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매출 3위 제2의 나라, 일매출로 리니지M 제쳤다!

모바일인덱스, 출시 초반 성적 데이터 공개
6월 10일 출시 후 줄곧 매출 3위를 유지 중인 넷마블 <제2의 나라: 크로스 월드>(이하 제2의 나라)의 유저 반응이 거세다. 일매출 1위를 달성하는 등 넷마블 라인업 중 두드러지는 성과를 보인다.

모바일 빅데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스의 모바일인덱스에 따르면 <제2의 나라>는 6월 12일 기준 일일 사용자 수(DAU)가 68만 2,340명을 기록했다. 이는 전체 모바일 게임 유저 수 중 2위에 달한다.

이는 1위인 <쿠키런: 킹덤>(88만 4,526명)과 약 20만 명 차이나는 수치. <제2의 나라>를 이어 <브롤스타즈>(65만 9,422명), <피망 뉴맞고>(52만 8,273명), <로블록스>(38만 3,673명)가 차지하고 있다.

출시 초반 유저 수만 봐도 기존 게임들 보다 두드러지는 수치를 보인다. 출시 첫날 일일 사용자 수(DAU)'는 87만 7,306명으로 <세븐나이츠2>(65만 9,958명), <트릭스터M>(30만 6,034명) 보다 많았으며, 출시 2일차에는 73만 805명, 3일차 68만 2,340명으로 타 게임 보다 높은 수치를 기록했다.
더불어 같은 기간 구글 플레이, 애플 앱스토어 통합 일매출을 기준으로 했을 때에는 1위를 차지하며 <리니지M>보다 높은 수치를 기록한 것으로 나타났다. 사전 다운로드 1위, 대만과 홍콩에서 출시 당일 매출 1위를 기록하는 등 좋은 반응을 얻고 있어 당분간 이와 같은 분위기는 이어질 것으로 보인다.

그 밖에 <제2의 나라> 성별, 연령별 유저 구성을 보면 남성과 여성은 각각 55.8%, 44.2%으로 비슷한 비율을 보였다. 연령별로는 20대가 33.1%로 가장 높았으며 30대(28.6%), 40대(18.3%)가 각각 뒤를 이었다.10대는 11.7%로 낮은 편이다.
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전통의 디아블로 파밍 시스템에... MMORPG?!? "맛은 굉장히 안정적이야" 라는 오래된 유행어가 있다. OGN의 프로그램 '강민의 올드보이'에서 나온 말인데, 오리 고기를 먹으며 남긴 프로게이머 '강민'의 신선한 표현 방식이었다. 3월 18일 오픈 베타 테스트를 시작한 <디아블로 4>역시 이와 같다. 기본적인 <디아블로> 시리즈 위에 다른 핵 앤 슬래시 게임에서 볼 수 있었던 시스템을 쌓음으로써 안정적인 맛을 구현해 냈다고 할 수 있다. <디아블로> 시리즈와 같은 파밍 장르의 게임은 엔드 콘텐츠가 무엇보다 중요하므로 25 레벨까지 체험 가능한 오픈 베타 테스트를 통해 게임에 대한 확실한 평가를 내리긴 어렵다. 그러나 출시 3개월 전 진행되는 오픈 베타를 통해  모두가 게임을 체험할 수 있도록 한 것은 기본적인 완성도에 대한 개발진의 자신감이라 해석할 수 있다. 주말 간 체험한 <디아블로 4>에 대한 소감을 정리해 봤다.  해당 체험기는 오픈 베타 테스트 기준입니다. 정식 출시 때는 달라질 수 있습니다. # 전통의 <디아블로> 식 파밍과 성장 <디아블로 4>의 게임 시스템을 요약하면, 전통의 <디아블로> 시리즈 파밍 방식 위에 최신 MMORPG 트렌드를 쌓아 올린 것으로 정리할 수 있다. 먼저, 그래픽은 눈이 휘둥그레질 정도로 빼어나거나 한 것은 아니지만 장시간 플레이를 요하는 핵 앤 슬래시 게임에 최적화된 느낌이었다. 그래픽과 아트 스타일은 <디아블로 2>로 회귀해 어둡고 칙칙한 색감을 살리면서도 적절한 조율이 들어가 있어 게임을 하며 어두운 곳이 잘 보이지 않거나, 밝은 이펙트와의 대비로 눈이 아프거나 하는 구간은 없었다. 기본적인 전투 시스템은 기존 <디아블로> 시리즈와 같다. 마우스를 통해 캐릭터를 움직이고 각 버튼에 할당된 스킬을 사용해 적들을 쓸어 담는 방식이다. 여기에 편의성 요소가 가미되어 있는데, 물약은 사용 개수에 제한이 있지만 쿨타임이 없으며 적을 처치하는 것으로 보충할 수 있다. 마을의 연금술사를 통해 업그레이드하는 것도 가능하다. 또한, 스페이스바에 '회피' 기능이 추가되어 어떤 클래스라도 적의 공격에 대응할 수 있다. 사전 오픈 베타에서 체험할 수 있는 직업은 야만용사와 도적, 원소술사였다. 각 직업의 스킬은 <디아블로>와 <디아블로 2>에서 보이던 친숙한 구성으로 이루어져 있다. 원소술사는 얼음 보주나 눈보라를 사용할 수 있는 식이다. 다만, 순간이동에는 긴 쿨타임이 있는데 향후 아이템 조합을 통해 이를 극복할 수 있는지는 아직 알 수 없다. 스킬 해금 방식은 약간 바뀌었다. 상위 스킬에 일정 포인트를 투자해야 하위 스킬이 해금되는 방식이다. 그리고 스킬은 한 가지의 강화 보조 능력과 2개의 추가적인 보조 능력 중 하나를 선택할 수 있다. 착용한 전설 아이템이나 스킬 구성과 시너지를 낼 수 있도록 선택하는 것이 권장된다. 그 외에도 주는 피해가 상승하지만 받는 피해도 늘어나는 '유리 대포'같은 익숙한 패시브 스킬이 존재하기에 스킬 포인트를 충분히 획득한 후에는 패시브 스킬 투자를 통해 잠재력을 더욱 끌어낼 수 있다. 바뀌었다 해도 <디아블로 3>와 크게 다르진 않은 셈이다. 복잡해 보이지만, <디아블로 3>과 크게 다르지 않다. 25 레벨까지만 플레이 가능한 오픈 베타임에도 전설 장비를 활용해 다양한 세팅이 가능했단 점도 짚어볼 만하다. 각종 전설 아이템들은 고유한 효과와 함께 서로 시너지를 낼 수 있도록 디자인되어 있다. 기자의 경우에는 적들을 얼리면 다른 적에게 공격이 분산되는 것을 활용해 몰려오는 적을 쉽게 사냥할 수 있었다. 또한, 전설 장비보다 더욱 좋은 고유(유니크) 장비의 존재도 확인된다. 등급이 높다고 무조건 좋은 아이템은 아니다. 희귀 등급의 아이템도 상황에 따라 종결에 가까운 장비로 활용할 수 있다. 아이템에 여러 가지 옵션이 있는데, 그중 한 가지가 자신이 원하는 옵션이 아니라면 마을의 NPC를 통해 변경할 수 있기 때문이다. 희귀 아이템을 전설 아이템으로 업그레이드할 수도 있으며, '정수'라는 이름으로 전설 장비의 위상(스킬을 강화해 주는 효과)을 추출해 다른 아이템으로 옵션을 전송시킬 수도 있다.  이런 시스템은 <디아블로 3>의 '마법 부여'나 '카나이의 함'과 비슷하기에 전작을 해봤다면 쉽게 적응할 수 있을 것으로 보인다. 덕분에 <디아블로 4> 오픈 베타는 25 레벨까지만 체험할 수 있었음에도 핵 앤 슬래시 게임에서 중요하게 여겨지는 파밍과 성장의 재미를 확실히 느낄 수 있었다.  # 오픈 월드와 MMORPG의 느낌 <디아블로 4>는 맵이 오픈 월드 형식으로 바뀌었다. 이에 따라 MMORPG의 감각을 가진 다양한 콘텐츠가 추가되었다는 점도 짚어봐야 한다. 메인 퀘스트의 줄기를 따라가며 다양한 서브 퀘스트를 체험할 수 있으며, 특정 지역을 발견해 경험치를 얻거나 맵 곳곳에 위치한 번외 던전을 탐험할 수 있다. 맵을 이동하다 보면 랜덤한 이벤트가 발생하기도 하며, 지나가던 플레이어와 협동해 목표를 완수하고 보상을 받을 수도 있다. 특기할 만한 점은 맵 곳곳에 간단한 기믹을 풀고 보스전을 진행할 수 있는 '보루'라는 지역이 있다는 것이다. 보루의 마지막에는 강력한 보스가 있으며, 보스 처치에 성공하면 순간이동진을 포함한 거점이 생성된다. 번외 던전은 클리어 시 특정한 위상을 얻을 수 있다. 