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[NDC 2021] 게임 음악을 오케스트라로 만든다고요?

2020년 5월, 플래직 게임 심포니 오케스트라에서 유튜브에 공개한 '스타크래프트 라이브 콘서트'(링크)가 조회수 90만을 기록하며 화제가 됐다. 게임 음악을 오케스트라로 연주하는 것은 크게 보기 힘든 일은 아니다.

유명 오케스트라를 초빙해 처음부터 OST를 녹음하는 등 오케스트라 게임음악은 희귀한 존재는 아니다. 하지만 이 경우는 처음부터, 즉 작곡부터 편곡까지 모두 오케스트라 연주를 염두에 두고 만들었다. 스타크래프트 라이브 콘서트가 화제가 된 이유는 바로 MIDI, 즉 디지털로 만들어진 말 그대로 게임 음악을 아날로그인 오케스트라로 연주했기 때문. 

게임 OST를 어떻게 오케스트라로 만든 걸까? 마침 해당 공연을 지휘했던 진솔 지휘자가 NDC에 찾아왔다. 본 강연은 MIDI를 기반으로 만들어진 게임 음악이 편곡을 통해 실제 공연으로 구현되는 과정을 담았다. /디스이즈게임 김승주 기자
강연자: 진솔
소속 : ㈜플래직 대표이사, 지휘자
이력:
▲ 현 대구국제방송교향악단 전임지휘자
▲ 한국예술영재교육원 지휘자
▲ 서울학생필하모닉오케스트라 지휘자
▲ 아르티제/말러리안 예술감독

# 기본 지식 - MIDI와 연주는 무엇이 다른가요?

MIDI는 디지털 소프트웨어를 이용해 만들어진 음악을 통칭한다.

디지털 악보대로 가상 악기 소프트웨어에서 만들어진 음원이 바로 MIDI다. 음원 파일이 작업 결과물이 되고, 우리의 귀로 듣기 위해선 재생 장치가 필요하다. 반대로 연주는 악보를 보고 연주자가 직접 악기를 연주해 얻어낸 결과물이다. 따라서 시간의 흐름에 따라 순간적으로 존재하고, 사라진다. 이를 음원으로 만들기 위해선 MIDI와 다르게 녹음이 필요하다.
최근에는 MIDI와 실제 연주를 결합하려는 움직임이 많다. MIDI는 연주 공간의 한계 같은 현실적 문제를 배제하고 풍성한 사운드를 만들 수 있으며, 연주는 아직 소프트웨어로 구현하기 힘든 특수 주법을 자유로이 녹음할 수 있기 때문이다.

따라서 MIDI 베이스의 음악에 실제 연주한 음원을 합하거나, 연주를 녹음한 음원에 부분적으로 MIDI 사운드를 더하는 방법이 널리 사용되고 있다. 이러한 기법은 영화 음악이나 대중음악 등 다양한 상업 음악 분야에서 사용되고 있다. 게임 음악 역시 같다.

기술 발달 이전에는 게임 음악에 '칩튠' 음원이 게임에 많이 사용되었다. 칩튠은 전자음을 가지고 주파수와 파형을 바꾸어 가며 만들어 낸 음악이다.

90년대 이후 기술이 발달하면서 용량이 큰 음악을 저장하고 처리해 재생할 수 있는 환경이 갖춰졌다. 고품질 음원을 원하는 경우에는 실제 녹음한 오케스트라 음원을 사용하고, 발전된 MIDI 음악을 활용하는 경우도 늘어났다. 최근에는 실제 음원과 비교하기 힘들 정도로 정교한 가상 악기도 많다.
# MIDI를 오케스트라로 만드는 과정

그렇다면 MIDI를 실연하기 위해선 어떤 과정을 거쳐야 할까?

먼저 연주자가 볼 수 있는 악보를 만들어야 한다. 이를 위해 편곡 과정을 거친다. 좁게는 기본 음원 틀을 유지하며 연주할 악기 편성에 맞게 수정만 하는 '오케스트레이션'부터, 넓게는 새로운 스타일의 곡을 구성하는 등 목적에 따라 다양한 형태의 작업을 계획해 진행한다.

또한 게임사 측에서 악보 없이 음원만 가지고 있거나 완전하지 않은 악보를 가지고 있는 경우가 많다. 이런 경우 귀로 듣고 악보를 만드는 채보 과정을 거친 후 편곡 작업을 한다. 이 과정에서 실제 악기로 연주가 불가능한 음이나, 악기의 음색에 어울리지 않는 음역대가 편곡자 판단에 따라 수정된다.
그렇게 지휘자가 보는 총보가 완성되면 이를 악기별로 나누어 파트 악보를 만든다. 이 과정에서 연주자에게 개별적으로 주법을 특정해 전달해야 하거나, 특별한 음악적 표현이 필요한 부분에 따라 여러 지시사항이 기재된다.

세부 수정 작업과 악기별 밸런스 조정 작업까지 끝나고 나면 음원 제작을 위해 녹음을 하게 된다.

진솔 지휘자는 강연을 마무리하며, 플래직이 선보였던 <메이플스토리> OST '시그너스 기사단' 오케스트라 편곡과 <카트라이더> OST '대저택 댄스 배틀'을 각 주제를 바탕으로 재구성한 편곡 예시를 선보였다. 해당 편곡은 강연 동영상을 통해 들을 수 있다.
