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[NDC 2021] 사수 없는 밸런스 디자이너를 위한 노하우!

넥슨코리아 조찬만 개발자가 밸런스 디자인 노하우를 공유했다.

조찬만 개발자는 사수가 없어 독학, 커뮤니티, 자체 분석, 실무 경험을 토대로 업무역량을 키워왔다. 해당 강연을 통해 주관적일 수 있지만, 경험과 노하우를 공유하는 한편 같은 고민을 하는 개발자들에게 조금이나마 도움이 되었으면 좋겠다고 전했다.

강연 사례에 따르면 조찬만 개발자는 시스템 디자이너로 근무하고 있었던 당시 전투 테스트를 위해 장비 아이템을 만들어 달라는 업무를 받았다. 주어진 업무를 위해 최대한 자료를 모으고, 공부해 아이템을 만들었으나 예상치 못한 문제가 발생했다. 

피격 시 일정 확률로 체력을 회복하는 아이템은 힐러가 착용했을 때 방어와 회복에 치중하며 도망 다니는 편향 플레이 문제가 발생했다. 공격 시 일정 확률로 추가 피해를 주는 아이템은 빠른 공격속도를 가진 딜러가 착용했을 때 추가 피해 발생 빈도가 지나치게 높았다.

이후로도 밸런스 작업을 할 때마다 다양한 피드백이 발생했다. 조찬만 개발자는 두 가지 이유로 원인을 분석했다. 

첫째로 상호작용에 대한 고려 미숙이다. 게임 대부분 기능은 전체와 상호작용한다. 특히 밸런스 영역은 대부분의 영역에 걸쳐 얽혀 있어 중요하다.

두 번째는 기준의 부재다. 너무 강하다, 너무 약하다는 평가는 사람의 주관이 들어갈 수밖에 없다. 명확한 기준이 있어야 기준점과 비교해 난도를 어떻게 수정할 것인지 정할 수 있다.

이에 조찬만 개발자는 ▲밸런스를 설계할 때 기준을 세우는 방법 ▲상호작용을 고려해 전투 밸런스를 관리하는 방법에 대한 노하우를 공유했다. 해당 노하우는 조찬만 개발자가 시행착오를 거치며 얻어 낸 결과물이다.

또한 질문하고 싶은 내용이 있으면 발표자 소개란에 기재된 이메일을 통해 답변해 주겠다고 밝혔다. 자세한 내용은 아래의 강연 동영상에서 확인할 수 있다.

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[기자수첩] 역대급 가뭄, 게임으로 보는 치수의 중요성
"물이 없으면 아무것도 할 수 없다" 비가 정말 안 내립니다. 기상청에 따르면 지난해 12월 5일부터 이달 5일까지 집계된 최근 6개월간 강수량은 166.8mm로 평년 강수량(344.6mm)의 절반 수준입니다. 기상 관측망이 전국에 확충된 1973년 이후 최저치를 기록하고 있습니다. 수도권은 수도꼭지만 틀면 물이 나오지만, 완도 같은 도서 지방에서는 이미 2일 급수·4일 단수에 들어갔습니다. 몇몇 농촌에서는 심각한 가뭄 탓에 올해는 모도 제대로 못 냈다고 합니다. 하지만 우리는 알고 있습니다. 곧 비가 많이 내릴 겁니다. 한반도에는 매년 여름 장마라고 불리우는 집중호우 현상이 발생합니다. 올해 장마는 6월 20일경 제주에서 시작해 점차 북상할 예정인데, 오랜 가뭄 뒤에 내리는 비를 마냥 단비라고 부르긴 어렵다고 합니다. 기상청은 "오랜 가뭄 뒤에 큰 비가 내리면 균열된 지반에 물이 들어가 산사태와 무너짐 사고 발생 가능성이 높아진다"라고 했습니다. 또 농사 역시 철이 있기 때문에, 땅이 가물어서 파종 시기를 놓친 뒤에 내리는 비는 농부 약 올리는 비라고도 하죠.  (출처: 픽사베이) # 물이 없으면 아무것도 할 수 없다 인류의 역사를 배경으로 한 시뮬레이션 게임들은 대체로 수자원의 중요성을 강조하고 있습니다. "역대급 가뭄"이라는 지금, 몇 가지 게임을 통해서 '치수의 중요성'을 알아볼까 합니다. 불세출의 시리즈 <문명 6>에서 주거 공간을 확장하기 위해서는 물이 필수적입니다. 게임의 스타팅 포인트를 고려함에 있어 중요한 조건은, 바로 그 지역이 담수(강이나 호수)를 끼고 있느냐는 것입니다. 인구를 늘리려면 담수 옆에서 게임을 시작하는 게 중요합니다. 주변에 물이 없다면 송수로를 연결해서 물을 끌어와야 하는데, 이 경우 담수 옆에 도시를 마련하는 것에 비해 추가적인 비용이 들어갑니다.  물이 있는 곳에서 문명을 발전시키는 게 유리한 <문명> 담수가 없는 사막이나 극지방에서는 주거 공간 2, 해안을 면한 도시는 주거공간 3, 담수를 가졌거나 송수소를 끌어온 도시는 5의 주거 공간을 받게 됩니다. 극단적으로 말해서 <문명 6>를 하면서 수자원을 확보하지 못하면, 그 문명은 제대로 크기 어렵습니다. 실제 인류의 4대 문명 또한 모두 황하나 나일강 같은 큰 강에서 비롯한 점은 굳이 강조하지 않아도 되는 역사적 상식입니다. <문명 6>에서 스타팅 포인트로 담수 지대를 잡은 뒤에도, 수자원은 게임 내내 중요한 관리 대상으로 등장합니다. 쌀과 밀을 추가로 산출할 수 있는 물레방앗간, 주거공간을 키워주는 하수관, 도시의 쾌적도를 올려주며 가뭄을 버틸 수 있게 해주는 데다 홍수까지 막아주는 댐과 해상 유닛의 활동 반경을 확대해주는 운하를 건설할 수 있습니다.  문명이 발전하면 댐을 수력발전소로 재탄생시켜 전력을 뽑아낼 수도 있죠. <문명 6>에는 2018년 확장팩이 발매되어 홍수 등의 자연재해가 추가됐습니다. # 똥물 뒤집어쓰기 싫으면 철저한 도시계획을   또 하나의 역작 <시티즈: 스카이라인>을 봐도 치수야말로 통치의 근본이라는 점을 깨닫게 됩니다. <심시티>의 '정신적 계승작'이라고 부름 직한 <시티즈>에서는 수도를 모든 지역(주거, 상업, 공업)에 깔아줘야 합니다. 인류는 물을 마시지 않으면 살 수 없으므로, <시티즈>에서 가장 먼저 해야 할 커맨드가 바로 물을 끌어주는 것입니다. 적절한 수도와 전력을 공급하지 못하면, 건물에는 사람이 들어가지 않습니다. 지하에 수도관이 깔려있어야 도시는 발전합니다 도시가 요구하는 만큼의 용수를 공급하지 못하면, 도시는 성장하지 않습니다. 하지만 플레이어가 마주한 자연 환경을 무시한 상태로 수도관을 깔았다가는, 수자원이 마르는 경우가 발생할 수도 있기 때문에 시장(플레이어)은 도시의 수요를 무조건 추종할 수 없습니다. 시장은 상류와 하류, 담수의 양, 물이 흐르는 방향 등을 두루두루 살펴야 합니다. <심시티>보다 훨씬 고약해진(혹은 고도화된) <시티즈>는 시장에게 수질의 관리까지 요구합니다. <시티즈>에는 오수를 처리하는 하수처리장이 존재해, 수원을 관리해야 하며 배수구를 잘 만들어 못 쓰는 물을 정화시켜야 합니다. 