thisisgame
500+ Views

MS, "9세대 Xbox 없어도 최신 게임 즐길 수 있다"

클라우드 게임 서비스 통해 이전 세대 콘솔 활용도 높일 것
Xbox One의 생명이 더욱 연장될 전망이다.

만약 차세대 콘솔게임기인 Xbox 시리즈 X가 아닌 이전 세대 콘솔 Xbox One를 가지고 있어도 아쉬워 하지 않아도 된다. 마이크로소프트는 13일 자사 공식 블로그 Xbox Wire를 통해 최근 E3 2021 쇼케이스에서 공개한 <스타필드>, <레드폴> 등을 언급하며 클라우드 게임 서비스로 차세대 Xbox 신작을 선보일 것이라고 밝혔다.

Xbox의 클라우드 게임 서비스 'X클라우드'는 현재 Xbox 게임패스 얼티밋에 포함되어 있다. 따라서 Xbox 게임패스 얼티밋에 가입하면 과거 Xbox 게임을 비롯해 향후 출시될 Xbox 게임 역시 바로 경험할 수 있다.

실제로 MS는 쇼케이스에서 모든 게임 소개 끝에 '출시 당일 Xbox 게임패스로 경험하세요'라는 메시지를 꾸준히 노출했다. Xbox 게임패스를 얼마나 중요하게 생각하고 있는지 알 수 있는 대목이다. 클라우드 게임 서비스인 만큼 콘솔의 사양은 크게 중요한 문제는 아니다. 따라서 MS는 Xbox One으로도 최신 게임을 무리 없이 즐길 수 있다는 것을 강조한 것으로 보인다. 

MS는 이와 관련해 "우리는 개발자들이 차세대 하드웨어만이 할 수 있는 방식으로 비전을 실현하는 것을 보게 되어 기쁘게 생각한다. Xbox One에서 플레이하는 수백만 명의 유저를 위해 이를 어떻게 가져올 것인지 더 많은 것을 공유할 수 있기를 기대한다"고 말했다.
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
[기자수첩] 메타버스, 멈춰!
국감에도 등장한 메타버스... 모르면 토론 뒤에 하자 얼마 전 백신 2차 접종 14일 경과를 기념하며 경주에 다녀왔다. 연휴를 맞은 불국사에는 사람이 많았는데, 기자의 눈에는 해설 팻말마다 조그맣게 붙은 QR코드가 눈에 띄었다. 어딜 가나 요구받는 'QR 체크인'이 지쳐서 그랬던 걸까? 코드에 태그하는 이는 아무도 없었다.  불국사는 '신라 건축 기술의 정수', '불국정토를 향한 당대인의 이상'과 같은 설명을 빼놓고도 충분히 아름다웠지만, QR코드만은 철저히 외면받았다. 호기심이 동해 여행 내내 경관을 찍던 카메라로 이따금씩 QR코드를 읽혀봤는데, 훼손이 심해서 인식이 되지 않거나 성공해도 제대로 연결되지 않는 경우가 많았다. 관람객들이 QR코드를 외면하는 데엔 이유가 있었다.  2012년, 문화재청은 문화재 1만 3,540건에 대한 QR코드 서비스를 시작했다. 이 사례는 그해 정부 민원행정개선 대상을 수상했다. 시각장애인이 QR코드를 읽을 때 나오는 음성정보를 통해 문화유산을 탐사할 수 있지 않을까? 국민의힘 김예지 의원은 이번 국정감사에서 소외계층 문화유산 관람 사업의 집행과 참여가 저조하다고 비판했다. 이런 성격의 콘텐츠는 늘 존재하는 편이 낫다고 믿지만, 한 번 적용에 그치고 유지·보수가 이루어지지 않는다면 으레 안 하느니만 못한 것이 되어버린다. 불국사의 위용은 대단했지만 QR코드는 Quick Response가 되지 않았다. # 메타버스에 2조 6,000억 원... 멈춰! 지난 7월, 정부는 '한국판 뉴딜 2.0'에 메타버스 산업 육성을 추가하고 국비 2조 6000억 원을 들이겠다고 밝혔다. 근데 무엇이 메타버스인가? 견문이 부족한 기자는 메타버스가 게임과 어떻게 다른지 모른다. 메타버스에 이렇게 많은 공적 자원을 투여하는 나라가 있는지도 모르겠다. 그러니 누가 와서 물어보면 '잘 모르겠는데 게임 하는 사람들이 메타버스 하려고 한다니 토론이 필요하다'라고 답하곤 한다. 바로 이번 국감에서도 같은 문제가 나왔다. 국민의힘 김승수 의원은 14일 게임물관리위원회 국정감사에서 "메타버스 <로블록스>, <제페토>, <마인크래프트>는 게임인가 아닌가?"라고 물었다. 김규철 신임 게임물관리위원장은 "국회 입법조사처가 메타버스는 게임이 아닌 플랫폼이라 의견을 냈다"면서도 "<마인크래프트>는 8년 전 게임으로 분류했고, <로블록스>는 자체등급분류사업자인 구글이 게임으로 분류했다. <제페토>는 암호화폐가 등장해 사행성 문제가 있다"고 답변했다. 실제로 <제페토>는 자신들은 게임이 아니라고 주장하고 있다. 메타버스가 인기를 끌고 있지만, 무엇은 게임이고 무엇은 게임이 아니다. 김 위원장도 "메타버스의 성격에 대해 사회적 합의가 이뤄지지 않았다"고 이야기한다. 그러면 정리를 마치고 뉴딜 예산을 잡아야 하는 것 아닌가? 1933년 뉴딜은 테네시강의 댐과 발전소 건설로 시작했는데, '한국판 뉴딜'의 핵심인 메타버스에는 좌표가 없는 느낌이다. '차세대 먹거리'가 무엇인지 사회적 합의가 없는데 배고프니 먹고 보자고 밥상부터 차려서 될 일인가? 오랜 기간 야외에 방치되어 더이상 인식되지 않는 QR코드 사례를 떠올려보기 바란다. 매년 가을 열리는 국정감사는 사회 여러 의제를 환기시키는 역할을 한다. # 그 돈을 들였는데 K-VR 콘텐츠가 있었던가? 이번 국감의 최고 화제는 단연 <하프라이프: 알릭스>와 <리니지W>일 것이다. 밸브가 만든 잘 빠진 VR 어드벤처가 시연될 때, 문화체육관광부는 '실감형 콘텐츠 지원 2019년에 556억, 2020년에 490억을 편성했다'고 답하고 싶었을 것이다. 작년에도 콘진원은 20억 원의 세금을 들여 VR 게임을 지원했지만, 나온 결과물은 무엇인가? 코로나19의 장기화로 아케이드와 체험관은 제대로 운영되지 못했다. 'VR로 보는 독립운동가', '실감형 농촌 체험' 등이 나랏돈을 들여가며 만들어졌지만, 이들의 존재를 아는 사람들은 많지 않다. 2개의 게임 장면을 본 황희 장관은 "XR 기술을 다양한 분야에 적용하려 하고 있다, 보는 개념에서 체험하는 개념으로 개발을 고민하고 있다, 영화와 실감형 기술이 게임하고 통합되는 시장으로 갈 것이다, 메타버스 등을 내년 예산에 반영해서 추진하는 부분"이라고 말했다. 더불어민주당 이상헌 의원은 지금 그걸 묻는 게 아니지 않느냐고 따졌다. 어딘가에 돈이 몰리면, 그것을 받으려는 이들도 함께 쏠린다. 그 어디가 어딘지 몰라도 정부의 지원 기조는 실감형 콘텐츠에서 메타버스가 됐다. 생존이 절실한 회사들이 공공의 부조를 받아서 대책을 마련하려는 의도는 알 것 같다. 그러나 향유자와 호흡하지 않는 결과물은 도대체 어떻게 봐야 할까? 어제는 실감형 콘텐츠를 제작하다가 내일은 메타버스를 준비하는 모습은 과연 괜찮은 걸까? 그러니까 메타버스 이전엔 VR이 있었다. 그리고 솔직히 말해서 <오징어게임>처럼 세계를 호령하는 K-VR 콘텐츠 같은 건 아직 나오지 않았다. 훗날 걸출한 작품이 나와서 기자의 오늘 언설을 부끄러워할 날이 오길 바랄 뿐이다. 2020 가상현실 게임사업체 실태조사에 따르면, 2019년 연간 매출액 10억 원 미만인 VR 관련 회사가 68.7%로 나타났고 이 중 ‘1억 원 이상 3억 원 미만’이 23.4%로 가장 높게 나타났다. 100억 원 이상 매출 기업은 전체 조사대상 중 6.3%, 4개 업체에 불과했다. # 메타버스는 도(道)가 아니다. 작금의 메타버스 이야기를 보고 있으면 <도덕경> 1장이 떠오른다. 노장사상의 고전인 <도덕경>은 "도라고 부를 수 있다면 도가 아니다"라는 선언에서 출발한다. 무릇 도란, 인간의 언어를 초월한 개념이기 때문에 '道'라는 글자 안에 차마 담을 수 없다는 것이다. 그래서 우리 사회는 <도덕경>의 '도' 같은 것에 2조 6,000억 원이나 쓰지 않는다. 메타버스는 다르다. 메타버스는 유물론적 개념이어야 하고, 그 말인즉 사회에서 통용되는 타당한 정의가 이루어져야 한다는 뜻이다. 무엇이 게임이고 메타버스인지 구분하는 것 자체가 무용하다는 주장도 경계한다. 게임과 메타버스를 희미하게 구분한 상태에서 메타버스를 향해 펼쳐진 공적, 기업적 투자가 수포가 된다면 그 책임은 누가 질 것인가? 메타버스 이야기를 하지 않는 기업이 드물다
‘카우보이 비밥’, 실사 리메이크 이어 보드게임도 나온다
2022년 킥스타터 캠페인 통해 연말 출시 예정 90년대 말을 풍미했던 일본 명작 애니메이션 <카우보이 비밥>의 공식 보드게임이 만들어질 예정이다. 제작사 마나 프로젝트 스튜디오와 돈 패닉 게임즈는 <카우보이 비밥>의 정식 라이센스를 받은 보드게임을 현재 제작 중이라고 밝혔다. 장르는 롤플레잉이며, 게임의 설계는 이탈리아 기업 펌블(Fumble)이 맡았다. 마나 프로젝트 스튜디오의 수석 디자이너 겸 창립자 미켈레 파롤리는 <카우보이 비밥> IP를 향한 애정을 드러내는 한편 제작의 전체적 방향성을 이야기했다. 파롤리는 “<카우보이 비밥>은 우리의 문화적 배경을 이룬 여러 애니메이션 중 하나다. 우리 팀은 원작 팬으로서 이번 프로젝트를 맡게 되어 기쁘다. <카우보이 비밥>의 주제(테마)뿐만 아니라 강력한 시각적 아이덴티티까지 다룰 드문 기회다. 이번 게임을 통해 <카우보이 비밥>을 향한 우리의 애정을 여러분과 함께 나누고 싶다”고 전했다. 장르는 테이블탑 RPG로, 제작진은 “플레이어들이 우주의 현상금 사냥꾼이 되어 자신만의 이야기를 써나가게 된다”고 설명한다. TRPG로서는 독특하게도 원작의 사운드트랙 또한 게임 피처의 일부라고 이들은 전했다. 2022년 킥스타터 크라우드펀딩을 시작해 제작 자금을 마련한다. 펀딩에 참여한 소비자들에게 2022년 말까지 제품을 제공하는 것이 목표다. 일본 애니메이션의 IP를 이용해 만드는 게임이지만, 최초 발매 시 지원하는 언어는 영어, 프랑스어, 이탈리아어 등으로 제한된다. 제작사 펌블과 마나 프로젝트 스튜디오 모두 이탈리아 기업이며, 돈 패닉 게임즈는 프랑스 기업이기 때문에 이렇게 결정된 것으로 추정된다. 또한 <카우보이 비밥>은 서구권에서 탄탄한 마니아층을 확보한 IP이기도 하다. <카우보이 비밥>은 1998년 방영된 일본 선라이즈사의 TV 애니메이션이다. 와타나베 신이치로 감독의 '출세작'으로, 품질 높은 작화, 하드보일드한 연출, 음악감독 칸노 요코의 상징적인 재즈 넘버로 현재까지 명작으로 회자된다. SF, 서부극, 누아르를 아우르는 대중적 장르 문법을 바탕으로 현대의 보편적 문제들을 감각적으로 풀어내 호평받았다. 애니메이션보다 서구권 영화를 더 많이 연상시키는 연출로 애니메이션에 관심이 없는 시청자까지 폭넓게 포섭할 수 있는 작품으로 평가된다. 실제로 유럽 북미 등지에서 인기를 누렸다. 이런 인기에 힘입어 제작된 넷플릭스 실사판 드라마가 연중 공개될 예정이기도 하다.
디아블로 ASMR? '디아 4' 신임 디렉터와 사운드 개발 과정 공개
신임 디렉터는 조 셸리 10월 8일, 블리자드가 <디아블로 4> 개발 과정에 관해 알리며 신임 디렉터를 공개했다. <디아블로 4>의 새로운 디렉터는 '조 셸리'다. 2005년부터 블리자드에서 근무했으며, <월드 오브 워크래프트>, <디아블로 3>, <스타크래프트 2> 개발에 참여한 바 있다. <디아블로 4>는 2017년부터 개발에 참여해 수석 게임 디자이너를 담당했으며, 2019 블리즈컨에서 공개된 데모 버전 개발팀을 이끌기도 했다. 본래 <디아블로 4>의 메인 디렉터는 블리자드 베테랑 개발자 중 한 명인 '루이스 바리가'였으나, 2021년 8월 블리자드를 떠나며 메인 디렉터 자리가 공석이 됐다. 퇴사 이유는 명확히 밝혀지지 않았지만, 캘리포니아주 공정고용주택국(DFEH)의 성폭력·성차별 고소 문제에 관련된 결정으로 추정된다.  조 셸리 (출처 : 블리자드) 조 셸리는 "여러분과 마찬가지로 최근의 사건들은 저희에게도 고찰의 계기였습니다. 지난 블로그 글 이후로 많은 일이 있었고, 모두가 추구하는 가치를 실현하기 위한 힘든 노력은 계속되어야만 합니다. 그런 중요한 일과 함께 <디아블로 4>의 개발도 계속됩니다"라고 밝혔다. 어려운 상황에도 <디아블로 4>의 개발은 멈추지 않았다는 뜻으로 파악된다. 그리고 이번 업데이트를 통해 <디아블로 4>의 사운드 제작 과정을 소개했다. 개발진은 <디아블로 4>의 괴물 음향 디자인, 괴물 음성 , 오픈 월드 환경음, 던전 환경음 등 다양한 게임 사운드가 어떻게 제작되고 녹음되는지 상세히 설명했다. 재미있게도 환경음은 반복을 통해 약 1시간 정도의 길이로 공개됐는데, 개발진은 "TRPG 게임에 활용하거나 업무에 집중해야 할 때 사용해도 좋다"고 언급했다. 보다 자세한 내용은 <디아블로 4> 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.
