없다"라고 직접적으로 전한 만큼, <디아블로 2: 레저렉션>은 큰 변화 없이 오는 9월 24일 출시될 것으로 보인다. 이번 달로 예정된 베타 테스트 역시 그대로 진행될 가능성이 높다. 한편, 블리자드는 3일 알렌 브랙 대표의 퇴사 소식과 함께 마이크 이바, 젠 오닐 공동 대표 체제의 출범을 알렸다. 이중 젠 오닐은 지난 1월 블리자드 엔터테인먼트에 합병된 비케리어스 비전스의 대표로, 18년 업계 경력을 지닌 베테랑이다. 젠 오닐은 블리자드 역사상 최초의 여성 리더로써 직무를 수행할 예정이다. 관련 기사: 알렌 브랙 블리자드 사장 사임, 2인 공동 리더 체제로 전환
사이버펑크와 고양이의 만남...? 안나푸르나, '스트레이' 공개
사이버펑크 세상 모험하는 고양이와 드론 'B12' 그린다 사이버펑크 세상을 거니는 고양이를 다룬 게임이 등장했다. <에디스 핀치의 유산>, <저니>, <아우터 와일드> 등 굵직한 인디 게임들을 유통해온 '안나푸르나 인터랙티브'가 29일 쇼케이스를 통해 신작 어드벤쳐 게임 <스트레이>를 공개했다. <스트레이>는 로봇이 인간을 대신한 세상에서 길을 잃고 떠도는 고양이의 이야기를 다룬다. 유저들은 고양이가 되어 파트너 드론 B12와 함께 집으로 돌아가기 위한 여정을 떠나야 한다.  게임은 고양이를 주인공으로 내세운 만큼, 전반적인 플레이 역시 철저히 고양이의 시선으로 풀어간다. 현실의 고양이처럼 좁은 지역을 자유롭게 이동하며 도시를 돌아다닐 수 있음은 물론, 소파를 긁거나 그르렁대는 고양이 특유의 행동도 가능하기 때문이다.  또한, <스트레이>에는 고양이의 특징을 활용한 퍼즐도 등장한다. 이를테면 창틀이나 좁은 골목 등을 통과할 수 있음은 물론, 물건을 떨어뜨려 환풍기를 멈추거나 얇은 유리창을 깨고 막힌 길을 돌파할 수도 있다. <스트레이>가 많은 '집사'들의 이목을 집중시킬 수 있었던 이유다. 다리를 다친 어린 고양이가 게임의 주인공이다 (출처: 안나푸르나 인터랙티브) 물건을 떨어뜨리는 고양이의 습성을 활용한 간단한 퍼즐도 등장한다 (출처: 안나푸르나 인터랙티브) 개발사 블루트웰브 스튜디오는 이 외에도 다양한 장치를 통해 게임에 색깔을 더했다. 가장 눈에 띄는 건 영상에 등장한 드론 'B12'. B12는 주인공 고양이와 함께 도시를 모험하고 아이템 획득이나 NPC와의 상호작용에 있어 중요한 역할을 수행한다. 이를 통해 유저들은 거리의 악사에게 악보를 건네거나 금고를 여는 등 고양이 혼자서는 할 수 없는 행동을 펼칠 수 있다. 게임의 배경도 흥미롭다. 블루트웰브 스튜디오는 영상을 통해 <스트레이>의 배경을 '인간 같은 기계(Huan-like Machine)들의 커뮤니티'라고 표현했다.  실제로, 이날 공개된 영상에는 다양한 형태의 인간 같은 기계들이 등장했다. 이들은 대부분 머리에 디스플레이를 달고 있는 독특한 비주얼을 자랑한다. 살아가는 환경 역시 화려함보다는 가난함과 초라함에 가까웠다. 디자인과 느낌에 상당한 공을 들인 만큼, <스트레이는> 어떤 식으로든 사람의 자리를 대신한 기계의 이야기를 풀어낼 가능성이 높다. 