quandoquando
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엄마가 저축해둔 90억을 날린 아빠.jpg

ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 지금은 멀쩡해지셨다는 거 너무 웃기구 아부지 '당신을 부자만드러주고시퍼서 그래써요' 너무 기여우심 +_+
5 Comments
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귀여우셔♡
게임중독 초기증상
ㅋㅋ 심장두근거리며 봤더니ᆢ
아 ㅋㅋㅋㅋㅋ 진짜 귀여우심 ㅋㅋ
행복했네요~ 아름답다...^^
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개념없는 신입사원...빡쳐서 정말ㅡㅡ
우리 부서에 신입사원..아니 입사한지 5개월이 지났으니 신입은 아니죠. 여튼 나이어린 신입이 들어왔는데 개념이 너무 없어서 매일 기가 막혀요 일단 이 신입이 경력직으로 지원해서 입사했는데, 입사 첫날 아무것도 몰라서 깜짝 놀랐어요 직종 특성상 경력직이면 100%해낼 수 있는 중심업무가 있고(이건 어느 회사든지 동일해서 여태껏 경력직으로 입사한 사람들 중에 못하는 사람이 없었어요) 나머지 부수업무가 있는데 부수업무는 인계가 필요한데 이 신입은 중심 업무를 아예 못하더라구요 그래서 중심 업무는 아직까지도 못가르치고 있고 주변 업무만 인계중이예요 그런데 이 신입이 인계를 받는데 적지를 않아요 업무 지침서나 업무 과정을 상세하게 적은 교육책자가 있는데 그것도 맨날 다른데 굴러다니고 있고요 그래서 같은 걸 계속 물어봐요 처음엔 모를수도 있지 하면서 가르쳐주다가 어느순간 아주 깊게 빡쳐서 참을 수가 없어요 좀 모르면 적으라고 말하면 자기는 원래 안적는 스타일인데 왜 그걸 자기한테 강요하녜요 저는 인계를 계속 해줘야 하는데 저런 태도를 보이니 황당해요 나이도 젊은게 꼰대소리 들을까봐 태도에 대해서 뭐라 안하다가 오늘 걔가 업무를 보는데 또 똑같은 걸 몰라서 그거에 대해서 한소리 했더니 신입이고 모르는게 당연한데 왜 그거갖고 뭐라고 하냐고 왜 주임님이 저 가르치려 드세요? 이래요 아니 그럼 제가 인계 담당인데 누가 가르쳐요? 아 ㅆ....우리 부서에서 저 위로 세 분이 더 계시는데 자기한테 인계를 할 수 있는 네 명 중 제가 제일 어려서 그런가 저 씨방새가 눈 똑바로 치켜뜨고 따박따박 대드는데 요즘 어린것들은 다 저모양인가 하는소리가 절로나오네요 아니 보편적이라는게 있잖아요? 지가 인계를 콧구멍으로 받던 발바닥으로 받던 인계한 거 일 잘하면 누가 뭐라 해요 계속 못하고 같은 거 계속 가르쳐줘야하고 그래서 한소리 하면 왜 자기 인계받는걸 강요하냐는데 씨..욕나오는거 참느라고 땀흘려요 보통 인계받을 때 적는 시늉이라도 하지 않나요? 8년 이상된 경력직들도 일일이 적어가며 배우고 그러는데 경력 속이고 들어온 주제에 별.. 