바람의나라: 연, 1년 넘게 매크로로 몸살... 넥슨 "전담팀 구성해 작업 중"
슈퍼캣이 만들고 넥슨이 서비스하는 모바일 MMORPG <바람의나라: 연>에 1년 가까이 불법 매크로 프로그램의 실행이 가능했던 것으로 알려졌다. 이 문제를 해결하기 위해 넥슨은 전담팀을 꾸려 대응에 나설 계획이라고 밝혔다. # 악성 매크로 프로그램, 1년 넘게 <바람의나라: 연>에... 디스이즈게임이 취재를 통해 확인한 결과, 이른바 '리성거' 매크로라고 알려진 프로그램은 2020년 9월경 텔레그램 등을 통해 거래가 시작됐다.  슈퍼캣과 넥슨이 인정하지 않는 불법 개·변조 소프트웨어로 현행 법에 따른 처벌 대상이다. 그러나 판매자와 이용자는 감시망을 피해 1년 넘는 기간동안 매크로를 사용해온 것으로 알려졌다. 리성거 매크로를 사용하면 자동 사냥 복귀, 보스 몬스터 자동 처리 등 게임 내 거의 모든 콘텐츠를 자동으로 수행할 수 있다. 이뿐 아니라 프로그램에는 새벽에도 PvP의 위협을 피해 사냥을 할 수 있도록 하는 기능이 탑재됐다.  익명을 요구한 제보자는 "보스 사냥을 자동으로 해주기 때문에 매크로 사용자들의 막대한 이익 편취가 이루어지는 현실"이라고 이야기했다. 리성거 매크로는 텔레그램을 통해 판매 중이며, 최근까지도 업데이트가 이뤄지고 있다. # 유저 추적 금지시킨 <바람의나라: 연>, 또다른 불법 서비스 ACS 이런 프로그램의 사용이 만연하자 지난 6월 10일, <바람의나라: 연> 운영진은 게임 내 실시간 랭킹과 사용자의 현재 위치 표시 기능을 제한했다. 악성 프로그램을 사용하는 유저와 사용하지 않는 유저의 편차가 커지자, PvP를 어렵게 만드는 방향으로 게임을 바꾼 것이다. <바람의나라: 연>의 PvP 시스템은 상위 던전인 '폭'맵과 일반 맵으로 구분되어 진행되는데, '폭'맵에서는 문파/동맹이 아닌 플레이어와 자유롭게 PvP가 가능하다. 대부분의 이권 분쟁이 '폭'맵에서 이루어지는데, PvP를 제한하는 방향으로 패치되자, 또다른 불법 애드온인 'ACS'(Auto Channel Search)가 도마 위에 올랐다. ACS는 현재 <바람의나라: 연>에서 사라진 특정 유저의 채널 검색을 할 수 있는 서비스로 카카오톡을 통해 운영 중이다. 채팅으로 '!채널 ID'를 치면, 해당 유저의 접속 채널이 등장해 쫓아가 PvP를 할 수 있도록 하는 서비스다. 불법 프로그램을 쓰지 않는 유저들은 다른 유저들의 위치를 모르는데, ACS를 쓰는 유저들만 누가 어디에서 사냥하는지 들여다보게 된 것이다. 제보자는 "리성거가 유저의 기계적인 패턴을 도와주는 '헬퍼' 류 프로그램이라면, ACS는 한 유저의 게임 플레이를 영원히 막는다"고 주장했다. 또 "3개월 전부터 신고창구 및 메일로 지속적으로 제보하였으나 아무 조치가 없기에 부득이하게 제보하게 되었다"라며 "넥슨은 4개월이 넘는 시간동안 무대응으로 일관하고 있다"고 주장했다. 이밖에 <바람의나라: 연>에서는 타인의 닉네임 선점 여부를 알 수 있는 외부 애드온(DCSS) 등이 쓰이는 것으로 알려졌다.  ACS 시연 예시 (제보자 제공) # 넥슨 "전담 팀 구성해 메트로 검출 시스템 구축 중... 최대한 노력하겠다" 넥슨은 게임 내 불거진 매크로와 ACS 문제에 관련해 13일 입장을 발표했다.   요약하자면, <바람의나라: 연>에서는 자동으로 매크로를 검출할 수 있는 시스템을 구축 중이며, 단순 일회성으로 차단하는 것에 그치지 않도록 별도 전담팀을 구성하여 작업 중이다. 시스템 구축 시점까지 피해를 보는 유저를 보호하고자 이번 주 업데이트에서 긴급하게 불법 프로그램을 막을 수 있는 작업을 먼저 진행하고, 이후 매주 지속적으로 업데이트를 하는 방식으로 대응할 계획이다.  더불어 넥슨은 '10월 바른이 캠페인'을 통해 허용되지 않은 프로그램 사용을 중단해달라고 촉구했다. 넥슨은 "게임 앱을 통해서 진행할 수 없는 데이터가 반복될 경우, 운영정책에 따라서 조치될 수 있으니 타 프로그램 사용은 중단해달라"고 이야기했다. 이어서 "불법 프로그램으로 피해를 보는 유저들이 발생하지 않도록 최대한으로 노력하겠다"고 덧붙였다.
Xbox-베데스다 E3 쇼케이스 '모든 게임, 출시 첫 날부터 게임패스로'
Xbox-베데스다 E3 쇼케이스 정리 Xbox 와 베데스다. 드디어 두 곳이 함께 쇼케이스를 진행했다. E3 2021에서 가장 많은 기대를 모은 무대가 14일 열렸다. 토드 하워드 총괄 프로듀서가 등장해 시작을 알리는 모습은 꽤나 인상적이다. 베데스다를 포함한 제니맥스 산하 게임사가 Xbox와 함께하게 된 만큼 많은 이는 양사가 쇼케이스에서 여러 기대작을 쏟아낼 것이라고 기대했다. 그에 걸맞게 <스타필드>부터 <스토커2>, <헤일로 인피니트>, <에이지 오브 엠파이어4>, <폴아웃76> 업데이트까지. 30종의 게임이 쇼케이스를 꽉 채웠다. 게다가, 쇼케이스 한 주 전 열린 브리피에서 강조한 것처럼 MS는 이 모든 것을 출시 첫 날부터 Xbox 게임패스로 제공한다고 강조했다. 콘텐츠와 서비스 모두 막강해진 모습이다. 쇼케이스 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 관련기사 [기획] MS가 정의하는 게임의 미래는 클라우드, 그리고 구독형 모델이다 # 스타필드부터 레드폴까지, 쇼케이스 존재감 과시한 베데스다 주인공 중 하나인 만큼, 쇼케이스에서는 베데스다가 개발/서비스 중인 게임에 대한 정보가 다수 공개됐다. 시작은 <스타필드>가 열었다. 베데스다가 <엘더스크롤>, <폴아웃> 이후 25년 만에 새롭게 선보이는 IP로 E3 2018에 처음 공개됐다. 공개 당시 많은 이가 반기기는 했지만 제목과 영상에서 유추되는, 우주를 배경으로 한 게임이라 것 외에는 아무 것도 알려진 것이 없어 의문만 가득했다. 그러나 약 3년 만에 베데스다는 처음으로 게임의 인게임 트레일러를 공개했다. 쇼케이스의 시작과 함께 등장한 베데스다의 토드 하워드 총괄 프로듀서. 물론 이번 트레일러도 많은 것이 공개되지 않아 여전히 궁금함이 남는다. 하지만 탐험과 전투 등 베데스다 RPG에서 보여준 거대한 스케일의 형태를 보여줄 것이라는 짐작을 할 수 있다. 2022년 11월 11일에 출시하며, Xbox 독점으로 선보인다. 베데스다 IP의 첫 Xbox 독점 타이틀이 된 <스타필드>는 Xbox에 유입되는 강력한 이유 중 하나가 될 것으로 보인다. 이후 선보일 <엘더스크롤6> 이하 여러 게임도 마찬가지일 것으로 예상된다. <디스아너드>, <프레이>의 아케인 스튜디오가 개발한 <레드폴>도 쇼케이스 말미에 공개된 베데스다의 신작 IP 중 하나다. 4인 협동으로 벌이는 오픈월드 슈팅 게임. 초능력과 미래 무기, 뱀파이어 등 서로 다른 조합이 어우러져 벌이는 형태로 여러 능력을 가진 영웅 중 하나를 선택해 장비를 성장시키며 뱀파이어 역병의 원인을 밝히는 여정을 다룬다. 베데스다의 글로벌 마케팅 수석 부사장 피트 하인즈는 베데스다 게임의 근황과 Xbox 게임패스의 추가 게임 편입 소식을 전했다. 그는 쇼케이스에서 소개한 <스타필드> 외 여러 게임이 현재 개발 중이며 추가 정보가 나오는 대로 공개하겠다고 밝혔다. 더불어 <둠 이터널>과 <이블 위딘>, <레이지> 등 외 10개의 게임이 Xbox 게임패스에 추가돼 총 30개의 베데스다 게임을 즐길 수 있게 됐다고 밝혔다. 각 게임은 PC 또는 PC와 콘솔(Xbox 시리즈 X/S)에 대응된다.  올해 11월 출시 10주년을 맞이하는 <엘더스크롤5: 스카이림>은 'skyrim10.com'라는 사이트를 오픈했다. 일종의 기념 페이지로 영상이나 오리지널 아트워크, 코스프레, 기타 창작물 등 게임 스토리가 담긴 것이라면 모두 가능하다. 10주년 관련해 구체적인 계획을 공개하진 않았으며 유저 창작물을 모집 중인 상황. 아직 시간이 다소 남은 만큼 11월에 근접해 창작물 기반 각종 프로모션과 이벤트를 진행할 것으로 보인다. 그 밖에 <폴아웃 76>, <엘더스크롤 온라인>에 대한 근황도 공개했다.  <폴아웃 76>은 두 개의 대형 업데이트를 발표했다. '스틸 리전'은 슈퍼 뮤턴트의 습격 속에서 내분을 겪는 브라더후드 오브 스틸 세력의 이야기를, 짧은 영상과 함께 공개된 '익스페디션 더 핏'은 <폴아웃3>의 두 번재 DLC에서 선보인 지역 '더 핏'의 탐험을 다룬다. 각각 올해 7월 7일, 연내 출시를 밝혔다. 마지막에 소개된 <엘더스크롤 온라인>은 9세대 콘솔에 최적화된 버전으로 선보인다. Xbox 시리즈 X/S에 맞춰 출시돼 향상된 그래픽과 프레임을 보여준다. 피트 하인즈는 "글로벌 1,800만 명 유저는 여전히 <엘더스크롤 온라인>을 즐기고 있으며 아직 보여줄 것이 많다"고 강조했다. 게임은 다섯 번째 확장팩 '블랙우드'까지 출시한 상태다. # 헤일로 인피니트, '캐리비안의 해적' 합류한 씨 오브 시브즈까지, Xbox 라인업 베데스다 이외 Xbox의 라인업은 베데스다보다 상대적으로 수량은 적지만 <씨 오브 시브즈>를 비롯해 <헤일로 인피니트>, <에이지 오브 엠파이어4>, <플라이트 시뮬레이터>, <포르자 호라이즌5> 등 굵직한 게임의 소식을 전하며 기대감을 높였다. 이중 <헤일로 인피니트>와 <포르자 호라이즌5>는 343 인더스트리의 보니 로스와 조셉 스테이튼, 그리고 플레이그라운드 게임즈의 마이크 브라운이 게임의 최신 정보를 직접 소개했다. 왼쪽부터 343 인더스트리의 조셉 스테이튼, 보니 로스. <헤일로 인피니트>는 크게 스토리와 멀티 플레이를 강조했다. 스토리는 과거 짧은 티저가 여러 차례 공개된 바 있다. 올해 E3에서도 추가 티저가 공개됐으나 구체적으로 가늠하기 어려운 것은 마찬가지다. 원작 <컴뱃 이볼브드>부터 <헤일로3: ODST>까지 여러 <헤일로> 시리즈를 맡은 조셉 스테이튼은 "<헤일로 인피니트>는 세계관 중 가장 크고 넓은 것을 다룬다. 마스터 치프는 엄청난 역경을 맞지만 여러분은 혼자 싸우지 않을 것이다"라고 밝혔다. 코옵 모드를 다루고 있음을 알 수 있다. 이 밖에 출시와 동시에 멀티플레이 콘텐츠도 공개된다. PC와 콘솔 크로스 플레이를 지원하며 스토리 중심의 시즌제로 운영된다고 밝혔다. 게임은 연말 출시를 앞두고 있다. <포르자 호라이즌>은 이번에도 시리즈 특징인 오픈월드를 배경으로 한다. 멕시코를 배경으로 정글과 사막 등 여러 오프로드 맵을 누빌 수 있다. 플레이그라운드의 마이크 브라운은 <포르자 호라이즌>이 멕시코의 도시부터 사막, 바다, 그리고 고대 문명까지 다양한 곳을 누비며 탐험할 수 있다고 밝혔다. 또 호라이즌 라이브 서버 기술로 타 유저와 함께 실시간으로 게임을 즐길 수도 있다. 탐험 외 다양한 레이싱 모드, 포르자 링크 기능으로 친구와 함께 레이싱을 할 수도 있다. 게임은 11월 9일 출시한다. 레어가 개발한 <씨 오브 시브즈>는 주목할만한 신규 콘텐츠를 공개했다. 바로 영화 <캐리비안의 해적> IP와 협력한 <파이럿츠 라이프>를 공개한 것. 무료 업데이트인 <파이럿츠 라이프>는 잭 스패로우부터 데비 존스, 플라잉 더치맨 등 <캐리비안의 해적> 주요 인물과 함선 등 여러 요소가 등장한다. 6월 22일 게임에 무료 업데이트된다. 오랜 기간 개발 중인 <에이지 오브 엠파이어4>도 근황을 전했다. 게임은 지난 4월 프리뷰 행사를 통해 오랜만에 게임의 모습을 알리기도 했다. E3 에서는 추가 정보 보다는 게임의 트레일러가 다시 소개됐다. <에이지 오브 엠파이어4>는 현실 역사를 기반으로 꾸준히 시리즈가 추가된 만큼 4편 역시 이를 따를 것으로 예상됐으나 2편과 동일한 중세 시대를 배경으로 한다. 다양한 시점 전환과 시대 전환 요소의 달라진 점이 특징이다. <플라이트 시뮬레이터>는 Xbox 시리즈 X/S 출시를 알렸다. 더불어 영화 <탑건 매버릭> 개봉에 맞춰 신규 비행기가 추가된 DLC를 가을에 무료 업데이트한다는 소식도 공개했다. # 스토커2, 백4블러드 등 쇼케이스 빛낸 Xbox 타이틀 Xbox-베데스다 쇼케이스는 양사의 게임 외에도 수 많은 게임이 공개됐다. 오랜만에 게임 소식을 공개, 한글화 소식도 발표한 <스토커2>를 비롯해 <레프트 4 데드> 터틀락 스튜디오의 <백 4 블러드> 등 여러 게임이 트레일러로 소개됐다. 10년 만에 구체적인 정보가 공개된 GSC 게임월드가 개발 중인 <스토커2>는 2022년 4월 28일 Xbox와 PC에 기간 독점 출시된다. 오랜만에 공개된 만큼 그래픽과 게임 플레이 면에서 매우 향상된 모습을 보여준다. 게다가 과거 GSC 게임월드가 얘기한 멀티플랫폼 계획 처럼 게임은 Xbox 게임패스로 PC와 콘솔 모두에서 플레이 할 수 있게 됐다. <레프트 4 데드>, <이볼브>를 만든 터틀락 스튜디오의 <백 4 블러드>는 밸브로부터 독립하며 <레프트 4 데드>의 IP를 포기했지만 게임명부터 전반적인 특징은 정신적인 계승작이라 불리기에 충분하다. 2020년 더 게임 어워드에 공개된 게임은 다양한 좀비와 인간 대 좀비로 벌이는 PvP '스왐 모드'까지 추가됐다. 올해 1월 12일 출시한다. 그 밖에, <저스트 코즈>의 아발란체 스튜디오는 신작 <콘트라밴드>를, 최근 트레일러가 공개돼 화제를 모은 <배틀필드 2042>는 실제 플레이 장면을 공개했다. 미래전을 배경으로 하는 만큼 각종 비행 물체와 윙슈트가 벌이는 모습은 가히 압권. 유비포워드에서 공개한 <파크라이6>도 Xbox 참전을 밝혔다.  <하데스>, <어몽 어스>와 같은 인기작도 Xbox 이식돼 출시한다. <용과 같이7>도 Xbox 게임패스 합류 소식을 밝혔다. 다중 플랫폼 출시를 밝힌 블리자드 <디아블로2 레저렉션>도 Xbox 출시를 선언했다. 아래는 쇼케이스에서 공개된 게임 목록 및 출시일이다.  Xbox-베데스다 쇼케이스 라인업 출시일 스타필드 - 2022년 11월 11일 스토커2 - 2022년 4월 28일 백 4 블러드 - 2021년 10월 12일 콘트라밴드 - 미정 씨 오브 시브즈: 파이럿츠 오브 라이프 - 2021년 6월 22일 용과 같이7 - Xbox 게임패스에 바로 적용 배틀필드 2042 - 2021년 10월 22일 트웰브 미닛 - 2021년 8월 19일 싸이코너츠2 - 2021년 8월 25일 폴아웃 76: 스틸 리전 / 익스페디션 더 핏 - 2021년 7월 7일 / 연내 출시 엘더스크롤 온라인: 콘솔 인핸스드 - 2021년 6월 15일 파티 애니멀스 - 2022년 내 하데스 - 2021년 8월 13일 서머빌 - 2022년 내 헤일로 인피니트 - 2021년 말 디아블로2 레저렉션 - 2021년 9월 23일 플래그 테일: 레퀴엠 - 2022년 내 파크라이6 - 2021년 10월 7일 슬라임 랜처2 - 2022년 내 슈래더즈 - 2021년 12월 아토믹 하트 - 미정 리플레이스드 - 2022년 내 그라운디드: 슈룸 앤 둠 - 2021년 6월 30일 어몽 어스 - 2021년 내 백영웅전 / 라이징 - 2023년 내 / 2022년 내 디 어센트 - 2021년 7월 29일 에이지 오브 엠파이어4 - 2021년 10월 28일 아우터 월드2 - 미정 플라이트 시뮬레이터 / 탑건 매버릭 DLC - 2021년 7월 27일 / 2021년 가을 예정 포르자 호라이즌5 - 2021년 11월 9일 레드폴 - 2022년 여름
새롭지 않지만, 그래도 괜찮아… ‘파 크라이 6’ 리뷰
