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[기자수첩] '블러디 레이첼' 사태, 어떻게 바라봐야 할까?

지난 6월 10일, 국내 인디 게임계에 큰 소란이 일었다. 텀블벅 펀딩을 받은 게임 <블러디 레이첼>이 <카타나 제로>를 표절했다는 것. 이례적으로 유통사까지 나서 게임 내용을 수정해 달라고 권고할 정도였고, 이에 개발팀이 사과문과 함께 펀딩 취소 및 환불을 약속하며 사건은 마무리됐다.

그렇다면 우리가 해당 사건을 통해 고민해봐야 할 것은 무엇일까? 단순히 이미 지나간 이야기를 다시 꺼내 당사자에게 비난의 화살을 쏘고자 함이 아니다. 기자의 생각으로는 이번 사건은 게임 업계 진출을 꿈꾸고 있거나, 현직에 종사하고 있는 사람이라면 한 번쯤 생각해 봐야 할 일이라 생각한다. 글을 쓰는 기자에게도 마찬가지다. /디스이즈게임 김승주 기자

# 레퍼런스냐 표절이냐. 그것이 문제로다

게임이 레퍼런스를 잡듯이, 글쓰기에도 필사라는 개념이 있다. 필사란 책을 손으로 직접 베껴 쓰는 일이다. 말 그대로 '쓰면서' 책을 읽는 과정. 필사는 글자를 하나하나 베끼어 써야 하므로 느리지만, 진정으로 글쓴이의 의도를 이해하고 문체를 자신의 것으로 만들 수 있다고 여겨진다. 문장력을 늘리기 위해 필사는 꽤 자주 사용되는 방법이다.

문제는 필사도 지나치면 오히려 부작용이 발생할 수 있다. 신경숙 작가의 표절 논란이 대표적이다.

2015년, 신경숙 작가는 자신의 소설 <전설>이 일본의 작가 미시마 유키오의 단편소설 <우국>의 문장을 표절했다는 논란에 휘말렸다. 단순히 두 문장을 펼치고 비교해 봤을 때 문체, 분위기가 너무나 유사했다. 해당 논란을 기점으로 작가의 다른 소설도 일제히 표절 논란에 휩싸였다.

확실히 밝혀진 사안은 아니지만, 일부는 필사를 통한 무의식적 암기를 원인 중 하나로 지적했다. 신경숙 작가는 필사를 통해 문장력을 길러 왔기로 유명하다. 수험 생활을 준비해 봤던 독자라면 한 번쯤 배워봤을 소설 '외딴 방'에도 등장하는 내용이다. 해당 소설은 작가의 자전적인 이야기를 담았는데, 주인공이 필사를 통해 문장력을 익히는 장면이 등장한다.

당시 작가는 논란에 대해 해당 작품을 읽지 않았지만, 지금은 내 기억을 믿지 못하겠다며 에둘러 언급했다. 그러나 누구도 그 말을 진실로 받아들이지 않았다. 단순한 우연이었다기엔 표절 작품과 문장 내용이 너무나 비슷했다. 

<블러디 레이첼>도 같았다. 개발팀은 <카타나 제로>를 레퍼런스로 삼았다고 밝혔으나, 단순히 해당 게임을 모티브로 삼았다기엔 두 게임을 놓고 비교했을 때 유사한 면이 지나치게 많았다. 디볼버 디지털이 지적했던 문제도 동일했다. 영감을 받았다기엔 전반적인 비주얼과 시스템이 너무나 비슷하며, 이에 따라 게임 디자인을 수정해 달라고 요청했다.
<블러디 레이첼>과 <카타나 제로>. 단순 레퍼런스라기엔 너무나 비슷했으며, 도드라지는 차별점이 없었다
물론, 필사와 레퍼런스가 무조건 지양해야 할 '나쁜 행위'라고 주장하는 것은 아니다. 모방 없는 순수한 창작은 없다. 무에서 유를 창조한다는 것은 불가능하다. 가령 음악의 신동(神童)이라 불리는 모차르트는 어떤가? 그의 곡이 무조건 영감에서 나온 것은 아니다. 자신보다 앞서 태어난 음악의 거장에게서 배우고, 수없이 많은 악보를 연구하면서 나온 결과물이다.

게임도 마찬가지. 기자는 '진실로 독창적인' 게임은 없다고 생각한다. 비디오 게임의 역사만 약 70년 가까이 되며, 그 기간 동안 수많은 게임이 나왔기 때문. 따라서 어떤 게임이 독창적으로 보이는 시스템을 내놓더라도, 해당 시스템이 다른 게임에서 전혀 찾아볼 수 없었던 새로운 것이라고 단언할 수 있을까? 아무리 독창적으로 보이는 게임이라도, 다른 게임의 영향력을 완전히 지울 순 없다.

하지만, 레퍼런스와 표절의 경계는 분명히 있다.

가령 프롬 소프트웨어의 <다크 소울>의 디자인은 만화 <베르세르크>에 대한 오마주로 가득하다. 또한 기본적인 시스템과 설정이 이전에 프롬 소프트웨어가 개발했던 게임에서 비롯한 경우가 많았다. 하지만 <다크 소울> 시리즈를 두고 표절 작품이라거나 자가복제라고 주장하는 사람은 많지 않다. 

<다크 소울> 시리즈에서 영감을 받아 파생된 '소울라이크' 장르 게임도 마찬가지다. 이들은 해당 게임에서 영감을 받았을 뿐, 자신만의 관점으로 장르를 새로이 해석했다. "익숙함을 자극해 새로운 것을 찾으려 했다" 기자가 한 게임 인터뷰에서 감명깊게 들었던 말이다. 

소울라이크 게임 중 하나인 <솔트 앤 생츄어리>. 제작진이 <다크 소울> 시리즈에서 영감을 받았다고 밝혔지만, 이에 표절이라 주장하는 사람은 극히 적다. 소울라이크에 2D 게임만이 가질 수 있는 시스템을 곁들였기 때문

# 돈이 엮이는 순간, '아마추어'라는 방패는 사라진다

지극히 원론적인 이야기라고 할 수 있지만, 돈 문제도 뺴놓을 수 없다.

당시 <카타나 제로>의 유통사 '디볼버 디지털'은 자신들도 해당 사건을 인지하고 있으며, <블러디 레이첼>에 대한 수정을 권고한다는 성명을 냈다. 해외 유발사가 국내 게임에 수정 권고 의사를 밝히는 것은 흔히 볼 수 있는 광경이 아니다.

다행히 디볼버 디지털이 큰 악감정을 가진 것으로 보이진 않는다. 논란을 인지한 청강대학교 측에서 <블러디 레이첼> 개발팀의 사과문을 보냈다. 디볼버 디지탈은 "나쁜 감정은 없으며, <카타나 제로>와 차별화하는 새로운 방법으로 프로젝트를 추진할 수 있기를 바란다. 학생팀의 건승을 빈다!"고 밝혔다. 아마 디볼버 디지털은 개발팀이 '학생'이라는 점을 너그러이 본 것 같다.
해외 인디 게임 유통사 디볼버 디지털
다만, 국내 당사자들에게는 너그러이 넘어가기 힘든 문제였다. 단순히 아마추어가 벌인 일이고, 다른 사람에게 큰 피해가 없다면 사과로 어느 정도 마무리될 수 있다. 누구나 실수를 할 수 있으니까. 책임을 명확히 인지하고, 다음번에는 그러지 않으면 된다. 

문제는 해당 사건이 아마추어의 범주를 벗어났단 것이다. 펀딩 문제가 얽혀들어 가며 청강대학교, 텀블벅 후원자들이 피해를 봤다. 이에 사태 해결을 위해 학교가 개입하게 되었고, 텀블벅 측은 펀딩 사전 심사에 있어 허술함을 보였다는 지적을 받고 승인 기준을 강화했다.

학교 측은 해당 프로젝트와 큰 관련이 없었음에도 표절 오명을 덮어쓰고, 직접 개발팀에 사과문을 전달하는 등 동분서주해야 했다. 게임을 응원하며 과감하게 자신의 돈을 투자한 사람들은 쓴맛을 봤다. 게다가 환불 절차가 정상적으로 마무리된다 하더라도 분노라는 감정은 쉽게 사라지기 힘들다. 개발팀의 포부를 믿고 자신의 돈을 쾌척했는데 배신당한 셈이니까. 

인디 개발팀에 '펀딩'은 거절하기 힘든 제안이다. 단순히 개발을 위한 돈을 모으는 것을 넘어, 자신들이 만들고 있는 게임이 사람들에게 인정받을 수 있는 가장 확실한 수단이기 때문이다. "펀딩 액수 몇천만 원!"이라는 무용담을 써간 선배 게임을 보면 특히 그럴 수밖에 없다. 그렇기에 자신이 가진 모든 것을 내보이며 적극적으로 펀딩을 시도한다.

크라우드 펀딩은 2일 안에 승부를 내지 못하면 실패한단 말이 있을 정도로, 첫 인상이 중요하다 (출처 : ICO 파트너스)
하지만 펀딩이 들어가는 순간, 인디와 프로 사이를 나눠주던 아마추어란 방패는 사라진다. 돈이 얽혀 들어가는 순간 책임은 걷잡을 수 없이 확대된다. 단순히 펀딩 약속을 지키는 문제, 후원자들에게 굿즈를 발송하고 약속된 발매일을 지키는 것에서 끝나지 않는다. 진정으로 후원자들이 '원하는 게임, 상상했던 게임'을 제공했느냐의 문제까지 발전한다. 사후 지원도 뺴놓을 수 없다. 그리고 이를 어겼을 경우 돌아올 반응도 달라진다.

기자도 마찬가지다. 기자는 아마추어 시절 블로그 등지에 칼럼을 작성해 왔다. 당시에는 틀린 내용이 있더라도 큰 문제가 없었다. 사람들에게 사과하고, 해당 실수가 발생한 정황을 밝히고, 내용을 수정하면 그만이었다. 해당 행위를 통해 돈을 버는 것이 아니었으며, 단순한 아마추어의 글이었기 때문이다.

하지만 지금은 다르다. 기자라는 공신력을 가진 만큼 오보가 발생했을 때는 돌이키기 힘들다. 단순한 사과와 수정으로 끝나지 않는다. 공식적인 직함이 생기고, 기사 작성을 통해 월급도 받는 만큼 책임감의 무게는 이전과 비교할 수 없을 정도로 커졌다. '필자'와 '기자'는 다르다.
이번 사건은 기자에게도 '책임'에 대한 개념을 다시 되짚을 수 있는 계기였다
해당 사건은 어찌 보면 인디 게임계에서 한 번쯤 발생할 수 있는 일이라 생각한다. 재미있게도 약 한 달 전 해외에서도 비슷한 일이 발생한 바 있다. <스타듀밸리>와 <슈퍼 주 스토리> 간의 그래픽 표절 논란이다. 

