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다른 타싸에서 활동하다가 이래저래 여기로 넘어오게 되었습니다
보컬로이드 프로젝트 세카이 좋아하는 사람입니다....
다들 잘 부탁드립니..다....
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안녕안녕~~
@magomago 곤니찌와
f..friend...!!!
@kaito06217 토모닷치
할로할로
반갑다곰!
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리듬 게임의 대중화 성공할까? 인기 웹툰과 만난 수퍼브 신작 ‘유미의 세포들’
수퍼브가 <피아니스타>에 이은 두 번째 리듬 게임 타이틀을 선보인다. 이번에는 자체 IP가 아닌 네이버 인기 웹툰인 ‘유미의 세포들’을 선택했다. 곡부터 전체적인 분위기까지 독창적인 콘텐츠를 강조했던 기존 리듬 게임들과는 다른 행보다. 수퍼브 전규현 PD, 서일규 기획자는 <유미의 세포들 with 네이버 웹툰>(이하 유미의 세포들)이 ‘기존 리듬 게임의 틀을 깨는 프로젝트’라고 밝혔다. 웹툰 IP의 대중성과 누구나 쉽게 즐길 수 있는 캐주얼한 콘텐츠가 <유미의 세포들>의 특징이라고 강조했다. 물론, 리듬 게임 고유의 재미는 최대한 유지했다는 것이 이들의 설명. 과연, <유미의 세포들>은 마니아들의 전유물로 여겨졌던 리듬 게임의 대중화에 성공할 수 있을까? 현재 사전 예약을 진행, 오는 10월 초 출시를 앞두고 있는 <유미의 세포들>에 대해 알아봤다. 디스이즈게임: <피아니스타>에 이은 수퍼브의 두 번째 리듬 게임 타이틀이다. 간단하게 소개한다면. 전규현 PD: 여러 리듬 게임을 개발한 경력자들이 모인 수퍼브의 두 번째 리듬 게임이다. 많은 인기를 얻고 있는 웹툰 <유미의 세포들>을 소재로 다루고 있다. 대중을 타깃으로 하면서 리듬 게임의 매력을 충분히 담아냈다. 지난 9일 사전 예약을 시작했다. 개발 기간은 어느 정도 소요됐나? 전규현 PD: 개발 기간만 놓고 보면 1년이 조금 안됐지만, 기획이나 각종 고민을 포함하면 그보다 더 걸린 것 같다. 세로형 리듬 게임인 만큼 콘텐츠 배치부터 <유미의 세포들> 웹툰 스토리를 어떻게 풀어낼 것인가 등 IP를 잘 살리기 위해 여러 논의를 했다. 팀 호흡이 잘 맞아 콘텐츠 스펙에 비해 빠르게 개발됐다. <유미의 세포> 웹툰을 활용하게 된 이유는? 전규현 PD: 수퍼브는 개성 있는 리듬 게임을 개발하기 위해 다양한 시도를 해왔다. <피아니스타>가 하드코어 리듬 게이머에게 클래식 음악을 색다르게 즐기는 방식을 제공했다면, <유미의 세포들>은 캐주얼 유저에게 매번 다가가기 힘들었던 리듬 게임의 장벽을 낮추기 위한 고민 끝에 함께 하게 됐다. 서일규 기획자: 웹툰이 전체적으로 발랄한 분위기를 가지고 있으며, 다양한 세포도 등장해 재미를 더하고 있기에 이를 활용한 리듬 게임 연출이 가능하겠다고 판단됐다. 기본적으로 웹툰의 스토리를 따라가며 스토리 전개 과정에서 인물의 감정을 풀어내는 상황을 리듬 게임으로 풀어내도록 했다. 음악은 누구나 대중적으로 접할 수 있는 k-pop으로 구성했다. 리듬 게임으로 전개되는 과정을 조금 더 설명해줄 수 있나? 전규현 PD: 만약 스토리 중 유미가 아르바이트에 지각해서 서두르는 상황이 발생했다면, 세포들이 유미가 최대한 빨리 목적지에 도착할 수 있게 도와주게 되고 상황에 맞게 속도감 있는 노래가 나오면서 리듬 게임이 시작된다. 모든 노래는 스토리를 통해 접하는 상황과 잘 맞아 떨어지는 곡으로 구성됐다. 웹툰 세계관에서 세포들이 조력자 역할을 하듯이 게임에서도 마찬가지다. 보상으로 다양한 의상이나 헤어 스타일을 얻을 수 있다. 스토리 상황에 맞게 k-pop을 리듬 게임으로 풀어냈다. 어떤 곡으로 구성되어 있나? 자체 제작 곡은? 전규현 PD: 유저들이 익숙하게 접할 수 있는 신곡 위주로 구성했다. 노래 전체를 담으면 시간이 꽤 길어지므로 게임 분량에 맞게 조절했다. 자체 곡은 현 상태에서는 넣는 것을 조심스럽게 접근하고 있다. 처움부터 낯선 곡을 접하게 하는 것보다는 대중적인 노래를 제공하려 한다. 콘텐츠 이용 추이를 지켜보고 판단할 것이다. 추후 팝송이나 CM 송도 편곡해서 넣을 계획이다. 스토리는 웹툰 원작을 어느 정도까지 따르고 있나? 서일규 기획자: 메인 스토리는 원작을 기반으로 하며, 서브 스토리는 약간의 픽션이 가미되어 있다. 웹툰을 보면 유미 외에 여러 주변 인물들도 나오고, 세포끼리 대화하는 상황 등 여러 소재가 있다. 그런 것들이 서브 스토리의 소재가 될 것이다. 아무래도 게임이 서비스 되고 업데이트를 하다가 보면 어느 시점에서 스토리 진행도를 넘어서는 경우가 발생할 수 있기 때문이다. 그렇다고 원작의 특징을 해치지는 않을 것이다. 독자에게 몰랐던 웹툰 내 스토리를 알 수 있는 좋은 기회가 될 것이다. 특정 IP를 기반으로 하는 것이 제약이 되지는 않았는지 궁금하다. 전규현 PD: 제약에 대한 고민은 없었던 것 같다. 재미있는 것을 더욱 재미있게 하려는 고민은 한 것 같다. 보통 웹툰을 보면 캐릭터 수가 적어서 표현하기 꽤 어려운데, <유미의 세포들> 웹툰은 유미 부터 다양한 인물, 세포 캐릭터가 다양하게 구성되어 있다. 웹툰이 아닌 다른 플랫폼으로 선보이는 만큼 부드럽게 표현하려고 신경 썼다. 그러고 보니, 전체적인 게임의 분위기나 연출 등을 보면 꽤 아기자기하면서도 귀여운 모습이 있다. 신경 쓴 부분이 성공한 것 같다. 전규현 PD: 초심(?)을 잃고 남성다운 콘텐츠를 넣지 않으려고 노력했다(웃음). 게임의 기본 틀은 우리가 꾸미고 최대한 잘 만들어낼 수 있지만, 전체적인 게임 분위기, 연출을 부드럽게 표현하려면 많은 피드백이 중요하다고 생각했고 내부 여성 사원들에게도 의견을 구했다. 참고로, 사운드 효과 부분에서도 꽤 신경을 썼는데 예를 들면 각 세포마다 다른 음성을 지원하며 UI나 버튼을 눌러도 효과음이 나온다. 가챠를 할 때 지름신 세포가 나름 귀엽게 연출을 하기도 하고. 웹툰 원작자의 반응은 어떻던가? 전규현 PD: 작가가 말하기를, 웹툰을 통해 독자에게 보여지는 것이 한정되어 있다 보니 게임으로 구현해 캐릭터를 다양한 모습으로 꾸미거나 여러 상황을 진행할 수 있다는 것에 큰 기대를 갖고 있더라. 웹툰에서 볼 수 없던 의상들도 입혀볼 수도 있고. 일종의 팬 서비스라고 생각하고 있다. 게임을 통해 <유미의 세포들> 웹툰 스토리를 정주행 하는 기회를 가질 수 있다. 어떻게 보면 다른 방향으로 웹툰을 소비하는 것이라고 볼 수도 있다. <유미의 세포들>은 세로 모드로 플레이를 하더라. 대부분의 게임들을 보면 가로 모드가 기본으로 되어 있던데, 채택한 이유는? 전규현 PD: 조작이든 플레이 난이도든 유저가 플레이 하기 쉬운 방향이라고 생각했다. 보통 가로 모드로 플레이를 하면 노트 개체수도 많아져야 하고 패턴도 복잡해야 하는 만큼 노트로 연주하는 것에 대해 피로감을 느낄 수 있다. 누구나 부담없이 즐기는 쪽을 생각하다 보니 현재 모습으로 선보이게 됐다. 세로 배경과 더불어 4키(key)로 게임을 진행하더라. 이유가 궁금하다. 전규현 PD: 위 세로모드를 택한 것과 이유가 같다. 6키보다는 4키가 나을 것 같다고 생각했다. 키가 낮아진 만큼 패턴이 단순할 것이라고 생각할 수도 있지만, 난이도에 따라 다양한 기믹을 제공해 키가 작더라도 리듬 게임에서 조작하는 재미를 유지할 것이다. 기믹은 업데이트를 통해 다양하게 추가할 예정이다. 그렇다면, 유저가 어떤 기믹을 만날 수 있는지 간단하게 설명을 해주면 좋을 것 같다. 서일규 기획자: 방해를 하는 기믹부터 도움을 얻는 기믹까지 다양하다. 특정 라인에 노트가 내려온다고 갑자기 경고를 하거나 상자를 획득해 피버 발동 효과를 얻을 수도 있다. 롱 노트와 같이 익숙한 기믹부터 새롭게 도입하는 노트 플레이도 점점 선보일 것이다. 캐주얼 유저를 꽤 염두에 두고 있는 것 같다. <유미의 세포들>은 캐주얼 유저가 주 타깃 층인가? 