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배그가 오픈월드 배틀로얄 창시자? 왜곡에 가까운 크래프톤 주장
[기자수첩] 배틀로얄 룰은 배그 이전에 이미 완성됐다 26일, 크래프톤의 기업공개(IPO) 기자간담회가 열렸다. 이 자리에서 김창한 CEO는 <PUBG: 배틀그라운드>(이하 배틀그라운드) 이야기를 하면서 "오픈월드 배틀로얄이라는 새로운 장르를 창시했다"고 발언했다. 개인적으로 이해하기 힘든 발언이다. 우선 크래프톤이 말하는 '오픈월드 배틀로얄'은 동어반복에 불과하다. 오픈월드라는 정의를 명확하게 말하긴 힘들지만, 간단히 말하자면 공간의 제약을 받지 않고 이동이나 그밖의 행동에 자유도를 제공하는 것이다. 이를 위해서 사용하는 기술이 심리스다. 거의 대부분의 배틀로얄이 오픈월드, 적어도 심리스 월드를 전제하고 있다. 하나의 전장에서 한 명(혹은 팀)만 살아남기 위해서는 당연하게 받아들여지는 조건이다. 다시 말해서 크래프톤이 말하는 배틀로얄 장르는 태생적으로 오픈월드를 전제로 하는 게 마땅하지 않느냐는 의문이다. 적지 않은 게이머들이 오픈월드라는 언명에서 '갓겜' 샌드박스 RPG를 떠오를 테다. 이런 예시를 염두에 두고 한 말이 아니라면, 응당 심리스 월드 배틀로얄이 되어야 할 것이다. 잘 팔리는 마케팅 용어로 오픈월드를 채택하는 것으로 보인다. 아니 기존 배틀로얄이 모드였고, <배틀그라운드>가 MMO 배틀로얄을 뜻하는 말이었다면 이해할 수 있다.  "<배틀그라운드>의 크래프톤이 오픈월드 배틀로얄의 창시자"라는 주장은 절반의 사실 전달로 왜곡에 가깝다는 것이 기자의 주장이다. 앞서 말했듯 (기존의) 배틀로얄 장르의 전제가 오픈월드를 기반으로 하고 있다는 이유 때문이다. # 배틀로얄 룰은 <배그> 출시 전에 이미 완성됐다 2012년, <아르마 2>(<ARMA 2, 암드어썰트 2>)의 모드(MOD) 중 하나였던 '데이즈'(DayZ, 데이지) 모드가 나왔다. 생존 게임의 선구자적 게임으로 기존 <아르마>에 좀비 서바이벌을 가미한 것이다. 오픈월드를 배경으로 한 이 모드는 당시 선풍적 인기를 끌었고, <데이즈>는 2013년 스탠드얼론 버전으로 스팀에 출시되어 5년 동안 라이브서비스를 한다. 모드를 공유하면서 게이머 사이에 PvE보다 PvP가 인기를 끌게 됐다. 당시 <데이즈>에서는 하나의 방에 구소련 풍의 맵에서 40명이 붙었다.  이 무렵 창작 마당이 활성화된 스팀 FPS 생태계에서 모드 '장인'을 개발사가 초빙해서 게임을 발전시키는 일이 더러 있었다. 모드 제작자였던 브랜든 그린(Brendan Greene)도 그 중 하나였다. 플레이어언노운(Playerunkown)이라는 닉네임을 사용하는 브랜든은 <아르마 3>에서 모드를 만들고 자신의 팀과 함께 <플레이어언노운스 배틀로얄 워>를 만든다. 2017년 1월 촬영된 브랜든 그린 블루홀 크리에이티브 디렉터(CD) 다른 한편에서는 배틀로얄 룰을 단순화한 형태의 <H1Z1>(2015)이 인기를 끌고 있었다. 당시 브랜든 그린은 <H1Z1>을 유통하는 북미 소니엔터테인먼트와 만나 배틀로얄 아이디어를 라이선스 형태로 계약한다. 브랜든 그린은 공개 강연에서 "<H1Z1>에 자신이 합류하면서 배틀로얄 장르가 태동했다"고 발언한다. 오늘날 배틀로얄 게임의 룰은 대체로 이 시기에 정립된다. 라스트 맨 스탠딩(최후의 1인) 등의 기믹은 훨씬 이전에 나왔던 콘셉트다. 이후 스팀에는 얼리 억세스를 포함해 <아일랜드 오브 나인>, <더 컬링>, <미스 크리에이티드> 등의 스탠드얼론 배틀로얄 게임이 적잖이 출시됐다. <배틀그라운드>가 최초의 스탠드얼론 배틀로얄 게임이라고 보기에도 어려운 까닭이다. 이 무렵부터 배틀로얄은 마켓에서 지배력은 높지 않았지만, 탄탄한 마니아 층을 확보한 장르였다. 동명의 영화, 모드 제작자들의 영향으로 일련의 작품들은 이미 배틀로얄이라는 장르로 호명되고 있었다. 배틀로얄 장르의 대략적인 콘셉트는 2010년대 중반에 모드 개발을 통해 이미 완성된 것이라고 볼 수 있다. 사진은 2012년의 <아르마 2> 플레이 장면. # <배그>가 '플레이어언노운스' 배틀그라운드인 이유 2016년 브랜든 그린, 플레이어언노운은 블루홀(현 크래프톤)의 크리에이티브 디렉터로 이직한다. 신간 <크래프톤 웨이>에는 그 맥락이 서술되어있다. 김창한 PD가 기획 중인 MMO 서바이벌 슈팅 게임을 위해서는 2013년부터 모드 제작자로 활동 중이던 선구자 브랜든 그린의 영입이 필요했고, 설득의 과정을 거쳐 영입에 성공하지만, 브랜든 그린은 "자기 주장이 확고한 자유인"(p.462)이었으므로, 김창한 PD가 프로젝트를 이끌었다는 것이다. <배틀그라운드> 출시 이전에 브랜든 그린은 취재기자 앞에서 스튜디오 합류 과정을 밝힌 바 있다. 크래프톤의 주장과 충돌하지는 않지만, 재밌게 볼 부분이 있다. 바로 모드 창작인데, 그는 모드가 자신의 DNA라는 점을 부각시키면서 개발 중인 게임 역시 자유로운 모드 개발을 지원하도록 논의되었으나, 우리가 알고 있는 <배틀그라운드>에 해당 기능은 없다. 