스트레이는 2022년 초 출시될 예정이며 PS4, PS5, PC를 통해 플레이할 수 있다. 오늘(30일) 기준, 게임 스팀 페이지에 따르면 <스트레이>는 공식적으로 한국어를 지원한다. 게임 속 NPC들의 비주얼은 한없이 기괴하다 (출처: 안나푸르나 인터랙티브) 디스플레이를 얼굴에 달고 있다는 점도 포인트 (출처: 안나푸르나 인터랙티브) 안나푸르나 인터랙티브는 미국 영화사 안나푸르나 픽쳐스가 설립한 회사로, 창의적이고 독창적인 게임 개발을 모토로 내건 제작사다. 실제로, 그들은 2017년 유통한 <에디스 핀치의 유산>을 통해 영국 게임 시상식 BAFTA에서 올해의 게임을 수상하는 기염을 토했다. 또한, 2년 뒤에는 <아우터 와일즈>로 다시 한번 BAFTA로부터 올해의 게임으로 지목되기도 했다. (출처: 안나푸르나 인터랙티브)
역대급 호평 받은 '스카이림' 모드, 스탠드얼론 게임으로 나왔다
게임 모드 최초로 AWGIE Award(호주 작가 조합에서 주최하는 시상식)에서 수상한 <포가튼 시티>가 스탠드얼론 게임으로 발매됐다. 2016년 최초 버전이 공개된 <포가튼 시티> 모드는 <스카이림>을 기반으로 만들어졌으며, 멸망한 인공도시에서 벌어졌던 일을 다루고 있다. 주인공은 과거로 시간 여행을 해 도시에서 어떤 일이 일어났는지 알아내고 예정된 파멸로부터 도시를 구원해야 한다.  드웨머 유적 위에 세워진 도시는 "한 사람의 죄로 많은 이들이 고통받을 것이다"라는 율법 아래 통치되고 있다. 이에 따라 플레이어의 행동이 게임 세계에 직접적인 영향을 미치는 것이 특징. <포가튼 시티> 모드 (출처 : 스카이림 넥서스) 개발에만 1,700시간 이상이 들어갔으며, 놀라운 비주얼과 깊이 있는 내러티브를 통해 <포가튼 시티>는 <스카이림>의 퀘스트 모드 중 최고라는 평가를 받았다. '코타쿠', '피시 게이머' 등 다수의 해외 매체가 별도로 호평을 남길 정도였다. 이에 2018년 스탠드얼론 게임 제작이 확정됐고, 세 명의 개발자가 4년 동안 개발한 끝에 7월 28일 <포가튼 시티> 스탠드얼론 게임이 발매됐다. 스탠드얼론 게임으로 나온 만큼 게임에도 큰 변화가 있었다. 원작 <포가튼 시티> 모드는 <엘더 스크롤> 시리즈의 드웨머 문화를 기반으로 했지만, 스탠드얼론 <포가튼 시티>는 로마 시대가 배경이다. 주인공도 현대 시대에서 로마 시대로 타임워프한 것으로 설정이 바뀌었다. 또한 40,000 단어 분량의 원작을 80,000자 이상으로 늘렸으며 새로운 반전과 결말이 더해졌다. 퍼즐 요소도 대거 추가됐다.  원본 모드와 스탠드얼론 게임의 도시 풍경 설정도 일부 바뀌었으며, 비주얼도 크게 향상됐다 출시 후 공개된 해외 웹진의 평가에서도 호평 일색이다. 현재 <포가튼 시티>는 메타크리틱 83점이다. 미국 매체 IGN은 훌륭한 내러티브를 극찬하며 <포가튼 시티>에 9점을 부여했다. 아쉽게도 유저 한글 패치가 존재했던 원본 모드와는 달리 <포가튼 시티> 스탠드얼론 게임은 한글을 지원하지 않는다. 현재 할인 가격 23,400원에 스팀을 통해 판매 중이다.