아 빼먹은거 있어서 추가해요----- 아 그리고, 이 직원에 관한 일화가 너무나 많은데 실수를 하면 바로바로 얘기 못할 상황이 있어요 걔가 휴가인 날 걔가 친 사고가 발견된다던가 그런거요 그러면 쉬는데 전화로 말할수도 없고 당연히 출근한 날 말해야 하는건데 그거 말하면 이 직원 왈, "아니 왜 그걸 그때 바로 얘기 안하고 지금 얘기하시는 거예요? 전 기억도 안나는 일을" 이 지랄해요 아 제발 나도 나중에 얘기하기 싫으니 닥치고 일 좀 잘했으면 좋겠어요 누가 억지로 죄송하다고 말하란 것도 아니고 공손까지도 아니고 정중히 뭘 잘못했나요? 물으면 좋을것을 저 ㅈㄹ하니 진짜 하나도 가르쳐주고싶은 생각이 없어요 그래서 한동안 인계 안하고 말도 안섞었더니 제가 참 불편하다느니 어쨌다느니 말하고 다녔더라구요 저한테도 걔가 직접 얘기 했어요 나한테 서운한거 있으면 말해보라 하며 ㅇㅇ씨가 좀 서운해한다는 얘기가 돈다고 그랬더니 당당하게 "네 저 주임님 불편하고 그래서 사람들한테 불편하다고 말했어요" 불편해도 되고 까도 되는데 제발 내 귀에 좀 안들리게 깠으면..; 꼭 나한테 전달할 법한 사람들한테만 까는가 자꾸 귀에 들려요 직장에서 뒷담까는거 별로인거 같아 항상 따로 불러서 면전에서 대놓고 얘기하는데 쟤는 와..... 여기서 이렇게 폭풍같이 까게 만드네요 윗선에 얘기해봤자 걔 계약기간 끝날때까진 어떻게 손 쓸 수 없으니 어디 말할 데도 없고 화가 치미네요 그리고사실 좀 황당해서 저 모든일이 꿈같기도 하고 그래요 현실에서 일어날 수 없는 일이잖아요 저거 현실에 저런 애가 있을 수 없는 거잖아요? 드라마에서도 저런 앤 못본 거 같은데 + 후기) 제 호구 인증글이 톡이 되었군요..ㅠㅠ 네 댓글에서 말씀하신거처럼 저 호구 맞아요. 그리고 저 신입이랑 말 할 때마다 제가 할 말 다 준비는 하는데... 그 직원이 처음 입사했던 날 무방비 상태로 당했던 게 있어서 이제는 미리 준비하거든요. 그런데 전 이런 상황에선 보통 이런 대답이 나오겠구나 싶어서 그거대로 준비하면 전혀 다른 말을 해서 말문이 막혀요 ㅠㅠ 예를 들면, 걔가 하나의 프로젝트로 저랑 묶여 있고, 그 업무를 같이 하는데 잘 못해요. 말도 섞기 싫어서 신경도 안 쓰고 있으면 걔가 물어봐요. 어제 말해줬던 걸 똑같이요. 어제 말해줬지 않냐고 말하면 보통 제가 예상하는 건 '죄송해요 기억이 안났어요' 인데 걔는 '저는 원래 여러번 반복해서 익히는 스타일인데 왜 저한테 뭐라 하시는 거에요?'이래요. 이러면 전 예상치 못했으니까 말문이 막혀요...