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[NDC 2021] "실제 자연 같은 그래픽 만들기, 참 쉽죠?" - 포토그래메트리

엠바크 스튜디오 다르코 프라치치(Darko Pracic) 발표
포토그래메트리(Photogrammetry)는 대량의 사진을 촬영한 뒤, 이를 기반으로 3D 모델링 데이터를 구축하는 기술을 의미한다. 현대 사진술에서 중요한 기법 중 하나로, 에셋 개발의 효율과 수준을 끌어올릴 것으로 기대를 모으고 있다.

엠바크 스튜디오는 포토그래메트리 기술 도입에 적극적이다. 이들은 현재 AAA급 개발 프로젝트를 진행 중인데, 이번 NDC에 선임 환경 아티스트 다르코 프라치치(Darko Pracic)는 실제 지형을 DSLR로 기록한 뒤 언리얼 엔진 그래픽으로 옮겨온 사례를 설명했다. 이번 강연에서 엠바크 스튜디오는 아이슬란드의 자연을 찍은 뒤, 그것을 엔진으로 옮긴 결과물을 나란히 공개했다.


강연자: 다르코 프라치치
소속: 엠바크 스튜디오
이력:
▲ 엠바크스튜디오 선임 환경 아티스트
▲ 13년간 게임, 영화 등 다수의 VFX 작업 경력 보유


# 게임산업에서 포토그래메트리란?

포토그래메트리 공정을 조금 더 풀어서 설명하자면 다음과 같다.

목적물의 사진을 수백 장 촬영하고 이것들을 리얼리티 캡쳐, 아지소프트 메타셰이트, 앨리스비전 메시룸과 같은 전용 소프트웨어에 구워내 3D 포인트 클라우드를 생성한다. 

발표자가 예시로 든 각각의 소프트웨어는 꼭지점에 색상 정보를 포함하거나 텍스처 맵으로 고화질 매시를 구축한다. 로우 폴리가 생성되고, UV 맵에 랜더링되면 고화질 데이터를 굽게 된다. 이렇게 완성된 어셋을 언리얼 등 게임 엔진에 불러올 수 있는 것이다.

그는 "포토그래메트리는 아티스트의 워크플로우를 향상시키는 데 유용한 도구"라고 평가했다. 어느 정도 현실 세계에 기반을 둔 게임 세계를 만드는 것이라면 이 기술을 접목해 수준 높은 현실 비주얼을 얻을 수 있으며, 제작 소요 시간도 상당히 단축시킬 수 있다. 엠바크 스튜디오는 현재 현실 세계 기반 게임을 개발 중이기 때문에 포토그래메트리를 사용 중이다.


# 포토그래메트리의 Pros & Cons

뒤이어 발표자는 포토그래메트리 기법의 장점과 단점을 설명했다.

먼저 첫 번쨰 장점은 자연을 그대로 선사한다는 것이다. 사진이 담는대로 그래픽 어셋화하는 것이기 때문에 결과물에는 생동감이 있다. 따라붙는 두 번째 장점, 바로 수작업으로 고화질 어셋을 생성하는 것보다 빠르게 수준급 결과물을 얻을 수 있다는 점이다.

세번째는 창작자가 세상에 나가 자연과 조우하면서 고전적인 예술 창작의 영감을 경험할 수 있다. 발표자는 "오늘날 수많은 디지털 툴을 활용하는 아티스트가 자기 주변의 세상을 돌아보지 않고, 자신의 예술적 시각을 발전하고 있다"고 이야기했다. 그와 반대로 포토그래메트리는 실제 촬영을 위한 답사는 물론 현장 방문 과정까지 전부 포함하기 때문에 '발로 뛰는' 작업이다.

단점으로 가장 먼저 두각되는 점은 더 나은 어셋을 얻기 위해 하이엔드급 PC와 DSLR이 세팅되어야 한다는 것이다. 제작 과정에서 현세대 최고급 DSLR을 사용하는 것이 권장되는 것은 물론, 포토그래메트리 렌더링을 수월하게 하기 위해서는 RAM 32GB 정도의 컴퓨터를 보유해야 한다.
두 번째는 유용성. 포토그래메트리에 의존했을 때 자신이 필요로 하는 어셋을 찾아 스캔할 수 없을 경우, 그 효용이 줄어든다. 아부다비 같은 곳에 살지 않고, 갈수도 없는 형편이라면 포토그래메트리 기술로 모래 언덕을 스캔할 수 없다. 그런데 아티스트들에게는 실제 세계의 어셋을 확보할 수 없는 경우에도 콘텐츠를 만들 기량을 갖추고 있어야만 한다.

세 번째는 게이미피케이션이다. 게임 어셋에는 단순히 보기 좋은 것보다 많은 것들이 요구된다. 부분적인 뭉툭한 바위와 절벽을 만들어야 할 경우에는 적당한 트라이앵글 카운트로 로우 폴리를 만드는 편이 직접 카메라를 들고 스캔하러 나가는 것보다 쉽다. 어셋 스캔은 복잡하기 때문에 충분한 삼각형을 가져야 하며 값싼 콜리전을 만들기에 부담으로 작용될 수 있다.


# 신기술 포토그래메트리, 무료로 체험 가능?!

다르코 프라치치는 스마트폰으로 물체를 스캔한 뒤 앨리스비전 메시룸으로 간단하게 옮겨, 실제로 포토그래메트리를 간단하게 실습할 수 있는 방법도 소개했다.