스토리와 시스템의 조화가 인상적 <파 크라이> 시리즈는 한두 마디로 정의하기가 영 힘든 시리즈입니다. 작품마다의 평가가 워낙 중구난방이기 때문에 그렇습니다. 초기 두 편은 게임성보다는 놀라운 그래픽으로 유명했습니다. 3편은 카리스마 넘치는 악당 ‘바스’ 덕분에 길이길이 회자됐습니다. 외전인 <블러드 드래곤>은 코믹한 분위기로 일부 본편보다도 호평이었습니다. 4편과 또 다른 외전 <프라이멀>은 기존 팬덤의 호의를 샀지만 대성하지는 못했습니다. 상대적 최근 작품 <파 크라이 5>와 그 확장판 <파 크라이 뉴 던>을 향한 게이머들의 감정은 좋지 못한 편입니다. 특히 <파 크라이 5>는 ‘급발진’ 엔딩으로 말이 많았죠. 그 이후 이야기를 다룬 <파 크라이 뉴 던>은 무의미한 반복성 플레이, ‘포스트 아포칼립스’라는 자극적 설정을 살리지 못하는 지루한 스토리로 혹평받았습니다. 유명 배우 지안카를로 에스포지토를 메인 빌런 역에 기용하며 다시 한 번 마케팅에 힘을 준 <파 크라이 6>였지만, 팬들이 반신반의하는 반응을 보인 데에도 다 이유가 있던 셈입니다. 몇 번의 출시 지연 역시, 게임 완성도를 향한 집념의 결과가 아니라 그저 일정 관리 소홀로 받아들여지는 분위기였습니다. 끝내 큰 기대를 받지 못하며 출시된 <파 크라이 6>을 플레이했습니다. 결론부터 말하면 유비소프트에 ‘무슨 바람이 불었나’ 싶습니다. 혁명 전사들의 이야기지만 아이러니하게도 ‘혁명적’ 게임은 아닙니다. 유비소프트를 향한 숱한 비판대로, 또 한 번 ‘자기 복제’를 한 것처럼 느껴지기도 합니다. 그러나 <파 크라이> 시리즈에 반복됐던 치명적 문제를 돌보기 시작했다는 인상을 받았습니다. 무슨 말인지 자세히 풀어보겠습니다. /디스이즈게임 방승언 기자 # 조금 더 현실에 발붙인 이야기 게임 인트로 영상에서 가장 먼저 눈에 들어오는 장면은 스페인 콩키스타도르의 이미지입니다. 이번 작품을 아우르는 정서가 무엇인지 암시해줍니다. <파 크라이 6>의 배경인 가상 국가 ‘야라’는 쿠바에서 모티브를 얻은 것으로 알려져 있습니다. 게임의 핵심 NPC이자 혁명 조직 리베르타스의 리더인 ‘클라라’는 푸에르토리코 독립운동가 페드로 알비수 캄포스의 말을 인용합니다. 주인공 ‘다니 로하스’가 이 말을 베네수엘라 독립운동가 시몬 볼리바르의 말로 잘못 기억하는 장면도 나옵니다. 야라의 화폐 단위는 ‘야라 페소’인데, 페소는 스페인 및 스페인령 식민지였던 남미 국가들이 오늘날까지 사용하는 단위입니다. <파 크라이 6>는 이처럼 도입부에서부터 스페인 지배를 받았던 현실 국가들의 레퍼런스를 강력하게 보여줍니다. 정치적 논란을 고려해 쿠바의 실제 역사를 모방하지는 않았으나, 야라에 관련한 여러 디테일한 설정에서 그러한 모티브를 찾아볼 수 있습니다. 잠깐 언급되는 미국의 해안 봉쇄, 발달한 의료 기술, 시가 담배 등은 영락없이 쿠바를 떠올리게 만듭니다. 현실에 있을 법한 억압의 주체(테러리스트, 군벌, 사이비 교주 등)를 묘사하는 것은 <파 크라이> 시리즈가 꾸준히 해온 방식입니다. 하지만 <파 크라이 6>에서는 그 현실성을 한 단계 더 끌어올리고자 한 모습입니다. # 드디어 이뤄낸 스토리와 시스템의 조화 3편 이후로 <파 크라이> 시리즈는 주인공보다는 악당의 카리스마로 더 유명했습니다. 3편의 바스, 4편의 페이건 민은 컬트적 인기를 끌었습니다. 5편의 ‘조셉 시드’는 비록 동등한 인기를 누리지는 못했으나, 당시 트레일러 및 굿즈 판매 등의 마케팅 전략을 돌아보면 제작진이 얼마나 ‘밀어주고’ 싶어했는지 훤히 보입니다. 그런데 이렇게 악당을 주역으로 내세우는 동안, 주인공들은 점점 입체성을 잃어갔습니다. 심지어 5편의 주인공 ‘신임 부관’은 이름도 없고 목소리도 없습니다. 당연히 과거사나 인간관계, 내면 묘사도 찾아볼 수 없습니다. 주인공의 입체적 묘사를 고의로 생략하고 상상에 맡기는 것이 항상 틀린 방법은 아닙니다. 이야기보다 액션 연출이 더 중요한 게임에서라면 ‘잘 통하는’ 요소기도 합니다. <파 크라이>시리즈의 문제는 점점 ‘이도 저도’ 아니게 되었다는 것인데, 이 문제가 <파 크라이 5>에 와서 정점에 달합니다. 시스템적 혁신이 없다시피 한 와중에 공감이 어려운 스토리와 그러한 스토리에조차 융화되지 못하는 평면적 주인공을 내세웠습니다. 이 때문에 유저들은 게임플레이와 스토리 어느 한 쪽에서도 ‘마음 붙일 구석’을 찾기 힘들었습니다. <파 크라이 6>는 스토리 상의 설득력을 갖추고 이를 시스템에 조화시키는 방식으로 ‘유저와 게임 사이의 정서적 거리감’이라는 기존 문제를 일거에 해결했다는 점에 좋은 점수를 주고 싶습니다. 우선 앞서 말한 ‘현실에 발을 걸친’ 익숙한 설정 덕분에 주인공과 주변 인물, 그리고 ‘야라’의 전반적 상황을 장황한 묘사 없어도 빠르게 이해시킬 수 있다는 점이 중요합니다. 이런 기본적 ‘토대’ 위에 인물을 추동하는 개인적 동기를 도입부에 설득력 있게 제시하고, 이를 스토리와 시스템에까지 조화시키고 있습니다. 주인공 ‘다니 로하스’는 고아 출신으로 한때 5년간 군사 교육을 이수하는 등의 노력을 통해 야라 사회에서 살아남고자 했으나, 지금은 그저 불안한 조국을 떠나 아메리칸드림을 이루고 싶은 청년입니다. 하지만 미국행을 도울 반군 소속 친구가 정부군에 의해 살해당하고, 조력을 얻고자 어쩔 수 없이 임시로 반군 활동에 발을 들입니다. 그 결과 자신이 저항 운동에서 모종의 쾌감을 느끼는 반골적 기질을 지니고 있음을 자각하게 됩니다. 한편 클라라는 반군 중에는 보기 드문 고위층 자제 출신으로, 혁명가로서 높은 이상을 가지고 있으나 자신의 출신성분이 반군 조직 규합에 불리하게 작용할 것을 우려하고 있습니다. 이런 클라라에게 ‘풀뿌리’ 출신인 주인공은 유용한 인적 자원으로 여겨졌고, 외부인인 그를 적극적으로 반군에 가담시켜 앞날을 도모하는 계기가 됩니다. NPC들이 ‘외부인’에 불과한 주인공들에게 온갖 임무를 맡기고, 쉽게 동료로 받아들이는 액션 RPG 장르의 다소 우스꽝스러운 클리셰를 어떻게든 설득력 있게 풀어낸 솜씨는 이미 인상적입니다. 그러나 이런 설정이 더 빛을 발하는 것은 게임의 전체 얼개입니다. 주인공은 야라의 4개 지역에 분포하는 반군 조직들을 설득해 ‘리베르타’에 합류시키는 ‘특사’의 역할을 맡고 파견됩니다. 이들 반군은 각자의 근거지에서 카스티요의 간부들과 대립하고 있습니다. 반군들의 ‘부탁’(퀘스트)을 최대한 해결해 그들의 환심을 사고, 간부를 물리쳐 지역을 탈환하는 것이 게임의 목표입니다. <파 크라이 5>에도 동일한 시스템이 있었지만, 스토리와 조화되지 못했던 것과 비교됩니다. 일개 사이비 종교 간부들이 현대 미국에서 무력으로 넓은 지역을 장악했다는 설정부터 현실적이지 못했습니다. 더 큰 문제는 황당한 메인퀘스트 진행 방식입니다. 지역 내 활동으로 '진척도'가 일정 수준으로 쌓이면 주인공은 매번 갑자기 의식을 잃고 적진으로 '납치'돼 강제로 메인 스토리를 진행해야 합니다. 유저가 납득할 만한 순서와 형식으로 퀘스트를 제공하는 최소한의 성의를 보이지 않았던 셈입니다.  # RPG적 성장 요소 도입으로 줄어든 지루함 <파 크라이 6>의 게임 시스템은 따로 떼어놓고 보면 기존 게임들의 큰 틀을 유지한 채 몇 가지 추가적인 재미를 가미해놓은 것에 지나지 않습니다. 메인퀘스트 외에는 기지 탈환, 아이템 수집, ‘네임드’ 동물 사냥 등 사이드 퀘스트와 낚시, 레이싱 등 ‘소일거리’가 마련되어 있습니다. 아이템 습득, 강화 시스템은 메인퀘스트를 제외하면 가장 중요한 콘텐츠입니다. 무기 아이템은 ‘일반 무기’와 ‘고유 무기’로 나뉩니다. 일반 무기는 자원을 들여 특수 탄환이나 조준경 등의 업그레이드를 장착할 수 있습니다. 고유 무기는 개조할 수 없지만 고유한 기능이 있어 수집하는 재미가 있습니다. 방어구 또한 종류별로 모을 수 있고, 피스별 능력은 물론 세트 장비 능력도 있어 마찬가지로 수집욕을 자극합니다. 트레일러에서부터 강조하던 ‘수프레모 가방’은 <파 크라이 6>에 새로 도입된 시스템 중 가장 아이코닉합니다. 일종의 ‘궁극기’를 사용하게 해주는 특수 무기이자, 버프 및 도구를 제공하는 착용 장비 역할도 합니다. 여러 종류가 있고, 각자 제공하는 궁극기와 버프, 도구가 조금씩 다릅니다. 더 나아가 지역별 반군 근거지인 ‘게릴라 캠프’ 또한 자원을 투입해 강화할 수 있습니다. 캠프가 강화되면 지역 내 전투, 탐색 등에 도움이 되는 여러 부가 효과를 얻을 수 있습니다. 이런 RPG적 성장 요소들은 기존 시리즈에서 지루하게 느껴졌던 여러 부가 활동에 재미를 부여해줍니다. 필드에서 맞닥뜨리는 거의 모든 활동이 ‘성장’으로 강하게 이어지기 때문에, 무의미한 시간 보내기를 하고 있다는 부정적 감정은 대폭 줄었습니다. # ‘낭비’를 없앤 <파 크라이>, 그러나 새로움도 없다 <파 크라이 6>는 시리즈의 기존 작품들과 비교했을 때, 유저들에게 조금 더 몰입할 수 있는 ‘그럴듯한’ 세상을 선사하고자 노력한 기색이 눈에 띕니다. 여전히 현실성과 거리가 먼 설정이나 시스템은 남아있지만, 재미를 위한 게임적 허용으로 이해하고 넘어갈 정도여서 감정 이입을 방해하지는 않습니다. 퀘스트와 부가 활동이 그저 자리만 채우는 요소에 그치지 않도록, 그간 누적해온 노하우를 ‘스토리’라는 아교로 단단히 이어붙인 점을 높이 살만합니다. 그 결과 때로 낭비처럼 느껴지던 유비소프트 특유의 그래픽적 디테일, 준수한 최적화, 만족스러운 건 플레이 등 숱한 ‘기본기’가 낭비되지 않고, 제자리에서 마땅히 빛을 발하고 있습니다. 다만, 숱한 매체와 유저가 지적하고 있듯, 그 어떤 새로운 재미도 선사하지 못하고 있다는 점은 아쉬운 지점입니다. 개별 작품으로서의 완성도로 봤을 때는 비판의 여지가 많지 않지만, 벌써 9번째 작품에 이른 시리즈에서 ‘독자적인 무언가’를 보여주지 못했다는 점에서는 분발할 필요가 있습니다.
인터넷만 연결되면 Xbox 시리즈 X의 성능을 경험한다고?
MS, 블레이드 서버를 Xbox 시리즈X 성능으로 업그레이드 입력지연 없음, 그래픽 퀄리티 업그레이드라는 클라우드 게이밍의 경험이 실현될까?  현시점에서 보면 조만간 가능해 보인다. X클라우드의 레이턴시(입력지연)가 대폭 감소하고, 향상된 퀄리티의 그래픽을 선보이기 위해 마이크로소프트(MS)는 현재 클라우드 게임의 서비스 향상을 위한 작업을 진행 중이다.  이 작업은 바로 서버 업그레이드로, 지금까지 X클라우드의 서버인 블레이드에서 사용 중인 하드웨어를 8세대인 Xbox One 급에서 9세대인 Xbox 시리즈 X 급으로 향상하는 작업이다. 다시 말해 기존 Xbox의 클라우드 게이밍이 Xbox One의 경험이었다면 이제는 차세대인 Xbox 시리즈 X로 업그레이드되는 셈이다. X클라우드는 현존 클라우드 게임 서비스 가운데 서비스와 콘텐츠 모두 독보적인 위치를 차지하고 있다. 최근 Xbox One에서도 클라우드 게임 서비스로 9세대 콘솔 성능의 게임을 즐길 수 있겠다고 밝히며 적용 범위를 넓혀가고 있다. MS는 지금까지 X클라우드를 위해 Xbox One 성능의 블레이드 서버(물리 공간과 에너지 이용을 최소화하는 데 최적화된 모듈러 설계를 갖춘 서버. 고밀도 서버라고도 부른다, 위키백과 참조)를 사용해왔다. 2019년 X클라우드가 프리뷰 테스트를 진행하기 전, MS는 이 시스템을 미리 구축해놨다. 하나의 블레이드 서버에는 총 8대 규모의 Xbox One이 들어가 있다. 지금 전 세계 유저가 이용하는 X클라우드 서비스는 바로 이 서버로 구동 된다. 현재 X클라우드는 Xbox One 성능이 탑재된 블레이드 서버로 운용 중이다. 5G 네트워크 시대에 접어들며 클라우드 게임 서비스가 정상 궤도에 올라왔지만 여전히 레이턴시에 대한 불편함은 남아 있다. 게다가 긴 로딩 속도도 개선이 시급해보였다. 어떻게 보면 Xbox One 성능을 기반으로 했기에 이러한 현상은 당연했을지도 모른다. 하지만 MS는 X클라우드의 유저 경험 상승을 위해 서버의 퍼포먼스를 올리기 위해 노력해놨다. 바로 9세대 콘솔, Xbox 시리즈X, S 성능의 서버로 교체하는 것. 회사는 9세대 콘솔 출시 이전부터 이를 조금씩 준비한 것으로 알려지고 있다. 소식이 알려지고 나서 많은 유저의 기대감이 높아지고 있다. 9세대 Xbox 성능의 블레이드 서버는 현재 테스트 중으로, 앱 마켓에서 'Xbox 게임패스(베타)' 앱으로 누구나 체험할 수 있다. 현재 테스트 중인 게임은 <레인보우 식스 시즈>, <씨 오브 시브즈>, <용과 같이7>를 포함해 43종. 리스트는 아래와 같다. 레인보우 식스 시즈(Rainbow Six Siege) 아웃라이더스(Outriders) 씨 오브 씨브스(Sea of Thieves) 용과 같이 7(Yakuza like a dragon) 울펜슈타인 영블러드(Wolfenstein Youngblood) 기어즈 5(Gears 5) 오리 2(Ori 2) 엘더 스크롤 온라인(Elder Scrolls Online) 기어즈 택틱스(Gears Tactics) MLB 더 쇼(MLB The Show) 노 맨즈 스카이(No Mans Sky) 스테이트 오브 디케이 2(SoD 2) ARK 콜 오브 더 씨(Call of the Sea) 코난 엑자일(Conan Exiles) 크로스코드(CrossCode) 다크 얼라이언스(Dark Alliance) 데드 바이 데이라이트(Dead by Daylight) 디펜더스(Descenders) 데스페라도스 III(Desperados III) 데스티니 가디언즈(Destiny 2) 더트 5(Dirt 5) 포 아너(For Honor) 거너2(GONNER2) 그라운디드(Grounded) 헤일로 MCC(Halo MCC) 헤이븐(Haven) 휴먼 폴 플랫(Human Fall Flat) 맨이터(Maneater) 마인크래프트 던전(Minecraft Dungeons) 모크레드(Morkredd) 플래닛 코스터(Planet Coaster) 세컨드 익스팅션(Second Extinction) 스텔라리스(Stellaris) 서브노티카(Subnautica) 슈퍼핫 마인드 컨트롤 딜리트(SUPERHOT MIND CONTROL DELETE) 팰코니어(The Falconeer) 투어리스트(The Touryst) 와일드 앳 하트(The Wild at Heart) 워해머 버민타이드 2(Warhammer Vemintide 2) 위 해피 퓨(We Happy Few) 예스 유어 그레이스(Yes Your Grace) 좀비 아미 4(Zombie Army 4) 기존 Xbox 게임패스 앱은 Xbox One 성능의 서버로 X클라우드를 이용하는 것이지만, 베타 앱은 9세대 Xbox 성능의 서버로 이용한다. 물론 정상 서비스는 아니며 서버 교체 후 원활한 퍼포먼스가 구동되는 가에 대한 테스트 차원이라고 보면 된다. 이를 이용하면 120프레임의 게임을 이용할 수 없는 하드웨어에서도 9세대 Xbox 성능으로 X클라우드를 이용할 수 있게 된다. 현재 테스트 중인 유저들의 체험에 따르면 레이턴시도 거의 없는 수준이라고 밝히고 있다. Xbox 시리즈X 성능 서버 교체로 인해 X클라우드의 체험 환경은 비약적으로 향상될 것으로 보인다. 여러 외신은 MS가 새로운 X클라우드 서비스의 출시가 불과 몇 주 내 진행될 것이라고 밝혔다. 일부 유저는 이 서비스가 7월 말에 적용될 것으로 전망하고 있다.  바로 <플라이트 시뮬레이터> Xbox 버전의 출시일인 7월 27일이 맞물려 있기 때문이다. 2.5 페타바이트를 스트리밍해 애저 서버에서 부분 구동하는 등 MS가 강조하는 핵심 기능을 구현하는 게임이기에 서비스도 이에 맞춰 선보일 것이라는 예상이다. 실제로 MS는 E3 2021 전에 진행한 온라인 브리핑 'What's Next for Gaming'에서도 게임의 성능을 강조해왔다. MS 대변인은 서비스에 대해 "우리는 더 나은 클라우드 게이밍 경험을 만들기 새로운 기능을 테스트하고 개선을 계속해서 해나가고 있다. 마이크로소프트 데이터 센터에서 하고 있는 업그레이드에 관해 조만간 더 많은 내용을 공개할 것이다"라고 밝혔다.https://youtu.be/I19TME5MVak 외신 GameTechPlanet이 체험한 서비스 영상. MS는 디스이즈게임과의 인터뷰에서 '전 세계 20억 명 유저에게 Xbox 서비스를 제공하는 것'을 목표로 밝혀왔다. 이는 플랫폼을 초월해 모든 기기에서 Xbox 게임을 경험하게 하겠다는 것이다. 이를 위해 MS는 X클라우드를 공개했고, 또 작년 Xbox 게임패스 얼티밋에 이를 편입시켜 자사의 구독 서비스에 유저를 대거 유입시키는데 성공했다. MS가 공개한 수치에 따르면, 현재 Xbox 게임패스 회원은 전 세계 1,800만 명에 달한다. 작년 4월에서 9월 말까지 1,000만 명에서 1,500만 명으로 50%가량 증가했다. X클라우드, EA 플레이의 멤버십 포함 때문이다.
