kaito06217
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인사~~

보카로,프세카하는 .여성.이예요!!!
!!!!최애 카이토!!!!카이왼 지뢰입니다!
사이좋게 지내주세요~!!!!!!!
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@comeback0606 네 빽님~
@Even89 아 죄삼다~ㅠ
@mewewring 까빠시구나 신고할게요
@kjh79 네~
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'팬에게 전하는 선물' 디제이맥스 리스펙트는 어떻게 개발됐나
'팬 유저를 위한 타이틀' '디제이맥스 시리즈의 부활을 알린 게임' 등 많은 수식어가 붙은 음악 게임이 있다. 작년에 출시된 네오위즈의 <디제이맥스 리스펙트>다. <디제이맥스 리스펙트>는 국내는 물론 해외에서도 좋은 평가를 받았다. 100곡이 넘는 기본 수록곡, 콘솔 기기로 나온 리듬게임이라는 점 등은 많은 유저들에게 긍정적인 반응을 이끌어 냈으며, '디제이맥스의 팬에게 고마움을 표시한다'는 기조도 깊은 인상을 남겼다.  이런 <디제이맥스 리스펙트>는 어떤 마음가짐으로, 어떤 과정으로 제작됐을까. 지스타 2018 콘퍼런스 현장에서 네오위즈 백승철 실장이 이에 대해 이야기했다. 그의 이야기를 정리해 봤다. # <디제이맥스>시리즈는 왜 팬들에게 사랑받을까? 백승철 실장은 2004년 게임 제작을 도와주면서부터 음악 게임을 만들기 시작했다. 그는 14년 간의 기억을 훑으면서, <디제이맥스> 시리즈의 두터운 팬덤이 어떻게 생길 수 있었는지에 대해 이야기했다.  그는 <디제이맥스>가 팬덤을 유지할 수 있었던 비결로 ‘전통적인 음악 게임 유형’과 ‘콘텐츠’, 즉 곡의 퀄리티를 꼽았다.  첫 번째로 ‘음악 게임 유형’. 백승철 실장은 “<디제이맥스>의 팬들은 전통적인 형식의 리듬 게임(여기서 전통적인 형식이란 건반이 위에서 아래로 내려오는 형태의 게임을 말한다)을 좋아하는 경향이 있다”고 말했다. <이지 투 디제이>나 <비트매니아> 같은 게임을 좋아한다는 것.  그는 “<디제이맥스> 또한 이런 전통적인 리듬게임 방식(피아노 건반 타입)”이라고 이야기하며 이런 타입의 장단점을 설명했다. 그의 설명에 따르면 피아노 건반 타입 게임은 고난이도의 노트 패턴을 표현하기 용이하고 플레이 방식이 직관적이라 진입 장벽이 낮다. 다만 오래 전부터 사용돼 온 방식이기 때문에, 게임의 전체적인 디자인이 ‘올드하다’는 단점을 꼽았다.  다음으로 음악게임의 메인 콘텐츠라 할 수 있는 ‘곡의 퀄리티와 다양성’을 언급했다. 백승철 실장은 “음악 게임이니만큼 음악 자체가 가장 중요하다고 할 수 있다”고 말하면서, <디제이맥스> 시리즈에서 인기를 끌었던 곡을 6가지로 분류해 소개했다.  1. 발랄한 애니메이션 스타일 애니메이션만의 귀여운 매력을 살린 스타일이다. BGA(백그라운드 애니메이션), 일러스트 등의 캐릭터가 큰 인기를 얻고 있는 경우가 많다. 대표곡으로는 '시크릿 데자뷰' '레디 메이드 스타' 등이 있다.  2. 감성적인 애니메이션 스타일 <디제이맥스> 팬들에게 가장 좋아하는 곡을 꼽으라 하면 이 분류에 있는 경우가 많다. 서정적이고 감성적인 선율이 특징이다. 한 편의 애니메이션 오프닝 같은 느낌이 강하다. 백승철 실장은 이 스타일에 인기곡이 가장 많이 포진해 있다고 보았다. 대표곡으로는 '바람에게 부탁해' '오블리비언' 등이 있다.  3. 스타일리쉬 스타일 분류의 편의성을 위해서 '스타일리쉬'라는 이름을 붙였다. 주로 마초 성향이 강하며, BGA또한 곡 분위기에 맞게 첩보 영화 같은 것이 많다. 인지도와 인기가 많고, 매번 빠뜨리지 않고 넣는 스타일이다. 대표곡으로는 '아웃 로'(Out Law), '킬러 비'(Killer Bee) 등이 있다. 4. 하드 락 스타일 장르 자체의 일렉트로닉 기타, 락밴드 사운드가 많이 들어간다. 보통 음악 게임에서는 락음악을 소재로 하지 않는 이상 잘 쓰지 않는데, <디제이맥스>에는 게임의 느낌을 살려서 꼭 넣는 편이다. 대표곡으로는 '롤링 온 더 덕'(Rolling on the Duck) 등이 있다. 5. 세련/모던 스타일 곡이 빠르거나 재미있지는 않다. 다만 전반적인 곡의 분위기가 트랜드하다는 특징이 있어, 가장 대중적인 곡들이 모여 있다. 대표곡으로는 'U.A.D' 등이 있다.  6. 테크노/트랜스 스타일 음악 게임에서 가장 많이 쓰이는 스타일일 것이다. 비트가 빠르고 전자음이 많아 신나는 느낌이 든다. 다른 게임의 테크노 스타일과는 다르게, <디제이맥스>만의 스타일을 녹여내려고 노력하고 있다. 대표곡으로는 'D2', '체인 오브 그라비티' 등이 있다.  7. 펀(Fun) 스타일 난이도가 높은 곡들이 많으며, 템포가 빠르고 익살스럽다. 그래서 웃긴 노래이며 BGA도 개그 소재를 많이 사용한다. <디제이맥스>의 양념과도 같은 노래들이다. 대표곡으로 '쿵 브라더', '태권부리' 등이 있다.  8. 몽환적인 스타일 꿈꾸는 듯한 감성이 특징이다. 플레이는 느려 재미는 다소 떨어지지만, 곡이 주는 느낌을 좋아하는 유저들이 많다. 따라서 고수 유저들도 편안하게 들으며 플레이하곤 한다. 선호도가 높은 장르다. '디바인 서비스', '앤드 오브 문라이트', '블라이스' 등이 있다. 백승철 실장은 “음악 게임에서 ‘음악’은 제일 중요하다고 할 수 있다”고 말했다. 그는 <디제이맥스>의 팬들이 다른 음악 게임을 선택하지 않고 <디제이맥스>를 선택하는 이유에 대해 “이렇게 다양한 장르의 음악을 가지고 있고, 그 음악의 퀄리티가 높으며, 각 장르마다 <디제이맥스>만의 감성을 녹여냈기 때문”이라고 분석했다.  또한 그는 ‘게임의 유형’과 ‘음악’ 외 다른 요소도 <디제이맥스> 팬덤 형성에 큰 역할을 했다고 말했다. 대표적인 게 ‘BGA’(백그라운드 애니메이션)와 ‘패턴’이다.  백승철 실장은 “<디제이맥스>의 BGA가 다른 리듬 게임에 비해 상당히 퀄리티가 높은 편이다”라고 말하며 BGA에 대한 자부심을 드러냈다. 이 BGA가 주는 특정 감성과 화려함이 <디제이맥스> 인기에 큰 역할을 했다는 것. 또한 음악 게임의 실질적인 플레이를 구성하는 패턴의 중요성 또한 강조했다. 그는 “유저가 음악 게임에서 최종적으로 즐거움을 느끼는 건 노트 패턴”이라고 말하면서, 노트 패턴의 수준이 음악 게임의 수준을 좌우한다고 볼 수 있다고 언급했다.  백승철 실장은 이렇게 설명한 <디제이맥스>의 특징을 바탕으로 <디제이맥스>의 강점과 약점을 설명했다. 그는 먼저 <디제이맥스>를 제작할 당시 음악 게임 제작 경력이 있는 개발자가 큰 도움이 됐다고 말했다. 실력 있는 프로그래머라 하더라도, 음악 게임의 특징을 이해하지 못하면 좋은 음악게임을 만들 수 없다는 것이 그의 설명이다.  반면 <디제이맥스>의 약점으로는 ‘확장성’을 언급했다. 그는 게임 장르의 특성상 다른 장르로 게임을 확장시키기 어려울 뿐더러, 최신작 <디제이맥스 리스펙트>의 경우에는 협소한 국내 콘솔 시장 또한 이런 확장성을 저해하는 요소라고 봤다.  # RESPECT FOR YOU, <디제이맥스 리스펙트>는 어떤 마음으로 개발됐나 이어서 백승철 실장은 <디제이맥스 리스펙트> 개발 과정의 일화를 소개했다. 가장 먼저, 그는 <디제이맥스>의 차기작을 준비할 때 수많은 생각과 수많은 고민이 있었다고 고백했다. “7년 만의 차기작이었고, 이 차기작을 내놓았을 때 <디제이맥스> 팬들이 납득할 수 있을까” 하는 걱정이었다.  그는 이러한 질문에 대한 고민 때문에 정말 많은 시간을 보냈다고 말했다. 그래서 결정된 것은 ‘오랫동안 기다려 준 <디제이맥스> 팬이 가장 기다렸을 법한 게임’ ‘그리고 그 팬들에게 보답하는 마음으로 제작하는 게임’을 만들기로 했다. 그 게임이 <디제이맥스 리스펙트>다.  완전히 새로운 타이틀을 만들기에는 부담스러운 작은 개발 규모도 이런 결정을 내리게 하는 이유가 됐다. 그는 “개발 시작 당시 개발 규모(인력)가 6명 정도였다. 출시 될 당시에도 10명 정도였고. 완전히 새로운 차기작은 개발하기 부담되는 게 사실이었다”고 말했다. <디제이맥스 리스펙트>가 좋은 성적을 거두지 못해도 ‘역대 시리즈를 정리할 타이틀이 필요하다’는 생각으로 개발을 시작했다.  개발 과정에 대한 이야기를 하는 도중에 <디제이맥스 리스펙트>가 ‘플레이스테이션4’를 선택한 이유도 들을 수 있었다. 백승철 실장은 ‘주변에서 왜 비타 (VITA)같은 휴대용 기기를 선택하지 않았냐’는 이야기를 많이 들었다고 했다.  그는 이에 대해 “기존 작품을 리마스터했을 때, 그 결과물을 큰 화면에서 보여주는 게 가장 좋을 것이라 생각했다”고 밝혔다. 비타 기기 자체의 키감, 용량 등의 한계도 있었다. 그는 무엇보다 <디제이맥스 리스펙트>를 ‘마스터피스’로 만들어 소장가치를 높이고 싶었다고 고백했다.  때문에 <디제이맥스 리스펙트>의 추가 다운로드 콘텐츠(DLC)도 작은 규모로 줄줄이 출시하는 것이 아닌, 하나의 타이틀을 온전히 판매하는 식으로 출시했다고 한다. 백승철 실장은 “곡도 알차게 구성하고, 스킨도 포함시키는 등 새로운 타이틀을 발매하는 느낌으로 만들었다. DLC 하나하나가 타이틀처럼 느껴지도록 노력했다”고 밝혔다.  