앨리스비전 메시룸은 경쟁 툴만큼 세부적인 기능을 지원하지는 않지만, 오픈 플랫폼으로 누구나 무료로 이용하고, 실험할 수 있어 포토그래메트리의 기본 개념을 익히고 픈 회사와 아티스트에게 추천할 만하다.
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로직부터 장비, 무기, 도구까지 편집할 수 있는 커스텀 매치 제작툴 <배틀필드 2042>의 미군과 <배틀필드 1942>의 독일군이 맞붙는다면? <배틀필드> 시리즈를 오래 즐겨온 팬이라면 관심을 가질만한 흥미로운 <배틀필드 2042> 모드가 공개됐다. 7월 22일 EA는 자체 행사인 ‘EA 플레이 라이브’에서 ‘포털’ 모드를 선보였다. ‘포털’은 게임 로직, 등장하는 장비, 무기, 차량 등을 편집해 ‘커스텀 매치’를 만들 수 있는 매치 제작 툴이다. 시리즈 최초로 시도되는 콘텐츠로서, 기존 작품 중 많은 인기를 끌었던 <배틀필드 1942>, <배틀필드 배드 컴퍼니 2>, <배틀필드 3>의 맵과 기타 요소가 다시 등장한다. 다만 맵 자체를 편집할 수는 없다. 포털 모드를 이용하면 자유롭고 기상천외한 매치 설정이 가능하다. 예를 들어 <배틀필드 1942>의 제2차 세계대전 나치 독일군과 <배틀필드 2042>의 근미래 미군이 전투를 벌이는 상황을 연출해볼 수도 있다. EA가 직접 공개한 ‘게임플레이 트레일러’에는 더욱더 흥미로운 예시들도 소개됐다. <배틀필드 3>의 ‘EOD 봇’ 20대와 단 한 대의 전차가 전투를 벌이는 데스매치 모드, 사망할 때마다 새로운 랜덤 로드 아웃을 가지고 전투에 임해야 하는 VIP 호위 모드 등 재미있는 설정을 엿볼 수 있다. 개발사 리플 이펙트 스튜디오(구 DICE LA) 수석 디자인 디렉터 저스틴 위브는 포털에 대해 “오랜 시리즈 팬들에 보내는 한 편의 러브 레터다. <배틀필드> 커뮤니티가 고유한 <배틀필드> 경험을 가질 기회를 제공하는 동시에, 올드팬들에게는 놀 거리를, 신규 팬들에게는 기념비적 배틀필드 명작을 다시 경험해볼 기회를 만들었다”고 전했다. ‘포털’에 등장하는 구작 맵은 ▲벌지 전투 (1942) ▲엘 알라메인 (1942) ▲아리카 항구 (배드 컴퍼니 2) ▲발파라조 (배드 컴퍼니 2) ▲ 캐스피언 보더 (3) ▲노샤르 운하 (3) 등이다. 해당하는 시리즈의 무기와 장비를 이용하면 구작의 경험을 비슷하게 되살릴 수도 있다. 과거 작품에 등장한 40종 이상의 무기 (M1 개런드, 팬저슈렉, G3, M416 등)에 더해 <배틀필드 2042>의 무기들도 모두 나온다. 마찬가지로 과거 작품의 탑승장비 40종과 <배틀필드 2042>의 탑승장비도 이용할 수 있다. 구작에서 재미있는 상황을 종종 만들어냈던 MAV, EOD 봇 등 30개의 독특한 도구들과 <배틀필드 2042>의 미래 도구들을 한자리에서 만나는 것도 가능하다. <배틀필드 1942>의 미국, 영국 독일군, <배드 컴퍼니 2>의 미군 및 러시아군 등 총 7개 진영이 등장하며, 시리즈를 넘나드는 ‘병과’와 ‘병과’ 간의 매칭도 이뤄질 수 있다.
[기자수첩] 스팀 덱의 등장, '스위치 철옹성'은 계속 굳건할까
느슨했던 휴대용 게임기 시장에… 밸브가 휴대용 게임기기 ‘스팀 덱’을 발표했다.  지금까지의 업계 반응은 오랜만의 ‘거물’의 등장에 촉각을 곤두세우는 모습이다. 엄청난 콘텐츠를 보유하고 있는 스팀이라는 플랫폼과 휴대용 기기의 시너지는 소비자로선 상상하는 것 만으로도 행복해진다. 여기에 현재까지 휴대용 게임기는 '닌텐도의 영역'이었다. 사람들은 닌텐도 스위치와 스팀 덱의 드림매치도 상상하고 있다. 그런데, 엄밀히 말하면 스팀 덱은 닌텐도 스위치와 ‘종’이 다르다. 독자적 펌웨어를 탑재한 게임 전용 기기가 아니라 휴대용 PC(UMPC)에 해당하기 때문. 관점에 따라서는 아예 ‘게임기’로 취급하지 않는 사람도 있다. 하지만 대다수 유저와 매체는 스팀 덱을  콘솔 게임기인 닌텐도 스위치와 직접적으로 비교하는 상황이다. 결국 그것으로 하는 것은 게임이니까. 심지어 스팀 덱이 스위치의 시장 지위를 위협할 것인지를 두고 활발한 논쟁까지 벌어진다. 다르다면 다른 두 기기가 이처럼 경쟁구도로 얽히고 있는 이유는 과연 무엇일까? 일부의 시각처럼 스팀 덱과 스위치는 시장에서 ‘정면충돌’ 하게 될까? 각각의 주요한 특징, 시장의 현재 상황을 종합하여 가늠해봤다. / 디스이즈게임 방승언 기자 스팀 덱의 발표 이후 게임계는 열광 또는 혼돈과 기대를 반영하고 있습니다. 하지만 각각의 시점에서 본다면 긍정과 부정이 동시에 존재하는 것도 사실입니다. 디스이즈게임 편집국에서도 이에 대한 수많은 논의가 오갔습니다. 물론 이에 대한 명확한 결론이나 전망은 나오지 못합니다. 그렇다면 각각의 시선과 생각을 보여주는 것도 하나의 답이라고 볼 수도 있습니다. 두 명의 기자가 각자의 다른 생각으로 스팀 덱의 목적과 게임계를 전망해봤습니다. ※ 관련기사 [기자수첩] 스팀 덱의 등장, '스위치 철옹성'은 계속 굳건할까 (현재 기사) [기자수첩] 스팀 덱은 밸브의 전략 무기. 목적은 스팀 제국의 확대 # 공통점 많지만, 명확히 갈리는 정체성 ▲7인치 스크린 ▲자이로 센서 ▲메모리 확장 슬롯 ▲블루투스 지원 ▲화면송출 기능 등 스팀 덱과 스위치에는 하드웨어적 유사점이 많다. 하지만 동시에 각자의 정체성을 분명히 드러내는 독자적 피처도 가지고 있다. 먼저 스위치의 탈착식 컨트롤러 ‘조이콘’은 각각 별개 컨트롤러처럼 기능하며, 자이로센서가 내장돼 소프트웨어 확장성에 크게 기여했다. <마리오 파티>, <링피트>, ‘닌텐도 라보’등은 모두 이러한 특징에 기대어 만들어진 제품들이다. 한편 스팀 덱의 ‘프리시전 트랙패드’는 PC의 마우스 조작을 손가락으로 재현할 수 있는 입력장치다. 덕분에 컨트롤러를 지원하지 않는 게임들까지 모두 플레이할 수 있다는 게 밸브의 설명이다. 데스크톱에서의 게임경험을 휴대 기기에 재현하는 스팀 덱의 기획 의도를 대표하는 기능으로 볼 수 있다. 프로세서를 보면 양쪽 기기의 아이덴티티가 더욱더 명확히 구분된다. 스위치에 사용된 엔비디아 커스텀 테그라 APU는 PC용 CPU와 아키텍처가 다른 모바일 제품용 프로세서다. 즉, PC와 소프트웨어가 상호 호환되지 않아, 별도의 이식(포팅) 작업이 필요하다. 반면 스팀 덱은 AMD의 쿼드코어 젠2 CPU를 사용하는 엄연한 PC여서 데스크톱이나 노트북처럼 활용할 수 있다. 기본 탑재되는 ‘스팀 OS’를 완전히 삭제하고 MS 윈도우 등 원하는 운영체제를 깔아도 된다. 에픽게임즈나 마이크로소프트 같은 다른 게임 플랫폼을 이용하는 것까지 완전한 고객의 자유다. # 그런데 왜 자꾸 얽힐까? 억지로 비유하자면 스위치는 안드로이드 폰이고, 스팀 덱은 노트북이다. 스마트폰과 노트북 둘 다 게임도, 워드나 인터넷도 즐길 수 있다. 하지만 서로 호환은 안되고 사용하는 프로그램도 다르다. 하지만 스마트폰 시장이 커지면서 노트북, PC 시장은 점차 줄어들고 있다. 이처럼 스팀 덱과 스위치는 계통상 ‘콘솔 게임기’와 ‘휴대용 PC’라는 별개의 카테고리로 분류된다. 그런데도 계속해서 이들 제품 사이에 경쟁 구도가 형성되는 이유는 다름 아니라 ‘시장’이 겹치기 때문이다. 제품은 다르지만 할 수 있는 것이 같다. 상술했듯이 개념상 스팀 덱은 두말할 나위 없는 PC다. 하지만 제품 기획 의도를 봤을 때 일반 PC와 완전히 같은 제품군으로 분류하기도 어렵다. 진동기능, 컨트롤러 등 게임 디바이스로서의 기본적 특징을 지니고 있으며, 스팀 OS를 기본으로 제공하는 등 분명히 ‘휴대용 게임기’로서 시장에 포지셔닝하고 있다. 문제는 휴대용 게임기 시장이 지난 5년여 동안 사실상 닌텐도 스위치의 ‘독무대’였다는 점이다. 스팀 덱 이전에도 여러 게이밍 UMPC와 본격적 게임기가 출시되어 왔으나 업계 영향력은 전무했다. 이런 와중 등장한 스팀 덱은 준수한 사양, 합리적 가격, 브랜드 신뢰도, 방대한 콘텐츠 등 여러 측면에서 시장의 일정 파이를 잠식할 매력이 충분하다.  역으로 휴대용으로 게임을 할 수 있으면서 노트북이나 데스크탑의 대용품으로도 사용 가능하다는 점은 더 매력적 요소일 수도 있다. 때문에 스팀 덱은 독주하는 스위치에 크든 작든 영향을 줄 수 있는 유일한 대항마로 인식되고 있다. 업계와 소비자가 부지불식간 두 제품을 저울질하게 되는 것은 자연스러운 현상이다. # 스위치는 무적의 금강불괴? 그런데 이들이 ‘얼마나’ 부딪히게 될지에 대해서는 각자의 견해가 분분하다. 그리고 그중에는 닌텐도가 타격을 전혀 입지 않고 스팀 덱만 자연스럽게 도태하리란 관점도 많다. 주장의 근거는 물론 ‘닌텐도 독점작’의 존재다. 스팀 덱이 뛰어난 성능을 자랑할지언정 닌텐도 퍼스트파티 게임을 서비스할 수 없기 때문에 스위치와 비교해 구매 가치가 없다는 것. 그러나 이런 주장이 참이 되려면, 스위치의 시장 수요가 ‘오로지’ 닌텐도 독점작 때문에 발생한다는 전제가 뒷받침되어야만 한다. 과연 그럴까? 스위치는 5년 가까이 휴대용 게임기 시장에서 ‘유일한 선택지’로 군림했다. 성능·가격·신뢰도·콘텐츠라는 주요 지표에서 스위치의 마땅한 대체재가 없었다는 의미다.  따라서 스위치 구매자 모두가 ‘닌텐도 독점작’을 원한 충성 고객이라는 가정은 위험하다. 그중에는 그저 ‘괜찮은 휴대용 게임기’를 원했지만 다른 선택지가 없었을 뿐인 고객도 적잖이 존재한다고 보는 쪽이 합리적이다. 그런 소비자들에게 ‘스팀 덱’은 구미가 당기는 대안이다.  다만 이런 고객층의 ‘규모’를 규명하기란 매우 어렵다. 그간 주목도가 떨어지던 집단이기 때문에 관련 통계조차 찾기 힘들다. 하지만 스팀 덱 공개 직후 레딧, IGN (스팀 덱 공개를 독점 보도했다) 등에 쏟아진 게이머들의 반응은 바로 이러한 ‘특정 수요층’의 목소리를 직접적으로 대변하고 있다. 