Xbox의 자부심! '헤일로 인피니트' 멀티플레이 체험기
기존 헤일로 감성 잘 살려낸 멀티플레이. 이제 싱글플레이만 잘 만들면 된다 첫 공개 당시만 하더라도 <헤일로 인피니트>는 팬들에게 악몽으로 다가오는 듯했다. <헤일로> 시리즈는 Xbox 진영의 판매량을 이끌어 온 대표 작품이다. 그런 만큼, 팬들은 <헤일로> 시리즈의 6번째 넘버링 작품 <헤일로 인피니트>가  Xbox Series X|S를 이끌 대표작으로 발매되길 희망했다. 그러나 처음 공개된 <헤일로 인피니트>는 실망스러웠다. 그래픽은 전작보다 퇴보했으며, 타격감도 게임성도 영 시원찮아 보이는 결과물이었다. 팬들의 혹평에 343 인더스트리의 답은 간단했다. 발매를 연기하고 퀄리티 향상에 집중했다. 성명문을 내고 "팬들이 만족할 게임"을 강조했다. 디렉터를 교체하고, <헤일로> 시리즈 개발 경험이 있는 다수의 개발자를 싱글플레이, 멀티플레이 담당자로 임명했다. 진심이 통한 걸까? 2021년 7월 멀티플레이가 공개되자 다른 이야기가 나왔다. 첫 공개했던 게임플레이와는 비교할 수 없는 만큼 놀라운 그래픽으로 바뀌었기 때문. 광원 효과가 향상됐고, 그만큼 '묠니르 전투복'의 외관도 멋들어지게 표현됐다. 다만 7월 진행된 멀티플레이 테크 프리뷰는 AI와의 전투만 지원했다. 두 달이 흘렀고, <헤일로 인피니트>는 9월 25일 헤일로 인사이더를 대상으로 2차 테크 프리뷰를 진행했다. 2차 테크 프리뷰는 10월 4일까지 진행됐으며, PC와 Xbox 모든 발매 기종을 대상으로 했다. 이번 테스트에서는 12 vs 12 모드인 '빅 팀 배틀'과 클래식한 4 vs 4 대전을 다룬 '아레나'를 체험할 수 있었다. 드디어 베일을 벗은 <헤일로 인피니트>의 멀티플레이. 과연 기대할 만할까? /디스이즈게임 김승주 기자 # 4vs4 기반 아레나 모드. 빨라진 TTK가 스피디함 살렸다. 먼저 <헤일로>는 20주년을 맞은 FPS 시리즈이자, 콘솔을 기반으로 한 게임이다.  플레이 스타일이 고전 FPS에 가깝다는 이야기다. TTK(Time To Kill - 적 처치 시까지 걸리는 시간)이 굉장히 빠르고, 1초마다 질주와 슬라이딩을 반복하는 등 상하 움직임이 빠른 최근의 FPS 트렌드와는 다르다. 움직임은 정적이며, TTK는 처음 하는 사람들에겐 상당히 느리게 느껴질 수 있다.  그렇기에 팀원과의 협동이 중요하다. 홀로 다수를 이기긴 힘든 게임이다. 뭉쳐 다니며 적을 집중 사격하고, 아군이 사격하는 곳으로 수류탄을 던져 적시에 화력 지원을 해 줘야 한다. 빠르게 상대의 보호막을 부수는 것이 핵심 혼자서만 돌아다니다간 이런 화면 보기 십상이다 맵 곳곳에 위치한 무기를 획득하는 것도 중요하다. <헤일로 인피니트>는 플레이어가 게임 시작 전 수류탄과 무기를 입맛대로 설정할 수 없다. 맵 곳곳에 위치한 무기를 직접 주워야 한다. 한 번 휘두르면 주위에 큰 대미지를 가하는 '중력 해머'와 같은 강력한 장비는 특정 시간마다 생성되기에 이를 선점하기 위한 교전도 중요하다. 특수 장비도 적절히 활용해야 한다. 맵 중앙 지역에 일정 시간마다 생성되는데, 플레이어를 투명화시켜주는 '위장 장치'나 충격파를 발사해 투사체나 상대방을 밀어낼 수 있는 '격퇴기', 훅을 발사해 스파이더맨처럼 이동할 수 있는 '갈고리 총' 등이 등장한다. 이번 테스트에서는 5개 정도의 장비가 공개됐으며, 정식 발매 때는 더욱더 많은 장비가 등장할 계획이다. 바로 이런 특수 장비를 활용해 다양한 교전 구도를 만들어낼 수 있다는 것이 <헤일로>가 가진 매력 중 하나다. 근접 공격을 위해 다가오는 상대방을 격퇴기로 밀어내고 사격해 처치한다거나, 위장 장치로 숨어 있다가 적을 기습하는 행위가 가능하다. 말만 들어 보면 간단하지만, 상상 이상으로 많은 변수를 만들어 낼 수 있다. 위장 장치를 사용하면 몸을 숨길 수 있다 갈고리 총으로 이동하는 대신, 무기를 회수할 수도 있다 (출처 : 유저 제공) 그리고 <헤일로 인피니트>는 TTK(Time To Kill - 적 처치 시까지 걸리는 시간)가 짧아졌다. 앞선 문단에서는 TTK가 길다고 언급해 놓고 갑자기 TTK가 짧아졌다니 무슨 생뚱맞은 소리냐고 반문할 수 있지만, 다른 게임과 비교해서 긴 것이지 기존 <헤일로> 시리즈보다는 짧아졌다는 이야기다. 가장 큰 이유는 기본 지급 무기 'MA40 어썰트 라이플'의 집탄률과 대미지가 강해졌기 때문이다. 그렇기에 교전 양상이 이전보다는 스피디해졌다. 다른 게임들처럼 1대 다수의 무쌍을 펼칠 수 있는 수준까진 아니지만, 에임이 나쁜 유저가 단발 화기를 들었다가는 어썰트 라이플을 착용한 유저에게 중거리 교전에서 비명횡사할 정도.  (출처 : Weapons Grade 채널) 또한 기본 무기가 좋다는 것은 진입 장벽을 낮출 수 있다는 의미기도 하다. 이전 작품처럼 '고인물'이 TTK가 길다는 것을 이용해 권총으로 머리를 사격하거나, 맵 중앙의 고급 무기를 선점하는 동안, 숙련도가 부족한 유저는 대미지도, 집탄률도 약한 어썰트 라이플만 허공에 쏘다가 죽는 일이 많이 줄어들었다.  이는 진입 장벽을 완화하기 위한 343 인더스트리의 결정으로 보인다. 이번 작품이 PC로도 발매된다는 점도 영향을 끼쳤을 것이다. 유저 사이에선 찬반 여론이 나뉘고 있지만, 지금까지는 찬성 쪽에 무게가 기우는 모습이다. TTK 변경에 대한 더욱 정확한 평가는 정식 출시 후에 가능할 것으로 보인다. 덕분에 아레나 모드를 플레이하다 보면 신구(新舊)의 조화가 눈에 띈다. 팀원끼리 뭉쳐 다니며 맵 곳곳에 스폰되는 무기와 장비를 선점하기 위해 싸우는 고전 <헤일로> 시리즈의 스타일도 잘 살려냈지만, TTK가 짧아지고 게임이 스피디해져 일단 '닥돌'하는 신규 유저도 나름 활약할 여지가 생겼다. <헤일로> 멀티플레이에 익숙치 않았던 기자도 할 만 했습니다 마지막으로, 그래픽 향상이 눈에 띈다. 재미있게도, 첫 공개된 <헤일로 인피니트> 게임플레이 동영상의 그래픽이 너무나 충격이었던 탓인지, 모든 플레이어가 체험할 수 있는 2차 테스트가 시작되자마자 너도나도 게임플레이는 뒷전으로 미루고 텍스쳐를 줌인한 스크린샷만 찍어 커뮤니티에 올리는 모습이 심심찮게 포착됐다. 유저가 올린 스크린샷, 그리고 실제 게임플레이를 통해 결론 내려 보자면 그래픽 퀄리티는 만족할 만한 수준으로 나왔다. 첫 공개된 게임플레이 동영상과는 꽤 다르다. 최적화에도 큰 문제가 없었다. 게임 플레이 중 프레임이 갑작스레 떨어지는 구간은 찾기 힘들었다. Xbox 버전 최적화에 대해서도 다수의 웹진이 호평을 남겼다. 그래픽에 대해서는 많은 유저가 호평하고 있다 # 정신 없는 빅 팀 배틀 모드. 핵심은 협동 12 vs 12로 진행되는 '빅 팀 배틀'은 탑승 장비가 제공되는 대규모 전장을 구현한 모드다. 64인을 넘어 128인이 한 게임에 참가하는 요즘 시대에 12 vs 12는 조금 작아 보일지 몰라도, 전장의 밀도가 상당히 높아 실제 게임플레이에선 한가함을 느낄 새가 없다.  적들의 수류탄은 계속해서 내 위치로 날라오고, 그 틈새를 워트호그(3인승 탑승 장비. 뒷좌석에는 미니건이 배치되어 있다)가 밀고 들어온다. 워트호그를 피해 도망가 숨었더니, 공중 전투기 '밴시'가 공중에서 나를 공격한다. 처음 해 보면 죽을 맛이다. 규모는 타 게임에 비해 적어 보일지 몰라도, 꽤나 전투의 밀도가 높다 일정 시간마다 펠리칸이 탑승 장비를 제공해 준다 앞서 말했듯 혼자 '무쌍'을 달성하긴 힘든 게임이기에, 빅 팀 배틀에서 승리하기 위해선 아군과의 협력이 절대적이다. 정해진 킬 수를 먼저 채우는 데스매치라면 상관이 적을 수도 있지만, 모든 지역 거점을 장악하면 1점을 얻는 모드나, 상대방 기지에 있는 깃발을 뺏어와 아군 기지까지 호송하는 '캡쳐 앤 플래그'라면 이야기가 달라진다. 가령 점령전 모드에서는 단체로 거점에 진입해 엄폐물을 만들어 주고, 서로서로 적들의 예상 침투 지점을 사주경계하며 목표 지점을 지켜야 승리할 수 있다. 모래알 같은 팀워크로는 사방팔방에서 날라오는 사격과 수류탄에 전멸하게 될 확률이 높다. 캡쳐 앤 플래그 모드에서는 유기적인 팀워크가 더욱 중요해진다. 깃발은 상대방 진지 깊숙한 곳에 있으며, 깃발을 든 플레이어는 느릿느릿 걸어가는 것 말고는 다른 행동을 할 수 없다. 따라서 깃발을 탈취한 팀원을 아군이 보호해 주거나, 미리 탈것과 함께 진입해 깃발을 재빨리 훔쳐 가는 전략이 중요하다. 깃발을 든 팀원을 잘 보호해 줘야 한다 외에도 위에서 언급한 어썰트 라이플의 강세로 인해, 서로가 뭉쳐 '밴시'와 같은 공중 장비를 집중 사격해 격추하는 모습도 종종 보였다. 팀원과 협동하면 강력한 공중 장비에도 대응할 수 있는 셈이다.  덕분에 빅 팀 배틀은 정신없는 난전 속에서 진행되지만, 플레이어끼리 마음이 통해 '팀워크'를 선보였을 때 가장 큰 재미를 느낄 수 있다. 2인용 탑승장비 '레이저백'을 타고 '깃발 특공대'가 상대 진지에 뛰어들고, 아군이 목숨을 걸고 이들을 엄호하면서 무사히 깃발을 아군 진지까지 가져오는 경험은 텍스트로 표현하기 힘들 정도로 즐겁다. # 멀티플레이는 충분히 보여줬다. 남은 것은 싱글플레이다. 이번 <헤일로 인피니트>의 2차 테크니컬 테스트는 꽤나 성공적이었다. 우려 속에서 진행된 테스트였지만, 결과적으로 국내외 <헤일로> 커뮤니티에서 큰 호평을 받았다. 그래픽은 첫 공개와 비교할 수 없이 좋아졌으며, 기존 <헤일로>가 지향하던 멀티플레이 경험을 게임 내에 잘 구현해 냈다. 그러면서도 돌격 소총군을 버프하고, 짧아진 TTK를 통해 스피디한 감각까지 살려냈다. 기자의 평가로는 타격감이 아쉬웠던 점을 제외하면, 크게 흠잡을 만한 부분이 보이지 않았다. 정식 출시와 함께 지원할 스파르탄의 다양한 커스터마이징도 기대할 만하다. 이번 테스트에서는 제한된 도색 정도만 사용할 수 있었지만, 약간의 변화로도 꽤 강한 개성을 자랑할 수 있었다.  다양한 커스터마이징 옵션도 기대된다 이제 남은 것은 싱글플레이다. <헤일로 인피니트>는 12월 발매 예정이지만, 첫 게임플레이를 공개하고 대대적 개편 작업에 들어간 이후로 추가 정보를 공개하지 않았다. 발매까지는 아직 2달 정도의 기간이 남은 만큼, 343 인더스트리도 완벽한 싱글플레이를 위해 만전을 기울이는 것으로 추측된다. '게임 출시'라는 결승점까진 얼마 남지 않았다. <헤일로 인피니트>와 343 인더스트리가 마지막 힘을 모아,  모든 <헤일로> 팬들이 원하는 멋진 모습으로 게임을 출시할 수 있길 기대한다. 참고로, <헤일로 인피니트>의 멀티플레이는 무료로 공개될 계획이다.
[게임잡상] 그래픽 좋아진 디아블로 2가 인기있는 이유?