던전에서 얻은 위상은 장비를 추출해 얻은 위상과 달리 계속해서 사용할 수 있다. 서브 캐릭터를 키울 때 육성 단계에서 보다 손쉽게 세팅을 할 수 있을 것으로 보인다. 보다 범용 세팅을 완성하기 쉽게 만들어 주는 셈이다. '지역 진척도' 시스템 역시 중요한 성장 수단이다. 특정 지역의 순간이동진, 지역, 보루, 번외 던전 등을 클리어할 때마다 지역 진척도가 해금되며, 해금된 진척도에 따라 보너스 경험치와 골드 등의 보상을 받는다. 물약 충전 횟수나 스킬 포인트를 얻을 수 있는 경우도 있어 일정 수준까지는 반드시 클리어해야 할 것으로 보인다. 특히 맵 곳곳에 숨겨져 있는 '릴리트의 제단'은 캐릭터의 스테이터스를 상승시켜 주기에 열심히 찾아야 한다. 특정한 지역에서 일정 시간마다 등장하는 '야외 우두머리' 또한 파밍에 있어서 중요할 것으로 여겨진다. 최대 15인이 협동해 진행할 수 있는 콘텐츠이며, 15분 내로 보스를 잡는 데 성공하면 다량의 전설 아이템을 획득할 수 있다. 쉽게 설명하면 '내실 콘텐츠'라 할 수 있다. 지역 우두머리 # 출시 후의 콘텐츠 완성도가 변수 베타를 플레이하며 우려됐던 부분도 있다. 가령 사전 구매자들을 위한 오픈 베타에서 서버 문제가 발생했다. 많은 플레이어가 대기열을 기다려야 하거나, 서버 문제로 대기열을 기다렸음에도 접속하지 못하는 문제가 종종 발생했다. 서버 문제로 인해 고사양의 컴퓨터에서 끊김 문제가 빈번히 발생하기도 했다. 개발진은 오픈 베타 직전 이루어진 사전 인터뷰에서 "향후 2주 동안의 베타에 수백만의 플레이어가 몰려서, 우리의 론칭 준비상태를 점검할 수 있길 희망한다"라며 "베타에서 발생한 문제가 정식 론칭 때는 생기지 않도록 할 것이며, 부드럽게 서비스될 수 있도록 잘 준비하겠다"라고 언급했다. 오픈 베타는 '테스트'의 목적도 있었던 만큼, 정식 출시 때는 서버 문제로 초기 평가가 낮았던 <디아블로 3>와 같은 문제가 발생하지 않아야 할 필요가 있다. 커스터마이징 역시 정식 출시 때는 더욱 많은 가짓수가 추가될 필요가 있어 보인다. 기존 <디아블로> 시리즈는 직업별로 외형이 정해져 있었지만, <디아블로 4>는 커스터마이징을 도입하면서 나만의 캐릭터를 만들 수 있다고 강조한 바 있다. 오픈 베타에서 설정할 수 있는 커스터마이징은 성별이나 피부색, 머리카락, 몸의 문신 유무 정도였다. 개발진은 "서비스하면서 선택지가 계속 늘어날 것"이라고 언급했다. 베타 테스트에서 체험할 수 없었던 PvPvE 콘텐츠나 엔드 콘텐츠, '지역 진척도'의 시즌 초기화 여부, 다양한 유니크 아이템과 세팅의 존재 유무도 평가에 있어 변수가 될 수 있다. 이 부분은 정식 출시가 되어야 확인할 수 있을 것으로 보인다. 정리하자면 사전 체험한 <디아블로 4>는 전통의 <디아블로> 식 파밍 위에 최신 MMORPG 콘텐츠를 얹은 게임이라고 할 수 있다. 덕분에 베타에서 약간 아쉬운 타격감과 액션성, 서버 문제로 인한 끊김에도 불구하고 파밍과 조합의 재미를 통해 시간 가는 줄 모르고 플레이할 수 있었다. 개인적으로는 <디아블로 4>를 기대하고 있지 않았지만, 반대로 오픈 베타 덕분에 기대감이 생겨났을 정도다. 모쪼록 정식 출시 때는 인터뷰에서 약속한 대로 더욱 재미있는 <디아블로 4>를 보여줄 수 있길 희망한다. <디아블로 4>는 사전 구매자를 대상으로 3월 18일부터 21일까지 얼리 액세스 오픈 베타를 진행하고 있다. 모든 사람이 플레이할 수 있는 오픈 베타는 25일부터 28일까지 진행될 예정이다. 얼리 액세스 기간 중에는 야만용사, 도적, 원소술사를 플레이할 수 있고, 오픈 베타 기간에는 드루이드와 강령술사까지 체험해 볼 수 있다.
2NE1 뮤비 연출했던 아티스트 마리킴, 이번엔 메타버스 프로듀서로!
오리지널 캐릭터 아이돌(Eye-doll)로 아바타 서비스를 제작 2NE1 뮤직비디오 <Hate You>와 앨범 아트워크 연출로 잘 알려진 아티스트 마리킴이 이번엔 메타버스 서비스 프로듀서에 도전한다.  미술가이자 패션 브랜드 CEO로 활동해 온 마리킴은 메타버스 전문기업 코코네와 손을 잡았다. 이들은 아바타를 활용한 메타버스 서비스 <센테니얼>을 올 연말 출시할 계획이다. 마리킴과 코코네는 3월 21일부터 프랑스 파리에서 열리는 파리 블록체인 위크(PBW)를 통해 <센테니얼>의 첫 모습을 전세계에 공개할 것으로 알려졌다. <센테니얼> 메타버스의 가장 큰 특징은 마리킴의 오리지널 캐릭터인 아이돌(Eye-doll)을 아바타에 적용했다는 점이다. 코코네 또한 지난 15년간 일본과 아시아를 중심으로 아바타와 패션을 결합한 CCP(Character Coordinating Play, 캐릭터 꾸미기) 장르에서 쌓아온 노하우를 <센테니얼>에 담았다. 마리킴이 작업했던 2NE1 2nd 미니 앨범 마리킴의 아이돌(Eye-doll) 캐릭터를 접목해 만들 메타버스 <센테니얼> <센테니얼>은 이용자들이 메타버스의 근미래 도시 안에서 아바타를 통해 라이프스타일과 패션을 즐길 수 있는 모바일 서비스다. 아바타를 중심으로 한 활동 외에도, 애완동물과 유사한 'Alter-ego'를 꾸밀 수 있고, 커뮤니티 활동과 이벤트를 통해 코인을 획득하고 아이템과 부동산을 거래하는 경제 활동도 할 수 있다.  하지만 언급된 이 경제 활동이 블록체인 NFT 등 실물 경제와 연결되는 것인지에 대한 질문에는 "현재까지 NFT 프로젝트와의 접목은 생각하지 않고 있다"고 코코네M 측은 답변했다. 이어 "코코네는 그동안 다양한 CCP 서비스를 통해 아이템의 가치 평가, 플리마켓을 통한 유저간의 아이템 거래 등 앱내 경제 활동을 활성화시킨 경험이 풍부하다. <센테니얼>의 경제 활동도 기본적으로는 이 범주 안에 있다. 물론 여러가지 가능성을 열어두고 테스트 중"이라고 전했다. 마리킴은 과거 2021년 국내 화가 중 최초로 자신의 작품을 NFT로 발매해 큰 성공을 거둔 경험이 있다. <Missing And Found>라는 작품은 2021년 3월 국내에선 처음 진행된 NFT 미술품 경매에서 약 6억 원(288이더리움)에 낙찰됐다. 5,000만 원의 시작가에서 약 12배의 가격으로 판매된 이 작품은 마리킴 작품 중 역대 최고가를 경신했다. 마리킴은 이번 <센테니얼> 메타버스에서 오리지널 캐릭터와 세계관을 담당하고, 아트 디렉터로 디자인 파트를 지휘한다. <센테니얼> 서비스의 기획 및 개발은 코코네M이 담당했고, 코코네의 글로벌 네트워크를 활용해 전세계로 유통할 계획이다. 마리킴은 <Missing And Found>의 NFT로 큰 성공을 거뒀다. (출처: 마리킴 홈페이지) 한편, 코코네M은 <센테니얼>를 포함한 CCP에 있어 "아바타에 아이덴티티를 부여하는 것을 제일 중요하게 생각한다. 아이덴티티, 캐릭터, 커넥트 세 단어의 앞 글자를 따서 ICC로 부른다. 아이덴티티의 측면에서는 고객들이 서비스 안에서 자신을 느끼게 하고, 만들어진 캐릭터에 감정이입을 할 수 있도록 하며, 사람들을 연결하는 것이 CCP 구성의 핵심"이라고 설명했다. 이종일 코코네M 대표는 "세계적인 아티스트 마리킴의 창의력에 지난 15년간 메타버스 아바타 서비스 운영 경험을 갖춘 코코네의 기술을 더했다"며 "구상 단계부터 서구를 포함한 전 세계 이용자들을 타겟으로 설계했다. 지난해 코코네 미국 법인 설립과 함께 꾸준히 추진해온 미주 시장 공략의 첫 프로젝트가 될 것"이라고 밝혔다. 3월 21일, 파리 블록체인 위크에서 <센테니얼>을 공개할 예정 마리킴 특유의 화풍이 올해 연말 메타버스 서비스로 출시된다.
'프라시아 전기', "당신이 잠든 사이에도 게임은 계속된다?!"