일례로 일부 레딧 유저들은 스팀 덱 출시 소식에 “이제 특정 PC 게임이 스위치 버전으로 나오길 기다릴 필요가 없다”, “스팀에 이미 가지고 있는 게임을 휴대성 때문에 스위치에서 다시 구매하는 것이 싫었는데 잘 됐다”는 등의 반응을 보였다. 이는 스위치를 ‘닌텐도 게임 머신’이 아니라 평범한 ‘휴대용 게임기’로 여기고 있던 사람들을 대표하는 의견들이다. 유저들뿐만이 아니다. 외신 매셔블과 PC게이머는 각각 “스팀 덱은 닌텐도의 악몽”, “나는 더는 닌텐도가 필요 없다”는 제목의 사설을 통해 스팀 덱이 휴대용 게임기 시장에서 무시할 수 없는 닌텐도의 경쟁자가 되리라는 관점에 힘을 더했다. # ‘닌텐도 선호’ 약한 포터블 게임 수요층이 각축의 대상 상술했듯이 ‘스위치’가 아닌 ‘포터블 게임’에 자체에 대한 수요도 시장에 분명히 존재한다. 그리고 이는 공교롭게도 스위치가 간접적으로 증명하고 있다. 당장 스위치 e숍에 접속해보면 수천 개에 달하는 서드 파티 게임을 만나볼 수 있다. 스위치 이용자들이 오로지 닌텐도 게임에만 관심이 있고 서드파티 게임에 눈길을 주지 않았다면 찾아볼 수 없었을 광경이다. 멀티플랫폼으로 출시한 여러 인디게임이 스위치에서 큰 판매 성과를 기록했다는 점 또한 같은 맥락에서 눈여겨볼 만하다.  <씨프 시뮬레이터>는 올해 7월 15일을 기점으로 스위치에서만 100만 장 판매 기록을 올렸다. 2016년 출시한 <엔터 더 건전>도 2019년 기준으로 전체 판매량 200만 장 중 절반이 스위치 버전이었다. PC나 기타 콘솔로 즐길 수 있는 게임인데도 불구하고 스위치에서 높은 판매고를 올렸다는 데 의미가 있다. 물론 ‘포터블 게임 수요’가 곧 ‘스팀 덱’ 수요로 이어지리란 전망은 어렵다. 현재 스위치에서 열심히 서드 파티 게임을 플레이하는 유저 중에는 닌텐도 게임까지 하는 사람의 비율이 절대 낮지 않을 것이기 때문이다. 결론적으로 스팀 덱이 시장에 침투할 ‘기회’는 있으나, 그 기회를 살리려면 결국 스위치 독점작에 견줄만한 매력이 있어야 한다는 이야기가 된다. 이 경우 스위치 독점작을 향한 애정이 ‘충분하지 않은’ 유저들은 흔들릴 가능성이 크다. # 스팀 덱이 넘어야 할 산 여기서 ‘킬러 타이틀’이 없다는 사실은 스팀 덱에 있어 흥행의 걸림돌이 된다.  스팀 라이브러리의 여러 ‘트리플 A’ 게임들이 마치 ‘킬러 타이틀’처럼 배타적 매력으로 작용해줄 가능성은 있다. 다만 이들은 스위치의 킬러 타이틀과는 근본적 차이가 있다. 스위치에는 하드웨어 특성까지 살려 기획된 콘텐츠가 많다. 반면 스팀 덱은 하드웨어 특성을 고려해 만들어진 전용 콘텐츠가 없다. 무수한 트리플 A 게임들이 시너지를 줄 수도 있지만 리스크가 될 수도 있다. 그럼에도 희망은 있다. 스위치에는 명백한 하드웨어 한계에도 불구하고 <둠>, <위쳐>, <아우터 월드>, <울펜슈타인> 등 여러 트리플 A 게임들이 이식되어 왔다. 이는 트리플 A 게임을 ‘포터블’로 즐기고 싶은 소비자가 적지 않았다는 방증이다. ‘클라우드 게이밍’ 시장의 성장도 이러한 수요를 얼마간 반영한다. 스팀 덱의 발목을 잡을 만한 리스크는 더 있다. 고객에 의한 ‘품질 검증’이라는 또 하나의 큰 산을 넘어야 한다. 700g에 가까운 무게, A4 용지 세로 길이에 맞먹는 가로 너비, <포탈> 기준 약 4시간 플레이에 그치는 배터리 용량, 조작 버튼의 묘한 배치, 투박한 디자인 등이 벌써 고객 호불호를 크게 가르고 있다.  더 나아가 버튼·스틱·트리거의 조작감, 트랙패드 및 자이로 센서의 성능, 전반적 퍼포먼스, 기타 중대 결함 유무, AS 정책 등 ‘뚜껑을 열어봐야’ 확인 가능한 여러 변수도 있다. 이런 검증을 무사히 통과한다면 스팀 덱은 닌텐도가 ‘독점’ 덕택에 다소 과도하게 누리고 있던 시장 파이를 빼앗아 올 가능성이 충분히 있다.  그리고 만약 그 규모가 작더라도, 시장에 전무하던 경쟁자가 나타났다는 사실 만으로 닌텐도는 신경쓸 일이 한 가지 늘어난 셈이다. 더 나아가 스팀 덱 이후 포터블 게임의 전반적 퀄리티에 대한 소비자 기대가 상향 평준화될 가능성도 있다. 이 경우 기기 업그레이드에 소극적인 닌텐도로서는 ‘미래 시장’의 점유가 더욱 어려워지는 결과를 맞이할 수 있다. 인구 대비 게임 관련 지출이 가장 큰 북미와 유럽 시장에서 스팀 덱에 대한 반응은 이미 뜨겁다. 스팀 덱은 현재 해당 지역 한정으로 예약 판매를 시작했다. 밸브는 ‘되팔이’ 방지를 위해 6월 이전 게임 구매 명세가 있는 스팀 계정에 1대씩만 예약구매를 허용하고 5달러의 예약금까지 받았다. 하지만 이베이 등에는 2배 넘는 가격에 기기를 되팔겠다는 판매자들이 속출하고 있다.
닌텐도, '스위치 신형 모델 출시 안한다' 공식 입장 남겼다
블룸버그 보도에 대해 반박하며 후속 모델 얘기도 밝혀 닌텐도가 스위치 신형 모델은 '출시하지 않는다'고 공식 입장을 밝혔다. 닌텐도는 최근 발표한 닌텐도 스위치 OLED 모델에 대한 일부 보도에 대해 반박 입장을 밝혔다. 이는 15일 블룸버그가 작성한 OLED 단가에 대한 것으로, 블룸버그는 OLED 모델에 탑재되는 부품 가격에 비해 판매가가 높아지는 만큼 만큼 닌텐도의 수익이 늘어날 것으로 전망했다. 당시 닌텐도는 블룸버그의 보도에 별도 입장을 밝히지 않았다. 하지만 OLED 패널 교체 외에 성능적인 변화점이 없다는 것이 부정적으로 작용하자  보도를 부인하는 내용을 밝힌 것으로 보인다. 다만 '사실이 아니다'라고 밝혔을 뿐 구체적인 설명은 없었다. 이와 함께 닌텐도는 스위치 OLED 모델을 출시하는 것 외에 새로운 모델은 '계획하지 않고 있다'고 공식적으로 밝혔다. 스위치 유저들에게는 아쉬운 소식이다. 닌텐도는 블룸버그의 보도에 반박하면서 동시에 신형 스위치 모델의 계획도 없음을 공식적으로 밝혔다. 어떻게 보면 닌텐도 스위치 OLED의 성능 유지는 예견된 부분으로도 보여진다.  현재 닌텐도 스위치는 2015년 당시 엔비디아와 합작해 테그라 X1 프로세서를 탑재하고 있다. 이는 OLED 모델까지도 이어지고 있다. 당시 테그라 X2를 탑재해야 한다는 얘기도 있었지만 발열, 전력 소모가 심하다고 여겨 적용하지 않았다. 물론 후속 기기에 향상된 프로세서를 넣는 것도 고려될 수 있지만, 휴대기기 측면에서 배터리 소모는 적극 고려해야 하는 부분이기에 닌텐도가 신형 프로세서 도입을 부정적으로 판단한 것으로 보인다. 일각에서는 엔비디아가 커스텀 프로세서를 잘 만들지 않는다는 이유도 포함되어 있다고 얘기하고 있다. 성능에 대한 불만은 꾸준히 나오고 있지만, 다행히(?) 닌텐도 스위치의 판매량은 꾸준히 상승세를 그리고 있다. 올해 3월까지 닌텐도 스위치 판매량은 2,883만대로 사상 최대치를 기록했다.  원인은 여러 가지가 있겠지만, 다양한 국내외 인디게임의 입점 사례가 증가한 부분도 있고 <젤다의 전설>, <슈퍼 마리오>, <동물의 숲> 같은 독점 IP가 즐비해 확실한 경쟁력을 갖추고 있기 때문으로 보여진다. 여전히 성능 대비 고퀄리티 게임을 꾸준히 선보이고 있는 점도 있다. 강력한 자체 킬러 IP 다수 보유. 이는 닌텐도 스위치에게 엄청난 강점이다. 따라서 닌텐도 입장에서는 현재 분위기를 고려했을 때 OLED 패널과 후면 스탠드 교체, LAN 포트 탑재 등 성능에 영향을 주지 않는 정도로 변화를 줘도 무리가 없다고 판단한 것으로 보여진다. 한편, 닌텐도 스위치 OLED 모델은 국내에도 10월 8일 동시 출시한다. 가격은 415,000원으로 기존 360,000원에서 약 5만 원 가량 상승했다.
윤석열 "게임 개발에 주 120시간"... 업계와 정치권은 비판 일색
"현실성 없는 발언", "잠은 언제 자나?" 야권의 유력 대선 주자인 윤석열 전 검찰총장이 주52시간제를 "실패한 정책"이라며 "게임 하나 개발하려면 일주일에 120시간 바짝" 일할 수 있어야 한다고 밝혔다. 윤 전 총장은 19일 게재된 매일경제 인터뷰에서 이렇게 발언했다. 현 정부는 주52시간제로 일자리가 생긴다고 주장했지만 일자리 증가율이 (작년 중소기업 기준) 0.1%에 불과하다는 통계도 있다. 실패한 정책이다. 스타트업 청년들을 만났더니, 주52시간제 시행에 예외조항을 둬서 근로자가 조건을 합의하거나 선택할 수 있게 해달라고 토로하더라. 게임 하나 개발하려면 한 주에 52시간이 아니라 일주일에 120시간이라도 바짝 일하고, 이후에 마음껏 쉴 수 있어야 한다는 것이다. 요약하면 주52시간제는 실패한 정책이며 예시로 게임 개발을 들며 일주일 120시간을 일하고 "마음껏 쉴 수 있어야" 한다는 것. 하지만 업계에서는 윤 전 총장의 비현실적인 발언에 의문을 보내고 있다. 120시간은 업계 관행인 크런치 모드의 영역을 한참 벗어난 발언이라는 지적이 나온다. 윤 전 총장의 발언은 오랜 관행인 크런치 모드를 의식한 것으로 보이지만, 120시간을 5일로 나누면 일일 24시간을 꼬박 일해야 하기 때문에, 주5일제로는 윤 전 총장의 바람대로 일할 수 없다. 120시간을 6일로 나누면 20시간, 꼬박 7일로 나누면 17시간이 나온다. 산업혁명 당시 영국의 노동시간은 최대 16시간이었으니, 윤 전 총장은 이보다 많은 시간을 일할 수 있게 하자는 것이다. 윤석열 전 검찰총장 (출처: 페이스북) # "현실성이 없는 발언"... "일해본 것은 맞나?" 비판 줄이어 현직 업계 관계자는 "현실성이 없는 발언"이라며 "근로활동 중 사고가 났을 때 기업이 책임지는 문화도 아직 널리 퍼지지 않았는데 게임 분야는 산재 인정도 쉽지 않다"며 "현장에서도 정말 야근 하고 싶어서 남는 사람은 10명 중 1명이고, 그 정도로 영향력있는 사람이라면 이미 (스톡옵션이 보장된) 임원일 것"이라고 발언했다. 