그리고 한 가지 확실한 사실이 있다. 지나친 레퍼런스는 표절이 될 수 있다는 것. 그리고 펀딩을 시도하는 순간 아마추어를 벗어난 프로의 영역에 들어가게 되며, 이로 인한 책임감은 남달라진다는 것.

마지막으로 해당 사건에 대해 뒤늦은 논평을 내는 행위가, 이미 끝난 사건을 들쑤시는 일종의 '사이버 렉카' 와 다르지 않다는 자조적인 생각이 들기도 한다. 하지만 해당 게임의 펀딩 기사를 처음 낸 기자로서 마무리를 해야 한다는 책임이 있다.

또한, 기자가 게임 개발에 대해 완벽히 알고 있는 것은 아니며, 이번 기자수첩을 통해서 하고자 하는 말은 지극히 뻔한 내용이기도 하다. 하지만 꼭 되새겨야 할 문제였다. 기본기는 아무리 강조해도 모자라지 않다.

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반갑기는 한데, 글꼴은 어떻게 좀 안 될까? “송도가 왜 거기서 나와?” 최근 EA의 기대작 <배틀필드 2042> 공개 트레일러를 지켜보던 한국 게이머들을 놀라게 한 장면이 있습니다. 바로 인천 송도 센트럴파크가 인게임 전장으로 등장했던 것인데요. 송도 시민들은 친숙한 장소를 한 번에 알아보고 반가워했다는 후문입니다. 이제는 정말 익숙해지고 의연해질 법도 한 것 같은데, 그래도 해외 매체에 한국이 등장하면 여전히 신기함과 놀라움을 느낍니다. 윤여정 배우가 오스카 여우조연상을 받고 BTS가 빌보드 3주 연속 1위를 기록해도 마찬가지인 것을 보니, 문화에서도 ‘관성’은 무시 못 할 힘인 모양입니다. 그런데 ‘관성’의 힘 아래 놓여있는 것은 한국인 소비자들 뿐만은 아닙니다. 해외 콘텐츠 생산자들 역시 한국 문화를 어려워하는 ‘관성’을 여전히 느끼고 있습니다. 그래서일까요? 본인들은 나름  노력했겠지만 한국인 당사자 입장에서는 실소가 터져 나올 수밖에 없는, 게임 속 ‘어설픈 한국 묘사’는 여전히 많은 편입니다. 특히 흥미로운 몇 가지를 돌아보는 시간을 가져봤습니다. # ‘그 폰트’는 참아주세요 <배틀필드 2042> 트레일러에 나오는 한글 네온사인 <배틀필드 2042> 트레일러의 인천 송도 장면에서는, ‘칼레이도스코프’(맵 이름이기도 합니다)라고 쓰인 거대 네온 간판이 땅에 떨어지는 광경이 나옵니다. 한 눈으로 봐도 고딕(돋움) 계열 서체라는 것을 알 수 있는데요. 가로세로 획이 일정하고 꾸밈이 없어 깔끔한 고딕체. 일상 어디에서나 쓰이는 범용성 높은 활자체입니다. 그렇지만 고층빌딩 간판처럼 주목도가 높은 곳에는 조금 더 세련된 폰트가 우리 눈에 훨씬 더 자연스럽습니다. 트레일러 속 네온사인 역시, 흔한 ‘볼드’처리조차 적용되지 않은 너무 간결한 모습이어서 그런지 어딘가 어색하게 느껴지네요. <콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어> 속 굴림체 글꼴 그런데 사실 그간 해외 게임에서 고딕체보다 더 자주 등장하고, 더 ‘악명’이 높았던 한글 글꼴은 굴림체입니다. 일본 활자 ‘나루체’를 본뜬 ‘굴림체’는 한글에 어울리지 않게 둥근 형태, 할당된 공간을 가득 채우는 부담스러운 글자폭 등으로 인해 국내에서는 호불호가 많이 갈립니다. 그 때문인지 기업 홍보물 등 진지한 용도로 사용되는 모습은 이제 찾아보기 힘들어졌습니다 그렇지만 2008년 이전까지는 윈도 운영체제의 기본 글꼴로 설정돼있던 탓에 국내에서도 디자인이 크게 중요치 않은 분야에서 많이 활약했습니다. (현시점에 굴림체를 보면 낡은 느낌이 나는 이유입니다) 그러나 해외에서는 이런 트렌드 변화를 캐치하기 힘들어서인지, 2014년 작 <콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어>에서도 굴림체를 확인할 수 있고, 일부 중소규모 게임의 한국어 패치는 지금도 굴림체를 사용하고 있습니다. # 우리 그렇게 안 해요... 유비소프트는 <레인보우 식스 시즈>에서 광복절 이벤트를 진행하는 등 ‘친한파’ 이미지가 강하게 굳어진 기업입니다. 그렇지만 비교적 최근에 나온 유비소프트 작품에서도 한국 게이머들을 당혹시키는 한국 묘사가 나온 적 있습니다. 바로 2016년 11월 출시된 <와치독 2>의 발전소 장면입니다. 해커인 주인공이 서울의 전력망을 원격으로 무력화하는 상황에서 나온 발전소 내부 모습이 우리의 웃음을 자아냈습니다. 덩그러니 ‘발전소’라고만 쓰여 있는 벽면도 당황스럽지만, 그보다 눈길을 끄는 것은 세로로 게양된 태극기입니다. <와치독 2>의 한 장면 대한민국국기법 시행령 14조에는 국기를 세로 게양할 경우 이괘가 왼쪽 위에 오도록 명시하고 있어, 태극기가 걸린 방향은 정확합니다. 하지만 ‘세로 게양’ 자체가 경축행사나 가로변 등 특정 상황·장소에만 사용되는 게양법이다 보니, 발전소라는 공간에 어울리지 않아 결국 어색한 장면이 되고 말았습니다. 보안 담당자 이름이 ‘헝(Hung)건호’인 것도 눈에 띄네요. # 밈이 된 인민군, '한국계 스타'랑 무슨관계? 서양권 미디어에서는 북한도 한국 못지않게 ‘소재’로서 인기가 높습니다. 예를 들어 할리우드 영화 <스폰>, <007 어나더데이>, <팀 아메리카>나  <워 게임: 레드 드래곤>, <크라이시스>, <콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어>와 같은 게임에서는 모두 북한군이 적으로 등장합니다. 문제는 한국인들도 힘든 ‘북한군 묘사’가 이들에게 쉬울 리 없다는 점입니다. 특히 ‘북한말’ 대사에서는 어쩔 수 없는 어색함이 넘칠 때가 많습니다. 편의상 ‘북한말’이라고 지칭했을 뿐, 사실 한국도 북한도 아닌, 지역을 특정하기 힘든 어투일 때가 대부분입니다. 영상 재생과 동시에 큰 목소리가 나오니 주의 대표적 사례가 이제는 밈으로 수없이 활용되고 있는 <크라이시스>의 북한군 병사들 목소리입니다. 유튜브 좀 보신 분 중에 “악! 내 눈!”이나 “뭐지?” 같은 음성 밈을 못 들어본 경우도 드물 텐데요. 이는 모두 <크라이시스>에 실제 사용된 오디오 파일입니다. <크라이시스> 속 북한군 1, 2, 3의 목소리는 특유의 과장되고 어색한, 그리고 별로 북한말 같지 않은 어투로 인해 과거부터 한 번씩 인기를 끌었습니다. 북한군 1 목소리는 특히 최근 몇 년 새 유튜브 크리에이터들이 애용하는 사운드 소스로 정착했습니다. 또 하나 재미있는 사실은 ‘북한군 2’ 음성을 녹음한 배우의 정체인데요. <워킹데드>, <옥자>, <버닝>, <미나리>의 한국계 할리우드 스타 스티븐 연입니다. 다만 스티븐 연이 <크라이시스>를 녹음한 것은 무려 14년 전인 2007년 일입니다. 이후 꾸준히 한국어 구사력이 늘어 <버닝>과 <미나리>에서는 비교적 자연스러운 한국어 연기를 펼쳤고, 최근엔 배우 유아인과 편하게 대화하는 모습을 보여주기도 했습니다. # '한국통' 기업에도 쉽지 않은 일 반대 사례도 물론 있습니다. 한국과 인연이 깊은 블리자드는 <오버워치> 부산 전장에서 자연스럽고 보기 좋은 한글 디자인 및 건축물을 보여줘 좋은 반응을 얻었습니다. 한국 전통의상과 문화요소를 차용한 여러 가지 영웅 스킨도 평가가 좋습니다. 애니메이션 단편 <슈팅스타> 에 등장한 ‘육군 활동복’이 화제를 모은 적도 있습니다. 그러나 그런 블리자드조차 2020년에는 ‘경악스러운’ 퀄리티의 한글 굿즈를 내놓아 빈축을 샀던 바 있습니다. 경험 많은 대기업조차도 자칫 어처구니없는 실수를 벌일 수 있는, 어려운 영역이라는 증거일지도 모르겠습니다. 아니... 혹시...설마... 노린 건 아니겠죠? <오버워치> 애니메이션 단편 <슈팅스타> 속 육군 활동복 디자인 컨셉아트. 실제 육군 활동복과 흡사해 화제가 됐다. 블리자드 공식 샵에서 판매한 <오버워치> 리그 한글 굿즈
"이 게임의 판매는 범죄입니다!" 유비소프트에 무슨 일이?