- 요즘 게임은 자동사냥이 없으면 성공할 수 없다. - 유저 편의를 위한 시스템이 부족하면 버림받는다. - 너무 옛날 스타일의 단순함으로 성공을 기대해선 안 된다. - 시스템과 운영이 안정적이지 못하면 실패한다. 이것이 흔히 말하는 요즘 게임의 필요조건입니다. 게임이 재미있거나, 그래픽이 뛰어나거나, 캐릭터가 매력적이거나 하는 건 충분조건에 해당합니다.  그런데 말입니다. 재미는 있지만, 자동사냥도 없고, 인벤토리는 자동정리는커녕 테트리스 하듯 모양 맞춰 직접 배열해야 하고, 그나마 공간도 모자라서 드랍 아이템을 버려야 합니다. 전투는 너무 옛날 스타일로 화려한 액션은 없고 뭔가 투닥투닥하는 모양새입니다. 게다가 시스템은 2000년 초반을 방불케 합니다. 서버도 요즘 게임은 접속하지 않아도 알아서 성장하는 방치형이 있지만, 이 게임의 서버는 매번 다운되어 백섭이 되는 경우도 종종 생깁니다. 어? 그런데 이 게임 PC방 순위에서 2위를 차지하고 플레이하는 유저도 엄청나게 많습니다.  무슨 게임이냐고요? 이미 짐작했겠지만 <디아블로 2 레저렉션> 입니다. 업무가 끝나고, 아이를 재운 뒤에 시간 좀 내서 게임을 하려는데 서버가 터져서 접속을 못 했습니다. 그래서 도대체 이 옛날 게임을 누가 왜 하는 거야? 하면서 망상을 하다가 글을 쓰기 시작했습니다. / 디스이즈게임 정우철 편집국장 # 이 현상을 어떻게 봐야 할까? <디아블로 2 레저렉션>은 2000년 6월 출시된 <디아블로 2>의 복각이라고 보면 됩니다. 변한 게 있다면 리마스터, 즉 게임의 해상도를 높이고 한글화를 했다는 정도죠. 물론 2000년 당시에도 PC방을 점령했고, 수많은 폐인을 양산했던 대표적인 인기 타이틀이긴 했습니다. 그런데 21년이 지난 지금 그래픽이 좀 더 깔끔해졌다는 것 외엔 큰 변화 없는 이 불편한 게임의 인기는 당시 세대는 물론 지금의 세대에서도 먹히고 있습니다. 단순히 레트로(Retro)라고 보기에도, 복고(Revivalism)라고 하기에도 애매합니다. 그렇다고 뉴트로(Newtro)라고 하기엔 변한 게 없습니다. 추억 마케팅이라고 보자면 납득할 수준입니다. 20년 전에 화제였던 소서 교복, 할배검 윈드포스 등의 단어가 다시 언급되고 있습니다. 심지어 당시 발생했던 버그도 그대로 재현됩니다. 완벽한 옛 추억의 소환입니다. 그런데 추억이라고 하기에는 너무 불편한 추억일 수 있습니다.  위에서 언급 안한 불편함 중에는 스태미너가 있어서 달리다 걸어야 하고, 자동이동도 없고, 퀘스트 마커도 없어서 말 그대로 노가다를 해야 합니다. 아이템 자동 줍기도 없죠. 아. 그나마 리저렉션으로 올라오면서 골드는 자동 줍기가 됩니다. 이 불편함을 하나도 아니고 시스템 자체가 불편함 덩어리인데 왜 이 게임을 우리는 서버가 왜 다운되어야 하냐고 불평하면서 기다립니다. 이유가 뭘까요? 구세대인 제 나이 또래라면 모를까 요즘 유저들도 왜 이 불편함을 감수하고 있는 걸까요? 서버 다운까지의 경험을 그대로 재현할 줄을 몰랐습니다. 21년이 지난 지금에서도 그대로 구현될 지 말입니다. # 답은 이 안에 있다! ‘재미’ 그리고 부산물들… 지금 <디아블로 2 리저렉션>을 하는 층은 이상하게도 확실히 구분되어있는 상황으로 보입니다. 이상한 말일 수도 있지만 추억 팔이를 위해 다시 플레이하는 중장년층과 말로만 들었던 <디아블로 2>를 경험하려는 사람으로요.  요약하면 21년 전에 <디아블로 2>를 했던, 그리고 지금 <디아블로 2 리저렉션을> 하는 사람입니다. 그런데 이 사이에는 21년을 넘는 게임 플레이의 경험을 공유하게 됩니다. 라떼는 말이야 안다리엘과 메피스토를 그냥 슉슉슉!!!라고 하는 말을 이젠 요즘 세대도 직접 플레이할 수 있다는 이야기죠. 21년 전 지겹게 했던 파밍을 지금 또 하게 될 줄을 몰랐는데... 재밌네요. 참고로 안 하는 사람은 PC방 등에서 접해보고 추억은 추억으로 남기자(시간이 없어서)와 게임이 불편해서 못하겠네 정도로 분류됩니다. 그런데 확실한 공통된 이야기가 있는데 하는 사람은 하는 이유는 재밌어서이고, 안 하는 사람은 불편해서, 시간이 없어서 안 하는 것이지 재미가 없다는 말은 안 합니다. 재미가 있다는 점. 특히 <디아블로 3>보다 재밌다는 말을 많이 듣습니다. 21년 전 게임이 이렇게 재미있을 수 있다니… 그러데 <디아블로 2 리저렉션>은 왜 재미가 있는 걸까요? 아니 21년 전 클래식과 달라진 건 없으니 <다이블로 2>의 재미가 지금도 먹힌다고 봐야 할까요. 그렇다면 요즘 (잘나가는) 게임과 <디아블로 2 리저렉션>을 비교해보면 될 듯합니다.  1. <디아블로 2 리저렉션>은 PC 게임이다.(모바일게임이 아니다) 2. PC게임이지만 온라인게임은 아니다.(여럿이 하는 게임이 아니다) 3. 멀티플레이는 된다. 그러나 그 기반은 싱글 플레이다.(그렇다고 완전히 혼자 하는 게임도 아니다) 4. 경쟁이 없다.(버스가 있을지언정 다른 캐릭터와 경쟁을 할 이유가 없다. 래더 순위면 몰라도.) 5. 아이템은 모두 파밍을 해야 한다.(뽑기 그런 거 없다. 모든 건 드랍템이다.) 6. 패키지를 구입하면 더 이상 추가 요금은 없다(10연차 그런 거 없다) 7. 시간에 묶이지 않는다(이벤트, 숙제, 뒤처지는 경쟁이 없다. 아무 때나 하고 싶을 때 하면 된다) 8. 불편하긴 하지만 재미는 있다. 9. (인정하긴 싫지만)아이템 현금거래가 가능하고 거래 아이템이 전부 드랍템(혹은 골드)다. 10. PC방 혜택으로 매직 아이템 드랍찬스가 상승한다.(무려 25%) # 추억과 이름 값에 따른 유명세일까 아니면 사회적 현상일까? 결론적으로 따지면 <디아블로 2 리저렉션>의 인기는 뽑기 아이템이 없고, 더 이상 추가금이 없이 혼자서 느긋하게 즐길 수 있는 그리고 만인이 평등한 조건에서 플레이하는 PC게임이라는 이유가 나옵니다. 여기에 불편해도 그럭저럭 재미도 있고 하다 보면 대박 아이템을 주울 수도 있고 말이죠.  말을 길게 써서 그렇지 간단하게 말하면 ‘뽑기 없는 PC게임’인데 불편해도 재미있다는 말입니다. 뭐 심각한 분석도 아닌 잡스러운 생각 중의 가벼운 분석이니까 이런 망상 같은 결론도 낼 수 있는 거 아니겠습니까. ㅎㅎㅎ 100연차 돌리느라 돈이 없어 굶고 있는...(아닙니다.... 디아블로 2 리저렉션 시네마틱 중 한 장면입니다.) 그런데 말입니다. 솔직히 제가 <디아블로 2 리저렉션>을 플레이하는 이유는 추억 소환도, 아이템 거래를 통한 대박을 노리는 것도 아닙니다. 그냥 비용 걱정 없이 아무 때나 마음 편히 즐길 수 있는 게임을 하고 싶었기 때문입니다.  원래 게임이라는 게 그런 것 아니겠습니까. 그런데 서버가 계속 다운되고 백섭이 계속되면 이 인기도 곧 시들해질 듯합니다. 시스템이 불편해도 마음이 편해야 하는 데 이마저 불편해지면 할 이유가 사라지니까요. 서버 접속 불가 메시지도 참 다양합니다... 한편 <디아블로 이모탈>이 모바일게임이거든요. 현재까지 파악된 정보로는 뽑기 아이템은 없는 것으로 압니다. 모바일에서의 수익모델을 배틀패스와 추가 혜택을 주는 아이템으로 확정했다면 자연스럽게 <디아블로>라는 IP를 PC에서 모바일로 이동시키게 되지 않을까 싶네요. 확률형 뽑기 아이템이 없는 게임으로 말입니다. 21년 전 <디아블로 2>가 한국 게임시장의 판도를 바꾸었듯, 21년이 지난 지금도 바꿀 수 있을까요? 그런데 외산 게임이 시장을 바꾸는 역할을 한다는 게 좀 자존심 상하는 일이기도 합니다.  그 옛날 이런 아이템 하나 주우면 그냥 즐겁고 신나고 행복하고 그랬는데 말입니다.
(스압) 그때 그 게임계 역사에 길이남은 역대급 섭종 빌드업.gif
스케어에닉스는 성공적인 크로스플레이게임이라는 평을 들었던 mmorpg 파이널 판타지11의 후속작으로 2010년 새로운 온라인게임 파이널 판타지14를 오픈함 한국에선 서비스를 안해서 잘 안알려져 있지만 파이널 판타지11은 세계 최초의 콘솔지원 mmorpg로 와우 이전 글로벌 1,2위를 다투던 인기게임이었고 현재도 서비스 중임 (애들 젊은거봐) 파이널 판타지11이 굉장히 좋은 평을 들은 온라인 게임이었던데다 파이널 판타지 넘버링의 오랜 공백을 깨고 나온 신작이었기때문에 많은 이들이 기대를 했었는데 결과는 뭐 어쩌라는건지 알 수 없는 발적화, 시대착오적인 UI, 부족한 컨텐츠, 정신나간 맵 동선 정리 안된 시스템, 핀트나간 전투방식, 불친절한 스토리 등등으로 미완성의 게임이라는 혹평을 받게 됨 보라 이 점수를 업댓으로 해결해보려고 했으나  이미 첫단추부터 잘못꿰어진 게임이었던 것 스쿠에니는 어떻게든 수습하기 위해  회사 내 다른 팀들에게 헬프를 돌렸고 그렇게 오게된 사람 중 하나가 지금 파판14 디렉터인 요시다 당시 겜잘알이었던 요시다는 헬퍼로 14팀에 들어갔다가 상상을 초월하는 게임의 상태에 경악하고 지금 상태론 이 겜의 근본적인 문제를 해결할 수 없다고 생각해 윗선에 자기에게 맡겨달라 요청함 밑져야 본전 상태였던 스쿠에니는 요시다에게 권한을 넘겨줌 (파판14 섭종하기 전에 스쿠에니가 섭종할 기세였음) 게임 시스템을 찬찬히 살펴본 요시다는 게임 자체를 리셋할 필요가 있다고 생각했고 그렇다고 이걸 그냥 섭종해버리는 것도 안되는 일이라고 판단함 방법을 고민하던 중 요시다의 눈에 들어온 것이 있었으니 처음엔 이렇게 작았다 요시다 : 저 달 옆에 작은 붉은별 같은건 뭐지? 무슨 설정같은게 있는건가? 구담당자 : ㄴㄴ 저건 그냥 배경임 요시다 : 그래? 그럼 저걸 떨구자 그렇게 천천히 역대급 섭종 서사를 만들기로 한다 패치를 거듭해 게임 시스템을 뜯어고치면서 조금씩 할만한 게임으로 변화시키는 한편 중구난방이던 스토리를 한가지 맥락으로 정리해 집중하게 만들며 하늘의 붉은 별을 달라가브라 이름짓고 지상으로 낙하시키기 시작했다 점점 가까워짐 이 즈음 여관에서 잠을 자면 랜덤으로 모든것이 몰살당하는 악몽을 꾸게됨 유저들은 어 뭐지;;? 웅성거리기 시작하고 1.23B 패치때는 누가봐도 멸망각인데요 그리고 안전지대였던 각 대도시 안에 몹들이 쳐들어오기 시작 처음에는 쉽게 잡을 수 있던 몹들이 패치가 거듭되어 달라가브가 가까워지자 점점 강해짐 집나갔던 유저들도 일부 돌아오고 고인물들도 가지고 있던 템을 다 풀면서 같이 도시 방어전을 하기 시작하는데 그렇게 섭종날로 알려진 멸망의 시간 그것은 별이 아니었다는 것이 확연히 드러나고 멸망의 기운이 감도는 전서버에는 모든 음악이 멈춘 채 흐릿한 노랫소리만이 울려퍼짐 함께 모여 멸망(섭종)을 기다리는 사람들 그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨 그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨 위성 달라가브가 하늘에서 떨어지면서 갑작스럽게 발발한 대규모 전투에 각국의 수장들이 모두 참전하고 빛의 전사(유저) 파티들도 모두 함께 싸우는데 해체되는 달라가브 안에는 바하무트가 있었고 이걸 어떻게 이기죠? 현존 최고의 현자라 불리우던 루이수아가 막아보지만 역부족 그 순간 각지역에 흩어져 있었던 빛전의 동료 새벽의 현자들이 에오르제아 각 신들의 능력을 발동하고 루이수아는 그 힘을 빌어 바하무트를 봉인하는데 성공하는 듯 싶었으나 1차 실패  루이수아는 남겨진 의지를 모아 빛전(유저)들과 에오르제아인들을 이동시키고 본인은... (자세한 것은 갓스토리 바하무트 연대기를 참고하세용 ^*^) 그리고 워프된 유저들의 눈앞에 펼쳐진건 다시 태어난 세계 어 렐름 리본 섭종이 아니라 리빌딩이었던 것 그리고 이 이야기의 떡밥들은 칠흑*으로 이어지는데 쩜쩜쩜 *파이널판타지14 게임내 주요 메인 스토리(확장팩) 이름, 순서대로 신생-창천-홍련-칠흑이라고 부름 이렇게 새로 태어난 파판14는 결코 과금을 유도하지 않는 타임 투 윈 정책을 유지하며 스토리 확장은 물론 각종 컨텐츠 추가와 시스템 개선, 개발로 확장팩이 나올수록 평론가와 유저의 평가점수가 올라가는 역대급 온고잉 게임이라는 평을 받으며  스쿠에니의 든든한 자금줄로 효자가 되어 돌아옴 그래서 글로벌 기준으로 유저들은 2.0 ARR부터 시작한 신규유저와 1.0시절부터 함께한 레거시 유저로 나뉘게 되는데 능력치는 다른게 없지만 레거시 유저의 등에는 이렇게 레거시라는 증표가 남게 되고 일반 유저는 이렇게 초코보 마차에서 시작하는 것에 비해 레거시 유저는 워프하면서 바로 시작하게 됨 어 그럼 캐릭터 서사가 완전 다른거 아님? ㄴㄴ 재해전을 기억하고 기억못하고 정도의 차이로 생각하면 됨 NPC들도 기억이 흐릿한 상황이고 (대신 레거시 유저에겐 기억이 날 듯 날 듯한 멘트를 날림) 그 시절을 모르는 유저들은 정말 모르는 상태니까요 ㅠ 참고로 파판14는 세계에서 가장 엔딩 크레딧이 긴 게임으로 기네스북에 올라와 있는데 이것은 1.0 섭종 마지막까지 남아있었던 한줌단 레거시 유저 32,335명의 캐릭터이름을 끝까지 이 세계를 함께 지킨 영웅들이라는 의미로 엔딩크레딧에 모두 올렸기 때문 이 유저들은 섭종을 알고도 끝까지 믿고 파판14를 플레이했던 유저들이기 때문에 (어찌보면 펀딩 투자자?) 레거시 유저들은 30일 정액제 기준 약5천원의 영구할인을 받게됨 풋풋한 1.0 시절 메테오&파티를 보며 마무리 출처 : 디미토리
PC가 Xbox 된다? 확장된 게임패스 서비스 특징은?
PC, 아이폰, 아이패드 지원을 시작했다 노트북으로 Xbox 게임을 즐길 수 있다? 황당무계한 소리처럼 들리지만, 이론적으로 가능한 일이 됐다. 마이크로소프트의 클라우드 게임 서비스인 ‘Xbox 클라우드 게이밍’(이하 X클라우드)의 ‘웹브라우저 버전’이 클로즈 베타 테스트를 마치고 대중에 모습을 드러냈다. 6월 29일 마이크로소프트는 기존에 소수 유저 대상으로 시범 운영했던 X클라우드의 ‘브라우저판’ 서비스를 이제 모든 게임패스 얼티밋 이용자들에게 제공한다고 밝혔다. 기존 X클라우드는 안드로이드 운영체제에서 전용 앱으로만 이용할 수 있었다. 그러나 이제 마이크로소프트 엣지, 크롬, 사파리 등 브라우저를 통해 윈도우 10 PC와 아이폰, 아이패드 환경에서 즐길 수 있게 됐다. 게임패스 얼티밋을 구독 중이라면 복잡한 절차 없이 전용 페이지에 접속해 로그인하면 바로 체험 가능하다. (링크) 이번 서비스 확장은 X클라우드 서비스에 배타적이고 폐쇄적이었던 애플의 정책에 대한 마이크로소프트의 '승전보'로 여겨지고 있다. 애플은 그간 "앱 안에서 서비스되는 모든 게임을 일일이 심의하기 어렵다"는 이유로 Xbox앱의 앱스토어 등록을 거부해왔다. 그러나 이번에 X클라우드가 애플 공식 브라우저인 사파리를 지원함에 따라, 아이폰, 아이패드 유저들 또한 게임패스 서비스를 이용할 수 있게 됐다. 서비스 대상기기 확대뿐만 아니라, 퍼포먼스 향상도 눈여겨볼 만하다. 기존에 X클라우드는 Xbox One 하드웨어를 이용해 서비스되고 있었다. 이 때문에 720p 해상도와 약 30fps의 낮은 프레임레이트로 이용 성능이 제한됐다. 그러나 이번 업데이트와 함께 하드웨어가 Xbox 시리즈 X로 변경되면서 게임 해상도와 프레임레이트가 대폭 향상됐다. 그렇지만 Xbox 시리즈 X의 본 성능이 전부 활용되는 것은 물론 아니다. 네트워크 지연 현상을 최소화하기 위해 화면 해상도는 1080p, 프레임레이트는 60fps로 고정됐다. 대신 Xbox 시리즈 X의 빠른 로딩, 하위호환 등의 기능은 누릴 수 있다. 이용기기의 사양에 따른 차이도 고려해야 한다. 3년 전 출시된 삼성 플래그십 스마트폰, 4년 전 출시된 LG의 사무용 노트북, 조립식 게이밍 데스크탑을 이용, 로딩 및 지연시간을 비교해본 결과 노트북에서 확연한 퍼포먼스 저하가 확인됐다. 고사양 게임일수록 퍼포먼스 저하는 심해진다. 일정 사양 이하의 하드웨어에서는 과도한 입력 지연으로 인해 정상 플레이가 불가능한 상황이 펼쳐질 가능성도 보인다. 6월 29일 한국 기준으로 X클라우드에서 이용 가능한 게임은 총 209개다. Xbox 360 시절의 인기 타이틀 <페이블> 시리즈에서부터 <둠>, <MLB 더 쇼 21>, <아웃라이더스>, <용과 같이 7> 등 다양한 장르의 유명 작품들이 마련돼있다.