실제로 윤 전 총장이 지적한 "주52시간제 시행에 예외조항을 둬서 근로자가 조건을 합의하거나 선택할 수 있게 해달라"는 지점은 특정 직원을 회사 임원으로 분류, 근로자 적용을 받지 않는 방식으로 상당 부분 우회되고 있다. 다른 관계자는 "실제로 120시간 일하면 사람이 죽을 것"이라며 "어떤 근거를 바탕으로 추산한 값인지 이해가 되지 않는다"라며 "현장에서 일해본 것이 맞는지 궁금하다"며 강하게 비판했다. 참고로 세계보건기구(WHO) 산하 국제암연구소는 야근을 2군 발암물질로 분류하고 있다. 야근이 스트레스를 증가시키고, 여기에 만성적으로 노출되면 암 유병률이 올라간다는 것이 국제암연구소의 설명이다. 국제암연구소의 야근에 대한 설명 # 정치권도 비판 일색 "잠은 언제 자나?" 대권 주자인 윤 전 총장의 발언에 정치권에서도 비판의 목소리가 나오고 있다. 여권 주자인 이낙연 전 더불어민주당 대표는 SNS에 "아침 7시부터 일만 하다가, 밤 12시에 퇴근하는 생활을 7일 내내 계속한다 해도 119시간"이라며 "윤석열씨는 말씀을 하기 전에 현실을 제대로 보고 생각을 다듬어 주시길 바랍니다"고 썼다. 같은 당 김남국 의원은 본인의 SNS에 "사람은 밥도 먹고 잠도 자고 화장실도 가야 하고 출퇴근도 한다. 어떻게 일주일에 120시간을 바짝 일할 수 있겠나?"라며 "연구나 개발 업무의 특성을 고려해도, 이렇게 일하는 것은 사실상 가능하지 않다. 가능하더라도 절대 바람직하지 않다"고 썼다. 포괄임금제 폐지 법안 발의를 예고한 정의당 류호정 의원은 본지 통화에서 "4주동안 주 64시간 이상 일하면 과로사 인정 기준을 충족한다. 윤석열 전 총장은 과로사 기준의 2배를 이야기한 것"이라며 "분야를 불문하고 일하다 죽는 것을 방치하겠다는 말과 다름없다"고 비판했다.  이어 "일과 삶의 균형을 위해서 주52시간 상한제를 안착시키기 위해서 노력해왔는데, 그것을 과거로 되돌리는 발언을 하겠다는 것은 매우 부적절하다"고 말했다.
한 잔만 더 하고 싶은, 박보람 인터뷰
“데뷔 때와 지금을 비교하자면, 크게 달라진 건 없는 것 같아요.” 어느덧 데뷔 5년 차를 맞은 가수 박보람의 이야기다. 신곡 ‘한 잔 만 더하면’의 발매일인 지난주 금요일, <아이즈매거진>이 한층 성숙해진 그녀를 만났다. 진부하게 느껴질 수 있는 단어임에도 그녀를 직접 만난 순간 가장 먼저 떠오른 단어가 왜 ‘성숙’이었냐고? 별다른 이유는 없다. 그저 그녀가 내뱉는 한마디 한마디에서 마치 일기장을 훔쳐보는 듯한 깊은 진솔함을 느낄 수 있었으니까. 현실 연애를 노래로 이야기하며 공감의 문을 활짝 연 가수 박보람. 그녀의 솔직 담백한 인터뷰는 아래에서. Q. 공식 활동은 지난해 발매된 앨범 ‘ORANGE MOON’로 알고 있다. 그동안 어떻게 지냈는가? A. 간간히 디지털 싱글을 꾸준히 내면서 곡도 쓰고 여행도 많이 다녔다. 여유로웠지만 할 거는 다 하고 지냈던 것 같다. Q. 그동안 변화무쌍한 변신을 보여줬다. 차분한 발라드로 돌아왔는데 신곡 소개를 부탁한다. A. 권태기가 온 남자를 마주한 여자의 마음을 대변한 곡으로, 발라드 곡이지만 미디엄 템포가 섞여 대중분들이 좀 더 쉽게 들으실 수 있을 것 같다. 개인적으로 술잔을 기울일 때 들으면 더욱 좋은 것 같다. Q. 신곡 제목이 ‘한 잔만 더 하면’이다. 주량이 궁금하다. A. 소주는 한 병 반에서 두 병 정도? 신기하게도 나는 맥주를 잘 못 마신다. 요즘은 와인에 푹 빠져서 매일 와인만 마시고 있는 중이다. Q. 어느덧 데뷔 5년차다. 아티스트로서의 박보람, 차별성은 뭘까. A. 대중들에게 쉽게 공감 할 수 있는 음악을 보여주는 것이 아닐까라고 조심스레 생각해본다. Q. 가장 애착이 가는 앨범을 꼽자면. A. 올 초 발매된 디지털 싱글 앨범 ‘애쓰지마요’가 가장 애착이 간다. 직접 쓴 곡이기도 하고 많은 분들이 좋아해 주시기도 해서 그런 것 같다. 확실히 난 발라드가 잘 맞는 것 같다. Q. 첫 번째 정규앨범은 언제쯤 기대하면 좋을까. 곡은 틈틈이 계속 작업 중이다. 아마도 내년에는 나오지 않을까 생각한다. Q. 작사하는 것을 좋아한다 들었다. 주로 영감은 어디서 얻는가. 책이나 영화, 드라마에서 얻기도 하지만 무엇보다도 경험에서 울어 나온 가사가 제일 좋은 것 같다. 진실된 이야기는 언제나 좋은 곡의 재료가 되기 때문에. Q. 문득 걸그룹 멤버로서의 박보람을 상상해본 적이 있는가. 어우! 큰일 날 소리다.(절레절레) 기본적으로 난 춤에 정말 약하다. 춤이 많았던 ‘ORANGE MOON’ 활동 당시 어떻게 극복했는지 의아할 정도니.  Q. 가수가 아닌 다른 분야에 도전해보고 싶은 것이 있나. A. 뮤지컬에 도전해보고 싶다. 오랜 기간 동안 갈고닦은 내 기량을 한껏 펼칠 때 매우 보람 찰 것 같다. Q. 지코, 박경, 긱스, 서사무엘 등 그간 작업한 아티스트가 화려했다. 기회가 주어진다면 같이 작업해보고 싶은 아티스트가 있는가? A. 신인 아티스트 민수(Minsu). ‘섬’이라는 노래가 있는데, 요즘 그 곡에 빠져 산다. 음색이 너무 좋아 꼭 한번 작업해 보고 싶다. Q. 원나잇 푸드트립을 통해 ‘먹방 요정’이라는 별명을 얻었다. A. 요정까지는 아닌 것 같고, 맛깔나게 먹는 모습을 좋게 봐주신 것 같다. Q. 박보람은 인싸다 or 인싸가 아니다. A. 인싸가 아니다. 정확히 말해 난 아웃싸이더다. 활기찬 성격이 아닐뿐더러, 사람 많은걸 좋아하지 않는다. 그렇다고 내성적인 성격은 아니니 오해는 마라.  Q. SNS를 통해 패셔너블한 모습을 종종 봤다. 평소 어떤 스타일을 좋아하는가. A. 청바지에 티셔츠. 뭐든지 편한게 최고다. 하지만, 한 달에 한 번은 여성스럽게 입고 싶을 때가 있기도 하다. Q. 그중 애정 하는 브랜드도 있는가. 딱히 애정하는 브랜드는 없는 것 같다. 여느 또래처럼 쇼핑몰이나 동네 옷집에서 옷을 사는 것을 좋아한다. Q. 세월이 많이 지난 후, 박보람은 어떤 모습일까. A. 언제나 늘 그랬듯 자유로운 몸이지 않을까. Q. 마지막으로, 박보람의 ‘소확행’은? A. 하루를 마치고, 티비를 보며 와인을 마시는 것. 나만의 스트레스 해소법이자 가장 소소하지만 확실한 행복이다.
오거돈 부산시장 “네코제 부산 영구개최, 넥슨 본사 부산 왔으면”
제6회 네코제 찾은 오거돈 부산시장, 넥슨 김정욱 부사장 인터뷰 넥슨이 개최하는 유저 대상 축제 ‘제6회 네코제’가 오늘(1일)부터 2일까지 양일간 부산광역시청에서 개최된다. 넥슨이 개최하는 이번 행사는 유저 아티스트들이 중심이 돼 넥슨 게임 캐릭터나 음악, 스토리를 활용한 2차 창작물을 교류하는 행사다. 수 많은 관람객이 방문한 이번 행사에는 오거돈 부산시장과 넥슨 김정욱 부사장도 방문했다. 오거돈 시장과 김정욱 부사장은 금일, 네코제 현장을 찾아 전시 부스를 관람하고 유저 아티스트들에게 격려를 전했다. 행사 관람 후 진행된 공동 인터뷰에서 오거돈 시장은 “앞서 지스타 현장에서 '지스타 부산 영구개최'라고 이야기 했었는데, 네코제가 부산에서 개최된만큼 네코제 역시 부산에서 영구 개최했으면 한다. 또한, 부산에 현재 게임 복합 단지를 조성중인데 넥슨 같은 기업들이 부산으로 본사를 이전한다면 최대한 지원을 할 용의가 있다”라고 전했다. 금일 진행된 공동 인터뷰 내용을 정리했다 왼쪽부터 박인영 부산시의회 의장, 오거돈 부산 시장, 김정욱 넥슨코리아 부사장, 이인숙 부산정보진흥원 원장, 강민혁 넥슨코리아 대회정책이사 디스이즈게임: 네코제 현장을 찾은 소감이 어떤가? 오거돈 부산시장: 매우 기쁘게 생각한다. 지난 11월 개최된 지스타에 30여만 명이 모여 좋은 시간을 가진데 이어, 대한민국 제1 게임 업체라 할 수 있는 넥슨이 이렇게 ‘네코제’로 따로 부산을 찾아 기쁘다. 박인영 부산시의회 의장: 오늘 아침 지하철을 탔을 때 정말 많은 사람들이 있어 놀랐다. 그 이유가 모두 네코제를 방문하기 위해서라는 사실에 두 번 놀랐다. 네코제가 서울이 아닌 다른 지역에서 개최된 일이 이번이 처음이고, 부산을 선택해줘 매우 감사하게 생각한다. 이번 행사를 계기로 게임을 좋아하는 시민들이 부산을 찾았으면 한다. 이인숙 부산정보진흥원 원장: 넥슨 네코제가 부산에서 개최될 수 있어 감사하게 생각한다. 어찌 보면 이는, 지스타를 10년 쩨 성공적으로 개최한 부산시의 저력이 아닐까 생각한다. 부산시는 그간 게임 친화 도시로써 작용했고, 자리 잡았다고 생각한다. 부산시는 지스타, 네코제 외에도 인디게임 페스티벌 BIC 등 각종 게임 행사를 진행 중이고 앞으로도 이를 유지했으면 한다. 부산시에서 더 많은 게임 행사가 개최될 수 있도록 앞으로도 노력하겠다. 넥슨코리아 김정욱 부사장: 네코제가 대한민국 게임 콘텐츠 메카, 부산을 찾았다. 네코제가 창작자들이 마음껏 상상력을 발휘해 뛰놀 수 있는 ‘콘텐츠 가판대’가 되길 바라며, 내년에도 더 좋은 행사를 만들 수 있도록 부단히 노력하겠다. 넥슨코리아 강민혁 대외정책이사: 우선, 넥슨 아이피를 부산에서도 만날 수 있게 도와준 부산시에 감사드린다. 부산시는 지스타를 시작으로 게임에 대한 인연을 쌓기 시작해 지금은 대한민국 게임 대표 도시로 명성을 쌓았다. 부산이 게임 대표 도시를 넘어 글로벌에서도 최고가 될 수 있도록 넥슨도 응원하겠다. 넥슨코리아 조정현 IP사업팀 팀장: 네코제는 게임을 즐기는 유저들이 게임 밖에서도 이를 만날 수 있도록 하는 행사다. 부산에서 본격적으로 개최된 건 이번이 처음이고, 많은 관람객이 방문해 놀랐다. 이번 행사는 역대 네코제 중 가장 많은 방문객이 온 행사였는데, 이런 행사는 부산시의 지원이 없었다면 못했을 거다. 남은 행사 잘 마무리하고, 부산시에 도움이 되는 행사가 될 수 있도록 노력하겠다. 네코제 현장을 찾은 오거돈 부산 시장은 "<메이플스토리>가 최고"라며 엄지손가락을 올리기도 했다 그간 서울에서 개최되던 네코제가 부산을 찾았다. 