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[인터뷰] '그녀가 공작저로 가야 했던 사정'의 게임 개발 뒷이야기

인기 IP의 재창작은 보기보다 험난한 과정이다. 자칫 원작의 인기에 편승하려는 ‘꼼수’로 여겨지기도 쉽고, 반대로 원작의 명성이 ‘독이 든 성배’로 작용하기도 한다.

시프트업의 비주얼 노벨 <그녀가 공작저로 가야 했던 사정> (이하 <그공사>)에 눈길이 가는 이유 중 하나다. 동명의 인기 로맨스 판타지 웹소설을 게임으로 재탄생시켰다. 현대 대한민국 수험생 ‘박은하’가 소설 속 단역 ‘레리아나 맥밀런’에 빙의해 겪는 이야기를 다룬다. 이른바 ‘소설 빙의물’로 불리는 동류 작품 중에서도 설득력있고 치밀한 전개로 팬덤을 확보한 작품이다.

TCG <데스티니 차일드>를 개발, 운영해온 시프트업에게는 어찌 보면 과감한 시도. 풀보이스 녹음, 오리지널 스토리 추가라는 만만치 않은 노력까지 들였다. 시프트업이 <그공사>를 ‘게임화’하게 된 사정은 무엇일까? 시프트업 산하 비노 스튜디오의 <그공사> 제작진을 직접 만나 우여곡절을 들어봤다. / 디스이즈게임 방승언 기자

비노 스튜디오 <그공사> 개발진 (왼쪽부터) 이성수 총괄팀장, 박슬아 그래픽 담당, 박지원 시나리오 담당

# '비노' 팀 창설 계기와 제작과정


Q. 디스이즈게임: 먼저 각자 간단한 자기소개를 부탁드린다.

이성수: 팀 빌딩부터 시작해 지금까지 개발과정을 팀장으로서 함께하고 있다.
박슬아: 비노 팀에서 아트 직군을 맡고 있다.
박지원: 시나리오 파트 담당이다. <그공사>의 메인, 서브 시나리오를 맡았다.


Q. <그공사>는 대외적 정보가 거의 없다가 갑자기 공개된 느낌이 있다. 특별한 이유가 있었나? 개발 인원과 기간은 어떻게 되나?

A. 이성수: 특별한 사정이 있었던 것은 아니다. 실제 결과물이 나올 때까지 게임을 공개하지 않기로 했었다. 반대로 말하면 개발 도중에는 보여드릴 만한 결과물이 없는 상태였다. 완성 후 최대한 빨리 공개했다고 봐주시면 될 것 같다.

팀은 18명 정도다. 게임의 베이스가 되는 제작 툴(비스킷)을 만드는데 1년 반, <그공사> 콘텐츠 제작에는 6개월 정도가 소요됐다.


Q. 비노 스튜디오는 시프트업의 기존 프로젝트와 전혀 다른 일을 하는 팀이다. 어떤 계기로 시작됐나?

A. 이성수: 이주환 부사장님이 시나리오 라이터로 업계 커리어를 시작하셨다보니 스토리를 좋아하신다. 저 역시 웹툰·웹소설에 수십만 원을 쓸 정도로 스토리 콘텐츠 소비를 즐기는 편이다. 부사장님과 함께 스토리 콘텐츠에 인터렉티브를 접목해 게임화하는 방안에 대해 의견을 많이 나눴었다.

해외에서도 스토리 게임으로 성공하는 케이스가 많으니, 국내에서도 잘 준비하면 웹소설이나 웹툰처럼 새로운 생태계를 만들 수 있다고 보고, 그러한 목표를 세웠다. 그래서 관심 가진 사람들을 찾아 팀을 구성했다. 기존 서비스와는 사고방식을 많이 달리할 필요가 있는 팀이었고, 이를 위해 얼마간 독립성을 보장받으며 새로운 시도를 했다.

# 깊이 있는 원작의 힘


Q. 웹툰과 웹소설 시장에 좋은 IP가 정말 많다. 시나리오 차원에서, 여러 IP 중 <그공사>를 선택한 특별한 이유가 있다면?

A. 박지원: 우선 <그공사>는 로맨스 판타지의 '바이블'로 통할 정도로 스토리가 좋다. 그래서 내부에 원작 팬인 직원들도 많다.

게임으로 만들기에 특히 적합해 보였던 부분은, 매력적인 남자 캐릭터가 많다는 것이었다. ‘서브 남자 주인공 루트’를 만들어나갈 소재가 있다는 사실은 게임화에 있어 분명한 장점이다.

원작의 ‘깊이’도 좋은 부분이다. 처음에는 발랄하고 재미있는 로맨스 판타지의 정석으로 시작했다가, 뒤로 갈수록 세계관을 깊이 있게 풀어나간다. 주인공이 소설에 빙의해야 했던 필요성 등이 뒤로 갈수록 설득력 있게 설명된다. 이런 구성 덕분에 세계관의 비밀이 드러나는 ‘히든 엔딩’을 구상해내기가 좋았다.


Q. IP를 차용할 때의 공통적 어려움은, 원작과 같으면서도 달라야 한다는 점일 것이다. 소설이나 웹툰에 없는 게임만의 차별화 요소를 찾자면 분기 시스템이 있을 텐데, 이 부분에 원작 스토리가 어떤 식으로 반영, 혹은 각색됐나?

A. 박지원: ‘서브 남자 주인공 루트’라는 선택지가 따로 제공된다는 점을 고려해 메인 남자 주인공(노아) 루트는 최대한 원작을 그대로 살리고자 노력했다. 노아 루트를 진행하면 스토리가 원작과 거의 유사하다. 그러나 노아 루트도 엔딩은 여러 가지다. 주인공과 노아 사이의 호감도, 주인공의 매력도 등 여러 가지 결정 요소에 따라 해피, 노말, 히든 엔딩이 나뉜다.

서브 남자 주인공인 아담이나 저스틴 루트를 선택하면 줄거리가 완전히 분화해 오리지널 스토리가 펼쳐진다. 저스틴 루트에서는 조연 캐릭터의 운명이 바뀐다던가, 아담 루트의 경우 노아 루트와 전개는 비슷하나 사건의 중점이 다른 곳에 맞춰져 감정선이 달라지는 등의 변화를 줬다.


Q. 말씀하신 여러 콘텐츠를 다 감상하려면 ‘리플레이’가 필수적인데, 이를 위한 편의성은 어떻게 갖췄나?

A. 이성수: 우선 다시 플레이할 때, 이미 봤던 구간은 빠르게 넘겨 진행할 수 있는 ‘스킵’ 기능이 있다. 게임보다 웹소설 및 웹툰을 주로 소비하시던 유저들을 고려해 중간 챕터나 중간 분기부터 게임을 이어나갈 수 있는 시스템도 넣었다. 스토리 게임은 다시 플레이할 때 의도적 반복 요소를 넣어놓기도 하는데, 이런 게임성은 ‘콘텐츠 소비’를 즐기는 유저분들께는 스트레스일 수 있다고 봤다.
<그공사>의 '서브 남주' 저스틴과 아담의 스토리 분기는 원작에 없는 차별화 요소다.

# 고민 많았던 아트 디자인


Q. 원작 해석의 어려움을 아트 차원에서 다시 얘기해보자. <그공사>는 웹소설로 시작해 웹툰으로 만들어졌다. 팬들은 웹소설의 묘사와 삽화, 웹툰의 작화에 이미 익숙한 상태다. 이 때문에 캐릭터 모델링이 까다로웠을 것 같다.

A. 박슬아: 저희는 웹소설을 게임화한 것이다 보니, 웹툰보다는 웹소설 표지 이미지를 조금 더 염두에 뒀던 것 같다. 웹툰과 비교하면 여자 인물들의 얼굴이 조금 더 동글동글한 인상이고, 남자는 더 가냘픈 인상이다.

그런가 하면 소설만으로 이미지화가 어려운 부분은 웹툰도 다소 참조했다. 그러나 완전히 비슷해서는 안 되기 때문에 여러 부분에서 어레인지하느라 고생과 부담이 컸던 것도 사실이다. 그렇지만 원작이 워낙 재미있어 내부적으로는 재미있게 작업을 했다.


Q. 주요 캐릭터 중에 특히 애정을 가지고 작업한 인물 있었나

A. 박슬아: 항상 서브 남주에 꽂히는 타입이다. 개인적으로는 히이카가 좋았다. 게임에서는 외전으로 다뤄지는 인물인데, 플레이해보시면 히이카라는 단역에 대해 더 많이 재미있게 즐기실 수 있을 것 같다.

그리고, 엔딩씬에서 아트에 힘을 준 캐릭터가 정말 많다. 뒤로 갈수록 저희가 공을 많이 쏟았다. 특히 아담 같은 경우 후반부에서 캐릭터성에 부합하는 굉장히 많은 표현을 해 두었으니, 봐주시면 좋을 듯하다.