그렇다면 <디제이맥스 리스펙트>는 어떤 방향으로 개발 됐을까. 백승철 실장은 ‘개발자의 욕심을 최대한 자제하고, 오직 팬이 원하는 것만을 생각하는 것’을 강조했다. 그의 설명에 따르면, 개발자들은 작품 안에 ‘자신이 개발했다’는 흔적을 남기고 싶어하기 마련인데, 이런 것들을 과감하게 쳐내고 ‘팬들에게 전하는 선물이라 생각’했다는 것. 때문에 그는 <디제이맥스 리스펙트>의 수익에 연연하지 않았다. 백승철 실장은 최고의 수익이 ‘게임을 다시 만들 수 있는 상황’이라고 생각했기 때문이다.  이런 <디제이맥스 리스펙트>의 개발 방향에 맞춰 게임의 비주얼 아트도 만들어졌다. 로고의 왕관은 오랫동안 기다려준 팬에 대한 존경과 앞서 <디제이맥스>를 만들었던 개발자들에 대한 존경의 의미를 담았다. 또한 팬들은 게임에 대해 크게 기대하지 않았지만, 백승철 실장은 최대한 팬이 원하는 모든 것을 담으려 노력했다고 전했다.  그는 “이렇게 게임을 만든 결과, 지켜진 것과 버려진 것, 새로 생겨난 것’이 생겼다고 말했다. 특히 새로 생긴 것은 그의 입장에서 놀라운 성과였다. 국내와 북미를 비롯한 세계 곳곳에서 대회를 열었고, 라이브 콘서트도 개최했다. 유저들의 ‘이런 기능도 넣어달라’는 피드백이 쏟아졌고, 이를 반영하자 더 많은 피드백이 날아들었다.  연일 다른 플랫폼에서 <디제이맥스 리스펙트>를 출시하지 않냐고 물어보기도 하고, 지난 1주년 때에는 팬들이 돈을 모아 지하철 홍대입구 역에 축하광고를 내주기도 했다. 백승철 실장은 이 광고에 대해 “그 광고를 개발진 모두가 가서 보고 왔다. 정말 즐거웠다”고 전했다.  백승철 실장은 마지막으로 <디제이맥스 리스펙트>를 통해 이루고 싶은 것을 말하며 컨퍼런스를 마무리했다. 그는 <디제이맥스 리스펙트>를 통해 공연과 이스포츠 행사가 어우러진 새로운 문화를 창출하고 싶다고 밝혔다. 또한 게임을 통해 ‘듣는 음악’에서 ‘즐기는 음악’으로 음악의 범주를 확장시키고자 한다는 포부 또한 밝혔다
독특함과 신선함으로 무장, 잊혀지기 아쉬운 2018 모바일 게임 수작 10선
2018년도 어느덧 막바지에 들어섰습니다. 올해는 작년과 마찬가지로 모바일 게임이 강세를 보였습니다. <검은사막 모바일>, <에픽세븐> 등 기존에 보기 힘들었던 높은 퀄리티로 두각을 드러낸 게임이 있는가 하면, (아직 나오진 않았지만) <마비노기 모바일>, <바람의 나라: 연>, <대항해시대 오리진> 등 고전 IP의 모바일 플랫폼 진입 역시 이목을 사로잡았죠. 이렇게 수많은 모바일 게임이 모습을 드러낸 만큼 퀄리티에 비해 큰 주목을 받지 못한 수작도 많았는데요. 연말을 맞아 2017년 말부터 2018년 출시된 모바일 게임 중 독특한 콘셉트와 신선함으로 무장한 수작 10선을 엄선해봤습니다.  # 다채로운 노트, 높아진 스토리와 곡 퀄리티 '사이터스 2' 장르: 리듬 액션 개발사: 레이아크 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 2,100원(안드로이드 기준)(인앱결제 있음) <사이터스 2>는 위·아래로 움직이는 판정선에 맞춰 화면에 나타나는 노트를 터치하는 리듬게임입니다. 전작 <사이터스>의 정식 후속작으로 조작법은 같지만 플릭 노트, 롱 홀드 노트가 추가돼 조작의 재미가 더해진 작품이죠. 다채로운 조작뿐 아니라 높은 수준의 수록곡 역시 강점인데요. <사이터스 2>에는 M2U, Team Grimoire 등 한·중·일의 유명 작곡가들이 대거 참여했습니다. 또한 게임 특성상 곡의 장르 역시 풍성하죠. 현재 <사이터스 2>에 기본 제공 캐릭터 3명과 추가 구매 캐릭터 7명이 있습니다. 각 캐릭터는 선호 장르가 다르다는 설정을 가지고 있어 어떤 캐릭터를 선택하느냐에 따라 클래식, 팝, 덥스텝 등 다양한 장르의 곡을 플레이할 수 있죠. 탄탄한 스토리와 독특한 스토리 전개 방식 역시 호평을 받았습니다. <사이터스 2>는 가상의 SNS 'iM'을 통해 이야기가 전개됩니다. 유저가 곡 연주로 경험치를 획득, 캐릭터 레벨이 오르면 해당 캐릭터가 작성한 글이나 관련 댓글 등이 게시되죠. 이를 통해 인물의 성격과 관계도 등을 유추하는 재미가 쏠쏠한 편입니다. 여기에 대만 통신 용어를 한국 인터넷 용어로 로컬라이징한 점 역시 스토리 몰입도를 강하게 만들어주죠. 관련기사: (영상) 역시 믿고 사는 레이아크! '사이터스2' 1시간 플레이 소감 # 귀여운 동물들과의 힐링 라이프 '동물의 정원' 장르: 클리커 개발사: 파더메이드 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 무료(인앱 결제 있음) <동물의 정원>은 이름에서 알 수 있듯 정원에서 동물들을 육성하는 게임입니다. 실제 시간을 기반으로 진행되며 하루 세 번 직접 키운 농작물로 요리를 만들어 동물들에게 나눠주면 되는 가벼운 힐링 게임이죠. <동물의 정원>은 단순히 방치형 클리커가 아닙니다. 음식과 간식을 주거나, 스와이프해 동물을 직접 쓰다듬거나, 동물들이 좋아하는 장식물을 배치, 직접 쓴 편지를 주는 등 동물들과 여러 상호작용을 할 수 있죠. 그리고 다양한 상호작용들은 동물의 즉각적인 반응을 만듭니다. 직접 쓴 편지 내용을 곱씹으며 폴짝 뛰어오르거나 기뻐하는 동물들의 모습을 보면 마음이 포근해지죠. 이와 같은 귀여운 동물과의 상호작용은 <동물의 정원>이 잘 만든 힐링 게임이라 평가받는 이유 중 하나입니다. 그 외에도 매달 진행되는 각종 대회, 마을 커스터마이징 시스템 등 다양한 콘텐츠도 즐길 수 있습니다. 색연필로 그린 듯한 따뜻한 그림체와 귀여운 동물들, 소소한 재미를 주는 가벼운 힐링 게임을 플레이하고 싶은 유저에게 권해드립니다. # 의외의 수작, 완성도 높은 모바일 RTS '커맨드 앤 컨커: 라이벌' 장르: 실시간 전략 개발사: EA 레드우드 스튜디오 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 무료(인앱 결제 있음) 실시간 전략 게임 <커맨드 앤 컨커> 시리즈의 신작, 모바일 RTS <커맨드 앤 컨커: 라이벌>입니다. 두 명의 유저가 맵 위에서 1:1로 겨루며, 상대 진지를 점령하거나 기지를 파괴하는 쪽이 승리하는 게임이죠. 게임은 첫 공개 당시 기존 시리즈에 비해 지나치게 단순화된 플레이 방식, 가벼워진 게임 분위기, 모바일 플랫폼 출시 등 다양한 이유로 유저들의 반발을 일으켰는데요. 출시 후 반응은 의외로 호평이 많습니다. 일단 게임 규칙이 단순화됐음에도 자원 '타이베리움'을 모으고 유닛을 생산해 상대 기지를 파괴한다는 게임 규칙과 진영과 유닛 특징, 명확한 유닛 상성 등 <커맨드 앤 컨커> 시리즈의 다양한 특징은 명확히 녹아있거든요. 그리고 모바일 실시간 전략 게임에서 쉽게 보기 힘든 세심한 컨트롤 요소도 구현됐습니다. <커맨드 앤 컨커: 라이벌>의 전장에는 육각 모양의 타일이 배치돼 있습니다. 타일 단위의 클릭과 지정이 가능하기 때문에 컨트롤 자체가 용이하면서 심플하죠. 게다가 사각 타일에 비해 적과의 접점이나 이동 경로 등 변수가 늘면서 시리즈 특유의 전략성도 유지되죠. 게다가 후반 스테이지로 갈 수록 양 진영의 이동 동선이 겹치는 부분이나 점령 지역에 자원이 배치돼 있는 등 게임 시작부터 접전이 생길 가능성이 높죠. 여기에 실시간 진행이라는 요소가 만나 더욱 생동감있는 전략 전투가 가능해집니다. 전반적으로 <커맨드 앤 컨커: 라이벌>은 C&C의 특징을 잘 담아낸 점은 물론, 모바일 플랫폼에 맞는 완성도 높은 RTS라고 볼 수 있습니다. 실제로 메타스코어 75점을 기록하는 등 예상외의 준수한 성적을 남기기도 했죠. # 명작 고전의 재해석, 몰입감 있는 스토리텔링 'Mazm: 오페라의 유령' 장르: 스토리텔링 어드벤처 개발사: 자라나는 씨앗 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 무료(인앱 결제 있음) <지킬 앤 하이드>로 이름을 알린 자라나는 씨앗의 작품 <Mazm: 오페라의 유령>(이하 <오페라의 유령>)입니다. <지킬 앤 하이드>와 마찬가지로 원작 스토리 구현에 충실하되 개발사만의 재해석이 조금 가미된 스토리텔링 어드벤처 게임이죠. <오페라의 유령>은 여러 사건이 이어지면서 스토리가 전개됩니다. 유저는 사건과 관련된 대화나 증거, 탐색 등을 통해 사건을 해결해야 하며 하나의 사건이 종결되면 다음 이야기로 넘어갑니다. 이야기 속 주요 인물이 되어 사건을 탐색하는 만큼, 스토리에 대한 몰입감이 상당한 편이죠. 여기에 전체 분량 또한 전작 <지킬 앤 하이드>에 비해 크게 늘어 사건 전개가 더욱 촘촘해졌습니다. <오페라의 유령>은 지난 4월 21일 진행된 구글 인디게임 페스티벌 2018 TOP 3에 올랐을 뿐 아니라 유나이트 2018 '메이드 위드 유니티 어워즈' 베스트 인디 부문 수상작으로 선정되는 등 업계에서도 좋은 평가를 받았습니다. 관련기사: "목표는 게임이 스토리텔링 콘텐츠로 인정받는 것" 자라나는 씨앗 # 타격감 넘치는 모바일 리듬 액션 '뮤즈 대쉬' 장르:리듬 액션 개발사: 페로페로 게임즈 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 3,200원(안드로이드 기준)(인앱결제 있음) 국내 리듬 게임 <라디오 헤머>를 연상시키는 <뮤즈 대쉬>는 리듬과 액션이 만난 '횡스크롤 리듬 액션 게임'입니다. 