전규현 PD: 리듬 게임은 그동안 쉽게 접근하기 어려운 장르로 인식되어 왔다. 하지만, 대중적인 모습도 분명 필요하다. 그래서 <유미의 세포들>은 수 많은 패턴, 극악의 난이도가 등장하는 곡을 선보이는 기존 방식을 탈피해 대중적인 유저에게 선보이기 위한 방향을 선택했다. 웹툰을 접하고 나서 게임에 궁금함을 느껴 유입될 것이고. 서일규 기획자: <유미의 세포들>은 위에서 말한 기존 방식의 틀을 깨는 프로젝트라고 보면 된다. 그렇다고 코어 유저를 위한 콘텐츠를 포기한 것은 아니다. <마리오카트>를 보면 게임에 접근하고 즐기는 데에는 크게 어려움이 없으나, 레이스를 잘 하려면 고민이 필요하다. <유미의 세포들> 역시 마찬가지다. 물론, 랭킹 모드처럼 콘텐츠도 마련되어 있다. 유미를 꾸미는 커스터마이징이나 여러 유저와 즐기는 소모임 등이 있다고 들었다. 주요 모드로 어떤 것들이 있는지 소개 부탁드린다. 전규현 PD: 먼저, 웹툰 스토리를 기반으로 하는 ‘스토리 모드’가 있다. 위에서 언급한 대로, 메인 흐름은 웹툰의 이야기를 따르며 각 인물 별 사연, 세포들의 대화 등 다양한 주변 이야기를 다루는 사이드 스토리가 곳곳에 배치되어 있다. 3가지 난이도로 나뉘어 있으며 총 180개 스테이지, 60곡을 플레이할 수 있다. 타 리듬 게임처럼 원하는 난이도를 고르는 것이 아니라 한 난이도의 곡을 클리어하면 상위 난이도로 올라갈 수 있는 형태를 가지고 있다. 캐주얼 유저는 쉬운 모드로 부담 없이 접할 수 있으며 코어 유저는 어려운 모드를 즐길 수 있다. 스토리 모드는 해당 스테이지의 곡을 완주해야 하는 것 외에 별도 미션이 존재한다. 이는 게임 입장 전 스테이지에 맞게 세포를 조합해야 하거나 특정 의상을 입고 진입해야 하는 등 다양한 조건이 있다. 스토리 모드의 궁극적인 목표는 유미의 다양한 코스튬을 얻는 것이다. 다음으로 ‘랭킹 모드’가 있다. 4가지 모드가 시즌 별로 돌아가며 여기에 맞게 세포를 조합해 입장, 랭킹전을 벌여 높은 점수를 획득, 경쟁하는 방식이다. 순환되는 4개의 모드는 체력, 연주, 행운, 변환이라는 이름으로 게임 내 다양한 조건을 발동시킨다. 특별한 조합 없이도 입장 가능하지만, 각 모드에 맞게 세포를 조합하면 점수 획득이 극대화되므로 높은 점수를 얻기 위해서는 세포를 잘 조합하는 것이 중요하다. 랭킹 모드에서는 한정 스페셜 의상을 얻을 수 있다. 이는 높은 순위에 오르거나 순위가 낮더라도 충분히 랭킹을 즐기면 얻을 수 있도록 설계했다. 마지막 ‘소모임’은 타 게임에서 흔히 부르는 ‘길드’ 개념의 콘텐츠다. <유미의 세포들>은 한 스테이지를 이용하기 위해 ‘뮤직 티켓’을 소모하는데, 모두 소진했을 경우 소모임 구성원들에게 요청, 얻을 수 있다. 마치 소셜 네트워크를 하는 것처럼 아기자기한 UI로 소통할 수도 있으며, 활동량에 따라 높은 등급의 ‘소모임 전용 보상상자’를 얻을 수 있다. 동일 장르의 다른 게임을 보면 특정 곡을 구매하는 형식으로 이루어지는 경우가 많다. 반면, <유미의 세포들>은 행동력을 소비하는 형태로 곡을 즐긴다. 이유가 있나? 서일규 기획자: 말한 대로, 기존에는 곡을 구매해서 플레이를 해야 했지만, 우리는 다르게 게임을 제공하고 싶었다. 웹툰 스토리 기반으로 진행, 성장하면서 뮤직 티켓을 소비(시간이 지나면 자동으로 티켓이 생성), 모든 곡을 제한 없이 연주할 수 있다. 기본적으로 스토리를 풀어갈 때마다 새로운 이야기가 챕터 내 등장하고 각 상황에 맞는 곡이 포함되어 있다. 향후 업데이트 스펙으로 ‘뮤직 앨범’을 제공, 곡을 보다 편하게 플레이 할 수 있는 것도 고려하고 있다. 게임에서 세포의 역할이 꽤 중요해 보인다. 구체적으로 설명 해달라. 전규현 PD: 게임 내 다양한 곳에 활용된다. 일반부터 희귀, 환상, 전설 등 4개 등급으로 나뉘며 120종 정도 준비해놨다. 아마 론칭 버전에서는 조금 적게 출시될 것 같다. 유저가 어떤 세포를 장착, 조합하느냐에 따라 특정 상황을 돌파하거나 더 많은 점수를 얻을 수 있다. 체력이 부족한 스테이지에서는 유저의 체력을 보완해주기도 하고 노트가 특정 판정을 받을 때마다 체력이 회복되는 여러 조건이 있다. 어려운 상황을 돌파할 수도 있다. 위에서 말한 별도 미션을 달성하기 위해서 중요한 역할을 하기도 한다. 여기서는 유미의 옷을 얻을 수 있는데 콤보나 퍼펙트를 몇 개 이상 해야 하거나 일정 이상 점수를 획득해야 하는 미션에서 세포를 통해 부족한 실력을 보완할 수도 있다. 등급이 나뉘어 있기는 하지만, 수급이 원활해 높은 등급을 얻기 위한 스트레스는 제법 줄였다. 무조건 높은 등급이 좋은 것이 아니라 낮은 등급이라도 어떻게 조합하느냐가 세포 활용의 핵심이다. 게임을 클리어하면 세포 팩을 주는데 일정 시간이 지나서 오픈하거나 혹은 특정 재화를 소비해 즉시 개봉, 획득할 수도 있다. 세포는 동일 세포를 획득해 누적시켜 성장시킬 수 있다.  세포 외에 의상도 중요한 수집 요소로 보인다. 전규현 PD: 그렇다. 스토리 모드에서 높은 점수를 획득하기 위해서 세포를 조합하는 것이 중요하지만 유미를 커스터마이징 할 수 있는 다양한 의상을 획득하는 것도 중요한 목표다. 웹툰에서 보여주는 다양한 의상, 헤어 스타일도 모두 적용시켰으며 추가로 디자인한 의상, 헤어 스타일도 적용됐다. 향후 특별하게 기념할 날을 위한 한정 코스튬 제공도 고민하고 있다. 헤어, 상/하의, 액세서리, 가방, 날개, 우산, 풀세트 등 다양하게 종류가 나뉘어 있으며 7~80종 정도 준비되어 있다. 모든 의상에는 각 의상의 특징을 나타내는 ‘해시태그(#)’ 키워드가 붙어 있다. 이는 의상의 개성을 나타냄과 동시에 특정 의상을 입어야 클리어 하는 별도 미션을 쉽게 식별, 대응하기 위함이다. 서일규 기획자: 염색 얘기를 하기는 했으나, 웹툰 특징을 살리기 위해 넣지 않았다. 물론 각 옷 별도 다양한 색상을 준비했다. 획득한 의상은 ‘옷장’에서 다양하게 입어보거나 꾸밀 수 있다. 획득한 의상을 꾸민 뒤 저장해 간편하게 갈아입을 수도 있다. 요즘은 자동 플레이를 도입하는 리듬 게임도 등장하고 있다. <유미의 세포들>은? 서일규 기획자: RPG나 방치형 게임은 시간을 소비해야 결과물을 얻을 수 있기 때문에, 그에 따른 플레이를 간소화한다는 차원에서 자동 플레이를 도입하는 것은 어느 정도 일리 있다고 생각한다.  하지만, <유미의 세포들>은 플레이 타임도 짧은 편이고 보상 구조도 빠르다. 무엇보다도 플레이를 통해 얻는 감정이 게임 흐름에 크게 연관되어 있다 보니 자동 플레이는 어울리지 않는다고 생각한다. 수익 모델은 어떻게 형성되어 있나? 위에서 말한 세포도 포함되어 있을 것 같다. 서일규 기획자: 그렇다. 세포가 주 모델이며 그 다음이 유미의 의상이다. 세포는 모든 스테이지를 풀어가는데 중요한 역할을 한다. 위에서도 강조했지만, 무조건 구매를 해서 높은 등급을 얻어야 하는 강압적 결제 구조는 아니다. 시간을 단축시켜주는 쪽에 초점이 맞춰져 있다고 보면 된다. 의상은 게임 내 콘텐츠를 통해 얻을 수 있는 구조지만, 유료 결제를 통해서는 다른 색상의 동일 의상을 얻을 수 있다. <유미의 세포들>은 언제 출시되나? 출시 이후 선보일 콘텐츠는? 전규현 PD: 10월 초쯤 출시를 예상하고 있다. 그 전에 9월 말 정도에 한 차례 CBT를 진행할 것이다. 출시 이후에는 헤어 살롱이나 뮤직 앨범, 그리고 추가 스토리와 다양한 노트 패턴 등 여러 콘텐츠를 선보일 예정이다. 시기에 맞게 유저가 목말라 하는 콘텐츠를 선보이겠다. 웹툰을 기반으로 하는 소스가 꽤 많다 보니 만들고 싶은 콘텐츠가 많다. 어떤 것을 먼저 선보일 지 고민하고 있다. 마지막으로, 유저들에게 한 마디. 서일규 기획자, 전규현 PD: 웹툰을 원작으로 하는 조금 색다른 리듬 게임을 만들었다. 웹툰을 좋아하는 유저나, 캐주얼 유저, 혹은 개성 있는 리듬 게임을 즐겨보고 싶은 유저라면 누구나 부담 없이 즐길 수 있다. ‘리듬게임은 마니악하다’는 생각에서 벗어나 모든 유저가 재미를 경험할 수 있기를 바란다. 
