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[NDC 2021] "실제 자연 같은 그래픽 만들기, 참 쉽죠?" - 포토그래메트리

엠바크 스튜디오 다르코 프라치치(Darko Pracic) 발표
포토그래메트리(Photogrammetry)는 대량의 사진을 촬영한 뒤, 이를 기반으로 3D 모델링 데이터를 구축하는 기술을 의미한다. 현대 사진술에서 중요한 기법 중 하나로, 에셋 개발의 효율과 수준을 끌어올릴 것으로 기대를 모으고 있다.

엠바크 스튜디오는 포토그래메트리 기술 도입에 적극적이다. 이들은 현재 AAA급 개발 프로젝트를 진행 중인데, 이번 NDC에 선임 환경 아티스트 다르코 프라치치(Darko Pracic)는 실제 지형을 DSLR로 기록한 뒤 언리얼 엔진 그래픽으로 옮겨온 사례를 설명했다. 이번 강연에서 엠바크 스튜디오는 아이슬란드의 자연을 찍은 뒤, 그것을 엔진으로 옮긴 결과물을 나란히 공개했다.


강연자: 다르코 프라치치
소속: 엠바크 스튜디오
이력:
▲ 엠바크스튜디오 선임 환경 아티스트
▲ 13년간 게임, 영화 등 다수의 VFX 작업 경력 보유


# 게임산업에서 포토그래메트리란?

포토그래메트리 공정을 조금 더 풀어서 설명하자면 다음과 같다.

목적물의 사진을 수백 장 촬영하고 이것들을 리얼리티 캡쳐, 아지소프트 메타셰이트, 앨리스비전 메시룸과 같은 전용 소프트웨어에 구워내 3D 포인트 클라우드를 생성한다. 

발표자가 예시로 든 각각의 소프트웨어는 꼭지점에 색상 정보를 포함하거나 텍스처 맵으로 고화질 매시를 구축한다. 로우 폴리가 생성되고, UV 맵에 랜더링되면 고화질 데이터를 굽게 된다. 이렇게 완성된 어셋을 언리얼 등 게임 엔진에 불러올 수 있는 것이다.

그는 "포토그래메트리는 아티스트의 워크플로우를 향상시키는 데 유용한 도구"라고 평가했다. 어느 정도 현실 세계에 기반을 둔 게임 세계를 만드는 것이라면 이 기술을 접목해 수준 높은 현실 비주얼을 얻을 수 있으며, 제작 소요 시간도 상당히 단축시킬 수 있다. 엠바크 스튜디오는 현재 현실 세계 기반 게임을 개발 중이기 때문에 포토그래메트리를 사용 중이다.


# 포토그래메트리의 Pros & Cons

뒤이어 발표자는 포토그래메트리 기법의 장점과 단점을 설명했다.

먼저 첫 번쨰 장점은 자연을 그대로 선사한다는 것이다. 사진이 담는대로 그래픽 어셋화하는 것이기 때문에 결과물에는 생동감이 있다. 따라붙는 두 번째 장점, 바로 수작업으로 고화질 어셋을 생성하는 것보다 빠르게 수준급 결과물을 얻을 수 있다는 점이다.

세번째는 창작자가 세상에 나가 자연과 조우하면서 고전적인 예술 창작의 영감을 경험할 수 있다. 발표자는 "오늘날 수많은 디지털 툴을 활용하는 아티스트가 자기 주변의 세상을 돌아보지 않고, 자신의 예술적 시각을 발전하고 있다"고 이야기했다. 그와 반대로 포토그래메트리는 실제 촬영을 위한 답사는 물론 현장 방문 과정까지 전부 포함하기 때문에 '발로 뛰는' 작업이다.

단점으로 가장 먼저 두각되는 점은 더 나은 어셋을 얻기 위해 하이엔드급 PC와 DSLR이 세팅되어야 한다는 것이다. 제작 과정에서 현세대 최고급 DSLR을 사용하는 것이 권장되는 것은 물론, 포토그래메트리 렌더링을 수월하게 하기 위해서는 RAM 32GB 정도의 컴퓨터를 보유해야 한다.
두 번째는 유용성. 포토그래메트리에 의존했을 때 자신이 필요로 하는 어셋을 찾아 스캔할 수 없을 경우, 그 효용이 줄어든다. 아부다비 같은 곳에 살지 않고, 갈수도 없는 형편이라면 포토그래메트리 기술로 모래 언덕을 스캔할 수 없다. 그런데 아티스트들에게는 실제 세계의 어셋을 확보할 수 없는 경우에도 콘텐츠를 만들 기량을 갖추고 있어야만 한다.

세 번째는 게이미피케이션이다. 게임 어셋에는 단순히 보기 좋은 것보다 많은 것들이 요구된다. 부분적인 뭉툭한 바위와 절벽을 만들어야 할 경우에는 적당한 트라이앵글 카운트로 로우 폴리를 만드는 편이 직접 카메라를 들고 스캔하러 나가는 것보다 쉽다. 어셋 스캔은 복잡하기 때문에 충분한 삼각형을 가져야 하며 값싼 콜리전을 만들기에 부담으로 작용될 수 있다.


# 신기술 포토그래메트리, 무료로 체험 가능?!

다르코 프라치치는 스마트폰으로 물체를 스캔한 뒤 앨리스비전 메시룸으로 간단하게 옮겨, 실제로 포토그래메트리를 간단하게 실습할 수 있는 방법도 소개했다.