브랜든 그린: 배틀로얄 모드를 만드는 4년이라는 시간 동안 수많은 게임 회사에서 연락이 왔었다.  그러나 크게 구미가 당기지 않았다. 그 때, 블루홀의 한 프로듀서(김창한 PD)가 나에게 10년간 만들고 싶었던 배틀로얄의 내용을 담아 메일을 보냈다. 프로듀서가 보낸 메일에 담긴 게임의 내용이 나의 생각과 매우 유사했다. 그래서 미팅을 했고, 지금은 블루홀에서 일하고 있다. '플레이어언노운'은 모드 제작이 가능하도록 개발 중이다. 원래 모드로 게임 개발을 시작했고, 다른 사람들도 자신만의 모드를 만들 수 있는 게임을 제작하고 싶기 때문에, 탄탄한 월드 구축에 중점을 두었다. 모드 개발이 가능하면 다양한 형태가 나와 이에 대한 효과로 게임의 수명도 길어진다.  물론, 이를 위해 뛰어난 아티스트를 선별해서 협업하고 있다. <콜 오브 듀티> 시리즈의 작업을 했던 아티스트는 물론, 폴란드, 데우스 엑스 캐릭터를 디자인한 아티스트도 우리 '플레이어언노운'과 함께 일하는 중이다. (2016년 10월 10일) <배틀그라운드>의 풀네임인 'PUBG'는 브랜든 그린의 '배틀그라운드'라는 뜻이다. 브랜든 그린은 배틀로얄이라는 형식을 구체화한 데 크게 관여한 인물로 블루홀 합류 전 이미 두 곳의 회사에 자신의 솔루션을 제공한 바 있으며, 스팀 서비스 초기에도 '배틀그라운드'보다는 'Playerunkown's'가 크게 다가왔다. 브랜든 그린은 현재 <배틀그라운드> 개발에서 물러나 <프롤로그>라는 신작을 개발 중이다. 크래프톤의 주장은 절반의 사실만을 담고 있다. 게임의 정통성은 플레이어언노운(브랜든 그린)의 명성에 상당 부분 기대고 있다. 배틀로얄 장르의 콘셉트는 2010년대 스팀 FPS의 모드 개발을 통해 완성된 것이고, 거기에 방점을 찍은 인물이 브랜든 그린이다. 이마저도 전에 없던 존재를 새로 창조했다고 보기에는 어렵다. 따라서 크래프톤의 주장은 왜곡에 가까워 보인다. 이 맥락은 크래프톤의 IR 과정에 생략되어있다. 본격적인 기업공개 이전에 <화평정영>과 크래프톤의 관계를 수차례 부정하던 모습이 오버랩된다. 금융감독원에 신고서를 제출하면서야 크래프톤은 둘 사이의 관계를 인정했다. # 왜곡에 가까운 절반의 진실... 물어봤더니 직접 크래프톤에 문의한 결과, "배틀로얄 장르를 개척하고 주류로 이끈 것이 <배틀그라운드>라는 의미"라는 답변을 받았다. 주장 자체는 참일 수 있겠지만, 창시를 올바로 서술하지는 못한다. 창시(創始)는 '처음 시작하다'라는 의미를 지닌 말로 "어떤 사상이나 학설 따위를 처음으로 시작하거나 내세움"이라고 국어사전은 정의한다. <리그 오브 레전드>의 라이엇게임즈가 MOBA의 창시자라고 이르지 않듯, 크래프톤도 오픈월드 배틀로얄의 창시자라고 스스로를 칭할 수 없다. <배틀그라운드>는 기존 요소를 잘 선용함은 물론 꾸준한 라이브 서비스로 동서양은 물론 다중 플랫폼을 아우르는 인기를 구가하고 있다. 그러나 개발사 크래프톤은 해당 장르의 창시자가 아니다. IPO 과정에서 정확한 사실 관계를 곧이 밝히지 않으면, 정말 시장이 크래프톤을 '오픈월드 배틀로얄'이라는 게이머들이 잘 부르지도 않는 개념의 창시자로 알지도 모른다. 크래프톤의 의중을 미루어 헤아려보면, <배틀그라운드>가 MMO 배틀로얄을 대중화시키고, 이를 선도하는 타이틀이라는 말을 한 것이지 싶다. <배틀그라운드> 신화 이후 <포트나이트 배틀로얄>, <에이펙스 레전드> 등 후발 주자들이 나선 것도 사실이다. 의미를 해석하는 데 여러 주장이 따르겠지만, 오픈월드 배틀로얄의 창시자라는 정의는 과다한 자기 해석이라는 것이 기자의 결론이다. 크래프톤이 진정 "게임 개발의 명가"라면 본인들이 말하는 '오픈월드'의 정의를 게이머에게 명백히 해야지 않을까 싶다.
'청구액 최소 11억' 엔씨, 리니지M 소송에 김앤장 선임
본격적인 법정 다툼 열리나... 업계는 11억 이상도 매겨질 수 있다고 전망 엔씨소프트가 웹젠을 상대로 낸 <리니지M> 저작권 소송 청구액이 11억 원에 달하는 것으로 알려졌다. 엔씨는 법무법인 김앤장을 선임, 법정 분쟁에 대한 준비에 나섰다. 정진수 부사장이 김앤장 출신인 만큼 자연스러운 결정으로 보여진다. 웹젠도 법무법인 광장을 선임했다. 소송건은 서울중앙지법 민사합의 61부(부장판사 권오석)에 배정됐다. 엔씨는 6월 21일 웹젠을 대상으로 저작권 소송을 제기했다. 웹젠의 <R2M>에서 <리니지M>을 모방한 듯한 콘텐츠와 시스템을 확인했고, 사내외 전문가와 깊은 논의 후 IP를 보호할 필요가 있다고 판단했다는 것이 이유. 엔씨는 사내외 전문가와 함께 사안을 파악하기 위한 충분한 검토를 거친 후 소송을 제기했다고 밝혔다. 웹젠은 이에 대해 "보는 시각에 따라 이견이 있는 것 같다"며 유감의 뜻을 밝히며 적법 절차에 맞게 원만한 합의를 위해 노력하겠다고 밝혔다. 업계는 최초 청구액이 11억 원으로 밝혀지긴 했지만, 법원 판단에 따라 일부 사실로 확인될 경우 11억 원 이상의 청구액이 매겨질 가능성도 있다고 판단하고 있다.  소송과 별개로 양사는 꾸준히 원만한 합의를 위해 논의 중이며 "추가로 밝힐 수 있는 내용은 없다"고 밝혔다. 양사의 첫 공판일은 아직 밝혀지지 않았다.