Q. 주인공 레리아나는 유저가 처음부터 끝까지 계속 봐야 하는 캐릭터다. 질리지 않는 디자인이 중요했을 텐데, 아트 차원에서 신경 쓴 부분 있다면?

A. 박슬아: 레리아나는 의상이 정말 다양하다. 첫 부분에는 옷이 많지 않아 공감 못 하실 수 있으실 텐데, 뒷부분으로 갈수록 의상이 많아진다. 노아 역시 메인 남자 주인공인 만큼 의상이 많다.


Q. 조금 어려운 질문을 드려볼까 한다. ‘캐릭터 해석’은 주관적 영역이어서 ‘좋다 나쁘다’로 잘라 말하기는 힘들다. 그렇지만 유저 피드백을 보니 일부 캐릭터, 특히 ‘베아트리스’에 대한 해석을 달리 하신 분들이 꽤 계신 듯하다. 캐릭터 개성 표현에 있어 주안점을 두신 부분이 달라 나타난 상황 같은데.
(*답변에 간접적 중요 스포일러가 있습니다)

A. 박슬아: 설정상 베아트리스는 ‘절세미인’이지만 동시에 작중 소설의 주인공이기도 하지 않나. 저는 ‘아름다움’ 보다는 순수하고 여린 겉모습에 더 집중했다. 외모는 순수하지만 내면은 사실 그렇지 않은, 그런 캐릭터성을 강조하기 위함이었다. 하지만 웹툰 등에서 기존에 워낙 아름답게 묘사된 바 있는 캐릭터이기 때문에, 더 아름답게 표현하는 것이 제 숙제였지 않았을까 생각한다.

# 40시간에 달하는 방대한 보이스


Q. 원작에 없는 <그공사>의 장점을 꼽자면 캐릭터들의 목소리를 들을 수 있다는 점이다. 그러나 텍스트가 워낙 많아 녹음 작업이 험난했을 것 같은데.

A. 이성수: 대사량은 34만 자, 보이스는 총 40시간에 달한다. 짧은 작업 시간이었지만, 성우분들의 적극적 도움 덕에 진행할 수 있었다.

A. 박지원: 주요 대사의 경우, 성우분들께서  2~3가지 다양한 톤으로 녹음을 해주셨다. 그러면 저희가 작가로서 상황에 가장 맞는 톤을 선택하는 작업을 진행했다.

오디오가 잘 들릴 수 있게 원래 문장을 더욱 짧은 호흡으로 다듬기도 했다. 일부 단어의 경우 성우분들께서 듣기에 더 나은 발음의 단어를 제안해주시면, 그에 맞춰 대사를 수정하는 작업도 거쳤다.


Q. 대사뿐만 아니라 내레이션까지 모두 목소리 녹음됐다.

A. 이성수: 사실 쉽지 않은 선택이었다. 다른 스토리 게임들에서는 대사만 녹음하는 것이 일반적이다. 그런데도 녹음을 한 이유가 있다. <그공사>는 연출과 그래픽에 신경을 많이 쓴 게임이지만, 내부 테스트 결과 화면을 안 보고 플레이하는 상황이 많이 펼쳐졌다. 그래서 오디오북과 같이, 화면을 다 보지 않아도 플레이할 수 있게 접근성을 높이는 방식으로 확장했다.


# ‘비스킷’ 툴에 관하여

Q. 게임의 베이스가 된 ‘비스킷 툴’ 이야기도 궁금하다. 유저가 마음대로 비주얼 노벨을 만들 수 있는 매력적 툴이지만, 잘 모르는 분들도 있을 것 같다. 설명을 부탁드린다.

A. 이성수: 유저분들이 기술에 대한 이해 없이도 직관적으로 비주얼 노벨 콘텐츠를 만들 수 있는 툴이다. 캐릭터, 애니메이션, 의상, 대사, 분기 등을 편집하면 즉시 결과물을 확인하실 수 있다.

현재는 <그공사> 어셋 위주로 제공이 되고 있지만, 앞으로는 추가할 계획이다. 시프트업의  고퀄리티 아트 어셋을 제공할 것이다.


Q. 인게임에서 제공되는 기능은 아니던데, 어떻게 이용할 수 있나?

A. 이성수: 현재  <그공사> 구매 유저들은 구매명세를 인증받으면 PC 웹 브라우저로 이용할 수 있다. 제작한 콘텐츠는 URL을 통해 타인과 공유할 수 있다.

# 새로 획득한 경험, 다짐


Q. 앞서 설명해주신 대로 <그공사>는 새로운 시도였다. 이번에 얻은 경험이 앞으로 어떻게 쓰일 것 같나.

A. 이성수: 지금까지 시프트업의 방향성과는 전혀 다른 프로젝트였다. 게임이 아닌 서비스(비스킷)를 제작한다거나, 게임과는 전혀 다른 기술인 NFT를 접목하는 등 새 시도가 많았는데, 이것이 회사 전체에도 많은 경험이 되고 있다. 팀이 학습한 내용을 통해 유저분들을 더 만족시킬 수 있는 방향으로 풀어갈 수 있길 바란다.


Q. 마지막으로 유저분들의 다양한 반응에 대해 느끼시는 바와 다짐을 말씀해주셨으면 한다.

A. 이성수: 유저분들 반응에 대해서는, 게임이 출시되기 전에는 정말 최선을 다하고, 나온 후에는 평가를 겸허히 ‘감당’해야 한다고 생각하는 편이다. 유저분들의 ‘내 생각과 다르다.’, ‘내 경험과 다르다’는 피드백에 대해 ‘어쩔 수 없었으니 이해해달라’고 응답하는 것은 좋은 자세가 아니라고 생각한다.