ㅠㅠ 그리고, 이 글 쓸 때 제대로 당했어서 화가 너무 난 상태로 써서 두서가 없었는데 이거 말고 엄청난 일이 있었거든요 그래서 화가 너무 나서 그동안 있었던 일 중 대표적인 걸 적은게 저거였어요 여튼 어제, 이 문제로 친한 동료하고 얘기를 했는데 이 동료한테도 좀 멋대로 한 것도 있고, 제 뒷담화를 했었나봐요 걔가 그 동료가 자기도 더이상 참을 수 없다며 완전히 뒤집었어요 제 위로 세분 계시다는 그 분들께 회의좀 해야겠다며 회의 요청해서 지금 이러이러한 상황이고 우리 선에선 해결 안되는 상황이니 대신 인계좀 해 달라 그리고 직장에선 일만 하고 싶으니 걔 좀 입단속을 했으면 좋겠는데 허락해 주겠느냐 등등 걔가 윗분들 욕도 좀 한 게 있었나봐요 그거 다 얘기하고 그래서 걔가 드디어 어제 윗분들께 불려갔어요. 세상에 둘도 없는 호구는 그래서 어제 잠 좀 잘 잤어요..... 저도 나름 강단있고 말빨도 좋다고 생각했는데 쟤한텐 안돼는..ㅠㅠ 아 그리고 그친구는 낙하산은 아니구요 다른 곳에서 몇개월씩 근무 경험이 있었는데 그 때 그 중심 업무를 하다가 왔다고 그래서 뽑혔던 거래요. 자긴 정말 잘 하고 그 일에 익숙하다고 자부해서 뽑았는데 알고 봤더니 그 경험이 없었던 거죠.. 직종 특성상 수습기간은 없고, 1년 단위로 계약하는 방식이라 좋든 싫든 1년 봐야 하게 생겼어요 이제 무조건 무관심하게, 말도 잘 안섞으려구요. 인계도 어제부로 중단했어요. 호구라 욕해주신 분들 감사해요 ㅠㅠ 덕분에 정신 바짝 차렸어요 ㅊㅊ 이런 애를 데리고 1년을 어떻게 버텨요ㅠㅠㅠ 극한직업이다 진짜ㅠㅠㅠㅠㅠ
자이로 센서를 이용한 리듬 게임? 로테이노 플레이 영상
XD Inc. 배급, 탭탭 통해 사전예약 진행중 <로테이노>는 드림엔진게임즈가 개발하고 XD Inc.가 배급하는 모바일 리듬 액션 게임이다. 서브컬처 취향의 일러스트와 휴대폰의 '자이로 센서'를 활용해 휴대폰을 실제로 회전시켜가며 플레이하는 것이 특징인 인디 게임이기도 하다. 디스이즈게임은 <로테이노>의 테스트 빌드를 통해 촬영한 실제 플레이 영상을 공개한다. ☞ 촬영 환경 문제로 사운드가 고르지 못합니다.  <로테이노>는 '회전형 리듬 게임' 이라는 콘셉트에 맞춰서 유저가 실제로 휴대폰을 회전시켜야 한다는 점에서 눈에 띈다. 기본적으로 유저가 터치할 수 있는 영역은 좌/우로 제한적이지만 노트는 전방위에서 날아온다. 이런 노트를 터치하기 위해서는 휴대폰을 실제로 노트가 날아오는 방향으로 회전해야만 한다. 게임은 일반적인 '터치형' 노트 외에도 화면을 오래 눌러야 하는 '롱 노트', 정해진 방향으로 휴대폰을 회전시키는 등 다양한 노트가 등장하며, 음악에 맞춰 이런 노트를 성공적으로 지워야만 고득점을 받을 수 있다. 일반적인 PC나 콘솔에서는 즐길 수 없는 방식이며, 오직 '모바일' 휴대폰으로만 즐길 수 있다는 데서 다른 게임들과 차별화된다. 게임은 서브컬처 게이머들이 좋아할 만한 일본풍의 2D 일러스트를 적극적으로 활용한 'BGA'(백 그라운드 애니메이션) 연출도 볼거리를 제공하며, 속도감 있는. 그리고 몰입할 수 있는 리듬 '액션'을 보여주는 것이 특징이다. 현재 <로테이노>는 탭탭을 통한 사전예약을 진행 중으로, 아직 정확한 출시일은 공개되지 않았다. 