조성진 / Simon Rattle / Yuja Wang 아시아 투어 (Berliner Philharmoniker - The Asia Tour)
조성진의 앨범을 꾸준히 데려와서 듣고있지만 새로운 앨범을 데려올때면 항상 살짝 설렌답니다. 어서 개봉해서 듣고싶은 그런 마음이... 이번 앨범은 래틀과 베를린 필의 아시아 투어에 조성진이 등장하는 모양새지만 어쨌든 조성진의 연주를 들을수 있으니 좋네요. 그것도 래틀이 지휘하는 베를린 필과 함께하는 조성진을요... 예정대로 조성진 대신 랑랑이 나왔다면 제 레이다에 쉽게 걸리진 않았을듯 하네요 ㅎ 고이고이 포장해서 도착^^ 포장을 다 벗기고나니 이쁜 얼굴이 등장^^ 앨범을 오픈하면 좌측엔 앨범이 우측엔 제법 두꺼운 부클릿이... 이쁘죠^^ 01 Strauss, R: Don Juan, Op. 20 02 Bartok: Piano Concerto No. 2, BB 101, Sz. 95 I. Allegro - Yuja Wang (piano) 03 II. Adagio - Presto - Adagio 04 III. Allegro molto - Piu allegro 01 Brahms: Symphony No. 4 in E minor, Op. 98 I. Allegro non troppo 02 II. Andante moderato 03 III. Allegro giocoso 04 IV. Allegro energico e passionato 01 Stravinsky: Petrushka I. Introduction 02 II. The Crowds 03 III. The Charlatan's Booth 04 IV. Russian Dance 05 I. Petrushka's Cell 06 I. The Moor's Room 07 II. Dance of the Ballerina 08 III. Waltz - The Ballerina & the Moor 09 I. The Shrove-Tide Fair (Near evening) 10 II. Dance of the Wet Nurses 11 III. Dance of the Peasant and the Bear 12 IV. Dance of the Gypsy Girls 13 V. Dance of the Coachmen and Grooms 14 VI. The Masqueraders 15 VII. Conclusion (Petrushka's Death) 16 Chin, U: Choros Chordon 진은숙, 반가운 이름이 등장하네요^^ 01 Rachmaninov: Symphony No. 3 in A minor, Op. 44 I. Lento - Allegro moderato 02 II. Adagio ma non troppo - Allegro vivace 03 III. Allegro - Allegro vivace - Allegro - Allegretto - Allegro vivace 01 Ravel: Piano Concerto in G major I. Allegramente - Seong-Jin Cho (piano) 02 II. Adagio assai 03 III. Presto 이제 부클릿을 한번 보도록 하죠. 오래전 사진들이... 진은숙 작곡가와 사이먼 래틀... 아시아 투어를 했던 사진들을 보는 재미도 있네요^^
레포데의 영광을 다시! '백 4 블러드' 오픈 베타 테스트 예정
앞서 해보기 테스트는 8월 5일, 오픈 베타는 8월 12일 시작 <레프드 4 데드> 시리즈를 제작했던 '터틀락 스튜디오'의 신작 <백 4 블러드>의 테스트가 시작된다. 8월 5일부터 9일까지 시작하는 <백 4 브러드>의 사전 베타 테스트는 사전 예약 구매자들과, 베타 키를 받은 유저 대상으로 진행한다. 모든 유저를 대상으로 한 오픈 베타 테스트는 8월 12일부터 16일까지 진행할 예정이다. 앞서 해보기 테스트를 위한 키는 게임을 사전 구매하거나, 인텔 게임 액세스 및 에일리언 기브어웨이를 통해 얻을 수 있다. 또한 트위치 드롭스 연동을 통해 <백 4 블러드> 방송을 시청한 사람들에게도 키를 제공할 예정이다. 클로즈드 알파 테스트에 참여한 플레이어라면 제한 없이 참가할 수 있다. 이번 테스트에서는 두 가지의 PVE, PVP 맵을 플레이할 수 있으며, 플레이어블 캐릭터는 5가지, 플레이어가 조종할 수 있는 '리든'의 종류는 6가지가 제공된다. 무기와 특수 장비는 정식 출시 때 사용할 수 있는 모두가 공개될 예정이며, PC와 콘솔 간 크로스플레이도 지원한다. <백 4 블러드>는 <레프트 4 데드> 시리즈 개발자들이 만든 FPS 협동 게임이다. 기생충에게 감염된 괴물 '리든'과 맞서는 생존자들의 이야기를 다루고 있다. 최대 4인이 협동할 수 있으며 커스터마이징 가능한 8명의 플레이어블 캐릭터를 지원한다. 또한 플레이어가 조종하는 리든과 맞서는 PVP 모드도 존재한다.  정신적 후속작인 만큼 <레프트 4 데드>와의 차이점도 존재한다. 신규 시스템으로 ‘로그라이크’ 카드 시스템이 존재하는데, 플레이어는 전투나 특정 상황에 유용한 도움을 주는 ‘특전’을 골라 캐릭터를 운용할  수 있다. 이는 개발사의 전작 <이볼브>와 유사할 것으로 보이며, 특전 선택을 통한 플레이어 간 협동도 중요할 것으로 전망된다. <백 4 블러드>의 출시일은 2021년 10월 13일이다.