만약 부족하다고 평가하신다면, 이를 수긍하고 더 잘해야겠다고 다짐하는 것이 바르다고 본다. 변명하거나 방어기제를 내세워 해결할 수 있는 문제는 아니다. 유저분들의 피드백을 더 좋은 모습을 보여드릴 수 있는 원동력으로 삼는 것은 저희에게도 필요한 일이다. 그렇게 했을 때 유저분들도 불만족을 편하게 말씀하실 수 있게 된다고 생각한다.
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"킹덤으로 무엇을 보여줄까?" <제2의나라>에는 레벨과 전투력 두 가지 성장 지표가 존재한다.  현재 <제2의나라> 유저들은 거의 필수적으로 부캐릭터를 양성 중이다. 본캐와 부캐는 창고 없이 무기와 코스튬을 제외한 거의 모든 인벤토리를 공유하는데, 도감 작을 할 때 본캐와 부캐가 똑같이 적용을 받기 때문에 본캐와 부캐는 거의 병렬적으로 성장한다. 가방과 승급석은 물론 레벨 달성 패키지까지 얻을 수 있기 때문에 부캐 육성은 거의 필수적이다. 그런데 현재 커뮤니티에서는 본캐의 효능감이 없다는 아쉬움이 제기되고 있다. 부캐 육성 시스템의 편의성은 높다고 한들, 자신이 애써 애착관계를 형성한 본캐를 내려두고 부캐를 키우러 가야 하는 상황이 자주 발생하기 때문이다. <제2의나라>에는 드랍 페널티가 존재한다. 특정 사냥터보다 레벨이 높은 캐릭터가 사냥했을 때, 그 사냥터에서 일반적인 파밍을 할 수 없게 보정치를 준 것이다. '아인하사드'에 해당하는 '에너지드링크'나 특산품 획득률이 증가하는 '콜렉팅아로마'를 소비하면서 사냥해도 페널티를 받아서 자신이 좋아하는 캐릭터 대신 사냥터 레벨에 맞는 부캐를 보내야 한다는 것이다.  몹 '나리'의 레벨은 35. 40레벨 이상이 가서 사냥을 한다면 제대로 된 드랍율이 나오지 않기 때문에 손해 보는 장사, 아니 사냥이다. 이같은 페널티는 다양한 클래스의 캐릭터를 고루 체험시키고, 저레벨 플레이어를 보호하기 위한 장치로 기능할 수 있다. 그렇지만 현재 커뮤니티에서는 가장 많은 시간과 재화를 들인 캐릭터를 놀게 만든다는 느낌을 유쾌하게 받아들이지 않는 플레이어가 목격되고 있다.  한 사람의 플레이어에게 여러 클래스를 체험시킴으로써 여러 클래스를 병렬적으로 성장시키고자 하는 의도는 킹덤 관련 콘텐츠와 연관이 있을 것으로 보인다. 현재 게임에 킹덤 콘텐츠는 일부분만 탑재됐다.앞으로 <제2의나라>에는 8월까지 8월까지 킹덤 관련 콘텐츠가 대거 추가할 방침이다. 지금 이용할 수 있는 것은 디펜스와 영지 구경 정도다. 킹덤 디펜스 두 킹덤이 맞붙어 상대방의 '왕국의 심장'을 파괴하는 쪽이 승리하며, 상황에 맞게 공격과 방어 인원을 조화롭게 운용해야 하는 PvP 침공전, 그리고 서버 내에서 막강한 권한을 행사할 수 있는 '수도' 킹덤을 선발하는 '왕위 쟁탈전'이 앞으로 추가될 콘텐츠. 만약에 킹덤 기능이 심화되고 그것이 게임의 엔드 콘텐츠로 기능한다면, 플레이어들은 "공격과 방어"를 할 줄 알아야 하고, "서버 내 막강한 권한을" 놓고 다퉈야 한다. 예측하건대 이러한 종류의 플레이에는 "상황에 맞게" 다양한 클래스를 활용할 줄 알아야 할 것으로 보인다.  다시 말해서 킹덤의 인원 모두 동료들의 방패가 되어주는 디스트로이어도 할 줄 알고, 기계와 라이플을 다루는 엔지니어도 할 줄 알아야만 '역할놀이'가 짜임새 있게 굴러갈 수 있으리라는 기획 의도가 있다는 것. 제작진은 이를 염두에 두고 여러 클래스를 두루 플레이시키는 현재 시스템을 마련한 게 아니겠느냐는 것이다. 킹덤 영지 <제2의나라>의 다섯 클래스 지금까지의 <제2의나라>가 지브리 테마파크에서 여러 콘텐츠를 즐기는 게임이라면, 킹덤 관련 콘텐츠가 본격화된 8월 이후의 <제2의나라>는 다른 양상을 가진 게임이 될 것으로 예상된다.  솔로잉으로 소소한 재미를 누리던 플레이어들이 적당히 게임을 즐길 공간을 열어둘지, 아니면 킹덤 콘텐츠가 핵심이 되어 모두가 그 상황에 얽히게 될지 지켜볼 만하다.
레포데의 영광을 다시! '백 4 블러드' 오픈 베타 테스트 예정
앞서 해보기 테스트는 8월 5일, 오픈 베타는 8월 12일 시작 <레프드 4 데드> 시리즈를 제작했던 '터틀락 스튜디오'의 신작 <백 4 블러드>의 테스트가 시작된다. 8월 5일부터 9일까지 시작하는 <백 4 브러드>의 사전 베타 테스트는 사전 예약 구매자들과, 베타 키를 받은 유저 대상으로 진행한다. 모든 유저를 대상으로 한 오픈 베타 테스트는 8월 12일부터 16일까지 진행할 예정이다. 앞서 해보기 테스트를 위한 키는 게임을 사전 구매하거나, 인텔 게임 액세스 및 에일리언 기브어웨이를 통해 얻을 수 있다. 또한 트위치 드롭스 연동을 통해 <백 4 블러드> 방송을 시청한 사람들에게도 키를 제공할 예정이다. 클로즈드 알파 테스트에 참여한 플레이어라면 제한 없이 참가할 수 있다. 이번 테스트에서는 두 가지의 PVE, PVP 맵을 플레이할 수 있으며, 플레이어블 캐릭터는 5가지, 플레이어가 조종할 수 있는 '리든'의 종류는 6가지가 제공된다. 무기와 특수 장비는 정식 출시 때 사용할 수 있는 모두가 공개될 예정이며, PC와 콘솔 간 크로스플레이도 지원한다. <백 4 블러드>는 <레프트 4 데드> 시리즈 개발자들이 만든 FPS 협동 게임이다. 기생충에게 감염된 괴물 '리든'과 맞서는 생존자들의 이야기를 다루고 있다. 최대 4인이 협동할 수 있으며 커스터마이징 가능한 8명의 플레이어블 캐릭터를 지원한다. 또한 플레이어가 조종하는 리든과 맞서는 PVP 모드도 존재한다.  정신적 후속작인 만큼 <레프트 4 데드>와의 차이점도 존재한다. 신규 시스템으로 ‘로그라이크’ 카드 시스템이 존재하는데, 플레이어는 전투나 특정 상황에 유용한 도움을 주는 ‘특전’을 골라 캐릭터를 운용할  수 있다. 이는 개발사의 전작 <이볼브>와 유사할 것으로 보이며, 특전 선택을 통한 플레이어 간 협동도 중요할 것으로 전망된다. <백 4 블러드>의 출시일은 2021년 10월 13일이다.
게임음악 가득했던 2020 도쿄올림픽, 닌텐도만 쏙 빠진 사연?
도쿄올림픽 종목 소개는 원래 픽토그램이 아니었다 2020 도쿄올림픽 개막식은 스퀘어에닉스부터 캡콤, 반다이남코, 세가 등 게임 유저라면 알 법한 19개의 OST가 도쿄 올림픽 스타디움을 장식했다. 그런데, 어딘가 허전하다는 느낌이 든다. 그렇다. 바로 '닌텐도'가 빠졌다. 2016 리우올림픽 폐막식에서 아베 전 총리가 슈퍼마리오 세리머니를 할 정도로 일본 하면 빼놓을 수 없는 대표 게임사인 닌텐도. 사실, 닌텐도는 도쿄올림픽 개막식에 '등장할 예정'이었다. 하지만, 모종의 이유로 닌텐도와 관련된 모든 연출은 개막식에서 만날 수 없게 됐다. 리우올림픽 폐막식에서 강한 인상을 남겼지만, 정작 도쿄올림픽 개막식에서는 마리오를 만날 수 없었다(이미지 출처: BBC뉴스). 내막은 28일, 일본 주간지 주간문춘 (週刊文春)이 입수한 개막식 관련 문서를 통해 보도됐다. 주간문춘에 따르면, 닌텐도는 개막식 입장곡에서 나아가 올림픽 경기종목을 소개하는 수준까지 맡을 계획이었다. 미야모토 시게루 대표는 이에 대한 감수를 맡기로 예정됐다. 미야모토 시게루는 CG로 된 <슈퍼마리오>, <스페이스 인베이더> 캐릭터가 등장해 경기종목을 소개하는 것을 계획했다. 그는 '8비트 비디오 게임 세계'를 테마로 공연을 선보일 계획이었다. 미야모토 시게루는 이를 위해 매주 도쿄로 출장을 가며 연출팀과 논의하기도 했다. 미야모토 시게루가 감수한 경기종목 소개 연출 컨셉 사진(출처: 주간문춘). 선수단 입장시 등장하는 노래에도 <슈퍼마리오>, <젤다의 전설>, <포켓몬스터>, <별의 커비> 등 닌텐도 IP의 OST도 예정되어 있었다. 수입장 노래에도 닌텐도 게임의 OST는 원래 포함되어 '있었다'(이미지 출처: 주간문춘). 