"이 게임을 판매하는 것은 범죄입니다. 절대 구매하지 마세요!" 2014년 출시된 RPG <마이트 & 매직: 레거시>의 스팀 페이지에 작성된 평가다. 도대체 무슨 일일까? 사건은 유비소프트가 연식이 오래된 게임의 서버 지원을 중단하면서 시작됐다. 유비소프트가 포럼에 밝힌 내용을 인용하면 "새롭고 인기 있는 타이틀을 플레이하는 대다수 고객에게 훌륭한 올라인 경험을 제공하기 위해 일부 오래된 서비스를 종료"하고 있다. 이에 따라 유비소프트는 2021년 6월 1일부터 일부 게임의 온라인 서비스를 종료했다. 여기에는 <어쌔신 크리드 2>, <파 크라이 2>, <아노 1404>와 같은 게임도 포함된다. 문제는 <마이트 & 매직: 레거시>의 경우는 서버를 닫으면서 정상적인 게임 플레이가 불가능해졌다는 것이다. (출처 : 유비소프트) <마이트 & 매직: 레거시>는 싱글 플레이 게임이지만, DRM(디지털 저작권 관리) 시스템을 사용하기에 게임 진행을 위해선 서버가 정품 유무를 확인하는 단계를 거쳐야 한다. 하지만 서버가 닫힌 덕분에 액트 1 이후로 인증을 할 수 없어 게임 진행이 불가능해졌다.  더불어 온라인 연동(유비소프트 커넥트)을 통해 얻을 수 있는 아이템이 서버 종료 이후 게임을 저장한 사람들에게서 사라지는 현상이 발생했다. 또한 <팔콘 & 유니콘> DLC 콘텐츠에도 접근 불가능해졌다. 그런데도 해당 DLC는 여전히 스팀에서 구매할 수 있다. 유비소프트는 서버 종료 이전 유저의 문의에 대해 "유비소프트 커넥트 보상은 비활성화되며, PC에서는 이미 교환한 경우에도 사용할 수 없게 된다. DLC는 유비소프트 커넥트에 연결되어 있지 않으므로 계속 사용할 수 있다"고 답변한 바 있다. 즉 이미 받은 온라인 보상을 사용할 수 없게 된 것은 정상적이며, DLC 사용 불가는 의도한 사항이 아닌 것으로 보인다. 서버 종료 전 유저의 연동 아이템 관련 질문에 대한 유비소프트의 답변 (출처 : 유비소프트 공식 포럼) 이에 해외 팬들은 분통을 터트리고 있다. 최근 평가는 27개로 많지 않지만 '대체로 부정적'까지 떨어졌으며, 대부분이 "돈을 주고 게임을 구매했는데, 유비소프트의 지원 중단으로 플레이할 수 없게 됐다"라는 반응이다. 커뮤니티에서도 갑작스럽게 게임을 플레이할 수 없게 되거나, 온라인 연동 아이템이 사라져 혼란스러워하는 글이 올라오고 있다. 임시방편으로 해외 팬들은 게임 파일을 임의로 수정해 액트 1 이후로도 <레거시>를 플레이할 수 있는 방법을 공유했다. 다만 <팔콘 & 유니콘> DLC의 콘텐츠는 여전히 사용할 수 없다. DLC 콘텐츠는 반드시 서버를 거쳐 인증을 받아야 하기 때문이다.  유비소프트는 아직 대해 공식 답변을 내놓지 않았으나, 해외 유저 문의 결과 해당 문제를 인지했다고 밝혔다. <레거시>의 스팀 평가 <마이트 & 매직> 시리즈는 1986년 첫 작품을 발매한 전통 있는 RPG다. 2003년 <마이트 & 매직> 시리즈의 유통사 '3DO'가 문을 닫으면서 판권이 유비소프트로 넘어갔다. 당시 유비소프트는 경매에서 130만 달러(14억)에 해당 판권을 인수한 것으로 알려졌다. 그리고 <마이트 & 매직 : 레거시>는 2014년 발매된 마지막 메인 시리즈다. 고전 RPG를 충실히 재현했다는 점에서 팬들에게 나쁘지 않은 평가를 받았다. <레거시>는 메타크리틱 70점이며, 비공식 한국어 오역 패치도 존재한다.
"제2의나라가 '지브리니지'라고? 그렇지 않던데요"
[체험기] 이 게임은 왜 자꾸 부캐를 키우라는 걸까? 일주일 넘게 <제2의나라>를 하고 있다. 사실 여러 미디어에 플레이 후기가 속속 나온 뒤지만, 기자는 하루 이틀 만에 MMORPG에 대한 이야기를 할 수는 없다고 믿는다. <제2의나라>는 자동을 지원하고, 심지어 게임을 종료해도 4시간 정도 서버에서 캐릭터를 사냥시키는 AI 모드까지 탑재된 게임일 정도로 편의성이 높았다. 그럼에도 <제2의나라>는 그 이상으로 할 말이 많은 게임이었다. 라이브게임의 특성상, 이 기사가 나가는 시점의 <제2의나라>는 훗날의 <제2의나라>와 다를 것이다. 그렇기 때문에 게임에 대한 입장은 다분히 한시적일 것이고, 기자에게는 <제2의나라>의 미래를 확신할 만큼의 재주도 없다. 아무쪼록 지브리에 대한 팬심과 직업의식이 혼동된 묘한 플레이였는데 그 후기를 몇 가지 키워드에 맞춰 정리해보려 한다. # 그래픽과 사운드, 연출은 압도적 이미 많은 이들이 인정하고 있는 부분부터 이야기를 시작하자면, <제2의나라>의 그래픽은 굉장히 훌륭하다. 3D 카툰 렌더링 방식으로 지브리 <니노쿠니> 세계를 구현했는데, 부담스럽지 않고 깔끔하게 게임을 즐길 수 있었다. 정말 지브리 세상에서 캐릭터를 움직이는 느낌을 받았는데, 개인적으로 모바일게임에서 이만큼 몰입도를 느껴본 적이 없을 정도로 훌륭한 그래픽이었다.  개발진은 '지브리 감성'이라는 것을 축조하기 위해 굉장히 공을 들였다. 일부 과거 시리즈의 재활용이 있긴 했지만, 히사이시 조 감독의 음악은 게임과 잘 맞아떨어졌으며 성우의 더빙에도 공을 들인 모습이었다. 지극히 개인적인 감상이라는 전제하에, <제2의나라>는 당대 모바일 MMORPG 중 가히 최고 수준의 룩앤필을 제공했다. 초반부 애니메이션은 지브리 팬들을 매료시키기 충분 그냥 귀여워서 한 장... 일회성 컷씬이라도 상당히 공을 든 게임이다. 인게임 컷씬은 흡사 애니메이션을 보는 듯했다. 다음 스토리의 클로이(스토리 상 히로인) 모습을 보기 위해서 빨리 명성을 채우고 싶다는 마음이 들 지경이었다. 이 게임은 스토리를 밀기 위해서 특정 지역의 명성을 채워야만 하는데, 게임에 대한 심화 튜토리얼 기능을 겸하는 명성 서브 퀘스트가 숙제와 같이 다가오기는 했다. 그렇다고 평균적인 MMO 플레이 이력을 소유한 게이머라면, 못할 수준은 아니었다. 끝없이 주어지는 대화가 한편으로는 귀찮은 게 모바일 MMORPG이기 마련인데, <제2의나라>는 꽤 집중도있게 줄거리를 봤다. 이것은 서두에 밝힌 바대로 기자가 지브리 선호가 높다는 점이 작용할 수 있다. 특정 요건을 충족해야지 다음 스토리를 볼 수 있었는데, 그 요건을 점차 높여서 계속 그 콘텐츠를 하게 만드는 것은 게임이라는 미디어가 자주 쓰는 수법이기도 하지 않은가? 굳이 <제2의나라>에만 팍팍하게 굴 이유 없다. 클로이 특) 예쁨 뽑기 연출도 괜찮다. 그러니까... 말하자면 '빙글빙글'이 아니다. 전투 연출도 비슷한 시기에 출시된 MMORPG와 비교했을 때 밀리지 않았다. 마냥 지브리 그림체스러운 귀여움을 강조하기보다는, 시인성 좋은 이펙트의 스킬이 화려하게 배치되어 쓰기에 좋았다.  기자는 디스트로이어를 주 캐릭터로 육성했는데 위아래로 변하는 카메라 워킹에 따라서 비춰지는 시원시원한 모션이 마음에 들었다. 특히 카오스 필드나 차원의 경계 등 인스턴스 던전에서 궁극기에 해당하는 '버스트 스킬'을 사용해 적들을 소탕하는 느낌이 제법이었다. 기자는 아이폰 12, 그리고 녹스 플레이어 64비트 버전으로 게임을 구동했는데 게임이 특별하게 끊기거나 멈추는 문제를 경험하지 않았다. 앱플레이어 최적화가 다소 약하다는 지적이 있는 것으로 보아 이 부분은 개인별 하드웨어 수준을 두루 검토해야 할 듯하다. # 놀 거리가 '굉장히' 많은 지브리&넷마블 테마마크... 지브리니지인지는 잘 모르겠다 <제2의나라> 테마파크엔 놀 거리가 대단히 많아서 인터페이스에 느낌표가 남아있는 것을 좀처럼 보지 못하는 기자에게는 버거울 지경이었지만, <제2의나라>는 할 거리가 굉장히 많다.  게임엔 일일이 열거하기 힘들 정도로 다양한 콘텐츠가 준비되어있다. 모바일 MMORPG에서 있을 만한 것은 대부분 있다. 게임은 알림창을 통해 이마젠(펫) 알을 오픈할 수 있다든지, 왕국 훈련장(PvP)을 진행할 수 있다든지, 특정 미션을 달성했다든지, 아니면 달성할 수 있다고 시종일관 안내한다. 놀거리와 숙제의 간극에서, 기자는 초창기 <제2의나라>를 긍정적으로 보고 있다. 강화 실패해서 얻는 '네잎클로버'로도 투력을 조금씩 올릴 수 있다. 여러모로 주어진 기회가 굉장히 많은 게임이라는 인상. <제2의나라>에서는 3마리의 이마젠과 동행할 수 있다. 타 RPG의 펫을 생각하면 쉽다. 캐릭터, 장비는 물론 이마젠도 성장을 잘 시켜야 한다. 이미 익숙해진 모바일 MMO 문법을 다시금 풀어 써보자면, 빠르고 편하게 가고 싶으면 쓰고 아니면 시간을 써서 크면 된다. <제2의나라>는 '레볼루션'처럼 결제한 사람에게 빨리 갈 수 있는 고속도로를 잘 닦아놓은 한편, AI 모드나 뷰포인트, 이마젠 테이밍, 보물상자 열기, '도감 작' 등을 통해 무·소과금 유저들이 따라갈 길을 열어놓은 인상이었다.  기자는 사정상 '과금전사'의 태도로 게임을 즐길 수 없다. 그렇기에 이런 종류의 게임을 즐길 때 "언제 한계가 오는지"를 굉장히 민감하게 체크하는데, 레벨 30 중반에서 한 번, 그리고 머니맘 중계소가 열리는 43에서 그 시간이 찾아왔다. 그래도 이때마다 (타 게임과 비교했을 때) "못 해 먹겠다" 싶지 않았다. 게임에서 지속적으로 제비상회 퀘스트나 토벌처럼 '안 써도 할 수 있는 것들'을 안내하는 한편, 유료 재화인 다이아도 탐험이나 미궁, '특별 감사 메일' 등을 통해 짬짬이 수급할 수 있었기 때문이다. 1인 도전 콘텐츠 몽환의 미궁 소소한 인터렉션 요소가 메인 스토리에 조금씩 들어갔다. 