[직캠] 진모짱과 네코제X블리자드, 게임 심포닉 오케스트라 플래직(FLASIC) #7 게임 음악 라이브
넥슨 게임의 다양한 2차 창작물을 교류하는 콘텐츠 축제, 2019년 제7회 네코제(NECOJE)가 일산 킨텍스 제2전시관 야외 광장에서 5월 11일(토)과 12일(일) 양일간 열렸습니다. 이번 네코제는 경기도 주관 게임 전시회 플레이엑스포(PlayX4)가 열리는 현장에서 블리자드 엔터테인먼트와 함께 '네코제 X 블리자드'란 이름으로 공동 개최되었습니다. '네코제 X 블리자드'에서 네코제는 만화, 소설을 포함한 개인 상점 운영, 코스튬 플레이, 성우 토크쇼, 아트워크 전시, 그리고 게임 음악 콘서트 네코제의 밤이 진행되었습니다. 코스튬 플레이에서 코스어들은 넥슨과 블리자드 게임 속 다양한 캐릭터 코스프레 공연을 선보였습니다. 블리자드는 무법항 마을에서 자사 IP를 활용한 2차 창작물 전시와 판매, 그리고 방문객 대상 다채로운 프로그램과 무대 행사 등으로 꾸몄습니다. 또한, 블리자드 코리아 현지화 팀과 코스프레팀 스파이럴캣츠의 원데이 특강도 진행되었습니다. 게임 심포닉 오케스트라 플래직(FLASIC)은 게임 음악 콘서트 네코제의 밤에서 넥슨과 블리자드 게임 OST 오케스트라 연주를 선보였습니다. The contents festival to exchange various second creative works of Nexon Games, the 7th NECOJE in 2019, was held on May 11 (Sat) and 12 (Sun) on the outdoor plaza of KINTEX 2nd exhibition hall in Ilsan. This NECOJE was co-hosted with Blizzard Entertainment under the name of "NECOJE X Blizzard" at the place where the game exhibition PlayX4 hosted by Gyeonggi Province was held. In 'NECOJE X Blizzard', Neko performed Neko night with comic book, personal shop including the novel, costume play, voice talk show, artwork exhibition, and game music concert. In cosplay, Cosa showed various character cosplay performances in Nexon and Blizzard games. Blizzard has designed and displayed a second creative exhibition using its own IP in the town of Munhak, and various programs and stage events for visitors. In addition, a special lecture by Blizzard Korea Localization Team and Cosplay Team Spiral Cats was held. Game Symphonic Orchestra FLASIC presented the NEXON and Blizzard Game OST Orchestra performances at the night of the game music concert NECOJE. ネクソンゲームの様々な2次創作物を交流するコンテンツフェスティバル、2019年第7回ネコ第(NECOJE)が一山KINTEX第2展示館野外広場で5月11日(土)と12日(日)の両日、開かれました。 今回の猫剤は、京畿道の主管ゲームショープレイエキスポ(PlayX4)が開かれる現場でブリザードエンターテイメントと一緒に「猫第Xブリザード」という名前で共同開催されました。 「猫第Xブリザード」でネコ剤は漫画、小説などの個人商店運営、コスチュームプレイ、声優トークショー、アートワークの展示は、ゲーム音楽コンサート猫製の夜が行われました。コスチュームプレイでコスオはネクソンとブリザードのゲームの中、様々なキャラクターのコスプレショーを披露しました。 ブリザードは無法項町では、そのIPを活用した2次創作物の展示や販売、そして訪問者対象多彩なプログラムと舞台行事などに構えています。また、ブリザードコリアローカリゼーションチームとコスプレチームスパイラルキャッツのワンデー特別講義も行われました。 ゲームシンフォニックオーケストラプラ直(FLASIC)は、ゲーム音楽コンサート猫製の夜からネクソンのブリザードゲームOSTオーケストラの演奏を披露しました。 #네코제 #블리자드 #플래직
역대급 호평 받은 '스카이림' 모드, 스탠드얼론 게임으로 나왔다
게임 모드 최초로 AWGIE Award(호주 작가 조합에서 주최하는 시상식)에서 수상한 <포가튼 시티>가 스탠드얼론 게임으로 발매됐다. 2016년 최초 버전이 공개된 <포가튼 시티> 모드는 <스카이림>을 기반으로 만들어졌으며, 멸망한 인공도시에서 벌어졌던 일을 다루고 있다. 주인공은 과거로 시간 여행을 해 도시에서 어떤 일이 일어났는지 알아내고 예정된 파멸로부터 도시를 구원해야 한다.  드웨머 유적 위에 세워진 도시는 "한 사람의 죄로 많은 이들이 고통받을 것이다"라는 율법 아래 통치되고 있다. 이에 따라 플레이어의 행동이 게임 세계에 직접적인 영향을 미치는 것이 특징. <포가튼 시티> 모드 (출처 : 스카이림 넥서스) 개발에만 1,700시간 이상이 들어갔으며, 놀라운 비주얼과 깊이 있는 내러티브를 통해 <포가튼 시티>는 <스카이림>의 퀘스트 모드 중 최고라는 평가를 받았다. '코타쿠', '피시 게이머' 등 다수의 해외 매체가 별도로 호평을 남길 정도였다. 이에 2018년 스탠드얼론 게임 제작이 확정됐고, 세 명의 개발자가 4년 동안 개발한 끝에 7월 28일 <포가튼 시티> 스탠드얼론 게임이 발매됐다. 스탠드얼론 게임으로 나온 만큼 게임에도 큰 변화가 있었다. 원작 <포가튼 시티> 모드는 <엘더 스크롤> 시리즈의 드웨머 문화를 기반으로 했지만, 스탠드얼론 <포가튼 시티>는 로마 시대가 배경이다. 주인공도 현대 시대에서 로마 시대로 타임워프한 것으로 설정이 바뀌었다. 또한 40,000 단어 분량의 원작을 80,000자 이상으로 늘렸으며 새로운 반전과 결말이 더해졌다. 퍼즐 요소도 대거 추가됐다.  원본 모드와 스탠드얼론 게임의 도시 풍경 설정도 일부 바뀌었으며, 비주얼도 크게 향상됐다 출시 후 공개된 해외 웹진의 평가에서도 호평 일색이다. 현재 <포가튼 시티>는 메타크리틱 83점이다. 미국 매체 IGN은 훌륭한 내러티브를 극찬하며 <포가튼 시티>에 9점을 부여했다. 아쉽게도 유저 한글 패치가 존재했던 원본 모드와는 달리 <포가튼 시티> 스탠드얼론 게임은 한글을 지원하지 않는다. 현재 할인 가격 23,400원에 스팀을 통해 판매 중이다.