앨리스비전 메시룸은 경쟁 툴만큼 세부적인 기능을 지원하지는 않지만, 오픈 플랫폼으로 누구나 무료로 이용하고, 실험할 수 있어 포토그래메트리의 기본 개념을 익히고 픈 회사와 아티스트에게 추천할 만하다.
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"킹덤으로 무엇을 보여줄까?" <제2의나라>에는 레벨과 전투력 두 가지 성장 지표가 존재한다.  현재 <제2의나라> 유저들은 거의 필수적으로 부캐릭터를 양성 중이다. 본캐와 부캐는 창고 없이 무기와 코스튬을 제외한 거의 모든 인벤토리를 공유하는데, 도감 작을 할 때 본캐와 부캐가 똑같이 적용을 받기 때문에 본캐와 부캐는 거의 병렬적으로 성장한다. 가방과 승급석은 물론 레벨 달성 패키지까지 얻을 수 있기 때문에 부캐 육성은 거의 필수적이다. 그런데 현재 커뮤니티에서는 본캐의 효능감이 없다는 아쉬움이 제기되고 있다. 부캐 육성 시스템의 편의성은 높다고 한들, 자신이 애써 애착관계를 형성한 본캐를 내려두고 부캐를 키우러 가야 하는 상황이 자주 발생하기 때문이다. <제2의나라>에는 드랍 페널티가 존재한다. 특정 사냥터보다 레벨이 높은 캐릭터가 사냥했을 때, 그 사냥터에서 일반적인 파밍을 할 수 없게 보정치를 준 것이다. '아인하사드'에 해당하는 '에너지드링크'나 특산품 획득률이 증가하는 '콜렉팅아로마'를 소비하면서 사냥해도 페널티를 받아서 자신이 좋아하는 캐릭터 대신 사냥터 레벨에 맞는 부캐를 보내야 한다는 것이다.  몹 '나리'의 레벨은 35. 40레벨 이상이 가서 사냥을 한다면 제대로 된 드랍율이 나오지 않기 때문에 손해 보는 장사, 아니 사냥이다. 이같은 페널티는 다양한 클래스의 캐릭터를 고루 체험시키고, 저레벨 플레이어를 보호하기 위한 장치로 기능할 수 있다. 그렇지만 현재 커뮤니티에서는 가장 많은 시간과 재화를 들인 캐릭터를 놀게 만든다는 느낌을 유쾌하게 받아들이지 않는 플레이어가 목격되고 있다.  한 사람의 플레이어에게 여러 클래스를 체험시킴으로써 여러 클래스를 병렬적으로 성장시키고자 하는 의도는 킹덤 관련 콘텐츠와 연관이 있을 것으로 보인다. 현재 게임에 킹덤 콘텐츠는 일부분만 탑재됐다.앞으로 <제2의나라>에는 8월까지 8월까지 킹덤 관련 콘텐츠가 대거 추가할 방침이다. 지금 이용할 수 있는 것은 디펜스와 영지 구경 정도다. 킹덤 디펜스 두 킹덤이 맞붙어 상대방의 '왕국의 심장'을 파괴하는 쪽이 승리하며, 상황에 맞게 공격과 방어 인원을 조화롭게 운용해야 하는 PvP 침공전, 그리고 서버 내에서 막강한 권한을 행사할 수 있는 '수도' 킹덤을 선발하는 '왕위 쟁탈전'이 앞으로 추가될 콘텐츠. 만약에 킹덤 기능이 심화되고 그것이 게임의 엔드 콘텐츠로 기능한다면, 플레이어들은 "공격과 방어"를 할 줄 알아야 하고, "서버 내 막강한 권한을" 놓고 다퉈야 한다. 예측하건대 이러한 종류의 플레이에는 "상황에 맞게" 다양한 클래스를 활용할 줄 알아야 할 것으로 보인다.  다시 말해서 킹덤의 인원 모두 동료들의 방패가 되어주는 디스트로이어도 할 줄 알고, 기계와 라이플을 다루는 엔지니어도 할 줄 알아야만 '역할놀이'가 짜임새 있게 굴러갈 수 있으리라는 기획 의도가 있다는 것. 제작진은 이를 염두에 두고 여러 클래스를 두루 플레이시키는 현재 시스템을 마련한 게 아니겠느냐는 것이다. 킹덤 영지 <제2의나라>의 다섯 클래스 지금까지의 <제2의나라>가 지브리 테마파크에서 여러 콘텐츠를 즐기는 게임이라면, 킹덤 관련 콘텐츠가 본격화된 8월 이후의 <제2의나라>는 다른 양상을 가진 게임이 될 것으로 예상된다.  솔로잉으로 소소한 재미를 누리던 플레이어들이 적당히 게임을 즐길 공간을 열어둘지, 아니면 킹덤 콘텐츠가 핵심이 되어 모두가 그 상황에 얽히게 될지 지켜볼 만하다.
[프리뷰] 마이클 조던에 바치는 헌사, NBA 2K23
공격 끌어올리고, 조던의 모습은 그대로 구현한 2K 농구를 사랑하는 사람에게 23만큼 가슴 벅차는 숫자가 있을까요? '23'은 80~90년대를 호령한 마이클 조던의 플레이어 넘버입니다. 그의 위대한 활약상과 이벤트들을 여기서 나열한다면, 삼일 밤낮을 써도 모자르겠죠? 아무쪼록 그가 전설적인 NBA 스타였다는 것을 부정하는 분은 매우 적을 것으로 생각됩니다. <NBA 2K23>은 마이클 조던의 눈부신 활약을 조명하는 데 공을 들인 게임입니다. 12년 만에 마이클 조던의 선수 생활을 쭉 따라가는 '조던 챌린지'가 부활했고, NBA의 게임 플레이 또한 시대에 따라 변화합니다. 게임의 표지 모델은, 역시 조던입니다. 개발사 2K는 두 차례에 걸쳐 게임에 관한 정보를 공개하는 미디어 세션을 진행했습니다. 2K의 비주얼 콘셉트 개발 부사장 에릭 보에니쉬(Erick Boenisch)와 게임플레이 디렉터 마이크 왕(Mike Wang)이 소개하는 <NBA 2K23>, 함께 만나 보시죠. # 보다 현실적인 농구를 추구하는 <NBA 2K23> "공격 부분에서 많은 개선" 2K의 게임플레이 디렉터 마이크 왕 기념비적인 선수를 집중 조명하는 타이틀이니, 2K는 <NBA 2K23>에 개선점을 많이 실었습니다. 제일 먼저 마이크 왕은 "현세대 콘솔과 차세대 콘솔이 모두 최대한 동등한 플레이 재미를 느낄 수 있도록 했다"고 자신했습니다. <NBA 2K23>은 PS4, Xbox One, PC는 물론 PS5와 Xbox X로도 즐길 수 있습니다. 마이크 왕 디렉터는 이어서 "이번 타이틀에는 특별히 공격 부분에서 많은 개선이 적용됐다"라고 전했습니다. 전작 <2K22>가 수비 부분에서 개선됐다면, 이번에는 공격 메타에서 변주를 준 셈이지요. 단적으로 말하자면, 골대를 공략할 수 있는 방법이 늘어난 것입니다. 이번 작품에서는 프로 스틱을 활용한 제스처 콤보가 추가됐습니다. 프로 스틱을 한 방향으로 튕겼다가 되돌린 다음에 같은 방향으로 조작하면 '더블스로우'를, 프로스틱을 한 방향으로 보냈다가 중앙에 놓고 반대로 가면 '스위치백'을 하는 방식입니다. 여기에 패스와 슛이 가미되면 보다 다채로운 무빙을 만날 수 있겠죠. 덩크는 전작과 마찬가지로 슛미터 기반이지만, 이전처럼 실수에 의한 조작으로 선수가 점프해 덩크가 되지 않도록 새로운 시스템을 도입했습니다. 달리기 트리거를 누르면서 아래쪽으로 스틱을 당기면 덩크 이후 골대에 매달리는 모션이 추가됩니다. 그 스틱을 흔들면 선수가 흔들리기도 합니다. 레이업도 다양한 모션으로 세분화됩니다. 스쿱 레이업이 추가되어 수비하는 선수들 사이로 빠르게 슛을 쏠 수 있습니다. 굉장한 돌파 실력을 지닌 야니스 아데토쿤보 같은 선수들은 콘택트 레이업을 할 수 있죠. 이밖에 데빈 부커, 앨런 아이버슨, 매직 존슨, 조엘 엠비드 같은 NBA의 과거와 현재 유명 스타들의 레이업이 모두 들어갑니다. 드리블은 어떻게 바뀌었을까요? 마이크 왕은 "공격 사이즈 업이 추가되어 훨씬 더 많은 좌우 동작을 사용할 수 있고, 선수를 유인한 뒤 다른 방향으로 공격하는 것도 가능합니다. 이번 <NBA 2K23>에서는 드리블의 남용을 막기 위해서 '아드레날린 부스트'가 도입됩니다. 일종의 스테미나 게이지로, 어려운 동작을 수행할 때마다 감소합니다. 이 부스트를 모두 사용하면 속도가 눈에 띄게 줄어듭니다. 피닉스 선즈의 데빈 부커, 조던과 함께 이번 게임의 표지모델로 선정됐습니다. 슛 미터기는 기존 타이틀에 추가됐던 5가지 버전이 수록되며, 마이커리어 시즌을 수행함에 따라서 총 15개의 슛 미터를 해금할 수 있습니다. 패스는 현세대 버전의 바스켓 패스가 도입되며, 스팟업(패스로 공을 받고 슛으로 연결, 캐치 앤 슛) 패스 매커니즘은 조금 더 빠르게 적용됩니다. 마이크 왕은 "동료와 더 빠른 플레이를 즐길 수 있다"라고 소개했습니다. 수비&블로킹을 볼까요? 이번 작품부터는 막대 표시기가 하나 추가되어 스트레이트 업, 셰이드 레프트, 셰이드 라이트 세 구역을 지시합니다. 수비수가 있는 영역에 빨간색 선이 그어지고, 볼을 소유한 선수가 그 선을 넘어 들어가면 컷오프 되거나 공을 놓치도록 바뀌었습니다. 블로킹에서는 키 작은 선수가 르브론 제임스처럼 추격해 블로킹하는 모습을 보기 힘들어졌습니다. 현실성을 강화한 것인데, 스틸할 때도 신장이 작은 선수가 빨리 손으로 공을 쳐내 상대의 공을 빼 오는 것이 가능합니다. # 화면부터 저지, 해설, 플레이 그 모든 것까지 조던을 담았다! 돌아온 조던 챌린지 2K의 비주얼 콘셉트 개발 부사장 에릭 보에니쉬 이어서 에릭 보에니쉬가 <NBA 2K23>에서만 만날 수 있는 특별한 모드인 조던 챌린지에 관해 설명했습니다. 조던 챌린지란, 마이클 조던을 조작하며 그의 역사적인 순간들을 체험할 수 있는 일종의 발전형 커리어 모드로 <NBA 2K11>에서 한 차례 도입된 적 있습니다. 플레이어는 이번 조던 챌린지에서 1982년 NCAA 내셔널 챔피언십부터 1998년 NBA 파이널까지의 조던을 조작하면서 총 15개의 순간을 경험할 수 있습니다. 보에니쉬 부사장은 "나는 80년대 LA에서 카림 압둘자바, 매직 존슨, 제임스 워디 등의 경기를 보며 NBA의 열성 팬으로 자랐다"라며 "조던 챌린지를 개발한다는 건 무척 영광스러운 일이고, 새로운 NBA 팬덤에게 역대 최고의 NBA 선수를 소개할 기회"라고 이야기했습니다.  최근 NBA의 팬이 된 이들은 마이클 조던의 활약상을 실시간으로 볼 기회가 없었으니, 게임을 통해서 그 시절을 보여줄 수 있도록 '최고의 완성도'를 목표로 했다고 합니다. <NBA 2K11>로부터 콘솔 기기도 2세대가 지났기 때문에 그래픽, 애니메이션, 스토리텔링 측면에서 발전이 이루어졌습니다.  2K는 기존 10개의 챌린지에서 5개의 명경기를 추가했습니다. 이번 조던 챌린지는 당대를' 고증'하는 데 집중했는데, 보에니쉬는 "일단 보여지는 화면부터 다른데, 80년대와 90년대 시청 환경에 맞춘 화면 필터가 추가된다"고 이야기했습니다. 80년대의 화면과 90년대의 화면에도 색감과 화면 비율의 차이가 존재합니다. 이뿐 아니라 1980년대의 NBA 모습을 재현하기 위해 당시 선수들과 경기장 스폰서에 쓰이는 로고를 전부 당대의 것을 사용했습니다. 1986년 불스와 셀틱스의 플레이오프 챌린지에서는 당시 해설을 맡았던 마이크 프라텔로가 직접 녹음했습니다. 마이클 조던을 정력적인 목소리로 소개했던 아나운서 레이 클레이의 목소리도 그대로 담겨있습니다. 모두 2K가 직접 섭외한 것이죠. 가장 흥미로운 것은 조던 챌린지가 NBA의 80~90년대 플레이 메타를 게임으로 다시 만들어냈다는 것입니다. 보에니쉬는 "그 시절에 맞는 스카우드, 연구, 게임 플레이를 구현했다"라며 "80년대는 느린 템포의 포스트, 미드레인지 게임에 집중했다"라고 소개했습니다. 농구라는 종목 자체가 40년간 많이 변화했는데, 전술적 측면에서까지 과거를 '고증'하려 한 것입니다. 이뿐 아니라 코치의 세트 역시 그 시절 것이 그대로 살아납니다. <NBA 2K23> 조던 챌린지에는 잭 램지, 휴비 브라운, 딕 모타, 레니 위킨스, 필 잭슨, 제리 슬론, 릭 아델만 등과 같은 명코치가 등장합니다. 그러므로 플레이어는 피스톤즈가 불스의 조던을 막기 위해 집요하게 펼쳤던 1인 마크 전술인 '조던 룰'도 만나볼 수 있습니다.  보에니쉬는 "80~90년대의 육체적인 농구가 플로어 게임과 페인트에서 묘사된다"라고 자부했습니다. 주인공 마이클 조던의 생김새는 시대가 흘러갈수록 변화합니다. 조던이 대학 팀을 졸업한 뒤 머리를 깎고 벌크 업한 모습을 보는 것도 팬들에게 새로운 재미로 다가올 것입니다. 조던 챌린지에는 포틀랜드를 상대로 시전한 조던의 전설적인 슈러그, 1997년 파이널 플루(독감) 게임, 더 샷 오버 엘료, 그리고 브리온 러셀이 마지막 우승을 차지하기까지의 순간이 충실하게 담겨있습니다. 여기서 끝이 아닙니다. 기자가 가장 기대하는 부분인데요. 15개의 경기에는 당대 NBA 유명 인사들의 특별 인터뷰가 수록됩니다.  1988년 시카고 올스타 게임의 호적수였던 카림 압둘자바, '배드 보이즈'의 악동 데니스 로드맨, 라스트 댄스의 헤드코치 필 잭슨 등 열 다섯명의 NBA 레전드들이 말해주는 마이클 조던에 대해 이야기합니다. 이 미니 인터뷰는 오로지 게임을 위해서 준비되었습니다. <NBA 2K23> 조던 챌린지에는 총 3가지 목표가 있습니다. 플레이어는 매치마다 주어진 미션을 수행하면서 '별'을 수집하고, 총 45개의 별 중 40개를 모으면 마이 팀 및 마이 커리어 모드에서 쓸 수 있는 특별 보상을 이용할 수 있습니다.