[응답하라 80'] 정글은 언제나 맑음 뒤 흐림
한 때 참 좋아하던 애니메이션, 정글은 언제나 맑음 뒤 흐림 누구는 <정글은 언제나 맑은 뒤 흐림> <정글은 언제나 하레와 구우> <정글은 언제나 하레와 쿠우> 라고도 이야기 한다오. 하지만 어찌 되었든 우리에게 남은 것은 구우!... 투니버스 방영 당시 이름은 구루미였긴 하지만 말이오. 껄껄. 먼치킨 중의 먼치킨. 본인은 먼치킨을 참으로 좋아하는데, 구우야 말로 궁극의 먼치킨이 아닐까 싶소. 정말 못 하는 것이 없다오. 구우의 능력 : "평상시 "보통 얼굴"이라 불리는 무뚝뚝한 표정을 하고 다니며, 가끔 "영업용 얼굴"로 바꾸어 하레를 골탕먹이는 데 주로 이용한다. 여기에 자유 자재로 늘어나는 목과 팔, 몸집 불리기와 줄이기, 로보트로 변신하여 깽판치기 등의 능력을 지녔다. 아주 가끔은(곰과 싸울 때, 양호선생을 기절시키고 자기가 양호선생일 척 할 때 등) 초특급 쿨뷰티 미녀로 성장변신하기도 한다. 또한 구우의 뱃속은 또다른 세계로서 이곳에는 정체를 알 수 없는 생물체와 각종 랜드마크들이 널려 있으며, 사람도 살고 있는 것으로 보아 자급자족이 가능한 소우주로 추정하고 있다. 최대 100만명(베르, 로버트, 아시오 등과 샤론네 집의 시종들 전부) 알파까지 삼켜본 기록이 있다. 어지간한 등장 인물들은 모두 삼켜진 적이 있다고 봐야 한다. 삼켜진 적이 없는 등장인물은 리타 등 도시학교 학생들, 암살6인조 정도일듯. 그 외에도 간단한(?) 마술부터 사람의 성격 조종과 신체 개조, 나이 조종(마리를 성장시키고, 크라이브와 웨다를 아기로 만드는 등 자유자재다), 영혼 바꾸기(크라이브와 하레의 몸을 바꿨다), 인식 조작(비행기 기장 및 스튜어디스 노릇을 다 했는데, 하레를 제외한 승객 중 아무도 그걸 눈치채지 못했다), 동물의 인간화(바퀴벌레를 인간으로 바꾸었다) 그리고 시공간 이동까지 구사하는 그야말로 먼치킨중의 먼치킨 캐릭터다." (나무위키 발췌) 수수께끼의 정글을 무대로 한 정말 정신없는 코미디 만화로 진지할 때 조차 정신이 없다오... 하지만 그것이 매to the 력 캐릭터 하나 하나 모두 정신이 없... 아니 매력이 있소. 원작자가 우리 나이로 무려 17세 때 이 만화로 데뷔를 했다고 하니, 엄청난 차..창의력으로 똘똘 뭉쳤지 않겠소? 뭐 예를 들자면 이 아이들의 이름은 만다. 이 정글에 흔한 식용열매.jpg 누르면 누..눈에서 잼이 나온다오. 상했을 경우는 표정이 변하기 때문에 (사진을 넘겨 보시오) 변질 여부를 쉽게 알 수 있다는 장..점.. 그리고 포쿠테. 매우 기묘한 이 동물 역시 정글 사람들은 그냥 대충 토끼와 같은 식용 동물로 생각을 하고 있다오. 무조건 그냥 잡히면 다 식용인건가... 의외로 포쿠테는 꽤나 고등생물이어서 무리 생활, 사람의 말도 할 수 있다오. 재밌는 점은 자..자살도 할 수 있다는 점. "더 큰 특징으로는 맘에 드는 대상이나 적대적인 대상의 집 앞에서 자살을 한다. 맘에 드는 대상의 경우는 먹어달라는 뜻으로 적대적인 대상에게는 '이렇게 만들어 주마'란 경고의 의미라고." - 나무위키 매력적이지 않소? 가슴털이 무성한 촌장은... (이미지는 분명 멈춰있는데 가슴털이 불어나는 기분이 드는 것은 기분탓) 포쿠테를 먹으면 가슴털이 더욱 무성해진다오 가슴털 덕에 구우에게 온갖 짓(...)을 다 당하여 구우를 구우사마(...)라 존칭으로 부른다는... 어찌되었든 가장 불쌍한 것은 하레... 하레... 그러므로 우리의 심신을 안정시키기 위한 ost를 한번 들어 보지 않겠소? 본인은 투니버스로 이 애니를 봤기 때문에 한국 노래가 매우 익숙한데, 정말 그냥 가요톱텐에 써도 전혀 문제 없을 정도의 퀄리티였다오. 이것은 특히 본인이 좋아하는 노래, 박혜경이 부른 '카누를 타고 파라다이스에 갈 때' 투니버스에서의 엔딩이었다오. 한국판 오프닝, 박혜경의 '안녕' 세상에 어찌 이리 좋단 말이오... 이는 일본의 오프닝에 더빙을 한 한국판 오프닝이라오. 그리고 이런 엔딩도 있었소. 디럭스 엔딩이라오. 기억하는 그대들 있소? 투니버스의 리즈시절... 그대들이 좋아하던 캐릭터는 무엇이었소? 본인은 역시 포쿠테.... 그리고 촌장...ㅋ
“피아니스타 닌텐도 스위치, 리듬게임 좀 한다는 유저를 위한 게임”
리듬게임 개발사 수퍼브의 첫 작품이기도 한 모바일게임 <피아니스타>가 닌텐도 스위치 버전으로 오는 10월 25일 전후에 닌텐도 e숍으로 출시된다. 회사의 첫 타이틀을 콘솔로 다시 내보낸다는 점에서 <피아니스타> 닌텐도 스위치 버전은 적지 않은 의미를 가진다. 회사는 최근 웹툰 ‘유미의 세포들’을 활용해 대중에게 쉬운 리듬게임을 제공하기 위해 <유미의세포들 with 네이버 웹툰>을 출시한 바 있다. 이와 달리, <피아니스타>는 리듬게임 마니아를 위한 게임으로 마니아들의 도전욕구를 불러 일으킬 수 있는 다양한 요소가 내재됐다. 함께 즐기는 요소를 더하기 위해 조이콘으로 최대 4인까지 즐기는 앙상블 모드도 들어있다. 인터뷰에 응한 수퍼브 김민택 사운드디렉터는 <피아니스타> IP만 활용했을 뿐, 닌텐도 스위치를 위한 조작, 노트 디자인, 음악 퀄리티 향상 등 모든 것을 새롭게 작업했다고 밝혔다. 단순한 포팅이 아니라는 설명이다. 수퍼브는 콘솔 시장 첫 출발로 <피아니스타> 스위치 버전에 심혈을 기울여 개발했다고 밝혔다. “리듬게임을 좀 한다는 사람들은 즐겨도 좋을 것 같다”고 밝힐 만큼 게임성도 자부했다. 수퍼브의 김민석 사운드디렉터, 김영대 사업 PM을 만났다. 먼저, 수퍼브의 첫 타이틀 <피아니스타>를 콘솔로 출시하기로 결정한 이유가 궁금하다. 신작을 출시할 법도 할텐데. 김민택 사운드디렉터(이하 김민택): 기존 <피아니스타>는 모바일로 출시돼 터치 방식으로 즐기는 리듬 게임이었다. 콘솔에서 오는 버튼 타격감을 도입해 좀 더 발전된 게임성을 가져보자는 의미를 가지고 있다. 휴대가 가능하다는 닌텐도 스위치의 특징도 있고. 유저에게 재미있는 것을 많이 보여줄 수 있겠다고 생각돼 콘솔로 내놓게 됐다. 또, 콘솔은 주로 마니아 유저들이 많이 접근하는 만큼 리듬게임 마니아들에게 좋은 게임을 제공해보자는 의도도 가지고 있다. <피아니스타> 스위치 버전을 선택한 이유는? 타 콘솔도 고려할 수 있지 않나. <디제이맥스>가 PS4로 출시된 것처럼. 아니면, 스팀이라던지.  김민택: 닌텐도 스위치로 다양한 게임이 출시됐는데, 리듬게임이 차지하는 비중은 크지 않더라. <디모>를 비롯해 과거 타 플랫폼에 출시된 게임이 포팅돼 출시된 사례가 있지만, 스위치에 적합한 플레이 환경을 제공하는 음악 게임은 보지 못한 것 같다. 그래서 닌텐도 스위치를 택했다. 김영대 사업 PM(이하 김영대): 콘솔 중 유일하게 휴대가 가능하다는 것에도 선택 이유 중 하나다. 리듬게임이 보통 짧게 즐기는 만큼 적합하다고 생각했다. 또 조이콘을 나눠 친구와 함께 플레이를 할 수 있다는 콘셉트도 마음에 들었다. 리듬게임은 혼자서도 재미있게 할 수 있지만, 같이 하는 것도 재미있다. 개발 인원은? 김민택: 약 15명 정도 된다. 그 외 타 팀도 퀄리티나 게임 아이디어 등을 위해 지속적으로 도움을 줬다. 게임을 개발함에 있어 중점을 둔 부분나, 목표가 있다면? 