1분만 투자하세요! 당신의 '포켓몬 유나이트'를 바꿔드리겠습니다
레벨링과 에오스 포인트에 주목하라 23일 닌텐도 스위치로 출시된 MOBA 게임, <포켓몬 유나이트>가 장안의 화제다. 스위치 온라인에 가입하지 않아도 무료로 즐길 수 있는 데다, 기대 이상의 '재미'까지 갖춘 탓에 게임은 많은 호평을 받고 있다. 수많은 비판이 쏟아졌던 최초 공개 때와는 전혀 다른 상황이 펼쳐진 셈이다. 다만, 무턱대고 <포켓몬 유나이트>에 도전했다간 큰코다칠 가능성이 높다. 타 MOBA 게임에 비해 확실히 난이도는 쉬운 편이지만, 반드시 숙지해야 할 몇 가지 '필수 지식'이 존재하는 탓이다. '원딜 피카츄'를 외치기 전에 꼭 알아야 할 <포켓몬 유나이트> 꿀팁을 준비했다. 부디 이번 기사를 통해 최대한 빠른 시간 안에 심해 티어를 탈출할 수 있길 바란다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 딱 1분만 투자하면 당신의 '포켓몬 유나이트' 승률이 바뀐다 보통 MOBA라하면 '캐릭터'에 집중하기 마련이다. 하지만 <포켓몬 유나이트>에는 캐릭터에 앞서 반드시 확인해야 할 요소가 하나 있다. 전장에서 활용할 아이템을 장착할 수 있는 '지닌 물건' 탭이다. 유저들은 레벨에 따라 다양한 효과를 지닌 물건을 최대 세 개까지 착용할 수 있다.  지닌 물건이 중요한 이유는 게임에 변수를 더할 수 있는 힘을 갖고 있기 때문이다. 별도의 설정을 하지 않을 경우 기본적으로 장착되는 물건은 '먹다남은음식'으로, 전투에서 벗어나면 매초 최대 HP의 1%를 회복하는 다소 평범한 아이템이다. 반면, 게임을 거듭하며 얻게 되는 물건들은 진한 개성을 자랑한다. 일반 공격 명중 시 상대의 남은 체력의 1%만큼 대미지가 증가하는 '힘의머리띠'는 확실한 마무리를 필요로하는 암살자 계열과 잘 어울린다. 팀에서 가장 레벨이 낮으면 매초 2의 경험치를 얻는 '학습 장치'는 서포터 포켓몬과 궁합이 잘 맞는 물건으로 꼽힌다. 챔피언 외에도 물건을 통해 자신의 플레이 스타일을 설정할 수 있는 구조다. 지닌물건을 통해 자신만의 플레이 스타일을 만들 수 있다 '배틀 아이템' 역시 다양성을 더하는 요소다.  <리그 오브 레전드>의 소환사 스펠과도 유사한 배틀 아이템은 최대 세 개까지 고를 수 있는 '물건'과 달리, 하나만 장착할 수 있다. 그만큼, 유저들의 선택에도 신중함이 요구된다. 지닌 물건과 마찬가지로 배틀 아이템도 처음에는 단순히 체력을 회복시켜주는 '상처약'과 같은 평범한 것으로 시작되지만, 레벨이 오르면 훨씬 다채로운 아이템이 등장한다. 특히 레벨 11 달성 시 얻게 되는 '탈출버튼'은 지정한 방향으로 포켓몬을 이동시킬 수 있는 만큼, 게임의 필수 요소로 자리할 가능성이 높다. 탈출버튼은 리그 오브 레전드의 '점멸'과 유사하다. 필수 아이템이 될 가능성이 높다 '포켓몬' 탭 역시 반드시 들러야 할 메뉴다. 여기서 주목해야 할 건 '기술 세트' 부분. <포켓몬 유나이트>의 캐릭터들은 궁극기 유나이트 스킬을 제외하면 네 개의 스킬 중 두 개를 활용하는 구조를 띤다. 각 스킬은 각기 다른 사용 방법과 효과를 지닌 만큼, 정확한 스킬 트리를 선택하는 것도 매우 중요한 포인트다. 이를 돕는 것이 바로 기술 세트다. 기술 세트를 통해 원하는 트리를 설정해두면, 게임 중 수동으로 스킬을 고르지 않더라도 시스템이 알아서 스킬을 세팅해준다. 좁은 맵에서 쉼 없이 전투를 펼쳐야 하는 <포켓몬 유나이트>의 구조를 생각하면 상당히 큰 부분이다. 스킬 설명도 잊어선 안 된다. 겉으로는 알 수 없는 스킬의 소소한 효과들을 확인할 수 있기 때문이다.  루카리오의 '그로우펀치'를 예로 들어보자. 이 스킬은 얼핏 보기엔 기를 모은 뒤 상대에게 돌진하며 대미지를 넣는 것처럼 보이지만, 실제론 상대의 남은 체력이 적을수록 대미지가 증가하고 명중 시 다음 평타가 강화되는 효과도 갖고 있다. 만약 이를 숙지한 유저라면, 앞서 말한 '힘의 머리띠'와의 시너지를 생각해볼 수 있다. 반면, '맞으면서 배우는걸' 택할 경우 효율적인 플레이도 어려워질 수밖에 없다. 스킬에 대한 설명은 물론, 자동 설정 기능도 유용하다 자동 설정을 해두면 시스템이 알아서 스킬을 세팅해준다 # CS를 먹지 않아도 된다는 말이 '레벨링을 신경 쓰지 않아도 된다'는 뜻은 아니다 <포켓몬 유나이트>에서 가장 중요한 건 '에오스 에너지'이다. 