하지만 미야모토 시게루가 감수한 경기종목 연출은 한 순간 무산되고 말았다. 연출팀 수장인 미즈노 미키코 안무가가 광고회사 덴츠 출신인 사사키 히로시로 교체됐기 때문. 미즈노 미키코는 2020년 5월 11일 관련 내용을 급작스럽게 통보 받았다. 이러한 배경은 사사키 히로시를 포함한 덴츠의 악의적 행동에 있다. 사사키 히로시는 미즈노 미키코가 수장을 맡던 상황에 합류했으나 실권 장악을 위해 미즈노 미키코의 연출안을 도용하고 짜깁기하는가 하면, 미즈노 미키코가 내놓은 새로운 기획안을 비난하고 덴츠와 함께 프로젝에서 그녀를 배제시켰다. 결국 미즈노 미키코는 스트레스로 돌반성 난청 진단으로 건강이 악화되며 사임했다. 사사키 히로시가 짜깁기한 내용에는 과거 리우올림픽 폐막식에 사용된 <슈퍼마리오>의 토관 세리머니를 다시 활용하자는 아이디어도 있었다. 팝 가수 레이디 가가가 빨간 모자를 쓰고 토관에 들어가면 같은 모습의 일본 개그우먼 와타나베 나오미 배우가 나오는 식의 연출. 사사키 히로시는 슈퍼마리오의 시그니처 요소들을 단순히 '개그화'하는 것에만 초점을 뒀다(이미지 출처: 주간문춘). 주간문춘은 "이때부터 경기소개가 코미디적인 성격을 띄기 시작했다"고 밝혔다. 결국 우리가 보게 된 픽토그램 연출로 바뀌게 됐고, 닌텐도의 연출은 아예 볼 수 없게 됐다. 이에 닌텐도는 경기종목 소개를 포함한 올림픽 자체에서 아예 등장하지 않겠다고 결정했다. 당연히 닌텐도 IP의 OST도 모두 빠지게 됐다. 닌텐도는 현재 이와 관련해 별도의 입장을 밝히지 않고 있다. 결국, 사사키 히로시도 개그우먼 와타나베 나오미에게 외모 비하 발언을 한 것이 밝혀지며 개막을 넉 달여 남기고 사임했다.
'청구액 최소 11억' 엔씨, 리니지M 소송에 김앤장 선임
본격적인 법정 다툼 열리나... 업계는 11억 이상도 매겨질 수 있다고 전망 엔씨소프트가 웹젠을 상대로 낸 <리니지M> 저작권 소송 청구액이 11억 원에 달하는 것으로 알려졌다. 엔씨는 법무법인 김앤장을 선임, 법정 분쟁에 대한 준비에 나섰다. 정진수 부사장이 김앤장 출신인 만큼 자연스러운 결정으로 보여진다. 웹젠도 법무법인 광장을 선임했다. 소송건은 서울중앙지법 민사합의 61부(부장판사 권오석)에 배정됐다. 엔씨는 6월 21일 웹젠을 대상으로 저작권 소송을 제기했다. 웹젠의 <R2M>에서 <리니지M>을 모방한 듯한 콘텐츠와 시스템을 확인했고, 사내외 전문가와 깊은 논의 후 IP를 보호할 필요가 있다고 판단했다는 것이 이유. 엔씨는 사내외 전문가와 함께 사안을 파악하기 위한 충분한 검토를 거친 후 소송을 제기했다고 밝혔다. 웹젠은 이에 대해 "보는 시각에 따라 이견이 있는 것 같다"며 유감의 뜻을 밝히며 적법 절차에 맞게 원만한 합의를 위해 노력하겠다고 밝혔다. 업계는 최초 청구액이 11억 원으로 밝혀지긴 했지만, 법원 판단에 따라 일부 사실로 확인될 경우 11억 원 이상의 청구액이 매겨질 가능성도 있다고 판단하고 있다.  소송과 별개로 양사는 꾸준히 원만한 합의를 위해 논의 중이며 "추가로 밝힐 수 있는 내용은 없다"고 밝혔다. 양사의 첫 공판일은 아직 밝혀지지 않았다.
여권 심사 다음은 사인 조사! '페이퍼 플리즈' 개발사 신작 게임 공개
<페이퍼, 플리즈>의 1인 개발자 '루카스 포프'가 가을 중으로 신작 3D 어드벤처 게임을 내놓는다. 루카스 포프는 15일 <오브라 딘 호의 귀환>(원제 'Return of the Obra Dinn')의 새로운 영상과 함께 스팀 상점 페이지를 공개했다. 영상에서 가장 눈에 띄는 것은 옛 어드벤처 게임을 떠오르게 하는 1인칭 시점과 단색 그래픽이다. 하지만 옛 게임과 달리 시점 전환과 움직임이 부드럽다. 배경이 되는 선박은 물론 인물 구현도 사실적이고 섬세하게 구현됐다. <페이퍼 플리즈>에서 가능성을 보여줬던 음악 또한 더욱 향상됐다. <오브라 딘 호의 귀환>은 1807년 영국 팰머스 항구에 돌연 나타난 '오브라 딘 호'의 수수께끼를 풀어내는 어드벤처 게임이다. 오브라 딘 호는 1802년 실종된 상선으로, 5년 후 영국 팰머스 항구에서 돛이 파손되고 선원이 사라진 채 나타났다. 플레이어는 동인도 회사의 보험조사원이 되어 손해 평가를 해야 한다. 플레이어는 오브라 딘 호의 선원들의 신원을 파악하고 어떻게 죽었는지 사인을 기록해야 한다. 선원들은 선장을 포함해 총 51명이며, 어떤 지점에서 회중 시계를 사용하면 시간을 거슬러 선원들이 살아있던 시점의 장면을 볼 수 있다. 각 선원들에게 얽힌 단편적인 이야기, 게임의 진척도에 따른 이벤트와 여러 단서 등을 종합해 진실을 추적하는 것이 게임의 내용이다. <오브라 딘 호의 귀환>은 루카스 포프가 <페이퍼 플리즈> 이후 오랜만에 선보이는 게임이다. 포프는 "실시간 1인칭 게임에서 오래된 맥 게임의 흑백 디테일을 구현하고 싶다"는 목표로 2014년부터 <오브라 딘 호의 귀환>을 개발하고 있으며, GDC 2016에서 플레이 가능한 데모를 공개하기도 했다. 게임은 2018년 가을 중으로 스팀에 출시되며 한국어지는 지원하지 않는다.  
"젤다 좋아한다면 망설이지마세요!" 인디 게임 '데스 도어' 향한 찬사
"모든 발걸음에서 즐거움 느낄 수 있을 것" 또 하나의 인디 '갓겜'이 탄생한 걸까.  애시드 너브가 개발한 액션 어드벤쳐 게임, <데스 도어>가 매체와 유저들의 긍정적 반응을 얻고 있다. 오늘(27일) 오전 기준, 게임은 16개 매체로부터 평균 86점이라는 준수한 점수를 부여받았다. 이는 메타크리틱이 선정한 '전반적으로 호평받은' 등급에 해당한다. <데스 도어>가 인디 게임이라는 점을 감안하면 인상적인 숫자다. 95점으로 가장 높은 점수를 부여한 'Xbox 테이번'(Tavern)은 "올해의 게임(GOTY)로 꼽아도 손색이 없다. 유머와 기괴한 캐릭터로 가득 찬 액션 어드벤쳐 세상은 환상적"이라며 "조금이라도 당신이 이 게임에 흥미를 느낀다면 구매를 추천한다"라고 극찬을 아끼지 않았다. 윈도우센트럴 역시 "<데스 도어>는 심장과 유머, 멋진 전투 경험을 선사하는 액션 어드벤쳐"라며 90점이라는 높은 점수를 부여했다. "멋진 경험으로 가득하다"는 평가를 받은 데스 도어 (출처: 메타크리틱) 80점대로 넘어가도 이러한 분위기에는 큰 변화가 없다. 게임스퓨(Gamespew)는 "상상 이상으로 많은 요소가 존재한다. 보스들의 디자인도 훌륭하다. 마치 <다크 소울>을 플레이하는 듯한 느낌을 준다"라며 "<젤다의 전설>류 게임을 좋아한다면 망설일 필요가 없다"라고 호평했다. 게임스팟 역시 "모든 발걸음에서 즐거움을 느낄 수 있을 것"이라며 긍정적 평가를 내렸다. 상대적으로 낮은 점수를 부여한 매체의 코멘트도 비교적 긍정적이다 (출처: 메타크리틱) 유저들의 반응도 앞서 소개한 매체들의 코멘트와 크게 다르지 않다. 특히 보스에 대한 반응은 호평 일색이다. 보스들이 스테이지별 테마에 맞게 디자인된 데다, 도전 욕구를 자극하는 적당한 난이도로 설계됐기 때문. 보조 무기를 통해 조금씩 개척해가는 스테이지 기믹과 영혼을 회수해야 하는 임무를 받은 주인공, 특별한 사연을 가진 캐릭터들 역시 <데스 도어>의 포인트로 꼽힌다. 다만, 게임의 플레이타임에 대해 아쉬움을 토로하는 이도 적지 않다.  특정 게임의 클리어 타임을 확인할 수 있는 '하우롱투빗'(Howlongtobeat)에 따르면 <데스 도어>의 메인 스토리를 클리어하기까지는 약 7시간 정도가 소요되며, 추가 요소를 즐길 경우 10시간이 걸린다. 모든 도전과제를 완수하는 데 필요한 시간도 약 12시간 정도다. <데스 도어>의 가격이 2만 원대에 형성됐음을 감안하면 다소 아쉬운 볼륨이다. <데스 도어>는 죽음을 거부하는 영혼을 수확하고 비밀을 찾는 저승사자 까마귀의 이야기를 그린 게임으로, 2015년 2D 액션 어드벤쳐 게임 <타이탄 소울>을 만든 애시드 너브의 세 번째 타이틀이다. 게임은 스팀과 Xbox 시리즈 X, S, Xbox One을 통해 플레이할 수 있으며 한국어를 공식 지원한다.