시민들이 마시는 물에 오·폐수가 섞여 들어가면 시민들은 복통을 호소하고, 도시는 재앙을 맞이하게 됩니다. 하수의 처리에 성공하지 못하면, 홍수가 발생해 도시 전체가 똥물을 뒤집어 쓸 수도 있습니다.  댐의 완전 범람은 도시의 종말을 의미합니다. # 중간이 없는 날씨, 비버를 보고 배워라? 또 다른 시티 빌더 <팀버본>은 인간이 아닌 비버들의 이야기를 그리고 있습니다. 인간이 떠난간 지구에는 끝없이 우기와 건기가 반복되는데요. 플레이어는 여기서 비버들의 지어갈 새로운 문명을 관리하게 됩니다.  <팀버본>은 물에 대한 게임입니다. 물을 잘 대야 비버들이 쓸 나무와 열매가 자라나고, 구성원들이 생존할 수 있습니다. 그리고 길게는 한 달 넘게 지속되는 건기를 잘 견뎌내기 위해 플레이어는 저장시설을 지어 물을 비축해야 합니다. 플레이어는 <팀버본>에서 치수에 사활을 걸어야 합니다. 가뭄을 견뎌내는 솔루션은 물을 주는 것뿐입니다. 가뭄에 대비하지 않으면, 비버들은 집단 폐사합니다. 모든 것이 바싹 마르는 <팀버본>의 건기 '곧 건기가 끝날 테니, 조금만 버티자'라는 마인드로 게임에 임할 경우, 좋은 결과를 맞이할 수 없습니다. 비버 몇 마리 죽고 끝날 수 있겠지만, 그렇게 된다면 플레이를 유지시킬 수 있는 '경외심' 같은 바로미터가 떨어집니다. 비버들의 경외심이 낮아지면, 수명이 줄어드는 등 마이너스가 되기 때문에 악순환이 계속되는 꼴입니다. 결국에는 다가올 건기에 대비해 물과 식량을 든든하게 마련해놓는 게 정석에 가깝습니다. 비가 오는 때와 오지 않는 때의 균형을 맞추게 되면, 플레이어는 댐을 잘 활용할 수 있게 됩니다. 게임에서는 물의 흐름을 보고 동력을 생산하거나 1달 넘게 지속되는 건기에도 끄떡없는 저수지를 마련할 수 있습니다. 비버는 인간보다 훨씬 물 속 활동이 자연스럽기 때문에 헤엄을 치면서도 건설 같은 작업을 할 수 있습니다.  저장한 물이 충분하다면 비버들은 지속되는 가뭄에도 농사를 지을 수 있고, 댐의 저장 능력을 얕보았다가 물이 범람하기 때문에 댐에 물이 얼마나 저장됐는지 돌봐야 합니다. 물이 없으면 아무것도 할 수 없고, 따라서 수자원의 확보는 생존 필수조건입니다. <팀버본> 플레이어는 치수에 사활을 걸어야 합니다. # 수도꼭지만 틀면 물이 나오는데 왜 가뭄이냐고 물으신다면... 그러면 다시 우리가 마주한 현실로 돌아와 봅시다. 한국도 여러 시뮬레이션 게임이 보여준 것처럼, 수자원 확충에 적지 않은 사회적 에너지를 쏟고 있습니다. 한국은 자연지리적으로 담수 자원이 많은 국가에 속합니다. 2012년 UN 발표에 의하면, 한반도는 "물 부족이 없거나 적은" 쪽에 속합니다. 강이 많기 때문입니다. 한강, 낙동강, 영산강, 금강처럼 큰 강이 흐르고 있고, 모두 농업용수로 쓸 수 있으며, 석회질이 없으므로 적은 공정을 거쳐 식수로 쓸 수 있습니다. 인구 천만 명이 사는 대도시의 수돗물을 그대로 마셔도 좋은 나라가 바로 한국이죠. 2012년 UN이 발간한 자료 중 'Water stress versus water scarcity' 지정학적으로도 한국은 수자원 문제가 적은 쪽에 속합니다. 대부분의 담수가 국토 안에서 흘러서 '수자원 안보' 문제도 없습니다. 메콩강이나 나일강 유역에서처럼 상류 수자원을 확보한 나라가 물을 모으려고 해서 하류의 물을 쓰는 나라가 위기를 겪는 일이 없다는 뜻입니다. 1980년대 우리 정부가 '북한이 금강산댐을 무너뜨리면, 여의도 63빌딩 중간까지 물이 차오를 수 있다'고 선전하며 국민 성금으로 평화의 댐을 만든 것 정도가 물과 관련한 안보 위기가 될 텐데, 대부분이 거짓 뉴스에 의한 조작이었던 것으로 밝혀졌죠. 이러한 조건 속에서 한국은 놀랄 만한 행정력을 마련한 덕분에, 물을 잘 관리할 수 있는 편입니다. 수자원공사의 이번 발표에 의하면, 평균 강수량이 예년 55% 수준에 머물러도, 관리 중인 34개 댐의 평균 저수율은 100% 수준을 유지하고 있습니다. 비가 절반밖에 안 왔지만, 일단 만들어놓은 댐에는 물을 잘 저장해놓고 있는 셈입니다. 또 한국의 상수도 보급률은 99.4%로 세계적으로 자랑할 만합니다. 한국 최고의 격오지로 비무장지대에 있는 파주 대성동에도 수도 시설이 있습니다. 그런데도 한국이 가뭄을 겪는 이유는, 와야 할 비가 몰아서 내리기 때문입니다. 큰 강이 많다고 하더라도 결국 국토의 70%는 비를 흘려보내는 산지이고, 그 비도 여름 한 철에 집중됩니다. 때문에 적절한 취수원이 없는 지역들은 물을 제때 저장하지 못하고 있습니다. 그래서 거의 모든 집에 상수도가 갖춰졌다고 하더라도 산간, 도서 지역은 봄철에 물을 아껴야 하는 상황이 반복되고 있습니다. 정리하자면 한국은 세계적으로 물이 적은 환경이라고 부를 만한 나라는 아니지만, 계절 및 지역에 따른 편차가 대단히 큽니다. 때문에 한강 상류에서 물을 저장할 수 있는 서울과 수도권은 사시사철 수도꼭지만 틀면 물이 나와도, 취수원이 부족한 속초 같은 도시는 1995년부터 최근까지 6차례에 걸쳐 대규모 제한급수를 실시하며 버텨왔던 것입니다.  <문명 6>로 비유하자면 한국이라는 나라는 담수 자원이 있어서 주거 점수를 받을 수 있는 지역과 상대적으로 그렇지 못한 지역의 구분이 뚜렷한 편입니다. 그리고 이런 문제는 한국의 물 압박(Water Stress) 요인으로 지적되고 있습니다. (출처: 픽사베이) # 결론이 바뀔 수도 있다? 그런데 최근 학계에서는 지구가 더워지면서 한국의 장마가 사라질 수도 있다고 경고합니다. 한국에서 장마가 사라진다면 치수 계획을 완전히 새로 세워야 합니다. 게임으로 따지면 난이도가 급격하게 올라가는 셈입니다. 유명한 시뮬레이션 게임에서도 플레이 중간에 평균강수량이 줄어들어 쓸 물이 줄어드는 경우는 드뭅니다. 장마는 북태평양 고기압이 북상해 오호츠크해 기단을 만나면서 발생합니다. 그런데 지구가 더워지면서 정체전선(장마전선)의 형성 조건이 전과 다르게 뒤죽박죽이 되고 있다고 합니다. 