‘피파 없는 피파’ 현실화?… “4년마다 1조 2,000억 원 요구”
NYT “FIFA와 EA 스포츠, 명명 권리 계약 연장에서 갈등 빚어” EA의 축구 게임 <피파>의 제목 변경의 이유는 FIFA와 마찰이 원인이었다. 13일(현지시간) 미국 일간 뉴욕타임스(NYT)는 <피파>의 상표권을 쥐고 있는 국제축구연맹(FIFA)과 EA가 제목 사용권 비용 및 범위를 두고 갈등을 빚은 끝에 재계약 무산 가능성에 봉착했다고 보도했다. 즉 피파없는 <피파> 시리즈의 루머는 사실이었다. EA의 <피파> 시리즈는 지난 20년간 총 200억 달러(약 23조 8,000억 원)를 벌어들였다. 거대기업 EA의 여러 게임 중에서도 수익 견인차 구실을 하는 간판 타이틀이다. 단순 계산을 해도 1년에 1조 이상의 수익을 거둔 프랜차이즈 게임이라는 이야기다. EA가 실존 조직인 FIFA의 이름을 사용할 수 있는 것은 FIFA 측과 체결한 명명 권리 계약을 통해서다. 이는 FIFA의 단일 광고 계약 중 최대 규모. 이를 통해 FIFA가 벌어들이는 수익은 연간 1억 5,000만 달러(약 1,785억 7,500만 원)로 알려졌다. 현재 발효 중인 명명 권리 계약의 종료는 2022년에 있는 카타르 월드컵 직후로 10년의 계약 기간이 만료된다. 그런데 해당 계약이 더는 연장되지 않을 가능성이 제기되고 있다. 이러한 사실은 캠 웨버 EA 스포츠 그룹 총괄 책임자가 직접 언론을 통해 소비자들에 전한 메시지에서 먼저 드러났다.  웨버는 “앞으로 우리는 글로벌 EA 스포츠 축구 게임의 이름을 바꾸는 아이디어도 모색하고 있다. 축구계 다른 모든 공식 파트너십 및 라이선스와는 별개로, FIFA와의 명명 권리 계약을 검토하고 있음을 의미한다”고 전했다. NYT에 따르면 이는 지난 2년간 지속한 양측의 계약 재조정 협상이 합의점을 찾지 못했기 때문이다. 복수 관계자에 따르면 FIFA는 EA 스포츠에 월드컵 주기인 4년마다 10억 달러(약 1조 1,900억 원) 이상의 로열티 지급을 요구했다. 이는 EA 스포츠가 현재 지급하는 금액의 두 배 이상에 달한다. 재정적 갈등만 있었던 것은 아니다. 사용권 이용 범위에 관해서도 이견이 있었다. FIFA는 EA 측의 상표 사용을 게임 자체로 한정하길 원했다. 반면 EA 스포츠는 ▲실제 경기 하이라이트 영상 활용 ▲게임 토너먼트 대회 개최 ▲NFT 및 디지털 상품 출시 등 새로운 활용 방안을 통해  프랜차이즈 생태계의 확장을 원한 것으로 알려졌다. 양측의 합의는 연말에 최종적으로 결론지어질 예정이지만, EA 임원들은 이미 ‘탈 FIFA’ 계획을 세우고 있는 듯하다. EA는 10월 초에 EU와 영국 당국에 <EA 스포츠 F.C.>라는 새 상표를 등록했다. EA는 FIFA와의 계약 파기가 게임에 치명적 위기는 아니라고 판단한 듯하다. EA가 해당 계약을 통해 획득했던 권리는 FIFA라는 조직의 이름 및 로고 사용권, 월드컵 관련 저작권 등으로 한정된다. 반면 EA는 FIFA 이외에도 UEFA나 세계 각지 리그와 직접 300개 넘는 계약을 체결 했다.  즉 선수들을 실제와 유사하게 게임 내에 표현할 권리를 쥐고 있다. 직접 선수를 모아 최고의 팀을 구성하는 FUT 모드가 <피파>의 핵심 콘텐츠라는 사실에 비춰볼 때, ‘FIFA’ 및 ‘월드컵’ 상표의 사용 중단은 실제로 수익 창출에 많은 영향을 미치지 않을 가능성이 높다. 한편 FIFA와 EA는 모두 NYT 보도에 공식 입장을 밝히지 않고 있다.
MS가 정의하는 게임의 미래는 클라우드, 그리고 구독형 모델이다
9세대 콘솔시장 이전부터, MS는 꾸준히 게임의 미래를 고민해왔다 작년 말, MS는 Xbox 시리즈 S와 X 두 종의 차세대기를 선보였다. 핵심 기능을 가지며 고가/저가 모델을 구분하는 전략은 8세대에서 선보인 것과 다른 독특한 전략이었다. 하지만 회사는 콘솔기기, 타이틀만으로 여전히 만족하지 못하는(?) 분위기다. MS는 그들이 전 세계 30억 게이머에게 어떻게 게임을 전달할 수 있을지 고민하고 있으며 지금까지 패턴, 서비스 전략으로는 한계가 있다고 판단한 것 같다. E3가 열리기 몇 일 전, MS는 'What's Next for Gaming'라는 이름의 온라인 브리핑을 했다. 필 스펜서부터 사티아 나델라, 그리고 Xbox를 위한 관련 핵심 인력이 참여해 MS가 추구하는 향후 게임의 모습에 대해 얘기를 나눴다. 브리핑에서 게이머가 반길만한 새로운 게임이나 콘텐츠, 서비스에 대한 얘기는 없었다. 어찌 보면 당연하다. E3 쇼케이스가 남아 있기 때문이다. 이번 자리는 MS가 그리는 게이밍 경험의 로드맵을 엿보는 기회정도로 파악하면 된다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # MS가 얘기하는 게임산업 성장 핵심 동력 3가지 9세대 콘솔 시대를 맞이하고, MS가 Xbox 시리즈 S와 X를 출시며 MS는 단순히 새롭고 강력한 기기를 출시하는 전략만 내세우지 않았다. 이미 8세대 부터 Xbox 게임패스, 그리고 하위호환, 그리고 클라우드 게이밍 서비스 'X클라우드'까지 조금씩 단계를 밟아왔다. MS는 브리핑을 통해, 게임산업의 성장 핵심 동력으로 1) 장소의 제약 없는 엔터테인먼트를 향한 소비자의 높아진 기대치와 2) 게임 분야 구독형 비즈니스 모델 증가, 그리고 3) 클라우드 기술의 발전으로 정의했다. 과거 기술적 한계로 완전한 구현이 어려웠던 상황과 달리, 지금은 위 3개를 위한 제반 사항이 모두 마련됐다. 플랫폼을 넘어서는 시도는 이제 일반적이 됐으며 구독 모델은 강력한 혜택에 힘입어 핵심 수익으로 거듭났다. 5G 네트워크 시대로 접어들며 클라우드 기술도 발전했다. 여기에는 애저(Azure), 깃허브(GitHub), 비주얼 스튜디오(Visual Studio) 같은 자체 기술력도 한몫을 했다. 위 3가지는 개별 요소로도 중요한 의미를 지니지만 하나로 연결될 수도 있다. 편하게(쾌적하게), 그리고 합리적으로 고퀄리티 게임을 즐기는 것은 시대를 막론한 게이머의 가장 큰 니즈이기 때문이다. 게임 산업은 타 엔터테인먼트 산업보다 가파르게 성장하고 있다. # 게임은 언제 어디서나 게임을 서비스하는 생태계로 진화하고 있다 MS는 ‘콘솔 중심의 사업’에서 어디에서나 서비스를 제공할 수 있는 ‘유비쿼터스 글로벌 게이밍 생태계’로 진화하고 있다고 강조한다. 회사는 콘텐츠, 커뮤니티, 클라우드에 대한 투자를 기반으로 전 세계 게이머가 게임 커뮤니티로 연결될 수 있도록 노력하고 있다고 밝혔다. 콘텐츠를 위해 MS는 2013년 Xbox One 론칭 후 산하 개발 스튜디오를 5개에서 23개로 확장했다. 최근 인수가 마무리된, 베데스다, 이드 소프트웨어가 포함된 제니맥스 미디어도 포함된다. 오는 14일 Xbox-베데스다 쇼케이스는 이들의 첫 합작 행사로 벌써 많은 기대를 모으고 있다. Xbox-베데스다 쇼케이스는 엄청난 관심을 얻을 것으로 보인다. 현재 Xbox 게임패스 회원은 전 세계 1,800만 명에 달한다. 특히 작년 비약적인 성장세를 보였는데, 작년 4월에서 9월 말까지 1,000만 명에서 1,500만 명으로 50%가량 증가했다. X클라우드, EA 플레이의 멤버십 포함으로 강력한 혜택이 추가된 만큼 게이머 입장에서도 메리트가 크다고 판단한 것이다. 구독형 모델과 함께 Xbox 시리즈 S와 X 중 1개를 선택하고 Xbox 게임패스 얼티밋을 24개월 이용하는 패키지 모델인 'Xbox 올 액세스'를 선보였다. 익숙한 구매방식, 그리고 유저 부담을 줄일 수 있다는 점. MS는 장기적인 수익 확보와 Xbox 게임패스의 접근성을 확보했다는 점에서 가격의 합리성, 그리고 경쟁력을 갖춘 모델로 평가된다. X클라우드는 2019년 10월 체험 서비스를 하며 빠르게 시장 선두를 선점했다. 지포스 나우부터 구글 스태디아 등 클라우드 게이밍 시장에 참전하며 격전을 예고했지만 X클라우드는 콘텐츠와 서비스, 플랫폼 3박자 모두 탁월함을 보이며 합격점을 받았다. 그간 제반 기술을 탄탄히 쌓아온 결과다. # PC 플랫폼의 활성화 유도, 완벽한 글로벌 커뮤니티 구축의 일환 더불어, MS는 PC가 개발자와 게이머 간 주요 접점으로 남아있으며 PC 플랫폼의 활성화도 유도할 것이라고 밝혔다. 회사는 이를 위해 오는 8월 1일부터 게임 수익 중 개발자 지분을 70%에서 88%로 올릴 예정이다. 보통 Xbox 게임 스튜디오의 게임이 출시되면 출시 당일 바로 Xbox 게임패스에 제공되며 타사가 콘솔에 먼저 론칭하고 일정 기간을 두고 PC로 출시한 것과 다르게 PC 플랫폼도 콘솔과 같이 제공된다. 이는 단순히 PC 플랫폼만 강화하겠다는 뜻이 아닌 게임 중심 글로벌 커뮤니티를 구축하기 위한 일환으로 해석된다. 지역마다 주요 플랫폼 혹은 두드러지는 비중을 보이는 플랫폼까지 자사 게임을 유통, 하나의 커뮤니티로 묶겠다는 뜻이다. 북미권에서는 콘솔 점유율이 매우 높지만, 국내와 독일, 중국 등 여러 주요 국가에서는 PC 비율이 제법 높다.  필 스펜서는 이러한 전략으로 PC 플랫폼 판매량이 두 배 이상 늘었다고 말했다. 베데스다 이하 신규 편입된 스튜디오의 게임이 PC로 출시되는 만큼 추가 성장도 예상된다. Xbox 게임패스도 중요한 역할을 할 것으로 전망하고 있다. 고사양 게임도 지원하지만, X클라우드가 도입된 만큼 사양을 초월한 PC 서비스도 가능하다. 지난 4월 말, PC와 iOS 리미티드 베타 버전을 제공하며 빠른 도입을 예고했다. # 국가와 플랫폼을 초월한, 모두를 위한 게이밍 MS는 글로벌 게이밍 비전으로 '모두를 위한 게이밍(Gaming for Everyone, G4E)'이라는 슬로건을 내걸었다. 'Play'가 사람에게 필수 욕구인 만큼 모두가 플레이 해 수십억 명의 사람의 삶을 더 즐겁게 만들겠다는 뜻이다. 국가와 플랫폼을 초월한 서비스는 분명 '매력적'이다. MS는 새로운 판을 조성하려는 모습을 보여왔다. 9세대 콘솔 출시 이전 이러한 움직임은 Xbox 시리즈 S와 X 출시와 함께 바로 바뀔 것이라 예상했지만, 게이머의 예상과 달리 큰 변화는 없었다. 하지만 회사의 로드맵은 제반 기술을 통한 점진적 발전이다. 앞서 얘기한 요소들은 절대 깜짝 발표는 아니다. 과거 본지와 인터뷰를 통해 X클라우드의 목표를 두고 "우리는 콘솔과 PC, 스트리밍 유저 모두를 포용하는 전략을 취하고 있다. 전 세계 게이머에게 서비스를 제공하는 것"이라고 밝혔다. 이는 X클라우드의 목표지만, 궁극적으로는 MS의 Xbox 게임 서비스 방향이기도 하다. 게이머에는 몸이 불편한 장애인 역시 포함된다. 2018년, MS는 전 세계 모든 이를 수용할 수 있는 기술 디바이스의 중요성을 고민하며 어댑티브 컨트롤러를 공개했다. 각종 단체, 조직과 협력해 가능한 모든 장애인이 자신의 환경을 고려해 최적의 게이밍 환경을 즐기도록 고려했다. 국내에서도 정부 기관 차원에서 활발히 연구가 진행되고 있다. 끝으로 MS는 사업 모델과 게임 다양성을 산업의 강점으로 보고 내구성과 성장을 창출할 것이라고 밝혔다. 클라우드 게이밍으로 인프라 콘텐츠를 활용하고 커뮤니티에 지속적으로 투자해 사업 모델과 장르의 깊이를 넓혀 가겠다고 밝혔다.
스팀 덱, 휴대용 Xbox로 활용될 가능성은?
밸브 스팀 덱이 필 스펜서의 레이더망 안에 들어왔다 Xbox 게임 스튜디오 대표 필스펜서는 지구상 모든 기기에 Xbox 게임을 진출시키기 원한다. 그런 그가, 스팀 덱에 최고의 찬사를 보내고 있다. 뭔가 의미하는 바가 있는 것일까? 필 스펜서는 14일 자신의 트위터를 통해 약 일주일 동안 스팀 덱을 시연한 소감을 남겼다. 그는 스팀 덱이 "어디서든 게임을 즐기기에 적합한 기기"라며, "스크린 사이즈, 컨트롤 모두 휼륭하다. <헤일로>와 <에이지 오브 엠파이어>, 그리고 X클라우드가 모두 잘 구동된다"며 만족스럽다고 평가했다. 스팀 덱이 필 스펜서에게 이러한 반응을 얻는 이유는 '오픈 플랫폼'으로 규정하고 있기 때문이다. 밸브는 외부에서도 스팀 덱을 가지고 하고자 하는 모든 것을 할 수 있도록 설계하고 있다. 원하는 대로 기기를 설계할 수 있다는 점은 스팀 덱의 매력 중 하나로 꼽힌다. 스팀 OS를 지우고 윈도우를 설치하거나 에픽게임즈 스토어, 유비소프트 커넥트 등을 이용할 수 있다. 당연히 마이크로소프트(MS) 스토어나 Xbox 게임패스도 마찬가지. 밸브는 스팀 덱을 통해 언제 어디서나 스팀을 즐길 수 있게 하는 것을 목표로 하고 있다. 스팀은 237개 국가 21개 언어로 서비스, 약 30억 개 이상의 게임을 최대 2,200만 명이 동시에 즐기는 세계 최대 ESD(전자 소프트웨어 유통망) 플랫폼이다. 필 스펜서를 포함, 스팀 덱을 경험한 이나 이를 바라보는 관계자 대부분이 스팀 덱의 전망에 대해 낙관적으로 평가하고 있다. 타 제조사가 유입될 경우 스팀 덱의 저변도 급속도로 확산될 수 있다. 언제 어디서나, 자사의 게임을 서비스한다는 목적은 Xbox도 마찬가지다. 필 스펜서는 Xbox 게임패스를 통해 모바일, PC, 태블릿, 콘솔 어디서든 Xbox 게임을 제공하는데 주력하고 있다. Xbox 게임패스 얼티밋에 편입된 X클라우드로 기기와 사양을 초월한 서비스도 계획하고 있다. MS는 X클라우드의 서버인 블레이드에서 사용 중인 하드웨어를 8세대인 Xbox One 급에서 9세대인 Xbox 시리즈 X 급으로 향상하는 작업을 진행 중이다. 레이턴시(입력지연)와 로딩 속도의 비약적인 개선이 기대되는 부분이다. 양사의 니즈는 어느 정도 공통분모를 가지고 있는 것으로 보인다. 그렇다면 자연스럽게 필 스펜서의 레이더망에 들어온 스팀 덱이 Xbox 게임패스를 지원할 수도 있지 않을까 하는 전망을 해볼 수 있다. 물론 지금도 스팀 덱에서 Xbox 게임패스를 이용할 수는 있다. 윈도우를 설치하고 Xbox 게임패스를 설치하면 되기 때문이다. 하지만 MS가 스팀 덱에 Xbox 게임패스를 정식 지원하도록 기술적으로 돕는다면 상황이 달라진다. 유저가 스팀 덱에서 손쉽게 스팀 게임과 Xbox 게임패스를 동시에 즐길 수 있게 되기 때문이다. Xbox 게임패스가 모바일, 태블릿 같은 휴대용 기기에도 지원되기는 하지만 스팀 덱은 이들보다 사양이나 성능 등 모든 측면에서 강력하다. 화면 크기나 조작 역시 Xbox 게임과도 잘 맞아 게이밍 경험 역시 우위에 있다. 만약 스팀 덱에서 Xbox 게임패스가 정식 지원된다면 밸브와 MS 모두에게 엄청난 시너지 효과를 가져다 줄 것으로 보인다. 양사의 소식에 귀추가 주목된다.