'The One' 페이커는 올 시즌 최고의 미드 라이너가 될 수 있을까
지표를 통해 페이커의 올 프로 팀 선정 가능성을 예상해보다 롤드컵 진출을 결정지을 2021 LCK 서머도 어느덧 종반부를 향해가고 있다. 이에 따라 포지션별 최고의 선수를 선정하는 '올 프로 팀'(All-Pro Team)에 대한 팬들의 관심도 뜨겁다. 29일 기준, 올 프로 팀에서 가장 경쟁이 치열한 포지션은 단연 미드다. 농심(고리)과 젠지(비디디) 등 최상위권은 물론 담원기아(쇼메이커), 리브 샌드박스(페이트)의 미드 라이너들도 좋은 활약을 펼치고 있기 때문. 자연스레 팬들은 <리그 오브 레전드> e스포츠 역사상 최고의 선수로 꼽히는 '페이커' 이상혁의 올 프로 팀 선정 가능성에도 촉각을 곤두세우고 있다. 서머 시즌 7주 차까지의 지표와 역대 사례를 분석, 페이커가 올 프로 팀에 이름을 올릴 수 있을지 예상해봤다. 주관적 의견이 들어간 부분인 만큼, 부디 너그러운 시선으로 봐주셨으면 하는 마음이다. / 서준호(index) 필자, 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 올 프로 팀 선정 기준, POG 포인트와 인게임 지표가 중요할 수밖에 없다 올 프로 팀은 매 시즌 포지션별 최고의 LCK 선수를 뽑는 것으로 LCK 국내/외 해설 위원, 리그 옵저버, 작가, 각 팀 선수들과 감독, LCK 취재 기자로 구성된 선정단 투표로 결정된다. 선정단은 1위부터 5위까지 한 명씩 택할 수 있으며, 순위에 따라 5점부터 1점씩 차감되는 구조를 감안해 투표를 진행해야 한다. 올 프로 팀은 퍼스트, 세컨드, 써드까지 투표 결과에 따라 총 세 개의 팀으로 나뉜다. LCK는 매 시즌 올 프로 팀을 선정하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 올 프로 팀 선정에서 가장 중요한 포인트는 팀의 성적이다. 지금껏 올 프로 팀에서 '포스트시즌에 진출하지 못한 팀'의 선수가 이름을 올린 적은 단 한 번도 없었다. 최소한 6강 플레이오프라도 진출해야만 올 프로 팀에 이름을 올릴 수 있었던 셈이다. 특정 경기 MVP에 수여 되는 '플레이어 오브 더 게임'(POG) 포인트와 인게임 지표도 중요하다. 올 프로 팀 선정단 중 선수와 코치를 제외한 이들은 오직 관전을 통해서만 선수들의 경기력을 측정할 수 있다. 다만, 관전은 모든 선수의 플레이를 동시에 확인하기 어렵다는 맹점을 갖고 있다. 따라서 이들은 화면에서 보지 못한 부분을 '지표'를 통해 확인하는 과정을 거친다.  POG 포인트 역시 중요한 항목으로 꼽힐 가능성이 높다. 지표에서 확인할 수 없는 슈퍼 플레이 등의 요소가 포함된 만큼, 그 선수가 선보인 '임팩트'를 결정짓는 요소기 때문. POG 선정단이 올 프로 팀에도 관여한다는 점도 포인트다. 올 시즌 POG 포인트 순위 (출처: 라이엇 게임즈) # 페이커의 지표에서 드러나는 '특이점'에 대하여 먼저, DRX, KT, 프레딧 브리온, 아프리카의 미드 라이너를 후보에서 제외한 이유를 설명해야 할 것 같다. DRX는 1라운드 종료 후 주전 미드 라이너를 교체했기에 경기 수가 부족하다고 판단했다. 올 프로 팀에 오르기 위해서는 정규 리그의 80% 이상을 소화해야함을 감안하면 가능성은 희박해보인다. KT의 '도브' 김재연과 프레딧의 '라바' 김태훈은 나쁘지 않은 선수지만, 앞서 소개한 기준 중 '플레이오프 진출'을 충족하지 못할 듯했다. 