실제로 몇 년 새 한반도 북부에 장마전선이 형성되거나, 태풍이 불어서 한반도 전체에 장맛비가 내리거나, 한국에는 비 한 방울 안 내리는데, 일본열도에 폭우가 내리는 식으로 양상이 변화하고 있습니다. 장마기간 중 전국 평균 강수량 및 강우일수 (출처: 기상청) 이를 두고 일각에서는 '마른장마' 현상이 두드러지고 있다고 말하고 있습니다. 장마철에 장마가 더는 오지 않는다는 것이죠. 기상청은 공식적으로 '마른장마'라는 단어를 채택하지 않았고, 몇 년 더 관측해야 한다는 입장이지만, 2009년부터 이미 장마의 시작과 끝을 예보하지 않고 있습니다. 제주도부터 시작해 북상하는 전통적인 장마가 드물게 발견되고, 전국 동시 장마가 쏟아지거나 몇몇 지역에만 집중 호우가 발생하는 식으로 변화했기 때문입니다. 비가 내리지 않으면, 결국 애써 지은 댐도 무용지물이 됩니다. 만약 한반도에 '마른장마' 현상이 이어진다면, 한국도 미국, 중국, 호주가 마주한 사막화 문제를 겪게 될 수 있다는 전망이 나옵니다. 장마가 사라지면 취수원에 적절한 용수가 공급되지 못하기 때문에, 나라 전체가 물 부족에 시달릴 수 있습니다. <팀버본>의 비버들처럼 비가 오기만을 기다리다가 극심한 사회적 손실을 감내해야 할 수 있습니다. 상상도 하기 싫지만, 그렇게 된다면 어떻게 될까요? 아마도 물을 뿌리는 야외 공연이나, 하루에 1,000톤 이상의 물을 쓰는 골프장에 가는 건 꿈 같은 일이 될 것입니다. 현실은 게임이 아니라서 예전에 저장해놨던 좋았던 시절을 다시 불러오기란 불가능합니다.
게임과 다르다? '사이버펑크 2077' 애니메이션, 예고편 공개
스튜디오 트리거 특별 예고편 CDPR이 개발한 게임 <사이버펑크 2077>을 원작으로 하는 애니메이션 <사이버펑크: 엣지러너>의 공식 예고편이 공개됐다. <사이버펑크: 엣지러너>는 나이트 시티에서 살아남기 위해 애쓰는 부량아 데이비드의 이야기를 다룬 넷플릭스 애니메이션 시리즈다. 모종의 사건으로 인해 모든 것을 잃게 된 데이비드는 생존을 위해 '사이버펑크'라는 이름으로 알려진 불법 용병 '엣지러너'가 되는 길을 선택한다.  애니메이션 제작은 <킬라킬>, <SSSS. 그리드만> 등의 애니메이션을 제작한 일본 스튜디오 트리거가 맡았으며, 감독은 '이마이시 히로유키'다.  2일 공개된 예고편은 트리거가 특별 제작한 것으로, 길이만 3분 정도가 되는 등 이전에 공개했던 예고편에 비해 다양한 정보가 담겼다. 특히 이번 공개된 트레일러에서는 주인공 '데이비드'를 포함해 크루로 활약할 메인, 도리오, 필라, 루시 등의 등장인물이 공개됐다. 원작에서 등장한 설정도 대거 활용되는 것으로 보인다. 신체를 대체하는 사이버웨어나 게임 특유의 빨간색 UI, 브레인 댄스, 사이버 사이코, 게임 스토리에서도 중요하게 등장한 '달'에 대한 내용이 예고편에서 공개됐다. 또한, 주인공의 어머니가 아라사카 타워의 꼭대기 층으로 가라는 언급을 하는 것으로 보아 이번에도 아라사카의 본사에 들어가는 것이 스토리의 큰 축을 차지할 것으로 보인다. <사이버펑크: 엣지러너>는 10편의 독립적인 이야기가 각각의 에피소드로 구성된 시리즈로, '넷플릭스 긱드 위크' 행사를 통해 2022년 9월 방영될 예정이라 밝힌 바 있다. 이번 트레일러에서도 곧 공개될 예정이라 서술되어 있는 만큼 국내 넷플릭스에서도 비슷한 시기에 공개될 것으로 보인다. <사이버펑크: 엣지러너>
'피, 던, 메'가 한 자리에. '던파' 17주년 기념 특별 방송
박정무, 윤명진, 강원기 디렉터의 특별 라이브 방송 3일, 넥슨의 <던전 앤 파이터>의 서비스 17주년을 맞아 깜짝 라이브 방송이 진행됐다.  이번 라이브 방송에서는 넥슨의 대표 온라인 게임을 운영하는 디렉터가 한 자리에 모여 게이머의 이목을 끌었다. <피파 온라인 4>의 박정무 디렉터(사업실장), <던전 앤 파이터>의 윤명진 라이브 총괄 디렉터, <메이플스토리>의 강원기 디렉터가 한 자리에 모였다. 윤명진 디렉터는 <던전 앤 파이터>를 17주년 동안 서비스할 수 있었다는 것에 대해 감사 인사를 드리기 위해 라이브 방송을 결정했다고 밝혔다. 그리고 최근 서비스에 대해 유저들에게 만족감을 주지 못하고 있는 것에 대해 사과의 인사를 전했다.  방송에 출연한 박정무 디렉터와 강원기 디렉터도 조언을 남겼다. 박정무 디렉터는 "사과는 나눠야 한다고 들었다"라며 강원기, 윤명진 디렉터와 함께 게임 이용자들에게 고개 숙여 사과했다. 강원기 디렉터는 채팅창에 "서론이 길다. 빨리 선물을 공개해 달라"는 반응을 읽으며 재치 있는 입담으로 분위기를 환기시켰다. 최근 적극적인 소통으로 화제를 모으고 있는 강원기 디렉터는 소소한 농담을 남기기도 했다. 세 디렉터를 나이 순으로 정렬하면 박정무 디렉터 - 윤명진 디렉터 - 강원기 디렉터 순이다. 강원기 디렉터는 "몸무게로는 역순이다"라고 재치 있는 답변을 남겼다. 이후 세 디렉터는 <던전 앤 파이터> 17주년 기념 케이크를 커팅하고 준비된 음식을 먹으며 이용자와 소통하는 방송을 진행했다. 방송에서 공개된 <던전 앤 파이터> 17주년 특별 선물 강원기 디렉터는 이전에 <메이플스토리> 쇼케이스를 녹화 방송으로 진행했다가 이용자의 질타를 받은 경험을 언급했다. 그 뒤로는 라이브 방송을 주로 진행하고 있으며, 라이브 방송은 녹화 방송과 달리 이용자와 채팅으로 소통하며 반응을 실시간으로 파악할 수 있어 더욱 좋다고 설명했다. 먹방을 할 경우엔 이야깃거리가 떨어질 때 음식을 한 입 먹으면 된다며 재치 있는 조언을 남겼다. 두 디렉터는 <던전 앤 파이터>에 대한 덕담도 남겼다. 강원기 디렉터는 <던전 앤 파이터>에 대해 함께 성장하는 동반자이자 경쟁자라고 언급했으며, 박정무 디렉터는 17주년 기념 행사라는 자리에 함께한다는 것이 경이롭고 놀랍다고 언급했다. 방송을 마무리하며 윤명진 디렉터는 즐거운 자리를 마련하고 싶었다며, 마냥 즐겁기는 어려운 시기지만 좋은 게임을 만들기 위해 노력하고 있다고 설명했다. 과감한 시도가 많았던 만큼 개발진들 또한 급했다는 생각을 하고 있지만, 시간을 주시면 더욱 좋은 <던전 앤 파이터>를 만들어 나가겠다고 언급했다. 윤명진 디렉터는 추후 <던전 앤 파이터>의 인 게임 이슈에 관해 이용자와 소통하는 자리를 마련하겠다고 약속했다.