일렉트로닉 아티스트 'Haloweak', 'Zris'나 뉴에이지 아티스트 'a_hisa' 등 일본과 중국의 유명 작곡가가 참여해 곡의 퀄리티가 상당히 높으며, 빠른 비트의 일본 애니메이션 풍 음악이 주를 이룹니다. 게임은 화면 우측에서 등장하는 적과 적의 공격을 리듬에 맞춰 처치하는 방식으로 진행되죠. 게임에 등장하는 노트는 단타 노트와 롱 노트, 연타 노트 단 세 가지입니다. 노트 처리 방식이 단순한 대신, 단타 노트가 사용되는 상황을 다양하게 만들어 단조로움을 방지했죠. 단순히 적을 처치하는 것 외에도 날아오는 톱니를 피하거나, 음표를 획득하거나, 달려드는 중간 보스 몬스터를 빠르게 연타해 처리하는 등 유저가 만나는 상황이 상당히 다채롭습니다.  이렇게 만들어진 단타 노트 액션은 액션 게임을 하는 듯한 '타격감'을 만들어냈습니다. 또한, 리듬이 빠른 음악과 함께 단타 노트를 처리할 때 들리는 타격음이 시너지를 내면서 지루함도 함께 덜어냈죠. 기존의 리듬 게임에서 느끼기 힘든 액션 게임의 재미도 함께 느끼고 싶다면 <뮤즈 대시>를 추천 드립니다. 관련기사: 다채로운 단타 노트가 만들어내는 타격감, 모바일 리듬 액션 '뮤즈 대시' # 한 사람의 성장과 사랑 이야기를 담은 스토리텔링 게임 '플로렌스' 장르: 인터렉티브 노벨 개발사: 마운틴스 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 3,200원 <모뉴먼트 밸리>로 이름을 알린 게임 디렉터 켄 윙(Ken wong)이 만든 인터렉티브 노벨 <플로렌스>입니다. 진부한 일상을 반복하던 주인공 '플로렌스'가 젊은 첼로 연주가 '크리시'를 만나 사랑에 빠지면서 일어나는 이야기를 담고 있죠. 게임은 '인터렉티브 노벨' 장르라는 이름답게 클릭과 드래그 등 단순한 상호작용으로만 전개됩니다. 인물 간의 대화나 대사 한 줄 없이 이야기가 흘러가죠. 다만 유저의 감정을 자극하는 '상호작용'이 섬세하게 설계돼 있습니다. 대화를 나누는 모습은 말풍선을 맞추는 퍼즐로, 두 사람이 처음 만나는 상황을 화면의 초점을 맞추기로 표현해 캐릭터가 처한 상황뿐 아니라 감정까지 잘 표현했죠.  <플로렌스>는 전반적으로 사랑 이야기를 중심으로 전개되지만, 한 사람이 성장하면서 느끼는 다양한 감정들을 되돌아보게 해주는 의미 있는 작품입니다. 게임이 어떤 이야기를 담고 있는지 궁금하시다면 아래의 리뷰를 권하지만 직접 플레이했을 때 느껴지는 감정은 기자와 전혀 다를 수 있으니 가능하다면 직접 체험해 보시길 권합니다.  관련기사: 플로렌스, 사랑과 성장을 보여주는 이토록 아름다운 방식 # 지뢰찾기와 좀비가 만났다, 독특한 기믹의 퍼즐 액션 '좀비 스위퍼' 장르: 퍼즐 개발사: 아크 게임 스튜디오 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 무료(인앱 결제 있음) 1인 개발자 스튜디오 '아크 게임 스튜디오'의 게임 <좀비 스위퍼>입니다. 게임은 지뢰찾기 방식의 퍼즐에 액션과 좀비 요소가 더해진 모바일 게임으로 스테이지 클리어 방식으로 진행되죠.  유저의 목표는 군대의 비밀 실험에서 탈출해 도심에 숨은 좀비 바이러스의 원흉, '켄트'를 찾는 것입니다. 매 스테이지마다 무작위로 열리는 육각형의 숫자판에서 '지뢰 찾기 방식'의 플레이로 숨은 좀비를 찾아 제거하고 일반인은 구조해야 하죠. <좀비 스위퍼>는 이러한 간단한 규칙에 '유닛 특징'과 '미션'을 더해 깊이 있는 전략을 만들어냈습니다. 가령 강한 좀비는 소총이나 권총 유닛 하나로는 제거할 수 없습니다. 다수의 유닛을 사용한 연계 사격을 사용할 것인가 아니면 강력한 한 방 공격이 가능한 스나이퍼를 데려올 것인가 등 상황에 따른 전략을 고민해야 하죠.  이러한 유저의 고민은 스테이지를 거듭할수록 늘어납니다. 하지만 <좀비 스위퍼>는 턴 수 제한만 있을 뿐 시간제한은 없습니다. 그렇기 때문에 시간에 쫓기는 플레이가 아닌 한 턴 한 턴 고민하며 진중하게 진행할 수 있죠. 신선한 기믹과 진중하게 고민하는 맛을 느낄 수 있는 게임을 하고 싶다면 한 번 플레이해 보시는 것 어떨까요. # 속도감있는 진행, 살아있는 전략의 깊이 '던전 메이커' 장르: 전략 개발사: 게임코스터 플랫폼: 안드로이드, iOS  가격: 3,000원(안드로이드 기준)(인앱 결제 있음) <던전 메이커>는 회사의 전작 <던전 지키기>와 마찬가지로 던전 디펜스 장르지만, 단순히 건축물을 세워 적을 막는 방식의 게임은 아닙니다. 이름에서 추측할 수 있듯 마왕이 되어 몬스터나 함정, 시설물을 배치하고 특수 장비를 장착시키는 등 용사를 막을 던전을 만드는 설정의 독특한 게임이죠. 유저는 최대한 오랜 시간 마왕을 지키기 위해 마왕과 몬스터를 육성시켜야 합니다. 단순 육성 뿐 아니라 어떤 조합의 몬스터, 함정, 시설물로 던전을 구성하느냐에 따라서도 생존 여부가 갈리기 때문에 나만의 강력한 조합을 구상하는 전략적 재미를 느낄 수 있죠. 가령 지속 피해를 주는 '독' 함정과 1턴 이동을 방해하는 '구덩이' 함정을 조합하면 1턴 더 추가 대미지를 입힐 수 있습니다. 혹은 낮은 확률로 둔화 효과를 입히는 '얼음' 함정과 둔화 시 3배의 대미지를 입히는 '낙석' 함정을 함께 배치하면 확률은 낮지만 큰 대미지를 입힐 수 있죠. 이러한 함정과 함정 조합뿐 아니라 몬스터와 함정, 함정과 시설 등 서로 다른 요소가 만드는 새로운 시너지도 무수히 많습니다. 이 외에도 전투를 빠르게 진행시키는 '가속' 시스템이나 전회차에 사용했던 몬스터와 시설을 다음 회차에서도 사용할 수 있는 '계승' 시스템 등 로그라이크 장르 특유의 지루함을 덜어낸 소소한 시스템도 게임이 호평받는 이유 중 하나입니다. <던전 메이커>는 현재 유료로 판매되고 있음에도 속도감있는 진행과 깊이 있는 전략성, 아기자기한 그래픽 등으로 구글플레이 인디게임 페스티벌 2018에서 TOP 10, 네이버 웹툰 어워드 등 다양한 상을 수상했습니다. # 다양한 파츠로 나만의 함선을 만들어 보자 '코스믹 워즈' 장르: 전략 개발사: 코스믹 아울 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 무료(인앱 결제 있음) 코스믹 아울이 출시한 <코스믹 워즈>는 자신만의 함선을 만들어 우주를 돌아다니며 스토리를 진행하는 모바일 전략 게임입니다. 함선을 만들 때 필요한 파츠는 전투나 퀘스트, 점령전을 통해 얻은 자원과 부품으로 만들 수 있습니다. 각 파츠에 따라 기능도 천차만별이며, 같은 파츠를 사용하더라도 완전히 다른 모양의 함선을 만들 수 있을 정도로 함선 제작 자유도가 상당히 높은 점이 특징이죠. <코스믹 워즈> 핵심 재미 요소는 전략적인 파츠 배치와 이를 활용한 전투입니다. 함선으로는 유저 혹은 우주에 배치된 NPC와 1:1 전투를 치를 수 있는데 어떤 파츠를 어디에 배치하느냐에 따라 전투의 흐름이 완전히 달라지죠. 함선에는 파츠 뿐 아니라 스킬과 요격기도 존재해 스킬 발동 시점과 요격기 출격 시점 역시 전투 우위에 큰 영향을 줍니다. PvP 외에도 콜로니를 두고 싸우는 점령전, 우주 곳곳에 존재한 퀘스트 등을 통해 다양한 NPC들의 이야기나 소문을 보는 재미 역시 쏠쏠합니다. # 모바일로 즐기는 고퀄리티 3D 방탈출 게임 '렐릭 시커: 하이포지엄' 장르: 어드벤처, 퍼즐 개발사: 메시브 휠 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 3,600원 <렐릭 시커: 하이포지엄>은 고대 문명의 비밀을 밝혀내기 위한 여정을 담은 방탈출 방식의 퍼즐 어드벤처 게임입니다. 유저는 고고학자가 되어 유적을 탐험하고 그 안에서 인류 문명 이전에 남겨진 외계인들의 흔적을 찾으며 퍼즐을 풀어가야 하죠. 퍼즐 게임에서 가장 중요한 것은 난도입니다. 난도가 너무 높으면 유저가 스트레스를 받아 게임을 이탈하고, 난도가 낮으면 지루함을 느끼게 되죠. 지나치게 쉽지도, 어렵지도 않은 난이도를 갖춰야 잘 만든 퍼즐 게임이라 말할 수 있죠. 이러한 관점에서 <렐릭 시커: 하이포지엄>는 잘 만든 퍼즐 게임입니다. 고대 문자가 끊임없이 등장해 언뜻 보면 어려워 보이지만 단서와 도구는 구석구석 꼼꼼히 살펴보면 쉽게 찾을 수 있고, 퍼즐 역시 풀이가 어렵지 않죠. 물론 지나치게 단순해 허무감을 불러오는 수준 역시 아닙니다. 언리얼 엔진 기반의 고퀄리티 그래픽과 훌륭한 조작감 역시 강점 중 하나입니다. <렐릭 시커: 하이포지엄>은 VR 게임으로 나왔던 작품으로 눈앞에 있는 듯한 현실적인 공간감을 잘 구현했죠. VR 버전이 아닌 일반 버전에서도 이 강점은 두드러집니다.  여기에 모바일 플랫폼에 맞는 편한 조작감과 조작의 재미 역시 구현했습니다. 단순히 터치 기반의 조작이 아닌 레버를 당기듯 스와이프하거나, 퍼즐을 직접 빈 곳에 가져가 맞추는 등 VR 게임을 하는 듯한 조작의 손맛을 모바일에 녹여냈죠. 고퀄리티 3D 퍼즐 게임 <렐릭 시커: 하이포지엄>은 현재 모바일 양대 마켓에서 3,600원에 판매되고 있습니다.  