구글에게 물어봤다! 인디게임 페스티벌 탑(Top) 가는 방법
[인터뷰] 한국에서 시작해 세계로 번진 구글 인디게임 페스티벌 구글 인디게임 페스티벌은 어느새 게임 업계의 무시 못할 연례 행사로 자리잡았습니다. 6년째 열리고 있는 이 페스티벌에 매년 수많은 개발사, 개발자가 신청서를 제출하고 있으며, 내로라하는 인물들이 심사위원으로 참가 중입니다. '탑 3'의 영광에 오른 개발사들은 자립에 성공하기도, 거대 개발사에 합류하기도 했습니다. 올해 '구글 인디페'는 코로나19 문제로 온라인으로 개최됐습니다. 2년 연속 온라인 방식이었는데, 올해는 특별하게 일본과 유럽과도 연결해 해외 인디게임을 구경할 수 있도록 발전했습니다. 작년에는 화상대화 수준에 머물렀다면, 올해는 가상 공간을 구성하며 확실히 발전한 모양새였습니다. 아울러 인디페 포맷이 한국에서 출발해 해외에 수출됐다는 점도 알게 됐습니다. 행사를 기획하는 구글코리아의 함은혜 매니저를 만나서 자세한 이야기를 들어봤습니다. 구글코리아 함은혜 매니저 Q. 디스이즈게임: 반갑습니다. 소개를 부탁합니다. A. 함은혜 매니저: 구글코리아에서 마케터로 일하고 있는 함은혜라고 합니다. 안드로이드, 구글플레이, 크롬 등 구글 플랫폼 제품에서 한국 개발자들이 더 성장하고 성공할 수 있도록 돕는 교육 프로그램이나 지원 프로그램을 주고 있어요. 개인적으로 스타트업이나 중소기업 지원에 관심을 가지고 있어서 이런 일을 하는 게 커리어 목표였는데 개발자 마케팅팀에서 이런 꿈을 실현해나가고 있습니다.  Q. 올해로 6회를 맞은 구글 인디게임 페스티벌에 대한 소개를 부탁합니다. A. 구글 인디게임 페스티벌은 숨어있는 모바일 인디게임을 발굴해서 더 많은 사람들에게 알리는 것을 목적으로 2016년 한국에서 처음 시작했습니다. 지금은 한국과 일본, 유럽에서 매년 개최하는 축제로 자리잡았어요.  매해 새로운 인디게임이 개발되고 있는데, 그중 20개를 선발해서 유저들에게 선보이고, 10개를 선발하고 다시 그 안에서 경쟁을 거쳐서 최종 3개를 선발하는 그런 오디션 같은 프로그램이라고 보면 됩니다. 매년 조금씩 다르지만, 탑(Top) 3에 선발된 회사에겐 스토어를 통해서 게임 홍보도 해드리고, 마케팅 지원과 전문가 컨설팅, 파트너사와 협업해서 개발 지원금 등의 혜택을 지원하고 있습니다. 이렇게 가능성 있는 회사를 지원하고 있습니다. 6년 동안 페스티벌을 진행하며 1,600개 이상의 참가 신청을 받았고, 이중 70여 개 게임을 선발해서 지원해드렸습니다. 그 중에는 글로벌 2천만 다운로드 이상을 기록한 게임도 있고, 엑시트에 성공한 개발자도 있습니다. <로닌>으로 탑3에 올랐던 드림모션은 지난 5월 크래프톤에 인수됐다. # 한국 넘어 일본과 유럽으로... 2년 연속 온라인 개최한 '인디페' Q. 구글 인디게임 페스티벌은 한국에서 시작했는데 일본과 유럽에도 수출된 건가요? A. 구글에는 스타트업 문화가 남아있다고 생각해요. 인디게임 페스티벌도 그렇게 시작해서 성공하기도 하고 좌절하기도 하는 그런 극복의 여정이 있었어요. 인디게임 페스티벌도 인디게임 같았죠. 그 행사의 파일럿을 한국에서 처음 시작했어요. 구글의 문화 때문에 빠르게 해외에 전파된 사례에요. 한국에서 성공한 이후 동남아, 남미, 북미, 유럽, 일본 등 다양한 지역에서 각자의 방식으로 인디게임 페스티벌을 진행했어요. 그 지역 중에서 더이상 개최되지 않는 곳도 있습니다. 해봤더니 인디게임 페스티벌보다는 다른 방식으로 그 지역에 맞는 인디를 지원해야겠다는 판단을 한 거죠. 예를 들어서 어떤 지역은 페스티벌을 열만큼 퀄리티있는 게임이 발굴되지 않는 경우도 있어요. 그런 곳은 이미 만들어진 게임을 선발하는 게 아니라, 심도깊은 교육을 장기적으로 해주는 게 좋겠다고 판단해서 올해 인디게임 엑셀러레이터를 론칭했습니다. 그래서 현재는 한국, 일본, 유럽 등 3개 지역에서 인디게임 페스티벌이 진행되고 있고요. 3개 지역의 오프라인 교류는 어려운데 올해는 온라인으로 진행하면서 한국 유저들도 다른 나라 행사를 볼 수 있었습니다. 다른 나라 유저들도 와서 볼 수 있었고요. 그렇게 글로벌 축제가 되었다고 평가하고 있습니다. Q. 코로나19의 영향으로 2년 연속 온라인으로 행사를 개최했는데, 소감을 듣고 싶습니다. 온라인으로 진행해서 다르게 다가오는 지점이 특별히 더 많았을 듯한데요. A. 작년은 게임 접수를 1월에 받았어요. 코로나19가 언제 끝날지 모르는 상황이라서 탑 20을 선발할 때만 하더라도 추이를 지켜보고 있었어요. 정상적으로 접수를 받고, 장소 대관까지 전부 해놨었죠. 그런데 페스티벌을 열려던 시점 코로나19가 유행하면서 온라인 방식으로 행사를 열기로 했죠. 다양한 안을 놓고 오래도록 논의했는데 결정이 매우 어려웠습니다. 상황을 예측하는 것도 어려웠고요. 한국, 일본, 유럽 3개 지역의 나라별 가이드라인도 다 달랐어요. 규모를 줄여서 비공개 미팅 형태로 결승전을 진행한 곳도 있었어요. 한국은 규모도 크고 개발자의 기대감도 훨씬 크다고 생각해서 어떻게든 만들어보기로 했어요. 그 과정에서 온라인 투표 과정을 신설했고, 온라인으로 피드백을 주고받을 수 있는 시스템을 추가했습니다. 200명의 유저 심사위원을 뽑아서 라이브 스트리밍 방식으로 결승전을 열었죠. 2019년 구글 인디 페스티벌. 이 이후 코로나19의 영향으로 행사는 온라인으로 개최됐다. Q. 작년의 교훈이나 노하우 같은 것들이 올해 페스티벌에서 반영됐을까요? A. 올해는 처음부터 온라인 행사를 작정하고 기획해서 부족한 부분들을 많이 개선했습니다. 작년에 많이 말씀주신 게 네트워킹의 어려움인데요. 올해는 온라인에 가상공간 만들어서 거기서 부스를 꾸몄습니다. 탑 20 부스에 개발자들이 상주할 수 있게 하고, 유저들은 거기 방문해서 개발자들과 채팅할 수 있도록 했어요. 이런 가상 공간 플랫폼 같은 경우는 매년 개발자 행사를 하는 덴마크 업체와 기획, 디자인, 시스템 구성까지 맡았는데요. 해외 소재 업체다 보니 소통 과정이 쉽지는 않았어요. 그래도 유저분들이 좋은 피드백을 많이 주셔서 좋은 배움이 있었던 것 같습니다. 특별히 어떤 점이 좋았냐면, 오프라인에서 행사를 하면 한국, 유럽, 일본에서 어떤 게임이 선발됐는지 알기 어려웠는데 이번에는 한 공간에서 3개 지역의 행사를 오갈 수 있도록 구성해서 실시간으로 다른 나라 개발사들과 이야기할 수 있었거든요. 그러다 보니 '온라인이라 오히려 더 좋았다'라는 이야기도 많이 들었어요.  한국 유저분들은 해외 인디게임에도 많은을 관심 가지고 있었어요. 번역기를 돌려가면서 대화를 나누는 모습도 봤어요. 코로나라서 대면을 못하는 것은 아쉽지만, 오히려 이런 조건이 아니었다면 알기 어려웠을 유저들의 니즈였던 거 같아요. Q. 코로나19가 끝나도 인디페를 온라인으로 열 건가요? A. 사실 이제 막 내년도 계획 논의 시작했고 아직 정해진 부분은 없어요. 온라인의 장점과 오프라인의 장점을 둘 다 알았어요. 이런 부분들을 잘 정리해서 둘을 결합할 방법을 찾고 있습니다. # 인디게임 페스티벌 탑 가는 방법  Q .올해 인디페 성과를 함께 진단해보면 좋겠습니다. A. 온라인 인디페는 '어드벤처'에서 열렸는데 여기 접속하려면 계정을 생성하거나, 게스트로 입장하게 됩니다. 로그인 참여 유저가 전 세계 5,800명이고요. 이 중에서 2,600명 정도가 한국 유저였습니다. 순방문 수치로만 치면 글로벌에서 14,000명이 방문했고, 한국에서만 6,700명이 방문했습니다. 인상깊었던 건 한국 유저들이 굉장히 열정적이었던 참가 지표입니다. 글로벌에서 오고간 채팅의 84%가 한국에서 온 것이었어요. 저희가 한국 개발자 영상을 오픈했는데 이것만 21,000번 이상 재생됐고요. 방문자들이 누른 하트는 한국에서만 33만 개를 기록했어요. 한국 존에서 일본이나 유럽을 갈 때 '텔레포트' 기능을 사용했는데, 한국 유저들이 9,200번 텔레포트를 했어요. 성공적인 행사였음을 보여주는 수치라고 생각해요. 유저들이 가상 공간에 모여 발표를 보는 모습 Q. 탑 20, 탑 10, 탑 3는 어떻게 뽑나요? A. 탑 20까지는 제3자 집단에 의뢰하여 일정 기준에 입각해 선발합니다. 선정된 분들은 모두 프레젠테이션을 준비해요. 이 과정에서 pt를 잘 하는 트레이닝을 제공하기도 합니다. 7분 내외의 프레젠테이션을 구성해달라 말씀을 드립니다. 여기 기획의도와 개발 이야기, 업데이트 방향과 개발 철학 등등을 들을 수 있도록, 그러니까 게임을 해보기만 해서는 알 수 없는 이야기들을 듣습니다. 오프라인으로 페스티벌을 진행할 때는 그 자리에서 바로 탑10을 선발하기 떄문에 어떤 게임이 선발될지 알 수 없었어요. 20개 게임 모두 다 준비하고 대기하지만, 막상 당일 무대에서는 10개만 섰는데요. 탑 10에 선발되지 않는 10개 회사는 준비하고도 발표 못하는 상황이었던 거죠. 구글도 이 부분을 항상 안타깝게 생각했고, 올해는 온라인으로 전환하면서 탑 20까지만 올라가도 모든 자료를 부스에서 공개했어요. 탑 10을 선발하는 방식을 말하자면 전문가 심사위원단, 유저 심사위원단이 투표한다. 총 3개의 게임에 투표를 하게 되고 전문가 위원 5개, 유저 5개씩 가장 득표 많이 한 게임 10개를 선정해요. 탑 10에 발표를 실시간 생중계 하면서 발표를 듣고 나서 3분간 질의응답 진행하고 그 과정에서 점수를 아예 채점을 하는 방식으로 진행합니다. 채점 점수는 전문가 심사위원 80%, 유저 20% 반영되어 최종적으로 탑 3를 선발하는 겁니다. 각 발표 후에는 유저 심사위원 점수는 바로 공개하고 전문가는 최종 결과에만 반영되는 방식으로 진행되고 있어요. 올해 205개 정도 게임이 지원했으니까 약 10:1 정도의 경쟁률을 보이고 있다고 보면 될 거 같아요. Q. '탑'에 들어갈 수 있는 '팁'이 있다면? A. 항상 같은 심사 기준을 고수하고 있어요. 100점 만점에서 30점은 혁신성, 30점은 재미, 20점은 디자인, 20점은 기술력과 품질이에요. 구글에서 200개 게임을 살펴볼 때도 이 기준으로 심사하고 있어요. 처음부터 끝까지 같은 기준이 적용되는 거죠. 심사위원께도 이 기준에 맞춰서 평가할 수 있도록 표를 제공하고 있어요.  이 기준을 자세히 보시면, 우리가 게임의 사업성이나 수익 모델, 개발팀의 규모 같은 것들은 포함이 안 된 걸 알 수 있어요. 다시 말해서 진짜 게임 자체만 보는 페스티벌이이고 오디션이라고 보면 될 거 같아요. 어디서 본 거 같은 게임이 아니라 독특한 점이 1~2개는 있어야 합니다. 심사위원들이 질리지 않고 재미를 이끌고 갈 수 있는 게임이어야 입상할 수 있습니다. 이후는 pt를 하기 때문에 여기에서 스토리텔링 능력이 중요해요. 발표에 따라서 순위가 뒤바뀌기도 합니다. 이미 게임을 유저나 전문가들이 충분히 해보고 오셨기 때문에 거기서 특별한 정보가 더 추가되는 거에요. '왜 이 게임이 좋은가'가 설득되어야 하는 겁니다. 경험을 떠올려봤을 때 회사와 게임의 일차적인 소개보다는 개발자의 스토리나 배경, 열정 같은 것들이 게임과 맞아 떨어졌을 때 높은 점수를 받더라고요. 생각해보면 오디션 프로그램을 봤을 때 참가자가 너무 노래 잘 하는 경우에 선곡 이유나 개인적 경험이나 연습과정도 함께 보여주잖아요? 그 과정에서 더 깊이 이해되고 감동되는 것과 비슷한 거 같아요. 유저들이 가려웠던 점, 궁금했던 점을 잘 긁어줄 때 심사위원들은 희열을 느낍니다. 물론 게임 자체가 훌륭해야겠지만요. [관련기사]  "용돈 천만 원씩 드렸죠" 1인 게임 개발로 효도한 청년 이야기 (바로가기) Q. 인디페 심사위원은 어떻게 구성되나요? A. 크게 두 그룹으로 구성돼요. 한 그룹은 전문가 심사위원단, 다른 한 그룹은 유저 심사위원단. 전문가 심사위원단은 매년 다르지만 6명에서 10명 정도의 게임업계 전문가로 구성하고 있습니다. 주로 오시는 분들이 게임 전문 투자 하시는 VC 분이나 큰 성공을 이룬 선배 제작자에요. 감각 있는 프로듀서가 오시기도 하고, 구글 관점에서 비즈니스나 기술을 전문적으로 보는 분도 있어요. 정부 관계자 등 게임산업 정책을 담당하는 분들이 오시기도 했어요. 게임 전문 크리에이터는 꼭 초청하는데, 트렌드의 최전선에서 유저 니즈를 캐치하는 분들로 균형을 잡아주고 있습니다. 유저 심사위원단은 유저 시각을 더 반영하기 위해서 운영하고 있어요. 오프라인 때는 300명, 온라인에서는 200명 운영하고 있습니다. 올해 200명을 뽑는데 1,000명이나 지원해주셨어요. 인디게임에 관심을 가진 분들, 블로그나 유튜브를 운영 중이신 게이머 분들을 뽑았습니다. 지원서에서 얼마나 본인이 인디게임에 열정을 가지고 있는지를 보고 평가합니다. 20개 게임을 다 해보고 일차적으로 피드백을 남기고, 최종 결승전 때도 하루종일 시간을 내서 발표를 듣고 채점을 해야 하기 때문에 열정이 있지 않은 분들에게 부탁을 드릴 순 없어요. 인디게임 페스티벌에서 제일 좋은 점이 뭐냐면, 유저 입장에서는 개발자에게 느낀 점을 전달할 수 있고, 개발자들은 이런 피드백을 직접 들을 수 있다는 거에요. 애정이 있는 분들이 뽑히기 때문에 피드백에도 애정이 있는 거죠. 실제로 개발자분들이 피드백을 받아서 게임의 방향을 설정한 사례도 있어요. 과거 경험을 보면 인디페 이후 피드백을 통해서 게임을 대폭 뒤집어서 개선해서 해외 시장에서 성공한 사례도 있고, 몰랐던 버그를 발견해서 고친 경우도 있습니다. Q. 탑 3에 뽑히면 무엇이 좋은가요? A. 구글플레이 스토어에서 받을 수 있는 혜택이 많아져요. 게임이 배너에 걸리는 마케팅 지원도 있고요. 특별히 수상된 분들은 하나하나 영상도 만들어드려요. 그걸 유튜브 광고로 집행까지 해서 아예 광고 영상으로 만들어드립니다. 모든 비용은 저희가 지불하고 있고요. 매년 대형 게임사들과 협업해서 인디게임사에게 지원금을 연결해드리고 있어요. 엔씨소프트, 스마일게이트, 컴투스, 그리고 올해는 데브시스터즈에서 출연했어요.추가로 개발자 분들이 디바이스를 최신화할 수 있도록 최신 기기도 드리고 있고, 게임을 여러 매체에 홍보하는 역할도 하고 있습니다. 또 저희가 강조하는 것이 컨설팅 부분인데요. 구글 내 모바일 사업에 관련된 분들이 많아요. 저희 전문가 분들이 앱 수익화, 사업 비즈니스 컨설팅, 테크 컨설팅, 마케팅 등의 노하우를 제공해드리고 있어요. 온라인으로 생중계된 2021년의 탑 3 # "구글은 왜 인디게임 페스티벌을 개최하고 있나요?" Q. 그런데 구글은 왜 인디게임 페스티벌을 개최하고 있나요? A. 구글플레이는 하나의 플랫폼이고, 우리가 지향하는 것이 작지만 좋은 게임들이 계속 성공하는 무대를 제공해드리는 거에요. 유저들이 다양한 즐거움을 찾을 수 있는 플랫폼이 건강하다고 생각해요. 그런 플랫폼이 되려면 구글플레이의 노력이 있어야겠죠. 한국은 게임 강대국이잖아요? 글로벌팀에서도 한국 인디게임이 상당히 높은 수준을 가지고 있다고 보고 있습니다. 해외랑 달리 전업 인디 개발자도 많은 편이고요. 개발자들이 열정 다해서 좋은 게임을 개발해도 여러 이유로 빛을 보지 못할 때 많아요. 1인 개발사라서 마케팅이나 비즈니스에 대한 경험이 없어서 어려운 경우에 구글플레이가 힘을 보태기 위해서 인디게임 페스티벌을 만들었어요. 처음에는 개발자를 지원하기 위해서 했는데 행사가 지속되면서 인디게임을 특별히 사랑하고 즐기는 유저들도 굉장히 많다는 것 알게 됐습니다. 유저들에게도 혁신적이고 새로운 게임 만나고자 하는 욕구가 있더라고요. 개발자와 유저 두 주체를 연결하는 축제를 열면서 인디게임의 의미를 생각해보자는 방향으로 발전시키고 있습니다. Q. 인디게임을 지원하기 위한 구글의 향후 계획을 듣고 싶습니다. A. 인디게임 페스티벌도 그렇지만, 저뿐 아니라 구글의 개발자 지원팀이 굉장히 많아요. 페스티벌도 굉장히 많은 에너지를 모아서 지원하는 행사인데, 구글에는 개발자를 지원하는 다양한 롤(Role)이 있습니다. 구글은 개발자가 더 편하게 게임 개발하고 비즈니스 성사시킬 수 있도록 여러 툴과 프로덕트를 개발하고 있습니다. 개발자가 사용하는 콘솔이나 데이터, 대시보드는 자주 업데이트되고 있습니다. 이러한 신기술을 중소 개발사들이 빠르게 알고 사용할 수 있도록 교육 프로그램을 제공할 계획입니다. 이런 업데이트 소식은 저희가 매달 보내드리는 뉴스레터를 통해서도 확인할 수 있습니다. 또 올해 인디게임 엑셀러레이터 프로그램을 론칭했어요. 12주동안 개발사들의 기술부터 비즈니스까지 심도깊은 교육을 제공하는 프로그램입니다. 한국의 경우 4개의 개발사가 참가하게 됐습니다. 그밖에 매년 중소 규모 개발사 돕기 위해서 지원하는 창구 프로그램을 운영하고 있어요. 사업적으로 성장할 수 있도록 지원 중입니다. 인디페 이후 창구 프로그램으로 사업을 성장시키는 분들도 있고, 그렇게 엑시트까지 성공한 사례가 나오고 있습니다. 이런 지원 프로그램을 더 잘 보여드릴 생각입니다. Q. 끝으로 독자들에게 한마디 부탁합니다. A. 게임을 사랑하는 분들께 인디게임 페스티벌을 소개할 수 있어 영광입니다. 오늘 이야기를 읽으시고 구글플레이와 인디게임에 대해서 궁금해지는 분들이 많아졌으면 좋겠어요. 구글플레이 스토어에서는 매달 '플레이인디'라는 전문 코너를 업데이트하고 있습니다. 이 안에 들어가면 인디게임 개발자 인터뷰와 다양한 추천 인디게임을 만날 수 있습니다. 유튜브 구글플레이 채널에서도 다양한 인디게임을 소개하고 있습니다.  앞으로 많은 관심 가져주시면 좋겠습니다.