롤) 어느 5년차 유저의 티어학개론
1. 미아핑 플다마챌 : 미아핑이 찍히면 적 위치를 찾는다. 아브실골 : 적 로밍에 당하면 미아핑을 찾는다. 2. 누가 캐리 마챌 : 스노우볼을 잘 굴려줬으면 캐리다. 플다 : 슈퍼플레이를 많이 했으면 캐리다. 실골 : 킬어시를 많이 먹었으면 캐리다. 아브 : 우리팀이 이겼으면 내 캐리다. 3. 티어무시 브실골다마챌 : 자기보다 낮은 티어를 무시한다. 플 : 다4를 무시한다. 4. 팀원의 빽핑 마챌 : 상황을 보고 빽무빙을 친다. 플다 : 빽무빙을 치고 상황을 본다. 실골 : 상황이 닥치면 빽무빙 친다. 아브 : 팀원이 빽핑을 안찍어 준다. 4.5. 팀원의 도움핑 마챌 : 상황을 보고 합류한다. 플다 : 합류를 하면서 상황을 본다. 실골 : 합류를 하지 않고 상황만 본다. 아브 : 이게 무슨 상황인지 모른다. 5. 와드 다마챌 : 적 와드를 찾는다. 골플 : 와드로 적을 찾는다. 아브실 : 와드는 적을 찾았지만, 6. 오더 마챌 : 서로 할일을 알기에 핑으로 소통한다. 플다 : 캐리중인 사람 혹은 대리가 오더한다. 실골 : 자기가 잘한다고 생각하면 오더한다. 아브 : 누군가 오더하면 잘한다고 생각한다. 7. 닷지 마챌 : 주라인이 아닌 사람이 많으면 닷지한다. 플다 : 승률이 낮은 사람이 많으면 닷지한다. 실골 : 픽창 분위기가 좀 이상하면 닷지한다. 아브 : 닷지보다는 인게임 탈주를 선호한다. 8. 킬 마챌 : 합류 로밍 갱에서 킬이 난다. 플다 : + 라인전에서 킬이 난다. 실골 : + 그 라인에서 계속 킬이 난다. 아브 : 둘이 만나면 하나가 곧 죽는다. 9. 언제 한타를 하는가 마챌 : 이유가 없으면 싸우지 않는다. 플다 : 이길수 없으면 싸우지 않는다. 실골 : 싸우지 않으면 이길 수 없다. 아브 : 싸우지 않을 이유가 없다. 9.5. 언제 팀원과 싸우는가 마챌 : 이유가 없으면 싸우지 않는다. 플다 : 게임을 이길 수 없으면 싸운다. 실골 : 싸워서 게임을 이길 수 없다. 아브 : 싸우지 않을 이유가 없다. 10. 유행하는 메타 플다마챌 : '어 이거 좋아보인다.' 아브실골 : '어 이거 재밌어보인다.' 출처: op.gg 너무 공감가서 공유드립니다!!
카카오게임즈 "오딘, 매출 천 억 원 달성... 향후 기대작은 우마무스메"
카카오게임즈 "올해 2분기는 신규 IP 성공 가능성 확인한 시기" 카카오게임즈의 <오딘: 발할라 라이징>이 출시 19일 만에 매출 1,000억 원을 달성했다. 카카오게임즈는 오늘(4일) '2021년 2분기 실적'을 공개했다. 내용에 따르면 매출액은 1,295억 원이었으며 영업이익은 81억 원이었다. 각각 전년 동기 대비 약 22% 증가, 49.5% 감소한 수치다. 순이익의 경우 4억 원으로 전년 동기 대비 약 97.7% 떨어졌다. <오딘: 발할라 라이징> 출시에 따라 마케팅비가 늘면서 발생한 1,214억 원의 영업비용이 원인이다. 모바일 게임의 경우, 전년 동기 대비 86.3% 증가한 843억 원의 매출을 올렸다. 올해 6월 출시된 <오딘: 발할라 라이징>의 선전과 <가디언 테일즈> 등 기존 모바일 게임의 업데이트가 긍정적 영향을 미친 탓이다. <달빛조각사>의 글로벌 시장 확장도 한몫했다는 게 카카오게임즈의 설명이다. (제공: 카카오게임즈) 한편, 카카오게임즈는 올해 하반기 <이터널 리턴>, <엘리온> 등으로 PC 게임 재도약을 꿈꾼다. <엘리온>은 해외 진출을 대비해 지난달 북미, 유럽, 오세아니아 지역에서 비공개 테스트를 진행하기도 했다. 지난달 다음게임 서비스를 시작한 <이터널 리턴> 역시 다양한 마케팅을 통해 긍정적 반응을 얻고 있다. 모바일 게임의 경우, 꾸준한 업데이트를 통해 <오딘: 발할라 라이징>의 서비스 완성도를 올려 성과 유지에 주력할 계획이다. 이 외에도 카카오게임즈는 올해 하반기 <프렌즈샷: 누구나 골프>, <월드 플리퍼> 등을 순차적으로 선보일 예정이다. 