리듬 게임의 대중화 성공할까? 인기 웹툰과 만난 수퍼브 신작 ‘유미의 세포들’
수퍼브가 <피아니스타>에 이은 두 번째 리듬 게임 타이틀을 선보인다. 이번에는 자체 IP가 아닌 네이버 인기 웹툰인 ‘유미의 세포들’을 선택했다. 곡부터 전체적인 분위기까지 독창적인 콘텐츠를 강조했던 기존 리듬 게임들과는 다른 행보다. 수퍼브 전규현 PD, 서일규 기획자는 <유미의 세포들 with 네이버 웹툰>(이하 유미의 세포들)이 ‘기존 리듬 게임의 틀을 깨는 프로젝트’라고 밝혔다. 웹툰 IP의 대중성과 누구나 쉽게 즐길 수 있는 캐주얼한 콘텐츠가 <유미의 세포들>의 특징이라고 강조했다. 물론, 리듬 게임 고유의 재미는 최대한 유지했다는 것이 이들의 설명. 과연, <유미의 세포들>은 마니아들의 전유물로 여겨졌던 리듬 게임의 대중화에 성공할 수 있을까? 현재 사전 예약을 진행, 오는 10월 초 출시를 앞두고 있는 <유미의 세포들>에 대해 알아봤다. 디스이즈게임: <피아니스타>에 이은 수퍼브의 두 번째 리듬 게임 타이틀이다. 간단하게 소개한다면. 전규현 PD: 여러 리듬 게임을 개발한 경력자들이 모인 수퍼브의 두 번째 리듬 게임이다. 많은 인기를 얻고 있는 웹툰 <유미의 세포들>을 소재로 다루고 있다. 대중을 타깃으로 하면서 리듬 게임의 매력을 충분히 담아냈다. 지난 9일 사전 예약을 시작했다. 개발 기간은 어느 정도 소요됐나? 전규현 PD: 개발 기간만 놓고 보면 1년이 조금 안됐지만, 기획이나 각종 고민을 포함하면 그보다 더 걸린 것 같다. 세로형 리듬 게임인 만큼 콘텐츠 배치부터 <유미의 세포들> 웹툰 스토리를 어떻게 풀어낼 것인가 등 IP를 잘 살리기 위해 여러 논의를 했다. 팀 호흡이 잘 맞아 콘텐츠 스펙에 비해 빠르게 개발됐다. <유미의 세포> 웹툰을 활용하게 된 이유는? 전규현 PD: 수퍼브는 개성 있는 리듬 게임을 개발하기 위해 다양한 시도를 해왔다. <피아니스타>가 하드코어 리듬 게이머에게 클래식 음악을 색다르게 즐기는 방식을 제공했다면, <유미의 세포들>은 캐주얼 유저에게 매번 다가가기 힘들었던 리듬 게임의 장벽을 낮추기 위한 고민 끝에 함께 하게 됐다. 서일규 기획자: 웹툰이 전체적으로 발랄한 분위기를 가지고 있으며, 다양한 세포도 등장해 재미를 더하고 있기에 이를 활용한 리듬 게임 연출이 가능하겠다고 판단됐다. 기본적으로 웹툰의 스토리를 따라가며 스토리 전개 과정에서 인물의 감정을 풀어내는 상황을 리듬 게임으로 풀어내도록 했다. 음악은 누구나 대중적으로 접할 수 있는 k-pop으로 구성했다. 리듬 게임으로 전개되는 과정을 조금 더 설명해줄 수 있나? 전규현 PD: 만약 스토리 중 유미가 아르바이트에 지각해서 서두르는 상황이 발생했다면, 세포들이 유미가 최대한 빨리 목적지에 도착할 수 있게 도와주게 되고 상황에 맞게 속도감 있는 노래가 나오면서 리듬 게임이 시작된다. 모든 노래는 스토리를 통해 접하는 상황과 잘 맞아 떨어지는 곡으로 구성됐다. 웹툰 세계관에서 세포들이 조력자 역할을 하듯이 게임에서도 마찬가지다. 보상으로 다양한 의상이나 헤어 스타일을 얻을 수 있다. 스토리 상황에 맞게 k-pop을 리듬 게임으로 풀어냈다. 어떤 곡으로 구성되어 있나? 자체 제작 곡은? 전규현 PD: 유저들이 익숙하게 접할 수 있는 신곡 위주로 구성했다. 노래 전체를 담으면 시간이 꽤 길어지므로 게임 분량에 맞게 조절했다. 자체 곡은 현 상태에서는 넣는 것을 조심스럽게 접근하고 있다. 처움부터 낯선 곡을 접하게 하는 것보다는 대중적인 노래를 제공하려 한다. 콘텐츠 이용 추이를 지켜보고 판단할 것이다. 추후 팝송이나 CM 송도 편곡해서 넣을 계획이다. 스토리는 웹툰 원작을 어느 정도까지 따르고 있나? 서일규 기획자: 메인 스토리는 원작을 기반으로 하며, 서브 스토리는 약간의 픽션이 가미되어 있다. 웹툰을 보면 유미 외에 여러 주변 인물들도 나오고, 세포끼리 대화하는 상황 등 여러 소재가 있다. 그런 것들이 서브 스토리의 소재가 될 것이다. 아무래도 게임이 서비스 되고 업데이트를 하다가 보면 어느 시점에서 스토리 진행도를 넘어서는 경우가 발생할 수 있기 때문이다. 그렇다고 원작의 특징을 해치지는 않을 것이다. 독자에게 몰랐던 웹툰 내 스토리를 알 수 있는 좋은 기회가 될 것이다. 특정 IP를 기반으로 하는 것이 제약이 되지는 않았는지 궁금하다. 전규현 PD: 제약에 대한 고민은 없었던 것 같다. 재미있는 것을 더욱 재미있게 하려는 고민은 한 것 같다. 보통 웹툰을 보면 캐릭터 수가 적어서 표현하기 꽤 어려운데, <유미의 세포들> 웹툰은 유미 부터 다양한 인물, 세포 캐릭터가 다양하게 구성되어 있다. 웹툰이 아닌 다른 플랫폼으로 선보이는 만큼 부드럽게 표현하려고 신경 썼다. 그러고 보니, 전체적인 게임의 분위기나 연출 등을 보면 꽤 아기자기하면서도 귀여운 모습이 있다. 신경 쓴 부분이 성공한 것 같다. 전규현 PD: 초심(?)을 잃고 남성다운 콘텐츠를 넣지 않으려고 노력했다(웃음). 게임의 기본 틀은 우리가 꾸미고 최대한 잘 만들어낼 수 있지만, 전체적인 게임 분위기, 연출을 부드럽게 표현하려면 많은 피드백이 중요하다고 생각했고 내부 여성 사원들에게도 의견을 구했다. 참고로, 사운드 효과 부분에서도 꽤 신경을 썼는데 예를 들면 각 세포마다 다른 음성을 지원하며 UI나 버튼을 눌러도 효과음이 나온다. 가챠를 할 때 지름신 세포가 나름 귀엽게 연출을 하기도 하고. 웹툰 원작자의 반응은 어떻던가? 전규현 PD: 작가가 말하기를, 웹툰을 통해 독자에게 보여지는 것이 한정되어 있다 보니 게임으로 구현해 캐릭터를 다양한 모습으로 꾸미거나 여러 상황을 진행할 수 있다는 것에 큰 기대를 갖고 있더라. 웹툰에서 볼 수 없던 의상들도 입혀볼 수도 있고. 일종의 팬 서비스라고 생각하고 있다. 게임을 통해 <유미의 세포들> 웹툰 스토리를 정주행 하는 기회를 가질 수 있다. 어떻게 보면 다른 방향으로 웹툰을 소비하는 것이라고 볼 수도 있다. <유미의 세포들>은 세로 모드로 플레이를 하더라. 대부분의 게임들을 보면 가로 모드가 기본으로 되어 있던데, 채택한 이유는? 전규현 PD: 조작이든 플레이 난이도든 유저가 플레이 하기 쉬운 방향이라고 생각했다. 보통 가로 모드로 플레이를 하면 노트 개체수도 많아져야 하고 패턴도 복잡해야 하는 만큼 노트로 연주하는 것에 대해 피로감을 느낄 수 있다. 누구나 부담없이 즐기는 쪽을 생각하다 보니 현재 모습으로 선보이게 됐다. 세로 배경과 더불어 4키(key)로 게임을 진행하더라. 이유가 궁금하다. 전규현 PD: 위 세로모드를 택한 것과 이유가 같다. 6키보다는 4키가 나을 것 같다고 생각했다. 키가 낮아진 만큼 패턴이 단순할 것이라고 생각할 수도 있지만, 난이도에 따라 다양한 기믹을 제공해 키가 작더라도 리듬 게임에서 조작하는 재미를 유지할 것이다. 기믹은 업데이트를 통해 다양하게 추가할 예정이다. 그렇다면, 유저가 어떤 기믹을 만날 수 있는지 간단하게 설명을 해주면 좋을 것 같다. 서일규 기획자: 방해를 하는 기믹부터 도움을 얻는 기믹까지 다양하다. 특정 라인에 노트가 내려온다고 갑자기 경고를 하거나 상자를 획득해 피버 발동 효과를 얻을 수도 있다. 롱 노트와 같이 익숙한 기믹부터 새롭게 도입하는 노트 플레이도 점점 선보일 것이다. 캐주얼 유저를 꽤 염두에 두고 있는 것 같다. <유미의 세포들>은 캐주얼 유저가 주 타깃 층인가? 전규현 PD: 리듬 게임은 그동안 쉽게 접근하기 어려운 장르로 인식되어 왔다. 하지만, 대중적인 모습도 분명 필요하다. 그래서 <유미의 세포들>은 수 많은 패턴, 극악의 난이도가 등장하는 곡을 선보이는 기존 방식을 탈피해 대중적인 유저에게 선보이기 위한 방향을 선택했다. 