야생 포켓몬 사냥을 통해 에너지를 얻은 뒤 상대 진영에 있는 골에 넣어야만 승리할 수 있는 구조인 탓이다. 각 골은 파괴될 때마다 추가 점수가 부여되는 만큼, 승패에 결정적 영향을 미친다.  따라서 유저들은 게임 중 한타 못지않게 상대 골문에도 주의를 기울여야 한다.  특히 성장 차이가 너무 많이 벌어져 팀 파이트가 성립되지 않을 경우 굳이 전면전을 불사하기보다 샛길을 통해 상대 골을 노리는 게 더 효율적인 승리 플랜이 될 수 있다. 실제로, <포켓몬 유나이트>의 맵 구조는 이러한 플레이를 장려하기라도 하듯 다양한 경로가 존재한다. 탑, 바텀이라는 기본적인 길은 물론 정글을 통해서도 상대 골에 접근할 수 있기 때문이다.  적과 시야가 공유되는 만큼 무리한 백도어 플레이는 지양해야 하지만, 적과 아군이 한타를 펼치는 상황이라면 이야기는 달라진다. 인원수 체크만 잘 할 수 있다면 백도어를 통해 순식간에 경기를 뒤집을 확률도 높다. 물론, '맹목적인' 백도어는 무조건 삼가는 게 좋다.  상대를 죽이는 것보다 중요한 건 '에오스 포인트'와 '골'이다 포인트를 넣을 때 주의해야 할 점은 '득점 시 일정 시간의 차징이 필요하며 개수에 따라 차징 시간이 달라진다'는 점이다. 포인트가 많을수록 득점 시 걸리는 시간도 길어지는 만큼, 한 번에 대량 득점을 노리는 플레이 또한 비효율적일 수밖에 없다.  게다가 <포켓몬 유나이트>의 맵은 타 MOBA에 비해 상당히 아담하다.  미드 라인도 별도로 존재하지 않는 데다 탑과 바텀의 거리도 그리 멀지 않다. 심지어 경기 중반부터는 점프 발판을 통해 한 번에 아군 골 지역으로 이동하는 것도 가능하다. 빠르게 상대 골에 에오스 포인트를 넣고 철수하는 스마트한 플레이가 요구되는 셈이다. 하지만 많은 포인트로 인해 득점에 필요 이상의 시간이 소요될 경우, 좁은 맵 크기 때문에 상대에게 역습을 당할 확률도 상당히 높다. 상대에게 킬을 내주면 갖고 있던 포인트를 모두 떨어뜨린다는 점도 잊어선 안 된다. 아무리 유리한 경기라 해도 무리한 플레이를 펼치다 포인트를 넘겨줄 경우, 그대로 역전을 허용할 수도 있다. 애써 모은 포인트를 상대 골에 넣지도 못하고 다 빼앗길 수 있는 셈이다. 점프 발판을 통해 빠르게 아군 골 지역에 도달할 수 있다 결국 이 게임은 '포인트' 싸움이다. 킬보다 더 중요한 요소라는 걸 잊어선 안 된다 마지막으로 알아야 할 건 '레벨링의 중요성'이다. <포켓몬 유나이트>에서 레벨은 상당히 중요한 의미를 지닌다. 레벨업을 통해 스탯을 올리고 상위 기술을 익힐 수 있으며, 필요시 진화도 가능하기 때문이다. 다만, 랭크 게임 저티어 구간에서 이를 확실히 인지한 유저를 찾기란 쉽지 않다. 앞서말했듯 <포켓몬 유나이트>는 맵의 크기도 작을뿐더러 수많은 중립 몬스터로 인해 쉼 없이 상대 팀을 마주하게 된다. 이 경우, 대부분의 유저는 죽음을 불사한 전투를 펼친다. 자연스러운 흐름이다. 하지만 승리하려면 이러한 공격성을 조금 억누를 필요가 있다. 무조건 상대에게 돌격하기보다 맵 곳곳에 위치한 중립 몬스터를 사냥해 착실히 레벨을 올린 뒤 전투에 임해보자. 한결 수월한 전투가 가능하다. 만약 레벨링을 무시한 채 상대와의 전투에만 매달리다 보면 어느덧 상대보다 5레벨 이상 뒤처진 자신을 발견하게 될 것이다. 실제로, 기자는 랭크 게임 중 득점은커녕 게임 내내 레벨링에도 신경 쓰지 않는 의문의 유저(?)를 수도 없이 만났다. 당연히 결과는 패배였다. CS를 먹지 않아도 된다는 말이 '레벨링을 하지 않아도 된다'가 아님을 반드시 명심하자. 랭크 게임 초반에는 이런 유저를 수도없이 만났다. 지금도 마찬가지다
한글화까지 된 사이버펑크 기대작, 7월 30일 스팀 출시된다