3월 30일 공개 예정... MMORPG+SLG로 융합 게임성 추구 <프라시아 전기>는 넥슨 신규개발본부가 '사활을 걸었다'라고 표현해도 좋을 정도로 오랜 기간과 많은 인원을 동원해 만든 크로스플레이(PC·모바일) MMORPG다. 올 3월 30일 출격을 앞둔 게임은 MMORPG와 SLG의 조화를 통해 전에 없던 새로운 경쟁 양상을 구현하는 것을 목표로 삼고 있다.  넥슨은 <프라시아 전기>에 캐릭터 성장과 아이템 파밍이라는 MMORPG의 근원적인 재미를 담았을 뿐 아니라 거래와 교역, 인간과 엘프의 전쟁을 그린 내러티브도 충실하게 담았다고 설명한다. 또한 기존 모바일 MMORPG에 도입된 '자동사냥'보다 발전된 '어시스트 모드'를 도입해 진입장벽을 낮췄다. 15일 판교 넥슨 사옥에서 이익제 디렉터, 임훈 부디렉터, 강석환 사업실장을 만났다. 왼쪽부터 <프라시아 전기> 임훈 부디렉터, 이익제 디렉터, 강석환 사업실장 Q. 디스이즈게임: 넥슨 모바일 MMORPG 흥행의 초석 다졌던 <AxE> 개발진의 오리지널 신작이다. 후속작이 아닌 오리지널로 간 이유는 무엇인가? A. 이익제 디렉터: 굉장히 오래전부터 MMORPG 개발을 준비해왔다. <AxE> 이후에 더 높은 게임성과 스토리가 필요했는데, (전작의) 영향을 받지 않고 진정한 MMORPG를 만드려면 어떻게 할까 준비를 많이 했다. IP의 제약과 한계를 벗아너서 재미를 주는 MMORPG를 만들기 위해서 신규 IP로 가게 됐다. Q. 시장에서 기대하는 성과는? A. 이익제 디렉터: 오랫동안 사랑받는 게 최종 목표다. 많은 유저들이 오래도록 집중하고 즐길 게임 만들 수 있도록 노력했다. Q. 경쟁작이 적지 않은 상황인데, <프라시아 전기>만의 경쟁력은 무엇이고, 어떤 성과를 기대하는지? A. 강석환 사업실장: 론칭 전에 인게임 영상으로 콘텐츠와 스토리를 공개하는 것인지 어떤 의미인지 알고 계실 것이라고 생각한다. 얼마나 자신감이 있는지 아실 것이다. 그만큼 자신감이 있다. 재밌다. (웃음) 그래서 저희는 저희의 길을 가려고 한다. Q. 론칭 이후 업데이트 주기를 어느 정도로 생각하고 있나?  A. 이익제 디렉터: 개발 상황 때문에 구체적으로 답하긴 조심스럽다. 유동적인 부분이 있기 때문에 확정이 어렵다. 론칭 이후 4개월 정도(에 업데이트)를 이야기하고 있다. 현재 거점과 영지가 21개 준비되어있고, 월드의 크기도 정말 넓다. 처음 오픈 때는 캐릭터 성장의 재미를 느끼게 하려 한다. 이후 어느 정도 업데이트 일정이 나오면 유저들에게 사전에 공지해서 준비하실 수 있게 할 것이다. # 초기에는 캐릭터 성장에 주력, 이후 점차 '쟁게임' 면모 드러날 듯 Q. 출시 2주 정도 남았는데 게임에 대한 단편적인 정보만 공개된 듯하다. A. 이익제 디렉터: 그렇게 느껴진다면 조금 더 노력해야 하는 부분인 것 같다. 유튜브에 인 게임의 여러 특징에 관련한 영상이 있다. 쇼케이스도 그렇고 직접 출연한 영상을 통해서 디테일하게 많은 것들을 말씀드리려고 한다. 부족했다고 느끼실 수 있다. 19일 추가 영상도 준비되어있고, 론칭 전까지 보여드릴 것들이 있다. 계속 노력하겠다. Q. 이전 쇼케이스에서 상위 유저들이 거점을 독식할 수 없다는 말을 했다. MMORPG에서는 길드끼리 연합을 형성하고 세력을 만들어서 운영진의 계획 이상으로 넓은 영역을 통제하는 일이 많은데, 이를 막기 위한 방지책이 있나? A. 임훈 부디렉터: 그런 부분까지 완벽하게 통제하는 것이 MMORPG 본연의 모습에 어울린다고 생각하지 않는다. 요즘 게임에는 (통제가) 더 쉽게 일어날 수도 있다. 일단은 특정 개인이나 일부 유저들이 너무 많은 통제를 할 수 없도록 제약을 하고 있다. 결사(일반적인 MMORPG의 길드에 대응하는 개념이다.) 시스템에서 기본적으로 세력의 확장을 위해 필요한 요소들을 준비해놨다.  하나의 결사가 모든 것을 다 할 수 없도록 설계했다. 여러 결사가 서로를 도와야 더 빠르게 성장할 수 있도록 구성했다. 그런 부분 때문에라도 일부 결사의 집중이 생기지 않을 것으로 생각하고 있다. 물론 생길 수도 있지만, 서비스하면서 보완해나갈 예정이다. A. 이익제 디렉터: '모든 거점을 가질 수 있느냐'라는 이야기가 있는데, 시스템적인 제약이 있어서 론칭 시점에 1개의 거점만을 가질 수 있다. 그리고 모든 유저들이 결사에서 활동할 거라고 기대하고 있다.  Q. <프라시아 전기>도 결국 전쟁게임이다. 상위 유저의 독점을 피할 수 없을 것이고, 이걸 기대하는 유저들이 즐기는 게임이기도 하다. 어느 정도는 상위 유저들에게 독점되는 무언가가 있어야 할 텐데. A. 임훈 부디렉터: 요새와 성이 대표적인 예다. 그것들을 차지하면 연구가 진행되어 발전하는 부분들이 준비되어있다. 또 보스를 많이 준비하고 있는데, 사냥터 보스부터 존 보스, 필드 보스 3개를 구분해놨다. 상위 레벨 보스들은 상위 유저들이 차지하는 그림이 될 것으로 생각하고 있다.  Q. 쇼케이스에 심연석에서 대해서 강조했다. 구체적으로 어떤 아이템인가? A. 이익제 디렉터: 19일 영상에서 자세히 준비됐다. 지금 간단히 이야기하면, 장비를 제작하는 데 필요한 (소모성) 필수재료다. 게임을 하면서 많이 필요한 재료다. 인 게임 화면과 같이 19일에 자세한 정보를 공개할 것이다. A. 강석환 사업실장: BM과 관련해 많이 궁금하신 것으로 안다. 론칭 전까지는 최대한 인 게임 영상 위주의 콘텐츠와 게임 고나련 내용을 공개할 예정이다. 정식 출시 이후 상품에 대해 확인할 수 있을 듯한데, 플레이어들이 가진 아이템의 가치를 지키는 것을 최우선하는 방향으로 업데이트 계획을 잡고 있다. 라이브한 뒤에도 상품과 관련해서는 투명하고 정직하게 공개하겠다. Q. <프라시아 전기>에 무기레벨이 있다고 들었는데 상한선이 존재하나?  A. 임훈 부디렉터: 장비마다 상한선이 있다. 30레벨, 35레벨 정도가 있고 55레벨 장비가 최고 사양의 레벨이 될 것이다. Q. <프라시아 전기>만의 차별화되는 육성 시스템이 있다면? A. 임훈 부디렉터:  조금씩 다르게 만들어놓는 것들이 있다. 아이템에 레벨 제한이 존재하고, 강화가 있지만 그 과정에서 파괴 이전에 '침식'이라는 과정을 거치기도 한다. 마법부여도 다른 게임과는 다른 형식으로 구현됐다고 말씀드릴 수 있다. # 인간과 엘프는 어떻게 싸울까? MMORPG와 SLG는 어떻게 합쳤을까? Q. 시놉시스에 등장하는 인간과 엘프 사이의 대규모 전투는 게임 내에 어떻게 구현되나? A. 임훈 부디렉터: 처음 튜토리얼 구간에서 에피소드를 진행하게 되고, 2주 정도가 지나면 엘프가 차지하고 있는 거점이 열리게 된다. 플레이어들이 이것을 뺏는 과정이 있고, 그러면서 유저들과 협력과 경쟁이 발생한다. 그 뒤로도 인간이 엘프의 압제에서 벗어나는 콘텐츠가 꾸준히 제공될 것이다. 신규 지역과 업데이트도 그런 식으로 준비되고 있다. Q. MMORPG와 SLG의 결합을 추구하고 있다. 새벽 2시에 알람을 받고 깨지 않으려면, 잠 들어도 영지를 관리하는 기능이 들어가야 하는데 어시스트 모드에서 보조하는 것인가? A. 임훈 부디렉터: 게임을 설계하면서 그런 종류의 피로를 느끼지 않게 하게끔 노력했다. 과금을 하지 않더라도 새벽에 공격을 받지 않는 구조를 만들었다. 거점을 차지하고 있으면 보호막을 하루에 8시간 정도 켤 수 있다. 그것을 인게임 재화로 켤 수 있도록 설계했다. Q. MMORPG에 SLG를 접목한 이유는? A. 이익제 디렉터: SLG 요소가 들어가있다는 부분이 있다. 