게임계 거대 공룡도 휘청? 텐센트, 최초로 분기 매출 감소
22년 2분기 실적발표 17일, 텐센트가 2022년 2분기 실적발표를 진행했다. 텐센트는 이번 분기 전체 매출이 3% 감소했으며, 영업이익은 지난해 같은 기간과 비교해 55% 감소했다. 분기별 매출이 감소한 것은 상장 이후 처음이다. 공시자료에 따르면 텐센트의 22년 2분기 매출은 1,340억 3,000만 위안(한화 25조 9,600억 원)을 기록했다. 전년 동기 대비 3% 감소한 수치며, 영업이익은 186억 위안(한화 3조 6,000억 원)으로 전년 동기에 비해 55% 줄었다. 다수의 증권가 애널리스트가 예상한 전망치를 밑도는 수치다. 2분기 게임 부문 국내 매출은 전년 동기 대비 1% 감소한 318억 위안(한화 6조 1,500억 원), 해외 매출은 전년 동기 대비 1.4% 감소한 107억 위안(한화 2조 700억 원)이다. 게임 사업은 텐센트 전체 매출에서 약 3분의 1을 차지하고 있다. (출처 : 텐센트) 텐센트는 게임 사업의 국내 매출과 해외 매출을 구분해 발표하고 있다 (출처 : 텐센트) 텐센트가 이번 분기 악세를 보인 것은 ▲중국의 경제 성장 둔화 ▲중국 당국의 빅테크 기업 규제 ▲코로나19 재확산에 따른 당국의 도시 봉쇄 ▲세계적인 인플레이션 등 대내외적 상황의 악화가 영향을 미친 것으로 보인다.  먼저 2022년 중국 경제는 2분기 0.4% 성장에 그쳤다. 다수의 전문가와 외신은 낮은 성장률이 텐센트의 핀테크, 클라우드, 광고 사업에 영향을 미쳤다고 분석했다. 빅테크 기업에 대한 정부의 규제도 큰 영향을 미치고 있다. 중국 정부는 21년 9월 경 미성년자의 게임 이용에 대한 강력한 규제책을 발표하고 판호 발급을 잠정 중단했다. 판호 발급은 22년 4월 재개됐으나, 텐센트와 넷이즈 등 대형 게임 기업에는 판호를 내주고 있지 않다.  22년 7월에는 텐센트에 과거 거래를 신고하지 않았다는 이유로 600만 위안(한화 11억 원)의 과징금을 물렸다. 중국 당국이 '빅테크 기업'을 겨냥해 진행하고 있는 반독점 규제의 일환이라는 해석이다. 2021년 정점을 찍었던 게임계 코로나 특수의 종료와 인플레이션도 영향을 미친 것으로 풀이된다. MS나 SIE, 닌텐도, 소니 등 다수의 해외 게임사 역시 같은 분기 저조한 실적을 발표한 바 있다. 당시 다수의 기업과 전문가는 엔데믹과 불황의 영향으로 사람들이 게임에 지출하는 비용이 줄어들고 있다고 설명했다. 이에 텐센트는 구조조정에 나서며 비주력 사업에서 발을 빼고 있다. 지난 3월부터 6월까지 약 5000여 명의 인원을 해고하고 복지를 축소했다. 6월에는 자사가 운영하는 게임 스트리밍 사이트 '펭귄 e스포츠'를 폐쇄했다. 7월에는 게임 플랫폼 '위게임'의 모바일 버전을 서비스 종료할 것이라고 고지했다. 외에도 산하 브이로그 앱과 뉴스 종합 앱 운영 중단을 예고했다. 텐센트는 "2분기 동안 비주력 사업에서 적극 철수하고, 마케팅 비용을 긴축하며, 영업 비용을 절감해 비 IFRS 수익률을 순차적으로 높일 수 있었다"라고 설명했다.
아이러니한 K-게임계 상황... 내 돈 내고 내가 쳐맞기...JPG
늘 항상 매출딸에서 (국내) 1위를 독주하고 있다며 어쨌거나 이렇게나 벌면 그만이다, 돈 버는데 굳이 뭐가 문제냐는 말이 나오는 NC를 비롯한 각종 K게임들 확실히 다른걸 떠나서도 충실한 린저씨들이 조공하는 돈 액수 자체가 어마어마한건 사실이다. 그런데 여기서 짚고 넘어가야 할 부분이 있다. 일단 말했듯이 그걸 다 감안하더라도 엄청난 돈을 긁어내는것 자체는 분명하지만 실제 내실이 겉으로 보이는 "외연" 그대로이냐는 점은 따져봐야 한다. 왜냐하면 최근 K게임 사에서 성행하는 '프로모션' 부분 때문이다. 프로모션은 게임사에서 인터넷 BJ들에게 돈을 주고 자기 게임을 해달라고 하는 마케팅을 의미한다. 아니 게임 만들면서 마케팅 안하는 경우 있냐, 홍보하는게 뭐가 문제냐 할 수 있다. 그러나 이 규모가 상상을 초월한다는것. 일개 하꼬 BJ 마저도 월 2천에 달하는 홍보비를 받고 어느정도 체급 있는 BJ들은 상상도 하기 힘든 홍보비를 받으며 이런 사람들이 게임사에게 받은 돈으로 과금을 하며 매출을 올려준다. 한마디로 회사 자기 돈으로 자기 매출 올리는 셈. 이런 지원을 받은 스트리머들은 인게임에서 네임드가 되서 쟁이 컨텐츠인 게임에서 상대 유저를 죽이는데 이렇게 죽게 되면 손실이 발생하고 이걸 회복하려면 또 돈을 내야 한다. 즉 내가 쓴 돈으로 강해진 상대에게 죽고 다시 내 돈 써가면서 부활해야 하는것. 내 돈으로 내가 쳐맞는것이다. 그리고 현질해가며 스펙 올리며 경쟁하는 게임에서 내가 어떻게든 이겨보겠다고 아락바락 현질해가며 상대한 유저가 게임사에서 심어둔 사실상 간접적인 게임사 관계자라는것. 이는 최근으로 올수록 심해졌는데, 게임이 막 출시되는 시점에서는 공격적인 마케팅으로 평소보다 마케팅 비용이 더 나가는것 자체는 이상하게 없다. 그러나 그동안의 예전에 나온 게임들이 출시할때는 마케팅 비용이 평균 400억 정도 더 지출되었지만 최근작이 나올때는 갑자기 1300억이 넘는 금액이 평소보다 더 마케팅 비용으로 잡히게 되었다. 때문에 매출은 늘어도 오히려 영업이익은 감소한다. 참고로 전세계적인 열풍이었던 어벤저스 시리즈의 인피니티워 마케팅 비용이 1억 5천만 달러, 1900억 정도다. 어벤저스 홍보 비용이 1900억인데  리니지 마케팅 비용이 1700억이라는것. 프로모션 비용도 비용이고 대체 저 돈으로 인터넷에 푼 알바가 몇마리일까? 1700억짜리 알바들이 얼마나 인터넷 곳곳에서 물타기와 쉴드를 치고 다녔단 말인가? 리니지가 한국의 40대 이상들이 주된 타켓인건 유명하지만 의외로 대만이나 일본 등에서도 상당히 많은 돈을 버는 편이다. 그래서 전쟁하면 한국 린저씨들 대만, 일본에게도 발렸다 저기도 핵과금한다 이런 말이 나온다 위에서도 언급했지만 리니지 등이 버는 절대적인 돈 자체가 많은것 자체는 이런저런 요소 고려해도 맞다. 그런데 이 프로모션은 한국 BJ만 하는게 아니라 대만 등의 나라에서도 똑같이 한다. NC한테 받은 돈으로 핵과금해서 존나 쎄져서 한국 린저씨들 쳐바르고 와 쟤들 쎄다 이기려면 더 과금해야겠다고 하면서 자기가 쓴 돈 VS 자기 자신이 붙는 구도가 계속 이어지는것이다. 팔라는 소린 절대 안하고 무조건 매수 소리만 줄기차게 하는 한국 증권사들 입장상 거의 절대로 매도 소린 안하고 좋은 말만 하는게 증권사들이지만 여러가지 장및빛 전망으로 저점이라며 매수 소리를 하면서도 '마케팅비가 점진적으로 증가하고 있다' 는 부분은 언급을 하지 않을 수 없다. 연초도 아니고 바로 지난달에 나온 전망이다. 멀리도 아니고 바로 어제 나온 경제 전문지의 NC 분석글 매출은 계속 오르지만 당장 그래프만 봐도 이익은 그만큼 못 올라가는데 비용은 엄청난 속도로 치솟고 있다. 매출이 늘어날수록 비용 역시 늘어나는건 보통의 회사도 마찬가지지만 해당 분석글에서도 언급하듯 보통 이상으로 '그 상관 정도가 매우 강하다' 해당 경제전문지 분석글에서는 "물론 꼭 비용이 늘어나는게 나쁘다고 볼 수는 없다. 연구개발비 같은 미래 재투자에 들어갈수도 있으니까..." 하고 좋게 말해줬지만 우린 다 알고 있다. NC에 무슨 기술 재투자를 기대하는가? 돈 뿌려서 만드는 한국 대만 대립구도에서 춤추고 놀아나는 사람들 프로모션 비용으로 6억 받았다는 사람 유저는 자기 돈 내고 자기 돈으로 쳐맞고 게임사는 자기 돈으로 자기 게임 순위 올리고 있는 무시무시한 2022년 현재 K게임계 상황... 출처 : 중세게임갤
매니아들이 매우 많은 대표 서브장르 6가지
1. 포스트 아포칼립스(Post Apocalypse) 세계종말을 테마로 하는 장르. 인류 문명이 거의 멸망한 세계관, 또는 그런 세계를 배경으로 삼는 픽션물 현재는 거의 메인장르로 봐도 무관할정도 대표적인 작품 : 대부분의 좀비물, 매드맥스, 라오어, 메트로 2033시리즈 등 2. 디스토피아(Dystopia) 유토피아처럼 보이는 세계이지만 개개인이 사회에 억눌려 인간적인 삶을 누리지 못하는 세상 포스트 아포칼립스와의 차이점이라면 디스토피아는 '통제당하는 전체주의 시대'의 암울한 세계이고, 포스트 아포칼립스는 전쟁 또는 기타 이유로 인해 '문명이 붕괴한 이후'를 다룬다는 차이 대표적인 작품 : 이퀼리브리엄, 브이포벤데타, 디트로이트 비컴 휴먼, 울펜슈타인, 하프라이프2 등 3. 사이버펑크(Cyberpunk) 컴퓨터 기술에 의해 지배당하는 억압적인 사회의 무법적인 서브컬처를 기반으로 하는 SF 장르. 먼 미래가 아닌 가까운 미래의 어둡고 암울한 내용을 중심으로 배경을 삼는것이 특징 "사이버펑크에서 중요한 건 기술이 아닙니다. 핵심은 느낌이죠. 어둡고, 불쾌하고, 비에 젖은 거리의 느낌과 락&롤, 방황, 절망과 위험이 느껴져야 합니다." - 마이크 폰드스미스 (Mike Pondsmith) 대표적인 작품 : 사이버펑크 2077, 블레이드러너 2049, 공각기동대, 아일랜드 등 4. 스팀펑크(Steampunk) 주로 근대 유럽, 그 중에서도 산업혁명(1차 및 2차), 벨에포크 시대를 중심소재로 삼은 SF의 하위 장르 전기대신 증기기관이 극도로 발달한 평행지구를 다룸. 초자연적인 것들의 비중이 낮거나 아예 없이 순수 과학으로만 세계관을 구축한 경우에는 스팀펑크, 과학 외에도 마법이나 초능력 등 초자연적 요소들이 등장하는 경우 가스램프 판타지(Gaslamp Fantasy 혹은 Gaslight Fantasy)라고 세분하기도 한다. 뭔가 덕지덕지 달라붙은 비행선과 우주선의 중간쯤 되는 것처럼 생긴 기계덩어리가 하늘에 떠 있다면 스팀펑크물이거나, 최소한 어느 정도는 모티브를 차용했다고 볼 수 있다. 대표적인 작품 : 바이오쇼크 인피니트(전작들은 디젤펑크), 프로스트펑크, 하울의 움직이는성, 천공의 성 라퓨타 등 5. 디젤펑크(Dieselpunk) 복고 테크놀러지인 디젤엔진을 중심으로 전간기인 1920년대부터 2차대전 종전 후인 1950년대까지를 무대로 삼는 하위 장르 스팀펑크와 디젤펑크의 차이점은, 전자의 경우는 증기기관 문명이 발달한 유럽 + 미국 등 서양 전체가 배경이 될 수 있는 반면, 후자는 디젤 엔진의 출범으로 화석연료가 발달한20세기 현대 산업을 배경으로 하는 경우가 대부분이라는 것 스팀펑크가 인지도가 높다 보니 디젤펑크도 싸잡아 스팀펑크로 취급당하는 일도 자주 있다. 대표적인 작품 : 바이오쇼크, 강철의 연금술사(스팀펑크요소도 조금 있음), 울펜슈타인 등 6. 스페이스 오페라(Space Opera) 우주에서 펼쳐지는 모험과 전쟁을 주요 소재로 삼은 장르. 우주활극 매우 먼 미래를 배경으로 은하계를 넘나드는 스케일과 외계인과의 처절한 우주 전쟁을 다룬 오락적인 작풍 대표적인 작품 : 스타크래프트, 스타워즈, 가디언즈 오브 갤럭시, 스타트랙 출처 : 엑스팔육