부산 개최를 시작으로 향후 네코제는 지방 개최가 활성화되는건가? 조정현 팀장: 우선, 네코제가 부산에서 개최된 이유는 많은 유저들이 서울뿐 아니라 부산에서도 네코제를 개최해달라고 문의했기 때문이다. 서울 유치뿐 아니라 부산에서도 진행해달라는 유저 목소리가 많았기 때문에 부산을 찾게 됐다. 다른 지방 개최에 대해서는 향후 논의 후 발표하겠다. 다음으로 오거돈 시장에게 질문하고자 한다. 네코제에 방문해 보니 소감이 어떤가? 오거돈 시장: 대한민국 대표 게임 쇼 ‘지스타’가 부산에서 10년 이상 개최되며, 이제 부산은 대한민국 게임 대표 도시라고 자랑스럽게 말할 수 있다. 지스타에 이어 네코제까지 개최되면서 ‘게임 도시’로의 위상이 점차 오르는 것 같다. 게임 산업이라는 것은 게임뿐 아니라 아이피, 영상, 유통 등 모든 사업이 함께 성장할 수 있는 산업이라 생각한다. 앞서 11월, 지스타 현장에서 ‘지스타 부산 영구 개최’를 선언해 화제가 되기도 했는데, 이왕지사 네코제가 부산을 찾았으니 네코제 역시 부산 영구 개최를 했으면 한다.(웃음) 네코제 미션 이벤트 부스에서 '핑크빈의 데굴데굴 하우스'를 체험한 오거돈 부산 시장 오거돈 시장은 유저들이 만든 굿즈를 직접 구매하기도 했다 넥슨에서 수익금이 전혀 발생하지 않는 ‘네코제’를 계속 개최하는 이유 어떻게 되는가? 조정현 팀장: 네코제가 개최되는 이유는 오로지 유저들 때문이다. 넥슨은 게임 서비스로 수익을 올리고 있고, 서비스되는 여러 게임들은 보다 많은 유저들이 사랑해주고 있다. 유저들이 없었다면 넥슨은 지금까지 올 수 없었고, 행사도 진행되지 않았을 것이다. 그러니, 유저들에게 보답할 수 있는 자리, 그런 행사라고 생각해줬으면 한다. 현재 네코제에서 발생한 티켓 등 수익금은 전부 기부하고 있고, 유저 아티스트들이 판매한 2차 창작물에 대한 수익은 전적으로 유저에게 돌아간다. 이번에 발생한 티켓 수익금의 경우 부산 시내 특정 장소에 기부를 예정하고 있다. 내년 네코제는 어떤 계획으로 진행 예정인가? 조정현 팀장: 내년 상반기 개최를 목표로 하고 있지만, 아직 구체화된 계획은 없다. 다만, 내년 상반기 행사는 ‘넥슨’과 관련된 장소에서 개최됐으면 한다. 넥슨은 앞서 열린 제1회 네코제를 넥슨 아레나에서 진행했는데, 행사 전 너무 많은 걱정과 우려로 유료 입장으로 진행했다. 때문에 많은 유저들이 관람하지 못해 지금도 아쉽게 생각하는 부분이다. 내년에는 이 아쉬움을 풀고자 넥슨 아레나 등 넥슨이 익숙한 곳에서 진행하는 게 어떨까 한다. 올해 네코제는 앞서 5월 서울 세운상가에 이어 연 2회 개최된다. 이는 처음부터 계획된 사안인가? 조정현 팀장: 연 2회 개최 이유는 오로지 유저 아티스트들을 위해서다. 이들은 자신의 창작물을 더 많은 장소에서 선보이고 싶어 하고 판매하고자 한다. 때문에, 이런 반응을 더 늘리고자 연 2회 개최를 진행하게 됐다. 여러 번 진행하는 게 분명 쉽지 않은 행사다. 부산시에서 도움을 줘 수월하게 진행할 수 있었다. 내년 네코제는 '넥슨'과 관련된 장소에서 개최하고 싶다는 넥슨코리아 조정현 IP사업팀 팀장 오거돈 시장은 앞서 지스타에 1000억 투입을 약속한 바 있다. 전임자인 서병수 전 부산 시장도 지스타에 1000억 투입을 약속한 바 있지만, 사용 여부가 확실치 않은 것으로 알려져 있는데, 오거돈 시장은 향후 국내 게임 시장과 어떤 사업을 진행할 것인지 이야기 해줬으면 한다. 오거돈 시장: 오늘 개최된 네코제가 부산 게임업체들에게 많은 자극이 됐을거라 생각한다. ‘게임 도시 부산’을 만든다는 생각에는 한치 흔들림이 없다. 이를 지원하기 위해 센텀 지구에 게임융합타워를 건립하는 논의가 본격적으로 진행되고 있으며, 제 2 센텀지구에는 게임 특화 단지를 모아 전국 게임 업체가 부산에 모일 수 있도록 하고자 한다. 이외에도, e스포츠 경기장, 연구단지 등을 건설하는 등 단기적으로도, 장기적으로도 세계 최고 게임 도시를 만들겠다는 비전을 이어가고자 한다. 부산은 지금, 영화 영상 산업 도시로 나아가고 있고, 관광 산업 역시 진청을 보이고 있다. 이런 산업은 모두 게임 산업 육성화와도 직결될 수 있는 ‘여건’이라 생각한다. 게임 산업에 대한 지원을 아끼지 않을 터니, 향후 넥슨 같은 기업들이 부산으로 본사를 이전한다면 최대한 지원을 할 용의가 있다. 많은 사람들이 적극 협조했으면 한다.(웃음) 현재 이외에도 게임 과몰입 현상을 우리가 어떻게 슬기롭게 극복할 수 있는가에 대한 논의도 진행 중이다. 향후 정책 등 다양한 방법으로 게임 산업 육성이 자리 잡을 수 있도록 노력하겠다. 지스타 영구 개최 선언에 이어 네코제도 부산 영구 개최를 꿈꾼다는 오거돈 부산 시장 넥슨이 향후 부산으로 본사를 이전했으면 한다고 전한 오거돈 부산 시장
소액결제는 없다, EA '데드 스페이스 리메이크' 발표
프로스트바이트 엔진 통해 포팅이 아닌 완전 새롭개 개발된다 EA <데드 스페이스> 신작이 EA 플레이 라이브 2021에서 공개됐다. 게임은 2008년 출시한 <데드 스페이스>의 리메이크 타이틀로 밝혀졌다. 우선 아래 영상을 참고하자. <데드 스페이스> 리메이크는 과거 제이드 레이먼드가 세웠던 모티브 스튜디오에서 개발을 맡았다. PS5 및 Xbox 시리즈 X/S, PC로 출시하며 출시일은 아직 미정이다. 공개된 영상은 네크로모프, 그리고 아이작 클라크의 짧은 실루엣을 볼 수 있다. 원작 <데드 스페이스>는 시스템 엔지니어 아이작 클라크가 구조 요청 메시지를 보낸 이시무라 호에 구조팀으로 파견되면서 시작된다. 아이작을 제외한 모든 구조팀이 정체불명의 괴물 네크로모프에게 습격을 받아 전멸하게 되고, 아이작은 구조 요청 메시지를 보낸 연인 니콜을 찾기 위한 여정을 떠난다. <데드 스페이스>는 당시 높은 긴장감과 공포감 조성으로 여러 시리즈 가운데 호평을 받았다. <데드 스페이스> 리메이크는 게임은 단순한 포팅 차원이 아니라 비주얼, 사운드, 플레이 환경 등 모든 것이 아예 새롭게 제작됐다. 2008년 당시 하복 엔진으로 개발됐지만, 리메이크 타이틀에는 프로스트 바이트 엔진이 사용됐다. 모티브의 시니어 프로듀서 Philippe Ducharme 및 크리에이티브 디렉터 Roman Campos-Oriola는 개발 퀄리티를 높이기 위해 <데드 스페이스>의 출시 버전과 개발 중인 버전 모두를 참고하며 만들고 있다고 밝혔다. <데드 스페이스> 리메이크는 원작을 유지하면서 UI 등 일부 경험을 향상시켜, 유저가 보다 세계관에 몰입하도록 매력을 끌어올리는 것을 목표로 하고 있다. 다만 스토리의 경우 원작을 기반으로 하되 밀도를 높일 수 있는 부분이 있는지 살피고 있다고 밝혔다. 이미 세 편의 게임과 외전, 각종 미디어 믹스 콘텐츠가 나와 결말이 밝혀져 있기 때문에 이들을 참고해 결정을 내릴 것이라고 밝혔다. 게임 플레이도 마찬가지. <데드 스페이스2>의 무중력 공간에서 벌이는 액션을 추가하거나 무기 발사 방향을 조절해 사지를 절단하는 플레이 요소를 좀 더 발전시키는 형태가 나올 수도 있다고 설명했다. 그 밖에 <데드 스페이스> 리메이크는 차세대기 성능이 적극 활용돼 고퀄리티의 그래픽을 경험할 수 있다. SSD의 성능으로 인해 심리스 플레이가 가능할 것이라고도 밝혔다. 소액결제는 없다. <데드 스페이스2>의 무중력 액션도 만날 수 있을까?
넥슨, 전 직원 연봉 800만 원 인상... 신입 연봉은 업계 최고 수준으로
3년 만에 신입·경력 공채 재개... "글로벌 경쟁력 확대하겠다" 넥슨이 국내 최고 수준의 연봉 인상을 포함한 임금체계 개편안과 사회공헌의 확장을 발표했다.  넥슨이 1일 발표한 보도자료에 따르면, 직원 연봉을 800만 원으로 일괄 대폭 인상했다. 지난해 대비 2배 가까이 증가한 13%의 인상률을 기록한 것이다. 직원들은 연차가 낮을수록 더 높은 인상률을 적용받게 된다. 코로나19 등 어려운 조건 속에서도 회사 성장에 기여한 직원에 대한 보상 차원의 성과급 또한 작년보다 높은 수준으로 별도 지급한다. 아울러 넥슨은 올 상반기 중 신입 및 경력 공채를 재개한다. 3년 만의 공개 채용. 개발직군 신입 연봉 5,000만 원, 비개발직군은 4,500만 원을 약속했다. 작년 고용노동부가 발표한 사업체 특성별 임금 분포 현황에 따르면 500명 이상 대기업의 대졸 신입 사무직의 평균 연봉은 3,347만 원. 넥슨은 "지속적인 성장 전략과 우수 인재 확보를 통한 글로벌 경쟁력 강화를 위해 임금체계를 대폭 상향 개편한다"고 전했다. 이번 공채를 통해 신규 개발 프로젝트, AI 연구, 사업 개발의 동력을 마련한다는 복안이다. 성과급 시스템도 달라진다. 큰 성과를 낸 조직과 개인에게는 최고 수준의 성과급을 지급, 열정과 동기부여를 극대화시킬 방침. 직책, 연차, 직군과 무관하게 회사의 성장에 기여한 직원은 합당한 수준의 성과급을 받게 된다. 넥슨은 "우수 인재들이 높은 성취감을 갖고 일할 수 있는 환경을 제공하는 동시에, 글로벌 시장에서의 경쟁력 강화로 이어간다는 계획"이라고 설명했다. 넥슨은 또 사회 공헌 활동의 강화도 약속했다. 회사는 임직원들의 자발적 기부 문화 확산을 독려하기 위해 직원 및 조직, 개별 프로젝트의 기부금액과 동일한 금액 만큼을 회사가 함께 기부하는 '더블유(Double You) 기부 캠페인'을 시작한다. 초중등생 대상 코딩 교육, 어린이 병원 건립 지원 등의 활동도 계속 이어갈 예정. 넥슨의 또다른 공헌 활동인 '넥슨 개발자 콘퍼런스'(NDC)는 올해 온라인으로 전환한다. 올해로 14회차를 맞는 NDC는 지난 31일부터 발표자 모집에 나섰다. NDC 사무국은 게임기획, 프로그래밍, 비주얼 아트&사운드, 프로덕션&운영, 사업, 마케팅, 경영관리, 커리어 등 게임산업과 관련된 주제로 하는 강연을 온라인으로 송출할 계획. 이정헌 넥슨 대표이사는 "지난해부터 넥슨이 글로벌 초일류 기업으로 한단계 더 도약하기 위해 어떤 경쟁력을 갖춰야 할지 많은 고민을 해왔다"라며 "체계적인 연봉인상을 통해 인재 경영을 강화하는 방향으로 결론을 내렸다"라고 말했다.  이어서 "우수 인재에 대한 전폭적 투자 전략을 바탕으로 누구나 다니고 싶은 회사를 만들고, 회사의 성과를 사회에 기여하고 환원하는 노력을 통해 사회에서도 사랑받는 회사로 자리매김해 나가겠다"라고 다짐했다. 강민혁 커뮤니케이션본부장은 "글로벌 시장에서 원 티어 기업들과의 경쟁에서 앞서가기 위해서는 실력과 열정을 겸비한 맨파워 강화가 필수"라며 "기존 임직원 뿐만 아니라 분야별 최고의 인재들이 넥슨에 합류해 함께 큰 성과를 내고 최고의 대우를 받는 선순환 고리를 만들어, ‘초격차’를 뛰어넘는 질주 모드로 본격적으로 돌입하고자 하는 경영진의 포커싱 전략"으로 개편의 취지를 설명했다.