8~90년대생들이 게임에 미칠 수 밖에 없었던 이유...jpg
1996년 현재까지 세계에서 가장 오래 서비스되고 있는 MMORPG 바람의 나라를 시작으로 1998년 피씨방 문화의 시발점이자 이스포츠의 시대를 연 현재까지도 사랑 받고 있는 국민게임 스타크래프트의 등장 2000년 그 시절 우리를 잠 못들게 했던 스타크래프트로 잘 알려진 블리자드가 내놓은 액션 RPG 디아블로2와 2002년 2003년 스타와 양대 산맥을 이룬 워크래프트3는 정말 블리자드의 시대가 왔구나 라는걸 느낄 수 있었다 2001년 남녀노소 안가리고 즐겼던 또 다른 국민게임 크레이지 아케이드의 출현 2003년 2005년 2005년 우리나라에서 '진짜' RPG붐을 불러온 전설의 게임 3대장 메이플스토리 & 던전앤파이터 & WOW 그 뿐만 아니라 RPG외에도 다양한 장르의 게임으로 국내 게이머들을 만족시켰던 게임들도 여럿 있었는데 2005년 해외에 카스가 있다면 국내엔 서든이 있었다 그 당시 국민 FPS 게임 서든어택 2004년 해외에 마리오카트가 있다면 국내엔 카트라이더가 있다 우리나라에서 레이싱 게임하면 딱 떠오르는 게임 카트라이더 2007년 게임보다 학교에서 공차는걸 더 좋아했던 친구들조차 피씨방으로 모여들게 한 전설의 축구 게임 피파온라인2 2002 월드컵 4강 신화와 맨체스터 유나이티드 소속 박지성 선수의 활약으로 해외축구에 대한 관심도가 올라가면서 축구게임 또한 인기가 급상승 하게 되었다 한편, 바람의 나라&메이플스토리&던전앤파이터&WOW 등 RPG게임의 붐으로 국내 게임사들도 RPG게임을 여럿 출시하게 이르는데 여기서 등장한 3대장이 바로 2008년 아이온 2011년 테라 2012년 블레이드 앤 소울 한때 PC방 점유율을 들었다 놨다 했던 국산 RPG 게임들 지금은 그 위상을 잃어버렸지만 그 당시 인기는 정말 대단했다고 볼 수 있다 그리고 현재까지 PC방 1위를 달리고 있는 바로 그 게임 2011년 라이엇 게임즈라는 회사에서 내놓은 현재 이스포츠하면 떠오르는 게임 리그 오브 레전드 지금까지도 PC방 점유율 1위를 달리고 있는 인기 게임인건 분명하나 시즌2~3때의 낭만은 점점 없어지고 있어 안타까운 현실이다 여기까지 1990 후반 ~ 2010 초반의 게임들에 대해서 정리해 보았다 이런 수많은 재밌는 게임들이 있었기에 우리의 학창시절은 게임으로 울고 웃을 수 있지 않았을까? 그런 생각이 든다 출처: 중세게임 갤러리
LCK 메타 지배한 4명의 원거리 챔피언은 누굴까?
원딜러 근황 체크 많은 LCK 팬분들이 밴픽에 관심을 가지고 계십니다. 현 메타 특성상 밴픽의 핵심은 원거리 딜러이며 많은 분들이 이 부분을 가장 중요하게 보고 있죠. 이번 기사에서는 샌드박스 아카데미 팀에서 활동하고 있는 남대근 선수의 도움을 받아 현재 LCK에 주로 등장하고 있는 4명의 원거리 챔피언에 대해서 정리해봤습니다. 과연 누가 성적이 가장 좋을까요? /서준호 필자(index), 편집= 디스이즈게임 김승주 기자  본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다 # 자타공인 필승 카드 제리 아마 모든 사람이 최고의 원거리 챔피언으로 제리를 뽑을 것입니다. 12승 4패로 매우 높은 승률을 기록하고 있을 뿐만 아니라, 보여주고 있는 퍼포먼스 또한 엄청나기 때문이죠. 라인전에서는 분명 약점을 가지고 있지만, 라인전 단계만 넘어가면 딜링과 생존 면에서 타 원거리 딜러에 비해 독보적인 능력을 뽐낼 수 있다고 평가받고 있습니다. 그럼에도 이번 패치에서 제리는 단 7번 밴됐습니다. LCK 팀들이 보기에 제리에게 라인전이 밀리지 않고 중후반에 더 좋은 기대치를 가진 챔피언이나 (코그모, 트위치), 제리를 라인전 단계에서 완벽하게 압도할 수 있는 챔피언으로 (루시안, 드레이븐, 칼리스타) 제리를 충분히 상대할 수 있다고 생각한 것으로 추측됩니다. 반대로 LPL의 경우 LCK와 달리 제리를 철저히 밴하고 있는 상황입니다. LPL에서 제리는 12.13 패치 동안 44번 밴됐습니다. 원거리 딜러 중 가장 높은 수치입니다. 승패는 8승 6패로 비교적 좋지 못한 모습을 보였지만, 이 6패는 대부분 최하위권 팀에서 기록했습니다. 오히려 다른 원거리 딜러보다 눈에 띄는 KDA인 8.7을 기록했다는 점에서 제리의 퍼포먼스 자체는 LPL에서도 뛰어나다고 볼 수 있습니다. 제리의 장점은 생존력입니다. 현재 제리는 LCK, LPL 두 리그에서 모두 높은 KDA를 기록하고 있습니다. 결국 원거리 딜러가 오래 살아남아 끝까지 딜을 해야 하는 메타에서 생존력이 뛰어나고 오래 싸울수록 강한 제리의 가치가 빛나는 것으로 보입니다. 유틸 서포터뿐만 아니라 노틸러스와 같은 이니시형 챔피언과도 궁합이 잘 맞는다는 점 또한 플러스 요소입니다.  다만, 마찬가지로 메타 챔피언으로 평가받고 있는 시비르에게 비교적 좋지 못한 상대 전적을 가지고 있습니다. 전반적으로 제리의 성장 기대치가 더 높긴 하지만 시비르의 라인 푸시력이 워낙 뛰어나다 보니, 초반부터 중후반 단계까지 주도권을 잡기 힘들어 팀적인 운영에까지 좋지 못한 영향을 끼치기 때문으로 보이네요. # 가장 무난한 픽, 아펠리오스 아펠리오스는 LCK에서 제리에 이어 두 번째로 많이 선택받은 원거리 딜러이며, 5승 4패로 무난한 성적을 기록하고 있습니다. LPL에서는 무려 40번이나 픽되며 두 번째로 많이 선택받은 시비르(17번)보다 두 배나 많이 선택됐습니다. 