레이드에 들어가 보스 몹이 까는 '장판'을 피해 다니며 한 대 때리고 보상 얻고 돌아가거나, 싱글 던전에서 혼자 놀 수 있을 만큼 놀아보거나, 이마젠의 숲에 가서 펫들이 주는 선물을 챙겨 나오거나, 일일/주간 반복 퀘스트를 마치는 것만으로도 나쁘지 않은 성과를 볼 수 있었다. 강화가 실패되어 4성 무기를 허공에 날려 보내는 스트레스도 없었다. 요일별로 입장할 수 있는 3 대 3 PvP 하늘섬 대난투도 <브롤스타즈>를 연상시킨다는 평가가 많다. 넷마블이 그간 만들어왔던 것을 부분적으로 삽입하지 않았나 생각이 들었다. MMORPG의 기본적인 형태에서는 <리니지 2 레볼루션>이 생각났는데, 보드 위에서 주사위를 던지는 이벤트에서는 <모두의마블>이, 덱을 짜서 특별 필드 위에서 땅따먹기를 하는 '이마젠 탐험'에서는 <세븐나이츠>가 떠올랐다. 지금까지 언급한 부분적 요소는 게임 전체에 크게 엇나가지 않는 요소로 기능했다. 여담으로 개발 주체는 다르지만, 접근 방법 자체는 일본산 IP를 재탄생시켰으니 <일곱 개의 대죄>도 떠오른다.  '이마젠 탐험'은 미니게임 이상의 볼륨이다. 향후 다양한 보스가 업데이트됨에 따라 새로운 재미를 줄 것으로 기대한다. 현재 준비된 5인 던전은 2개뿐. 이렇듯 <제2의나라>에는 게임적으로 독창적인 요소는 없었지만, 여러 기능들이 (지금까지는 대체로) 충돌하거나 잘못 기능하지 않고 맞물려 돌아가는 인상이다.  확실한 것은 캐릭터를 육성하면서 단 한 번도 PK를 당하거나 (몇몇 특수 필드에 PK가 있어도 지금까지는 특별한 효용이 없다) 유력 '킹덤'의 통제를 당한 적 없다.  때문에 지브'리니지'라는 비유는 적합하지 않은 것으로 보인다. 넷마블은 배너 광고 등을 통해 패키지를 판매하지만, 사지 않아도 할 거리가 많아서 손이 나간 적은 없다.  과금전사 마인드셋이라면 "여기서 구매하시면 됩니다"로 기능할 수도 있겠다. # 레벨업이 반갑지 않은 MMORPG?... "킹덤으로 무엇을 보여줄까?" <제2의나라>에는 레벨과 전투력 두 가지 성장 지표가 존재한다.  현재 <제2의나라> 유저들은 거의 필수적으로 부캐릭터를 양성 중이다. 본캐와 부캐는 창고 없이 무기와 코스튬을 제외한 거의 모든 인벤토리를 공유하는데, 도감 작을 할 때 본캐와 부캐가 똑같이 적용을 받기 때문에 본캐와 부캐는 거의 병렬적으로 성장한다. 가방과 승급석은 물론 레벨 달성 패키지까지 얻을 수 있기 때문에 부캐 육성은 거의 필수적이다. 그런데 현재 커뮤니티에서는 본캐의 효능감이 없다는 아쉬움이 제기되고 있다. 부캐 육성 시스템의 편의성은 높다고 한들, 자신이 애써 애착관계를 형성한 본캐를 내려두고 부캐를 키우러 가야 하는 상황이 자주 발생하기 때문이다. <제2의나라>에는 드랍 페널티가 존재한다. 특정 사냥터보다 레벨이 높은 캐릭터가 사냥했을 때, 그 사냥터에서 일반적인 파밍을 할 수 없게 보정치를 준 것이다. '아인하사드'에 해당하는 '에너지드링크'나 특산품 획득률이 증가하는 '콜렉팅아로마'를 소비하면서 사냥해도 페널티를 받아서 자신이 좋아하는 캐릭터 대신 사냥터 레벨에 맞는 부캐를 보내야 한다는 것이다.  몹 '나리'의 레벨은 35. 40레벨 이상이 가서 사냥을 한다면 제대로 된 드랍율이 나오지 않기 때문에 손해 보는 장사, 아니 사냥이다. 이같은 페널티는 다양한 클래스의 캐릭터를 고루 체험시키고, 저레벨 플레이어를 보호하기 위한 장치로 기능할 수 있다. 그렇지만 현재 커뮤니티에서는 가장 많은 시간과 재화를 들인 캐릭터를 놀게 만든다는 느낌을 유쾌하게 받아들이지 않는 플레이어가 목격되고 있다.  한 사람의 플레이어에게 여러 클래스를 체험시킴으로써 여러 클래스를 병렬적으로 성장시키고자 하는 의도는 킹덤 관련 콘텐츠와 연관이 있을 것으로 보인다. 현재 게임에 킹덤 콘텐츠는 일부분만 탑재됐다.앞으로 <제2의나라>에는 8월까지 8월까지 킹덤 관련 콘텐츠가 대거 추가할 방침이다. 지금 이용할 수 있는 것은 디펜스와 영지 구경 정도다. 킹덤 디펜스 두 킹덤이 맞붙어 상대방의 '왕국의 심장'을 파괴하는 쪽이 승리하며, 상황에 맞게 공격과 방어 인원을 조화롭게 운용해야 하는 PvP 침공전, 그리고 서버 내에서 막강한 권한을 행사할 수 있는 '수도' 킹덤을 선발하는 '왕위 쟁탈전'이 앞으로 추가될 콘텐츠. 만약에 킹덤 기능이 심화되고 그것이 게임의 엔드 콘텐츠로 기능한다면, 플레이어들은 "공격과 방어"를 할 줄 알아야 하고, "서버 내 막강한 권한을" 놓고 다퉈야 한다. 예측하건대 이러한 종류의 플레이에는 "상황에 맞게" 다양한 클래스를 활용할 줄 알아야 할 것으로 보인다.  다시 말해서 킹덤의 인원 모두 동료들의 방패가 되어주는 디스트로이어도 할 줄 알고, 기계와 라이플을 다루는 엔지니어도 할 줄 알아야만 '역할놀이'가 짜임새 있게 굴러갈 수 있으리라는 기획 의도가 있다는 것. 제작진은 이를 염두에 두고 여러 클래스를 두루 플레이시키는 현재 시스템을 마련한 게 아니겠느냐는 것이다. 킹덤 영지 <제2의나라>의 다섯 클래스 지금까지의 <제2의나라>가 지브리 테마파크에서 여러 콘텐츠를 즐기는 게임이라면, 킹덤 관련 콘텐츠가 본격화된 8월 이후의 <제2의나라>는 다른 양상을 가진 게임이 될 것으로 예상된다.  솔로잉으로 소소한 재미를 누리던 플레이어들이 적당히 게임을 즐길 공간을 열어둘지, 아니면 킹덤 콘텐츠가 핵심이 되어 모두가 그 상황에 얽히게 될지 지켜볼 만하다.
유비소프트, 유저가 ‘3년’ 걸려 만든 모드 삭제한 이유?
총 1,400시간을 들여 제작했지만 모든 플랫폼에서 삭제됐다 한 유저가 3년에 걸쳐 만든 <파 크라이 5> 모드가 개발사 유비소프트에 의해 돌연 삭제됐다. 이에 그 이유를 둘러싼 궁금증이 제기되고 있다. ‘참사’의 주인공은 유튜브에서 크롤리우드(Krollywood)라는 이름으로 활동하고 있는 한 모드 제작자다. 그는 지난 3년 동안 <파 크라이 5>에 내장된 모드 제작 엔진을 이용, 고전 FPS <골든아이>를 완벽히 재현해온 것으로 알려졌다. <골든아이>(1997년)는 영화 <007 골든아이>에 기초한 닌텐도 64 콘솔용 FPS 작품이다. 4분할 화면으로 플레이할 수 있는 ‘로컬 멀티플레이’ 모드가 특히 미국 등지에서 큰 인기를 누렸다. 다양한 무기와 게임모드는 당대 기준으로 혁신적인 멀티플레이 경험을 제공했으며 싱글플레이의 완성도 역시 높아 많은 매체와 평론가 호평을 얻었다. 크롤리우드는 지난 3년 동안 총 1,400여 시간을 들여 <골든아이>의 모든 스테이지를 구현해냈다. 원작 팬들을 위해서였다. 언론 인터뷰에서 그는 “처음에는 나와 친구들을 위해 만들기 시작했다. 그러나 <골든아이> 팬은 정말 많았다. (덕분에) 우리 프로젝트에도 많은 팬이 생겨 기쁘다”고 말했다. 2021년 4월 6일에는 유튜브 채널에 완성된 모드를 소개하는 영상을 업로드해 3,700여 개의 좋아요를 받기도 했다. 이렇듯 팬들의 지지를 받던 ‘<골든아이> 모드’가 삭제된 이유는 무엇일까? 유비소프트는 ‘저작권 침해 신고’ 때문이라고 밝혔다. 외신 코타쿠에 전한 서신에서 유비소프트는 “해당 사안은 현재 저작권자와 맵 제작자 당사자 간의 문제가 됐으며, 우리는 공유할 내용이 없다”고 설명했다. 유비소프트는 신고를 접수한 ‘저작권자’가 어떤 기업인지 명확히 밝히지 않았으나, 영화 <007>시리즈의 판권을 쥔 영화사 MGM으로 추정된다. 제작자 크롤리우드 역시 본인의 유튜브 채널에서 “모드 삭제는 MGM 때문”이라고 전했다. 그간 <골든아이> 리메이크 시도는 몇 차례 있었지만, 저작권 이슈로 무산된 사례가 많다. 2008년에는 원작 개발사 래어가 Xbox 360용으로 제작하던 리메이크가 법적 문제를 해결 못 하고 끝내 취소됐다. 유저 벤 콜클루(Ben Colclough)가 <골든아이> 25주년인 2022년 출시를 목표로 제작하던 리메이크 작품도 2020년 <골든아이>라는 명칭 및 제임스 본드 캐릭터의 사용 불허 통보를 받았다. 이에 콜클루는 게임을 오리지널 작품으로 수정해 다시 내놓겠다고 밝혔다. 크롤리우드의 모드 역시 비슷한 절차를 밟을 것으로 보인다. 자신의 채널에서 그는 “MGM이 유비소프트에 서신을 보내 나의 맵을 모든 플랫폼에서 지우라고 요청했다. 순전히 ‘제임스 본드’라는 IP 때문이다. 그래서 (맵의) 이름을 바꾸고 ‘본드’에 관련된 내용을 지워 다시 업로드할 예정이다”고 전했다.
젤다 신작 출시일 나왔다!…‘닌텐도 다이렉트’ 종합