김민택: 사운드 디렉터기도 하지만 패턴 디자인도 작업했다. 리듬게임서 흔히 클래식 곡을 접할 수 있는데, 이는 곡 구성 상 어려운 난이도를 표현하기에 적합하기 때문이다. 그래서 클래식 곡을 활용해 플레이를 할 때 마니아들이 재미있게 즐길 수 있도록 다양한 고난이도 패턴을 설계했다. 도전 욕구를 불러 일으키는 여러 패턴을 만날 수 있을 것이다. 물론, 초보 유저들이 즐길 수 있는 패턴도 많이 설계되어 있다(웃음). 김영대: ‘콘솔형 리듬게임’이라는 것을 강조하고 싶었다. 미션, 패턴 난이도 등 모든 것이. 닌텐도 e샵을 통해 출시하며 동시에 글로벌 랭킹도 지원한다. 게이머들의 도전 욕구를 자극하기에는 충분하다고 생각한다. 김민택: 조작에 있어서는 4키 또는 6키가 적합하다고 생각했다. L, R 트리거도 사용해봤는데 피아노를 연주한다는 느낌이 들지 않더라. 8키는 뭐… 더 그렇고. 아무래도 휴대를 하다 보니 엄지 이상을 사용하기 어렵다는 것도 있어서 위 설정을 따르게 됐다. 어려운 난이도를 표현했다고 말했다. 패턴 디자이너마다 다양한 생각을 가지고 있는데, 혹시 본인이 생각하는 어려운 난이도는 어떤 것을 말하나? 김민택: 물론 게임이기는 하지만, 디자인을 하면서 최대한 피아노를 치고 있다는 느낌을 주고 싶었다. 개인적으로 패턴을 억지로 어렵게 짜는 것을 좋아하지 않는다. 뭐랄까, 마구잡이로 나오는 노트는 눈으로는 ‘아 어렵다’고 느끼겠지만 연주보다는 ‘처리한다’는 느낌이 강한 것 같다. 하지만, 클래식은 악보 구성이 부드러워 음이 잘 살면서 화려한 플레이를 만들 수 있다. 억지스럽지 않게. 그런 것을 중점으로 개발했다. <피아니스타> 스위치 버전은 어떤 모드로 구성되어 있나? 김민택: 먼저, ‘앙상블 모드’가 있다. 닌텐도 스위치 기기 특성에 맞는 콘텐츠다. 2명 혹은 4명이 같이 즐기는 모드로, 둘 이상 즐기는 음악게임이 있었으면 좋겠다는 생각에서 시작됐다. 동일한 노트를 같이 즐기는 게 아니라 반주와 멜로디를 인원 수에 맞게 파트를 적절히 나눠 합주를 한다는 느낌을 받을 수 있다. ‘콩쿠르 모드’는 정해진 테마로 ‘연주회’를 벌인다는 개념으로 구성된 모드다. 각 테마에 맞게 4곡씩 구성되어 있으며, 합산된 기록으로 글로벌 경쟁을 벌일 수 있다. ‘마티네 모드’는 원하는 곡을 선택해 3스테이지를 플레이 할 수 있는, 리듬게임의 기본 모드다. ‘라이브러리 모드’는 일종의 작곡가 컬렉션으로 23명의 작곡가 정보와 클리어한 곡의 달성률, 플레이 곡을 감상하거나 무슨 난이도를 가지고 있는지 등 다양한 정보를 확인할 수 있다. 그 밖에 다양한 명화 스킨도 얻을 수 있다. 지원 언어는? 김민택: 한국어를 포함해 영어, 독일어, 중국어 간체/번체, 일본어 등 총 8개 언어를 지원한다.  조작 키를 별도로 설정하는 것은 가능한가? 김민택: 아직 지원하지 않는다. 패턴 자체도 지금 조작에 맞춰서 디자인을 하다 보니 그렇게 됐다. 만약 유저 니즈가 충분하다면 긍정적으로 고려하겠다. 77곡, 693개의 패턴이 들어가 있다. 기존 <피아니스타> 대비 얼마나 증가한 수치인가? 김민택: 곡 선택을 신중하게 했다. 모바일에서 선보인 곡 중 ‘정말 이것은 빠지면 안되겠다’고 하는 것들을 선정했다. 더불어 잘 알려지지 않았지만 유저가 꼭 경험하면 좋을 것 같은 곡도 골랐다. 패턴도 모바일이 라인이 보이지 않는 선에서 플레이를 한 것과 다르게 지정된 라인에서 하다 보니 모두 다시 만들었다. 콘솔에 최적화된 패턴이 필요했기 때문이다. 거의 다시 만들었다고 봐야 할 것 같다. 포팅 수준이 아니라. 어떻게 보면 <피아니스타> IP만 가져왔다고 해도 무방할 것 같다. 김영대: 그렇다. 마치 <피아니스타> IP 아래 스위치 버전, 모바일 버전이 따로 있는 것처럼 IP는 같지만 성격이 다르다고 보면 될 것 같다. 클래식 곡이 꽤 분량이 길다 보니 편집 혹은 리믹스가 필요할 것 같다. 어떻게 작업했나? 김민택: 클래식은 잘 알겠지만 다양한 악기, 연주 형태가 있다. <피아니스타>는 모든 것을 피아노를 기반으로 연주한다는 것으로 편곡되어 있다. 단순한 편곡 개념이 아니라, 클래식 애호가가 듣기에도 거슬리지 않도록 최선을 다했다. 편곡된 많은 곡을 통해 공부하기도 했다. 누군가의 스타일로 가는 것보다 리듬게임에 맞게 타격감도 가져가면서 리듬이 무너지지 않게 작업했다. 또 콘솔로 개발하면서 더 좋은 음질로 교체했다. 각종 오디오기기와 연결했을 때도 좋은 음질로 들을 수 있을 것이다. <유미와 세포들>은 꽤 대중화에 신경 쓴 모습이다. <피아니스타>는 어떻게 보면 기존 코어 리듬게임의 이미지지. 스위치 버전도 그런가? 김민택: 그렇다. 그런 만큼 정말 어렵게 제작된 일부 곡도 있긴 하다. 조이콘 그립을 잘 유지하면서 극한으로 플레이 실력을 끌어올리는 패턴을 고민했다. 아마, 한계점까지 조이콘으로 즐기는 플레이를 경험할 수 있지 않을까 싶다. 요즘 리듬 게임을 보면 다양한 기믹이 들어가고 있다. 아날로그 스틱이나 터치라던지. 새로운 요소를 활용한 기믹은 만날 수 있나? 김민택: 현재는 롱노트 같은 일반적인 기믹 외에는 새로운 것이 들어가지 않았다. 왜냐하면, 피아노라는 악기를 연주하는 느낌을 최대한 강조하고 싶었기 때문이다. 추가 기믹이 없긴 하지만 그렇더라도 전체적인 플레이 구성, 디자인을 경험해 본다면 충분히 만족할 것으로 생각한다. 물론 피아노의 스타카토(악보상에서 음을 연주하거나 부를 때 한 박자를 절반 정도의 길이로 끊어서 연주하거나 부르도록 하는 지시표)처럼 아날로그나 트리거로 이를 재현해볼까 하는 고민도 해봤는데 애매모호하더라. 정확한 전달력을 주는 것 같지도 않고. 김영대: 피아노 연주라는 기본 콘셉트, 콘솔 플레이를 벗어나면 정확한 재미를 전달하기 어렵다고 생각한다. 노트를 치고 연주한다는 본연의 재미를 담백하게 담아냈다고 봐주시면 좋겠다. 고 난이도 노트 플레이를 위해서는 빠른 연타나 조작이 핵심인데, 스위치의 조이콘이나, 조작감을 고려하면 원활하게 조작하기 힘들어 보인다. 버튼도 작고. 어떻게 생각하나? 김민택: 물론 조이콘이 매우 큰 것이 아니기에 충분히 그럴 수 있다고 생각한다. 이는 패턴 디자인으로 최대한 극복할 것이다. 이를 위해 나름 규칙을 세운 것도 있다. 오밀조밀한 패턴이 다른 노트를 잘못 입력을 하거나 방해가 될 수는 있겠으나, 다르게 생각하면 슬라이드 느낌을 줄 수도 있을 것 같다. 최대한 불편함 없게, 재미있게 플레이를 할 수 있도록 고민했다. 보통 리듬게임을 보면 세로형 화면에서 노트가 떨어진다. <피아니스타> 스위치 버전은 세로 화면을 지원할 계획이 있나? 김민택: 일단 지원하지는 않고 있다. 사실 고민하긴 했지만 닌텐도 스위치가 손으로 기기를 쥐고 플레이를 하는 것이 기본 콘셉트인 만큼 가로형 화면에 집중하고 있다. 거치형 플레이를 했을 때도 이슈가 될 것이고. 출시 후 별도 DLC를 통해 콘텐츠 서비스를 이어갈 계획은? 김영대: 일단 출시 후 상황을 보고 나서 DLC 여부를 결정할 것 같다. 지금은 일단 안정적으로 출시하는 것을 목표로 하고 있다. 닌텐도 스위치 플랫폼으로 도전하는 것이 처음이기도 해서. 반응이 좋았으면 하는 바람이다. 