공개 후 전 세계 사이버펑크 팬들의 기대를 받아온 <디 어센트>가 한국 시각 7월 30일 출시된다. 한글도 지원 예정. <디 어센트>는 사이버펑크 세계관을 배경으로 한 탑 뷰 액션 RPG다. 사이버펑크 배경인 만큼 도시 곳곳에서 한글 간판을 발견할 수도 있다. 플레이어는 다양한 문신과 헤어스타일로 외형을 커스터마이징 할 수 있으며, 지하철과 하수구를 통해 오픈 월드를 자유롭게 이동 가능하다. 사이버덱을 사용해 근처의 적을 해킹할 수도 있다. 게임 플레이 트레일러를 확인하면 탑 뷰 형식임에도 고지대에 있는 따로 적을 사격할 수 있는 등 높낮이 시스템도 충실하게 구현되어 있다. 또한 지형에 엄폐할 수도 있으며, 지형에 캐릭터가 가려지지 않도록 필요시에는 카메라 각도가 자동으로 변경되는 센스도 돋보인다. 한글 간판이 눈에 띈다 프리뷰 동영상에서 공개된 육성 시스템 개발사 인터뷰에 따르면 메인 미션의 분량은 약 15~20시간이 될 예정이다. 그 외에도 다른 보조 임무나 위험한 임무를 완수하고 전리품을 얻는 등 파밍 시스템도 존재한다. 또한, 최대 4인 코옵을 지원하며, 플레이어 수에 따른 레벨 스케일링 기능도 예정되어 있다.  11명이라는 작은 개발팀에도 불구하고, 레이 트레이싱 등 다양한 그래픽 효과가 들어간 것도 특징. 그만큼 권장 사양은 높게 설정됐다. 최소 사양은 I5-3470에 GTX 660 이상의 그래픽카드를 요구하며, 권장 사양은 RTX 2080 이상의 그래픽카드가 필요하다. 다만 최소 사양과 권장 사양의 갭이 큰 만큼 레이 트레이싱 기능을 사용하지 않으면 요구 사양은 더 낮아질 것으로 보인다. 용량은 35GB다. <디 에센트>는 본래 Xbox Series X의 런칭 타이틀이 될 예정이었으나 출시가 한 차례 연기됐다. 한국 시각으로는 2021년 7월 30일 스팀과 Xbox 게임 패스를 통해 발매되며, 출시 전 할인 가격은 31,500원이다. 또한, 코옵 기능이 중요시되는 만큼 마이크로소프트 스토어에서 게임을 구입할 경우에는 PC와 Xbox간의 크로스플레이도 지원한다.
"젤다 좋아한다면 망설이지마세요!" 인디 게임 '데스 도어' 향한 찬사
"모든 발걸음에서 즐거움 느낄 수 있을 것" 또 하나의 인디 '갓겜'이 탄생한 걸까.  애시드 너브가 개발한 액션 어드벤쳐 게임, <데스 도어>가 매체와 유저들의 긍정적 반응을 얻고 있다. 오늘(27일) 오전 기준, 게임은 16개 매체로부터 평균 86점이라는 준수한 점수를 부여받았다. 이는 메타크리틱이 선정한 '전반적으로 호평받은' 등급에 해당한다. <데스 도어>가 인디 게임이라는 점을 감안하면 인상적인 숫자다. 95점으로 가장 높은 점수를 부여한 'Xbox 테이번'(Tavern)은 "올해의 게임(GOTY)로 꼽아도 손색이 없다. 유머와 기괴한 캐릭터로 가득 찬 액션 어드벤쳐 세상은 환상적"이라며 "조금이라도 당신이 이 게임에 흥미를 느낀다면 구매를 추천한다"라고 극찬을 아끼지 않았다. 윈도우센트럴 역시 "<데스 도어>는 심장과 유머, 멋진 전투 경험을 선사하는 액션 어드벤쳐"라며 90점이라는 높은 점수를 부여했다. "멋진 경험으로 가득하다"는 평가를 받은 데스 도어 (출처: 메타크리틱) 80점대로 넘어가도 이러한 분위기에는 큰 변화가 없다. 게임스퓨(Gamespew)는 "상상 이상으로 많은 요소가 존재한다. 보스들의 디자인도 훌륭하다. 마치 <다크 소울>을 플레이하는 듯한 느낌을 준다"라며 "<젤다의 전설>류 게임을 좋아한다면 망설일 필요가 없다"라고 호평했다. 게임스팟 역시 "모든 발걸음에서 즐거움을 느낄 수 있을 것"이라며 긍정적 평가를 내렸다. 상대적으로 낮은 점수를 부여한 매체의 코멘트도 비교적 긍정적이다 (출처: 메타크리틱) 유저들의 반응도 앞서 소개한 매체들의 코멘트와 크게 다르지 않다. 특히 보스에 대한 반응은 호평 일색이다. 보스들이 스테이지별 테마에 맞게 디자인된 데다, 도전 욕구를 자극하는 적당한 난이도로 설계됐기 때문. 보조 무기를 통해 조금씩 개척해가는 스테이지 기믹과 영혼을 회수해야 하는 임무를 받은 주인공, 특별한 사연을 가진 캐릭터들 역시 <데스 도어>의 포인트로 꼽힌다. 다만, 게임의 플레이타임에 대해 아쉬움을 토로하는 이도 적지 않다.  특정 게임의 클리어 타임을 확인할 수 있는 '하우롱투빗'(Howlongtobeat)에 따르면 <데스 도어>의 메인 스토리를 클리어하기까지는 약 7시간 정도가 소요되며, 추가 요소를 즐길 경우 10시간이 걸린다. 모든 도전과제를 완수하는 데 필요한 시간도 약 12시간 정도다. <데스 도어>의 가격이 2만 원대에 형성됐음을 감안하면 다소 아쉬운 볼륨이다. <데스 도어>는 죽음을 거부하는 영혼을 수확하고 비밀을 찾는 저승사자 까마귀의 이야기를 그린 게임으로, 2015년 2D 액션 어드벤쳐 게임 <타이탄 소울>을 만든 애시드 너브의 세 번째 타이틀이다. 게임은 스팀과 Xbox 시리즈 X, S, Xbox One을 통해 플레이할 수 있으며 한국어를 공식 지원한다.