더 정확히는 (접목한 장르가) MMOSLG가 될 것이다. SLG는 정말 많은 사람들이 온라인에서 붙어서 게임을 했고, 그것이 모바일 플랫폼에서 성공적으로 자리매김한 장르다. 나도 역시 플레이를 재밌게 했다. 이 프로젝트 자체가 MMORPG가 더 재밌으려면 어떻게 해야 하는가를 고민을 가지고 출발했기 때문에 두 장르를 서로 많이 참고하게 됐다. 상위 유저 독식이나 소수 콘텐츠만 플레이하는 부분들을 타파하려 한다. MMOSLG에서는 각자의 역할이 있고, 그것이 재미가 있고, 사람들이 대화를 많이 나누게 되는데, MMORPG에 접목할 수 있겠다고 생각했다. 물론 그렇다고 장르의 특성을 냅다 가져온 것은 아니다. 접목을 하다 보면 안 맞는 부분이 많다. 넣어보고, 붙여보고, 고치면서 지금 단계에 이르렀다. Q. 유저간 거래가 가능한가? SLG를 하다 보면 잉여자원이 생기기도 하고, 필요한 자원이 모자른 경우가 많은데 뒷받침하는 기능이 있나? 또 MMORPG로 놓고 본다면, 공성전을 준비하면서 자원을 매집하는 경우도 많다. A. 임훈 부디렉터: 개인간 거래를 지원하지 않지만, 결사 내부에서는 거래가 가능하다. 결사간 거래도 가능하다. 결사가 유저들의 집합체라고 말씀을 드렸는데, 거기서 자원을 모으거나 같이 생산한 아이템들을 거래할 수 있다. 결사끼리의 거래는 교역소라는 이름을 붙인 시스템 안에서 이루어진다. 일반적인 게임의 거래소는 누가 물건을 올렸는지 보이지 않는데, <프라시아 전기>의 교역소는 어디에서 물건을 올렸는지 보인다. 서로 무엇이 필요한지 정치를 할 수 있도록 개발했다.  Q. NDC 강연에서 탈것을 통한 움직임을 현실적으로 구현한 게 인상적이었다. 순간이동을 지원하지 않다 보니 초반 지역에서 탈 것을 탄 유저들이 몰리면 서버 문제로 이어질 수 있을 것 같은데, 관련해서 대책이 있나? A. 이익제 디렉터: 우선 강연을 봐주셔서 감사하다. (웃음) 개발팀에 사람이 많다고 말씀을 드렸는데, 200명이 집중해서 일하고 있다. 테스트를 할 때도 2,000명 이상의 유저들을 동시간에 접속시켜서 플레이하는 모습을 봤다. 플레이어 불편함 느끼지 않도록 서버나 클라이언트 최적화에 많은 준비를 하고 있다. 또 다양한 기기에서 적절한 스펙을 보여주는 것도 많이 준비했다. 플레이에 큰 문제는 없을 것으로 기대하고 있다. A. 임훈 부디렉터: 메인 에피소드가 끝나면 이어지는 에피가 있는데 그것들은 선택해서 가도록 해서 크게는 4가지 정도로 구분돼서 유저들이 4지역으로 분산돼서 플레이하게 될 거라 큰 문제가 없을 거라 기대하고 있고 문제가 생긴다면 빠르게 대응하겠다. Q. 거점전이나 공성전은 PC를 중심으로 최적화했나? 타 게임에서 거점전은 모바일로 즐길 수 없어서 불만인 유저들이 있다.  A. 이익제 디렉터: PC 사양에서 QHD 화면에 프레임 최대한 확보하는 엄격한 기준을 세웠다. 대부분의 기기에서 게임이 원활하게 돌아가는 모습을 확인하고 있다. 최신의 기술 텍스쳐까지, 4K이나 라이트 효과도 강조해놓은 부분이 많다. 또 그런 것들을 즐기기 원하는 유저들이 많아서 거기까지 지원을 했다. Q. PC방 추가 혜택 있는지? A. 강석환 사업실장: 지원은 되겠지만, 추가적인 혜택은 준비되어있지 않다. 자리에 오래 앉아있으면 혜택을 드려야할 텐데, 그런 부분이 <프라시아 전기>와 맞지 않다고 생각했다.  Q. <AxE> 신기했던 기능이 있었는데, PvP를 할 때, 누가 날 죽였는지 볼 수 있었다는 것이다. 이번에도 PvP에 특화된 시스템이 있나? A. 임훈 부디렉터: 기본적으로 PvP 시스템은 여타 게임과 비교했을 때 큰 차이는 없을 거라고 생각한다. 대규모 PvP 위주로 게임을 만들었지만, 실제로 유저들이 마구잡이로 PvP를 하기는 바라지 않아서 (보통) 게임에서 제공하는 수준으로 제공할 것 같다. A. 이익제 디렉터: 예를 들어 PK를 많이 하고 다니는 플레이어는 '파멸자'가 되는 식으로 풀어내려 했다. 누군가가 파멸자를 끊어내면 시스템 메시지로 칭찬하는 식으로 노력한 부분이 있다. PvP를 재밌게 만드는 데 포커스를 많이 맞췄다. 실제로 플레이했을 때 손맛을 느낄 수 있다. # '당신이 잠든 사이에' 거의 다 해주는 어시스트 모드 Q. <프라시아 전기>의 어시스트 모드가 과도한 편의를 제공한다고 생각하지 않나? 상황을 알려주는 수준의 기능이 아니라, 게임을 하지 않는 동안에도 플레이가 이루어지는 것을 긍정적으로 보지 않을 수도 있다. A. 이익제 디렉터: "그거 게임 맞아요?"라는 이야기를 들었는데, <프라시아 전기>도 분명 게임에 접속을 해야 한다. 다만 게임을 하지 않는 시간 동안에 캐릭터를 이용하는 것이다. 게임을 하지 못하는 시간 동안 생기는 격차와 박탈감이 유저 풀을 줄이는 부분이 있다. 하루에 30분만 들어올 수 있는 사람들이 우리 게임의 플레이어가 될 것이라고 생각하고 있다. 어떻게 본다면 <풋볼 매니저>처럼 관리하는 재미도 분명 있을 것이다. 게임에 접속해서 조작하는 느낌은 PC MMORPG 느낌이 맞다. 분명한 것은 방치형 게임이 아니다. (어시스트 모드를) 조작의 확장이라고 생각하고 있다.  Q. 어시스트 모드의 기획의도는? A. 이익제 디렉터: 신경쓴 분야다. 90년대부터 PC MMORPG를 했던 세대들이 있다. 나도 그런 MMORPG 팬이고, 이제는 30~40대가 되었다. MMORPG는 굉장히 많은 시간을 PC 앞에 붙어서 해야 한다. 그러나 이제는 그럴 수 없는 사회인, 회사원이 되었다. 이런 부분에 있어서 MMORPG를 좋아함에도 불구하고 잘 못했던 부분이 있다.  모바일 MMORPG의 편의기능들이 나오면서 자동사냥으로 그런 격차가 어느 정도는 해소가 됐고, 사람들이 다시 늘어났다고 생각한다. 이 팬들을 어떻게 하면 계속 데려올 수 있을까, 어떻게 하면 더 넓어질까 고민했다. 우리는 이런 생각에서 어시스트 모드를 만들었고, 다른 게임들도 비슷한 생각 하에서 방치 모드를 제공하고 있다고 생각한다.  더 나아가서 스크린을 점유하지 않아도 가상세계 내 캐릭터를 플레이시킨다는 큰 지향점이 있다. 그 지향점 속에서 게임을 개발하고 있다. 론칭 이후에도 더 많은 기능을 업데이트할 것이다. Q. 어시스트 모드를 순차적으로 도입할 것인가? A. 이익제 디렉터: 처음부터 준비하고 테스트한 것은 3가지 기능 정도가 된다. 기획하고 논의하면서 확장하며 심플한 기능만 넣었다가 확장을 거듭했다. 향후 게임에 콘텐츠가 추가됨에 따라서 어시스트 모드에 추가될 부분도 있을 듯하다. 미리 만들어놓고 닫아놓은 기능은 없다. Q. 쇼케이스 영상에서 어시스트 모드에 AI 스피커 컨트롤을 연구 중이라고 발표했다.  A. 이익제 디렉터: 그렇다. 연구 개발 수준에서 검토 중이다. 내가 아이를 키우는데 육아를 하면 AI 스피커가 노래 틀어주는 게 도움이 된다. (웃음) 게임도 이렇게 스피커와 연동해서 알림을 받을 수 있지 않을까라는 아이디어에서 출발했다. 저희가 먼저 만들어서 치고 나갈 수도 있지만, 유저들의 니즈를 봐야 한다. 사용자가 많다면 개발을 더 진행할 수 있다. 뭔가 정리된 게 있으면 알려드리겠다. <프라시아 전기>의 어시스트 모드를 이용하면 게임에 접속하지 않아도 캐릭터를 컨트롤할 수 있도록 하는 기능을 탑재했다. 캐릭터의 상황, 프리셋, 사냥터, 파견에 따라서 맞춤형 플레이를 지원한다. Q. PC와 모바일을 아우르는 게임 만들었는데 크로스플랫폼이기 때문에 얻을 수 있는 새로운 경험은 무엇일까? A. 이익제 디렉터: 게임 서비스란 결국 고객을 찾아가는 과정이라고 생각한다. 그리고 최근 MMORPG에 현실적으로 유저들이 줄어드는 이유가 있지 않을까 생각한다. 캐릭터를 만나러 가야 하는데 조작을 할 수 없는 게 게이머의 입장이다.  