웹툰을 접하고 나서 게임에 궁금함을 느껴 유입될 것이고. 서일규 기획자: <유미의 세포들>은 위에서 말한 기존 방식의 틀을 깨는 프로젝트라고 보면 된다. 그렇다고 코어 유저를 위한 콘텐츠를 포기한 것은 아니다. <마리오카트>를 보면 게임에 접근하고 즐기는 데에는 크게 어려움이 없으나, 레이스를 잘 하려면 고민이 필요하다. <유미의 세포들> 역시 마찬가지다. 물론, 랭킹 모드처럼 콘텐츠도 마련되어 있다. 유미를 꾸미는 커스터마이징이나 여러 유저와 즐기는 소모임 등이 있다고 들었다. 주요 모드로 어떤 것들이 있는지 소개 부탁드린다. 전규현 PD: 먼저, 웹툰 스토리를 기반으로 하는 ‘스토리 모드’가 있다. 위에서 언급한 대로, 메인 흐름은 웹툰의 이야기를 따르며 각 인물 별 사연, 세포들의 대화 등 다양한 주변 이야기를 다루는 사이드 스토리가 곳곳에 배치되어 있다. 3가지 난이도로 나뉘어 있으며 총 180개 스테이지, 60곡을 플레이할 수 있다. 타 리듬 게임처럼 원하는 난이도를 고르는 것이 아니라 한 난이도의 곡을 클리어하면 상위 난이도로 올라갈 수 있는 형태를 가지고 있다. 캐주얼 유저는 쉬운 모드로 부담 없이 접할 수 있으며 코어 유저는 어려운 모드를 즐길 수 있다. 스토리 모드는 해당 스테이지의 곡을 완주해야 하는 것 외에 별도 미션이 존재한다. 이는 게임 입장 전 스테이지에 맞게 세포를 조합해야 하거나 특정 의상을 입고 진입해야 하는 등 다양한 조건이 있다. 스토리 모드의 궁극적인 목표는 유미의 다양한 코스튬을 얻는 것이다. 다음으로 ‘랭킹 모드’가 있다. 4가지 모드가 시즌 별로 돌아가며 여기에 맞게 세포를 조합해 입장, 랭킹전을 벌여 높은 점수를 획득, 경쟁하는 방식이다. 순환되는 4개의 모드는 체력, 연주, 행운, 변환이라는 이름으로 게임 내 다양한 조건을 발동시킨다. 특별한 조합 없이도 입장 가능하지만, 각 모드에 맞게 세포를 조합하면 점수 획득이 극대화되므로 높은 점수를 얻기 위해서는 세포를 잘 조합하는 것이 중요하다. 랭킹 모드에서는 한정 스페셜 의상을 얻을 수 있다. 이는 높은 순위에 오르거나 순위가 낮더라도 충분히 랭킹을 즐기면 얻을 수 있도록 설계했다. 마지막 ‘소모임’은 타 게임에서 흔히 부르는 ‘길드’ 개념의 콘텐츠다. <유미의 세포들>은 한 스테이지를 이용하기 위해 ‘뮤직 티켓’을 소모하는데, 모두 소진했을 경우 소모임 구성원들에게 요청, 얻을 수 있다. 마치 소셜 네트워크를 하는 것처럼 아기자기한 UI로 소통할 수도 있으며, 활동량에 따라 높은 등급의 ‘소모임 전용 보상상자’를 얻을 수 있다. 동일 장르의 다른 게임을 보면 특정 곡을 구매하는 형식으로 이루어지는 경우가 많다. 반면, <유미의 세포들>은 행동력을 소비하는 형태로 곡을 즐긴다. 이유가 있나? 서일규 기획자: 말한 대로, 기존에는 곡을 구매해서 플레이를 해야 했지만, 우리는 다르게 게임을 제공하고 싶었다. 웹툰 스토리 기반으로 진행, 성장하면서 뮤직 티켓을 소비(시간이 지나면 자동으로 티켓이 생성), 모든 곡을 제한 없이 연주할 수 있다. 기본적으로 스토리를 풀어갈 때마다 새로운 이야기가 챕터 내 등장하고 각 상황에 맞는 곡이 포함되어 있다. 향후 업데이트 스펙으로 ‘뮤직 앨범’을 제공, 곡을 보다 편하게 플레이 할 수 있는 것도 고려하고 있다. 게임에서 세포의 역할이 꽤 중요해 보인다. 구체적으로 설명 해달라. 전규현 PD: 게임 내 다양한 곳에 활용된다. 일반부터 희귀, 환상, 전설 등 4개 등급으로 나뉘며 120종 정도 준비해놨다. 아마 론칭 버전에서는 조금 적게 출시될 것 같다. 유저가 어떤 세포를 장착, 조합하느냐에 따라 특정 상황을 돌파하거나 더 많은 점수를 얻을 수 있다. 체력이 부족한 스테이지에서는 유저의 체력을 보완해주기도 하고 노트가 특정 판정을 받을 때마다 체력이 회복되는 여러 조건이 있다. 어려운 상황을 돌파할 수도 있다. 위에서 말한 별도 미션을 달성하기 위해서 중요한 역할을 하기도 한다. 여기서는 유미의 옷을 얻을 수 있는데 콤보나 퍼펙트를 몇 개 이상 해야 하거나 일정 이상 점수를 획득해야 하는 미션에서 세포를 통해 부족한 실력을 보완할 수도 있다. 등급이 나뉘어 있기는 하지만, 수급이 원활해 높은 등급을 얻기 위한 스트레스는 제법 줄였다. 무조건 높은 등급이 좋은 것이 아니라 낮은 등급이라도 어떻게 조합하느냐가 세포 활용의 핵심이다. 게임을 클리어하면 세포 팩을 주는데 일정 시간이 지나서 오픈하거나 혹은 특정 재화를 소비해 즉시 개봉, 획득할 수도 있다. 세포는 동일 세포를 획득해 누적시켜 성장시킬 수 있다.  세포 외에 의상도 중요한 수집 요소로 보인다. 전규현 PD: 그렇다. 스토리 모드에서 높은 점수를 획득하기 위해서 세포를 조합하는 것이 중요하지만 유미를 커스터마이징 할 수 있는 다양한 의상을 획득하는 것도 중요한 목표다. 웹툰에서 보여주는 다양한 의상, 헤어 스타일도 모두 적용시켰으며 추가로 디자인한 의상, 헤어 스타일도 적용됐다. 향후 특별하게 기념할 날을 위한 한정 코스튬 제공도 고민하고 있다. 헤어, 상/하의, 액세서리, 가방, 날개, 우산, 풀세트 등 다양하게 종류가 나뉘어 있으며 7~80종 정도 준비되어 있다. 모든 의상에는 각 의상의 특징을 나타내는 ‘해시태그(#)’ 키워드가 붙어 있다. 이는 의상의 개성을 나타냄과 동시에 특정 의상을 입어야 클리어 하는 별도 미션을 쉽게 식별, 대응하기 위함이다. 서일규 기획자: 염색 얘기를 하기는 했으나, 웹툰 특징을 살리기 위해 넣지 않았다. 물론 각 옷 별도 다양한 색상을 준비했다. 획득한 의상은 ‘옷장’에서 다양하게 입어보거나 꾸밀 수 있다. 획득한 의상을 꾸민 뒤 저장해 간편하게 갈아입을 수도 있다. 요즘은 자동 플레이를 도입하는 리듬 게임도 등장하고 있다. <유미의 세포들>은? 서일규 기획자: RPG나 방치형 게임은 시간을 소비해야 결과물을 얻을 수 있기 때문에, 그에 따른 플레이를 간소화한다는 차원에서 자동 플레이를 도입하는 것은 어느 정도 일리 있다고 생각한다.  하지만, <유미의 세포들>은 플레이 타임도 짧은 편이고 보상 구조도 빠르다. 무엇보다도 플레이를 통해 얻는 감정이 게임 흐름에 크게 연관되어 있다 보니 자동 플레이는 어울리지 않는다고 생각한다. 수익 모델은 어떻게 형성되어 있나? 위에서 말한 세포도 포함되어 있을 것 같다. 서일규 기획자: 그렇다. 세포가 주 모델이며 그 다음이 유미의 의상이다. 세포는 모든 스테이지를 풀어가는데 중요한 역할을 한다. 위에서도 강조했지만, 무조건 구매를 해서 높은 등급을 얻어야 하는 강압적 결제 구조는 아니다. 시간을 단축시켜주는 쪽에 초점이 맞춰져 있다고 보면 된다. 의상은 게임 내 콘텐츠를 통해 얻을 수 있는 구조지만, 유료 결제를 통해서는 다른 색상의 동일 의상을 얻을 수 있다. <유미의 세포들>은 언제 출시되나? 출시 이후 선보일 콘텐츠는? 전규현 PD: 10월 초쯤 출시를 예상하고 있다. 그 전에 9월 말 정도에 한 차례 CBT를 진행할 것이다. 출시 이후에는 헤어 살롱이나 뮤직 앨범, 그리고 추가 스토리와 다양한 노트 패턴 등 여러 콘텐츠를 선보일 예정이다. 시기에 맞게 유저가 목말라 하는 콘텐츠를 선보이겠다. 웹툰을 기반으로 하는 소스가 꽤 많다 보니 만들고 싶은 콘텐츠가 많다. 어떤 것을 먼저 선보일 지 고민하고 있다. 마지막으로, 유저들에게 한 마디. 서일규 기획자, 전규현 PD: 웹툰을 원작으로 하는 조금 색다른 리듬 게임을 만들었다. 웹툰을 좋아하는 유저나, 캐주얼 유저, 혹은 개성 있는 리듬 게임을 즐겨보고 싶은 유저라면 누구나 부담 없이 즐길 수 있다. ‘리듬게임은 마니악하다’는 생각에서 벗어나 모든 유저가 재미를 경험할 수 있기를 바란다. 