게이밍 헤드셋 추천 순위
보다 더 게임에 완벽하게 몰입하기 위해서는 게이밍 헤드셋 추천 제품이 필수인것 같습니다. 게이밍 헤드셋을 선택할때 가격을 중심으로 기능, 디자인, 음질, 유무선 등 여러가지를 비교해야합니다. 게이밍 헤드셋 구매시 어떤 것들을 확인해야할지 확인해보도록 하겠습니다.   1. 게이밍 헤드셋이 필요한 이유? 게이밍 라이프를 즐기시는 분들이라면 배경음악과 사운드는 보다 더 우리를 게임에 몰입하게 하는 요소입니다. 게임에 더욱 집중하고 즐길수 있도록 게이머라면 게이밍 헤드셋은 필수 of 필수입니다. 그리고 게이밍 헤드셋이 있다면 게임 동료들과 더욱 적극적인 소통을 통해 즐겁게 즐길수있습니다.  게이밍 헤드셋 BEST5 추천 제품 2. 게이밍 헤드셋 구매가이드 1) 다중 CH 지원 게이밍 헤드셋의 경우 다채널일수록 공간감있는 소리가 구현됩니다. 따라서 미세한 사운드를 통해 게임중 적의 위치 파악이 가능하므로 7.1채널을 지원하는 모델을 추천합니다.  2) 노이즈 캔슬링 마이크 노이즈캔슬링 기능이 있는 마이크가 탑재된 제품의 경우 게임중 주변 소음을 차단하게 됩니다. 따라서 동료들과 더욱 깨끗하고 선명하게 음성채팅이 가능합니다. 꼭 노이즈 캔슬링이 있는 제품 추천을 추천합니다.  3) 마이크 형태  게이밍 헤드셋 마이크의 경우 플렉시블, 접이식, 고정형 등 제품에 따라 다양한 형태가 있습니다. 게이밍 헤드셋 추천 제품  구매전 사용자의 취향에 맞는 마이크 형태를 정하는것이 좋습니다.  4) 유/무선 지원 여부 게이밍 헤드셋이 무선 기능을 지원한다면 연결선 없기때문에 보다 편리하게 사용이 가능합니다. 
[게임잡상] 옛날 게임에 요즘 BM을 붓는다면 어떤 일이 벌어질까?
"가만히 있는 데도 내구도가 줄어듭니다." 지난 13일 토요일, <마비노기> 간담회에서 있었던 말입니다. 유저 대표의 질문이었죠. 저 뒤에는 "이게 정상인가요?"라는 말이 더 있었습니다. 순간 머리에 뭔가 울림이 왔죠. 사실 이 말 한마디가 지금 일어나고 있는 <마비노기> 유저들이 화가 난 핵심 이유 중 하나가 아닐까 싶습니다. 마비노기 간담회 초반부터 채팅창에 가장 많이 올라온 단어가 있었습니다.  ‘수리비는?’이라는 말이었습니다. 여기서 간단하게 아니 자세하게 <마비노기>의 무기에 대한 이해가 필요할 듯합니다. 제가 아는 <마비노기>, 그러니까. 최소한 2004년부터 한동안 즐기던 <마비노기>에서 무기를 비롯한 장비 아이템은 소모품으로 기억합니다. 사용함에 따라서, 시간이 지남에 따라서 내구도가 점점 줄어듭니다. 수리하면 일정 확률로 최대 내구도가 깎이기도 했죠.   <마비노기>에서 장비는 시간이 지나면 내구도가 감소하는 소모품이었다(출처: 디스이즈게임 <퍼즐드래곤> 커뮤니티) 결국 언젠가 장비는 사라지고 새로운 아이템을 구해서 다시 필요한 만큼 사용하는 흐름을 가졌습니다. 이 흐름을 잘 살펴보면 <마비노기>의 초기 기획이 잘 드러납니다. 무기를 비롯한 장비 아이템은 소모품이고, 캐릭터의 강함은 아이템이 아닌 캐릭터 자체에서 나온다는 것. 장비가 소모품이듯 먹으면 배가 불러오고, 배 부를 때까지 계속 먹다 보면 살도 찝니다. 배부름 상태에선 포션도 마실 수 없었죠. 나이도 먹고 늙으면 환생을 준비해야 합니다. 당연히 집세도 내고 상점은 수수료도 내야 했습니다.  이 모든 것이 <마비노기>라는 게임의 개성을 말해주는 하나의 기획이었습니다.  환생이 있는, 게임 안에서 말 그대로 또 다른 인생 같은 삶을 살게 하는 것. 이를 위해서 현실에 빗댄 기획으로 완성된 게임성. 그것이 바로 <마비노기>가 말하는 판타지 라이프였습니다.  다시 현실로 돌아와서 앞선 간담회에서 개발팀은 무기 등의 장비 아이템을 소모품으로 만든 15년 전의 초기 기획을 가지고 유저의 질문에 답했죠.  “현실의 옷도 시간이 지나면 낡습니다”라고.  20년 넘게 게임 전문기자 생활을 하면서 마비노기의 처음과 지금을 모두 보고 있는 한 사람으로서 이 질문과 답변이 이번 간담회의 핵심이라고 느껴진 이유입니다. 저 답이야말로 ‘그때는 맞지만, 지금은 아니다’에 가장 가까운 사례가 아닐까 싶은… # 게임의 초기 기획에 따르면 맞는 말 개발팀의 저 답은 기획적으로는 맞는 답입니다. 아이템의 순환, 그것을 위한 소모품으로의 기획이 <마비노기>의 특징을 나타내는 것이니까요. 그런데 문제는 유저들이 외쳤던 ‘수리비’에서 찾아볼 수 있습니다. 수리비라는 것은 해당 아이템을 최대한 오래 남겨야 하고 유지해야 한다는 뜻이죠. 왜 유지를 해야 하고 오래 남겨야 할까요? 당초 <마비노기>의 기획 의도와는 다른 행위인데. 심지어 개발팀은 내구도 걱정을 하는 유저들을 위해서 수리비 100% 기능도 추가했습니다. 확언하기 힘들지만 제가 판단하기로는 아이템의 가치가 높아졌기 때문이라고 봅니다. 아니, 지나치게 높은 가치가 붙어버린 아이템이겠죠. 이렇게 아이템 가치를 만든 건 유저가 아니라 마비노기 라이브 본부라고 봅니다. 소모품이었을 아이템에 세공, 강화 등등으로 능력 옵션을 추가하니 이에 따른 가치가 발목을 붙잡게 됩니다. 그 가치는 확률의 적용을 받습니다. 원래 기획대로라면 적당히 쓰고 버렸어야 할 아이템은 버리지 못하고 가져가야 할 물건이 됩니다. 그렇게 만든 이유는 돈을 쓰게 만들어야 했기 때문이겠죠. 그렇다면 마비노기의 초기 기획인 아이템은 소모품이라는 이 내용은 바뀌었어야만 했습니다. 돈을 벌기 위한 비즈니스 모델(BM)의 최신 기법과 개념을 과거의 기획에 접목했습니다.  그런데 원래 기획은 게임의 개성이라서 그대로 놔두게 된 것이라 보여집니다.  언젠가 사라질 운명에 있는(결국 사라지지 않게 하려면 돈을 써야 하게 된) 장비가 문제가 된 이유입니다. 이미 유저들은 아이템의 가치를 판단하며 소모품이라는 인식을 하지 않습니다. 라이브 본부는 이를 여전히 초기 기획 의도인 소모품으로 생각하면서 내구도는 그대로 놔두고 있지만요. # 초기 게임의 기획에 과금이란 BM이 묻었다 초기 콘셉트는 유지하지만, 이 콘셉트의 본질은 달라졌습니다. 아이템에 신경 쓰지 말라는 기획이 아이템에 신경을 쓰게 만드는 식으로. 당연히 문제가 될 수밖에 없을 것입니다.  판타지 라이프에서 순환되어야 할 아이템들. 하지만 여기에 부가기능이 추가되고 돈을 쓰게 만들면서 이를 유지하게 만들어야 했습니다. 게임의 개성적인 특징이자 세계관을 만들어가기 위한 기본 토대를 과금을 위한 배경으로 활용하고 있습니다. 이렇게 되면 개발팀과 유저 모두 머리 속에  ‘아이템의 자산가치’를 기반으로 플레이하고 운영하고 개발되겠죠. 게임 기획적으로도 근본적인 충돌이 생길 수밖에 없는 일입니다. 그런데 이를 그냥 방치했습니다. 판타지 라이프를 즐기라는 콘셉트가 아이템에 자산가치를 부여하고 이를 유지하도록, 과금을 위한 유용한 수단이 됐습니다. 그 수단도 확률이 적용된 상태입니다. 아이템을 초기 소모품으로서의 활용할 기획을 변경했다면 반발은 있었겠지만 지금 같은 문제는 없었을 가능성이 높겠죠. 과거에 정액제 기준으로 가능했던 게임의 초기 기획은 특별한 경험을 제공했습니다. 하지만 부분 유료화로 바뀌면서 매출도 올려야 하고 게임의 기획처럼 <마비노기>는 판타지 라이프를 제공해야 했겠죠. 두 마리의 토끼를 잡을 수 있었을까요? 아니 잡으려 했을 겁니다. 초기 기획은 그대로였고 이 기획이 살아있는 상태에서 세공과 키트 등이 추가되었으니까요. 게다가 이번 간담회에서 키트는 개발팀도 수익 창출을 위한 것이라 인정 아닌 인정을 했습니다. 기존 판타지 라이프를 꿈꾸고 즐기던 오랜 유저에게는 판타지 라이프가 현실이 되는 경험이었을 테고, 새로운 유저들 입장에서는 돈을 내서 완성한 장비가 결국 사라지는 이해할 수 없는 내용이었을 겁니다.  #2009년, 라이브 본부로 이전된 서비스에 대한 의미 왜 그랬을까요? 그리고 왜 고치지 못했을까요? 게임을 누구보다 잘 알고 있는 개발팀이라면, 고쳤어야 하지 않을까요? 솔직히 오랫동안 게임업계를 지켜본 입장에서 보면 초기 개발팀과 이후 운영하는 라이브 개발팀으로 구분되는 온라인게임의 숙명이 아닐까 생각은 해봅니다.  <마비노기>는 초기 데브캣의 김동건 PD를 시작으로 이희영, 한재호, 문성준, 황선영, 김우진, 박웅석, 민경훈 디렉터까지 수많은 사람의 손을 거쳤습니다. 이 과정에서 데브캣 스튜디오가 담당하던 <마비노기>의 운영은 넥슨 라이브 본부로 이전되었습니다.  데브캣이 독립적으로 운영하다 라이브 본부로 서비스를 이전한 때는 2009년으로 기억됩니다. 그리고 그 이전부터 있긴 했지만, 확률형 아이템과 시스템은 이후 계속 추가되었고요. 물론 정액제 폐지와 이에 따른 부분 유료화에 어쩔 수 없다고 볼 수도 있습니다. 물론 이 과정에서도 밸런스를 잡고 게임과 이를 즐기는 유저를 위한 콘텐츠에 대한 고심도 분명히 많았을 겁니다. 하지만 점점 매출 중심의 운영이 되는 것은 피할 수 없는 운명이었겠죠. 이해합니다. <마비노기>만의 이야기는 아닙니다. 기존 개발조직이 게임에서 손을 떼고 라이브 본부가 게임을 운영하면 그 성과는 무엇으로 볼까요? 당연히 매출이 성과의 기준이 됩니다. 이렇게 되면 사업조직이 매출을 위해서 라이브 개발팀보다 영향력을 미칠 수밖에 없게 됩니다. 게임업체도 먹고 살아야 합니다. 게임을 오래 유지하고 운영하고 서비스하려면 돈을 벌어야 합니다. 당연한 이야기입니다. 그럼에도 2시간 무료 제공하던 <마비노기>가 그립습니다. 운영팀에 사정을 조금만 하면 1시간 더 무료로 플레이 시간을 제공하던 그 당시의 <마비노기> 말입니다. 과금 모델을 만들고 이를 적용하는 게 나쁜 일은 아닙니다. 아니 상업성을 가진 게임이라면 돈을 벌기 위한 수단을 적용하는 건 당연합니다. 그런데 이용자의 눈높이에 맞춘, 최소한 맞추는 노력은 해야 했습니다.  BM에서 유저들은 1순위가 아니었습니다. 이제야 소통에 나서고, 확률을 공개하고, 문제를 인식하는 지금의 모습. 얼마 전까지는 문제가 아니었고 문제였어도 문제를 제기해야 문제가 되었고, 이렇게 회피하고 넘어가다 보니 이런 상황을 맞이한 것이겠죠. # 유저(User)와 고객(Customer), 판매(Sale)과 서비스(Service)의 차이 지금까지 <마비노기> 간담회를 끝까지 지켜보면서 <마비노기>를 중심으로 한 왜 이런 일이 일어났는가를 따져봤습니다. 하지만 이는 비단 <마비노기>에서만 벌어진, 그리고 벌어질 일은 아닐 것입니다. 유저들은 게임에 화가 난 게 아니라 BM에 화가 나 있다고 봅니다. 그리고 BM 이 게임이 된 상황이 화가 나 있을 겁니다. 아니.. BM이 게임 자체가 된 지금 소통을 할 창구도 소통도 되지 않는 이 상황에 화가 난 것이라 봐야 할까요. 그런데 이번 간담회에서 BM을 만들고 기획한 사업 담당자는 자리에 없었습니다. 지금까지의 소통 방식은 오랜 관행이었고 쉬운 방법이었을 겁니다. 