PC와 모바일 모두 지원하기 위해서 열심히 상의했다. 거의 대부분의 기능이 모두 다 돌아간다. 물론 UX나 스크린의 차이는 있겠지만, 플레이 자체는 전부 지원한다. PC 중심으로 만들어서 모바일은 안 되는 일은 없다.  A. 임훈 부디렉터: PC, 모바일 모두 최대한 비슷하게 제공하려 한다. 그라운드 스킬이나 차징 스킬이 있어서 그런 스킬을 볼 때 PC와 모바일이 다르겠지만, 유사하게 만들려고 노력한 부분이 있다. 게임패드를 지원하자는 이야기도 있었는데, 아무래도 MMORPG라서 눌러야 할 게 많아서 늦어지고 있는 상태다. Q. <히트 2>(넥슨게임즈)에서 처음으로 '넥슨 크리에이터즈'가 도입됐다. <프라시아 전기>에도 비슷한 서비스가 제공되는 것으로 아는데. BJ 프로모션 계획은? A. 강석환 사업실장: 저희도 <히트 2>와 같이 넥슨 크리에이터즈 활용할 예정이다.  우리는 넥슨 게임으로 콘텐츠 크리에이팅을 한다면 모두 넥슨 크리에이터라고 보고 있다.  긍정적인 방식의 순환구조를 원하고 있는데, 크리에이터즈는 원하는 방식으로 콘텐츠를 제공하고 후원 플레이어가 결제한 금액 일부가  (크리에이터에게) 가는 구조로 흘러갈 거 같다.  <프라시아 전기>는 특정인과 프로모션 계약을 할 계획이 없다. 플레이어들이 양질의 콘텐츠를 제공받고, 크리에이터는 후원을 통해 양질의 콘텐츠를 쌓아가는 구조를 보고 있다. # MMORPG 본연의 재미를 묻다 Q. 이동기나 차징 스킬, 그라운드 스킬이 강조됐는데 론칭 시점에서 클래스가 4개밖에 없다. 요즘 추세와 비교했을 때 적은 것 아닌가?  A. 임훈 부디렉터: 클래스가 4종이라고 생각하지 않는다. 1개의 클래스가 3개의 '스탠스'를 가지고 있어서 다른 역할을 하고 있다. 전투에 따라서 어떤 조합을 하는지에 따라서 다르게 쓸 수 있다. 큰 재미가 될 수 있다고 본다. 클래스 스킬 추가에 대한 계획도 갖고 있다. 일단은 총 12개의 스탠스를 잘 조합해서 더 재밌는 전투를 만드는 데 집중했다.  Q. 캐릭터 커스터마이징은? A. 임훈 부디렉터: 모든 클래스의 남녀를 선택할 수 있다. 높은 수준의 커스터마이징이 가능하다고 말씀드린다. 아마 진심으로 캐릭터 꾸미기를 좋아하는 분이라면 개성있고 예쁜 캐릭터를 만들 수 있을 거라고 생각하고 있다. 게임 중에도 캐릭터를 줌인하거나, 명소에 가서 열심히 꾸민 캐릭터를 감상하고 공유하는 장치도 마련되어있다.  커스터마이징의 폭을 넓히는 부분에 대해서도 준비하고 있다.  Q. 스탠스가 교체된다고 했는데, 게임 중 즉시 발동이 가능한 건가? 교체에 제약이 있는 건가? A. 임훈 부디렉터: 3가지 스탠스 중 기본 스탠스와 추가 스탠스는 언제 어디서나 변경할 수 있다. 전투 중에도 교체할 수 있고, 전투가 풀리면 다른 스탠스로 교체할 수 있다. 어딘가에 갈 필요 없이 인 게임 머니를 통해서 바꿀 수 있다.  A. 이익제 디렉터: 스킬 버튼처럼 즉각적으로 전투 중에 대응할 수 있다. 오히려 고착화를 해소하기 위해 서 스탠스 시스템을 넣었다. 특정 클래스를 하나의 역할에만 고정하면, 소위 말하는 OP가 생기거나 불리한 상황이 발생했을 때 피하는 게 생각보다 더 어려워지는 케이스가 나온다. 힐러는 힐을 주고 딜이 약해야 하는데, 힐러면서 딜도 세고 그러면서 애매한 역할이 부여된다. (웃음) 그런 문제를 해소하기 위해 선명하고 확실한 상성 과정을 연구하는 재미가 있을 것으로 기대한다. Q. 스탠스 조합의 고착화에 대한 우려는 없는 건가? A. 임훈 부디렉터: 최적의 조합이 나오겠지만, 타파할 수 있는 다른 조합이 나올 수도 있다. 그렇게 카운터가 이루어지는 구조다. 전투 중 어떤 스탠스로 어느 정도 할 수 있는지 확인할 수 있다. 그래서 큰 문제는 없을 거라고 생각한다. 라이브하면서 로그를 보고 문제가 생긴다면 고치겠다.  Q. MMORPG 본연의 재미란 무엇인가? A. 이익제 디렉터: 캐릭터의 성장, 파밍의 즐거움이다. 이런 것을 극대화하기 위해 장비의 레벨 제한을 뒀다. 심연석으로 강화하는 부분에 대해서도 저희 고민을 볼 수 있다. 파밍의 재미를 위해서 레벨링을 나누며 필드 드랍률도 많이 높였다. 자동사냥을 해도 즐거움을 느낄 수 있을 거라고 생각한다. 퀘스트를 하면서 의미 없는 아이템을 주는 경우가 있는데, 우리는 내러티브에 힘을 주면서 동시에 의미있는 아이템들을 준다. 사실 본연의 재미라고 했는데, 다양한 유저들을 만족시킬 거 같다. 채팅을 좋아하면 채팅을 하면 된다. (웃음) 다양한 유저를 만족시키기 위해 여러 콘텐츠를 준비했다. 론칭 전에 많이 보여드리고, 그 이후로도 꾸준히 알려드리겠다. 
'새벽의 황당한 저주'에서 영감 받은 2023년 '갓겜' 후보
하이파이 러시의 개발 비화 "전반적인 개념은 <새벽의 황당한 저주>에서 영감을 받았다" 2023년 깜짝 출시돼 스팀에서 1만 2천여 개의 긍정적인 평가를 받으며 흥행한 <하이파이 러시>가 에픽게임즈와의 인터뷰를 통해 개발 비화를 일부 밝혔다.  <하이파이 러시>의 디렉터 '존 요하네스'는 <새벽의 저주>를 패러디해 흥행한 코믹 호러 영화 <새벽의 황당한 저주>에서 게임 시스템에 대한 영감을 받았으며, 언리얼 엔진의 다양한 기능을 활용해 게임을 완성시킬 수 있었다고 언급했다. 인터뷰에 따르면 <하이파이 러시>가 <새벽의 황당한 저주>에서 영감을 받은 부분은 영화 후반부에 등장하는 술집 장면이다. 영화에서는 등장인물들이 술집에서 흘러나오는 노래에 맞추어 코믹하게 좀비를 공격하는 장면이 등장한다. 다만, 뮤직비디오와 트레일러에서 박자에 맞춘 연출로 느낌을 살리는 기법은 흔한 편이다. 요하네스 디렉터는 고등학교와 대학교 시절 밴드를 한 경험이 있다. 이에 완벽한 박자로 최고의 연주를 선보인다는 개념을 덧붙여 '음악에 맞춰 이루어지는 액션'이라는 아이디어를 생각해 났다. 이를 당시 '탱고 게임웍스'의 대표였던 '미카미 신지'에게 이야기해 프로토타입을 개발하기로 결정했다. 요하네스 디렉터는 "미카미 대표는 콘셉트가 흥미롭기만 하면 이상한 게임 아이디어도 전부 받아주시는 분"이라고 회고했다. 그리고 탱고 게임웍스 내부적으로도 지금까지 호러 게임을 전문으로 개발해 왔지만, 호러라는 장르에 매몰되고 싶지 않다는 것에 대한 공감대가 있었다. <새벽의 황당한 저주> (출처: 유니버셜 스튜디오) 프로토타입은 존 요하네스와 리드 프로그래머 '나카무라 유지'가 제작했다. <하이파이 러시>의 가장 큰 특징은 게임 내 대부분의 오브젝트가 '음악'에 맞춰 움직인다는 점인데, 이들은 블루프린트 기능을 활용해 기믹을 리듬 싱크로 시스템에 연결하는 방식을 사용했다. 음악 정보를 박자 단위로 전달하는 시스템은 언리얼 엔진의 '델리게이트'를 사용했다. 나카무라 유지는 언리얼 엔진의 다양한 어플리케이션과 블루프린트 시스템 덕에 게임 디렉터가 <하이파이 러시>의 모든 오브젝트가 박자에 맞추어 어떻게 움직어야 하는지 다른 개발팀에게 쉽게 전달할 수 있었다고 설명했다. 그리고 이런 과정을 통해 나온 프로토타입이 내부적인 평가가 상당히 좋아 게임이 출시될 수 있었다고 밝혔다. <하이파이 러시>에 등장하는 대부분의 물체는 리듬에 맞춰 움직인다. 게임의 아트 스타일은 1990년대 후반 ~ 2000년대 초반이 떠오르는 미래 지향적인 레트로풍 스타일을 추구했다. TV 애니메이션 <퓨처라마>에서도 영감을 받았다. 요하네스 디렉터는 "성공하려면 스트리머 모드가 꼭 필요하다고 생각한다"라며 스트리밍 콘텐츠에 대한 중요성 또한 강조했다. <하이파이 러시>는 리듬 게임이고, 게임에 등장하는 몇몇 곡들은 라이센스가 있다. 따라서 스트리머들이 방송을 하거나 유튜브에 동영상을 올릴 때 저작권 문제가 있을 수 있었다. 이를 위해 스트리머를 위한 음악을 따로 만들었는데, 불가능한 일이라고 생각했지만 아웃소싱 파트너사들의 도움으로 해낼 수 있었다고 언급했다.  마지막으로 개발팀은 <하이파이 러시>의 성공에 큰 자부심을 느끼고 있으며, 확실한 비전을 가지고 그 비전을 고퀄리티로 구현해 낼 수 있다면 못 해낼 일은 없다는 것을 깨달았다고 설명했다.  <하이파이 러시>의 개발 비화가 포함된 개발진 인터뷰 전문은 '언리얼 엔진' 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다. <하이파이 러시>