물론, 예외가 되는 선수도 있다. 짐작했겠지만 '쵸비' 정지훈이다. 쵸비는 플레이오프 탈락이라는 잣대를 들이밀기엔 다른 지표가 너무 좋았기에 후보에도 포함시켰다. '플라이' 송용준의 경우 한타와 대치상황에서 변수를 만들어내는 능력은 빼어나지만, 이런 부분이 지표로는 잘 반영되지 않기에 이번 분석에서 제외했다. 본격적으로 페이커에 대한 이야길 해보자. 페이커는 올 프로 팀 유력 후보로 볼 수 있는 여섯 명의 선수 중 '15분 골드 격차'와 '분당 대미지 차이'에서 강점을 보였다. 리그 최상위권 미드 라이너와 견주어도 전혀 뒤지지 않는 수치다.  페이커의 지표 중 가장 눈길이 가는 부분은 'DPM'(분당 대미지)이다. 올 시즌 페이커의 DPM은 375로 위 자료에 이름을 올린 미드 라이너 중 가장 낮았다. 반면 상대 라이너와의 분당 대미지 차이 부분에서는 리그 최상위권에 위치하고 있다. 즉, DPM은 낮은데 상대 라이너보다 대미지를 많이 넣은 의아한 그림이 펼쳐진 셈이다. 이는 페이커의 역할 변화와도 연결된 것으로 보인다. 최근 페이커는 팀에서 싸움을 열거나 다른 선수들을 보조하는 역할을 자주 수행하고 있다. 올 시즌 페이커가 가장 많이 플레이한 챔피언인 라이즈나 녹턴, 트위스티드 페이트, 카르마 등은 모두 하이퍼캐리형 챔피언과는 거리가 멀다. 이러한 상황은 대미지 기여율에서도 확인할 수 있다. 올 시즌 T1에서 가장 높은 대미지 기여율을 기록한 선수는 구마유시(27.9%)였으며, 2위는 칸나(25.3%)였다. 반면, 페이커의 대미지 기여율은 20.8%에 불과했다. 이는 리그 전체를 놓고 봐도 최하위권에 해당한다. 페이커의 역할 변화를 간접적으로나마 짐작할 수 있는 부분이다. 위 세부지표는 선수가 리그 중 사용한 챔피언의 '평균 지표'를 정리한 것이다. 챔피언 평균 지표는 4대 리그라 할 수 있는 LCK, LPL, LEC, LCS의 경기를 바탕으로 도출했다. A 선수가 라이즈로 GPM(분당 골드 획득) 300을 기록했고, 4대 리그 라이즈의 평균 GPM이 280이었다면 세부지표의 GPM은 20으로 기록되는 구조다. 세부지표도 살펴보자. 페이커의 세부지표 중 DPM이 -54.2라는 건, 그가 올 시즌 플레이한 챔피언들의 DPM이 4대 리그의 그것보다 약 54가량 낮았다는 걸 의미한다. 반면, 세부지표의 분당 대미지 격차는 +55였다. 이는 함께 등장한 미드 라이너 중 가장 높다. 일반적으로는 분당 대미지 격차가 DPM보다 훨씬 많은 정보를 담고 있다. 맞라이너와의 DPM이 기준인 만큼, 직접적인 대미지 비교가 가능하기 때문. 다만, 페이커처럼 괴리가 큰 경우엔 이야기가 조금 다르다. 외부적인 상황, 즉 팀의 운영 방향이나 챔피언 상성 등이 작용할 수도 있기에 해석의 차이가 발생할 여지가 많다. 따라서 지표만으로 페이커의 대미지 기여도가 정확히 어느 정도라고 단정 짓긴 어렵다. 필자의 생각은 이렇다.  이번 시즌 1라운드, T1은 비교적 '정돈된 한타'를 지향했다. 난잡한 교전보다는 5 대 5 한타를 선호했으며, 자신들이 원하는 상황을 만든 뒤 싸움을 여는 패턴이 이어졌다. 1라운드 농심과의 경기가 좋은 예시가 될 것이다. 즉 페이커의 경우, 교전은 적었지만 싸움이 펼쳐질 경우 상대 라이너보다 대미지를 잘 넣었기에 위와 같은 '이색적인' 지표가 등장한 거로 추정된다. 