아펠리오스가 사랑받는 이유는 강력한 후반 캐리력을 가지고 있으며, 궁극기를 통해 플레이메이킹이 가능하기 때문입니다. 게다가 루시안-나미 조합을 아펠-룰루 조합으로 받아칠 수 있어 밴픽 단계에서도 강점이 있으며, 특별한 단점이 없기에 픽률이 높은 것으로 보입니다. 그러나 픽률과 승률만 봤을 때는 무난하지만, 세부적인 지표면에서는 좋지 못한 모습을 보여주고 있기에 8월 1주차부터는 티어에 변동이 생길 가능성이 있습니다. LPL에서 아펠리오스는 17승 23패를 기록하며 약간 저조한 모습을 보이고 있습니다. # 이상적인 메타 챔피언, 시비르 제리의 위상까지 넘지는 못했지만, 현재 시비르는 성공적으로 바텀 메타를 주도하고 있습니다 시비르가 성공적으로 바텀 메타를 주도하고 있다고 말한 이유는 메타 챔피언이 블루 진영 및 레드 진영 양쪽 모두에게 동일한 가치를 갖는 것이 이상적인데, 시비르가 이 점을 어느 정도 지키고 있기 때문입니다.  제리의 경우 블루 진영에서 9번 픽을 하는 동안 단 한 번도 밴이 되지 않았지만 레드 진영에서는 7번의 픽과 7번의 밴을 기록했습니다. 반면 시비르는 블루 진영에서 5번의 픽과 2번을 밴을 기록하였으며 레드 진영에서는 3번의 픽과 1번의 밴을 기록했습니다. 제리에 비하면 밴픽 밸런스가 좋다고 볼 수 있습니다.  시비르의 등장은 밴픽 흐름에도 변화를 끼쳤습니다. 대표적인 예가 시비르의 카운터 픽 알리스타의 등장입니다. 시비르의 스펠 실드로는 알리스타의 W-Q 콤보를 막을 수 없기에 대표적인 카운터로 꼽히고 있죠. 덕분에 이전까지 전혀 등장하지 않았던 알리스타는 12.13 패치 이후 LPL, LCK에서 모두 10%대의 밴픽률을 기록하고 있습니다.  비록 결과는 좋지 않았지만 리브 샌드박스와 DRX와의 경기에서 시비르를 카운터 치기 위해 등장한 베인 또한 시비르가 가져온 변화라 할 수 있습니다.  시비르의 장점은 라인 클리어 능력이 굉장히 뛰어나고 갱킹을 받아내는 능력이 뛰어나다는 점입니다. 이런 장점을 바탕으로 다른 라인에 좋은 영향을 줄 수 있으며 후반 성장 기대치 또한 크게 떨어지지 않습니다.  즉, 현재 바텀 메타에서 가져야 할 캐리력을 갖추고 있으면서도 경기 전반에 긍정적인 영향력을 전파할 수 있죠. 다만, 태생적으로 팔이 짧기 때문에 포지셔닝이 무너지면 한타에서 별다른 활약을 하지 못할 수도 있습니다. # 사실은 함정 카드? 최근 1승 7패 기록한 루시안 밴픽의 절대자에 올라 있던 루시안이 12.13 패치로 진행된 경기에서 1승 7패라는 성적표를 받았습니다.  이미 12.11 패치 이후 루시안의 밴률은 줄어들고 있었습니다. 반드시 파트너로 나미가 필요하며, 루시안-나미 조합이 초반 갱킹에 매우 취약하다는 약점이 밝혀졌기 때문인데요. 이 약점 때문에 당연히 라인전에서 엄청난 이득을 봐야 하는 조합이었던 루시안-나미 조합이 반대로 라인전을 무난하게 넘기는 걸 목표로 하게 되었습니다. 이전에는 상상도 못 했던 일이죠. 그럼에도 루시안, 나미 조합이 여전히 쓰이는 이유는 중후반 이후 충분히 본래 강점을 발휘할 수 있기 때문입니다. 루시안이 중후반 단계에서 약하다고 평가받은 이유는 루시안의 짧은 평타 사정거리 때문인데, 돌풍과 고속 연사포 아이템 그리고 나미의 유틸리티가 이를 보완해 줍니다. 특히 루시안의 궁극기를 통한 변수 창출 능력이 상당히 쉽고 강하기 때문에 중후반 단계에서는 여전히 강력하다는 평가입니다. 더불어 루시안은 성적이 좋지 않아 GPM 부분에서는 매우 낮음에도 오늘 소개한 4명의 챔피언들 중에서 가장 높은 DPM(분당 대미지)을 보여주고 있습니다. 15분 골드 격차 지표에서도 12.12패치에서 기록한 -240에서 보다 개선된 172를 기록하였습니다.  즉, 딜링 부분에서는 가장 뛰어난 퍼포먼스를 보여주고 있으며 라인전 능력도 어느 정도 되찾은 모습입니다. 승률은 나빴지만, 챔피언의 성능이나 지표를 봤을 때에는 개선될 가능성이 높아 보입니다. # 외에도 주목할 만한 원거리 챔피언들 외에도 너무나 자주 밴이 되어서 이번 글에서는 제외한 칼리스타와 LPL에서 사랑받고 있는 드레이븐과 징크스가 주목할 만한 원거리 챔피언입니다.  칼리스타의 경우 라인전이 매우 강력하다는 장점을 가지고 있습니다. 안티 캐리 능력과 초중반 존재감이 독보적이기에 진영 가리지 않고 밴이 되는 상황입니다. 칼리스타는 LCK에서 97번 밴되고 36번 픽됐습니다. 밴픽률도 80.1%로 원거리 딜러 중 2등이죠. 다만 성적이 약간 아쉽습니다. 14번 승리하고 22번 패배해 38.9%의 승률을 기록했습니다. 드레이븐의 경우 안정성이 떨어지긴 하지만 칼리스타와 비슷한 역할을 할 수 있는 챔피언입니다. LCK의 경우 T1을 상대하는 팀이 드레이븐을 자주 밴하는 모습을 보였습니다. 드레이븐은 LCK에서 22번 밴되고 9번 픽됐으며, 5승 4패를 기록하고 있습니다. 징크스는 LCK에도 LPL과 같이 아펠리오스의 맞상대로 등장할 수 있습니다. 실제로도 아펠리오스 상대로 징크스가 두 차례 등장하며 승리를 거둔 바 있죠. LCK 전체 성적 또한 14승 10패로 무난한 편입니다. 플레이오프 순위 경쟁이 매우 치열한 현재, 밴픽의 핵심은 원거리 챔피언입니다. 강력한 성능을 가진 원거리 챔피언이 많은 상황에서 각 팀이 어떤 챔피언을 선택할지 지켜보는 것이 관전 포인트입니다.