유명 구작 리메이크, 인기 시리즈 신작 등 공개 9월 13일 닌텐도가 정기 신작 발표 행사 ‘닌텐도 다이렉트’를 진행했다. <젤다> 시리즈의 차기작 제목 <레전드 오브 젤다: 티어즈 오브 더 킹덤>이 공개되면서 큰 화제를 모은 가운데 다른 기대작들도 대거 소개됐다. 약 45분간 이뤄진 행사내용 중, 특히 주목할 만한 신규 IP, 유명 시리즈 신작, 구작 리메이크, 이식작 등을 꼽아 살펴보았다. # <레전드 오브 젤다: 티어즈 오브 더 킹덤> 이전까지 베일에 싸여 있던 <레전드 오브 젤다: 브레스 오브 더 와일드> 후속작의 출시일과 정식 제목이 최초로 공개됐다. 신작 <레전드 오브 젤다: 티어즈 오브 더 킹덤>은 2023년 5월 12일에 팬을 찾을 예정이다. 트레일러에는 게임플레이 화면이 많이 등장하지 않지만, 링크가 새로운 기구를 이용해 공중으로 솟구치는 모습과 활강하는 모습 등을 확인할 수 있다. 제목 공개만으로 <레전드 오브 젤다: 티어즈 오브 더 킹덤>이 이번 행사 하이라이트로 등극한 것은 모두 전편의 명성 덕분이다. 2017년 닌텐도 스위치와 시기를 맞춰 함께 출시한 <브레스 오브 더 와일드>는 창발적 플레이와 탐험의 재미를 극대화한 게임 디자인으로 ‘오픈월드의 새 지평을 열었다’는 평가를 받았다. 현재까지 최소 2,580만 장 판매된 것으로 집계된다. # <파이어 엠블렘 인게이지> 인텔리전트 시스템이 제작을 맡은 <파이어 엠블렘> 시리즈 17번째 작품 <파이어 엠블렘 인게이지>가 모습을 드러냈다. 신작 트레일러에는 주인공이 ‘엠블렘 링’이라는 아이템을 사용, 전작의 주요 인물인 마르스 등을 소환하거나 융화하여 싸우는 시스템이 소개되어 있다. 주인공은 수천 년의 잠에서 깨어나 기억을 잃었다는 기본 설정을 가지고 있다. 파란색과 빨간색의 머리 색상이 섞인 캐릭터 외형 디자인에 대해 팬들 사이에서 호불호 갈리는 반응이 나오기도 한다. 신작은 2023년 1월 20일 출시한다. # <제로 ~월식의 가면~> 2008년 닌텐도 Wii 용으로 출시했던 호러 어드벤처 <제로 ~월식의 가면~>이 스위치로 찾아온다. <제로>는 ‘사영기’라는 명칭의 특수한 카메라로 혼령을 포획하거나 물러가게 만드는 전투시스템이 특징적인 시리즈다. <제로 ~월식의 가면~>은 스토리상 스핀오프 격의 네 번째 작품이다. 특히 <제로 ~월식의 가면>은 시리즈의 여러 작품 중 유일하게 해외 버전이 나오지 않았던 작품이다. 이번 스위치 버전에서는 유럽권 현지화가 약속되면서 서양 팬들의 기대를 키우고 있다. 다만 한국어 지원 계획은 따로 발표되지 않아 아쉬움을 남긴다. 이식 버전은 그래픽이 개선되었으며, 포토모드와 코스튬 변경 등 기능이 더해졌다. # <피트 복싱 북두의 권> 고전 IP <북두의 권>을 기반으로 한 피트니스 게임이 2023년 3월 출시한다. 만화 원작인 <북두의 권>은 암살 기술인 ‘북두신권’을 구사하는 주인공 켄시로의 ‘세계 구원’ 여정을 다룬 포스트아포칼립스 액션물이다. 주먹을 빠르게 여러 번 내지르는 주인공 켄시로의 모습은 <북두의 권>의 상징 중 하나다. 이번에 공개된 <피트 복싱 북두의 권>은 원작의 특징을 살려 유저가 주먹을 뻗거나 위빙을 하는 내용의 운동 게임으로 만들어졌다. 트레일러에서는 켄시로의 지도를 받아 훈련하는 장면, 적 졸개와 원작의 첫 악당 ‘쟈기’에 맞서 싸우는 모습 등을 확인할 수 있다. # <옥토패스 트래블러 2> 비평가와 팬들의 사랑을 받은 고전 스타일 JRPG <옥토패스 트래블러>가 2023년 2월 24일 후속작을 내놓는다. <옥토패스 트래블러 2> 트레일러에는 전편과 유사하게 8명의 주인공이 각자의 이야기를 펼치며 하나의 여정을 함께 헤쳐 나가는 모습이 담겨 있다. 한편 <옥토패스 트래블러 2>는 전편의 오트스테라 대륙에서 무대를 바꿔 솔리스티아 대륙의 ‘번영기’를 배경으로 한다. 중세 분위기였던 기존과 달리 보다 근대적인 스팀펑크 스타일 요소들이 펼쳐지는 것이 전편과의 차별성이다. # <피크민 4> 미야모토 시게루가 디자인한 실시간 전략,퍼즐 시리즈 <피크민>의 네 번째 넘버링 타이틀이 2023년 중 출시될 예정이다. 이번 공개된 영상에는 게임플레이가 담겨 있지 않으며, 대신 피크민의 낮은 시선에서 바라본 미려한 배경 그래픽을 엿볼 수 있다. 다소 미흡한 트레일러 내용을 대신해 미야모토가 직접 게임 플레이 메카닉에 대한 약간의 힌트를 남겼다. 그는 “닌텐도 스위치는 간단한 조작 체계를 가지고 있기 때문에, 여러분은 <피크민> 게임플레이의 핵심에만 집중할 수 있을 것”이라고 전했다. # <하베스텔라> 스퀘어 에닉스의 복합장르 신작 <하베스텔라>가 약 두 달 뒤인 11월 4일 출시할 예정이다.  농사, 전투, 요리, 제작, 스토리 등 요소를 함께 즐길 수 있다는 점에서 <스타듀 밸리>로 대표되는 동종 게임들이 떠오르기도 한다. 도시와 던전이 가득한 여러 지역을 모험하면서 세계를 황폐화하는 위협에 맞서는 JRPG적 스토리가 특징이다. 게임은 현재 닌텐도 e숍에서 데모를 체험해볼 수 있다. 설명에 따르면 게임의 초반 며칠 정도에 해당하는 플레이 분량을 담았다. 이후에 게임을 구매하면 데모 버전의 세이브 데이터를 그대로 승계할 수 있다. # <별의 커비 Wii 디럭스> 지난 2011년 닌텐도 Wii 전용으로 출시했던 <별의 커비 Wii>가 스위치로 이식된다. 출시일은 2023년 2월 24일이며 신규 기능과 그래픽 업그레이드가 이뤄진다. 원작 <별의 커비 Wii>는 팝스타에 찾아온 이방인 마버로아를 돕는 커비와 친구들의 이야기다. 최대 4인 코옵을 지원하며, 디디디 대왕 등 주요 캐릭터로 플레이할 수 있다. 디럭스 버전에서도 이러한 기본 게임 내용은 이어지며, 여기에 몇 가지 새 요소가 추가됐다. 일례로 4명의 플레이어가 서로 경쟁할 수 있는 미니게임들이 여럿 준비되었으며 새로운 카피 능력 ‘아머’도 등장한다. # <목장이야기 Welcome! 원더풀 라이프> 2003년 게임큐브, PS2 버전으로 출시했던 <목장이야기 원더풀 라이프>에 신규 요소를 다수 추가해 만든 리메이크 작품이 2023년 한국, 홍콩, 대만, 동남아시아 등지에 출시한다. 주 무대인 '망각 골짜기'에서 유저는 기존 게임플레이 그대로 여유로운 목장 생활을 즐길 수 있으며, 기존에는 없던 이벤트, 작물, 새로운 배우자 캐릭터 등을 만나볼 수 있다는 설명이다. <목장이야기> 시리즈는 인디 히트작 <스타듀 밸리>의 원형이 되는 IP로도 유명하다. 목장 경영과 작물 재배, 주민들과의 교류와 연애 등 <스타듀 밸리>에서 찾아볼 수 있는 기본 게임 구조는 이 시리즈를 참고한 것이다. <목장이야기 원더풀 라이프>는 그중에서도 시리즈 10번째 타이틀로, 이번에 20년의 세월을 만에 리메이크됐다. # 스위치 진출하는 한국 게임도 한편, 국내 기업 콩스튜디오와 CCT 역시 각각 <가디언 테일즈>, <포트리스 S>등 자체 타이틀과 함께 스위치 진출을 본격화하면서 스위치 유저들의 관심을 끌고 있다. 먼저 <포트리스 S>는 15일부터 18일까지 465개 게임사가 참가하는 도쿄게임쇼 2022에 닌텐도 버전으로 출품하면서 글로벌 시장에 출사표를 던진다. 2020년 모바일 버전으로 먼저 출시한 어드벤처 RPG <가디언 테일즈>는 9월 14일 오늘 닌텐도 버전 사전예약에 돌입했다. 스토리와 유머 감각, 레트로풍 그래픽을 특징으로 내세운 <가디언 테일즈>는 일본, 중국 등 해외 모바일 시장에서 높은 인기/매출 순위를 기록하고 전년도 9월 전 세계 누적 매출 2,500억 원을 달성하는 등 국제적인 성적을 기록한 바 있다.
집에서 괴생명체 만들다가 멘탈 터진 썰.Game