올 시즌 T1은 계속해서 변화를 시도하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) # 페이커가 올 프로 팀에 선정될 가능성은 어느 정도일까 페이커가 타 경쟁자에 비해 우위를 점한 부분은 15분까지의 골드 격차, 분당 골드 격차, 분당 대미지 격차다. 모두 승패와 상관관계가 높은 거로 꼽히는 지표다. 특히 페이커는 분당 대미지 격차에서 확실한 강점을 보이고 있기에 만약 이 부분에서 가산점을 받는다면 손쉽게 올 프로 팀에 진입할 수 있을 것이다. 올 시즌 인게임 보이스를 통해 페이커가 선보인 놀라운 '오더' 역시 가산점이 될 수 있다. 대표적인 예가 2라운드 아프리카와의 경기다. 당시 페이커는 세 번째 드래곤을 건 대치전에서 드래곤을 내주는 대신 전령을 활용해 타워 세 개를 철거하는 멋진 오더를 내린 바 있다. 오더나 판단의 영역은 객관적인 지표로는 표현하기 어려운 영역이다. 그만큼, 올 프로 팀 선정단의 마음을 흔들기도 좋다.   페이커는 눈부신 오더로 큰 임팩트를 남긴 바 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 다만, 페이커가 일반적인 지표에서 특출난 강점을 지녔다고 보긴 어렵다. 설령 페이커에 유리한 지표를 추린다 한들 '쵸비' 정지훈이나 '페이트' 유수혁에 비하면 다소 낮은 편이다. 특히 페이트는 올 프로 팀 선정의 1차 관문인 '포스트시즌 진출'을 충족할 가능성이 매우 높다. 게다가 후반기 성적을 중요시했던 올 프로 팀의 기조상 페이트 역시 가산점을 받을 확률이 크다. 사실상 페이커의 올 프로 팀 등극에 있어 가장 위협적 경쟁자가 될 수 있다. T1의 순위 역시 변수가 될 수 있다. 농심의 '고리' 김태우는 비록 지표상으론 조금 저조하지만 꾸준히 제 몫을 하며 POG 포인트 1위를 질주하고 있다. 고리는 라인전에서 고전하는 탓에 지표가 뛰어나진 않지만, 교전과 한타를 통해 이를 만회하며 소속팀의 1위 등극에 크게 기여했다. 만약 고리가 올 프로 팀에 선정될 경우 세컨드와 서드는 T1에 비해 팀 순위가 높은 쇼메이커와 비디디가 차지할 가능성도 적지 않다. 고리의 선정 여부에 따라 페이커의 올 프로 팀 진입 결과도 크게 달라질 수 있는 셈이다. 앞서 언급한 여섯 명의 미드 라이너는 모두 올 프로 팀에 선정될 자격이 충분한 선수들이다. 따라서 향후 펼쳐질 4~5경기의 결과에 따라 판도가 갈릴 가능성이 매우 높다. 또한, 워낙 경쟁이 치열한 탓에 선정단이 어떤 기준에 가중치를 두느냐에 따라 결과도 크게 달라질 것이다. (출처: 라이엇 게임즈)
게임 탓? 이제 그만! 적절한 시기에 나온 '모럴 컴뱃'
게임을 지키는 아홉 스테이지의 책... 게임 탓, "멈춰!" <바람의나라>에 10만전 퀘스트라는 게 있었다. 환상의 섬에서 일어나는 모종의 사건을 풀어나가는 추리 퀘스트로 인기가 아주 좋았다. 어렵지 않은 방법으로 동동주(물약) 값을 벌 수 있었기 때문에 부캐까지 동원해 이 퀘스트를 깨는 것이 '국룰'이었다. 정액제 시절이었으므로 어린 기자에게 주어진 기회는 한 번이었다. 환상의 섬 업데이트 이후 그 필드에 가는 것조차 일이었는데, 사람이 너무 많았다. 충돌 방지까지 적용돼서 고균도는 말 그대로 발 디딜 틈 없었다. 