“피아니스타 닌텐도 스위치, 리듬게임 좀 한다는 유저를 위한 게임”
리듬게임 개발사 수퍼브의 첫 작품이기도 한 모바일게임 <피아니스타>가 닌텐도 스위치 버전으로 오는 10월 25일 전후에 닌텐도 e숍으로 출시된다. 회사의 첫 타이틀을 콘솔로 다시 내보낸다는 점에서 <피아니스타> 닌텐도 스위치 버전은 적지 않은 의미를 가진다. 회사는 최근 웹툰 ‘유미의 세포들’을 활용해 대중에게 쉬운 리듬게임을 제공하기 위해 <유미의세포들 with 네이버 웹툰>을 출시한 바 있다. 이와 달리, <피아니스타>는 리듬게임 마니아를 위한 게임으로 마니아들의 도전욕구를 불러 일으킬 수 있는 다양한 요소가 내재됐다. 함께 즐기는 요소를 더하기 위해 조이콘으로 최대 4인까지 즐기는 앙상블 모드도 들어있다. 인터뷰에 응한 수퍼브 김민택 사운드디렉터는 <피아니스타> IP만 활용했을 뿐, 닌텐도 스위치를 위한 조작, 노트 디자인, 음악 퀄리티 향상 등 모든 것을 새롭게 작업했다고 밝혔다. 단순한 포팅이 아니라는 설명이다. 수퍼브는 콘솔 시장 첫 출발로 <피아니스타> 스위치 버전에 심혈을 기울여 개발했다고 밝혔다. “리듬게임을 좀 한다는 사람들은 즐겨도 좋을 것 같다”고 밝힐 만큼 게임성도 자부했다. 수퍼브의 김민석 사운드디렉터, 김영대 사업 PM을 만났다. 먼저, 수퍼브의 첫 타이틀 <피아니스타>를 콘솔로 출시하기로 결정한 이유가 궁금하다. 신작을 출시할 법도 할텐데. 김민택 사운드디렉터(이하 김민택): 기존 <피아니스타>는 모바일로 출시돼 터치 방식으로 즐기는 리듬 게임이었다. 콘솔에서 오는 버튼 타격감을 도입해 좀 더 발전된 게임성을 가져보자는 의미를 가지고 있다. 휴대가 가능하다는 닌텐도 스위치의 특징도 있고. 유저에게 재미있는 것을 많이 보여줄 수 있겠다고 생각돼 콘솔로 내놓게 됐다. 또, 콘솔은 주로 마니아 유저들이 많이 접근하는 만큼 리듬게임 마니아들에게 좋은 게임을 제공해보자는 의도도 가지고 있다. <피아니스타> 스위치 버전을 선택한 이유는? 타 콘솔도 고려할 수 있지 않나. <디제이맥스>가 PS4로 출시된 것처럼. 아니면, 스팀이라던지.  김민택: 닌텐도 스위치로 다양한 게임이 출시됐는데, 리듬게임이 차지하는 비중은 크지 않더라. <디모>를 비롯해 과거 타 플랫폼에 출시된 게임이 포팅돼 출시된 사례가 있지만, 스위치에 적합한 플레이 환경을 제공하는 음악 게임은 보지 못한 것 같다. 그래서 닌텐도 스위치를 택했다. 김영대 사업 PM(이하 김영대): 콘솔 중 유일하게 휴대가 가능하다는 것에도 선택 이유 중 하나다. 리듬게임이 보통 짧게 즐기는 만큼 적합하다고 생각했다. 또 조이콘을 나눠 친구와 함께 플레이를 할 수 있다는 콘셉트도 마음에 들었다. 리듬게임은 혼자서도 재미있게 할 수 있지만, 같이 하는 것도 재미있다. 개발 인원은? 김민택: 약 15명 정도 된다. 그 외 타 팀도 퀄리티나 게임 아이디어 등을 위해 지속적으로 도움을 줬다. 게임을 개발함에 있어 중점을 둔 부분나, 목표가 있다면? 김민택: 사운드 디렉터기도 하지만 패턴 디자인도 작업했다. 리듬게임서 흔히 클래식 곡을 접할 수 있는데, 이는 곡 구성 상 어려운 난이도를 표현하기에 적합하기 때문이다. 그래서 클래식 곡을 활용해 플레이를 할 때 마니아들이 재미있게 즐길 수 있도록 다양한 고난이도 패턴을 설계했다. 도전 욕구를 불러 일으키는 여러 패턴을 만날 수 있을 것이다. 물론, 초보 유저들이 즐길 수 있는 패턴도 많이 설계되어 있다(웃음). 김영대: ‘콘솔형 리듬게임’이라는 것을 강조하고 싶었다. 미션, 패턴 난이도 등 모든 것이. 닌텐도 e샵을 통해 출시하며 동시에 글로벌 랭킹도 지원한다. 게이머들의 도전 욕구를 자극하기에는 충분하다고 생각한다. 김민택: 조작에 있어서는 4키 또는 6키가 적합하다고 생각했다. L, R 트리거도 사용해봤는데 피아노를 연주한다는 느낌이 들지 않더라. 8키는 뭐… 더 그렇고. 아무래도 휴대를 하다 보니 엄지 이상을 사용하기 어렵다는 것도 있어서 위 설정을 따르게 됐다. 어려운 난이도를 표현했다고 말했다. 패턴 디자이너마다 다양한 생각을 가지고 있는데, 혹시 본인이 생각하는 어려운 난이도는 어떤 것을 말하나? 김민택: 물론 게임이기는 하지만, 디자인을 하면서 최대한 피아노를 치고 있다는 느낌을 주고 싶었다. 개인적으로 패턴을 억지로 어렵게 짜는 것을 좋아하지 않는다. 뭐랄까, 마구잡이로 나오는 노트는 눈으로는 ‘아 어렵다’고 느끼겠지만 연주보다는 ‘처리한다’는 느낌이 강한 것 같다. 하지만, 클래식은 악보 구성이 부드러워 음이 잘 살면서 화려한 플레이를 만들 수 있다. 억지스럽지 않게. 그런 것을 중점으로 개발했다. <피아니스타> 스위치 버전은 어떤 모드로 구성되어 있나? 김민택: 먼저, ‘앙상블 모드’가 있다. 닌텐도 스위치 기기 특성에 맞는 콘텐츠다. 2명 혹은 4명이 같이 즐기는 모드로, 둘 이상 즐기는 음악게임이 있었으면 좋겠다는 생각에서 시작됐다. 동일한 노트를 같이 즐기는 게 아니라 반주와 멜로디를 인원 수에 맞게 파트를 적절히 나눠 합주를 한다는 느낌을 받을 수 있다. ‘콩쿠르 모드’는 정해진 테마로 ‘연주회’를 벌인다는 개념으로 구성된 모드다. 각 테마에 맞게 4곡씩 구성되어 있으며, 합산된 기록으로 글로벌 경쟁을 벌일 수 있다. ‘마티네 모드’는 원하는 곡을 선택해 3스테이지를 플레이 할 수 있는, 리듬게임의 기본 모드다. ‘라이브러리 모드’는 일종의 작곡가 컬렉션으로 23명의 작곡가 정보와 클리어한 곡의 달성률, 플레이 곡을 감상하거나 무슨 난이도를 가지고 있는지 등 다양한 정보를 확인할 수 있다. 그 밖에 다양한 명화 스킨도 얻을 수 있다. 지원 언어는? 김민택: 한국어를 포함해 영어, 독일어, 중국어 간체/번체, 일본어 등 총 8개 언어를 지원한다.  조작 키를 별도로 설정하는 것은 가능한가? 김민택: 아직 지원하지 않는다. 패턴 자체도 지금 조작에 맞춰서 디자인을 하다 보니 그렇게 됐다. 만약 유저 니즈가 충분하다면 긍정적으로 고려하겠다. 77곡, 693개의 패턴이 들어가 있다. 기존 <피아니스타> 대비 얼마나 증가한 수치인가? 김민택: 곡 선택을 신중하게 했다. 모바일에서 선보인 곡 중 ‘정말 이것은 빠지면 안되겠다’고 하는 것들을 선정했다. 더불어 잘 알려지지 않았지만 유저가 꼭 경험하면 좋을 것 같은 곡도 골랐다. 패턴도 모바일이 라인이 보이지 않는 선에서 플레이를 한 것과 다르게 지정된 라인에서 하다 보니 모두 다시 만들었다. 콘솔에 최적화된 패턴이 필요했기 때문이다. 거의 다시 만들었다고 봐야 할 것 같다. 포팅 수준이 아니라. 어떻게 보면 <피아니스타> IP만 가져왔다고 해도 무방할 것 같다. 김영대: 그렇다. 마치 <피아니스타> IP 아래 스위치 버전, 모바일 버전이 따로 있는 것처럼 IP는 같지만 성격이 다르다고 보면 될 것 같다. 클래식 곡이 꽤 분량이 길다 보니 편집 혹은 리믹스가 필요할 것 같다. 어떻게 작업했나? 김민택: 클래식은 잘 알겠지만 다양한 악기, 연주 형태가 있다. <피아니스타>는 모든 것을 피아노를 기반으로 연주한다는 것으로 편곡되어 있다. 단순한 편곡 개념이 아니라, 클래식 애호가가 듣기에도 거슬리지 않도록 최선을 다했다. 편곡된 많은 곡을 통해 공부하기도 했다. 누군가의 스타일로 가는 것보다 리듬게임에 맞게 타격감도 가져가면서 리듬이 무너지지 않게 작업했다. 또 콘솔로 개발하면서 더 좋은 음질로 교체했다. 각종 오디오기기와 연결했을 때도 좋은 음질로 들을 수 있을 것이다. <유미와 세포들>은 꽤 대중화에 신경 쓴 모습이다. <피아니스타>는 어떻게 보면 기존 코어 리듬게임의 이미지지. 스위치 버전도 그런가? 김민택: 그렇다. 그런 만큼 정말 어렵게 제작된 일부 곡도 있긴 하다. 조이콘 그립을 잘 유지하면서 극한으로 플레이 실력을 끌어올리는 패턴을 고민했다. 아마, 한계점까지 조이콘으로 즐기는 플레이를 경험할 수 있지 않을까 싶다. 요즘 리듬 게임을 보면 다양한 기믹이 들어가고 있다. 아날로그 스틱이나 터치라던지. 새로운 요소를 활용한 기믹은 만날 수 있나? 김민택: 현재는 롱노트 같은 일반적인 기믹 외에는 새로운 것이 들어가지 않았다. 왜냐하면, 피아노라는 악기를 연주하는 느낌을 최대한 강조하고 싶었기 때문이다. 추가 기믹이 없긴 하지만 그렇더라도 전체적인 플레이 구성, 디자인을 경험해 본다면 충분히 만족할 것으로 생각한다. 물론 피아노의 스타카토(악보상에서 음을 연주하거나 부를 때 한 박자를 절반 정도의 길이로 끊어서 연주하거나 부르도록 하는 지시표)처럼 아날로그나 트리거로 이를 재현해볼까 하는 고민도 해봤는데 애매모호하더라. 정확한 전달력을 주는 것 같지도 않고. 김영대: 피아노 연주라는 기본 콘셉트, 콘솔 플레이를 벗어나면 정확한 재미를 전달하기 어렵다고 생각한다. 