챗GPT-4 드디어 등장, 무엇이 달라졌을까
이제는 이미지 입력에 대해서도 처리할 수 있게 됐다 인공지능 언어모델 '챗GPT'는 어디까지 기대감을 끌어올릴까. 오픈AI는 GPT-3.5보다 발전된 GPT-4를 3월 14일(현지 시각) 공개했다. GPT-4는 이전 버전에 비해 어떤 점이 향상됐을까. 가장 눈에 띄는 차이점은 이미지 입력에 대해 답변을 내놓을 수 있게 됐다는 것이다. 오픈AI에서 든 예시를 보면, 밀가루와 계란 등이 있는 사진과 함께 "이 재료들로 뭘 만들 수 있을까?"라고 질문했을 때, "이 재료들로 만들 수 있는 요리는 굉장히 많네요. 몇 가지 예시를 들어드리겠습니다. 팬케이크나 와플, 크레페, 프렌치토스트, 오믈렛이나 프리타타, 커스타드나 푸딩, 머핀, 케이크 등등 가능성은 무궁무진합니다"라는 답변이 나왔다. 이 음식 재료들로 뭘 만들 수 있을지 질문하자 챗GPT-4는 팬케이크부터 프리타타까지 다양한 대답을 내놓았다. GPT-4 테크니컬 리포트에서 제시된 사례는 더 독특하다. 컴퓨터 모니터에 사용하는 VGA 커넥터를 스마트폰에 꼽는 사진을 보여주며 "사진에서 어떤 부분이 웃긴지 알려줘. 사진도 한 장씩 설명해줘"라고 요청하자, "오래되고 큰 VGA 커넥터를 작은 최신 스마트폰 충전 포트에 꽂은 부조리가 이 사진 안의 유머입니다"라고 답하며 라이트닝 커넥터를 VGA 커넥터로 덮은 개별 사진에 대한 설명까지 출력했다고 한다. GPT-4는 25,000개 단어 분량의 텍스트를 처리할 수 있고, GPT-3.5버전보다 사실을 기반으로 대답하는 응답 비율도 40% 정도 높아졌다고 한다. 기존에 사실과 허구를 구별하지 못해 생기던 문제들이 개선되어 "유명한 세종대왕 아이패드 던짐 사건 등을 사실이 아니라고 구별할 수 있게 됐으나, 일부 사례에 대해선 여전히 답을 제대로 하지 못했다"고 테스터들은 전했다.  이에 대해 오픈AI는 "앞선 버전에서 알려진 것처럼 GPT-4에도 여전히 사회적 편견, 허구, 적대적 표현이 있을 수 있고, 이런 한계를 해결하기 위해 노력 중"이라고  설명했다.  오픈AI는 "많은 실제 시나리오에선 인간보다 능력이 떨어지지만, 다양한 전문 학술 벤치마크에서 인간 수준의 성능을 보인다"며 "시험 응시자의 상위 10% 정도의 점수로 미국 모의 변호사 시험을 통과했다. GPT-3.5가 하위 10% 점수를 보인 것과 대조적"이라고 밝혔다. 생물 올림피아드에서는 GPT-3.5가 하위 31% 성적을 보였던 반면, GPT-4는 상위 1%의 성적을 기록했다. 이미지 처리가 추가된 것도 성적 향상에 큰 기여를 한 것으로 보인다. 이어 "GPT-4의 트레이닝 런은 안정적이었으며 성능을 미리 정확하게 예측할 수 있는 최초의 대형 모델이 됐다"며 "신뢰할 수 있는 확장에 초점을 둬 미래의 기능을 더 미리 예측하고 준비하는 데 도움이 되는 방법론을 연마하는 것이 목표"라고 덧붙였다. 테크니컬 리포트에 소개된 사진 속에서 웃긴 점을 찾는 사례. 스마트폰에 VGA 케이블을 꽂는 것 자체가 유머라고 대답한 챗GPT-4
아이러니한 K-게임계 상황... 내 돈 내고 내가 쳐맞기...JPG
늘 항상 매출딸에서 (국내) 1위를 독주하고 있다며 어쨌거나 이렇게나 벌면 그만이다, 돈 버는데 굳이 뭐가 문제냐는 말이 나오는 NC를 비롯한 각종 K게임들 확실히 다른걸 떠나서도 충실한 린저씨들이 조공하는 돈 액수 자체가 어마어마한건 사실이다. 그런데 여기서 짚고 넘어가야 할 부분이 있다. 일단 말했듯이 그걸 다 감안하더라도 엄청난 돈을 긁어내는것 자체는 분명하지만 실제 내실이 겉으로 보이는 "외연" 그대로이냐는 점은 따져봐야 한다. 왜냐하면 최근 K게임 사에서 성행하는 '프로모션' 부분 때문이다. 프로모션은 게임사에서 인터넷 BJ들에게 돈을 주고 자기 게임을 해달라고 하는 마케팅을 의미한다. 아니 게임 만들면서 마케팅 안하는 경우 있냐, 홍보하는게 뭐가 문제냐 할 수 있다. 그러나 이 규모가 상상을 초월한다는것. 일개 하꼬 BJ 마저도 월 2천에 달하는 홍보비를 받고 어느정도 체급 있는 BJ들은 상상도 하기 힘든 홍보비를 받으며 이런 사람들이 게임사에게 받은 돈으로 과금을 하며 매출을 올려준다. 한마디로 회사 자기 돈으로 자기 매출 올리는 셈. 이런 지원을 받은 스트리머들은 인게임에서 네임드가 되서 쟁이 컨텐츠인 게임에서 상대 유저를 죽이는데 이렇게 죽게 되면 손실이 발생하고 이걸 회복하려면 또 돈을 내야 한다. 즉 내가 쓴 돈으로 강해진 상대에게 죽고 다시 내 돈 써가면서 부활해야 하는것. 내 돈으로 내가 쳐맞는것이다. 그리고 현질해가며 스펙 올리며 경쟁하는 게임에서 내가 어떻게든 이겨보겠다고 아락바락 현질해가며 상대한 유저가 게임사에서 심어둔 사실상 간접적인 게임사 관계자라는것. 이는 최근으로 올수록 심해졌는데, 게임이 막 출시되는 시점에서는 공격적인 마케팅으로 평소보다 마케팅 비용이 더 나가는것 자체는 이상하게 없다. 그러나 그동안의 예전에 나온 게임들이 출시할때는 마케팅 비용이 평균 400억 정도 더 지출되었지만 최근작이 나올때는 갑자기 1300억이 넘는 금액이 평소보다 더 마케팅 비용으로 잡히게 되었다. 때문에 매출은 늘어도 오히려 영업이익은 감소한다. 참고로 전세계적인 열풍이었던 어벤저스 시리즈의 인피니티워 마케팅 비용이 1억 5천만 달러, 1900억 정도다. 어벤저스 홍보 비용이 1900억인데  리니지 마케팅 비용이 1700억이라는것. 프로모션 비용도 비용이고 대체 저 돈으로 인터넷에 푼 알바가 몇마리일까? 1700억짜리 알바들이 얼마나 인터넷 곳곳에서 물타기와 쉴드를 치고 다녔단 말인가? 리니지가 한국의 40대 이상들이 주된 타켓인건 유명하지만 의외로 대만이나 일본 등에서도 상당히 많은 돈을 버는 편이다. 그래서 전쟁하면 한국 린저씨들 대만, 일본에게도 발렸다 저기도 핵과금한다 이런 말이 나온다 위에서도 언급했지만 리니지 등이 버는 절대적인 돈 자체가 많은것 자체는 이런저런 요소 고려해도 맞다. 그런데 이 프로모션은 한국 BJ만 하는게 아니라 대만 등의 나라에서도 똑같이 한다. NC한테 받은 돈으로 핵과금해서 존나 쎄져서 한국 린저씨들 쳐바르고 와 쟤들 쎄다 이기려면 더 과금해야겠다고 하면서 자기가 쓴 돈 VS 자기 자신이 붙는 구도가 계속 이어지는것이다. 팔라는 소린 절대 안하고 무조건 매수 소리만 줄기차게 하는 한국 증권사들 입장상 거의 절대로 매도 소린 안하고 좋은 말만 하는게 증권사들이지만 여러가지 장및빛 전망으로 저점이라며 매수 소리를 하면서도 '마케팅비가 점진적으로 증가하고 있다' 는 부분은 언급을 하지 않을 수 없다. 연초도 아니고 바로 지난달에 나온 전망이다. 멀리도 아니고 바로 어제 나온 경제 전문지의 NC 분석글 매출은 계속 오르지만 당장 그래프만 봐도 이익은 그만큼 못 올라가는데 비용은 엄청난 속도로 치솟고 있다. 매출이 늘어날수록 비용 역시 늘어나는건 보통의 회사도 마찬가지지만 해당 분석글에서도 언급하듯 보통 이상으로 '그 상관 정도가 매우 강하다' 해당 경제전문지 분석글에서는 "물론 꼭 비용이 늘어나는게 나쁘다고 볼 수는 없다. 연구개발비 같은 미래 재투자에 들어갈수도 있으니까..." 하고 좋게 말해줬지만 우린 다 알고 있다. NC에 무슨 기술 재투자를 기대하는가? 돈 뿌려서 만드는 한국 대만 대립구도에서 춤추고 놀아나는 사람들 프로모션 비용으로 6억 받았다는 사람 유저는 자기 돈 내고 자기 돈으로 쳐맞고 게임사는 자기 돈으로 자기 게임 순위 올리고 있는 무시무시한 2022년 현재 K게임계 상황... 출처 : 중세게임갤