이 개구리(?)가 뽈뽈거리며 돌아다니는 모습을 상상해보자. 손톱만한 녀석이 이리저리 움직이는 모습이라니! 넘나 귀엽고도 신기하지 않은가? 저 쪼마난 녀석은 어떻게 움직이는 걸까? 저렇게 움직이는 꼬물이를 내가 직접 만들어볼 순 없을까? 나만의 생명체를 만들고, 스스로 학습시켜서 걷고 움직이게 하는 일. 연구기관에서나 해볼 수 있는 이런 일을 직접, 그것도 공짜로 해볼 수 있는 게임이 있다. 이번 게임 소개&리뷰에서는 스스로 신이 되어보는 게임, Evolution을 리뷰하기로 한다. 게임으로라도 갓이 되어서 나만의 창조물을 만들어보자! 우리를 갓으로 만들어줄 게임 Evolution의 목적은 나의 창조물을 진화시키는 것. 구체적으로 말하자면 진화를 통해 달리기/점프/장애물 넘기 등 특정 행동을 달성하도록 만들어주는 것이다. 백썰이 불여일플이라고, 썰만 풀지말고 직접 플레이해보며 나만의 창조물을 만들어보자. 게임을 진행하는 방법은 매우 단순하다. 우선 JOINT를 선택해 관절을 만들고 관절들을 뼈로 이어준다음 뼈를 움직이게 할 근육을 달아주면 된다. 진화하며 뛰는 법을 배울 괴생명체 1호를 완성했다. 오른쪽 메뉴를 활용하여 세대당 3마리 / 5초마다 진화 / 목표 : 달리기(Running)로 설정해보았다. 이제 스스로 학습하며 진화하도록 Evolve 버튼을 누르면 설정한대로 세 마리의 개체들이 튀어나와서 뛰는 법을 배우기 시작한다. (징그러울까봐 세 마리만 했는데 세 마리도 정신 사납다. SHOW ONE AT A TIME을 눌러 한 마리씩 보기로 하자.) 5초 뒤, 이 중 가장 잘 뛰었던 한 개체만 살아남는다. tvN <눈치왕> 中 살아남은 1 마리는 2 마리의 자손과 함께 2세대를 꾸려 또 뛰는 법을 배운다. 그렇게 5 초마다 가장 우수한 개체만 살아남고 진화하며 3세대, 4세대, 5세대가 뛰는 법을 학습해나간다. 이게 바로 그 머신 러닝인가 그거 아니겠는가?! (아니다) 구글의 알파고를 뛰어넘을 나만의 창조물을 만들어보고자 하는 야욕이 불타오르기 시작한다. 뛰는법을 배우는 중인 3세대. 마치 월요일 출근길의 나처럼 움직인다. 4세대쯤 되니, 화장실이 급할 때의 나처럼 제법 다급하게 움직이기 시작한다! 이제 이 콤파스같이 생긴 녀석보다 좀 더 안정적이고 멋있는 생명체를 만들고 싶어졌다. 다시 메인 페이지로 돌아가서 괴생명체 2호를 만들어보자. 두 개로 늘리면 두 배로 잘 뛰지 않을까? (그렇다. 나는 문과다.) 두근거리며 Evolve 버튼을 누른다. 1세대 문과 출신 창조주가 맞게 된 결말은 다소 참혹했다. 당황한 듯한 마우스 움직임이 안타깝다. 4세대 열등한 생명체는 몇 세대가 지나도 여전히 열등하다. 갑자기 내 미래의 자식들에게 미안해진다. 빠르게 접고 3호를 만들어보자. 2차 출처 <구글 이미지 검색> 3호는 신을 모방해보았다. 인간의 하체처럼 만들어본 것이다. (신을 모방했다니... 문과감성이 폭발한다.) 하지만 감성 따위는 인생을 살아가는 데에 하등 도움이 안 된다. 혹시나 하는 마음에 10세대까지 진화시켜 보았지만 이런 10세대 같은 결과만 나왔다. 이번 컨셉은 '개구리'이다. 결과물도 개 구리다. 이번엔 토끼다. 다 관두고 그냥 토끼고 싶어졌다. 해피밀을 주문하고 싶어지는 비주얼이다. 따라따따따~ 의외로 (그나마) 잘 움직여주었다. 게다가 뒤집어지면서 보여준 역동적인 몸부림은 좋은 힌트가 되었다! 뒤집어진 맥도날드, 드날도맥 기대되는 비주얼이다. .................... 기대가 크면 실망도 크다. 제목 : 바트심슨 사실 이때쯤부터 정줄을 놓아버렸다. 제목 : 배산임수 이 게임의 또다른 용도를 찾았다. 뛰지 못해 슬픈 개구리 페페 진화하는 건 내 그림실력 뿐이다. 역시 창조란 쉬운 것이 아니었다. 우주공간으로 날아가려는 정신줄을 붙잡고, 30분간 메달린 끝에 드디어 멋있고도 성능 좋은 생명체를 만드는 데에 성공했다. 이름 : 스핑크스 평상시의 이름은 스핑크스이지만, 달리기 시작하면 이름이 바뀐다. 달릴 때 이 녀석의 이름은 바로 갓!핑!크!스! 북청사자놀음을 보는 듯 한 호쾌한 도약과 착지가 인상적이다. (그리고 묘하게 징그러운 근육들도...) 펄쩍펄쩍 뛰는 창조물을 바라보며 뿌듯함을 만끽했다. 잘 뛰는 창조물을 감상하는 외에는 게임의 목적이 없다. 진짜 없다. 전혀 없다. 하지만 묘하게 계속 보게 된다. 부모의 마음이 이런 것일까? 숨겨진 꿀잼 게임 Evolution을 플레이 해 보았다. 물론 중간중간 나의 멘탈을 바스라뜨리긴 했지만, 공학적 설계와 생물학적 진화를 통해 나만의 창조물을 만들다보면 도전정신과 함께 성취감이 느껴진다.(고 생각하자.) 서두에 언급했듯이 이 게임은 무료 게임이다. 정확히는 게임을 즐긴 후, 후원하고 싶은 만큼 후원하는 시스템이다. (0원 후원 가능) VingleGame은 이 카드가 100개의 좋아요를 받을 때 마다 $1 씩 이 게임에 후원할 예정이다. 이 게임을 후원하고 싶다면 이 카드 좋아요를, 이 게임을 직접 해보고 싶다면 이 링크를 누르면 된다. (다운 받을 필요 없이 웹에서 바로 플레이 할 수 있다.) 스스로 움직이고 학습하며 걷는 나만의 꼬물이를 만들고 싶다면 도전해보길 바란다. 흔하지 않은 꿀잼 게임기를 보고싶다면 이 계정을 팔로우하자. (해주세요...)
엔비디아 ‘40시리즈’ 발표…4090은 263만 원, 4080은?
DLSS 3 적용으로 전세대 대비 최대 4배 성능 엔비디아가 20일(현지시간) RTX 40시리즈 GPU를 발표했다. RTX 40시리즈는 에이다 러브레이스(Ada Lovelace) 아키텍처를 기반으로 한다. 에이다 러브레이스는 세계 최초의 컴퓨터 프로그래머로 알려진 동명의 영국 수학자에게서 따온 명칭이다. 이날 공개된 플래그십 모델 RTX 4090은 760억 개 트렌지스터, 16,384개 쿠다(CUDA) 코어, 24GB Micron GDDR6X 메모리를 통해 4K 해상도에서 100프레임을 유지한다는 설명이다. 베이스 클럭은 2.23GHz, 부스트 클럭은 2.52GHz로 표기되어 있다. 엔비디아는 새로운 딥러닝슈퍼샘플링(DLSS) 기술도 함께 공개했다. AI를 이용해 저해상도 화면을 고해상도 화면 품질로 향상하는 기술로, 적은 연산으로 더 좋은 그래픽을 구현하게 해준다. RTX 40 시리즈에는 이전 세대까지의 DLSS 2에서 한 단계 발전한 DLSS 3가 적용된다. 새로운 4세대 텐서 코어로 구현되기 때문에 40시리즈 전용 기능으로 볼 수 있다. 현재 30여 개 게임이 DLSS 3을 지원하는 상태다. DLSS 3을 적용한 RTX 4090은 DLSS 2를 적용한 이전 세대 플래그십 모델 RTX 3090 Ti와 비교해 최대 4배로 성능이 높다는 설명이다. 또한, 동일한 450W 전력을 사용하면서 2배 성능을 유지한다고 엔비디아는 전했다. 판매는 현지 시각으로 10월 12일부터, 정가는 1,599달러로 책정됐다. 공식 홈페이지에 따르면 국내 정가는 263만 원이다. 한 단계 아래 모델인 RTX 4080의 스펙과 가격도 함께 발표됐다. RTX 4080은 두 가지 하위 모델로 나뉜다. 먼저 RTX 4080 16GB는 9,728 CUDA 코어, 16GB Micron GDDR6X 메모리를 탑재했으며 DLSS 3 적용 시 이전세대인 RTX 3080Ti 대비 두 배 성능을 보인다. RTX 3090 Ti와 비교해서도 더 적은 전력으로 더 높은 성능을 발휘한다. 조금 더 낮은 성능의 RTX 4080 12GB는 7,690 CUDA 코어와 12GB DDR6X 메모리를 탑재했다. 역시 DLSS 3 적용 시 RTX 3090 Ti 보다 성능이 빠르다. 두 베리에이션 모두 11월 중 출시될 예정이며 국내 정가는 각각 192만 원, 140만 원으로 책정됐다. 젠슨 황 엔비디아 CEO는 “RTX 레이트레이싱의 시대는 전속력을 내고 있다. 엔비디아의 새로운 에이다 러브레이스 아키텍처는 이를 다음 단계로 이끌 것이다”라고 밝혔다.
레트로한 감성이 그대로 녹아있는 도트게임 8가지
1. 언더테일 먼 옛날, 인간과 괴물은 전쟁을 벌였다. 전쟁 끝에 승리한 인간들은 모든 괴물을 지하세계에 가두었다. 괴물들은 지하세계에서 생활하며 언젠가 다시 지상으로 나가 따뜻한 햇빛을 누리고 바다를 볼 수 있는 날만을 꿈꿨다. 지상에 살던 인간 아이인 당신은 '절대 올라서는 안 된다'는 소문이 전해져 오는 산을 오르다가 괴물들이 사는 지하세계에 떨어지게 되는데... 플레이 소요시간: 엔딩에 따라 7~12시간 난이도: 중상 스팀 가격: 10500 2. 투더문 기억을 조작해주는 회사의 직원인 당신. 어느날 한 의뢰인으로부터 특이한 의뢰가 들어왔다 '제 꿈은 달에 가는 것입니다. 이 꿈을 기억 속에서나마 이루게 해 주세요' 도착해보니 이미 의뢰인은 혼수상태... 의뢰인이 사망하기 전에 기억 속으로 들어가 비밀을 풀고 그를 달에 보내야 한다. 플레이 소요시간: 4~5시간 난이도: 하 스팀 가격: 10500 + 이 게임의 BGM 'For River' 이 엄청나게 유명함 https://youtu.be/K-hpWppkFNM 3. 여피사이코 부족한 스펙에도 불구하고 세계 최고의 기업, '신트라코프'에 입사한 당신 동기들에 비해 너무 뒤떨어지는 본인의 모습에 뭔가 착오가 있었던 건 아닌가 고민하는데... 우연히 들어가게 된 사장실에는 사장이 없고 '마녀를 죽여라' 라는 말이 피로 써 있다. 