라이엇 게임즈의 '문화재 환수' 지원이 돋보이는 이유
누구보다 한국 문화에 적극적인 민간 기업, 라이엇 게임즈 여러분은 라이엇 게임즈(이하 라이엇)의 '사회 공헌'에 대해 얼마나 알고 계신가요? 7월 26일, 라이엇과 문화재청은 왕실의 의례용 도장 '어보'를 보관하는 상자인 '보록'의 국내 환수 성공 소식을 밝혔다. 이로써 11년 간 문화재 환수 사업을 지원해오고 있는 라이엇 게임즈는 6번째 성과를 올리게 됐다. 라이엇은 미국에 본사를 둔 외국계 기업임에도 한국 문화재 환수 등 다양한 사회공헌활동(CSR)에 적극 나서고 있다. 대부분의 기업이 사회공헌활동을 진행하고 있지만 라이엇의 사회공헌활동이 유독 돋보이는 이유를 살펴보자. 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 11년 간의 문화재 환수 사업 지원, 왜 돋보였을까? 먼저, 문화재 환수에 참여하는 기업이 극히 적다는 점을 주목해야 한다. 재단에 따르면  지속적으로 문화재 환수 사업을 지원하는 기업은 라이엇 게임즈가 거의 유일하다. 이번 '보록' 환수 행사를 취재한 한 기자는 "많은 기업이 ESG 경영을 강조하면서도, 정작 문화재 환수와 같은 활동에는 미적지근한 반응을 보이고 있는 것 같다"라고 현장에서 언급했다. 문화재 환수에 민간 기업의 참여가 적은 이유는 무엇일까? 2014년 라이엇 게임즈가 환수에 힘을 보탠 문화재 '석가삼존도' 반환 기자설명회 당시 재단 관계자는 기업들의 저조한 참여에 대해 “낯선 분야고 여러 가지 위험성도 커서 그런 것 같다. 문화재 반환 자체가 힘들기 때문에 성과를 기대하기 힘들고, 어렵게 환수했는데 모조품인 경우도 있는 등 변수도 많다”라고 언급했다.  민간 기업은 1년 치 예산을 미리 짜 놓는다. 투입이 있었다면 당해에 그만큼의 성과가 있어야 한다. 그러나 국외소재문화재 환수에는 많은 돈과 시간이 소요된다. 매 해 일정 금액을 기부하더라도, 반드시 1년마다 문화재가 반환되는 것도 아니다. 많은 민간 기업이 당장 성과를 내기 어려운 문화재청과의 제휴를 주저하는 이유다. 반면, 재단 측에서는 기업의 도움이 절실하다. 한국일보가 2019년 보도한 바에 따르면, 해외소재문화재는 17만 점이 넘어가지만(2022년 기준으로는 21만 점에 이른다) 국외 문화재 긴급매입비 예산은 약 50억 원에 불과하다. 국제 유물 경매 시장의 낙찰 금액 규모와 이동에 소모되는 비용을 감안한다면 한참 부족한 금액이다. 이마저도 지속적인 요구에 의한 것으로 이전에는 10억 원대 예산으로 국외 문화재를 찾아와야 했다고 알려졌다. 라이엇의 행보는 이런 재단에 오랜 기간, 꾸준히 실질적인 환수 성과를 안겨주도록 도운 유일한 민간 기업이라는 점에서 의미가 있다. 라이엇의 누적 기부금은 2022년 기준 68.7억 원에 이르며, 연평균 5억 이상을 기부했다. 성과가 불확실할 수 있음에도, 국가의 문화재 긴급매입비에 달하는 돈을 외국계 민간 기업이 문화재 보호를 위해 보탰다.  정재숙 前 문화재청장이 2019년 진행된 문화재 환수 언론공개회에서 "라이엇 만세"를 외치고 싶다고 언급한 이유가 있는 셈이다. 정재숙 前 문화재청장 이미지 개선을 위해 하는 일 아니냐 하는 시선을 보낼 수도 있다. 사실, 기성 언론의 반응은 정 반대에 가깝다. 2019년 당시 라이엇은 '백자이동궁명사각호'와 '중화궁인' 환수 소식을 발표했지만 많은 매체가 환수 소식만 밝혔을 뿐 라이엇 게임즈의 이름을 언급하지 않는 경우가 많았다.  이번 경우에는 온라인 뉴스 상에서 라이엇 게임즈를 명시한 매체가 많았지만, TV나 유튜브 등지에 업로드되는 동영상 뉴스에서는 환수 소식만 보도됐을 뿐 '라이엇 게임즈'라는 단어 자체를 언급하지 않는 기성 매체가 여전히 다수였다. 현장을 취재했음에도 말이다. 반환 주체 중 하나로써 언급되지 않았다는 것 하나로 반드시 편향 보도나 왜곡 보도라고 단정 지을 순 없지만, 어떤 이유에서인지 공을 제대로 인정받지 못했다는 점은 안타까움을 남긴다. 반대로 생각하면, 11년 간 큰 관심을 받지 못함에도 꾸준히 문화재청과 협업을 진행해온 라이엇의 진정성을 증명하는 사례라고 볼 수도 있다. # 그러면, 정확하게 무엇을 했나요? 라이엇 게임즈의 한국 문화유산 보호 및 지원 사업은 2012년 6월 시작됐다. 2013년 7월 9일에는 <리그 오브 레전드>의 한국형 스킨 ‘신바람 탈 샤코’의 초기 6개월 판매금과 자사 기부금을 더해 6억 원을 문화재청에 전달했다. 이와 함께 해외로 반출된 우리 문화재의 반환 사업을 추진한다고 밝혔다.  문화재 환수 사업 지원이라 해서 라이엇 게임즈가 마치 영화처럼, 해외에 있는 문화재를 직접 조사하고 문화재 소장자와 담판을 짓는 것은 아니다. 문화재 환수 업무는 문화재청 산하 국외소재문화재단이 진행하며, 라이엇 게임즈는 민간의 자본으로 빠르게 지원사격이 필요한 상황에 대해 지원한다. 앞서 언급했듯이 문화재 환수와 소장자 설득에 많은 비용이 소모되기 때문이다. 지원 후 첫 반환 성공 사례였던 조선시대 불화(佛畫) ‘석가 삼존도'의 사례를 살피면 이를 엿볼 수 있다. 당시 라이엇 게임즈는 반환 비용 일체를 지원하고 석가 삼존도를 보관하고 있던 미국의 ‘허미티지박물관’에 약 20만 달러(한화 2억 원)를 기부했다. 소장 박물관을 설득하기 위해 여러 부대비용 외에도 2억이라는 기금을 추가로 내놓은 것이다. 석가 삼존도 국내 반환 기자회견 그렇게 라이엇 게임즈는 2022년 7월까지 6번의 문화재 환수에 혁혁한 공을 보탰다. 첫 반환 이후로 4년이 지난 2018년에는 효명세자빈 책봉 죽책, 2019년에는 백자이동궁명사각호와 중화궁인, 척암선생문집 책판 환수를 도왔다. 2022년에는 왕실의 의례용 도장 '어보'를 보관하는 상자인 '보록' 환수에 성공했다.  라이엇 게임즈가 문화재 환수 사업만 지원하는 것은 아니다. 