빙의가 결합된 'K-잠입액션', 원혼: 복수의 영혼
부산사나이 게임즈의 잠입 액션 '원혼: 복수의 영혼' 리뷰 BIC 2020에 등장한 <원혼>은 이른바 'K-잠입액션'을 소재로 하며 적지 않은 관심을 얻었습니다. 1920년대, 일제강점기 속 억울하게 죽임을 당한 소녀가 귀신의 능력을 빌어 벌이는 게임이죠. 소재도, 게임방식도. 꽤 신선했던 기억이 납니다. 당시 테스트 단계였던 <원혼>은 약 9개월의 시간을 거쳐 스팀, 스토브 인디에 정식 출시됐습니다. 버그 개선이나 편의성 개선 등을 거쳤겠죠. 오랜만에 출시 버전을 해보니 그때의 기억이 다시 나더라고요. 빙의와 잠입 액션의 결합은 역시 인상적입니다. 근래 여러 장르, 컨셉의 게임이 출시됐지만 <원혼>은 개성만큼은 단연 돋보이지 않나 생각합니다. 게다가 우리 민족의 '한'인 일제강점기를 소재로 했다니 지나칠 수 없죠. 분노의 마음을 안고 <원혼>으로 해소해봅니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 샤머니즘을 소재로 한 초자연적 복수극(?) 체험에 대한 소감을 밝히기 전에 먼저 게임의 배경 설정에 대해 잠시 알아보겠습니다. <원혼>은 1920년 일제강점기 속 한국이 배경입니다. 어느 날 한 소녀가 억울하게 죽임을 당하게 되고 그녀는 저승사자를 만나 "자신이 이들의 억울한 한을 대신 풀어주겠다"는 제안을 하고 그를 돕는 조건으로 귀신 능력을 얻어 현세로 부활하게 되죠. 저승사자로부터 얻은 능력은 바로 '빙의'입니다. 소녀 자체가 이미 저승에 있는 영혼인 만큼 현세의 인간 몸에 들어가 그들을 조종할 수 있게 된 겁니다. 일제가 국권을 강탈해 우리 민족에게 준 원한을 복수한다는 설정은 여러 방법으로 다뤄졌지만, 초자연적인 요소를 활용한 게임은 이번이 처음이지 않나 싶습니다. 이승에서 원한을 풀기 위해, 소녀는 저승사자와 계약을 맺습니다. 소녀는 신체가 연약하지만 저승사자와의 거래로 '빙의'라는 슈퍼히어로급 능력을 보유하고 있습니다. 빙의는 이 게임이 주는 가장 큰 특징이자 매력 포인트라고 꼽을 수 있을 것 같습니다. <원혼>에서는 일제강점기에 우리 민족이 당하는 핍박이나 해방(독립)을 위한 스토리를 직접적으로 다루진 않습니다. 설정만 주어질 뿐이죠. 나라를 빼앗긴 과정에서 억울한 죽임을 당한 이들의 못다한 바람을 조금 '독특한 방법'으로 풀어주는 복수극이라 할 수 있을 것 같습니다. 자신이 당한 원한을 복수하기 위해 다른 혼의 원한을 대신 복수해준다는 내용이어서 상대적으로 소녀 본인의 스토리는 덜 부각된 느낌입니다만, 저승사자가 계약을 하며 '귀신이 돼서 하는 일에 대해 모두 책임져야 한다'는 얘기를 보면 뭔가 소녀에게 주는 메시지도 별도 있지 않을까 생각해봅니다. 본격적인 스토리 파악은 스포일러가 될 수 있으니 이쯤 생략하겠습니다. # 변하는 상황에 맞는 빠른 판단이 필요, 잠입 액션의 묘미 잘 살렸다 본격적으로 게임을 체험해 본 소감을 얘기해보겠습니다. <원혼>에는 원한을 가진 수많은 혼이 유저를 기다리고 있습니다. 과거 데모 버전에서는 일부 스테이지만 체험할 수 있었지만 풀버전에는 17개의 스테이지가 구성되어 있습니다. 각 무덤에는 사연을 가진 혼이 있고, 혼의 부탁은 곧 다음 미션의 목적이 됩니다. 각 스테이지는 물리적으로는 분리되어 있지만 '복수'라는 공통 카테고리를 가지고 있죠. 소녀는 이들의 원한을 해결해줘야 합니다. 뒤에 보이는 수많은 무덤이 모두 스테이지입니다. 모든 스테이지는 각각 분리되어 있습니다. 하나의 목적만 집중하면 되는 거죠. 잠입과 빙의 기술을 익히고 나면 별도 튜토리얼 없이 바로 실전입니다. 각종 기능을 사용해야 할 때 팝업 형태의 설명이 나와 적응이 어렵진 않습니다. 잠입은 당연히 적에게 들키지 않아야 하므로 소녀 쪽에 집중되어 있습니다. 적의 시야 사각에서 몰래 근접해 빙의에 성공하면 일정 시간 동안 적으로 빙의해 활동을 할 수 있습니다. 사물은 어렵지만 군인부터 군견까지 다양한 것에 빙의해 플레이를 할 수 있습니다. 병사부터 군견 등 모든 적에 빙의해 그들을 조종할 수 있습니다. 데모 버전에는 없던 팝업창도 생겼습니다. 스테이지는 거듭할수록 난이도가 올라가는 계단식 구성으로 되어 있습니다. 초반에는 잠입과 빙의를 익히는 수준이지만, 후반으로 갈수록 인질을 데려오거나 아이템을 획득하는 등 복잡한 미션을 수행하게 됩니다. 모든 잠입 게임이 그렇듯 <원혼>도 이를 위해 꽤 머리를 써야 합니다. 스테이지 초반에는 상황에 맞게 잠입, 빙의를 조합하는 수준이 어렵지 않지만, 스테이지3 정도만 가도 적들을 따돌리면서 물건을 되찾아오기가 제법 까다로운 수준이 되거든요. 스테이지 내 적의 수나 임무 등은 고정되어 있지만, 적들이 꾸준히 이동하며 감시를 하고 있기 때문에 상황에 맞게 플레이 패턴이 달라지기도 합니다. 유저의 체력이나 제한된 빙의 상황도 늘 같을 수는 없겠죠. 초반 스테이지부터 제법 난이도가 있는 모습을 보여줍니다. # 더 이상 꼼수는 없다, 오로지 잠입과 빙의에만 신경 써야 소녀일 때는 공격 수단이 없기 때문에 적들의 시야에서 벗어나 최대한 잠입하며 이동해야 합니다. 그러나 빙의를 하면 상황이 달라지죠. 적의 외형이기 때문에 일정 시간이나마 자유롭게 누빌 수 있습니다. 소녀가 적에게 빙의를 해제하면 원혼 형태가 됩니다. 이때는 벽이나 장애물을 순간이동할 수도 있습니다. 그러나 원혼 상태도 빙의 때와 마찬가지로 시간이 제한적이기에 신중하게 사용할 필요가 있었습니다. 빙의했을 때나 원혼 상태나 아무런 행동을 하지 않으면 상관이 없지만, 만약 스스로 죽거나 다른 적을 죽이면 그들의 원혼으로 보이는 붉은 색의 빛이 소녀를 따라오게 됩니다. 이 빛이 닿게 되면 빙의 또는 원혼 상태로 있을 수 있는 시간이 감소되죠. 시간이 모두 소요되면 다시 소녀의 상태로 돌아옵니다. 적을 교란하거나 제거하는 시간은 꽤 제한적이기 때문에, 빙의 후 활동을 제법 빠르고 신속하게 해야 합니다. 기본적으로 느긋하게 플레이할 수는 없는 게임입니다. 적에게 빙의했을 상태나, 원혼 상태 모두 제한적이므로 발각되기 전까지 상황을 잘 활용해야 합니다. 빙의 상태에서 누군가를 죽이면 다른 병사가 와서 적군으로 인식, 빙의한 유저를 죽입니다. 물론 죽게 되면 원혼 상태로 변하기 때문에 게임오버는 되지 않습니다만, 위에서 말한 붉은 빛이 다가와 빠르게 원혼 상태를 해제시키기 때문에 가만히 있다가는 소녀의 모습이 발각돼 미션에 실패하게 됩니다. 후반으로 갈수록 조금씩 빙의를 위한 방해 요소가 추가됩니다. 초반에는 빙의를 해도 아무 행동을 하지 않으면 괜찮았지만, 후반으로 가면 군견이 빙의한 상태를 감지해 공격하거든요. 군견으로 시작해 점점 방해요소가 늘어나서 클리어 난이도가 높아집니다. 당연히 스테이지를 거듭할수록 군견의 숫자나 추가 방해 요소가 늘어날 겁니다. 플레이도 보다 신중하게 되고요. 무작정 돌격해서 적들을 해치우는 플레이는 점점 구사하기 힘들어질 수 있습니다. 데모 버전에서는 빙의 상태에서 총성으로 유인을 해도 빙의한 소녀를 적으로 간주하지 않았는데, 정식 버전에서는 적으로 인식해 죽이게 바뀌었더라고요. 수류탄병 같이 범위 공격을 하는 병사로 빙의해 유인한 다음 적들을 몰살시키는 꼼수 플레이는 할 수 없게 됐습니다. 게임마다 메인 목적이 있기는 하지만 높은 등급을 얻기 위해선 당연히 빠른 시간 내 많은 적을 처치해야 하는 것이겠죠. 본인의 플레이에 따라 여러 플레이를 고민해볼 수 있습니다. 물론 과도한 욕심은 게임오버가 될 테니 주의해야 합니다. 