수사관에게 퀘스트를 받아서 환상의 섬 곳곳에 흩어진 NPC들을 취조해야 하는데 여간 복잡한 일이 아니었다. 스마트폰도 없던 시절이었고 최신 가이드북도 없어서 참고할 거리라고는 커뮤니티 공략뿐이었다. 하지만 저성능 컴퓨터로는 사람 가득한 게임을 벗어나 알트탭(Alt+Tab)을 누를 때마다 게임이 뻗었다. 기억이 맞다면 그 시절 <바람의나라>는 창모드도 지원하지 않았다. 환상의 섬을 서성이는데 어떤 캐릭터가 다가왔다. "님 10만전 깨세요?" 계정을 있는대로 쓸어담아 전문적으로 10만전 퀘스트를 깬다는 어느 전문가가 능숙하게 기자를 안내해줬다. 퀘스트 달성에는 1시간도 걸리지 않았다. 밀수꾼 일당의 덜미를 잡고 10만전을 얻자마자 그는 "ㅅㄱ"(수고하세요)라고 말하고는 다른 곳으로 사라졌다. 기자는 대가 없는 호의에 감격했다. 아, 게임 세상도 살 만하구나. 신간 <모럴 컴뱃>에서는 "'폭력적' 비디오게임을 플레이하는 청소년들이 현실 세계에서도 서로 돕는 행태를 보일 확률이 높다"(p.147)고 이야기한다. 서로 모르는 사람들이 협조적인 관계를 맺을 수 있고, 온라인의 정서적 교류를 맺으면서 사회성을 기를 수 있다는 것이다. 책을 읽으며 10만전 퀘스트 깨던 생각이 났다. <모럴 컴뱃>의 표지 # 게임 탓은 대부분 '거짓말' 두 명의 심리학자가 함께 쓴 <모럴 컴뱃>은 미국에서 2017년 출판됐고 최근 국내에 한국어로 소개됐다.  '게임의 폭력성을 둘러싼 잘못된 전쟁'에 대해 살펴보는 이 책은 문제의 원인으로 지적하는 대부분의 게임 탓이 거짓이라고 선언한다. 총기 난사범이 폭력적인 게임에 빠져있었다거나, 폭력적 게임이 많이 팔리면 강력 범죄 발생률이 높아진다는 일각의 주장이 사실과는 전혀 다르다는 것이다.  일부 정치인과 언론과 연구자가 수년간 발언해오던 것과 달리 학교 총기 난사범 중 단지 20%만 폭력적 비디오게임을 플레이했고, 그나마도 즐겨 플레이하지 않았다. 미국 또래 남자 고등학생들의 70%가 폭력적인 비디오게임을 습관적으로 플레이한 것과 대조적이다. (p.136) 저명한 심리학자인 페트릭 마키와 크리스토퍼 퍼거슨은 카타르시스 효과, 일상활동 이론 등을 동원하며 비디오게임을 통해 오히려 "말썽쟁이들이 거리를 활보"하는 것을 방지한다.(p.120)고 이야기한다. 쉽게 말해서 게임을 하면서 사고를 칠 가능성이 오히려 줄어든다는 것이다.  그마저도 게임을 즐기는 이들에 해당하는 이야기로 일반화할 수는 없지만, <GTA: 산 안드레아스>, <GTA 4>, <콜 오브 듀티: 블랙 옵스> 출시 이후 4달 동안 살인 건수가 616건 더 적게 발생(p.112)했다는 연구 결과는 제법 흥미롭다. 2019년 한국을 찾아 강연한 크리스토퍼 퍼거슨 교수 # '게임 탓'과 도덕적 공황 제목 자체가 논란과 인기를 동시에 몰고 온 격투 게임 <모털 컴뱃>을 비꼰 <모럴 컴뱃>은 도덕적 공황 이론에 대해서 "사회문제에 대한 책임을 떠넘기기 위해 무고한 희생양 또는 사회의 적에 대한 공포를 과장해서 확대시키는 경향 또는 태도"(p.41)라고 정의한다.  <모럴 컴뱃>은 이러한 도덕적 공황을 적극적으로 이용하는 세력에게 논리적으로 대응한다. 두 명의 연구자는 어떻게 게임에 대한 공포증이 일어나고 조직화되는지 그 생성-순환 과정을 보여주는 한편, 도덕적 공황을 구분하는 방법에 대해서도 제시한다.  