기존 <피아니스타>를 즐겼던 유저도 스위치 버전을 즐길 매력이 충분하다고 생각하나? 김민택: 물론이다. 모바일은 라인이 보이지 않는 상태에서 플레이를 했다면 스위치 버전은 4, 6키로 나누어 즐길 수 있다. 다수 유저가 참여할 수도 있고. 그 밖에 각종 모드를 비롯해 일정 조건을 달성해 플레이할 수 있는 히든곡도 있다. 노트 디자인도 바뀌어 새로운 디자인, 난이도로 즐길 수도 있고. 모바일 버전과는 다른 경험을 받을 수 있을 것이다. <피아니스타> 스위치 버전의 타깃 유저는? 김민택: 리듬게임을 즐겨 했던 유저가 대상이다. 콘솔을 가지면서, 리듬게임에 마니아 성향을 가진 이들. 다른 표현을 한다면 ‘리듬게임 좀 한다는 사람들’(웃음). 물론 그만큼 신경을 쓴 타이틀이다. 믿고 즐겨도 좋을 것이다. 끝으로, 수퍼브가 스위치 버전에 부여하는 의미는 어떤 것인지 듣고 싶다. 김민택: 수퍼브는 리듬게임을 즐기고 좋아하는 사람들이 모여서 만든 회사다. 음악과 게임이 결합된 콘텐츠는 우리에게 자연스럽고 또 잘 할 수 있는 분야다. 우리는 리듬게임이 음악으로 게임을 풀어내는 장르라고 생각한다. 김영대: 꾸준히 리듬게임을 개발하고, 또 할 예정인 수퍼브에게 있어서 <피아니스타> 스위치 버전은 IP의 완성작이자 콘솔 시장에 도전하는 하나의 연주형 게임이다. 리듬게임 개발사로 전세계에 인정받도록 노력할 것이다. 좋은 시작점이 됐으면 하는 바람이다.
지브리 "살아라 그대는 아름답다"가 명대사로 꼽히는 이유
한 부부가 산 속 들개한테 잡아 먹힐 위험에 처하자 자신의 어린 딸을 대신 먹이로 던져주고 도망침 너무 매정한 부모의 행동에 들개조차 먹이로 던져진 인간의 아이를 동정해서 차마 잡아먹지 못했고 그렇게 들개 손에 키워진 소녀 '산' 산은 스스로를 인간이 아닌 들개라 생각함 그리고 자꾸만 들개들의 서식지를 침범하려 하는 인간들에게 목숨 바쳐 대항함 산을 키운 들개신 '모로' 「人間にもなれず山犬にもなりきれぬ哀れで醜い可愛い我が娘だ」 "인간도 되지 못하고 들개도 되지 못한, 불쌍하고 추한 나의 귀여운 딸이다" 대사에도 나타나듯이 모로는 산을 진심으로 아끼고 자신의 딸처럼 여기지만 어쩔 수 없는 인간의 아이라는 생각을 떨칠 순 없었음 그래서 불쌍하고 '추한' 나의 귀여운 딸이라고 표현 모로의 이런 맘을 산이 몰랐을 리가 없음 숲 속에서 함께 사는 다른 짐승신들에게도 인간의 소생이란 이유로 배척당하는게 일상이었는데 뭘 해도 출신은 바꿀 수 없으니 대신 산은 자길 길러준 들개 가족을 위해 들개를 위협하는 인간과 싸우기로 결심함 가족을 위해서라면 자기 목숨 하나쯤 전혀 대수롭지 않아함 여느날과 마찬가지로 산은 가족을 위협하는 인간들의 마을로 쳐 들어가 그 무리의 두목 '에보시'와 목숨을 건 결투를 벌이는데 누가 봐도 산이 불리한 상황 이를 지켜보던 '아시타카'는 둘의 싸움을 막고 산의 목숨을 구함 「 왜 날 방해한거지? 죽기 싫으면 대답해! 」 “ 그댈 죽게 내버려둘 수 없었소. ” 「 죽는건 하나도 두렵지 않아! 인간을 쫓아낼 수만 있다면 이깟 목숨 따위! 」 “ 살아라. 그대는 아름답다. ” 여지껏 숲 속 짐승신들한테 인간의 아이라 배제당하고 역겨운 눈빛을 받고 살아왔는데다가 다소 자기 목숨을 가볍게 여겼던 산이 태어나 처음으로 들은 존재긍정의 말 넌 얼굴이 예쁘니까 살아야 해 <- 이런 외모지상주의 좔좔 흐르는 플러팅이 아님 너라는 존재는 무척 고귀하니까 목숨을 그렇게 가벼이 내던지려하지 말고 살아달라는 뜻임 산이 인간도 들개도 되지 못한 어중간하고 외로운 존재이듯이 아시타카도 저주 때문에 부족에게 배제당하고 어디에도 속하지 못한 채 떠돌아다니는 어중간하고 외로운 존재임 닮았기에 더 신경쓰였고 끌렸던 게 아닐까 함 참고로 저 대사 듣고 난 뒤부터 아시타카를 대하는 산의 태도가 눈에 띄게 온화해짐ㅋㅋ 당연함 나 같아도 그 날 당장 내 인생의 반려자로 삼음 출처ㅣ더쿠
[응답하라 80'] 애니만큼 OST "카우보이 비밥"
솔직히 말하자면 최애 애니메이션과 입덕 애니메이션 설문을 하면서 내심 나오기를 기대하였으나 언급도 되지 않았던 작품이 있었다오. 어제 빙굴라들의 나이 설문 조사에서 본인이 비밥을 언급한 이후에야 말이 나오기 시작했던, 우리네 세대에서는 레전드로 칭송받던 바로 그 애니메이션 <카우보이 비밥> 말이오. 요즘 종종 젊은이들과 이야기할 기회가 생겨, 아 정정하겠소- 본인도 젊으니 - 20대들과 이야기할 기회가 생겨 대화를 하다 보면 애니를 좋아한다고 함에도 불구하고 카우보이 비밥을 모르는 이들이 있어 깜짝 놀라곤 했었다오. 한 때 비밥을 재미없다 하는 이와는 취향이 맞지 않다 판단하고 딱히 친하게 지내려는 노력도 않았던 학창시절이 있었기 때문이라오. 이는 스파이크의 성우였던 야마데라 코이치 또한 마찬가지였다오. 그의 말을 빌자면 "처음 만나는 사람에게 카우보이 비밥을 보여준 뒤, 재미없다고 하는 사람과는 친하게 지내지 않는다." 나무위키의 카우보이 비밥 소개를 잠시 빌려 보겠소. "와타나베 신이치로 감독, 선라이즈 제작의 옴니버스식 SF 하드보일드 활극 애니메이션. 1998년 4월부터 같은 해 6월까지 전 26화 중 일부가 방송되고 그 후 WOWOW에서 같은 해 10월부터 1999년 4월에 걸쳐 전 26화가 모두 방영되었다. 70년대 미국 액션 영화와 80년대 일본 탐정 드라마를 오마주하여 현상금 사냥꾼 일을 하지만 별로 실적은 변변치 않은 주인공 스파이크 스피겔과 그 일행의 울고 웃는 이야기를 그렸다. 의외로 루팡 3세에 대한 오마주도 많으며 인상적인 오프닝 연출은 루팡 3세 TV판 2기 오프닝의 차용. 또한 스탭진에 동 제작사의 히트 시리즈물 시티헌터의 멤버가 다수 참여했기에 그의 차용도 자주 보인다. 이쪽 세계관에선 영어, 일본어, 중국어, 한국어를 공용어로 사용하는 듯하다." 어떻소, 소개만 봐도 대충 이미지가 그려지지 않소? 사실 비밥은 애니메이션도 애니메이션이지만 OST만으로도 엄청난 가치를 가진다오. 아직도 본인이 매우 좋아하는 아티스트인 칸노요코의 곡들로... 애니메이션 제목에도 재즈 용어인 '비밥'이 들어가는 만큼 음악들이 매우 큰 역할을 한다는 말이오. 긴 말 해 무엇 하겠소. 한번 들어들 보시오. Opening : 'Tank!' 마치 수사물의 오프닝 같지 않소? 한번 들으면 쉽게 잊혀 지지 않는 유려한 멜로디... 우리 나라 예능 bgm으로도 많이 쓰였다오. 이 카드를 위해 오랜만에 들으니 또 전율이...! 에드 테마곡 'The Egg and I' 한번 쯤은 들어들 보지 않았소? 지지 테마곡 'Waltz for Zizi' 정말 좋아하는 곡이오. 남자는 보사노바 아니겠소... 안티니오/카를로스/조빈으로 이루어진 할아버지 트리오 지지(Zizi)를 위한 노래라오. Ending : 'The Real Folk Blues' @pinenine 빙굴라가 좋아하는 노래지 않소? 이 외에도 좋은 곡들이 너무 많지만 차근 차근 풀어 보겠소. 혹 비밥을 몰랐다면 이 노래들로 우선 비밥을 접해 보시오. 왜 비밥, 비밥 하는지 알게 될 것이오. 애니를 좋아하지 않는다 하더라도 음악 만으로도 충분히 가치있는 애니란 말이오. 카우보이비밥을 아는 그대들이 있다면 그대들에게 최고의 비밥 OST는 무엇이오? 같이들 들어 봅세나.