설상가상으로 회사 사람들은 반쯤 제정신이 아니고 이곳저곳엔 시체도 태연하게 굴러다닌다. 그럼에도 엄청난 연봉과 신분 상승이 보장되는 이곳. 당신은 '신트라코프'의 직원이 되기를 승낙하는가? 플레이 소요시간: 6시간 난이도: 중 스팀 가격: 17500 (현재 세일중이라 7000) 4. 마녀의 집 나는 작은 마을에 살던 평범한 아이. 숲 속 깊은 곳까지 들어갔는데, 정신을 차려보니 나가는 길이 사라졌다. 내게 말을 걸어주는 건 갑자기 나타난 검은 고양이뿐. 어쩔 수 없이 덩굴을 헤치고 나아가다 보니 눈에 들어오는 한 우중충한 집 그 집은 예전부터 '마녀의 집' 이라고 불렸다 마녀의 집에는 위험한 함정과 괴물들이 득시글거린다는 소문이 있는데... 나는 살아남을 수 있을까? 다시 사랑하는 가족들을 만날 수 있을까? 플레이 소요시간: 3~4시간 난이도: 중 스팀가격: 15500 (공포요소, 깜놀요소 많음) 5. 살육의 천사 내 이름은 레이첼 가드너. 부모님이 눈앞에서 돌아가시는 광경을 본 뒤로, 시설에서 생활하며 상담을 받고 있다 상담치료를 받고 돌아가던 길... 갑자기 정신을 잃었다가 눈을 떠보니 처음 보는 건물의 지하였다. 방의 스피커에서 나오는 이상한 방송 "지금부터 레이첼 가드너는 제물이 되었습니다" 각 층에 배치된 살인마들이 나를 죽일 것이라고 한다. 지하 5층으로 올라가자 웬 연쇄살인마가 나를 죽이려 낫을 들고 쫓아온다. 겁에 질려 정신을 차릴 수가 없는데 그 순간, 무언가가 떠올랐다 나는 피하지 않고 선뜻 살인마에게 말을 건넨다 "나를 죽여줘" 플레이 소요시간: 6시간 난이도: 중하 스팀가격: 10500 6. 스타듀밸리 나는 도시에 찌든 피곤한 직장인... 매일 회사라는 감옥에서 노동이라는 형벌을 받고 있다ㅠㅠ 그런데 시골에 살던 할아버지가 내게 작은 농장을 물려줬다는 것이 문득 떠오른다 도시 생활에 진절머리가 난 나는 당장 사표를 내고 귀농을 결심한다. 그런데 막상 도착해보니 오랫동안 관리되지 않았는지 온 사방이 잡초 투성이에, 침대가 겨우 들어갈만한 작은 집이 전부였다. 동네 사람들은 그리 친절한 것 같지도 않고... 어쨌든 성공적인 귀농생활을 위해 오늘도 나는 옥수수에 물을 준다☆ 플레이 소요시간: 하는 만큼 (글쓴이는 200시간 함) 난이도: 하 스팀가격: 16000 7. No Umbrellas Allowed 여기는 디스토피아 하늘에서는 매일같이 인간의 감정을 없애는 약물 '픽서 강우'가 내린다 '픽서 강우'를 맞은 사람들은 시체나 다름없어. 공허한 눈으로 가만히 앉아 누가 건네는 어떤 말에도 반응하지 않지 여기 '아직 시티'는 유일하게 '픽서 강우'가 내리지 않은 도시. 곧 여기도 픽서가 내릴 거라고 하지만... 이곳의 바닷가에서 정신을 잃고 있던 나를 한 노인이 집으로 데려와 보살펴주며 자기 전당포에 알바로 일하게 해 주기까지 했다. 그런데 이상하게도 내 과거가 전혀 기억나지 않는다 나는 누구일까? 이 도시의 운명은 어떻게 될까? 플레이 소요시간: 12~20시간 난이도: 중하 스팀 가격: 20500 8. 뱀파이어 서바이버 뱀파이어들로부터 살아남아라 플레이 소요시간: 하는 만큼 (1000시간 한 사람도 있음) 난이도: 중 스팀 가격: 3300 출처
이번엔 한국어 지원! '용과 같이 유신 극' 리메이크, 2023년 2월 발매
세가 '용과 같이' 스튜디오가 14일 소니의 플레이스테이션(PS) 신작 쇼케이스 '스테이트 오브 플레이'에서 자사 리메이크작 <용과 같이 유신! 극>을 공개했다.  2014년 출시된 <용과 같이 유신!>은 시리즈의 외전격 작품으로 2PS3과 PS4 버전으로 발매되었던 적 있으나 한국어로 서비스되지는 않았다. 용과 같이 스튜디오는 리메이크 작에는 '극'을 붙이고 있으므로 <용과 같이 유신! 극>도 2014년작의 리메이크로 보는 것이 타당하다. <용과 같이 유신! 극>은 외전임에도 풍부한 분량과 칼과 총을 사용한 스타일리시한 액션, 아이템 입수와 능력 강화 등 시리즈의 방향성을 제시한 작품으로 여겨진다. 이번에 세가는 리메이크작의 한국어 출시를 결정했다. 시리즈의 인기 캐릭터들이 1860년대 일본의 역사 인물로 분장한다. 이를테면 카즈마 키류는 '사카모토 료마'로 등장한다. <용과 같이 유신! 극>은 일종의 평행세계 대체역사물로 '사카모토 료마가' 신센구미에 잡입해 교토의 치안을 유지하면서 악의 세력과 싸운다는 내용을 담고 있다. 영상 중간에는 호랑이가 등장하거나 총으로 칼을 베는 과장된 히트 액션을 만나볼 수 있다. 이번 리메이크작은 스튜디오 최초로 언리얼엔진4를 사용해 2014년 작에 발생했던 아쉬운 부분들을 감소시켰다. 2023년 2월 정식 발매 예정.
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면.jpg
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 와씨 개무섭다ㅠㅠㅠㅠ 근데 혹시나 드는 생각인데 양자역학적으로 이 세상이 게임속세상과도 같다면 언젠가 저런 삽소름돋는 외계인이 나타날 수도 있지 않을까 싶음 ㄷㄷㄷ 무섭다고요
GTA 6 해킹 용의자, FBI가 조사한다
우버 등 다른 테크 기업 해킹과 연관된 것으로 드러나 <GTA>시리즈에서 미연방수사국(FBI), 혹은 이를 패러디한 FIB는 단골 등장 세력이다. 특히 <GTA4>, <GTA 5>에서 FIB는 부패한 모습으로 그려지며 조롱거리가 된다. 공교롭게도 현실에서 FBI가 <GTA> IP 관련 해킹범죄를 조사할 것으로 보인다.  이는 최근 같은 용의자에게 피해를 본 미국의 운송 기업 우버의 공지를 통해 드러난 사실이다. 우버는 지난 15일 대규모 해킹 피해를 본 것으로 알려졌다. 그리고 19일에는 자사 공식 블로그를 통해 그간의 상황을 알렸다. 우선 우버는 자사의 사건이 해킹 집단 Lapsus$의 소행으로 보인다고 밝혔다. 지난해 말부터 왕성히 활동하는 Lapsus$는 지금까지 엔비디아, 마이크로소프트, 삼성, 시스코 등 대형 테크 기업들을 대거 공격해왔다. 우버는 “우리를 공격한 용의자가 주말 동안 게임 제작사 락스타 게임즈의 보안에도 침투했다는 소식을 들었다. 우리는 현재 FBI, 그리고 미국 법무부와 긴밀히 협조 중이며, 이들의 수사를 향후에도 계속 지지할 것이다”라고 밝혔다. 한편 용의자는 최근 뉴욕타임즈와 인터뷰를 진행, 본인이 18세 남성이라고 밝힌 바 있다. 더 나아가 그가 소속된 Lapsus$에는 10대들이 다수 포함된 것으로 전한다. 세계 각지에서 Lapsus$ 관련 수사는 지속 중이다. 지난 3월에는 영국 관련 당국이 Lapsus$에 연루된 16세에서 21세 7명을 체포했다고 발표한 바 있다. 8월에는 브라질 연방경찰이 브라질 보건부 해킹 수사의 하나로 Lapsus$ 구성원들에 대한 압수수색 영장을 집행한 바 있다.
[리뷰] 원숭이 섬으로의 귀환: 끝나버린 노래를 다시 부르다
30년의 시간, 웃음도 풍자도 있지만 '추억 보정'을 걷어내면.... 카리브해의 해적 '가이브러시 쓰립우드'가 '원숭이 섬'의 비밀을 찾아 모험을 떠난다는 어드벤처 게임 <원숭이 섬의 비밀>은 가히 기념비적인 작품이다. 시종일관 유머와 풍자로 가득하면서도 문제 해결(퍼즐)의 재미를 놓치지 않은 <원숭이 섬의 비밀>은 한국어로 번역, 발매되어 큰 인기를 끌었다. <원숭이 섬의 비밀> (1990) 개발사 루카스필름 게임즈(루카스 아츠)는 <매니악 맨션>을 스크립트 툴 '스컴 엔진'으로 만들면서 마우스를 통한 포인트&클릭 어드벤처 게임의 요소를 정립했다. 이후 이들의 시도는 훗날 게임판 <인디아나 존스와 최후의 성전>(1989), <원숭이 섬> 시리즈, <샘 앤 맥스>(1993)로 이어지기도 했다.  동시대 다른 타이틀을 모두 통틀어도, 자체 제작 스토리에 독창적인 설정과 기믹들로 가득했던 <원숭이 섬> 시리즈를 단연 '전설'로 꼽는다. <원숭이 섬> 시리즈는 80~90년대 어드벤처 게임의 대표 격으로 당시로서는 상상도 하기 어려운 기상천외한 퍼즐은 물론 유머러스 하면서도 풍자적인 스크립트와 매력적인 등장인물들로 상당히 많은 플레이어들을 매료시켰다.  <원숭이 섬> 시리즈는 1990년 첫 출시되어, 1991년에 2편이 나왔고, 3편 <원숭이 섬의 저주>(1997), 4편 <원숭이 섬에서의 탈출>(2000)까지 끊기지 않고 세상의 빛을 봤다. 이후 타이틀부터는 텔테일게임즈에서 제작했기에 이 글에서는 언급하지 않는다. 시리즈의 상징적인 인물은 1편과 2편의 디렉터 론 길버트(Ron Gilbert)이다. 