미션 목적만 달성해도 되지만, 적을 모두 죽이려면 그만큼 노력이 더 필요합니다. 물론 미션 실패할 가능성도 커지겠지만요. # 잠입의 본질적인 재미를 잘 살려낸 K-잠입 게임, '원혼' 게임 몰입에 방해될 수 있는 일부 요소가 보강되면서 <원혼>은 좀 더 잠입에 몰입할 수 있는 게임이 됐습니다. 개인적으로는 매우 잘 대처한 것이라고 보여집니다. 다만, 잠입 시 좀 더 긴장감을 높이도록 적의 시야나 AI를 좀 더 실감나게 연출했으면 어땠을까 싶습니다. 적의 시야는 부채꼴 모양으로 바닥에 표시되는데, 정면으로 이동하며 시야각에서 살짝 벗어나기만 해도 적의 후방을 노리기 쉽더라고요. 좌, 우로 둘러보며 경계를 하지 않다 보니 경계 범위도 제한적이라는 느낌이 들었습니다. 또 적에게 발각돼 쫓기는 상황에도 바로 근처 건물에 엄폐만 하면 적의 경계에서 벗어나기 수월했습니다. 좀 더 유저를 집요하게 쫓는다는 느낌이 강조되면 긴장감이 고조될 것 같습니다. 음악도 좀 더 다양했으면 어땠을까 하는 생각도 듭니다. 대놓고 위험을 강행하지 않으면, 이런 상황에서도 살아남는 것은 어렵지 않습니다. 물론 지금 수준으로도 잠입 액션의 재미는 충분히 살렸다고 평가됩니다. 빙의를 하며 여러 방식으로 공격의 수단을 활용할 수 있다는 것은 꽤 참신한 표현이라고 봅니다. 17개의 스테이지가 직렬식 구성으로 되어 있긴 하지만 모든 스테이지를 클리어해도 빠른 클리어를 노리거나 모든 적을 처치하는 등 추가 타임어택 요소도 있습니다. 그밖에 별도 게임모드도 있어 좀 더 다양하게 게임을 즐기는 것도 가능하고요. <원혼>은 데모 버전에서 경험한 대로 여전히 긴장감이 넘치는, 잘 만들어진 K-잠입 게임입니다. 추가 스테이지를 계속 선보여 좀 더 즐길 거리를 늘려줘도 좋을 것 같습니다. 물론, 현재로서도 볼륨이 괜찮은 편이기는 합니다. 수많은 원혼들의 소원을 들어주면, 과연 마지막은 어떻게 될까요?
한글화까지 된 사이버펑크 기대작, 7월 30일 스팀 출시된다
공개 후 전 세계 사이버펑크 팬들의 기대를 받아온 <디 어센트>가 한국 시각 7월 30일 출시된다. 한글도 지원 예정. <디 어센트>는 사이버펑크 세계관을 배경으로 한 탑 뷰 액션 RPG다. 사이버펑크 배경인 만큼 도시 곳곳에서 한글 간판을 발견할 수도 있다. 플레이어는 다양한 문신과 헤어스타일로 외형을 커스터마이징 할 수 있으며, 지하철과 하수구를 통해 오픈 월드를 자유롭게 이동 가능하다. 사이버덱을 사용해 근처의 적을 해킹할 수도 있다. 게임 플레이 트레일러를 확인하면 탑 뷰 형식임에도 고지대에 있는 따로 적을 사격할 수 있는 등 높낮이 시스템도 충실하게 구현되어 있다. 또한 지형에 엄폐할 수도 있으며, 지형에 캐릭터가 가려지지 않도록 필요시에는 카메라 각도가 자동으로 변경되는 센스도 돋보인다. 한글 간판이 눈에 띈다 프리뷰 동영상에서 공개된 육성 시스템 개발사 인터뷰에 따르면 메인 미션의 분량은 약 15~20시간이 될 예정이다. 그 외에도 다른 보조 임무나 위험한 임무를 완수하고 전리품을 얻는 등 파밍 시스템도 존재한다. 또한, 최대 4인 코옵을 지원하며, 플레이어 수에 따른 레벨 스케일링 기능도 예정되어 있다.  11명이라는 작은 개발팀에도 불구하고, 레이 트레이싱 등 다양한 그래픽 효과가 들어간 것도 특징. 그만큼 권장 사양은 높게 설정됐다. 최소 사양은 I5-3470에 GTX 660 이상의 그래픽카드를 요구하며, 권장 사양은 RTX 2080 이상의 그래픽카드가 필요하다. 다만 최소 사양과 권장 사양의 갭이 큰 만큼 레이 트레이싱 기능을 사용하지 않으면 요구 사양은 더 낮아질 것으로 보인다. 용량은 35GB다. <디 에센트>는 본래 Xbox Series X의 런칭 타이틀이 될 예정이었으나 출시가 한 차례 연기됐다. 한국 시각으로는 2021년 7월 30일 스팀과 Xbox 게임 패스를 통해 발매되며, 출시 전 할인 가격은 31,500원이다. 또한, 코옵 기능이 중요시되는 만큼 마이크로소프트 스토어에서 게임을 구입할 경우에는 PC와 Xbox간의 크로스플레이도 지원한다.
드라마까지 노리는 피카츄? 넷플릭스 포켓몬 실사 드라마 제작
아직 제작 초기 단계 '포켓몬'이 넷플릭스에서 실사 드라마로 만들어질 예정이다. 7월 28일, 버라이어티는 넷플릭스가 '포켓몬' 실사 드라마를 준비 중이라고 보도했다. 해당 보도에 따르면 프로젝트는 아직 초기 단계이며 각본 및 제작은 넷플릭스 드라마 '루시퍼'의 총괄 프로듀서를 맡은 조 핸더슨(Joe Henderson)이 담당한다. 또한 포켓몬 실사 드라마는 2019년 개봉한 '명탐정 피카츄'과 비슷한 시리즈가 될 예정이다. 드라마 제작 결정에는 '명탐정 피카츄'의 흥행이 영향을 미친 것으로 보인다. 명탐정 피카츄는 1억 5천만 달러(약 1,730억 원)의 제작비로 전 세계에서 4억 3천만 달러(약 4,960억 원) 이상의 수익을 올렸다. 또한 넷플릭스는 2020년 6월 포켓몬 애니메이션 시리즈의 미국 내 독점 방영 계약을 체결한 바 있다. 포켓몬 IP를 통해 저연령층과 게임 팬들을 공략하겠다는 의도로 풀이된다. 현재 넷플릭스는 다양한 게임의 영상화에 힘쓰고 있다. 2020년 7월에는 유비소프트의 <톰 클랜시의 스플린터 셀> 애니메이션 제작을 추진 중이라는 보도가 나왔으며, <어쌔신 크리드>의 실사 드라마도 제작 중이다. 2020년 12월에는 대만의 현대사를 배경으로 한 게임 <반교: 디텐션>을 드라마화해 방영한 바 있다.
엄마와 아들만으로도 특별하다, 미리 만나본 생존 게임 '언다잉'
언다잉 데모 버전 핸즈온 지난주 낯선 게임 하나가 커뮤니티를 달궜다. 베니멀스(Vanimals)가 개발, 올해 가을 출시될 어드벤쳐 게임 <언다잉>이다. 겉보기엔 흔한 '생존 게임'처럼 보이는 <언다잉>은 한가지 독특한 요소가 존재한다. 좀비에 물려 생사를 오가는 어머니와 어린 아들의 이야기를 감성적으로 담아낸 것이다. 그리고, 미리 만나본 <언다잉>은 기자에게 여러 생각을 남겼다. 묵직한 스토리와 분위기는 충분히 매력적이지만, 아직 갈 길이 멀다는 생각이 강하게 들었기 때문. '모자'라는 요소는 더할 나위 없이 특별하나 그 외에는 포인트를 찾지 못한 탓이다. 데모 버전 플레이를 통해 느낀 <언다잉>에 대한 생각과 전망을 가감 없이 정리해봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자 본 기사는 '언다잉' 데모 버전을 기준으로 작성됐습니다. (출처: 베니멀스) # '언다잉'이 선보이는 엄마와 아들의 이야기 <언다잉>의 핵심 요소는 '엄마와 아들'이다. 유저는 좀비에 물린 채 하루하루 건강이 악화되는 엄마를 조작, 아들을 케어하며 좀비가 창궐한 세상에서 생존해야 한다. 조금 감성적으로 표현하자면, 엄마가 좀비가 되기 전에 아들이 앞으로 혼자 살아갈 수 있도록 훈련하는 과정에 가깝다. 이를 위해 필요한 건 '탐험'이다. 본격적인 이야기가 펼쳐지는 집을 시작으로 지하철과 다른 도시에 이르기까지 다양한 지역을 탐색해 필요한 물품을 루팅하는 과정이 끝없이 반복된다. 언다잉은 좀비에 물린 엄마와 어린 아들의 이야기를 그린다 엄마와 아들이라는 요소는 게임의 기본 구조와도 엮여있다 이는 게임의 핵심인 '모자 관계'와 엮여 좋은 시너지를 낸다.  <언다잉>은 게임 내내 유저로 하여금 탐험, 이동 등 모든 과정을 아들과 함께하도록 유도한다. 실제로, 엄마의 스태미나에는 상당한 제약이 있다. 행동을 할 때마다 소모되는 양이 상당히 큰 탓이다. 모든 행동을 엄마 혼자 하기엔 무리가 있을 수밖에 없는 구조다. 덕분에 유저들은 게임 내내 아들에게 여러 행동을 알려줘야 한다. 쓰레기를 뒤지는 것부터 요리나 제조, 전투 등 생존에 관한 모든 요소가 이에 해당한다. 물론 무작정 아들에게 일감을 줄 수 있는 건 아니다. 