매콤한 롤 솔랭 그리던 뽈쟁이가 'LCK 웹툰'에 합류한 이유
[인터뷰] 뽈쟁이 '조재민' 작가 얼굴 한복판에 오밀조밀 모여있는 이목구비와 독특한 표정 하면 떠오르는 웹툰이 있습니다. 작가 '뽈쟁이'가 그리는 뽈쟁이툰입니다. 기묘한 비주얼의 캐릭터가 대거 등장하는 이 웹툰은 <리그 오브 레전드> 솔로 랭크에서 벌어지는 해프닝을 적나라하게 다루며 많은 커뮤니티로부터 오컬트적 인기를 끌었습니다. 지난 5월, LCK를 주제로 한 뽈쟁이의 'LCK 웹툰' 역시 많은 사랑을 받고 있습니다. 기대를 받으면 부진하는 젠지나 특정 해설가의 별명을 활용하는 등 귀신같은 밈 활용도를 보여주고 있기 때문이죠. 수많은 이야깃거리가 쏟아지는 LCK에서 그는 어떤 방식으로 웹툰을 그리고 있을까요? '뽈쟁이' 조재민 작가와 허심탄회한 이야기를 나눠봤습니다.  / 디스이즈게임 이형철 기자 인터뷰이의 요청으로 본인의 사진은 넣지 않았습니다. 독자 여러분의 양해 바랍니다. (출처: 탑툰) # "중학교 친구를 모티브로 그린 캐릭터, 지금은 상징이 됐다" Q. 디스이즈게임: 자기소개를 부탁드립니다. A. 뽈쟁이: 안녕하세요. 2015년 <리그 오브 레전드> 커뮤니티를 통해 만화를 그린 뒤, 지금껏 다양한 플랫폼에서 게임 만화를 작업하고 있는 '뽈쟁이' 조재민입니다. Q. 뽈쟁이하면 가장 먼저 생각나는 건 독특한 비주얼의 캐릭터인데요, 어떤 과정으로 탄생한 건가요? A. 중학교 때 같은 반 친구를 모티브로 그렸어요. 딱 보면 얘다 싶을 정도로 싱크로율이 높아서 친구들의 반응도 좋았죠. 그래서 지금껏 그 캐릭터를 밀고 가는 중입니다. Q. 그러고 보면 '뽈쟁이'라는 이름도 굉장히 독특하게 느껴집니다. A. 딱히 노리고 만든 건 아니에요. 사실 원래 쓰던 이름은 '뽈랭이'였습니다. 그런데 2014년 오피지지 페이스북에 제 만화가 올라가면서 상황이 달라졌어요. 담당자님께서 제 이름을 '뽈쟁이'로 잘못 적으신 거죠. 수정해볼까라고 생각도 했지만, 딱히 의미도 없었을뿐더러 많은 분께서 저를 '뽈쟁이'로 인식하셨기에 그냥 내버려뒀습니다. 그게 여기까지 오게 됐네요. 본인은 부정하고 있지만, 주변에서는 오히려 작가와 비슷하다는 의견이 많다고 (출처: 탑툰) Q. 작가님은 유독 '남캐'에게만 뽈쟁이 이목구비를 적용하고 계시잖아요. 혹시 특별한 이유가 있을까요? A. 처음부터 의도한 디자인이었다면 아마 여자 캐릭터도 똑같은 형태로 그렸을 거예요. 다만, 조금 아깝게 느껴졌어요. 이쁘게 그리면 그릴 맛도 더 나지 않을까 하는 개인적인 욕심이었던 거죠. 제가 느끼기에 예쁘다 싶은 친구들은 그에 맞게 그렸고, 레오나처럼 '강하다' 싶으면 뽈쟁이 캐릭터로 그리고 있습니다. Q. 그간 작가님은 <히어로즈 오브 더 스톰>이나 <리그 오브 레전드>와 같은 '게임 웹툰'을 그려오셨습니다. 처음부터 이 분야에 뛰어들겠다는 결심을 하셨던 건지 궁금하네요. A. 학창 시절부터 만화 그리는 걸 좋아해서 친구들에게 보여주고 반응을 살피곤 했습니다. 어디 포인트에서 웃음이 터지는지도 확인하곤 했죠. 하지만 인터넷에 올리는 건 조금 소극적이었어요. 당시 인터넷 만화 강자들에 비하면 제 만화는 너무 약하다 싶었으니까요. 시간이 지나 <리그 오브 레전드>에 재미있는 소재가 많아서 만화를 그리고 친구들한테 보여줬더니 반응이 너무 좋은 거에요. 친구들은 만화를 인터넷에도 올려야 한다고 주장했고, 결국 반강제로 커뮤니티에 올렸는데... 꽤 긍정적 반응을 얻었습니다. 조회수 백 만이 나오기도 했고요. 많은 분께서 좋아해 주시는 '백도어하는 마이 이야기'도 이 과정에서 탄생한 겁니다.  이후 플랫폼에서 연락이 왔어요. 연재해줄 수 있겠냐고 말이죠. 그렇게 이 분야에 발을 들이게 됐습니다. 백도어하는 마이 이야기는 많은 롤 유저의 심금을 울렸다 (출처: 탑툰) Q. 그러고 보면 지금의 뽈쟁이가 있기까지는 커뮤니티의 힘이 제법 컸다는 생각이 듭니다. 그만큼, 작가님께서 이를 바라보는 관점이나 시각도 남다를 듯하네요. A. 솔직히 말씀드리자면 커뮤니티가 '양은냄비'처럼 느껴질 때가 있어요. 엄청나게 타올랐다가도 금방 사그라들 때가 많아요. 이런 게 살벌하게 느껴질 때가 있어서 직접적으로 글을 올리진 않고 눈팅만 하고 있어요. 물론, 제 웹툰에 대한 반응을 구경할 때도 많습니다. 저는 제 만화를 재미있다고 생각하지 않아요. 시간에 쫓기기도 하고 실력 부족으로 인해 허겁지겁 마감에 맞춰 결과물을 올릴 때도 많죠. 덕분에 댓글을 볼 때마다 재미없다고 하시면 어쩌지... 하는 불안감과 걱정을 합니다. 대외적 이미지를 많이 신경 쓰다 보니 이런 상황이 자주 펼쳐지는 것 같아요. Q. 그간 수많은 <리그 오브 레전드> 만화를 그리셨잖아요. 솔로 랭크 에피소드가 대부분이었는데, 혹시 작가님의 경험에서 비롯된 건가요? A. 솔로 랭크는 나와 전혀 모르는 사람 아홉 명이 빚어내는 이야기에요. 특히, 그중 네 명과는 협동까지 해야 하죠. 많은 이야기가 나올 수밖에 없는 구조에요. 문제는 이걸 직접 겪어보지 않으면 표현할 수 없다는 겁니다. 제가 가장 중요시하는 게 디테일이거든요? 이를테면 '트롤 유저 때문에' 화가 날 경우, 이 상황을 실제로 체험하지 않으면 분노라는 감정을 제대로 녹여내기 어렵습니다.  따라서 저는 랭크 게임을 하고 나면 메모장에 감정들을 쭉 적어둬요. 소재를 정하는 과정에서 메모장을 켜고, 이걸 읽어보면 그 때 그 감정이 다시금 떠오르죠. 그러면 느낌이 훨씬 풍성해집니다.  에피소드 대부분은 실제 경험에서 비롯될 때가 많다 (출처: 탑툰) Q. 그렇다면 작가님께서 생각하시는 <리그 오브 레전드>는 어떤 게임인가요? A. 사실, 너무 많이 하다 보니 '<리그 오브 레전드>가 재미있다'라는 느낌은 거의 없어요. 하지만 할 게 없어지면 결국엔 다시 찾아오게 되는 것 같아요. 아주 특별하진 않지만, 플레이하는 게 당연시된 느낌이랄까. 칭찬은 안 하고 서로 까기 바쁜 아주 친한 친구에 가까워요. 막상 없어진다면 무척 허전할 겁니다. Q. 뽈쟁이툰은 실사 풍과는 거리가 멀지만, 확실한 웃음과 밈을 보장하는 편이잖아요. 그만큼, 이에 대한 부담도 클 법한데 내용전개나 소재에 대한 부담은 없으신가요? A. 항상 부담됩니다. 시즌1 때부터 '다음 주엔 뭘 그려야 하나'라는 고민을 했는데, 이걸 4년간 반복하다 보니 깨달은 게 있어요. '재밌는 소재를 찾기보다 평범한 이야기라도 재밌게 그려내는 게 더 중요하다'라는 겁니다. 휴식기에 이런저런 개그 만화를 많이 봤는데, 특별하지 않은 내용이라도 표현이나 연출이 참 적절하게 들어간 경우를 봤기 때문이죠. 덕분에 소재에 대한 부담은 오히려 줄어들었습니다.  그 외에는 이런저런 고민을 많이 하는 편이에요. 전날 괜찮다 싶었던 대본도 다음 날 보면 너무 이상하게 느껴져서 계속 수정할 때도 많아요. 그러다 보니 작업 시간은 자꾸 밀리고... 이런 과정이 수년째 반복되고 있어요. 재미있다고 느낄 때까지는 만화를 그리지 않는 제 성향도 큰 것 같습니다. 하다 하다 안되면 정말 '일하는 심정'으로 그려서 내곤 하는데... 이럴 땐 댓글을 안 보는 편이에요. (웃음) (출처: 탑툰) # "LCK 웹툰은 '순한맛 뽈쟁이'... 드라이하게 결과만 다루는 방식은 피하고 싶다" Q. 본격적으로 LCK 웹툰 이야기를 해봅시다. 어떤 과정을 통해 프로젝트에 참여하게 된 건지 궁금합니다.  A. 카카오 쪽에서 먼저 연락이 왔습니다. LCK 웹툰 같은 걸 한 번 해보고 싶다는 생각을 해왔던 터라, 일정은 바쁘지만 기회다 싶어서 진행하게 됐어요. Q. 그간 뽈쟁이님이 그려왔던 ‘솔랭’ 이야기 같은 웹툰들은 비공식이었기에 편하게 풀어갈 수 있었잖아요? 반면, LCK 웹툰은 사실상 공식 콘텐츠에 해당합니다. 리그 중계에 광고가 들어가기도 하죠. 이에 대한 부담은 없으셨나요? A. 당연히 있죠. 제 만화는 비정상적인 요소를 풍자하거나 비웃는 전개가 많아요. 하지만, LCK를 다룬다는 건 선수와 구단에 대한 이야기를 하는 거라... 그렇게 할 수 없죠. 따라서 특정 선수를 언급하기보다 '멋진 장면'이나 '챔피언의 이미지'에 집중하고 있습니다. 기존 제 방식대로 전개하면 안 된다고 생각해서... 최대한 순한 맛으로 가고 있어요. 카카오와 손잡고 다양한 콘텐츠를 선보이고 있는 LCK (출처: 라이엇 게임즈) Q. 웹툰 소개에 익숙한 이름이 있어요. ‘빛돌’ 하광석님인데요, 기획 단계에서부터 함께 웹툰을 작업하기로 되어있었던 건지 아니면 중간에 합류하신 건지 궁금합니다. 어떤 도움을 받고 있는지도 알려주세요. A. 처음 미팅 들어갈 때부터 함께 하시기로 했어요. 사실 LCK 웹툰을 제안받았을 때 경기의 흐름을 읽는 것에 대한 분석이 필요한 부분이 조금 부담스러웠거든요. 근데 빛돌님께서 흐름에 대한 이야기나 해석을 해주시니까 방향을 잘 잡을 수 있는 것 같습니다. 