인터랙티브형 스토리텔링의 방향성을 제시한 개발자로 전술한 <매니악 맨션>과 <원숭이 섬> 시리즈 1, 2편을 제작한 뒤, 루카스필름을 떠나 독자 행보를 이어 나갔다. 그러면서 <원숭이 섬> 후기 작에도 론 길버트만의 유머러스한 키워드가 다소 약해졌다는 평가가 적잖이 나왔다. 물론 시대가 발전함에 따라 즐길 게임이 많아진 영향도 무시할 수 없으리라. # "30년 간 응어리진 비밀을 보여주마!" <원숭이 섬으로의 귀환> 론 길버트는 약 30년 만에 루카스필름과 손을 잡고 <원숭이 섬> 신작을 만들어 출시했다. 이름하여 <원숭이 섬으로의 귀환>.  론 길버트는 지난 4월 1일 만우절 신작에 관한 소식을 전했고, 결국 사실이 됐다.  시리즈 본편 2편과 3편 사이의 이야기로 이야기의 각본을 맡았던 데이브 그로스만(Dave Grossman)도 제작에 참여했다. 신작의 개발은 론 길버트의 독립 스튜디오 '테러블 토이박스'(Terrible Toybox)에서 루카스필름으로부터 IP 라이선스를 얻는 형태로 진행됐다. 유통은 유력 인디게임 퍼블리셔 '디볼버디지털'이 맡았다. 해외 PC게임 유저를 중심으로 뜨거운 반응이 일었다. 그러나 열광적인 기대의 한편에는 스컴 엔진을 기반한 픽셀 아트가 아닌 고해상도 2D 그래픽을 채택한 데에 대한 일부 우려가 있었다. 그리고 이러한 반응을 표현하는 방식은 1990년대와는 확연히 달라졌다. 유저들의 매서운 댓글 표현에 디렉터 론 길버트는 자신의 블로그에 "게임에 대한 소통을 중단하겠다"라고 대응하기도 했다. 블로그의 댓글 창을 막겠다고 선언한 론 길버트. 2022년 9월 20일, 엄청난 관심과 곡절 끝에 <원숭이 섬으로의 귀환>이 스팀에 올라왔다. 기자는 시리즈의 팬으로서 누구보다 빠르게 게임의 구석 구석을 뜯어보았다. 결론부터 말하자면 <원숭이 섬으로의 귀환>은 시리즈를 아끼는 사람이라면, 투자할 만한 가치가 충분하다. 그러나 유머의 날은 과거에 비해 무뎌 졌으며, 문제 해결 과정은 이따금씩 늘어져 피곤하게 다가온다.  끝나버린 줄 알았던 이야기가 다시 시작되어 반갑지만, '그래서 이것이 과연 30년 동안 숨겨둘 만한 이야기인가요?'라는 의문이 남는다. 게임의 주인공 가이브러시 쓰립우드. 게임은 2편의 끝에서부터 시작한다. 추억의 주점도 다시 만날 수 있다. # 가벼운 웃음도, 날카로운 풍자도 기자가 기억하는 <원숭이 섬>의 유머 코드란 이런 것이다. 주인공 가이브러시가 누구에게나 농담을 하거나 타이밍을 맞춰 물건을 훔치거나 대화를 통해 상황을 파악한다. 그때마다 미국의 상표권 남용을 풍자하는 '원숭이 섬의 비밀™', 아름다운 일레인을 만나 말을 잃어버리고, 그것이 게임에서는 이상한 단어를 독백하는 모습으로 등장하며 큰 웃음을 준다. 강아지들을 기적 시킬 때는 '게임은 동물보호법을 준수했다'라는 메시지도 나왔다. 그런 코믹한 요소는 당연히 <원숭이 섬으로의 귀환>에서도 만날 수 있다. 가령 숨을 잘 참는다는 기믹의 가이브러시는 옛 게임에서 10분 잠수할 수 있는데 이제는 늙어서 8분만 숨을 참을 수 있다. 여행 중간에 '과학은 믿지 않는다'라며 가이브러시가 건네는 괴혈병 치료용 라임을 받기 거부하는 사람들이 나온다. 분명 코로나19 백신 반대론자들을 풍자한 것으로 이해된다.  난파선의 두 해적은 괴혈병 치료를 위한 라임 처방을 '과학'이라며 거부한다. 이에 주인공은 라임을 '면도날 폭탄'이라는 이상한 존재로 속인다. 예전에는 10분 잠수했지만, 이제는 늙어서 8분 잠수할 수 있는 가이브러시. 과거 론 길버트는 루카스필름의 <룸>(Loom)을 홍보하는 캐릭터를 게임 속에 집어넣었는데, 이번에도 같은 인물이 가슴팍에 'Loom' 뱃지를 단 캐릭터를 등장시켰다. 그러나 2022년에는 더이상 <룸>을 팔기 위해서 노력하지 않아도 되는 입장이므로, 그 캐릭터는 가이브러시에게 열정적으로 홍보하지 않는다. 게임의 줄거리는 '이번에도' 원숭이 섬의 비밀을 찾기 위해서 배와 선원을 구하러 모험하고, 다양한 위기에 마주한다. 가능하면 스포일러를 피하기 위해 최소한의 요소만 서술하자면, 가이브러시는 이번에도 원숭이 섬까지 가는 배와 선원을 구하는 데 어려움을 겪고, 결국 희대의 라이벌인 좀비 해적 선장 '리척'의 배에 몰래 승선하기로 한다. 막내 선원으로 탑승하기 위해선 ⓐ 가이브러시의 모습이 아닌 다른 꼴로 변장하고 ⓐ 배에서 쓸 대걸레를 직접 만들어야 한다. 여기서부터 시리즈 특유의 연계 퍼즐이 등장한다. 이후 게임은 원숭이 섬에 도달하고, 자신의 배를 얻고, 여러 섬을 탐험하며 다섯 가지 종류의 황금열쇠를 얻으며 비밀의 진상에 한 걸음씩 가까워지는 방식으로 진행된다. 익숙한 밀리 섬의 모습은 리메이크되었으며, 2편에서 보여준 캐주얼 모드와 하드 모드가 구분되어있어 취향에 따라서 간소한 퍼즐 또는 어려운 퍼즐을 고를 수 있다.  마찬가지로 시리즈 전통의 힌트 시스템도 조금은 달라진 모습으로 만날 수 있다. 인벤토리에서 힌트상자를 눌러서 조금씩 해결 방법을 알아내는 방식이다. 참고로 <원숭이 섬으로의 귀환> 메인 메뉴에는 시리즈 1편부터 가이브러시의 일대기를 기록한 '스크랩북'이 있기 때문에 전작을 전혀 플레이하지 않은 이들도 기본적인 설정 구도는 이해할 수 있다.  게임은 2편에서처럼 성우의 목소리가 거의 모든 대사에 녹음되어 있다. 본인의 선호에 따라서 캐주얼, 하드 둘 중 하나의 모드를 선택할 수 있다. 이번에도 가이브러시는 여러 차례 덫에 걸린다. 해골로 도레미파솔라시를 연주할 수 있다. 저 중 하나는... 이런 장면도 등장하는데, 왜 나오는지는 직접 확인해보시길! 주의: 아래부터 <원숭이 섬으로의 귀환>에 관한 스포일러가 있습니다. # '추억 보정'을 걷어내고 게임을 본다면 <원숭이 섬으로의 귀환>은 6시간 안쪽이면 엔딩을 볼 수 있는 어드벤처 게임이며 게임 곳곳에 시리즈 전작에 대한 오마주가 묻어나 있어 장르에 대한 선호도가 높은 게이머라면 강력히 추천할 만하다. 게임을 하면서 적잖은 이들이 시리즈 1편과 2편의 추억을 떠올릴 것으로 보인다. 게임의 엔딩을 보고 난 뒤 '스크랩북'에서는 두 핵심 개발자의 편지를 읽을 수 있다. 20대부터 <원숭이 섬>을 만들었던 이들은 50대가 되었고 "이 게임은 여전히 우스꽝스러운 해적 모험담이지만, 과거의 영광과 젊음의 활력을 다시 잡으려는 시도에 대한 이야기"라며 자신들의 모습이 게임 안에 녹아 들어있음을 시사했다. 이런 점에서 게임의 기획 의도에는 모종의 회한이 묻어나는 듯하다. 게임의 이스터에그인 개발자의 편지는 직접 찾아 읽어보시길. 사진은 어디론가 가는 지도. 그러나 게임이 선택한 '원숭이 섬의 비밀 같은 건 여러분이 선택하기에 달려있다'라는 내러티브는 왠지 모르게 유치하게 다가왔다. 그보다는 시리즈의 1편에서도 일레인에게 남기는 가이브러시의 마지막 멘트를 플레이어가 직접 고를 수 있었는데, 이번에도 같은 방식을 차용했기 때문에 자기복제 같다는 느낌이 강하게 든다.  30년이면 한 세대(decade)라고 부를 만한 시간인데, 그래픽이 달라졌을 뿐, 일레인에 한 눈에 반한 가이브러시가 '떘쬛끏'하는 것 같은 재미는 크게 엿보이지 않는다. 이를테면 예전 <원숭이 섬>에는 게임이 막혔을 때 고객센터에 전화해서 공략을 묻는 기믹이 퍼즐마다 들어갔던 기억이 난다. 두 개발자는 과거의 영광에 경도되어 자신들의 날을 열심히 벼르지 않은 것은 아닌가? 단적으로 주인공 가이브러시가 원숭이 섬의 비밀을 찾겠다며 카리브해 전체를 헤집고 다니고, 이 과정에서 몇몇 치명적인 피해가 발생하는데 일레인은 자신의 남편이 상징적인 나무를 베고, 사람을 버리고 도망가는 모습 등을 추적하다가 게임의 클라이막스에 가는 길에 가볍게 묻고 끝낸다. 6시간짜리 이야기의 갈등 최고조라고 부르기엔 안타깝다. 게임의 클라이막스인데 일레인은 가이브러시를 강하게 몰아붙이지 않는다. 그래서 <원숭이 섬으로의 귀환>은 기대보다 덜 코믹했다. 개인적으로 '끝에 뭐라는지 보자' 생각이 들어서 거리낌없이 힌트에 손이 갔다. 그 결과물은 여운을 주지만, '추억 보정'을 걷어내고 보면 '끝나버린 노래'를 다시 부르는 쪽에 가까웠다. 개발자들도 이를 아는지 편지에 "원하는 걸 얻겠지만, 기대와는 다를 것"이라고 적었다. 2022년 9월에는 플레이할 게임이 너무나도 많고, <원숭이 섬>의 유머는 딱 그만큼 보편적이 된 느낌이다. 몇몇 유력 외신들이 이 게임에 9점을 주었는데, 게임의 원산지에서 느끼는 '추억 보정'이라고 느껴질 정도다.