현실의 엄마와 아들이 그러하듯, 게임 속 모자에게도 특정 행동을 가르쳐주고 이를 습득할 시간이 필요하다. 아들에게 쓰레기통을 뒤지는 행동을 시키려면 엄마가 먼저 이를 보여줘야 한다. 요리나 약 제조 등도 마찬가지다. 특정 행동을 아들에게 직접 알려주는 과정이 필요하다 성공적으로 습득할 경우, 아들은 훌륭한 1인분을 해낸다 여기서 유저들은 한 가지 딜레마에 봉착한다.  쓰레기통을 뒤지는 과정이야 그렇다 쳐도, 좀비와의 전투에까지 어린 아들을 직, 간접적으로 참전시킬지에 대한 고민이 필요하기 때문이다. '엄마가 좀비 죽이는 걸 지켜보기'와 같은 미션을 통해 이를 간접적으로 유도하는 <언다잉>의 시스템 구조 역시 유저들의 머리를 복잡하게 만든다. 물론, 아들의 손에 피 한 방울 묻히지 않고도 게임을 이어갈 수는 있다. 엄마가 모든 걸 '홀로' 해낸다는 가정하에. 그렇다고 해서 <언다잉>이 단순히 엄마와 아들에게만 포커스를 둔 건 아니다. 기자가 플레이한 <언다잉>은 데모 버전임에도 불구하고 여러 방법을 통해 주인공 외에 인물들에게도 조명을 나눠준다. 게임은 쪽지나 이벤트를 활용해 다른 주민을 소개하거나, 회상 씬으로 '죽은 할머니'와 '가족을 떠난 남편'에 얽힌 이야기까지 풀어낸다. 이처럼 <언다잉>의 기본적인 코드는 철저히 '감성'의 영역에 맞춰져 있다. 게임은 주로 엄마와 아들에 집중하지만 감성적 연출을 통해 적극적으로 주변 인물도 소개하곤 한다 데모 버전을 통해 유추할 수 있었던 <언다잉>의 특징은 이 정도다. 앞서 언급한 감성적 코드를 제외하면 <언다잉>은 일반적인 생존 게임의 그것과 크게 다르지 않다.  유저들은 게임 내내 허기, 갈증과 싸워야 하고 좀비에 물려 매일매일 건강 관련 수치가 폭락하는 '엄마'의 상태까지 케어해야 한다. 간혹 '암호'를 풀어야 하는 경우도 있지만, 이것 역시 특별하진 않다. 그저 땅에 떨어진 쪽지에 표기된 숫자를 그대로 옮기면 되는 손쉬운 구조다.  아이템을 제조하는 과정도 늘 보던 그것과 같다. 유저들은 계단을 오르듯 단계별로 아이템을 만들어야 한다. 이를테면 와인과 석탄으로 알코올을 만든 뒤, 이를 활용해야만 다른 의료용 아이템을 만들 수 있다. 식수 역시 비슷한 구조다. 처음엔 오염된 물을 마셔야 하지만, 재료를 모아 빗물 보관함을 만들면 정수된 물을 획득할 수 있다. 다른 '생존 게임'과 비교하면 특별할 것 없는 형태다.  하위 아이템을 파밍, 제작한 뒤 상위 단계로 나아가야 한다 암호를 입력하는 부분도 있지만... 퍼즐이라 부르긴 어렵다 # 아직 '언다잉'에겐 시간이 남아있다 정리하자면 <언다잉>은 여타 생존 게임과 크게 다르지 않다. 특히 아이템 파밍과 제작, 허기와 갈증 등 생존에 필요한 것들은 늘 봐왔던 흔하디흔한 요소다.  다만, 엄마와 아들이라는 소재 자체는 제법 매력적이고 신선하게 다가온다. 앞서 말했듯, 기자가 플레이한 건 게임의 데모 버전에 해당한다. 그만큼, 많은 부분이 미완성일 수밖에 없다. 그럼에도 <언다잉>이 풀어낸 엄마와 아들의 이야기는 계속해서 게임을 이어가게 하는 원동력이 됐다. 실제로, 기자는 고사리 같은 손으로 아이템을 뒤지고 새총을 쏘는 아들을 보며 흐뭇한 미소를 짓다가도 아들에게 좀비가 달라붙을 때면 미친 듯이 스페이스 바를 두들기곤 했다. 그만큼 게임이 선보이는 엄마와 아들의 관계는 충분히 몰입할 만했고, 감성의 영역을 자극했다. 아들을 달래는 '자상한' 엄마가 되어야 할 때도 있지만 때로는 누구보다 '용감한' 엄마가 되어야 하는 순간도 있다 물론 <언다잉>이 가야 할 길은 멀다. 이동 속도 조절이나 감도와 같은 기본적인 옵션이 없는가 하면 단축키 부분도 제대로 준비되지 않은 듯한 인상이었기 때문이다. 카툰 느낌의 그래픽 역시 나쁘진 않았지만, 아이템을 루팅할 수 있는 장소나 그 과정에 대한 가시성이 떨어진다는 점도 상당히 아쉽게 느껴졌다. 언어 부분도 지적하지 않을 수 없다. 오늘(20일) 기준 <언다잉>이 공식적으로 지원하는 언어는 영어와 중국어뿐이다. 이 게임이 '모자'라는 감성적 영역을 무기로 내세웠음을 감안하면 한국어 부재는 몹시 뼈아프다. 아무리 영어 실력이 빼어나다 한들, 모국어를 통해 직접적으로 스토리를 받아들이는 것과는 차이가 있을 수밖에 없다. <언다잉>에겐 아직 시간이 남아있다. 데모 버전만 플레이한 바로는 게임의 뼈대와 기본 구조는 거의 완성된 듯했다. 개발진이 출시일까지 지금의 장점을 잘 다듬고, 몇몇 아쉬움을 덜어낼 수만 있다면 <언다잉>은 충분히 많은 이의 공감을 끌어낼 수 있을 것이다. 한국어까지 지원된다면 금상첨화다. (출처: 베니멀스)
역대급 호평 받은 '스카이림' 모드, 스탠드얼론 게임으로 나왔다
게임 모드 최초로 AWGIE Award(호주 작가 조합에서 주최하는 시상식)에서 수상한 <포가튼 시티>가 스탠드얼론 게임으로 발매됐다. 2016년 최초 버전이 공개된 <포가튼 시티> 모드는 <스카이림>을 기반으로 만들어졌으며, 멸망한 인공도시에서 벌어졌던 일을 다루고 있다. 주인공은 과거로 시간 여행을 해 도시에서 어떤 일이 일어났는지 알아내고 예정된 파멸로부터 도시를 구원해야 한다.  드웨머 유적 위에 세워진 도시는 "한 사람의 죄로 많은 이들이 고통받을 것이다"라는 율법 아래 통치되고 있다. 이에 따라 플레이어의 행동이 게임 세계에 직접적인 영향을 미치는 것이 특징. <포가튼 시티> 모드 (출처 : 스카이림 넥서스) 개발에만 1,700시간 이상이 들어갔으며, 놀라운 비주얼과 깊이 있는 내러티브를 통해 <포가튼 시티>는 <스카이림>의 퀘스트 모드 중 최고라는 평가를 받았다. '코타쿠', '피시 게이머' 등 다수의 해외 매체가 별도로 호평을 남길 정도였다. 이에 2018년 스탠드얼론 게임 제작이 확정됐고, 세 명의 개발자가 4년 동안 개발한 끝에 7월 28일 <포가튼 시티> 스탠드얼론 게임이 발매됐다. 스탠드얼론 게임으로 나온 만큼 게임에도 큰 변화가 있었다. 원작 <포가튼 시티> 모드는 <엘더 스크롤> 시리즈의 드웨머 문화를 기반으로 했지만, 스탠드얼론 <포가튼 시티>는 로마 시대가 배경이다. 주인공도 현대 시대에서 로마 시대로 타임워프한 것으로 설정이 바뀌었다. 또한 40,000 단어 분량의 원작을 80,000자 이상으로 늘렸으며 새로운 반전과 결말이 더해졌다. 퍼즐 요소도 대거 추가됐다.  원본 모드와 스탠드얼론 게임의 도시 풍경 설정도 일부 바뀌었으며, 비주얼도 크게 향상됐다 출시 후 공개된 해외 웹진의 평가에서도 호평 일색이다. 현재 <포가튼 시티>는 메타크리틱 83점이다. 미국 매체 IGN은 훌륭한 내러티브를 극찬하며 <포가튼 시티>에 9점을 부여했다. 아쉽게도 유저 한글 패치가 존재했던 원본 모드와는 달리 <포가튼 시티> 스탠드얼론 게임은 한글을 지원하지 않는다. 현재 할인 가격 23,400원에 스팀을 통해 판매 중이다.
배그가 오픈월드 배틀로얄 창시자? 왜곡에 가까운 크래프톤 주장