'팬에게 전하는 선물' 디제이맥스 리스펙트는 어떻게 개발됐나
'팬 유저를 위한 타이틀' '디제이맥스 시리즈의 부활을 알린 게임' 등 많은 수식어가 붙은 음악 게임이 있다. 작년에 출시된 네오위즈의 <디제이맥스 리스펙트>다. <디제이맥스 리스펙트>는 국내는 물론 해외에서도 좋은 평가를 받았다. 100곡이 넘는 기본 수록곡, 콘솔 기기로 나온 리듬게임이라는 점 등은 많은 유저들에게 긍정적인 반응을 이끌어 냈으며, '디제이맥스의 팬에게 고마움을 표시한다'는 기조도 깊은 인상을 남겼다.  이런 <디제이맥스 리스펙트>는 어떤 마음가짐으로, 어떤 과정으로 제작됐을까. 지스타 2018 콘퍼런스 현장에서 네오위즈 백승철 실장이 이에 대해 이야기했다. 그의 이야기를 정리해 봤다. # <디제이맥스>시리즈는 왜 팬들에게 사랑받을까? 백승철 실장은 2004년 게임 제작을 도와주면서부터 음악 게임을 만들기 시작했다. 그는 14년 간의 기억을 훑으면서, <디제이맥스> 시리즈의 두터운 팬덤이 어떻게 생길 수 있었는지에 대해 이야기했다.  그는 <디제이맥스>가 팬덤을 유지할 수 있었던 비결로 ‘전통적인 음악 게임 유형’과 ‘콘텐츠’, 즉 곡의 퀄리티를 꼽았다.  첫 번째로 ‘음악 게임 유형’. 백승철 실장은 “<디제이맥스>의 팬들은 전통적인 형식의 리듬 게임(여기서 전통적인 형식이란 건반이 위에서 아래로 내려오는 형태의 게임을 말한다)을 좋아하는 경향이 있다”고 말했다. <이지 투 디제이>나 <비트매니아> 같은 게임을 좋아한다는 것.  그는 “<디제이맥스> 또한 이런 전통적인 리듬게임 방식(피아노 건반 타입)”이라고 이야기하며 이런 타입의 장단점을 설명했다. 그의 설명에 따르면 피아노 건반 타입 게임은 고난이도의 노트 패턴을 표현하기 용이하고 플레이 방식이 직관적이라 진입 장벽이 낮다. 다만 오래 전부터 사용돼 온 방식이기 때문에, 게임의 전체적인 디자인이 ‘올드하다’는 단점을 꼽았다.  다음으로 음악게임의 메인 콘텐츠라 할 수 있는 ‘곡의 퀄리티와 다양성’을 언급했다. 백승철 실장은 “음악 게임이니만큼 음악 자체가 가장 중요하다고 할 수 있다”고 말하면서, <디제이맥스> 시리즈에서 인기를 끌었던 곡을 6가지로 분류해 소개했다.  1. 발랄한 애니메이션 스타일 애니메이션만의 귀여운 매력을 살린 스타일이다. BGA(백그라운드 애니메이션), 일러스트 등의 캐릭터가 큰 인기를 얻고 있는 경우가 많다. 대표곡으로는 '시크릿 데자뷰' '레디 메이드 스타' 등이 있다.  2. 감성적인 애니메이션 스타일 <디제이맥스> 팬들에게 가장 좋아하는 곡을 꼽으라 하면 이 분류에 있는 경우가 많다. 서정적이고 감성적인 선율이 특징이다. 한 편의 애니메이션 오프닝 같은 느낌이 강하다. 백승철 실장은 이 스타일에 인기곡이 가장 많이 포진해 있다고 보았다. 대표곡으로는 '바람에게 부탁해' '오블리비언' 등이 있다.  3. 스타일리쉬 스타일 분류의 편의성을 위해서 '스타일리쉬'라는 이름을 붙였다. 주로 마초 성향이 강하며, BGA또한 곡 분위기에 맞게 첩보 영화 같은 것이 많다. 인지도와 인기가 많고, 매번 빠뜨리지 않고 넣는 스타일이다. 대표곡으로는 '아웃 로'(Out Law), '킬러 비'(Killer Bee) 등이 있다. 4. 하드 락 스타일 장르 자체의 일렉트로닉 기타, 락밴드 사운드가 많이 들어간다. 보통 음악 게임에서는 락음악을 소재로 하지 않는 이상 잘 쓰지 않는데, <디제이맥스>에는 게임의 느낌을 살려서 꼭 넣는 편이다. 대표곡으로는 '롤링 온 더 덕'(Rolling on the Duck) 등이 있다. 5. 세련/모던 스타일 곡이 빠르거나 재미있지는 않다. 다만 전반적인 곡의 분위기가 트랜드하다는 특징이 있어, 가장 대중적인 곡들이 모여 있다. 대표곡으로는 'U.A.D' 등이 있다.  6. 테크노/트랜스 스타일 음악 게임에서 가장 많이 쓰이는 스타일일 것이다. 비트가 빠르고 전자음이 많아 신나는 느낌이 든다. 다른 게임의 테크노 스타일과는 다르게, <디제이맥스>만의 스타일을 녹여내려고 노력하고 있다. 대표곡으로는 'D2', '체인 오브 그라비티' 등이 있다.  7. 펀(Fun) 스타일 난이도가 높은 곡들이 많으며, 템포가 빠르고 익살스럽다. 그래서 웃긴 노래이며 BGA도 개그 소재를 많이 사용한다. <디제이맥스>의 양념과도 같은 노래들이다. 대표곡으로 '쿵 브라더', '태권부리' 등이 있다.  8. 몽환적인 스타일 꿈꾸는 듯한 감성이 특징이다. 플레이는 느려 재미는 다소 떨어지지만, 곡이 주는 느낌을 좋아하는 유저들이 많다. 따라서 고수 유저들도 편안하게 들으며 플레이하곤 한다. 선호도가 높은 장르다. '디바인 서비스', '앤드 오브 문라이트', '블라이스' 등이 있다. 백승철 실장은 “음악 게임에서 ‘음악’은 제일 중요하다고 할 수 있다”고 말했다. 그는 <디제이맥스>의 팬들이 다른 음악 게임을 선택하지 않고 <디제이맥스>를 선택하는 이유에 대해 “이렇게 다양한 장르의 음악을 가지고 있고, 그 음악의 퀄리티가 높으며, 각 장르마다 <디제이맥스>만의 감성을 녹여냈기 때문”이라고 분석했다.  또한 그는 ‘게임의 유형’과 ‘음악’ 외 다른 요소도 <디제이맥스> 팬덤 형성에 큰 역할을 했다고 말했다. 대표적인 게 ‘BGA’(백그라운드 애니메이션)와 ‘패턴’이다.  백승철 실장은 “<디제이맥스>의 BGA가 다른 리듬 게임에 비해 상당히 퀄리티가 높은 편이다”라고 말하며 BGA에 대한 자부심을 드러냈다. 이 BGA가 주는 특정 감성과 화려함이 <디제이맥스> 인기에 큰 역할을 했다는 것. 또한 음악 게임의 실질적인 플레이를 구성하는 패턴의 중요성 또한 강조했다. 그는 “유저가 음악 게임에서 최종적으로 즐거움을 느끼는 건 노트 패턴”이라고 말하면서, 노트 패턴의 수준이 음악 게임의 수준을 좌우한다고 볼 수 있다고 언급했다.  백승철 실장은 이렇게 설명한 <디제이맥스>의 특징을 바탕으로 <디제이맥스>의 강점과 약점을 설명했다. 그는 먼저 <디제이맥스>를 제작할 당시 음악 게임 제작 경력이 있는 개발자가 큰 도움이 됐다고 말했다. 실력 있는 프로그래머라 하더라도, 음악 게임의 특징을 이해하지 못하면 좋은 음악게임을 만들 수 없다는 것이 그의 설명이다.  반면 <디제이맥스>의 약점으로는 ‘확장성’을 언급했다. 그는 게임 장르의 특성상 다른 장르로 게임을 확장시키기 어려울 뿐더러, 최신작 <디제이맥스 리스펙트>의 경우에는 협소한 국내 콘솔 시장 또한 이런 확장성을 저해하는 요소라고 봤다.  # RESPECT FOR YOU, <디제이맥스 리스펙트>는 어떤 마음으로 개발됐나 이어서 백승철 실장은 <디제이맥스 리스펙트> 개발 과정의 일화를 소개했다. 가장 먼저, 그는 <디제이맥스>의 차기작을 준비할 때 수많은 생각과 수많은 고민이 있었다고 고백했다. “7년 만의 차기작이었고, 이 차기작을 내놓았을 때 <디제이맥스> 팬들이 납득할 수 있을까” 하는 걱정이었다.  