오래된 게임일수록 이 관행과 편의는 게임업계를 위한 것이었고요. 괜히 장수게임에서 사건사고가 먼저 터지는 게 아닐 겁니다. 이제 바뀔 수 있을까요? 지금 상황에서는 바뀔 수도 있어 보입니다. 그래서 더 아쉽습니다.  좋은 제품은 고객이 습관적으로 제품을 찾게 하는 요소가 있어야 합니다. 고객의 입장에선 선택의 폭도 넓어졌고 합리적 가격과 그에 상응하는 높은 질적 수준을 요구합니다. 과거의 게임은 변할 수 없는 완성품의 영역이었죠. 처음부터 선택받지 못하면 끝이었습니다. 과거 개발자와 게이머의 사이가 좋았던 소통이 잘 되었던 이유라고 생각됩니다.  지금은 아닙니다. 요즘은, 아니 온라인게임은 업데이트와 패치로 바꿀 수 있습니다. 고객이 원하는 것이 무엇인지 그들의 목소리에 귀를 기울여야 합니다. 이것을 일반 경제용어로는 소비자 중심 경영이라고 합니다. 오래된 게임이나 낡은 관행에 따른 운영도 문제이지만, 더 큰 문제는 유저들을 대하는 게임업계의 변하지 않는 관행적인 태도가 아닐까요?  스스로 서비스라고 말하는 행위에서 서비스를 받는 대상을 바라보는 시점은 고객(커스터머)이 아닌 사용자(유저)인 지금까지의 태도 말이죠. 이제 변화는 게임업계가 주축이 되어 진행하는 게 아닌, 고객으로 자각한 유저들의 힘이 주축으로 이끌어나가고 있습니다.  게임업계가 게임을 판매하는 게 아닌 서비스를 한다고 말하고자 하면 고객으로 확실히 인지해야 할 겁니다. 유저를 고객으로 만든 건 게임업계입니다. 그리고 고객을 유저로서 응대한 것도 게임업계 입니다. 그리고 3월 15일. 간담회를 마치고 마비노기 유저들에게 보내는 글이 올라왔습니다. 그리고 간담회에서 답하지 못한 이야기는 3월 18일 보다 자세하게 공개하겠다고 했습니다. 그 글에 이번 간담회는 끝이 아닌 새로운 시작이라 합니다. 정말로 소통의 시작이 되는 기회였으면, 새로운 시작이 되었으면 좋겠습니다. <마비노기>를 포함한 게임업계 전체가 말이죠. 상품을 이용하는 유저가 아닌, 서비스를 받는 고객의 입장으로 말입니다. 간담회 이후, 마비노기 민경훈 디렉터가 공지를 통해 남긴 글
어센던트 원, 점프 포스 정식 출시! 2월 둘째 주 출시 게임은?
지난 주 설 연휴를 마친지 얼마 안됐는데 벌써 신작 출시 소식이 들려온다. 반다이남코의 <점프 포스>를 비롯해 넥슨 데브캣 스튜디오의 <어센던트 원>, <파크라이> 시리즈 최신작인 <파크라이: 뉴 던>과 출시일을 당긴 <메트로 엑소더스>까지 총 4개의 타이틀이 이번 주 유저와 만난다. 인기 IP가 총 출동하는 게임을 비롯해 MOBA 시장에 새롭게 도전장을 내미는 게임까지, 위 4개의 게임은 2월 14, 15일에 걸쳐 모두 출시된다. 설 연휴가 끝난 2월 둘째 주 출시되는 주요 게임을 확인해보자. 1. 어센던트 원 개발: 데브캣 스튜디오 서비스: 넥슨 출시일: 2월 14일 플랫폼: PC(스팀) 넥슨 데브캣 스튜디오의 MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나) 장르, <어센던트 원>이 밸런타인 데이인 2월 14일 출격한다. 게임은 과거 <프로젝트 A1>이라는 이름으로 소개되어 왔다. NDC에서도 여러 차례 모습을 드러내기도 했다. 데브캣 스튜디오가 처음으로 시도하는 콘셉트다. <어센던트 원>은 구형의 전장에서 벌이는 쿼터뷰 시점의 5 대 5 MOBA 장르를 표방하고 있다. 전체적인 배경은 SF를 지향하고 있으며, 그리스 신화의 스토리에 SF요소를 더한 16개의 어센던트(캐릭터)가 등장한다. 기계 파츠 혹은 기계에 탑승하거나 텔레포트 같은 가상의 기술, <스타워즈>같은 스페이스 오페라처럼 칼이나 활 같은 판타지 장르에서 볼 수 있는 무기도 존재한다. 게임은 작년 9월 13일 스팀에 얼리 억세스를 실시했으며 이후 어센던트 및 각종 콘텐츠와 랭킹전 같은 신규 모드를 추가해왔다. 약 5개월 만의 정식 서비스를 돌입하는 <어센던트 원>이 <리그 오브 레전드>, <히어로즈 오브 더 스톰> 등 기존 서비스 중인 MOBA 시장에 얼마나 매력을 어필할 수 있을지 주목된다. https://youtu.be/RlGF6dcNq1I 2. 점프 포스 개발: 스파이크 춘소프트 유통사: 반다이남코 엔터테인먼트 출시일: 2월 14일 플랫폼: PC, PS4, Xbox One (한국어화 출시) 일본 소년 만화잡지 ‘주간 소년 점프’의 인기 캐릭터가 총 출동해 화제가 된 <점프 포스>도 <어센던트 원>과 같은 날 출시한다. 루피와 손오공, 나루토 같은 당대 인기 캐릭터가 한 자리에 모이는 <점프 포스>는 작년 E3 2018에서 Xbox 브리핑을 통해 처음 공개됐다. 게임은 ‘주간 소년 점프’의 창간 50주년을 맞아 개발됐다. 언리얼 엔진4를 사용했으며 만화와 같느 느낌보다 사실적인 느낌을 강조했다. 스파이크 춘소프트가 개발을 맡았으며, 대전 액션 장르를 표방하고 있다. 여러 만화 세계관이 융합된 가운데 현실 세계관이 더해져 소년 점프의 히어로들이 세계를 구하기 위해 모인다는 내용을 다룬다. <점프 포스>에는 드래곤볼을 비롯해 원피스, 나루토, 데스노트, 블리치, 헌터X헌터, 유희왕, 유유백서, 세인트 세이야, 시티헌터, 북두의 권, 바람의 검심, 블랙 클로버, 나의 히어로 아카데미아, 죠죠의 기묘한 모험, 타이의 대모험 등 다양한 IP의 관련 캐릭터가 등장한다. IP 캐릭터와 더불어 유저가 자신만의 아바타를 만들어 플레이를 할 수도 있다. https://youtu.be/UbHSno03MoE 3. 파크라이: 뉴 던 개발: 유비소프트 몬트리올 유통사: 유비소프트 출시일: 2월 15일 플랫폼: PC, PS4, Xbox One (한국어화 출시) 다음 날인 2월 15일은 <파크라이: 뉴 던>과 <메트로 엑소더스>가 출시를 앞두고 있다. 먼저 <파크라이: 뉴 던>은 시리즈 외전격 타이틀이자 <파크라이 5>의 후속작으로, 5편 ‘저항’ 엔딩 이후 17년의 시간이 흐른 2035년 호프 카운티를 배경으로 하고 있다. 게임은 작년 12월 열린 ‘더 게임 어워드 2018’을 통해 공개됐다. 기본적인 <파 크라이> 시리즈와 마찬가지의 플레이 형태를 띄고 있으며, 유저는 지역 공동체의 생존자를 도와 세력을 강화하고, 영역 분쟁과 각 지역을 넘나들며 장비를 맞춰가면서 다양한 동맹을 구축하게 된다. 야생화 지역부터 비정상적인 성장을 이룬 지역까지, <파크라이: 뉴 던>은 다양한 콘셉트의 맵이 등장한다. 탐험을 하며 다양한 기지를 구축할 수도 있고 플레이를 통해 만나는 노상강도에 대항해 여러 자원을 획득할 수도 있다. https://youtu.be/2yWmKI3Uox8 4. 메트로 엑소더스 개발: 4A 게임즈 유통사: 딥 실버 출시일: 2월 15일 플랫폼: PC(에픽게임즈 스토어 1년 독점), PS4, Xbox One (한국어화 출시) 최근 PC 버전을 에픽게임즈 스토어에 출시한다고 밝히며 화제를 모은 딥 실버의 <메트로 엑소더스>도 2월 15일 출시한다. 원래 2월 22일 출시될 예정이었으나, 작년 12월 13일 오프닝 영상을 공개하면서 출시를 1주일 앞당긴다고 밝혔다. 게임은 지하철을 배경으로 하는 포스트 아포칼립스 세계관을 다루고 있다. 러시아 SF 판타지 작가 ‘드미트리 글루홉스키’의 소설 ‘메트로 2033’ 이후의 이야기로, 전작 <메트로: 라스트 라이트>의 주인공인 아르티옴의 모험이 중심이다. 시리즈 최초로 오픈월드 형태의 플레이가 시도됐다. 러시아의 야생을 배경으로 봄부터 겨울까지 다양하게 변화하는 계절도 경험할 수 있다. 생존과 위협이 테마로, ‘볼가(Volga)’ 지역을 중심으로 도적과 컬트 집단, 돌연변이까지 다양한 집단이 등장한다. 오픈월드 형태인 만큼 다양한 형태의 플레이가 가능하며, 유저의 선택이 동료의 운명을 결정지을 수도 있다. https://youtu.be/hCU_xeUBiyQ
[직캠] 진모짱과 로스트아크 인비테이셔널, OGN e스포츠 정소림 캐스터 인터뷰 준비
스마일게이트의 로스트아크 서비스 1주년 기념 이벤트 PvP 대회, 로스트아크 인비테이셔널이 11월 9일(토) OGN 스튜디오에서 생방송됐습니다. 이번 로스트아크 인비테이셔널은 인기 인플루언서와 최상위 랭커 초대전으로 3대 3 섬멸전과 대장전 경기가 진행됐습니다. 중계는 오성균 해설과 정소림 캐스터가 맡았습니다. 인플루언서 PvP 경기는 따효니, 김반희, 이다로 구성된 팀 로아쪼아, 로복, 소밍, 닥쵸로 구성된 팀 흑두루미가 맡붙었습니다. 이어 진행된 랭커 초대전은 총 상금 350만 원을 놓고 섬멸전을 치렀습니다. 영상 속 정소림 캐스터는 경기 해설 및 인터뷰어를 맡아 인플루언서 및 일반인 상위 랭커 인터뷰를 진행했습니다. Smilegate's Lost Arc Service 1st Anniversary Event The Lost Invitational, a PvP event, was broadcast live on Saturday, November 9 at OGN Studios. The Lost Arc Invitational was a three-to-three annihilation match and a great match against the popular Influencer and Top Rankers. The broadcast was hosted by commentator Oh Sung Kyun and Jeong So-rim Caster. The Influencer PvP game was played by Team Roazzo, Team Loazza, Loboc, Soming, and Dakcho, consisting of Tahyoni, Kim Ban-hee and Ida. The first Ranker match was followed by annihilation with a total of 3.5 million won. In the video, Jung So-rim caster interviewed the influencer and the top ranker of the public as a commentator and interviewer. スマイルゲートのローストアークサービス1周年記念イベントPvP大会、ロストアークインビテーショナルが11月9日(土)OGNスタジオで生放送された。 今回のロストアークインビテーショナルは、人気のインフルオンソと最上位ランカー招待展で3対3殲滅戦と大将戦試合が行われました。中継はオソンギュン解説と情報少林キャスターが務めました。 インフルオンソPvP競技は取っヒョニ、海苔バンフイ、であるチームロアつつく、ロボク、ソミン、ダクチョで構成されたチームナベヅルが務めつきました。続いて行われたランカー招待展は賞金総額350万ウォンを置いて殲滅戦を払いました。 映像の中チョン少林キャスターは試合の解説とインタビュアーを務めインフルオンソと一般人上位ランカーのインタビューを行いました。 #로스트아크 #OGN #정소림
한 잔만 더 하고 싶은, 박보람 인터뷰