[기자수첩] 배틀로얄 룰은 배그 이전에 이미 완성됐다 26일, 크래프톤의 기업공개(IPO) 기자간담회가 열렸다. 이 자리에서 김창한 CEO는 <PUBG: 배틀그라운드>(이하 배틀그라운드) 이야기를 하면서 "오픈월드 배틀로얄이라는 새로운 장르를 창시했다"고 발언했다. 개인적으로 이해하기 힘든 발언이다. 우선 크래프톤이 말하는 '오픈월드 배틀로얄'은 동어반복에 불과하다. 오픈월드라는 정의를 명확하게 말하긴 힘들지만, 간단히 말하자면 공간의 제약을 받지 않고 이동이나 그밖의 행동에 자유도를 제공하는 것이다. 이를 위해서 사용하는 기술이 심리스다. 거의 대부분의 배틀로얄이 오픈월드, 적어도 심리스 월드를 전제하고 있다. 하나의 전장에서 한 명(혹은 팀)만 살아남기 위해서는 당연하게 받아들여지는 조건이다. 다시 말해서 크래프톤이 말하는 배틀로얄 장르는 태생적으로 오픈월드를 전제로 하는 게 마땅하지 않느냐는 의문이다. 적지 않은 게이머들이 오픈월드라는 언명에서 '갓겜' 샌드박스 RPG를 떠오를 테다. 이런 예시를 염두에 두고 한 말이 아니라면, 응당 심리스 월드 배틀로얄이 되어야 할 것이다. 잘 팔리는 마케팅 용어로 오픈월드를 채택하는 것으로 보인다. 아니 기존 배틀로얄이 모드였고, <배틀그라운드>가 MMO 배틀로얄을 뜻하는 말이었다면 이해할 수 있다.  "<배틀그라운드>의 크래프톤이 오픈월드 배틀로얄의 창시자"라는 주장은 절반의 사실 전달로 왜곡에 가깝다는 것이 기자의 주장이다. 앞서 말했듯 (기존의) 배틀로얄 장르의 전제가 오픈월드를 기반으로 하고 있다는 이유 때문이다. # 배틀로얄 룰은 <배그> 출시 전에 이미 완성됐다 2012년, <아르마 2>(<ARMA 2, 암드어썰트 2>)의 모드(MOD) 중 하나였던 '데이즈'(DayZ, 데이지) 모드가 나왔다. 생존 게임의 선구자적 게임으로 기존 <아르마>에 좀비 서바이벌을 가미한 것이다. 오픈월드를 배경으로 한 이 모드는 당시 선풍적 인기를 끌었고, <데이즈>는 2013년 스탠드얼론 버전으로 스팀에 출시되어 5년 동안 라이브서비스를 한다. 모드를 공유하면서 게이머 사이에 PvE보다 PvP가 인기를 끌게 됐다. 당시 <데이즈>에서는 하나의 방에 구소련 풍의 맵에서 40명이 붙었다.  이 무렵 창작 마당이 활성화된 스팀 FPS 생태계에서 모드 '장인'을 개발사가 초빙해서 게임을 발전시키는 일이 더러 있었다. 모드 제작자였던 브랜든 그린(Brendan Greene)도 그 중 하나였다. 플레이어언노운(Playerunkown)이라는 닉네임을 사용하는 브랜든은 <아르마 3>에서 모드를 만들고 자신의 팀과 함께 <플레이어언노운스 배틀로얄 워>를 만든다. 2017년 1월 촬영된 브랜든 그린 블루홀 크리에이티브 디렉터(CD) 다른 한편에서는 배틀로얄 룰을 단순화한 형태의 <H1Z1>(2015)이 인기를 끌고 있었다. 당시 브랜든 그린은 <H1Z1>을 유통하는 북미 소니엔터테인먼트와 만나 배틀로얄 아이디어를 라이선스 형태로 계약한다. 브랜든 그린은 공개 강연에서 "<H1Z1>에 자신이 합류하면서 배틀로얄 장르가 태동했다"고 발언한다. 오늘날 배틀로얄 게임의 룰은 대체로 이 시기에 정립된다. 라스트 맨 스탠딩(최후의 1인) 등의 기믹은 훨씬 이전에 나왔던 콘셉트다. 이후 스팀에는 얼리 억세스를 포함해 <아일랜드 오브 나인>, <더 컬링>, <미스 크리에이티드> 등의 스탠드얼론 배틀로얄 게임이 적잖이 출시됐다. <배틀그라운드>가 최초의 스탠드얼론 배틀로얄 게임이라고 보기에도 어려운 까닭이다. 이 무렵부터 배틀로얄은 마켓에서 지배력은 높지 않았지만, 탄탄한 마니아 층을 확보한 장르였다. 동명의 영화, 모드 제작자들의 영향으로 일련의 작품들은 이미 배틀로얄이라는 장르로 호명되고 있었다. 배틀로얄 장르의 대략적인 콘셉트는 2010년대 중반에 모드 개발을 통해 이미 완성된 것이라고 볼 수 있다. 사진은 2012년의 <아르마 2> 플레이 장면. # <배그>가 '플레이어언노운스' 배틀그라운드인 이유 2016년 브랜든 그린, 플레이어언노운은 블루홀(현 크래프톤)의 크리에이티브 디렉터로 이직한다. 신간 <크래프톤 웨이>에는 그 맥락이 서술되어있다. 김창한 PD가 기획 중인 MMO 서바이벌 슈팅 게임을 위해서는 2013년부터 모드 제작자로 활동 중이던 선구자 브랜든 그린의 영입이 필요했고, 설득의 과정을 거쳐 영입에 성공하지만, 브랜든 그린은 "자기 주장이 확고한 자유인"(p.462)이었으므로, 김창한 PD가 프로젝트를 이끌었다는 것이다. <배틀그라운드> 출시 이전에 브랜든 그린은 취재기자 앞에서 스튜디오 합류 과정을 밝힌 바 있다. 크래프톤의 주장과 충돌하지는 않지만, 재밌게 볼 부분이 있다. 바로 모드 창작인데, 그는 모드가 자신의 DNA라는 점을 부각시키면서 개발 중인 게임 역시 자유로운 모드 개발을 지원하도록 논의되었으나, 우리가 알고 있는 <배틀그라운드>에 해당 기능은 없다. 브랜든 그린: 배틀로얄 모드를 만드는 4년이라는 시간 동안 수많은 게임 회사에서 연락이 왔었다.  그러나 크게 구미가 당기지 않았다. 그 때, 블루홀의 한 프로듀서(김창한 PD)가 나에게 10년간 만들고 싶었던 배틀로얄의 내용을 담아 메일을 보냈다. 프로듀서가 보낸 메일에 담긴 게임의 내용이 나의 생각과 매우 유사했다. 그래서 미팅을 했고, 지금은 블루홀에서 일하고 있다. '플레이어언노운'은 모드 제작이 가능하도록 개발 중이다. 원래 모드로 게임 개발을 시작했고, 다른 사람들도 자신만의 모드를 만들 수 있는 게임을 제작하고 싶기 때문에, 탄탄한 월드 구축에 중점을 두었다. 모드 개발이 가능하면 다양한 형태가 나와 이에 대한 효과로 게임의 수명도 길어진다.  물론, 이를 위해 뛰어난 아티스트를 선별해서 협업하고 있다. <콜 오브 듀티> 시리즈의 작업을 했던 아티스트는 물론, 폴란드, 데우스 엑스 캐릭터를 디자인한 아티스트도 우리 '플레이어언노운'과 함께 일하는 중이다. (2016년 10월 10일) <배틀그라운드>의 풀네임인 'PUBG'는 브랜든 그린의 '배틀그라운드'라는 뜻이다. 브랜든 그린은 배틀로얄이라는 형식을 구체화한 데 크게 관여한 인물로 블루홀 합류 전 이미 두 곳의 회사에 자신의 솔루션을 제공한 바 있으며, 스팀 서비스 초기에도 '배틀그라운드'보다는 'Playerunkown's'가 크게 다가왔다. 브랜든 그린은 현재 <배틀그라운드> 개발에서 물러나 <프롤로그>라는 신작을 개발 중이다. 크래프톤의 주장은 절반의 사실만을 담고 있다. 게임의 정통성은 플레이어언노운(브랜든 그린)의 명성에 상당 부분 기대고 있다. 배틀로얄 장르의 콘셉트는 2010년대 스팀 FPS의 모드 개발을 통해 완성된 것이고, 거기에 방점을 찍은 인물이 브랜든 그린이다. 이마저도 전에 없던 존재를 새로 창조했다고 보기에는 어렵다. 따라서 크래프톤의 주장은 왜곡에 가까워 보인다. 이 맥락은 크래프톤의 IR 과정에 생략되어있다. 본격적인 기업공개 이전에 <화평정영>과 크래프톤의 관계를 수차례 부정하던 모습이 오버랩된다. 금융감독원에 신고서를 제출하면서야 크래프톤은 둘 사이의 관계를 인정했다. # 왜곡에 가까운 절반의 진실... 물어봤더니 직접 크래프톤에 문의한 결과, "배틀로얄 장르를 개척하고 주류로 이끈 것이 <배틀그라운드>라는 의미"라는 답변을 받았다. 주장 자체는 참일 수 있겠지만, 창시를 올바로 서술하지는 못한다. 창시(創始)는 '처음 시작하다'라는 의미를 지닌 말로 "어떤 사상이나 학설 따위를 처음으로 시작하거나 내세움"이라고 국어사전은 정의한다. <리그 오브 레전드>의 라이엇게임즈가 MOBA의 창시자라고 이르지 않듯, 크래프톤도 오픈월드 배틀로얄의 창시자라고 스스로를 칭할 수 없다. <배틀그라운드>는 기존 요소를 잘 선용함은 물론 꾸준한 라이브 서비스로 동서양은 물론 다중 플랫폼을 아우르는 인기를 구가하고 있다. 그러나 개발사 크래프톤은 해당 장르의 창시자가 아니다. IPO 과정에서 정확한 사실 관계를 곧이 밝히지 않으면, 정말 시장이 크래프톤을 '오픈월드 배틀로얄'이라는 게이머들이 잘 부르지도 않는 개념의 창시자로 알지도 모른다. 크래프톤의 의중을 미루어 헤아려보면, <배틀그라운드>가 MMO 배틀로얄을 대중화시키고, 이를 선도하는 타이틀이라는 말을 한 것이지 싶다. <배틀그라운드> 신화 이후 <포트나이트 배틀로얄>, <에이펙스 레전드> 등 후발 주자들이 나선 것도 사실이다. 의미를 해석하는 데 여러 주장이 따르겠지만, 오픈월드 배틀로얄의 창시자라는 정의는 과다한 자기 해석이라는 것이 기자의 결론이다. 크래프톤이 진정 "게임 개발의 명가"라면 본인들이 말하는 '오픈월드'의 정의를 게이머에게 명백히 해야지 않을까 싶다.