그는 이러한 질문에 대한 고민 때문에 정말 많은 시간을 보냈다고 말했다. 그래서 결정된 것은 ‘오랫동안 기다려 준 <디제이맥스> 팬이 가장 기다렸을 법한 게임’ ‘그리고 그 팬들에게 보답하는 마음으로 제작하는 게임’을 만들기로 했다. 그 게임이 <디제이맥스 리스펙트>다.  완전히 새로운 타이틀을 만들기에는 부담스러운 작은 개발 규모도 이런 결정을 내리게 하는 이유가 됐다. 그는 “개발 시작 당시 개발 규모(인력)가 6명 정도였다. 출시 될 당시에도 10명 정도였고. 완전히 새로운 차기작은 개발하기 부담되는 게 사실이었다”고 말했다. <디제이맥스 리스펙트>가 좋은 성적을 거두지 못해도 ‘역대 시리즈를 정리할 타이틀이 필요하다’는 생각으로 개발을 시작했다.  개발 과정에 대한 이야기를 하는 도중에 <디제이맥스 리스펙트>가 ‘플레이스테이션4’를 선택한 이유도 들을 수 있었다. 백승철 실장은 ‘주변에서 왜 비타 (VITA)같은 휴대용 기기를 선택하지 않았냐’는 이야기를 많이 들었다고 했다.  그는 이에 대해 “기존 작품을 리마스터했을 때, 그 결과물을 큰 화면에서 보여주는 게 가장 좋을 것이라 생각했다”고 밝혔다. 비타 기기 자체의 키감, 용량 등의 한계도 있었다. 그는 무엇보다 <디제이맥스 리스펙트>를 ‘마스터피스’로 만들어 소장가치를 높이고 싶었다고 고백했다.  때문에 <디제이맥스 리스펙트>의 추가 다운로드 콘텐츠(DLC)도 작은 규모로 줄줄이 출시하는 것이 아닌, 하나의 타이틀을 온전히 판매하는 식으로 출시했다고 한다. 백승철 실장은 “곡도 알차게 구성하고, 스킨도 포함시키는 등 새로운 타이틀을 발매하는 느낌으로 만들었다. DLC 하나하나가 타이틀처럼 느껴지도록 노력했다”고 밝혔다.  그렇다면 <디제이맥스 리스펙트>는 어떤 방향으로 개발 됐을까. 백승철 실장은 ‘개발자의 욕심을 최대한 자제하고, 오직 팬이 원하는 것만을 생각하는 것’을 강조했다. 그의 설명에 따르면, 개발자들은 작품 안에 ‘자신이 개발했다’는 흔적을 남기고 싶어하기 마련인데, 이런 것들을 과감하게 쳐내고 ‘팬들에게 전하는 선물이라 생각’했다는 것. 때문에 그는 <디제이맥스 리스펙트>의 수익에 연연하지 않았다. 백승철 실장은 최고의 수익이 ‘게임을 다시 만들 수 있는 상황’이라고 생각했기 때문이다.  이런 <디제이맥스 리스펙트>의 개발 방향에 맞춰 게임의 비주얼 아트도 만들어졌다. 로고의 왕관은 오랫동안 기다려준 팬에 대한 존경과 앞서 <디제이맥스>를 만들었던 개발자들에 대한 존경의 의미를 담았다. 또한 팬들은 게임에 대해 크게 기대하지 않았지만, 백승철 실장은 최대한 팬이 원하는 모든 것을 담으려 노력했다고 전했다.  그는 “이렇게 게임을 만든 결과, 지켜진 것과 버려진 것, 새로 생겨난 것’이 생겼다고 말했다. 특히 새로 생긴 것은 그의 입장에서 놀라운 성과였다. 국내와 북미를 비롯한 세계 곳곳에서 대회를 열었고, 라이브 콘서트도 개최했다. 유저들의 ‘이런 기능도 넣어달라’는 피드백이 쏟아졌고, 이를 반영하자 더 많은 피드백이 날아들었다.  연일 다른 플랫폼에서 <디제이맥스 리스펙트>를 출시하지 않냐고 물어보기도 하고, 지난 1주년 때에는 팬들이 돈을 모아 지하철 홍대입구 역에 축하광고를 내주기도 했다. 백승철 실장은 이 광고에 대해 “그 광고를 개발진 모두가 가서 보고 왔다. 정말 즐거웠다”고 전했다.  백승철 실장은 마지막으로 <디제이맥스 리스펙트>를 통해 이루고 싶은 것을 말하며 컨퍼런스를 마무리했다. 그는 <디제이맥스 리스펙트>를 통해 공연과 이스포츠 행사가 어우러진 새로운 문화를 창출하고 싶다고 밝혔다. 또한 게임을 통해 ‘듣는 음악’에서 ‘즐기는 음악’으로 음악의 범주를 확장시키고자 한다는 포부 또한 밝혔다
일본보다 한국에서 더 인기많았던 일본 만화들
축구왕 슛돌이 일본에서는 캡틴 츠바사의 짝퉁 취급을 받아 흥행에 실패했지만 한국에서는 축구만화의 대명사 취급을 받았었다. 피구왕 통키 전국의 아이들이 체육시간 피구를 하게 만든 전설의 만화영화 그랑죠 한국에서는 90년대 키즈의 국민 애니메이션급 인지도를 갖고 있지만, 정작 일본에서는  「마신영웅전 와타루 시리즈」와 많은 면에서 비교되고 해당 작품의 아류작으로 오해도 받아서 큰 반향을 끌지 못하고 밀린 작품이었다. 천사소녀 네티 일본에서도 인기가 없진 않았지만 한국에서 더 인기를 끌었던 작품으로 당시 시청률 20%를 기록하며 인기를 끌었다.  웨딩피치 일본에서는 별 존재감 없는 세일러 문의 아류작 정도로 인식되지만 국내에서는 오히려 세일러 문보다 먼저 방송되었기 때문에 대대적인 지지를 받아 큰 인기를 누렸다. 달빛천사 일본에서는 방영시간이 아침 7시 30분인데다 경쟁작이 별의 커비여서 별로 인기를 끌지 못했지만 투니버스에서 처음 방송된 이래로 폭발적인 인기를 얻었다. 어느 정도 인기 였냐면 그 시절의 투니버스 홈페이지에선 시청률 랭킹 1~3위를 매겼었는데 그때 1위가 달빛천사, 2, 3위가 나루토와 이누야샤였다. 요리왕 비룡 방영 당시 엄청난 인기몰이를 했으며, 8~90년대에 유년~청소년 시절을 보낸 이들에겐 빠지지 않고 언급되는 추억겸 전설의 작품. 쥬라기 월드컵 일본에서는 방영 시간대가 좋지 않았던 데다 시간대 변동까지 있었던지라 인지도가 낮지만, 국내에서는 94년 방영 당시 꽤나 인기를 모았던 작품이다. 모험왕 걸리버  일본에서는 이상하게 기대만큼의 큰 인기를 끌지 못했는데 일본에선 MBC와 대교방송에서 모험왕 걸리버라는 이름으로 TV판이 방영되었을 때엔 일본에서보다 큰 인기를 끌었다. 꾸러기 수비대 일본은 한국에 비해 인지도가 매우 떨어지고 아는 사람만 아는 애니메이션이다. 인기가 없는 게 문제가 아니고 이런 작품이 있다는 것을 아는 사람이 거의 없다.  일본에서도 불법으로 보는 것 밖에는 방법이 없다고 여겨지고 있으며 저작권이 꼬여서 저작권 행사가 이루어지지 않기 때문에 인터넷 동영상 사이트에 대부분 그대로 올라와 있는 작품이다. 서양에서도 알려져있지 않아 제대로된 자막이 존재하지 않고 거의 한국과 중국에서만 이름이 알려진 애니메이션이며 한국에선 당시 선풍적인 인기를 끌었으며 지금도 1980~90년대생들에겐 추억의 만화하면 반드시 회자되고 있는 명작이다. 시간탐험대 일본 내에서 인지도가 너무 낮았고, 방영 기간 동안 재방송도 잘 하지 않아 2006년 DVD 발매 전까지 팬들 사이에서 '잊혀진 작품' 취급당했다. 수라왕 슈라토 세계적으론 꽤 팬이 있는데 한국에서의 인기도 높고 중국, 대만, 홍콩, 마카오에서는 일본보다 더한 인기가 있다.  출처 : 더쿠 아직도 12간지 꾸러기 수비대 주제가로 외웁니다 핳핳 ^^ 돈데기리기리 돈데기리기리 돈데크만!!!이 잊혀진 작품으로 불린다니..