마지막에도 한 번 더 컨펌을 받고 있고요. Q. 그럼 전 경기를 지켜보시는 건 아닌가요? A. 라이브로 보긴 힘들지만, 특정 경기가 정해지면 다시 보기를 통해서라도 처음부터 끝까지 돌려보는 편입니다. 하이라이트가 편하긴 하나 전반적인 흐름을 캐치하긴 어려우니까요. 당시의 채팅이나 커뮤니티의 반응을 살펴보면서 포인트를 잡으려 노력하기도 합니다. Q. LCK 웹툰을 보면 리그에 관한 밈을 정말 적절하게 활용하실 때가 많습니다. 파리 꼬인 아무무 ‘클템’ 해설이나 기대를 받으면 헤메는 젠지가 대표적 예죠. LCK 골수팬이 아니면 활용하기 힘든 밈인데… 언제부터 LCK를 보신 건가요? A. 2019년까지는 LCK를 챙겨봤어요. 이후엔 연재로 인해 바빴던 터라... 소홀해진 게 사실이에요. 올해부터 다시 보기 시작했는데 처음 보는 팀이 많아졌더라고요. 프레딧 브리온도 있고... 샌드박스나 담원은 '리브'와 '기아'라는 새로운 이름이 생겼죠. LCK 웹툰 제의를 받고나서는 부랴부랴 지나간 거의 모든 경기를 챙겨봤어요. 흐름을 쫓아야 만화를 그릴 수 있으니까요. Q. 한참 LCK를 보실 땐 어떤 팀의 팬이셨습니까. A. 특정 팀의 골수팬은 아닌데... 개인적으론 T1의 '페이커' 이상혁 선수가 은퇴하기 전에는 웃으면서 우승 트로피를 드는 장면을 보고 싶긴 해요. 뽈쟁이는 페이커 선수에 대한 애정을 드러냈다 (출처: T1) Q. LCK 웹툰을 보면 정말 다양한 장면이 등장하잖아요. 젠지의 ‘기대컨’이 나오다가도 아칼리와 렐이 날아오는 멋진 씬이 나오기도 하고… 수많은 이야깃거리 중 작가님이 해당 에피소드의 소재로 채택하는 별도의 기준이 있을까요? A. 기획 단계에서 이 만화의 독자층이 누구인가에 대한 이야기를 많이 했어요. 카카오 쪽에서 원한 건 '라이트한 팬'들이었습니다. 그래서 특정 경기를 두고 단순히 누가 이겼다는 식의 리뷰를 하기보다 해당 경기에서 발생한 해프닝이나 기록에 무게를 두기로 했어요. 사람들이 흥미를 느낄 만한 이야기를 고른 겁니다. 드라이하게 경기를 리뷰하고 싶지 않았기 때문이죠. Q. 혹시 만화를 구상하는 과정에서 커뮤니티에 올라온 유저들의 '밈'을 활용할 때도 있나요? A. 커뮤니티의 밈이 재미있긴 하지만 소수 유저만 이해할 때가 있어서... 해당 에피소드를 온전히 그 밈을 소개하는 데 활용하거나, 아주 사소하게 배치하는 식으로 쓰고 있어요. '그웬은 면역입니다'의 경우, 에피소드의 중심에 두면 모르는 분 입장에선 이해하기 어려울 거로 봤어요. 그래서 저는 이걸 텍스트 형태로 조그맣게 배치했습니다. 알면 재미있고 몰라도 넘어갈 수 있을 정도로요. 반면, 기대를 받으면 헤메는 젠지는 아예 해당 에피소드의 주제로 선정했어요. 젠지의 핵심이나 다름없는 만큼, 사소하게 넘길 수 없다고 판단했죠. 설령 모르는 사람도 만화를 보면 이해할 수 있게끔 구조를 잡았습니다.  Q. 올 시즌엔 어떤 팀을 흥미롭게 지켜보고 계신가요? 작가가 아닌 한 명의 LCK 팬으로써 어떤 시선으로 리그를 바라보고 계신지 궁금합니다. A. <리그 오브 레전드>를 플레이할 때 가장 중요하게 생각하는 게 '낭만'이에요. 이기기 위해서 하는 게 아니라, 즐기려고 하는 거니까요. 설계와 계산을 통해 펼쳐지는 절제된 게임을 그리 즐기지 않는 편입니다. 그래서 화끈한 플레이를 보여주는 리브 샌드박스와 담원기아를 눈여겨보고 있어요. 아, G2도 좋아합니다. (웃음) 올 시즌 리브 샌드박스는 '낭만'의 정의를 새로 써내려가는 중이다 (출처: 라이엇 게임즈) # "언젠가 조금 더 진지한 이야기 다룰 수 있기를" Q. 뽈쟁이님의 웹툰은 '유쾌하다'는 이미지가 강합니다. 한편으로는 이것이 굳어지는 게 아닐까 싶은 우려도 있으실 법해요. A. 스무 살 때부터 진지한 걸 그리고 싶다고 생각했어요. 실제로, 설정이나 세계관도 짰고요. 그런데 이건 난이도가 너무 높더라고요. 그리고 기존 그림체에 비해 분위기가 너무 크게 바뀌는 부분도 맘에 걸렸어요. 독자분들이 당황하실 것 같았죠. 게다가 실패하면 그만큼 부끄러운 게 없잖아요. 일단 그 꿈은 잠시 미뤄뒀습니다. Q. 하지만 '마이 백도어하는 만화'나 '롤을 통해 사이버 친구를 사귄 이야기' 등을 보면 평범한 이야기도 꽤 흡입력 있게 다루곤 하셨잖아요. 조금 색다른 분위기의 만화를 연재하고픈 생각은 없으신가요? A. 스폰지밥처럼 가볍지만 스토리도 있고, 뼈가 있는 내용을 전할 수 있는 오리지널 이야기에 대한 욕심은 있어요. 유쾌한 만화는 무거운 요소가 조금만 들어가도 독자분들이 호응을 해주시는 편입니다. 제가 노리는 것도 이러한 부분이에요. 가벼우면서도 보다 보면 뼈가 느껴지는 이야기죠.  이미 구상은 하고 있고, 시놉시스도 끝났습니다. 남은 건 그림 실력과 세세한 에피소드 정도에요. 사실 그거때문에 쉬려고 했는데... LCK 웹툰이나 다른 일거리가 생겨서 거기에 몰두하고 있는 상황입니다. 부러우면 지는 거다 (출처: 탑툰) Q. 말이 나온 김에 여쭈어보죠. 롤을 통해 사이버 친구를 사귄 이야기에서 등장한 '여자친구' 분과는 어떻게 됐나요? A. 잘 만나고 있습니다. 그거 그릴 때만 해도 그리 파급력이 클 줄 몰랐는데... 솔직히 당황했어요. (웃음)  Q. 사상 최악의 웹툰 작가라는 웃지 못할 댓글도 달리더라고요. (웃음) A. 그 만화가 퍼진 뒤에... 정말 많은 독자분이 페이스북 메시지를 보내주셨어요. '작가님 실망입니다'라는 식으로요. 그래서 일일이 죄송하다고, 제 잘못이라고 답장을 드린 기억이 납니다.  Q. 애정어린 시선으로 뽈쟁이툰을 지켜보고 있을 팬 여러분께 마지막으로 한 마디 전해주신다면요? A. 뭘 말해도 오글거릴 것 같아서 걱정이네요. (웃음) 독자분들께서 부족한 제 만화에 호응해주셔서 항상 감사한 마음입니다. 개인적으로 가장 좋아하는 댓글이 '예전보다 재미있다'라거나, '어떤 포인트가 재미있다'에요. 이런 걸 볼 때마다 작업하는 맛이 납니다.  지금껏 만화를 그릴 수 있었던 건 독자분들이 좋아해 주시거나, 아쉬운 부분에 대한 의견을 보내주셨기 때문입니다. 앞으로도 많은 분께서 제 만화를 좋아하실 수 있게끔 열심히 연구하고 노력하려 합니다. 다만, 재미도 중요하지만 사실관계를 철저히 확인하며 최대한 신중하게 그리려 노력하고 있어요. 일전에 실수한 적이 있기에 항상 마음에 새겨두고 작업하고 있습니다. 아무래도 제가 커뮤니티를 통해 떠오른 작가다 보니 독자분들을 가장 중요하게 생각하고 있어요. 물론 그다음은 돈이에요. 밥은 먹어야 하니까. (웃음) (출처: 탑툰)
메이플스토리 유저 자체 간담회 개최, 넥슨 불참에 "집단소송 준비할 것"
4월 11일 참가자 선정도 총대가 해야..."더이상 넥슨과 직접 소통 안 해" 14일, <메이플스토리> 유저 행동의 총대(유저 행동의 대표를 일컫는 말)진이 서울 종로에서 자체 간담회를 개최했다. 이들은 게임 내 각종 문제에 관해 소통할 수 있도록 강원기 현 <메이플스토리> 디렉터를 비롯한 넥슨 관계자를 초대했다. 하지만 지난 11일, 넥슨이 4월에 간담회를 주최하기로 발표한 뒤 총대진의 자체 간담회에 참석하지 않으면서 총대진은 기자회견의 방식으로 행사를 변경했다. 이날 행사는 총대진의 한 달간의 활동을 보고하고, 기자와 질의응답을 거친 뒤, 준비한 규탄 선언문을 낭독하는 것으로 진행됐다. 현장에는 <메이플스토리> 인벤과 여성시대의 총대를 비롯 <메이플스토리> 인플루언서 팡이요가 배석했다.  먼저 총대진은 2월 18일부터 3월 14일까지 활동을 요약했다. 모금 활동 등을 거쳐 판교와 여의도에 넥슨코리아를 규탄하는 트럭 시위를 여러 날 벌였고, 투명한 확률 정보 공개를 요구하는 성명을 발표해왔으며, 강원기 디렉터 등이 참석하는 간담회를 개최할 것을 사과문 발표 이전부터 꾸준히 요구해왔다고 강조했다. 현장에 배석한 여섯 사람 # "더이상 넥슨과 직접 소통하지 않을 것... 집단소송 준비하겠다" 그간의 활동에 따라 14일의 자체 간담회가 열리게 되었지만, 넥슨이 불참한 것에 대해 총대진은 유감을 표명했다. 한 참석자는 "넥슨이 마지막 골든 타임을 놓쳤다"라며 "유저들이 4월 공식 간담회의 참석자를 직접 뽑도록 해야 한다"고 주장했다.  넥슨은 인벤, 디씨인사이드, 네이버 카페 대표자 3명과 공식 랭킹이 높은 플레이어 7명을 뽑아 간담회를 진행하고 싶다고 희망했지만, 총대진은 그간 목소리를 내온 사람들이 직접 넥슨과 대화할 수 있어야 한다는 입장이다. 이하 배석자들과 나눈 일문일답. 총대진은 배석자에게 가해질 수 있는 인신공격에 대한 우려로 익명 답변을 요구했다. 디스이즈게임: 4월 게임사 주최 간담회가 열리기로 예정됐는데, 준비했던 자체 간담회를 강행한 까닭은 무엇인가? 넥슨이 3월 초 소통의 뜻을 밝혔지만, 간담회를 열자고 전부터 말해온 것은 우리다. 그간 <메이플스토리>의 문제를 지적해온 사람들에게 발언권이 가야 하는데, 넥슨이 입맛대로 유저를 뽑을 수 있다는 문제가 있다. 랭킹 높은 유저를 고집하는 이유를 납득할 수 없었다. 그래서 우리끼리 먼저 이야기를 해야 한다고 기존의 안을 유지하고, 초청을 해왔던 것이다. 그러나 넥슨은 자리에 나오지 않았다. 넥슨의 불참에 대해서 어떻게 평가하는지? 4월 간담회에도 똑같이 참석을 원하는가? 굉장히 화가 난다. 유저들이 준비하고 기대하던 상황이었다. 골든타임을 놓쳤다고 평가한다. 가능하다면 4월 간담회에도 참석할 수 있도록 노력할 것이다. 넥슨은 3월 14일 대신 4월 11일을 제안했지만, 총대진은 3월 14일에 자리를 열었다. 비어있는 넥슨 측 좌석. 해외 <메이플스토리> 유저도 확률 문제에 관련해 한국 총대진에게 접촉해왔다고? <GMS>(글로벌 메이플스토리) 유저들과 소통 중이다. 우리가 실험한 확률 테스트 자료를 전달했고, 어떤 방향으로 가고 있는지도 이야기 중이다. 