아웃라이더스, 니어 레플리칸트 출시! 4월 Xbox 한국어 게임은?
[연재] 유정군의 Xbox 게임 소식 안녕하세요, Xbox MVP, '유정군' 입니다. 디스이즈게임을 통해 이렇게 인사를 드리게 되어 반갑습니다. 그동안 Xbox의 팬으로서 여러 커뮤니티를 통해 활동을 해왔는데요, 이번에 디스이즈게임에서 비정기 연재 코너로 또 한 번 인사를 드리게 됐습니다. 앞으로 Xbox의 월별 한국어지원 타이틀부터 다양한 소식을 틈틈이 전달 드리겠습니다. Xbox를 즐기는 데 있어 많은 도움 되기 바랍니다. Xbox 한국어지원 현황은 저 유정군이 직접 조사, 정리했습니다. 국내외 공식 보도자료를 비롯해 개발사와 퍼블리셔 또는 국내외 유저에게 수소문해 조사하고 있습니다. 간혹 확인이 어려운 게임인 경우, 직접 구매해 알아보기도 합니다. (아래 쓰인 대로, 발매예정 타이틀은 개발사, 퍼블리셔 사정에 의해 변경될 수 있음을 밝힙니다.)  지난 3월에는 한국어 지원 발매 타이틀이 총 28개 출시된 것으로 조사됐습니다. 제법 적지 않은 수준이죠. 특히, Xbox 게임패스를 통해 PC와 함께 Xbox 진영에도 출시된 <옥토패스 트래블러>는 많은 호응을 얻은 게임이기도 합니다. 3개 게임을 제외한 나머지 25게임은 한국 스토어에도 출시돼, 편하게 즐길 수 있는 환경이 조성되는 듯 합니다. 4월은 현재까지 파악된 정보에 따르면 최소 8개 이상 타이틀이 한국어 지원해 출시할 것으로 보입니다. 여러 게임이 있습니다만 4월 1일 출시한 <아웃라이더스>, 그리고 4월 22일 출시하는 <니어 레플리칸트>가 관심이 가는 타이틀이 아닐까 합니다. 두 게임은 각각 <불릿 스톰>, <기어스 오브 워 저지먼트>의 개발 스튜디오 후속작, 그리고 2010년 출시한 원작을 버전업해 그래픽 리마스터부터 새로운 캐릭터, 풀 보이스 등 새로운 콘텐츠를 대거 추가해 기대감을 얻은 바 있습니다. 이번 달은 이들을 한국어로 만날 수 있게 됐네요. :) 조사한 리스트를 통해 한국어지원 타이틀을 알아보시죠. /작성= 유정군, 편집=정혁진 기자 
10,000개의 '부정적' 평가. '위닝일레븐' 신작에 무슨 일이?
세계 최고의 게임회사 코나미는 또 무슨 일을 저질렀나 "<위닝일레븐> 시리즈는 여기서 끝났다. 명복을 빈다(RIP)" 9월 30일, 코나미의 축구 게임 <e풋볼>이 출시됐다. <e풋볼>은 <월드사커 위닝일레븐>(PES, 이하 위닝일레븐)의 공식 후속작이다. <위닝일레븐> 타이틀이 사라졌기에 신작으로 볼 여지도 있고 코나미 또한 이를 강조했지만, <위닝일레븐>의 마지막 작품 제목이 <e풋볼 위닝일레븐 2021>이었음을 고려하면 정신적 후속작으로 볼 여지가 충분하다. 문제는, 야심차게 출시한 <e풋볼>이 "스팀 역사상 최악의 게임"으로 등극해 버렸다는 것. 10월 1일 기준 <e풋볼>은 스팀에서 "압도적으로 부정적"이라는 유저 평가를 받고 있다. 1만여 개가 넘어가는 평가 중 오직 10%만이 긍정적이다. 기사를 처음 쓸 때는 9천여 개였는데, 그새 올랐다. 오직 9%만이 게임을 호평했던 <유로파 유니버셜리스>의 DLC <레비아탄> 사태보다 심각하다. 그나마 <유로파>의 경우는 DLC에 대한 의견이었다. 게임 본편은 "매우 긍정적" 등급을 유지하고 있으며, 불만의 이유엔 게임 외적인 이슈도 포함됐다. 그러나, <e풋볼>은 본편, 그것도 게임플레이에 대한 반응이 매우 부정적이란 점에서 차이가 있다.  <e풋볼>에 대체 무슨 일이 있었던 걸까? /디스이즈게임 김승주 기자 # 퇴보한 그래픽과 발전없는 게임성 먼저, 가장 논란이 되는 사안은 그래픽이다. 게임을 평가할 때 그래픽이 전부는 아니지만, 축구 게임의 경우엔 이야기가 다르다. 현실에서 활약하고 있는 유명한 축구 선수들을 게임을 통해 조종할 수 있다는 것이 특징이기에, 자신이 좋아하는 선수가 '무언가 어색한' 외모로 등장한다면 불편함을 느낄 수밖에 없다. 그리고 <e풋볼>의 선수 모델링은 출시 직후부터 꾸준하게 지적받고 있다. 특히, 얼굴 조형에 대한 지적이 많다. 얼굴 조형이 어색한 탓인지 게임 플레이 중간중간마다 무언가 모를 코믹한 표정도 포착된다. 현재 축구 팬들과 다수의 해외 스포츠 웹진이 <e풋볼>의 선수 모델링에 관해 지적하고 있다. 커뮤니티를 통해 퍼져나가고 있는 <e풋볼> 선수 캡쳐 사진. 순간 캡쳐되었음을 감안하더라도, 얼굴 조형이 좋다고 말하긴 힘들다 (출처 : 트위터) 악의적으로 캡쳐한 사진이 아닙니다. 게임 켠 지 1분만에 저런 얼굴이 나오더라고요... 전반적인 그래픽도 후퇴했다. 라이팅, 텍스쳐 모든 면에서 2021년 게임이라곤 믿기 힘들다. 관중도 마치 PS2 시절을 보는 듯한 목각 인형으로 회귀했다. 텍스쳐 로딩이 늦어지면서 발생하는 '팝인 현상'도 종종 발생한다. 몇몇 팬들은 "5년 전 <위닝일레븐> 그래픽과 비교해야 할 수준이다"라며 강력하게 비판했다. 그래픽 품질에 대해 호평하긴 힘들다 팬들이 분노한 이유는 여기서 끝나지 않는다. <위닝일레븐> 시리즈는 "엔진 개선"을 이유로 2020년을 신작 출시 없이 보냈다. <e풋볼>을 위해 1년을 희생한 것이다. 그런데도 그래픽 수준이 오히려 퇴보했다. 보통 축구 게임은 매년 게임을 출시한다. 리그 상황과 선수의 퍼포먼스에 맞춰 능력치를 책정해야 하는 등 업데이트해야 할 내용이 꽤 있기 때문. 그러나 <위닝 일레븐> 타이틀이 붙은 마지막 작품 <e풋볼 위닝 일레븐 2021>은 신작이 아니었다. 전작 <e풋볼 위닝일레븐 2020>의 업데이트 형식으로 발매됐다. 이유로는 코로나19의 여파와 유로 2020 대회가 연기되면서 발생한 라이센스 문제, 코나미 개발진들이 차기작 준비에 집중했다는 것이 꼽히고 있다. 공식 홈페이지의 안내문에도 "커다란 프로젝트를 성공시키기 위해 이번 시즌 <위닝 일레븐>은 시즌 업데이트 버전으로 선보이게 되었다"라고 작성되어 있다. <위닝 일레븐>은 2020년 신작 출시 대신, 시즌 업데이트 형식으로 게임을 판매했다 이번 <e풋볼>을 위해 게임 엔진도 기존에 사용했던 '폭스 엔진'이 아닌 '언리얼 엔진'으로 바꿨다. 코나미는 "새로운 엔진은 저희의 제작 콘셉트 'The Pitch is Ours'를 실현하기 위하여 선수 모델, 애니메이션, 물리 표현, 그래픽, 사운드, 컨트롤 등 게임플레이를 구성하는 모든 요소를 크게 진화시킬 것"이라며 엔진 변경에 대한 자신감을 내비쳤다. 하지만, 이는 악수가 되어 돌아왔다. 엔진 변경은 대실패로 보인다. 그래픽만 안 좋으면 차라리 다행이다. 최적화도 매우 부실하며, 그래픽 옵션도 바꿀 수 있는 것이 극히 적다. 전체화면으로는 해상도도 선택할 수 없다. 콘솔 버전에서도 프레임 불안정 문제가 숱하게 발생하는 것으로 보인다.  차라리 그래픽이 불만의 전부면 다행이다. 게임성 측면에서도 논란이 많다. 모션도 2년 전 작품에 나왔던 것을 거의 그대로 이식했으며, AI 수준도 퇴보했다는 의견이 많다. AI가 공과 떨어진 위치에 멀뚱멀뚱 서 있거나, 조작감이 전작에 비해 너무나 무거워졌다는 이야기가 계속해서 나오고 있다. 커뮤니티를 살펴보면 많은 <위닝일레븐> 팬들이 <e풋볼>의 게임성에 대해 지적하는 모습을 확인할 수 있다. 게임성 면에서도 많은 지적을 받고 있다.  그나마 <위닝일레븐> 본연의 재미를 살렸다면 이 정도 평가까지 떨어지지는 않았을 것이다 # 이 모두를 미완성으로 냈다 그리고, 게임이 미완성이다. 본래 <위닝일레븐>은 프리 투 플레이 버전을 본편 발매 후 출시했으나, <e풋볼>은 프리 투 플레이 버전을 먼저 정식 발매했다. 이후에 싱글 콘텐츠를 DLC로 판매하는 방식이다. 현재 <e풋볼>은 스팀을 통해 무료로 플레이할 수 있다. 그렇다 보니, 기존 <위닝일레븐> 싱글 플레이의 핵심 콘텐츠였던 '마스터 리그'나 '마이 클럽' 모드는 아직 없다. 로드맵을 확인하면 '크리에이티브 팀 모드'가 가을 내 업데이트될 것이라고 명시되어 있는데, "자신만의 이상의 팀을 만들어 내는 모드"라고 한다. 피파의 '얼티메이트 팀'과 비슷한 모드로 보인다. 참고로 크리에이티브 팀 모드는 아직 추가되지 않았지만 '프리미엄 플레이어 팩'은 판매 중이다. 여기에는 크리에이티브 모드에서 사용할 수 있는 계약권과 재화가 포함되어 있는데, 당연히 지금은 못 사용한다. 어떻게 보면 '업데이트될 콘텐츠의 재화'를 미리 구매하라고 말하는 셈이다. 팬 입장에선 당황스럽다.  <e풋볼>의 로드맵 업데이트될 콘텐츠의 재화를 미리 돈주고 사세요! 이 때문인지, 현재 <e풋볼>에는 즐길 만한 컨텐츠가 빈약하다. 9개 클럽 중 하나를 선택해 친선경기를 펼치는 싱글 콘텐츠 '매치'와, 다른 게이머와 대전하는 '이벤트' 두 개 정도가 끝이다. 크로스플레이마저 아직 완전하지 않다. 로드맵에 따르면 PC과 콘솔 간 크로스플레이는 가을, 모바일을 합친 크로스플레이는 겨울 내 구현될 예정이다. 물론, <e풋볼>이 이름을 변경하며 비즈니스 모델을 바꿨기 때문에 발생한 일이다. <e풋볼>은 연마다 게임을 출시하는 대신 게임을 무료화하고, 지속적인 업데이트를 제공할 예정이다. 하지만 이를 감안하더라도, 보다 완성된 상태에서 게임을 출시할 필요가 있었다. 아무리 무료 게임이라도 '정식 출시' 상태에서 이 정도의 콘텐츠만을 선보였다는 것은 팬들 입장에서 납득하기 힘들다.  # 시작부터 꼬여버린, <e풋볼>이 그린 미래 왜 이런 일이 일어났을까? 모바일 크로스플레이에 집중한 결과일까? 코나미가 이번 <e풋볼> 출시를 통해 꿈꾼 이상은 콘솔, PC, 모바일을 아우르는 크로스플레이 환경 구축이다. 그리고 이를 통해 e스포츠 생태계 조성까지 나아가겠다는 것. 이는 로드맵의 겨울 업데이트 내역만 보더라도 알 수 있다. (출처 : 코나미) 그러나 기자의 생각으로는 이런 크로스플레이 환경 구축이 발목을 잡은 것으로 추측된다. 모바일과 PC, 콘솔 간 크로스플레이를 위해서는 게임 퀄리티를 일정 부분 희생할 수밖에 없다. 공평한 플레이 환경을 위해서는 시스템을 간소화할 수밖에 없기 때문. 그래픽 설정 제한도 이런 연유에서 나온 것으로 보인다. 이처럼 그동안 익숙했던 <위닝일레븐>이란 이름을 버리고 <e풋볼>로 새로 태어난 코나미의 축구게임은 시작부터 가시밭길을 걷게 됐다. <e풋볼>은 연간 유료버전을 출시하는 대신 정기적인 업데이트를 통해 게임을 운영할 것이라고 예고했다. 과연, <e풋볼>은 올해 지속적인 업데이트와 노력으로 팬들의 마음을 되찾을 수 있을까? 두고 볼 일이다. 팬들의 마음을 되돌리기 위해선 뼈를 깎는 노력이 필요해 보인다 (출처 : 코나미)