'블루 아카이브', '쿠키런' 중국 간다. 2차 대규모 외자판호 발급
'우마무스메' 등 유명 서브컬처 게임 포함돼 '눈길' 12월 이후 중국이 약 3개월 만에 대규모 외자판호를 발급했다. 이에 다수의 국산 게임이 중국 출시 준비에 들어가게 됐다. 이번에 판호를 발급받은 한국 게임은 (IP 게임 포함)총 4개다. 넥슨게임즈의 <블루 아카이브>, 데브시스터즈의 <쿠키런: 킹덤>, 티쓰리엔터테인먼트의 <클럽 오디션> IP에 기반한 <오디션 모두의 파티>, 넥슨의 <메이플스토리> IP에 기반해 만들어진 <메이플스토리 H5>가 포함됐다. <일곱 개의 대죄> IP 관련한 판호 발급도 확인됐다. 기존에 넷마블이 <일곱 개의 대죄> IP에 기반한 게임을 개발한 적이 있어 이와 연관이 있다고 추측됐으나, 넷마블 관계자는 "중국 판권은 IP 홀더인 '고단샤'가 소유하고 있다. <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>와는 다른 게임이다. 해당 게임 개발에 사용되는 리소스를 제공하기에 이에 따른 로열티를 받는 것으로 알고 있다"라고 설명했다. 여기서 <블루 아카이브>의 중국 지역 서비스는 ‘상하이 로밍스타’가 맡는다. 상하이 로밍스타는 <블루 아카이브> 일본 서비르를 맡고 있는 '요스타'의 자회사다. <메이플스토리 H5>는 중국 게임사 '라스타'에서 개발 및 서비스하는 HTML5 웹 기반 방치형 액션 RPG다. 지난 9월 대만, 홍콩, 마카오 지역에서 서비스를 시작한 바 있다. <쿠키런 킹덤>은 '관유게임즈'가 중국 서비스를 담당한다. 데브시스터즈는 지난 9월 <쿠키런: 킹덤>이 중국 퍼블리싱 계약을 맺었다고 공시했으나 비밀유지 조항에 따라 상세 내용은 공개하지 않았다. 또한, 이번 외자판호 발급에는 <블루 아카이브> 외에도 유명 서브컬처 게임이 포함돼 눈길을 끌고 있다. 사이게임즈가 개발한 <우마무스메>가 <빛나는 우준 소녀!>라는 이름으로 판호를 발급받았으며, 퍼블리셔는 빌리빌리다. 앞서 중국 당국은 2021년 9월 경부터 '청소년 게임 중독'을 이유로 판호 발급을 줄이고 게임 업계에 대한 규제를 강화해 왔지만, 청소년 게임 중독이 해결됐다는 관영 매체의 보도와 함께 2022년 하반기부터 본격적인 규제 완화의 움직임을 보여 왔다.  판호를 발급하는 주기 역시 짧아지고 있다. 2022년 12월에는 <로스트아크>를 포함한 44개의 국외 게임에 대한 외자판호를 1년 반 만에발급하며규제 완화를 사실상 공식화했다. 그리고 3개월 만에 추가로 27개의 국외 게임에 판호를 발급한 것이다.
'아키에이지 워' 출시 D-1, 지금까지 공개된 정보들!
카카오게임즈 조계현 대표 "새로운 시대를 여는 최고의 MMORPG가 될 것" 많은 MMORPG가 나올 예정인 2023년, 첫 번째 포문을 여는 작품은 <아키에이지 워>다. 카카오게임즈와 엑스엘게임즈의 <아키에이지 워>가 출시를 하루 앞두고 있다. <오딘>에서 검증된 카카오게임즈의 서비스 역량이 이번 작품에서도 이어질 수 있을지 관심이 모인다. <아키에이지 워>는 출시일인 3월 21일을 하루 앞두고 오늘 PC와 모바일 양쪽에서 모두 사전 다운로드를 시작했다. <아키에이지 워>는 다른 MMORPG들과 어떤 차별점을 가지고 있는지, 출시 이후 어떤 콘텐츠들을 중점적으로 펼쳐나갈지 지금까지 공개된 정보를 한자리에 모았다. # 해상전과 육상전을 오가는 대규모 공성전 2022년 10월 6일, 카카오게임즈와 엑스엘게임즈의 신작 <아키에이지 워>가 등급 분류 심사를 통과했다. 심사 결과는 청소년 이용 불가 등급이었으며, 그 이유로는 과도한 선혈 표현과 유료 재화로 거래 가능한 거래소 시스템 등이 꼽혔다. '워'가 추가된 이름에서 유추할 수 있듯, 이른바 '쟁 게임'이다. <아키에이지 워>의 대규모 전쟁에서 빼놓을 수 없는 키워드는 '해상전'이다. 메인으로 진행되는 캐릭터 전투 외에도 바다에서 펼쳐지는 함선 전투가 새로운 재미를 부여한다. 방향성 투사체인 어뢰를 활용해 아군들과 합을 맞춰 적군을 집중 공격하고, 위기에 몰린 아군을 위해 적군의 어뢰를 대신 맞아주는 플레이도 요구된다. 순간적인 이동 속도 증가 기술을 통해 위기에서 벗어나거나, 적을 뒤쫓는 전술도 활용된다. 해상전에서는 방향성 투사체인 어뢰를 활용해 공격한다. 아군을 보호하거나 적진에 침투하는 등 여러 전략이 요구된다. 바다에서는 보스전 또한 진행되며, 바다에서 획득할 수 있는 영웅 등급의 유일한 장신구 등 전리품까지 성장에 대한 감각도 놓치지 않았다. 현재까지 공개된 함선은 총 8종으로 무역선 4종과 전투함 4종이 있다. 아직 개별 함선의 상세한 특징들이 소개되진 않았지만, 해상전 및 콘텐츠 안에서 다양한 전술과 쓰임새로 연결될 것으로 보인다. <아키에이지 워>의 대규모 전투는 서버 내 공성전을 넘어, 서버와 서버, 국가 대 국가로 이루어지는 분쟁 콘텐츠 또한 예고됐다. 전 서버군이 한 곳에 모여 경합을 펼치는 렐름 던전 '공간의 틈', 전 서버 유저들이 육상 해상에서 합동으로 싸울 수 있는 '렐름 공성전' 등이 존재한다. 쟁의 규모를 키웠을 뿐만 아니라, 유저들 사이의 협동 또한 강조됐다. 서버, 국가 단위의 대규모 전쟁 콘텐츠로 규모를 키웠고, 육상 해상 합동 전투도 준비됐다. # 협동의 중심에는 스킬 연계가 있다 <아키에이지 워>의 전투에서는 스킬 연계가 매우 중요한 요소로 자리 잡고 있다. 예를 들어 '기절 대상 공격 시', '감속 대상 공격 시', '교란 대상 공격 시' 등 여러 상태 이상에 붙는 스킬 연쇄 효과가 있다. 해당 상태 이상 키워드들은 본인이 스킬을 사용하는 순서에도 영향을 주지만, 상태 이상 키워드를 공유하는 다른 직업과의 연계에도 영향을 준다. 정석원 기획팀장은 2월 28일 미디어 쇼케이스에서 "특정 상태 이상에 빠진 캐릭터에게 더 강한 공격을 하는 보스 몬스터를 역이용하는 전략" 또한 존재한다고 했다. '상태 이상 저항', '상태 이상 면역' 스킬을 가진 지팡이 직업군의 활약도 기대해볼 수 있겠다. 지팡이 직업군의 대표 기술들. <아키에이지 워>에서는 상태 이상과 이를 이용한 연계 스킬들이 중요한 메커니즘으로 등장한다. 그는 또한 "<아키에이지 워>는 프로젝트 초기부터 캐릭터 성장 과정에서 오는 피드백 강화에 중점을 뒀다. 시각적 체감적으로 가장 큰 피드백을 줄 수 있는 것은 다른 MMORPG에서 느낄 수 없었던 호쾌한 공격 속도와 타격감, 그리고 이를 통해 완성되는 화려한 전투 경험"이라며 "직관적인 기술 연계를 통해 다양한 전투 경험을 할 수 있게 했다"고 강조했다.  지금까지 누이안, 워본, 엘프, 하리하란, 드워프 다섯 종족이 공개됐고, 그 안에서 활용 무기에 따라 클래스가 분화된다. 무기는 양손검, 한손검, 단검, 활, 지팡이가 있으며, 활용 무기에 따른 대표 스킬들이 공개된 상태다. 다만 개별 클래스의 고유 스킬 등은 아직 공개되지 않았다. 