“데뷔 때와 지금을 비교하자면, 크게 달라진 건 없는 것 같아요.” 어느덧 데뷔 5년 차를 맞은 가수 박보람의 이야기다. 신곡 ‘한 잔 만 더하면’의 발매일인 지난주 금요일, <아이즈매거진>이 한층 성숙해진 그녀를 만났다. 진부하게 느껴질 수 있는 단어임에도 그녀를 직접 만난 순간 가장 먼저 떠오른 단어가 왜 ‘성숙’이었냐고? 별다른 이유는 없다. 그저 그녀가 내뱉는 한마디 한마디에서 마치 일기장을 훔쳐보는 듯한 깊은 진솔함을 느낄 수 있었으니까. 현실 연애를 노래로 이야기하며 공감의 문을 활짝 연 가수 박보람. 그녀의 솔직 담백한 인터뷰는 아래에서. Q. 공식 활동은 지난해 발매된 앨범 ‘ORANGE MOON’로 알고 있다. 그동안 어떻게 지냈는가? A. 간간히 디지털 싱글을 꾸준히 내면서 곡도 쓰고 여행도 많이 다녔다. 여유로웠지만 할 거는 다 하고 지냈던 것 같다. Q. 그동안 변화무쌍한 변신을 보여줬다. 차분한 발라드로 돌아왔는데 신곡 소개를 부탁한다. A. 권태기가 온 남자를 마주한 여자의 마음을 대변한 곡으로, 발라드 곡이지만 미디엄 템포가 섞여 대중분들이 좀 더 쉽게 들으실 수 있을 것 같다. 개인적으로 술잔을 기울일 때 들으면 더욱 좋은 것 같다. Q. 신곡 제목이 ‘한 잔만 더 하면’이다. 주량이 궁금하다. A. 소주는 한 병 반에서 두 병 정도? 신기하게도 나는 맥주를 잘 못 마신다. 요즘은 와인에 푹 빠져서 매일 와인만 마시고 있는 중이다. Q. 어느덧 데뷔 5년차다. 아티스트로서의 박보람, 차별성은 뭘까. A. 대중들에게 쉽게 공감 할 수 있는 음악을 보여주는 것이 아닐까라고 조심스레 생각해본다. Q. 가장 애착이 가는 앨범을 꼽자면. A. 올 초 발매된 디지털 싱글 앨범 ‘애쓰지마요’가 가장 애착이 간다. 직접 쓴 곡이기도 하고 많은 분들이 좋아해 주시기도 해서 그런 것 같다. 확실히 난 발라드가 잘 맞는 것 같다. Q. 첫 번째 정규앨범은 언제쯤 기대하면 좋을까. 곡은 틈틈이 계속 작업 중이다. 아마도 내년에는 나오지 않을까 생각한다. Q. 작사하는 것을 좋아한다 들었다. 주로 영감은 어디서 얻는가. 책이나 영화, 드라마에서 얻기도 하지만 무엇보다도 경험에서 울어 나온 가사가 제일 좋은 것 같다. 진실된 이야기는 언제나 좋은 곡의 재료가 되기 때문에. Q. 문득 걸그룹 멤버로서의 박보람을 상상해본 적이 있는가. 어우! 큰일 날 소리다.(절레절레) 기본적으로 난 춤에 정말 약하다. 춤이 많았던 ‘ORANGE MOON’ 활동 당시 어떻게 극복했는지 의아할 정도니.  Q. 가수가 아닌 다른 분야에 도전해보고 싶은 것이 있나. A. 뮤지컬에 도전해보고 싶다. 오랜 기간 동안 갈고닦은 내 기량을 한껏 펼칠 때 매우 보람 찰 것 같다. Q. 지코, 박경, 긱스, 서사무엘 등 그간 작업한 아티스트가 화려했다. 기회가 주어진다면 같이 작업해보고 싶은 아티스트가 있는가? A. 신인 아티스트 민수(Minsu). ‘섬’이라는 노래가 있는데, 요즘 그 곡에 빠져 산다. 음색이 너무 좋아 꼭 한번 작업해 보고 싶다. Q. 원나잇 푸드트립을 통해 ‘먹방 요정’이라는 별명을 얻었다. A. 요정까지는 아닌 것 같고, 맛깔나게 먹는 모습을 좋게 봐주신 것 같다. Q. 박보람은 인싸다 or 인싸가 아니다. A. 인싸가 아니다. 정확히 말해 난 아웃싸이더다. 활기찬 성격이 아닐뿐더러, 사람 많은걸 좋아하지 않는다. 그렇다고 내성적인 성격은 아니니 오해는 마라.  Q. SNS를 통해 패셔너블한 모습을 종종 봤다. 평소 어떤 스타일을 좋아하는가. A. 청바지에 티셔츠. 뭐든지 편한게 최고다. 하지만, 한 달에 한 번은 여성스럽게 입고 싶을 때가 있기도 하다. Q. 그중 애정 하는 브랜드도 있는가. 딱히 애정하는 브랜드는 없는 것 같다. 여느 또래처럼 쇼핑몰이나 동네 옷집에서 옷을 사는 것을 좋아한다. Q. 세월이 많이 지난 후, 박보람은 어떤 모습일까. A. 언제나 늘 그랬듯 자유로운 몸이지 않을까. Q. 마지막으로, 박보람의 ‘소확행’은? A. 하루를 마치고, 티비를 보며 와인을 마시는 것. 나만의 스트레스 해소법이자 가장 소소하지만 확실한 행복이다.
왜 이렇게 인기?…고양이 게임 ‘스트레이’ 핫한 반응
‘완벽한 고양이 묘사’와 탄탄한 플랫포밍으로 호평 정식 출시를 하루 앞둔 ‘고양이 어드벤처’ 게임 <스트레이>에 대한 반응이 뜨겁다. 게임을 먼저 접한 리뷰어들이 좋은 점수를 남기고 있고, SNS상에는 실제 고양이들이 게임 화면을 유심히 바라보는 영상도 다수 공유되는 중이다. 이 덕분에 작품을 기다리는 ‘예비 팬’들의 기대도 한껏 부풀고 있다. <스트레이>는 한 고양이가 로봇들의 도시를 모험하면서 잃어버린 가족을 찾아 나서는 내용의 어드벤쳐 게임이다. 사이버펑크 스타일의 도시를 배경으로 직접 고양이가 되어 여러 퍼즐을 풀고 때로는 적을 마주하는 모험을 펼치게 된다. 게임은 유비소프트 출신 개발자들이 설립한 블루트웰브 스튜디오 작품이다. 실제 개발자들이 키우는 고양이, 그리고 회사에서 돌보는 고양이들에게서 직접적인 영감을 받아 만들어졌다고 개발사는 밝혔다. 직원 대부분은 고양이를 키우고 있으며, 일부 회사 고양이는 직함도 가지고 있다. ‘총괄 수석 대표 사령관 감독 담당관’(executive chief general president commander director officer) 고양이 ‘준’ 같은 경우가 그 예시다. ‘주인공 고양이’의 실제 모델도 따로 존재한다. 공동 창립자 비브와 쿨라가 몽펠리에시 인근에서 구조한 떠돌이 고양이 뮤뚜(Murtaugh)다. 이처럼 실제 고양이들에 영향을 받아 만들어진 만큼 리얼하고 공감 가는 고양이 묘사가 게임의 최대 매력으로 꼽힌다. 공간적 배경은 여러 사이버펑크 창작물에 직간접적 영향을 준 홍콩의 구룡성채에서 모티브를 얻었다. 수직적으로 복잡하고 폐쇄적인 공간 디자인이 고양이 특유의 이동 방식과 어우러져 자연스럽고 다양한 플랫포밍 게임플레이를 유도하고 있다. 리뷰어들도 직접적으로 정확한 고양이 묘사를 호평하는 중이다. 게임즈레이더는 “다소 짧지만 경이로운 어드벤처 게임이며, 기묘하고 아름다운 로봇 세상을 배경 삼으면서도 고양이를 완벽하게 표현했다”고 평가했다. 게임은 평점 종합사이트 오픈크리틱 기준 평균 점수 84점, 추천율 92%를 기룩 중이다. 하지만 그저 ‘고양이다움’에만 의존한 게임은 아닌 것으로 보인다. 많은 리뷰어가 게임의 퍼즐 메카닉과 탐험의 재미 또한 높이 사고 있다. 게임 인포머는 “이상한 세상을 모험하는 탄탄하고 짤막한 게임으로서, 플레이할 가치가 있다”고 평가했다. 게임스팟은 “전문적 솜씨로 고양이 주인공 고유의 능력을 게임에 구현, 매혹적인 포스트아포칼립스 세상 속 몰입감 있는 퍼즐 어드벤처를 구현해냈다”고 호평했다. 게임의 군더더기 없는 마감처리와 뛰어난 비주얼도 칭찬의 대상이다. PC 게이머는 “간결하고 잘 다듬어진 시스템을 통해 풍성한 스토리와 매력적인 주인공이 빛날 수 있다”고 전했다. 메트로는 “사이버펑크 디스토피아 세계와 엉뚱한 플랫포머의 기이한 만남. 훌륭한 비주얼과 매우 귀여운 고양이 덕분에 두 가지 요소가 잘 조화될 수 있었다”고 평가했다. 아쉬운 지점으로는 ‘도전 거리’가 없는 게임의 난이도가 지적된다. 게임 레볼루션은 “액션과 퍼즐풀이는 어떤 유저에게는 너무 쉬울 수 있다”고 전했다. 플레이 시간의 경우 ‘짧지만 적절하다’는 평가가 많다. 게임 가격은 3만 5,000원, 총 플레이 시간은 완벽 클리어 기준 8~10시간으로 알려져 있다.
김정주 회장이 넥슨을 매물로 내놨다? 넥슨 “상황 파악중”
넥슨 창업자인 김정주 NXC 대표가 회사를 판다는 매각설이 불거졌다. 이에 대해 넥슨은 “현재 상황 파악중” 이라며 공식 입장을 내놓지 않고 있다.  한국경제는 2일, 김정주 NXC 대표가 최근 자신과 특수 관계인이 보유한 넥슨의 지주회사 NXC의 지분 전량을 매물로 내놨다고 보도했다. 한국경제에 따르면 김정주 대표는 도이치증권과 모건스탠리를 공동 매관 주관사로 선정했으며, 이르면 다음달에 예비 입찰을 실시할 계획이다. 김정주 대표는 현재 NXC의 지분 67.49%를 보유하고 있다. 그리고 부인 유정현 NXC 감사가 보유한 지분(29.43%), 김 대표의 개인 회사인 와이즈키즈가 보유한 지분(1.72%)까지 합치면 모두 98.64%에 달한다. 매각설이 사실이라면 사실상 NXC의 지분 전부가 매물로 나왔다고 봐도 되는 것이다. NXC는 일본에 상장한 넥슨의 지주 회사로, 현제 넥슨의 지분 47.98%를 보유하고 있다. 넥슨의 시가총액은 2019년 1월 3일 기준으로 약 13조원에 달하기 때문에 NXC가 보유한 지분의 가치는 단순 계산만으로도 6조원이 넘는다. 이 때문에 업계에서는 실제로 NXC의 매매가 이루어진다면 경영권 프리미엄 및 브랜드 가치 등을 더해 거래액이 10조원 이상이 될 것으로 추산하고 있다.  참고로 10조원이 넘는 M&A(인수합병)는 우리나라 전체 시장을 봐도 ‘매머드급’ 이라고 평할 정도로 거대한 규모로, 범위를 국내외 게임 업계만으로 한정해도 단연 최대 규모에 달한다. 그렇기에 업계에서는 실제 NXC의 M&A가 이루어진다면 국내가 아닌 해외에서 인수자를 찾을 것이라는 예측도 나오고 있다. 만약 국내 최대 규모의 게임업체인 넥슨이 중국이나 해외 게임사에 인수된다면 그 후폭풍은 가늠하기 어려울 것으로 예상된다. 한편 NXC의 매각설에 대해 넥슨은 “현재 상황을 파악하고 있으며, 어떠한 코멘트도 하기 어렵다”고 밝혔다.
하데스 개발사, 맵 아티스트 구인…2편 기대는 ‘글쎄’
‘하데스 2편’에 대해서는 개발사도 ‘잘 모른다’는 태도 로그라이크 액션 <하데스>로 많은 사랑을 받은 개발사 슈퍼자이언트 게임즈가 파트타임 직원 구인에 나섰다.  8월 17일 슈퍼자이언트 게임즈는 자사 홈페이지에 파트타임 ‘맵 아티스트’ 채용 공고를 게시했다. 이에 일부 팬들은 <하데스> 후속작 등에 대한 기대를 모으고 있지만, 슈퍼자이언트 게임즈의 실제 계획은 현재로서 불분명한 상태다. 직무 설명에서 이들은 “슈퍼자이언트 자체 게임 엔진 안에서 기존 애셋을 활용해 2D 환경을 꾸며줄 아티스트를 찾는다. 초기 디자이너가 만든 그레이박스 상태의 맵을, 우리 세계관에 어울리는 아름답고 분위기 있는 공간으로 창조하는 일이다. 고용 형태는 파트타임으로, 한정된 기간 동안 필요에 따라 원격으로 일하면 된다”고 전했다. 추가적 직무 요구사항으로는 ▲환경 아티스트와 아트 디렉터의 피드백에 따라 미술적 요구사항을 달성할 것 ▲프로덕션, 게임플레이, 퍼포먼스 요구사항에 맞춰 아트적/창의적 목표를 달성할 것 등 항목이 제시되어 있다. 슈퍼자이언트 게임즈가 <하데스> 출시 이후 채용 공고를 낸 것은 이번이 처음이 아니다. 가까운 예로 2021년 5월에는 3D 캐릭터 아티스트를 채용한 바 있다. 그러나 여러 팬의 바람과 달리, 이러한 인재 채용 노력이 <하데스>의 후속작 제작에 돌입했다는 신호는 아닌 것으로 보인다. 이는 2021년 8월 슈퍼자이언트 게임즈 소속 작가 겸 디자이너 그레그 카사빈이 언론을 통해 직접 밝힌 내용이다.  당시 카사빈은 슈퍼자이언트 게임즈가 자체적으로도 <하데스> 후속작을 만들 것인지 여부를 결정하지 못한 상태이며, 후속작 자체에 대한 계획이 뚜렷하지 않은 상태라고 밝혔다. 그는 “우리는 그동안 다음 작품이 뭐가 될지 스스로도 모르며 지내왔다. 우리는 기존 작업이 완결되기 전까지는 다음 게임을 계획하지 않는다”라고 밝힌 바 있다. 이어서 “우리는 기존 게임을 만들면서 얻은 경험을 다음 게임에 많이 반영한다. 예를 들어 <하데스>는 우리의 세 번째 게임 <파이어>(Pyre)에 큰 영향을 받았다. 그런데 두 게임은 거의 모든 부분에서 서로 다르다. 따라서 다음 작품 역시 <하데스>에 영향을 많이 받겠지만, 이 사실이 실제 게임의 방향성에 대해서 말해주는 것은 없다”고 전했다.
메이플스토리 유저 자체 간담회 개최, 넥슨 불참에 "집단소송 준비할 것"