문화재청과의 협업을 통해 한국 문화를 보존하고 알리기 위한 다양한 활동 또한 지원하고 있다. 문화유적지 3D 정밀측량 및 안내판 개선사업이나 '이상의 집' 같은 근대 문화유적 보존관리 지원 등이 그 사례다. 라이엇 게임즈가 가지고 있는 젊은 층에 대한 영향력을 활용한 청소년 참여 프로그램을 진행하기도 했다. 2020년 10월에는 ‘한복의 날’을 맞아 한복 명장 4인 및 한국화 작가와 함께 ‘아리따운 우리 한복展’ 온라인 전시회를 개최했다. 이에 라이엇 게임즈는 한복 문화에 알리는 데 기여한 공로를 인정받아 2021년 4월 문화체육관광부로부터 '한복사랑 감사장'을 수상했다.  # '모범 납세자' 라이엇 게임즈, 앞으로의 행보도 주목할 만하다 라이엇 게임즈의 이런 행보는 다른 해외 IT 기업과 비교해 보면 더욱 돋보인다. 관련 업종이라 할 수 있는 구글·넷플릭스 등 외국계 IT 기업들은 코로나 특수를 타고 지난해 높은 실적을 낸 것으로 알려졌다. 하지만, 구글코리아는 2021년 매출 2923억 원을 올리고 법인세로는 138억 원을 냈다. 대부분의 매출이 싱가포르 소재 구글아시아퍼시픽의 몫으로 잡히기 때문이다.  덕분에 구글이 한국에서 진행 중인 사회공헌 행사 역시 이와 연관해 '이미지 관리'가 아니냐는 의견이 제시되기도 했다. 넷플릭스 역시 6,317억 원의 매출을 내고, 영업이익 171억 원을 기록했지만 법인세는 33억 7,000만 원에 불과했다. 매출 대부분을 본사에 수수료로 지급했기 때문이다. 오히려 넷플릭스는 2020년 국세청의 세무조사를 통해 800억 원의 세금이 추징됐지만 이에 불복해 조세심판원의 심판 절차를 밟고 있다. 사회 공헌 활동에 따른 성과 역시 크게 알려지지 않았다. 반면, 라이엇 게임즈는 '모범 납세자'다. 한국에서 번 돈은 모두 한국 국세청에 신고한다. 라이엇 게임즈는 2020년 3,746억 원의 영업 수익을 올리고, 법인세로 467억 원을 냈다. 규모가 다름에도 한국에서 구글보다 약 3배 가까운 법인세를 납세했다. 이에 2022년 3월에는 '모범납세자 부문 국세청장 표창을 수상했다. 이처럼 라이엇 게임즈가 외국계 기업임에도 불구, 매출을 성실하게 신고해 조세 회피를 하지 않으며, 남들이 꺼리는 사회공헌행사에 성실하게 임하는 모습은 분명 배다르다. 라이엇 게임즈 코리아 조혁진 대표는 모범납세자 표창 수여식 당시 "플레이어에게 최고의 경험을 제공하는 것이 목표인 라이엇 게임즈가 한국 시장에 진출한지도 벌써 10년이 넘었다"라며 "게임의 메카 한국 시장에서 성실히 납세 의무를 다하는 것은 물론 한국 e스포츠에 투자하고 우리의 문화유산을 지키는 것 모두 당연한 역할이라 생각하는 바, 앞으로도 변치 않는 모습을 이어가도록 하겠다"라고 언급했다.
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면 어떻게 될까?
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 : 도탁스 이거 예전에 유튜브에서 플레이 영상으로 봤는데... 너무 무서웠던 기억이 나네요... 막짤은 그냥 짤만 봐도 심장이 벌렁거리네요 왜 쪼그려 앉고 난리야 이놈아..........
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면.jpg
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 와씨 개무섭다ㅠㅠㅠㅠ 근데 혹시나 드는 생각인데 양자역학적으로 이 세상이 게임속세상과도 같다면 언젠가 저런 삽소름돋는 외계인이 나타날 수도 있지 않을까 싶음 ㄷㄷㄷ 무섭다고요
마이트 앤 매직이라는 게임을 아시나요?
Might and Magic Book one: The Secret of the Inner Sanctum, 마이트 앤 매직은 뉴 월드 컴퓨팅이 제작하고 배급했던 RPG 장르의 게임으로 1986년 애플 II로 발매된 뒤 1987년 컴퓨터, 1990년 패미컴, 그리고 1992년 PC 엔진까지 꽤 다양한 플랫폼에서 만날 수 있었던 게임이자 마이트 앤 매직 시리즈와 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 시리즈의 시작에 있는 게임입니다 뉴 월드 컴퓨팅의 첫 번째 게임이기도 한 마이트 앤 매직은 위저드리, 그리고 울티마와 함께 3개 RPG 시리즈로 불리는 마이트 앤 매직 시리즈의 문을 연 게임으로, VARN이라는 세계의 다양한 지역을 돌아다니는 여섯 명의 모험가 중 한 명이 되어 게임의 부제처럼 이너 생텀에 담긴 비밀을 찾아나가는 데에서 재미를 챙길 수 있는 게임이었어요 유저가 조작하게 되는 모험가 일행이 최종 보스라고 할 수 있는 셸템을 찾아 돌아다니는 코락의 자취를 밟아나가는 형태로 구성되어 있고 결국 마지막엔 왕으로 위장하고 있었던 셸템을 처치하는 데에 성공하지만 사실 셸템은 죽은 게 아니라 CRON으로 도망친 거라는 걸 알지 못한 채 같은 세계로 이어진 게이트를 타고 넘어가 모험을 계속한다는 게 마이트 앤 매직의 전체적인 스토리였습니다 유저가 조작할 수 있는 캐릭터는 힘과 인내, 지능, 행운, 성격, 정확도 이렇게 6개의 스탯을 가지고 있고 여기에서 다시 나이트, 클레릭, 로버, 소서러, 팔라딘, 그리고 아처까지 총 6개의 직업를 보유하고 있기에 각각 다른 역할을 부여할 수 있었어요 마지막으로 하프오크와 인간, 엘프 드워프, 노움 같은 종족에 성별까지 존재해 판타지 세계에서 모험을 하는 느낌을 받을 수 있었습니다 지금은 거의 유물 수준의 그래픽을 가지고 있지만 당시에는 충분히 몰입할만한 수준의 그래픽으로 유저들은 구현되어 있는 지역들에서 다양한 적들을 상대해나가는 과정을 통해 RPG 재미를 챙겨나갈 수 있었고 몬스터들이 존재하지 않는 곳이더라도 랜덤 