워본은 활, 단검 캐릭터가 없고, 하리하란은 한손검 캐릭터가, 드워프는 지팡이 캐릭터가 없는데, 각 종족별 특성에 맞춘 직업 분배로 보인다. 협동 플레이의 정점이 될 콘텐츠는 '징조의 틈'이 될 것으로 예상된다. 징조의 틈은 특정 시간에 동시다발적으로 나타나는 몬스터 웨이브와 보스 몬스터를 처치하고, 그 과정에서 획득한 악마의 유물을 특정 NPC에 반납하는 CTF(Capture the Flag) 콘텐츠다. 유물을 나르는 대상이 누가 될지, 유물을 어떻게 보호할지, 어떤 경로로 이동할지, 어떻게 유물을 빼앗아 승리를 거머쥘지 모든 선택이 협동에 달려있다. # MMO에서 가장 중요한 것은 안정감 <아키에이지 워>는 1,000명이 넘는 플레이어가 모여 전투를 해도 무리가 없게 최적화에 신경썼다고 한다. 엑스엘게임즈 송재경 대표는 "PC와 모바일에서 모두 플레이 가능한 크로스플랫폼 MMORPG로 제작했다. 심리스 오픈월드 안에서 <아키에이지 워>의 세계를 디바이스에 구애받지 않고 언제 어디서나 경험하고 즐기실 수 있다"고 했다. PVP 콘텐츠가 많은 만큼 "쾌적하게 전투를 즐길 수 있도록 최적화에 힘썼다"는 설명이다. 사업운영총괄을 맡은 카카오게임즈 김상구 본부장은 BM 및 업데이트 방향에 대해 "유저분들의 아이템 가치를 중심에 두고 고민할 것이며, 운영 이슈 발생 시에는 유저분들의 알 권리를 중심에 두고 공지할 수 있도록 노력하겠다"고 언급했다. 대규모 전투가 핵심인 만큼 최적화에 힘썼다. 카카오게임즈는 유저 중심의 운영을 할 것이라고 전했다. <아키에이지 워>는 편의성과 접근성에 대해서도 많은 신경을 썼다. 김상구 본부장은 "원격 플레이가 가능한 링크 서비스를 제공할 것이고, 캐릭터 피격 알림이나 사망 등과 같은 인게임 정보들이 카카오톡 알림 서비스로 지원될 것"이라고 했다. 이어 "웹상의 아이템 시세 조회 서비스 등을 통해 실생활 속에서 인게임과 더욱 편하게 연결될 수 있도록 하겠다"고 전했다. 또한 그는 "카카오게임즈가 <아키에이지 워> 운영을 준비함에 있어 가장 중요한 것으로 또 다른 세계인 MMORPG 속 세상을 안전하게 보호하는 것"이라고 밝혔다. "그동안의 운영 경험을 기반으로 한 대응 시스템을 구축했고, 인게임 및 커뮤니티 24시간 모니터링 등을 통해 이슈 발생 시 최대한 빠르게 대응해 <아키에이지 워> 세상을 안전하게 지키겠다고 했다. 지난 13일, 일부 커뮤니티에서 언급된 <아키에이지 워> BJ 프로모션 진행 루머에 대해 일축할 때도, 카카오게임즈는 약속처럼 빠른 대응을 보여줬다. "허위 사실 유포로 유저분들이 혼선을 겪고 있어 공지를 드렸다"며 BJ 프로모션 루머에 대해 "사실이 아니며, 이에 대한 계획이 없다"고 사전에 밝힌 것이다. 카카오게임즈 조계현 대표는 <아키에이지 워>에 대해 "다양한 콘텐츠로 수많은 유저들이 함께 경쟁하고 즐길 수 았는, 새로운 시대를 여는 최고의 MMORPG가 될 것"이라고 자신감을 드러냈다. 내일 정식 출시 이후 <아키에이지 워>가 유저들에게 약속한 만큼의 재미를 줄 수 있을지 주목된다.
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# 2022 Dell Inspiron 15.6 100만원 이하 노트북 중 최신 윈도우11이 설치된 거의 유일한 모델 포토샵, 프리미어프로 FHD급 작업도 원활하게 가능 롤, 피파, 로블록스, 마인크래프트, 카트라이더 정도의 게임도 충분히 돌아감 CPU : 라이젠 5 5625U SSD : 256gb RAM : 8gb GPU : AMD 라데온 내장 그래픽 무게 : 1.68KG OS : 윈도우 11 포함 *120hz 고주사율 모니터 https://link.coupang.com/a/SKrsu # HP 2022 빅터스 16.1 게이밍 노트북 중 판매량 탑급 인기 모델 롤, 피파, 발로란트, 오버워치2, 배틀그라운드, 로스트아크, 디아 레저렉션 등 대부분의 게임은 쾌적하게 돌아가는 성능 CPU : 인텔 i5 12500H SSD : 256gb RAM : 16gb GPU : RTX 3050ti 외장 그래픽 무게 : 2.35kg OS : 윈도우 미포함 https://link.coupang.com/a/SKvaF # 갤럭시탭 S8 태블릿이 노트북을 대체할 정도는 아니지만 높은 활용도와 현존 최강 성능의 안드로이드 칩셋이 장점 기본적인 문서작업, 구글독스, 노션작업 충분히 가능 카톡, 유튜브 등 앱기반 멀티태스킹이 용량 : 128gb ap : 스냅드래곤 8gen1 램 : 8gb 무게 : 503g https://link.coupang.com/a/SKxEU # MSI 2022 모던 14 가격이 오른 레노버 아이디어패드를 대체할 만한 노트북 cpu와 512gb용량을 따져보면 상당히 착한 가격 CPU : 라이젠 5 5625U SSD : 512GB RAM : 8GB 그래픽 : 라데온 내장 그래픽 무게 : 1.4kg OS : 윈도우 미포함 https://link.coupang.com/a/SKAh0 # 삼성 갤럭시북2 15.6 가격이 너무 오른 갤럭시북3가 부담 된다면 대신 고려해볼만한 모델 롤, 피파 충분히 돌아가는 성능 포토샵, 프리미어프로 편집 작업 가능 높은 as편의성 키보드 버튼 누르면 쉽게 연결되는 상담센터 원격 시스템으로 오류해결까지 도와줌 CPU : I5-1235U SSD :  250gb RAM : 16gb GPU :  인텔 Iris Xe 내장 그래픽 무게 : 1.57kg OS : 윈도우11 홈 *한컴오피스팩 증정 https://link.coupang.com/a/SKCEK 이전 게시물도 보러가기 ▼ https://vin.gl/p/5556084?wsrc=link 3월 현재 높은 판매량을 기록하고 있는 노트북을 소개해드렸습니다. 직장인, 학생분들에게 유용한 기기가 노트북인데요. 가격과 성능을 따져보기 어려우실텐데 게시물을 보면서 도움이 되셨으면 좋겠습니다. 파트너스 활동으로 커미션 받을 수 있습니다.
'데스티니' 게이머들이 배우 '랜스 레딕'을 추모하다
우리 곁을 떠난 '사령관 자발라'의 성우 지난 18일, 유명 배우이자 성우인 '랜스 레딕'이 갑작스럽게 팬들의 곁을 떠났다. 이에 <데스티니> 게이머들은 그가 성우를 맡았던 '사령관 자발라'의 앞으로 찾아가 랜스 레딕을 추모했다. 게이머들은 각자의 감정 표현을 사용해 그를 기렸으며, 게임 내 등장인물을 애도하기 위해 만들어진 감정 표현 '군주의 경례'를 사용해 도열하는 모습을 보였다. 개발사 번지는 공식 트위터를 통해 "그는 <데스티니>를 상징하는 존재였으며, 커뮤니티에 대한 헌신과 주변 사람들을 감동시키는 친절을 보여 왔다"라며 랜스 레딕을 추모했다. (출처: Destiny Bulletin 트위터) 랜스 레딕은 사령관 자발라의 성우를 맡은 것을 넘어 평소에도 <데스티니> 시리즈를 플레이해 온 것으로 알려졌다. 2021년에는 트위터를 통해 자발라의 목소리로 팬들이 보낸 메시지를 직접 읽어주기도 했다. 랜스 레딕의 배우자 '스테파니 레딕'은 해외 <데스티니> 커뮤니티에 "추모해 준 여러분께 감사하다"라며 "그는 게임을 사랑했던 만큼, 여러분도 사랑했다"라고 밝혔다. 앞서 랜스 레딕은 로스앤젤레스에 위치한 자택에서 항년 60세의 나이로 별세했다. 사망 원인은 자연사로 알려졌다. 랜스 레딕은 <존 윅> 시리즈에서 '컨시어지 샤론' 역할을 맡은 것으로 유명하며, 게임에서는 <데스티니>의 '사령관 자발라'나 <호라이진 포비든 웨스트>에서 '사일렌스'의 성우를 맡아 열연했다. 넷플릭스에서는 동명의 게임을 실사화한 <바이오하자드: 더 시리즈>에서 '웨스커'를 연기해 호평받은 바 있다. (출처: 데스티니 레딧)