4월 11일 참가자 선정도 총대가 해야..."더이상 넥슨과 직접 소통 안 해" 14일, <메이플스토리> 유저 행동의 총대(유저 행동의 대표를 일컫는 말)진이 서울 종로에서 자체 간담회를 개최했다. 이들은 게임 내 각종 문제에 관해 소통할 수 있도록 강원기 현 <메이플스토리> 디렉터를 비롯한 넥슨 관계자를 초대했다. 하지만 지난 11일, 넥슨이 4월에 간담회를 주최하기로 발표한 뒤 총대진의 자체 간담회에 참석하지 않으면서 총대진은 기자회견의 방식으로 행사를 변경했다. 이날 행사는 총대진의 한 달간의 활동을 보고하고, 기자와 질의응답을 거친 뒤, 준비한 규탄 선언문을 낭독하는 것으로 진행됐다. 현장에는 <메이플스토리> 인벤과 여성시대의 총대를 비롯 <메이플스토리> 인플루언서 팡이요가 배석했다.  먼저 총대진은 2월 18일부터 3월 14일까지 활동을 요약했다. 모금 활동 등을 거쳐 판교와 여의도에 넥슨코리아를 규탄하는 트럭 시위를 여러 날 벌였고, 투명한 확률 정보 공개를 요구하는 성명을 발표해왔으며, 강원기 디렉터 등이 참석하는 간담회를 개최할 것을 사과문 발표 이전부터 꾸준히 요구해왔다고 강조했다. 현장에 배석한 여섯 사람 # "더이상 넥슨과 직접 소통하지 않을 것... 집단소송 준비하겠다" 그간의 활동에 따라 14일의 자체 간담회가 열리게 되었지만, 넥슨이 불참한 것에 대해 총대진은 유감을 표명했다. 한 참석자는 "넥슨이 마지막 골든 타임을 놓쳤다"라며 "유저들이 4월 공식 간담회의 참석자를 직접 뽑도록 해야 한다"고 주장했다.  넥슨은 인벤, 디씨인사이드, 네이버 카페 대표자 3명과 공식 랭킹이 높은 플레이어 7명을 뽑아 간담회를 진행하고 싶다고 희망했지만, 총대진은 그간 목소리를 내온 사람들이 직접 넥슨과 대화할 수 있어야 한다는 입장이다. 이하 배석자들과 나눈 일문일답. 총대진은 배석자에게 가해질 수 있는 인신공격에 대한 우려로 익명 답변을 요구했다. 디스이즈게임: 4월 게임사 주최 간담회가 열리기로 예정됐는데, 준비했던 자체 간담회를 강행한 까닭은 무엇인가? 넥슨이 3월 초 소통의 뜻을 밝혔지만, 간담회를 열자고 전부터 말해온 것은 우리다. 그간 <메이플스토리>의 문제를 지적해온 사람들에게 발언권이 가야 하는데, 넥슨이 입맛대로 유저를 뽑을 수 있다는 문제가 있다. 랭킹 높은 유저를 고집하는 이유를 납득할 수 없었다. 그래서 우리끼리 먼저 이야기를 해야 한다고 기존의 안을 유지하고, 초청을 해왔던 것이다. 그러나 넥슨은 자리에 나오지 않았다. 넥슨의 불참에 대해서 어떻게 평가하는지? 4월 간담회에도 똑같이 참석을 원하는가? 굉장히 화가 난다. 유저들이 준비하고 기대하던 상황이었다. 골든타임을 놓쳤다고 평가한다. 가능하다면 4월 간담회에도 참석할 수 있도록 노력할 것이다. 넥슨은 3월 14일 대신 4월 11일을 제안했지만, 총대진은 3월 14일에 자리를 열었다. 비어있는 넥슨 측 좌석. 해외 <메이플스토리> 유저도 확률 문제에 관련해 한국 총대진에게 접촉해왔다고? <GMS>(글로벌 메이플스토리) 유저들과 소통 중이다. 우리가 실험한 확률 테스트 자료를 전달했고, 어떤 방향으로 가고 있는지도 이야기 중이다. 자세한 부분은 아직 말 못 하지만 추가 조치를 위해서도 협조 중이다. 정치권에서도 확률형 아이템 문제가 화두로 나오고 있는데, 어떤 업데이트가 있는지? 다음 주 공정거래위원회 서류가 접수돼서 조사가 시작될 것으로 안다. (주 - 국민의힘 하태경 의원은 넥슨 , 엔씨소프트, 넷마블의 5개 게임에 대해서 공정위 조사를 요청할 계획이다) 게임법 개정을 위해서도 힘을 모을 것이다. 공청회에서 어떤 말을 할지 최선을 다할 것이다. 오늘 이 자리의 여섯 사람은 <메이플스토리> 유저들을 얼마나 대변하고 있나? 트럭 시위의 주최자가 있다. 성명문을 발표하면서 서명 운동을 시작했고 25,000명 이상의 유저가 참가했다. <메이플스토리> 커뮤니티 열 곳에 우리 자료와 뜻을 공유해 한 곳을 제외한 대부분의 커뮤니티에서 동의를 얻었다. 그렇게 대표성을 받았다고 평가한다. 또 오늘 간담회에는 <메이플스토리>에서 가장 과금을 많이 한 입장의 유저가 참석했다. 확률 문제 때문에 자산 가치가 엄청나게 훼손됐고 엄청 많은 피해를 봤다. 그래서 이 입장을 대변하러 왔다. 현재 보상안에 대한 입장은? 현재 보상은 모든 유저를 대상으로 하고 있다. 그것과 별개로 수년간 확률을 공개하지 않음으로써 피해를 입은 유저들에 대한 배상이 이루어져야 할 것이다. 앞으로 총대진의 활동 계획은? 더는 넥슨과 직접 소통하지 않을 것이다. 환골탈태라는 표현까지 썼지만, 오늘 이 자리엔 아무도 나오지 않았다. 큐브 문제 등 유저들이 입은 피해를 보상받을 수 있도록 집단소송을 비롯한 법적 대응을 알아보고 있다. 대응할 수 있는 모든 것을 찾아서 관계자가 진심으로 사과를 비롯한 대응해야 할 상황을 만들 것이다.  # "유저가 건넨 소통의 손길 거부... 넥슨 규탄한다" 이하 현장에서 발표된 규탄 선언문. 규탄 선언문 지난 2021년 2월 18일 메이플스토리는 추가 옵션 관련 패치를 진행했다. 우선 유저들은 메이플스토리 운영진에게 묻고 싶다. 정말 메이플스토리를 해보았는가? 추가 옵션이 많은 유저들이 아이템을 만들 때 가장 신경 쓰는 부분이라는 것을 아는지 의문이다. 추가 옵션 확률 변경이 될 당시 그 어느 곳에도 기획의도가 적혀있지 않고 그저 오류 수정/개선으로만 적혀있었다.  유저들은 이걸 단순한 툴팁에 맞춘 확률 변경으로 이해를 했고, 게임법 전면개정안이 이슈인 상황에서 꼬리 자르기 또는 논란이 되기 전에 급하게 변경하려는 움직임으로 해석했다. 그로 인해 유저들은 그동안 쌓인 신뢰를 잃고 메이플스토리 운영진을 향해 수많은 문제점에 대한 성명문을 발송하였다. 이후 메이플스토리측은 "심려를 끼쳐 드린 점 사과 드립니다." 라는 공지로 기획의도를 설명하였고 추가적인 부분에 대해 답변을 했지만, 사과는 없을뿐더러 부족한 부분이 너무 많았다.  심려를 끼친 점 사과한다는 것이 진정한 사과인지 의문이 든다. 과연 저들은 유저들을 어떻게 생각하는 것인지 의문이 든다.  결국 메이플스토리 측으로 2차 성명서를 보냈지만 무시로 일관하였으며 결국 2 월 24일 오류 기간인 8년 중 2년 분량의 데이터 중 1/10이라는 터무니없는 배상과 추가적인 사과 없이 2월 25일 업데이트를 강행한다. 이에 유저들은 모금을 하여 넥슨과 국회로 유저들의 마음을 담은 트럭 시위를 진행하였고 유저의 말에는 아무런 답이 없던 메이플스토리 측이었다.  결국 유저들은 국회의원분들과 기자 분들의 도움을 받아 넥슨으로 질의서를 보냈고 3월1일 넥슨은 추가적인 사과문과 3월2일 이에 대한 답변을 보냈다. 유저들의 목소리엔 대응 없고 무시하며 사과조차 없지만 기자와 국회의원과는 소통을 하는 것이 정말 유저를 생각하는 게임사가 맞는건지 묻고 싶다. 하지만 이날 올라온 공지 역시 많은 변명과 책임회피, 감정 호소 추가로 '저'라는 단어를 수도없이 이용하여 꼬리 자르기 의혹을 더 만들었다. 이에 유저들은 다시 한번 힘을 모아 2차 트럭 시위를 시작하고 메이플스토리 측이 약속한 3월5일 넥슨의 입장문이 나왔다. 허나 넥슨은 임직원과 여론을 향해 입장문을 발표하며 소통했지만, 유저들에겐 아무 말도 하지 않고 유저들은 언론을 이용해 해당 사실을 들었다. 이게 상식적인 일인지 묻고 싶다. 정녕 저들에게 유저란 어떠한 존재인가 의문이 강해진다.  메이플측도 공지가 올라왔다 "환골탈태의 각오로 고객님들의 신뢰 회복에 전심전력을 다하겠습니다." 이들에게 환골탈태 란 무엇일까. 결국 메이플은 수년 만에 큐브의 확률이 공개했다. 수년 전부터 사람들이 소리지르던 큐브의 확률 공개가 결국 공개 되는 순간이었다. 하지만 그것이 또 하나의 불씨가 되었다. 10년동안 이들은 상품을 팔면서 상품이 무엇인지 상품의 성분이 무엇인지 공개하지 않았던 것이다. 잭팟이 뜰 것처럼 돌아가는데, 두개가 7이 나올 경우 하나는 7이 나오지 않는다. 이것이 사기가 아니면 무엇인가?  본인들의 잘못에 의한  "모든 용사님께 드리는 사죄의 마음" 은 정녕 모든 용사를 위한 것인지 신규 용사를 위함인지 모르겠다. 일부 유저들에겐 매우 좋은 보상 일부 유저에겐 단 하나도 필요 없는 보상을 주는 방식으로 유저간의 분열을 꾀하는 것인가? 아니면 자신들의 잘못을 핑계 삼아 이를 신규 유저 유입의 발판으로 사용하려는 것인가?  그들이 말하는 환골탈태는 뼈를 바꾸고 태를 바꾸는 것이 아니라 오래된 유저들을 내치고 새로운 유저를 얻는 것인가? 게다가 그렇게 소통의 중요성을 알았다면서 왜 간담회는 하지 않으며, 소통은 게시판에 글을 쓰라고 하는 것에 많은 유저들이 허탄함을 느낀 사실을 운영진들은 아는지 모르겠다. 이에 소통을 원하는 유저는 게임사가 아닌 유저들이 직접 간담회를 개최하고 관계자들을 초대한다. 이것이 얼마나 부끄러운지 알고있는가? 그것을 모른다면 반드시 알길 바란다. 환골탈태 한다는 게임이 소통할 자리를 만들지않아 유저들이 자리를 만든다는 것이 얼마나 부끄러운 상황인가. 그동안 게임에서 유저들에게 '체리피커' 라는 단어로 유저들을 기만하는 것을 당연스럽게 받아들이는 것인가. 우리가 이 정도로 대충 유저를 대응해도 그들은 게임을 계속하니 계속 이런식으로 하는 것인가? 나아가 유저의 간담회를 거절하며 본인들이 간담회를 준비한척 유저와 줄다리기를 하는 것은 무슨 상황인가? 이번 모든 사태의 원인과 책임은 단순히 강원기 디렉터가 아닌 넥슨의 오래된 유저 기망이 있음을 부정할 수 없다. 과거부터 돈슨이라는 이미지를 탈피하겠다며 목소리를 내던 넥슨은 어디 갔는가. 18년이라는 유저들의 시간과 수많은 유저들이 사용한 돈의 가치를 그들은 다시 생각해 보았으면 한다. 그리고 일련의 상황에 대해 넥슨과 메이플스토리측은 최선을 다해 사과와 배상을 해야한다. 당신들에게 솔직함 이란 무엇인가. 모든 피해자들에게 조속히 사과하는 것이 최선의 선택지일 것이다.  넥슨과 메이플스토리는 유저들의 추억을 인질 삼아 오랜 시간 유저를 기망하고 추악한 행동을 한 사실은 이제 더이상 숨길 수 없다. 더 늦지 않게 유저들에게 사과하고, 목소리를 경청하고, 수용할 것을 촉구한다. 게임사가 힘들때 도와준 것은 유저임을 잊지 말아라. 그 유저들을 배신하는 추악한 짓 은 더 이상 하지 말길 바란다.   유저가 마지막으로 뻗은 소통의 손길을 거절했다는 이 상황은 한국게임의 역사로만 남는 것이 아닌 나아가 전세계 게임의 역사에 기록될것이다. "넥슨"의 "메이플스토리" 고객과의 소통을 거부하다.
"용돈 천만 원씩 드렸죠" 1인 게임 개발로 효도한 청년 이야기