카카오게임즈는 "올해 2분기는 <오딘: 발할라 라이징>을 통해 신규 IP의 성공 가능성을 확인하고, 퍼블리싱 역량을 입증한 시기다. 앞으로도 적극적으로 다양한 사업 기회를 모색하고 새로운 도전을 계속할 것"이라며 "따뜻한 격려와 관심 부탁드린다"라고 전했다. (제공: 카카오게임즈) 아래는 실적발표를 통해 진행된 질의응답 내용. Q. <오딘: 발할라 라이징> 일평균매출은 얼마인가. 엔드 콘텐츠는 어떻게 가져갈 계획인지 궁금한데. A. <오딘: 발할라 라이징>은 출시 후 지금껏 구글 매출 순위 1위를 유지하고 있다. 이 자리에서 말씀드릴 수 있는 건 게임이 출시 19일 만에 누적 매출 천 억 원을 달성했다는 점이다. 매출과 이용자 수는 여전히 견고하게 유지되고 있으며, 36개로 시작된 서버 역시 63개로 확장됐다. 기존 IP를 활용하지 않고 완성도 높은 오리지널 콘텐츠로 이룬 성과라는 점에서 의미가 크다고 생각한다.   엔드 콘텐츠는 게임의 특성상 협동, 경쟁, 분쟁 등 길드에 관한 요소가 지속적으로 전개될 예정이다. 이후엔 공성전이 추가될 것이다. 당장 이 자리에서 구체적인 일정을 말씀드리긴 어렵지만, 최대한 빠른 시간 내에 업데이트를 제공하고자 한다. Q. 8월, 다양한 경쟁사의 신작이 등장할 예정이다. <오딘: 발할라 라이징>의 차별화 포인트는 무엇인가. A. 경쟁작과의 차별화보다는 현재 게임을 즐겨주시는 유저분들의 의견을 최대한 빠르게 반영해서 업데이트하는 걸 목표로 하고 있다. 무과금 유저분들도 게임을 즐길 수 있게끔 밸런스를 맞추는 것도 중요하다. 이러한 부분들이 저희의 차별화 포인트이자 경쟁 포인트라고 생각한다. Q. 실적 발표를 통해 다양한 라인업을 공개했다. 이중 내년까지 봤을 때 가장 기대되는 건 무엇인가. A. 싸이게임즈의 <우마무스메>가 기대된다. 그 외엔 아직 전혀 공개하지 않은, 내년에 오픈될 신작 게임에 대한 기대가 크다. 아마 4/4분기 정도에 알려드릴 수 있을 것 같다. '월드 플리퍼' 역시 카카오게임즈의 기대작 중 하나로 꼽힌다 (출처: 카카오게임즈) Q. <오딘: 발할라 라이징>은 대규모 업데이트를 진행했음에도 매출이 튀는 모습은 아니었다. 업데이트 전후의 매출 변화 상황이 궁금하다.  A. <오딘: 발할라 라이징>은 출시 후 매주 수요일마다 콘텐츠 또는 BM 업데이트를 진행하고 있다. 7월 28일 진행된 업데이트는 콘텐츠에 관한 내용이었다. 통상적으로는 매주 수요일에 매출이 피크를 찍는 패턴이 이어지고 있다.  이번 7/28일에도 매출이 피크를 친 건 동일하다. 다만, 해당 업데이트에는 BM에 관한 큰 변화는 없었다. 당분간 BM 업데이트를 크게 진행할 계획은 없다. 현재도 게임은 잘 서비스되고 있고, 매출도 잘 나오고 있다고 말씀드릴 수 있다. Q. <오딘: 발할라 라이징>이 해외에 진출하려면 현지에 맞게 과금 모델 등을 수정해야 할 것 같은데, 만약 이 부분을 해결한다면 게임의 해외 포텐셜은 어느 정도라고 생각하나. 다른 게임을 통해서도 기대하는 바가 있는 듯한데, 해외 공략은 어떤 게임을 통해 진행할 예정인지 궁금하다. A. 잘 아시겠지만 한국과 대만 마켓은 비슷한 측면이 많다. 따라서 대만의 경우 큰 변화 없이 진출할 것 같다. 나머지 국가에 대해서는 여러 가지 대안이 있긴 한데... 아직 고민 중이다. 우리가 생각하기에 <오딘: 발할라 라이징>은 현존 모바일 게임 중 가장 뛰어난 그래픽 퀄리티를 자랑하며 월드 구성도 훌륭하다. 밸런스도 매우 좋다. 따라서 글로벌 시장에서도 충분히 경쟁력 있고 잘되리라 생각한다. 다만, 앞서 말씀 주신 대로 국가와 시장별로 소비자들이 자연스럽게 받아들이는 BM 방식이나 스타일이 있기에 이를 어떤 방식으로 진행할지에 대해서는 고민 중이다. 한국이 매우 잘 되고있는 만큼, 일단 한국과 대만 시장에만 집중하고 나머지는 조금 더 깊이 있는 고민을 한 뒤 말씀드릴 수 있을 것 같다. 예정된 거의 모든 게임은 제각기 다른 타겟층을 목표로 하고 있으며 모두 글로벌 시장 서비스를 위한 준비를 진행하고 있다. 특히 몇몇 타이틀은 글로벌 시장에서 매우 해볼 만하다고 생각된다. 차근차근 하나씩 공개하려 한다. 국내 시장에서 좋은 반응을 얻고 있는 오딘: 발할라 라이징 (출처: 카카오게임즈)