자세한 부분은 아직 말 못 하지만 추가 조치를 위해서도 협조 중이다. 정치권에서도 확률형 아이템 문제가 화두로 나오고 있는데, 어떤 업데이트가 있는지? 다음 주 공정거래위원회 서류가 접수돼서 조사가 시작될 것으로 안다. (주 - 국민의힘 하태경 의원은 넥슨 , 엔씨소프트, 넷마블의 5개 게임에 대해서 공정위 조사를 요청할 계획이다) 게임법 개정을 위해서도 힘을 모을 것이다. 공청회에서 어떤 말을 할지 최선을 다할 것이다. 오늘 이 자리의 여섯 사람은 <메이플스토리> 유저들을 얼마나 대변하고 있나? 트럭 시위의 주최자가 있다. 성명문을 발표하면서 서명 운동을 시작했고 25,000명 이상의 유저가 참가했다. <메이플스토리> 커뮤니티 열 곳에 우리 자료와 뜻을 공유해 한 곳을 제외한 대부분의 커뮤니티에서 동의를 얻었다. 그렇게 대표성을 받았다고 평가한다. 또 오늘 간담회에는 <메이플스토리>에서 가장 과금을 많이 한 입장의 유저가 참석했다. 확률 문제 때문에 자산 가치가 엄청나게 훼손됐고 엄청 많은 피해를 봤다. 그래서 이 입장을 대변하러 왔다. 현재 보상안에 대한 입장은? 현재 보상은 모든 유저를 대상으로 하고 있다. 그것과 별개로 수년간 확률을 공개하지 않음으로써 피해를 입은 유저들에 대한 배상이 이루어져야 할 것이다. 앞으로 총대진의 활동 계획은? 더는 넥슨과 직접 소통하지 않을 것이다. 환골탈태라는 표현까지 썼지만, 오늘 이 자리엔 아무도 나오지 않았다. 큐브 문제 등 유저들이 입은 피해를 보상받을 수 있도록 집단소송을 비롯한 법적 대응을 알아보고 있다. 대응할 수 있는 모든 것을 찾아서 관계자가 진심으로 사과를 비롯한 대응해야 할 상황을 만들 것이다.  # "유저가 건넨 소통의 손길 거부... 넥슨 규탄한다" 이하 현장에서 발표된 규탄 선언문. 규탄 선언문 지난 2021년 2월 18일 메이플스토리는 추가 옵션 관련 패치를 진행했다. 우선 유저들은 메이플스토리 운영진에게 묻고 싶다. 정말 메이플스토리를 해보았는가? 추가 옵션이 많은 유저들이 아이템을 만들 때 가장 신경 쓰는 부분이라는 것을 아는지 의문이다. 추가 옵션 확률 변경이 될 당시 그 어느 곳에도 기획의도가 적혀있지 않고 그저 오류 수정/개선으로만 적혀있었다.  유저들은 이걸 단순한 툴팁에 맞춘 확률 변경으로 이해를 했고, 게임법 전면개정안이 이슈인 상황에서 꼬리 자르기 또는 논란이 되기 전에 급하게 변경하려는 움직임으로 해석했다. 그로 인해 유저들은 그동안 쌓인 신뢰를 잃고 메이플스토리 운영진을 향해 수많은 문제점에 대한 성명문을 발송하였다. 이후 메이플스토리측은 "심려를 끼쳐 드린 점 사과 드립니다." 라는 공지로 기획의도를 설명하였고 추가적인 부분에 대해 답변을 했지만, 사과는 없을뿐더러 부족한 부분이 너무 많았다.  심려를 끼친 점 사과한다는 것이 진정한 사과인지 의문이 든다. 과연 저들은 유저들을 어떻게 생각하는 것인지 의문이 든다.  결국 메이플스토리 측으로 2차 성명서를 보냈지만 무시로 일관하였으며 결국 2 월 24일 오류 기간인 8년 중 2년 분량의 데이터 중 1/10이라는 터무니없는 배상과 추가적인 사과 없이 2월 25일 업데이트를 강행한다. 이에 유저들은 모금을 하여 넥슨과 국회로 유저들의 마음을 담은 트럭 시위를 진행하였고 유저의 말에는 아무런 답이 없던 메이플스토리 측이었다.  결국 유저들은 국회의원분들과 기자 분들의 도움을 받아 넥슨으로 질의서를 보냈고 3월1일 넥슨은 추가적인 사과문과 3월2일 이에 대한 답변을 보냈다. 유저들의 목소리엔 대응 없고 무시하며 사과조차 없지만 기자와 국회의원과는 소통을 하는 것이 정말 유저를 생각하는 게임사가 맞는건지 묻고 싶다. 하지만 이날 올라온 공지 역시 많은 변명과 책임회피, 감정 호소 추가로 '저'라는 단어를 수도없이 이용하여 꼬리 자르기 의혹을 더 만들었다. 이에 유저들은 다시 한번 힘을 모아 2차 트럭 시위를 시작하고 메이플스토리 측이 약속한 3월5일 넥슨의 입장문이 나왔다. 허나 넥슨은 임직원과 여론을 향해 입장문을 발표하며 소통했지만, 유저들에겐 아무 말도 하지 않고 유저들은 언론을 이용해 해당 사실을 들었다. 이게 상식적인 일인지 묻고 싶다. 정녕 저들에게 유저란 어떠한 존재인가 의문이 강해진다.  메이플측도 공지가 올라왔다 "환골탈태의 각오로 고객님들의 신뢰 회복에 전심전력을 다하겠습니다." 이들에게 환골탈태 란 무엇일까. 결국 메이플은 수년 만에 큐브의 확률이 공개했다. 수년 전부터 사람들이 소리지르던 큐브의 확률 공개가 결국 공개 되는 순간이었다. 하지만 그것이 또 하나의 불씨가 되었다. 10년동안 이들은 상품을 팔면서 상품이 무엇인지 상품의 성분이 무엇인지 공개하지 않았던 것이다. 잭팟이 뜰 것처럼 돌아가는데, 두개가 7이 나올 경우 하나는 7이 나오지 않는다. 이것이 사기가 아니면 무엇인가?  본인들의 잘못에 의한  "모든 용사님께 드리는 사죄의 마음" 은 정녕 모든 용사를 위한 것인지 신규 용사를 위함인지 모르겠다. 일부 유저들에겐 매우 좋은 보상 일부 유저에겐 단 하나도 필요 없는 보상을 주는 방식으로 유저간의 분열을 꾀하는 것인가? 아니면 자신들의 잘못을 핑계 삼아 이를 신규 유저 유입의 발판으로 사용하려는 것인가?  그들이 말하는 환골탈태는 뼈를 바꾸고 태를 바꾸는 것이 아니라 오래된 유저들을 내치고 새로운 유저를 얻는 것인가? 게다가 그렇게 소통의 중요성을 알았다면서 왜 간담회는 하지 않으며, 소통은 게시판에 글을 쓰라고 하는 것에 많은 유저들이 허탄함을 느낀 사실을 운영진들은 아는지 모르겠다. 이에 소통을 원하는 유저는 게임사가 아닌 유저들이 직접 간담회를 개최하고 관계자들을 초대한다. 이것이 얼마나 부끄러운지 알고있는가? 그것을 모른다면 반드시 알길 바란다. 환골탈태 한다는 게임이 소통할 자리를 만들지않아 유저들이 자리를 만든다는 것이 얼마나 부끄러운 상황인가. 그동안 게임에서 유저들에게 '체리피커' 라는 단어로 유저들을 기만하는 것을 당연스럽게 받아들이는 것인가. 우리가 이 정도로 대충 유저를 대응해도 그들은 게임을 계속하니 계속 이런식으로 하는 것인가? 나아가 유저의 간담회를 거절하며 본인들이 간담회를 준비한척 유저와 줄다리기를 하는 것은 무슨 상황인가? 이번 모든 사태의 원인과 책임은 단순히 강원기 디렉터가 아닌 넥슨의 오래된 유저 기망이 있음을 부정할 수 없다. 과거부터 돈슨이라는 이미지를 탈피하겠다며 목소리를 내던 넥슨은 어디 갔는가. 18년이라는 유저들의 시간과 수많은 유저들이 사용한 돈의 가치를 그들은 다시 생각해 보았으면 한다. 그리고 일련의 상황에 대해 넥슨과 메이플스토리측은 최선을 다해 사과와 배상을 해야한다. 당신들에게 솔직함 이란 무엇인가. 모든 피해자들에게 조속히 사과하는 것이 최선의 선택지일 것이다.  넥슨과 메이플스토리는 유저들의 추억을 인질 삼아 오랜 시간 유저를 기망하고 추악한 행동을 한 사실은 이제 더이상 숨길 수 없다. 더 늦지 않게 유저들에게 사과하고, 목소리를 경청하고, 수용할 것을 촉구한다. 게임사가 힘들때 도와준 것은 유저임을 잊지 말아라. 그 유저들을 배신하는 추악한 짓 은 더 이상 하지 말길 바란다.   유저가 마지막으로 뻗은 소통의 손길을 거절했다는 이 상황은 한국게임의 역사로만 남는 것이 아닌 나아가 전세계 게임의 역사에 기록될것이다. "넥슨"의 "메이플스토리" 고객과의 소통을 거부하다.
'10년 지나도 명작은 명작' 젤다의 전설 스카이워드 소드 HD 호평
리마스터 버전 <젤다의 전설 스카이워드 소드 HD>, 16일 출시 "10년이 지나도 명작은 명작이다. " 16일 출시한 <젤다의 전설 스카이워드 소드 HD>의 호평이 이어지고 있다. 2011년 출시한 원작은 발매 당시 여러 외신에서 호평을 받으며 <시간의 오카리나>, <바람의 지휘봉>, 그리고 <야생의 숨결>과 함께 만점을 받은 시리즈 중 하나다. <젤다의 전설 스카이워드 소드 HD>는 원작과 같은 만점 행렬은 아니지만, 오픈크리틱 기준 평점 83을 기록하며 좋은 분위기를 조성하고 있다. 현재까지 45개 매체가 평가했으며 비평가 추천지수는 87%다. 메타스코어 역시 81점을 기록 중이다. 현재 53개의 비평가 리뷰가 등록됐으며 46개 매체가 긍정적인 평가를 남겼다. <젤다의 전설 스카이워드 소드 HD> 오픈크리틱(위 이미지), 메타크리틱(아래 이미지) 평점. EGM, 데일리 미러 등 외신은 만점을 주는 등 좋은 평가를 주고 있다. 유로게이머와 콘솔 크리처는 '추천'을, 게임센트럴과 게임 인포머, 디스트럭토이드 같은 외신은 8점을 줬다. 전반적으로 리마스터에 대한 평가가 긍정적이다. 게임레이더+는 "시리즈 역사상 가장 크고 실험적인 게임을 재평가할 수 있는 기회"라 평가했으며, 식스악시스도 "게임의 핵심을 포착하고 더 높은 수준으로 업그레이드했다. 의심할 여지 없이 신규/기존 팬 모두를 기쁘게 할 것이다"라고 긍정적으로 평가했다. 데일리 미러는 "리마스터를 하는 법의 정석을 보여준다. 닌텐도는 게임의 성능을 향상시키기 위해 많은 노력을 기울였다. 이 게임은 반드시 즐겨야 하며, <야생의 숨결> 속편 전까지 팬을 사로잡을 것이다"라고 남겼다. 물론 아쉬움을 남긴 매체도 있다.  전체적으로 아쉽다는 반응 부터 새롭게 추가된 버튼 전용 컨트롤의 불편함, 과거 Wii 버전 당시 아쉬운 게임성이 그대로라는 점을 지적했다. 포켓 게이머는 70점을 주며 "<젤다의 전설 스카이워드 소드>는 10년 전 불안정한 컨트롤과 칙칙한 비주얼로 설득력이 없었지만, IP의 힘을 통해 닌텐도 스위치에서 자리잡았다"고 평가했다. 게임스팟은 "<젤다의 전설 스카이워드 소드 HD>의 버튼 전용 컨트롤은 이상적인 대안이 아니다. 일부 가파른 게임 패널티도 아쉽다"는 의견을 남겼다.