'매직서바이벌' 레메 김성근 대표 공책 게임을 기억하십니까?  기자가 다니던 초등학교에는 같은 반 친구들을 상대로 게임을 서비스하는 친구가 있었습니다. 자세하게는 기억이 나지 않지만, 공책에서 게임을 그려서 캐릭터를 창조하고, 간단한 미션을 주어 그 캐릭터를 성장시키는 그런 RPG였습니다. 지금은 얼굴도 가물가물한 친구랑 한 학기 내내 그 짓을 했던 기억이 납니다. 만약 그 친구가 지금껏 공책 게임에 매진했다면, 기자가 만난 '레메' 김성근처럼 되었을 것입니다. 경주에서 나고 자란 레메도 창조의 재미에 매료되어 공책에서 자신의 게임을 만들기 시작해 지금에 이르렀습니다. 그의 공책 게임은 학교에서 블로그로, 블로그에서 다시 구글플레이로 확장됐습니다. 스무살 넘은 사람이 공책 게임을 제작하지는 않았겠죠? 레메는 공무원 시험을 준비하는 척하면서 홀로 도서관과 카페를 전전하며 모바일게임 <매직서바이벌>을 만들었습니다. 게임은 구글 인디게임 페스티벌 탑3에 올랐고, 대박이 났습니다. 6월 마지막 주, 우연히 서울을 찾은 레메를 만났습니다. Q. 디스이즈게임: 자기소개를 부탁한다. A. 레메: 인디게임 개발자 레메 김성근이라고 한다. 레메라는 닉네임을 쓰고 있다. 임의로 지은 닉네임으로 별 뜻은 없다. Q. 원래는 게임 관련 블로그를 오래도록 운영했다고? A. 친구들과 즐기는 용도로 2007년부터 보드게임과 설명 등을 만들어서 올리는 블로그를 운영했다. 졸라맨을 그려서 무슨 기술을 쓰고, 마법을 사용하는 컨셉트 아트를 엄청 그렸다.  Q. 초등학생 때 공책에 게임을 만들던 친구가 있곤 했는데, 그런 느낌인 건가? A.맞다. 나도 그런 게임을 만들고 그랬다. (웃음) 게임이 공책에서 블로그, 그리고 모바일로 옮겨온 느낌이다. # 캐주얼 핵앤슬래시? <매직서바이벌>의 정체 Q. <매직서바이벌>은 어떤 게임인가? A. 캐주얼한 핵앤슬래시풍 게임을 지향하고 있다. 엄청나게 많은 적들을 피하고 물리치면서 경험치를 습득하고, 마법을 얻어가면서 버티는 게임이다. 조작 방식이나 적의 패턴이나 난이도가 낮다 보니 캐주얼한 측면을 강조하고 싶었다.  Q. '캐주얼'과 '핵앤슬래시'는 일정 부분 대치되는 개념 아닌가?  A. 개인적으로는 게임이 <디아블로 2>의 영향을 많이 받았다고 말하고 싶다. 사실 물약 단축키를 빼면 <디아블로 2>도 우클릭, 좌클릭만 있다. 그런 간편하고 단순하지만 스릴 있는 느낌을 스마트폰에서도 느끼게 하고 싶었다. 화면이 작다 보니 양손으로 플레이하면 조작에 신경이 많이 쓰일 것 같아서 조작은 간편하되, 유저들이 몬스터를 학살하는 데 집중하도록 만들고 싶었다.   Q. 게임 나온 지 1년 반이 지났다. 이런 반응을 예상했나? A. 전혀 예상 못 했다. 10,000명만 내 게임을 해봐도 좋은 시작이라고 생각했는데, 지금은 국내외 통산 250만 명 정도가 내 게임을 플레이했다. 구글 인디게임 페스티벌에서 내 게임이 알려져서 유입이 많이 됐다. 하루에만 DAU(Daily Active User)가 10,000명씩 잡히고 그랬다. 게임이 처음 나올 때부터 이런 장르를 좋아하시는 분들로부터 반응이 좋았는데, 커뮤니티 사이트에 직접 홍보하고, 리뷰가 쌓이고, 또 유튜버분들이 해주면서 반응을 얻은 것 같다. Q. 네이버 공식 카페에서 혼자 유저들과 소통하고 있던데. 1인 개발자로 혼자서 여러 명을 상대하기가 쉽지 않았을 듯하다. A. 많이 힘들다. (웃음) 메일이나 구글 댓글로 "소통의 창구가 필요하다"는 연락을 많이 주셨다. 그래서 공식 카페를 만들고 지금까지 혼자 운영 중이다. 소통이 편해지지 않을까 해서 만들어본 거였다. 예상보다 많은 분들이 가입해서 피드백을 남겨주고 계시다. 일일이 체크하고 있는데, 업데이트 방향을 잡기도 쉬워졌다. 힘들지만 유익한 일이다. 혼자서 운영 중인 <매직서바이벌> 공식 카페. 17,000명이 가입했다. # 1인 개발로 '효도 on', 김성근의 게임 개발기 Q. 직원을 뽑거나 협업자를 찾고 싶다는 생각은 해보지 않았나? A. 내가 주관이 강한 편이다. 그래서 남들 간섭받는 걸 싫어한다. 그래서 1인 개발을 선택했고, 지금도 혼자 움직이고 있다. 필요하다면 그림 그리는 사람 정도가 있었으면 좋겠다는 생각은 있다. 지금은 협업을 해도 외주 비중을 늘이는 쪽으로 갈 것 같다. 내 식견이 좁으면 그만큼 다른 사람 의견을 듣는 것도 괜찮다고 생각한다. 게임의 영어 버전 번역은 친누나가 직접 도와줬다. Q. 수고비는? A. 게임이 성공하고 선물을 많이 줬다. (웃음) 게임 용어에 어긋나는 번역은 유저 피드백을 받아서 고쳤다. 친누나 덕에 게임을 영어로 낼 수 있어서 항상 고맙게 생각하고 있다.  Q. 공시생 신분으로 <매직서바이벌>을 개발했다고 들었다. 뭔가 기구한 사연이 있었을 것 같은데. A. 어렸을 때부터 취미로 게임 만드는 것을 좋아했다. 대학교 4학년 들어갈 무렵부터 동기들이 하나둘 취업을 하더라. 조바심이 났다. 1인 개발로 먹고살 수 있을까? 안전한 삶을 위해서 무작정 공시 공부를 하기로 마음먹었다. 그런데 하다 보니 계속 미련이 쌓이더라. 나는 하고 싶은 게 분명히 있는데 이걸 제대로 해보지도 않고 공무원 되겠다고 준비하는 게 맞는 일인가 싶었다. 지금 게임 개발을 하지 않으면 평생 후회하겠단 생각이 들 때부터 부모님 몰래 게임을 만들었다. 공시 공부만 2년 했는데, 딱 그만큼만 게임 만들어보기로 다짐했다. 안 되면 취직을 하든, 다시 공시를 하든... 마음속에서 배수의 진을 쳐놓고 게임을 만들었다.  Q. 마음속 배수진 말고 구체적으로 어떤 어려움이 있었나? A. 말한대로 부모님 몰래 게임을 만들었기 때문에, 집 밖을 전전하며 게임을 만들어야 했다. 도서관에서 공책에 기획서를 적고, 그걸 들고 피씨방이나 카페에 가서 코딩을 했다. 컴퓨터 좌석이 있는 도서관에 가서 그림을 그리기도 하고. <매직서바이벌>은 여러 곳을 돌아다니면서 나온 게임이다. 막상 개발은 3개월 안에 끝이 났다. 엔진은 유니티를 썼다. 레메의 개발 환경. 이제는 집에서 떳떳하게 개발할 수 있다고. Q. 그렇게 게임을 냈고, 성공에 가까운 성적을 거두었다. 부모님께 진실을 말한 순간을 기억하고 있나? A. 구글 인디게임 페스티벌 출전한 게 계기가 됐다. 아무래도 인지도가 높은 행사라고 생각했다. 우리 부모님도 구글이라고 하면 뭔가 다 알고 계시고. (웃음) 수익도 계속 잡히고 있길래 '지금쯤 말해도 되겠다' 싶었다. 페스티벌 탑 10에 선정됐을 때 말씀드렸고, 탑 3에 최종적으로 올라갔을 땐, 함께 기뻐해 주셨다.  Q. 맞지는 않았는지... A. 물론 처음에는 엄청 당황하셨다. 공부하라고 응원해줬더니 이렇게 속이냐며. 그때 구글 에드센스 화면을 보내드렸다. 인디게임 페스티벌이 유명한 행사라고 설명하고, 여기 탑10에 드는 게 무지 힘든 일이라고 어필했다. 그러면서 부모님께 천만 원 씩, 이천만 원을 용돈으로 드렸다. Q. 그 정도면 용돈 아닌 것 같은데! A. 거의 분 단위로 반응이 바뀌시더라. (웃음) 도서관에서 몰래 기록한 개발노트 # 탑 3에게 물었다... 구글 인디게임 페스티벌 잘 뚫는 법 Q. 어떻게 구글 인디게임 페스티벌에 참가를 결심한 건가? A. 게임 개발자 커뮤니티에 많이 이야기가 나오더라. 고민할 것도 없었다. 바로 참여하게 됐다. Q. 심사를 위해서 프레젠테이션을 잘해야 할 텐데, 비결이 있었나? A. 그런 것보다는 솔직하게 발표했던 것 같다. 공시생이라는 이야기도 숨김없이 넣었다. 부모님 몰래 만든 게임이라는 말도 하고, 기획 노트도 프레젠테이션에 첨부했다. 솔직하게 내 이야기를 하면서, 내 게임의 모습을 설명했던 게 잘 먹혔던 것 같다. 그러면서 어떤 고충이 있었고, 그걸 어떻게 극복했는지도 이야기했다. 내가 일러스트나 그림 실력이 뛰어나지 않다 보니, 어떤 부분을 극단적으로 확대하기로 기획했다고 말했다. 몬스터들이 작은 스마트폰 화면에 우글거리면 인상 깊지 않겠나? 이런 말들을 했다. Q. 탑3에 오르고 구글플레이로부터 어떤 지원을 받았나? A. 행사가 끝나고 BM 설계나 광고 집행에 대한 전문가를 연결해줬다. 모델분이랑 유튜브도 찍었다. 그 영상이 올라가니까 게임에 사람이 엄청 늘더라. Q. 많은 인디 개발자들이 홍보에 애를 먹는데, 그 부분이 해결됐다? A. 서포트를 많이 받았다. 또 구글플레이에서 내 게임에 대한 유저 리뷰를 pdf 형식으로 정리해줬다. 2페이지, 3페이지 넘는 장문도 읽을 수 있었고... 그런 이야기를 읽으면서 정말 감사를 많이 느꼈다. Q. <매직서바이벌>의 비즈니스 모델(BM)은 무엇인가? A. 광고 시청, 광고 제거 옵션, 포인트 판매, 포인트 획득량 2배 증가 총 4개가 있다. 광고 시청 말고 나머지 옵션도 생각보다 성과가 나더라. 그러니 여기서 뭔가를 크게 추가할 생각은 없다.  Q. 이번에 구글이 수수료를 15%로 낮추었고, 그 대상자가 됐다. 소감이 어떤지? A.정말 좋다. 나한테 수입이 더 들어오는 거니까. (웃음)  게임에 대한 사항이 빽빽하게 적혀있는 개발 노트 "이 정도는 해야 '탑3' 하는 겁니다" 라고 말하는 듯한 개발노트 # "죽을 때까지 게임 만들 듯..." Q. 공시는 완전히 그만둔 건가? A. 아마 죽을 때까지 게임을 만들 거 같다. 게임 개발이 이렇게 재밌다는 것을 맛을 봐서 그런지 다른 일을 할 거라고는 생각하지 않고 있다. 거창한 생각을 해본 적은 없고, 그저 어릴 때부터 내가 상상한 것들을 표현하고 싶은 욕구가 클 뿐이다. 그 이상으로 크게 된다거나 그런 것도 좋지만, 당장은 실현하기에 먼 산 같이 느껴진다.  Q. 본인이 설계한 <매직서바이벌> 세계에 아쉬운 점이 있다면? A. 코로나19 시국인데 마침 게임의 테마가 바이러스 질병과 그것에 대한 연구, 실험이다. 유저들이 받아들이기 힘들지 않을까 걱정했다. 이 시국이 되기 전에 개발이 완료된 게임이다. 게임에 대한 결말까지 전부 구상이 완료됐고, 차차 업데이트를 통해 뒷 이야기와 스테이지를 추가할 계획이다. Q. <매직서바이벌>은 아직 iOS에 출시되지 않았다. 특별한 이유가 있나? A. 미국에 무슨 서류를 내야 하더라. 그 서류가 나오고, 이번 업데이트가 끝나면 아이폰 출시에 착수할 생각이다. Q. 앞으로의 계획을 말해달라. A. 일단 여러 게임을 만들어보고 싶다. 색다르고 내 개성을 드러내는 여러 게임을 내고 싶다. 아직 개발을 시작한 지 2년도 안 되는 초보 중의 초보다. 배워야 할 게 많다. 한동안은 <매직서바이벌>의 라이브 서비스에 집중하고 싶다. 내가 <매직서바이벌>에서 표현할 게 없어지면, 그때 신작을 만들 것 같다. 카드게임도 만들고 싶고, 나만의 이야기를 할 수 있는 클리커 게임도 구상해본 적 있다. 내가 구상한 것을 전부 하려면 혼자서는 버거울 것 같다. 그때쯤 되면 다른 사람들과도 협력하지 않을까 생각한다. Q. 다른 인디 개발자와는 교류하는지? A. 집이 경주다 보니 실제 교류는 없고, 온라인 커뮤니티를 중심으로 돌아다니고 있다. 기회가 된다면 서울이나 판교로 옮겨보고 싶다. Q. 게임 개발이 왜 매력 있는 것 같나? A. 내가 그린 그림에 의미가 부여되는 게 좋다. 아이템을 그리다 보면 그냥 그림이 아니라 능력치가 합쳐지지 않나? 내가 만든 세계 안에서 어떤 기능을 발휘하는 게 매력적이다. 눈에 직접 결과를 보고, 플레이할 수 있으니까 상상력을 조금 더 구체적으로 표현할 수 있다는 데 매료되었다. Q. <매직서바이벌> 플레이어를 비롯해서 고마운 사람에게 한 마디씩 남겨주시라. A. 처음 출시한 게임인데도 많은 분들의 관심을 받았다. 초보 개발자로서는 엄청난 호사를 누리고 있다고 생각한다. 지금 즐기는 분들, 앞으로 즐길 분들의 기대를 저버리지 않도록 계속 업데이트하고 노력하겠다.  부모님한테는 이제 혼자서 나 자신을 책임질 수 있으니, 돈이 어떻든 전망이 어떻든 후회 없으니 걱정 마시라고 말씀드리고 싶다. 그리고 마지막으로 게임 개발에 도전하고 싶은 분에게, 정말 진심이라면 도전하라고 이야기하고 싶다. 실패를 두려워하지 않을 만큼 게임 개발을 좋아하신다면, 한 번 '몰빵' 해보시는 것도 좋을 것 같다.