노래 이야기 #6 감미로운 휴식을 주는 뉴에이지 추천곡
뉴에이지 음악을 정확히 규정하기는 어렵다고들 하는데요. 굉장히 복잡하고 다양한 형태의 음악들이 뒤썩인 듣기 편한 연주곡 형태의 음악이라고 하네요.ㅎㅎ 이론적으로는 범신론적이고 내면의 영적 각성을 추구해 우주차원에 도달한다는 뭐 상당히 어려운 개념이라는데.. 이론따윈 개나 줘버리구요.. @@ 한번씩을 들어 보셨을 귀에 익은 편안한 연주곡이라고 보시면 될 것 같아용. 주로 영화나 드라마의 OST 혹은 라디오 BGM으로도 많이 쓰이고 있습니다. 카페에가면 흔히 들을 수 있는 음악이라고도 말 할 수 있겠네요. 피폐해진 정신을 치유시켜줄만한 뉴에이지 음악들을 골라 보았습니다!!!! 특이하게도 일본에는 뉴에이지 음악을 하는 좋은 뮤지션들이 참 많습니다. 재즈힙합을 좋아하시는 분 들을에게는 상당히 대중성 있는 뮤지션인 Nujabes의 대표곡 Aruarian dance입니다. 37세의 젊은 나이로 교통사고로 인해 세상을 떠나 안타까움을 주고 있는 뮤지션이기는 하지만 전설적인 음악들로 많은 사랑을 받고 있는데요.ㅠㅠ Aruarian dance라는곡은 일본 애니매이션 '사무라이 참프루'의 OST로 처음 쓰였다고 하네요. 신비롭고 상당히 몽환적인 느낌이 드는 세련된 곡입니다. 달밤의 고요함과 어울리는 낭만있는곡이네요. 역시 일본 뮤지션인 Mondo Gross의 대표곡인 1974 Way Home이라는 곡입니다. 제목처럼 집으로 가는 길에 조용히 들으며 상념을 가질 수 있는 곡입니다. 퇴근후 맥주 한캔과 어울리는 곡이랄까요?? 유희열의 라디오천국의 BGM으로 쓰이며 국내에서 더 유명해진 곡이죠. Mondo Gross역시 음악프로듀서와 DJ로 활동을 하며 애시드 재즈와 하우스 음악을 기반으로 하는 음악을 하는 그룹이라고 하지만... 어려운 말이니깐 스킵하겠습니다.@@ 걍 감상 ㄱㄱㄱ 입니다. 역시 재즈힙합 프로듀서인 DJ Okawari의 Flower Dance라는 곡입니다. 역시 많이들 접해 보셨을 명곡입니다. Nujabes나 Mondo Gross의 음악들 보단 피아노 연주가 주를 이루는 곡이네요. '나 피아노좀 친다' 하시는 분들이 욕심낼만한 곡이네요. 상당히 자연친화적인 음악을 많이 한다고 하네요. DJ Okawari의 다른곡인 Luv letter라는 곡은 2010벤쿠버 동계 올림픽 갈라쇼에서 배경음악 쓰이면서 주목 받았다고 하니.. 한번 찾아서 들어 보세요 ㅎㅎ 개인적으로 저 앨범아트도 상당히 감각적이고 간지터지네요. 바이올린의 츠루 노리히로 (Norihiro Tsuru), 피아노의 나카무라 유리코 (Yuriko Nakamura), 첼로의 마에다 요시히코 (Yoshihiko Maeda) 트리오 중심으로 구성된 프로젝트 그룹, "Acoustic Cafe"의 앨범에 삽입된 곡 Last Carnival 입니다. 마지막 축제의 비장함이 느껴지는 다소 음울한 곡인데요 클래식 음악과 가장 가까운 곡인것 같네요. 바이올린의 처량함과 날카로움이 인상적이네요. 옛사랑의 그리움도 느껴집니다. 다음으로 국내 뮤지션 July의 My Soul 입다. 역시 귀에 많이들 귀에 익으신 곡일 것 같군요. 잔잔하고 서정정익 멜로디로 편안히 감상하실수 있을것 같네요. 태풍이 올라온다고 하는데 비와 상당히 어울리는 곡이기도 하네요. 역시 국내 뮤지션인 Sentimental Scenery(김경용)의 Sentimental Scene이라는 곡입니다. 격정적인 드럼비트가 피아노와 환상적인 조화를 이룹니다. 곡안에 다양한 감정이 존재하는듯 하네요. 다음으로 너무나 유명한 이루마의 Kiss The Rain입니다. 이루마는 뉴에이지 음악을 한다기 보다는 피아니스트에 가깝다고 할 수있는데요. 이 곡은 KBS 드라마 '여름향기'의 테마로 쓰이며 이루마씨를 결정적으로 알리게 한 곡이라고 하네요. 국내 뮤지션인 두번째 달의 '얼음 연못'이라는 곡입니다. 상당히 한국적인 정서가 녹아 있는 곡이네요. 역시 드라마 '궁'이 OST로 쓰였다고 하는데요. 두번째 달은 국내에서는 생소한 베림바우, 아이리시 휘슬, 만돌린 등 세계의 민속악기를 연주하는 퓨전밴드 입니다. 자 마직막으로 Steve Barakatt - Day By Day 입니다. 국내에도 자주 내한공연을 하며 친숙한 뮤지션이라고 하네요. 웬지 긍정적인 기운이 느껴지는 곡입니다. 제목처럼 날이 지날수록 앞으로 나아가는 모습이랄까요?? 저만의 궁예질이었구요 ㅎㅎ 이거스로 포스팅 마치도록 하겠습니다.^^
일본 유명 만화가/평론가들이 극찬하고, 몇 시간 째 큰 화제가 되고 있는 단편 만화...jpg
(보면서 들으면 좋은 노래) (오른쪽에서 왼쪽으로 읽어야 함) 체인소맨 작가 후지모토 타츠키의 신작 단편 만화 <Look Back> 연출, 감정선, 기승전결 완벽하다고 극찬받고 있음 그리고 오피셜은 없지만 쿄애니 방화 사건 2주기 헌정 단편이 확실해서 (어제가 2주기, 후지노+쿄모토=후지모토, 쿄(京)모토=쿄(京)애니, 후지모토 타츠키는 인터뷰에서 '좋아해서 몇 번이고 돌려보는 애니'로 쿄애니 작품들을 꼽은 적 있음) 쿄애니 방화 사건을 기억하고, 추모하는 사람들이 고맙다고 많이들 말하고 있음 + 다른 글에 있던 댓글 인용함... 쿄모토는 후지노가 이끌지 않았어도 결국 그림을 동경해 방 밖으로 나왔을거지만 후지노가 만화를 계속 그리던 이유는 쿄모토 하나 였다는거... 하지만 쿄모토가 죽어도 인생은 계속되니 후지노도 멈추지 않고 만화를 그리는 미래를 이어 가는거야 + 좋은 해석 댓글이 있어서 인용! 내 개인적 해석이지만 만화적 연출로 평행세계랑 잠시 이어진거라고 생각함. 그리고 그 평행세계 부분이 말하고자하는건....후지노는 쿄모토가 본인이 아니었으면 방 안에 틀여박혀서 그림 그리는 것도 포기하고 안 나왔을거라 생각하지만 사실 쿄모토는 후지노가 아니었어도 방 밖을 나와 미대를 갔을거고, 오히려 반대로 본인(후지노)이 쿄모토가 있었기에 가볍게 생각하던 그림에 열중하게 됐고 흥미를 잃어가던 만화를 포기하지않고 계속 그릴 수 있었다는걸 깨달은거지.. 본문에 추가된 댓에서도 말하듯이 비록 쿄모토는 죽었지만 쿄모토가 후지노에게 준 원동력은 사라지지않으니 그 힘으로 또 계속 만화를 그려가는거...ㅠ 출처ㅣ더쿠