노트를 치고 연주한다는 본연의 재미를 담백하게 담아냈다고 봐주시면 좋겠다. 고 난이도 노트 플레이를 위해서는 빠른 연타나 조작이 핵심인데, 스위치의 조이콘이나, 조작감을 고려하면 원활하게 조작하기 힘들어 보인다. 버튼도 작고. 어떻게 생각하나? 김민택: 물론 조이콘이 매우 큰 것이 아니기에 충분히 그럴 수 있다고 생각한다. 이는 패턴 디자인으로 최대한 극복할 것이다. 이를 위해 나름 규칙을 세운 것도 있다. 오밀조밀한 패턴이 다른 노트를 잘못 입력을 하거나 방해가 될 수는 있겠으나, 다르게 생각하면 슬라이드 느낌을 줄 수도 있을 것 같다. 최대한 불편함 없게, 재미있게 플레이를 할 수 있도록 고민했다. 보통 리듬게임을 보면 세로형 화면에서 노트가 떨어진다. <피아니스타> 스위치 버전은 세로 화면을 지원할 계획이 있나? 김민택: 일단 지원하지는 않고 있다. 사실 고민하긴 했지만 닌텐도 스위치가 손으로 기기를 쥐고 플레이를 하는 것이 기본 콘셉트인 만큼 가로형 화면에 집중하고 있다. 거치형 플레이를 했을 때도 이슈가 될 것이고. 출시 후 별도 DLC를 통해 콘텐츠 서비스를 이어갈 계획은? 김영대: 일단 출시 후 상황을 보고 나서 DLC 여부를 결정할 것 같다. 지금은 일단 안정적으로 출시하는 것을 목표로 하고 있다. 닌텐도 스위치 플랫폼으로 도전하는 것이 처음이기도 해서. 반응이 좋았으면 하는 바람이다. 기존 <피아니스타>를 즐겼던 유저도 스위치 버전을 즐길 매력이 충분하다고 생각하나? 김민택: 물론이다. 모바일은 라인이 보이지 않는 상태에서 플레이를 했다면 스위치 버전은 4, 6키로 나누어 즐길 수 있다. 다수 유저가 참여할 수도 있고. 그 밖에 각종 모드를 비롯해 일정 조건을 달성해 플레이할 수 있는 히든곡도 있다. 노트 디자인도 바뀌어 새로운 디자인, 난이도로 즐길 수도 있고. 모바일 버전과는 다른 경험을 받을 수 있을 것이다. <피아니스타> 스위치 버전의 타깃 유저는? 김민택: 리듬게임을 즐겨 했던 유저가 대상이다. 콘솔을 가지면서, 리듬게임에 마니아 성향을 가진 이들. 다른 표현을 한다면 ‘리듬게임 좀 한다는 사람들’(웃음). 물론 그만큼 신경을 쓴 타이틀이다. 믿고 즐겨도 좋을 것이다. 끝으로, 수퍼브가 스위치 버전에 부여하는 의미는 어떤 것인지 듣고 싶다. 김민택: 수퍼브는 리듬게임을 즐기고 좋아하는 사람들이 모여서 만든 회사다. 음악과 게임이 결합된 콘텐츠는 우리에게 자연스럽고 또 잘 할 수 있는 분야다. 우리는 리듬게임이 음악으로 게임을 풀어내는 장르라고 생각한다. 김영대: 꾸준히 리듬게임을 개발하고, 또 할 예정인 수퍼브에게 있어서 <피아니스타> 스위치 버전은 IP의 완성작이자 콘솔 시장에 도전하는 하나의 연주형 게임이다. 리듬게임 개발사로 전세계에 인정받도록 노력할 것이다. 좋은 시작점이 됐으면 하는 바람이다.
BGA 추가! 탭소닉 볼드, 잇딴 대형 업데이트로 스팀 평점 '매우 긍정적'
네오위즈의 PC 리듬게임 <탭소닉 볼드>가 BGA(백그라운드 애니메이션) 추가 등 잇따른 대형 업데이트로 긍정적인 평을 받고 있다. 먼저 지난 25일 업데이트 된 BGA 적용 영상부터 감상하자. 순서대로 First Kiss(디제이맥스 시리즈 수록곡), BLACK GOLD(탭소닉 볼드 신곡) 플레이 영상 사실 <탭소닉 볼드>는 공개 초기, 유저들에게 좋은 평가를 받진 못했다. 얼리액세스 당시 게임이 받은 스팀 평점은 '복합적'. 가격(20,500원)에 비해 적은 곡 볼륨 (총 36곡, 신곡은 2곡), 키보드로 소화하기 불편한 노트, 사선 판정선의 낮은 가독성 등이 주된 비판 요소였다. 물론 당시 게임은 얼리액세스 중이긴 했지만, <디제이맥스> 시리즈에 대한 향수를 가진 적지 않은 리듬 게임 팬들은 개발진의 예상보다 많은 것을 기대한 상황이었다. 얼리액세스 초기 <탭소닉 볼드> 플레이 영상. 게임의 최근 모습과 비교했을 때 느낌이 다르다. 이런 분위기가 반전된 것은 2019년 1월, <탭소닉 볼드>가 노트 패턴 전곡 교체, 신곡 추가 등이 포함된 대규모 업데이트가 진행되면서부터였다. (참고로 판정선 이슈는 11월 업데이트로 해결된 상황)이 때부터 <탭소닉 볼드>는 최근 평가가 대체로 긍정적으로 바뀔 정도로 호평이 늘어나긴 한다. 그리고 게임은 3·4월, 정식 버전으로 바뀜과 동시에 노래 40여 곡 추가, BGA 추가(일부 곡은 제외), 곡 정렬 기능 추가, 노트 속도 옵션 세분화, 다국어 지원 등이 포함된 대규머 업데이트를 연이어 실시해 평가를 완전히 반전시켰다. 실제로 고객 평가 그래프를 보면 대규모 업데이트가 시작된 3월 이후 지금까지 긍정적인 평가가 압도적으로 늘어난 것을 확인할 수 있다. <탭소닉 볼드>의 최근 유저 평가 변화 추이. 3월부터 긍정적인 평가가 급격히 늘기 시작했다. 그 결과, <탭소닉 볼드>는 3일 현재, 최근 스팀 평점 '매우 긍정적'을 기록 중이다. 또한 1월엔 아직 복합적을 기록했던 모든 평가(얼리액세스 이후 모든 평가의 평균)은 '대체로 긍정적'으로 반등했다. 이에 대해 <탭소닉 볼드>를 개발한 네오위즈 아레스팀 왕정현(XeoN) 개발팀장은 "유저 분들의 희망 사항을 반영한 업데이트를 진행한 덕에 평이 좋아진 것 같다. 얼리엑세스 때부터 피드백에 참여해주신 많은 유저분께 감사드린다."라며 소감을 전달했다. 한편, <탭소닉 볼드>는 네오위즈에서 개발한 PC 리듬 게임이다. 게임은 현재 스팀에서 20,500원에 판매 중이며, 2019년 5월 3일 기준 총 85개 곡을 제공하고 있다.
[응답하라 80'] 애니만큼 OST "카우보이 비밥"
솔직히 말하자면 최애 애니메이션과 입덕 애니메이션 설문을 하면서 내심 나오기를 기대하였으나 언급도 되지 않았던 작품이 있었다오. 어제 빙굴라들의 나이 설문 조사에서 본인이 비밥을 언급한 이후에야 말이 나오기 시작했던, 우리네 세대에서는 레전드로 칭송받던 바로 그 애니메이션 <카우보이 비밥> 말이오. 요즘 종종 젊은이들과 이야기할 기회가 생겨, 아 정정하겠소- 본인도 젊으니 - 20대들과 이야기할 기회가 생겨 대화를 하다 보면 애니를 좋아한다고 함에도 불구하고 카우보이 비밥을 모르는 이들이 있어 깜짝 놀라곤 했었다오. 한 때 비밥을 재미없다 하는 이와는 취향이 맞지 않다 판단하고 딱히 친하게 지내려는 노력도 않았던 학창시절이 있었기 때문이라오. 이는 스파이크의 성우였던 야마데라 코이치 또한 마찬가지였다오. 그의 말을 빌자면 "처음 만나는 사람에게 카우보이 비밥을 보여준 뒤, 재미없다고 하는 사람과는 친하게 지내지 않는다." 나무위키의 카우보이 비밥 소개를 잠시 빌려 보겠소. "와타나베 신이치로 감독, 선라이즈 제작의 옴니버스식 SF 하드보일드 활극 애니메이션. 1998년 4월부터 같은 해 6월까지 전 26화 중 일부가 방송되고 그 후 WOWOW에서 같은 해 10월부터 1999년 4월에 걸쳐 전 26화가 모두 방영되었다. 70년대 미국 액션 영화와 80년대 일본 탐정 드라마를 오마주하여 현상금 사냥꾼 일을 하지만 별로 실적은 변변치 않은 주인공 스파이크 스피겔과 그 일행의 울고 웃는 이야기를 그렸다. 의외로 루팡 3세에 대한 오마주도 많으며 인상적인 오프닝 연출은 루팡 3세 TV판 2기 오프닝의 차용. 또한 스탭진에 동 제작사의 히트 시리즈물 시티헌터의 멤버가 다수 참여했기에 그의 차용도 자주 보인다. 이쪽 세계관에선 영어, 일본어, 중국어, 한국어를 공용어로 사용하는 듯하다." 어떻소, 소개만 봐도 대충 이미지가 그려지지 않소? 사실 비밥은 애니메이션도 애니메이션이지만 OST만으로도 엄청난 가치를 가진다오. 아직도 본인이 매우 좋아하는 아티스트인 칸노요코의 곡들로... 애니메이션 제목에도 재즈 용어인 '비밥'이 들어가는 만큼 음악들이 매우 큰 역할을 한다는 말이오. 긴 말 해 무엇 하겠소. 한번 들어들 보시오. Opening : 'Tank!' 마치 수사물의 오프닝 같지 않소? 한번 들으면 쉽게 잊혀 지지 않는 유려한 멜로디... 우리 나라 예능 bgm으로도 많이 쓰였다오. 이 카드를 위해 오랜만에 들으니 또 전율이...! 에드 테마곡 'The Egg and I' 한번 쯤은 들어들 보지 않았소? 지지 테마곡 'Waltz for Zizi' 정말 좋아하는 곡이오. 남자는 보사노바 아니겠소... 안티니오/카를로스/조빈으로 이루어진 할아버지 트리오 지지(Zizi)를 위한 노래라오. Ending : 'The Real Folk Blues' @pinenine 빙굴라가 좋아하는 노래지 않소? 이 외에도 좋은 곡들이 너무 많지만 차근 차근 풀어 보겠소. 혹 비밥을 몰랐다면 이 노래들로 우선 비밥을 접해 보시오. 왜 비밥, 비밥 하는지 알게 될 것이오. 애니를 좋아하지 않는다 하더라도 음악 만으로도 충분히 가치있는 애니란 말이오. 카우보이비밥을 아는 그대들이 있다면 그대들에게 최고의 비밥 OST는 무엇이오? 같이들 들어 봅세나.