인카운터 시스템이 적용되어 있어 갑자기 적들을 만나 전투에 돌입하기도 했어요 본격적으로 전투 페이즈에 돌입하기 전 유저들에겐 전투를 수행하거나 반대로 도망가는 것, 또는 적들에게 항복할 수 있는 것까지 다양한 선택지가 제공되지만 도망이나 항복이 먹혀들지 않았을 경우 그대로 전투에 들어가게 됩니다 이후 일반 공격이나 마법을 사용해 전투를 진행, 적을 처치하면 승리, 아군이 모두 쓰러지면 패배하는 아주 간단한 구성을 가지고 있어요 유저들에게 많은 관심을 받기 시작한 건 마이트 앤 매직 3부터라고 할 수 있지만 마이트 앤 매직 역시 초창기 RPG 중 하나로써 뉴 월드 컴퓨팅이 킹스 바운티, 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 같은 굵직한 타이틀을 내놓을 수 있는 개발력을 갖췄다는 걸 보여주었고 마이트 앤 매직은 이후 꾸준히 시리즈가 이어지며 세계 3대 RPG 시리즈라는 타이틀이 아깝지 않은 재미를 오랫동안 선사해주었습니다 전세계에서 정말 많은 사랑을 받았던 게임들의 시작점에 놓여있는 RPG, 마이트 앤 매직! 이 게임을 아시나요? 도탁스 앙ㅋ님 펌
레트로한 감성이 그대로 녹아있는 도트게임 8가지
1. 언더테일 먼 옛날, 인간과 괴물은 전쟁을 벌였다. 전쟁 끝에 승리한 인간들은 모든 괴물을 지하세계에 가두었다. 괴물들은 지하세계에서 생활하며 언젠가 다시 지상으로 나가 따뜻한 햇빛을 누리고 바다를 볼 수 있는 날만을 꿈꿨다. 지상에 살던 인간 아이인 당신은 '절대 올라서는 안 된다'는 소문이 전해져 오는 산을 오르다가 괴물들이 사는 지하세계에 떨어지게 되는데... 플레이 소요시간: 엔딩에 따라 7~12시간 난이도: 중상 스팀 가격: 10500 2. 투더문 기억을 조작해주는 회사의 직원인 당신. 어느날 한 의뢰인으로부터 특이한 의뢰가 들어왔다 '제 꿈은 달에 가는 것입니다. 이 꿈을 기억 속에서나마 이루게 해 주세요' 도착해보니 이미 의뢰인은 혼수상태... 의뢰인이 사망하기 전에 기억 속으로 들어가 비밀을 풀고 그를 달에 보내야 한다. 플레이 소요시간: 4~5시간 난이도: 하 스팀 가격: 10500 + 이 게임의 BGM 'For River' 이 엄청나게 유명함 https://youtu.be/K-hpWppkFNM 3. 여피사이코 부족한 스펙에도 불구하고 세계 최고의 기업, '신트라코프'에 입사한 당신 동기들에 비해 너무 뒤떨어지는 본인의 모습에 뭔가 착오가 있었던 건 아닌가 고민하는데... 우연히 들어가게 된 사장실에는 사장이 없고 '마녀를 죽여라' 라는 말이 피로 써 있다. 설상가상으로 회사 사람들은 반쯤 제정신이 아니고 이곳저곳엔 시체도 태연하게 굴러다닌다. 그럼에도 엄청난 연봉과 신분 상승이 보장되는 이곳. 당신은 '신트라코프'의 직원이 되기를 승낙하는가? 플레이 소요시간: 6시간 난이도: 중 스팀 가격: 17500 (현재 세일중이라 7000) 4. 마녀의 집 나는 작은 마을에 살던 평범한 아이. 숲 속 깊은 곳까지 들어갔는데, 정신을 차려보니 나가는 길이 사라졌다. 내게 말을 걸어주는 건 갑자기 나타난 검은 고양이뿐. 어쩔 수 없이 덩굴을 헤치고 나아가다 보니 눈에 들어오는 한 우중충한 집 그 집은 예전부터 '마녀의 집' 이라고 불렸다 마녀의 집에는 위험한 함정과 괴물들이 득시글거린다는 소문이 있는데... 나는 살아남을 수 있을까? 다시 사랑하는 가족들을 만날 수 있을까? 플레이 소요시간: 3~4시간 난이도: 중 스팀가격: 15500 (공포요소, 깜놀요소 많음) 5. 살육의 천사 내 이름은 레이첼 가드너. 부모님이 눈앞에서 돌아가시는 광경을 본 뒤로, 시설에서 생활하며 상담을 받고 있다 상담치료를 받고 돌아가던 길... 갑자기 정신을 잃었다가 눈을 떠보니 처음 보는 건물의 지하였다. 방의 스피커에서 나오는 이상한 방송 "지금부터 레이첼 가드너는 제물이 되었습니다" 각 층에 배치된 살인마들이 나를 죽일 것이라고 한다. 지하 5층으로 올라가자 웬 연쇄살인마가 나를 죽이려 낫을 들고 쫓아온다. 겁에 질려 정신을 차릴 수가 없는데 그 순간, 무언가가 떠올랐다 나는 피하지 않고 선뜻 살인마에게 말을 건넨다 "나를 죽여줘" 플레이 소요시간: 6시간 난이도: 중하 스팀가격: 10500 6. 스타듀밸리 나는 도시에 찌든 피곤한 직장인... 매일 회사라는 감옥에서 노동이라는 형벌을 받고 있다ㅠㅠ 그런데 시골에 살던 할아버지가 내게 작은 농장을 물려줬다는 것이 문득 떠오른다 도시 생활에 진절머리가 난 나는 당장 사표를 내고 귀농을 결심한다. 그런데 막상 도착해보니 오랫동안 관리되지 않았는지 온 사방이 잡초 투성이에, 침대가 겨우 들어갈만한 작은 집이 전부였다. 동네 사람들은 그리 친절한 것 같지도 않고... 어쨌든 성공적인 귀농생활을 위해 오늘도 나는 옥수수에 물을 준다☆ 플레이 소요시간: 하는 만큼 (글쓴이는 200시간 함) 난이도: 하 스팀가격: 16000 7. No Umbrellas Allowed 여기는 디스토피아 하늘에서는 매일같이 인간의 감정을 없애는 약물 '픽서 강우'가 내린다 '픽서 강우'를 맞은 사람들은 시체나 다름없어. 공허한 눈으로 가만히 앉아 누가 건네는 어떤 말에도 반응하지 않지 여기 '아직 시티'는 유일하게 '픽서 강우'가 내리지 않은 도시. 곧 여기도 픽서가 내릴 거라고 하지만... 이곳의 바닷가에서 정신을 잃고 있던 나를 한 노인이 집으로 데려와 보살펴주며 자기 전당포에 알바로 일하게 해 주기까지 했다. 그런데 이상하게도 내 과거가 전혀 기억나지 않는다 나는 누구일까? 이 도시의 운명은 어떻게 될까? 플레이 소요시간: 12~20시간 난이도: 중하 스팀 가격: 20500 8. 뱀파이어 서바이버 뱀파이어들로부터 살아남아라 플레이 소요시간: 하는 만큼 (1000시간 한 사람도 있음) 난이도: 중 스팀 가격: 3300 출처