‘GTA’ 락스타 모기업 테이크 투, 액티·블쟈 논란에 ‘우린 잘 하고 있어’
실적 발표에서 자사의 다양한 차별·괴롭힘 방지 정책을 설명했다 개발사 락스타의 모기업인 테이크 투가 자사의 ‘성폭력·성차별 무관용 원칙’을 강조하고 나섰다. 액티비전 블리자드 성폭력·성차별 폭로로 현재 업계에 큰 파문이 일고 있다. 이에 따라 8월 3일 있었던 테이크 투 실적발표에서도 관련 이슈를 어떻게 관리하고 있는지 묻는 말이 나왔다. 스트라우스 젤닉 테이크 투 CEO는 비교적 장황한 말로 자사의 차별 및 괴롭힘 방지 노력을 상세히 설명했다. 젤닉 CEO는 “우리 기업은 괴롭힘이나 차별, 기타 모든 종류의 비행(bad behavior)을 용납하지 않을 것이다. 과거에도 항상 그래왔다”며 확고한 태도를 보였다. 그는 이어서 자사가 마련해놓은 여러 차별, 괴롭힘 방지 시스템에 관해 설명했다. 먼저 테이크 투에 입사한 사원들은 처음부터 괴롭힘 및 차별행위에 관한 내규를 교육받고 해당 정책들을 모두 이해했다는 내용의 문서에 서명해야만 한다. 더 나아가 2년에 한 번씩 의무적인 괴롭힘 근절 교육을 받게 되어있다. 직원들은 다른 직원이 부적절하게 접촉해올 경우, 사내의 여러 창구를 통해 해당 사실을 신고할 수 있으며, 이로 인해 절대 불이익을 당하지 않는다. 괴롭힘 근절 교육에서 사원들에게 이 점을 분명히 알려 문제 발생 시 신고를 독려하고 있다. 젤닉 CEO는 “상급 관리자에게 신고하거나, 인사과 직원 중 누구에게든 알릴 수 있으며, 스마트폰이나 인터넷을 통한 익명 신고도 가능하다. 외부의 핫라인, 웹사이트 신고를 이용할 수도 있다”고 설명했다. 이에 더하여 성별, 인종, 성 지향, 인생 경험 등에서 공통점을 지닌 직원들이 상호 연대하고 지지하며 위안을 얻을 수 있는 ERG(직원 리소스 그룹)도 여러 개 존재한다고 젤닉 CEO는 밝혔다. 대외적 차원에서도 다양성 가치 실현에 힘쓰는 별도 직책이 마련되어 있다. 테이크 투의 ‘다양성 및 포용성 총괄’(director of diversity and inclusion)은 글로벌한 다양성 및 포용성 전략을 수립, 실행하는 역할을 맡는다고 젤닉 CEO는 전했다. 테이크 투의 기업 문화는 다른 대형 게임사들보다 대외적으로 잘 공개되어 있지 않다. 그러한 폐쇄성 때문인지는 정확히 알 수 없으나, 지난 약 14년간 성차별, 성폭력과 관련한 폭로나 소송, 기타 이슈가 크게 발생한 적 없는 기업이기도 하다. 다만 이것이 기업의 ‘결백’을 드러내는 증거는 아니다. 액티비전 블리자드 역시 이번 폭로 전까지는 성차별·성폭력 이슈가 크게 불거진 적 없었다. 젤닉 CEO 역시 테이크 투가 “꽤 잘하고 있지만, 더 잘할 수 있다”며 완벽한 상태가 아니라는 점을 암시했다. 한편 테이크 투는 2018~2019년 강도 높은 크런치 문화가 내부적 논란을 낳고 코타쿠 등 외신에 의해 심층 보도되자, 이를 장기적으로 고쳐나가는 모습을 보여준 적 있다. 논란 이후 18개월이 지난 2020년, 코타쿠의 후속 보도에서 여러 테이크 투 직원들은 ‘회사가 크게 변하고 있다’며 회사의 변화에 호의적인 태도를 드러냈다. 이번 실적 발표에서도 젤닉 CEO는 ‘점진적 변화’에 대한 소신을 밝혔다. 그는 "우리는 적합한 업무환경을 만드는 일이 일회성 활동은 아니라고 생각한다. (중략) 그보다는 꾸준한 자기반성과 발전의 과정이라고 생각한다. 업계의 일원으로서 우리는 언제나 더 나아질 여지가 있다. 동료들의 말을 경청하며 이 부분에서 계속해서 노력하겠다”고 전했다.