[응답하라 80'] 정글은 언제나 맑음 뒤 흐림
한 때 참 좋아하던 애니메이션, 정글은 언제나 맑음 뒤 흐림 누구는 <정글은 언제나 맑은 뒤 흐림> <정글은 언제나 하레와 구우> <정글은 언제나 하레와 쿠우> 라고도 이야기 한다오. 하지만 어찌 되었든 우리에게 남은 것은 구우!... 투니버스 방영 당시 이름은 구루미였긴 하지만 말이오. 껄껄. 먼치킨 중의 먼치킨. 본인은 먼치킨을 참으로 좋아하는데, 구우야 말로 궁극의 먼치킨이 아닐까 싶소. 정말 못 하는 것이 없다오. 구우의 능력 : "평상시 "보통 얼굴"이라 불리는 무뚝뚝한 표정을 하고 다니며, 가끔 "영업용 얼굴"로 바꾸어 하레를 골탕먹이는 데 주로 이용한다. 여기에 자유 자재로 늘어나는 목과 팔, 몸집 불리기와 줄이기, 로보트로 변신하여 깽판치기 등의 능력을 지녔다. 아주 가끔은(곰과 싸울 때, 양호선생을 기절시키고 자기가 양호선생일 척 할 때 등) 초특급 쿨뷰티 미녀로 성장변신하기도 한다. 또한 구우의 뱃속은 또다른 세계로서 이곳에는 정체를 알 수 없는 생물체와 각종 랜드마크들이 널려 있으며, 사람도 살고 있는 것으로 보아 자급자족이 가능한 소우주로 추정하고 있다. 최대 100만명(베르, 로버트, 아시오 등과 샤론네 집의 시종들 전부) 알파까지 삼켜본 기록이 있다. 어지간한 등장 인물들은 모두 삼켜진 적이 있다고 봐야 한다. 삼켜진 적이 없는 등장인물은 리타 등 도시학교 학생들, 암살6인조 정도일듯. 그 외에도 간단한(?) 마술부터 사람의 성격 조종과 신체 개조, 나이 조종(마리를 성장시키고, 크라이브와 웨다를 아기로 만드는 등 자유자재다), 영혼 바꾸기(크라이브와 하레의 몸을 바꿨다), 인식 조작(비행기 기장 및 스튜어디스 노릇을 다 했는데, 하레를 제외한 승객 중 아무도 그걸 눈치채지 못했다), 동물의 인간화(바퀴벌레를 인간으로 바꾸었다) 그리고 시공간 이동까지 구사하는 그야말로 먼치킨중의 먼치킨 캐릭터다." (나무위키 발췌) 수수께끼의 정글을 무대로 한 정말 정신없는 코미디 만화로 진지할 때 조차 정신이 없다오... 하지만 그것이 매to the 력 캐릭터 하나 하나 모두 정신이 없... 아니 매력이 있소. 원작자가 우리 나이로 무려 17세 때 이 만화로 데뷔를 했다고 하니, 엄청난 차..창의력으로 똘똘 뭉쳤지 않겠소? 뭐 예를 들자면 이 아이들의 이름은 만다. 이 정글에 흔한 식용열매.jpg 누르면 누..눈에서 잼이 나온다오. 상했을 경우는 표정이 변하기 때문에 (사진을 넘겨 보시오) 변질 여부를 쉽게 알 수 있다는 장..점.. 그리고 포쿠테. 매우 기묘한 이 동물 역시 정글 사람들은 그냥 대충 토끼와 같은 식용 동물로 생각을 하고 있다오. 무조건 그냥 잡히면 다 식용인건가... 의외로 포쿠테는 꽤나 고등생물이어서 무리 생활, 사람의 말도 할 수 있다오. 재밌는 점은 자..자살도 할 수 있다는 점. "더 큰 특징으로는 맘에 드는 대상이나 적대적인 대상의 집 앞에서 자살을 한다. 맘에 드는 대상의 경우는 먹어달라는 뜻으로 적대적인 대상에게는 '이렇게 만들어 주마'란 경고의 의미라고." - 나무위키 매력적이지 않소? 가슴털이 무성한 촌장은... (이미지는 분명 멈춰있는데 가슴털이 불어나는 기분이 드는 것은 기분탓) 포쿠테를 먹으면 가슴털이 더욱 무성해진다오 가슴털 덕에 구우에게 온갖 짓(...)을 다 당하여 구우를 구우사마(...)라 존칭으로 부른다는... 어찌되었든 가장 불쌍한 것은 하레... 하레... 그러므로 우리의 심신을 안정시키기 위한 ost를 한번 들어 보지 않겠소? 본인은 투니버스로 이 애니를 봤기 때문에 한국 노래가 매우 익숙한데, 정말 그냥 가요톱텐에 써도 전혀 문제 없을 정도의 퀄리티였다오. 이것은 특히 본인이 좋아하는 노래, 박혜경이 부른 '카누를 타고 파라다이스에 갈 때' 투니버스에서의 엔딩이었다오. 한국판 오프닝, 박혜경의 '안녕' 세상에 어찌 이리 좋단 말이오... 이는 일본의 오프닝에 더빙을 한 한국판 오프닝이라오. 그리고 이런 엔딩도 있었소. 디럭스 엔딩이라오. 기억하는 그대들 있소? 투니버스의 리즈시절... 그대들이 좋아하던 캐릭터는 무엇이었소? 본인은 역시 포쿠테.... 그리고 촌장...ㅋ
노래 이야기 #6 감미로운 휴식을 주는 뉴에이지 추천곡
뉴에이지 음악을 정확히 규정하기는 어렵다고들 하는데요. 굉장히 복잡하고 다양한 형태의 음악들이 뒤썩인 듣기 편한 연주곡 형태의 음악이라고 하네요.ㅎㅎ 이론적으로는 범신론적이고 내면의 영적 각성을 추구해 우주차원에 도달한다는 뭐 상당히 어려운 개념이라는데.. 이론따윈 개나 줘버리구요.. @@ 한번씩을 들어 보셨을 귀에 익은 편안한 연주곡이라고 보시면 될 것 같아용. 주로 영화나 드라마의 OST 혹은 라디오 BGM으로도 많이 쓰이고 있습니다. 카페에가면 흔히 들을 수 있는 음악이라고도 말 할 수 있겠네요. 피폐해진 정신을 치유시켜줄만한 뉴에이지 음악들을 골라 보았습니다!!!! 특이하게도 일본에는 뉴에이지 음악을 하는 좋은 뮤지션들이 참 많습니다. 재즈힙합을 좋아하시는 분 들을에게는 상당히 대중성 있는 뮤지션인 Nujabes의 대표곡 Aruarian dance입니다. 37세의 젊은 나이로 교통사고로 인해 세상을 떠나 안타까움을 주고 있는 뮤지션이기는 하지만 전설적인 음악들로 많은 사랑을 받고 있는데요.ㅠㅠ Aruarian dance라는곡은 일본 애니매이션 '사무라이 참프루'의 OST로 처음 쓰였다고 하네요. 신비롭고 상당히 몽환적인 느낌이 드는 세련된 곡입니다. 달밤의 고요함과 어울리는 낭만있는곡이네요. 역시 일본 뮤지션인 Mondo Gross의 대표곡인 1974 Way Home이라는 곡입니다. 제목처럼 집으로 가는 길에 조용히 들으며 상념을 가질 수 있는 곡입니다. 퇴근후 맥주 한캔과 어울리는 곡이랄까요?? 유희열의 라디오천국의 BGM으로 쓰이며 국내에서 더 유명해진 곡이죠. Mondo Gross역시 음악프로듀서와 DJ로 활동을 하며 애시드 재즈와 하우스 음악을 기반으로 하는 음악을 하는 그룹이라고 하지만... 어려운 말이니깐 스킵하겠습니다.@@ 걍 감상 ㄱㄱㄱ 입니다. 역시 재즈힙합 프로듀서인 DJ Okawari의 Flower Dance라는 곡입니다. 역시 많이들 접해 보셨을 명곡입니다. Nujabes나 Mondo Gross의 음악들 보단 피아노 연주가 주를 이루는 곡이네요. '나 피아노좀 친다' 하시는 분들이 욕심낼만한 곡이네요. 상당히 자연친화적인 음악을 많이 한다고 하네요. DJ Okawari의 다른곡인 Luv letter라는 곡은 2010벤쿠버 동계 올림픽 갈라쇼에서 배경음악 쓰이면서 주목 받았다고 하니.. 한번 찾아서 들어 보세요 ㅎㅎ 개인적으로 저 앨범아트도 상당히 감각적이고 간지터지네요. 바이올린의 츠루 노리히로 (Norihiro Tsuru), 피아노의 나카무라 유리코 (Yuriko Nakamura), 첼로의 마에다 요시히코 (Yoshihiko Maeda) 트리오 중심으로 구성된 프로젝트 그룹, "Acoustic Cafe"의 앨범에 삽입된 곡 Last Carnival 입니다. 마지막 축제의 비장함이 느껴지는 다소 음울한 곡인데요 클래식 음악과 가장 가까운 곡인것 같네요. 바이올린의 처량함과 날카로움이 인상적이네요. 옛사랑의 그리움도 느껴집니다. 다음으로 국내 뮤지션 July의 My Soul 입다. 역시 귀에 많이들 귀에 익으신 곡일 것 같군요. 잔잔하고 서정정익 멜로디로 편안히 감상하실수 있을것 같네요. 태풍이 올라온다고 하는데 비와 상당히 어울리는 곡이기도 하네요. 역시 국내 뮤지션인 Sentimental Scenery(김경용)의 Sentimental Scene이라는 곡입니다. 격정적인 드럼비트가 피아노와 환상적인 조화를 이룹니다. 곡안에 다양한 감정이 존재하는듯 하네요. 다음으로 너무나 유명한 이루마의 Kiss The Rain입니다. 이루마는 뉴에이지 음악을 한다기 보다는 피아니스트에 가깝다고 할 수있는데요. 이 곡은 KBS 드라마 '여름향기'의 테마로 쓰이며 이루마씨를 결정적으로 알리게 한 곡이라고 하네요. 국내 뮤지션인 두번째 달의 '얼음 연못'이라는 곡입니다. 상당히 한국적인 정서가 녹아 있는 곡이네요. 역시 드라마 '궁'이 OST로 쓰였다고 하는데요. 두번째 달은 국내에서는 생소한 베림바우, 아이리시 휘슬, 만돌린 등 세계의 민속악기를 연주하는 퓨전밴드 입니다. 자 마직막으로 Steve Barakatt - Day By Day 입니다. 국내에도 자주 내한공연을 하며 친숙한 뮤지션이라고 하네요. 웬지 긍정적인 기운이 느껴지는 곡입니다. 제목처럼 날이 지날수록 앞으로 나아가는 모습이랄까요?? 저만의 궁예질이었구요 ㅎㅎ 이거스로 포스팅 마치도록 하겠습니다.^^