두 사람은 정작 "많은 도덕적 공황이 정작 아동을 배려하고 있는지는 의문"이라며, "유해성에 대한 증거를 제시하는 데 실패하고선 상대편에 대해 아동의 건강을 대가로 돈을 챙긴다는 혐의를 뒤집어"씌운다고 꼬집는다. (p.60~61)  동아시아의 어떤 나라가 생각나는 대목이다. 과거에는 만화, 락앤롤, 그리고 TV에 가해졌던 새로운 미디어를 향한 공포가 오늘날에는 비디오게임을 향하고 있다. 그러나 이제 "비디오게임에 둘러싸여 성장한 X세대가 이제 사회에서 권력을 쥔 위치에 올랐고, 사람들은 더이상 비디오게임을 걱정하지 않을 것"이라는 것이 <모럴 컴뱃>의 진단이다. 게이머들은 <GTA>를 100시간을 해도 집밖으로 나가 야구방망이로 자동차를 부수지 않는다는 점을 체득하고 있지만, 폭력적 게임이 폭력의 원인이라고 주장하는 이들은 애써 사실을 부정해오면서 게임을 악마화하고 있는 것이다. '게임 탓'이라면 한국도 빠지지 않는다. (출처: KBS) <모럴 컴뱃>에서는 "살찌고 혈압 올라"가는 게 게임과는 무관하다고 밝힌다. # 게임중독과 그 솔루션 두 사람은 게임과몰입(게임중독)에 대해 "우리가 개인적으로 별로 중요하게 여기지 않은 활동에 많은 시간을 쏟을 때 중독이라 부르는 경향이 있지만, 술이나 약물에 중독된 것과는 명백히 다르다"라며 현재 정신병으로 등록된 행위중독은 "도박이 유일하다"고 이야기한다. (p.155) 책이 나온 이후 WHO는 게임이용장애를 질병분류에 추가하기로 했지만, "행위에 소모하는 시간의 양은 중독 여부 판단의 결정적인 지표가 아니"며 게임을 하면서 "분비되는 도파민의 양은 메스암페타민을 투여할 때보다는 페퍼로니 피자 한 조각을 베어물 때 발생하는 수준에 가깝다". 무엇보다도 "돈 문제가 끼어들 경우 인센티브가 생기기 떄문에, 선의를 따랐다고 하더라도 과도한 진단이 이루어질 가능성을 무시할 수 없다". (p.156~163) <모럴 컴뱃>에는 "학교생활, 직장생활, 사회적 책임 등에 문제가 없다면 비디오게임 중독을 의심할 이유가 없다."(p.167)라고 안심시키는 한편, 게임과몰입을 판단하는 근거와 자녀의 게임중독을 걱정하는 부모들을 위한 몇 가지 솔루션을 제안한다. 그중 가장 급진적이면서도 멋진 방안은 이것이다: "아이와 직접 함께 게임을 플레이 해보라는 것이다!"(p.241) 자녀와 함께 게임을 해보면 게임이 그렇게 나쁘지 않다는 것을 알 수 있다. (출처: 넷마블문화재단) # 적절한 시기에 적절하게 나온 적절한 책 <모럴 컴뱃>은 PC방 전원 차단 실험, 게임 중독 살인 사건 등 '게임 탓'과 악마화가 만연한 한국 사회에 꼭 필요한 책이다. 중독포럼과 학부모단체가 도리어 셧다운제 확대를 들고나온 최근, 시의적절하게 잘 번역됐다. 영어 못하는 기자가 평하기엔 조심스럽지만, 번역 역시 읽기 좋게 매끄럽다.  이 책을 읽고 중독세력의 벽은 점점 허물어지고 있음을 직감했다. 그렇다고 대화가 되지 않는다면서 토론하기를 그친다면 피해는 계속될 수밖에 없다. 다수의 게이머가 그런 범죄 가까이 간 적도 없는데 최근까지 "현피 살인"과 "딸에게 식사를 주지 않고 모바일게임을 한 부부" 소식이 보도됐고, 셧다운제는 10년째 유지 중이다. 귀찮고 힘들더라도 모두가 서로의 총대를 메야 할 시점이다. 다행히 <모럴 컴뱃>은 게임이 아니라 도서임에도 불구하고 꽤 유머러스하다. 자신의 아들이 게임에서 자신을 죽이며 기뻐한다거나 지금은 대통령이 된 조 바이든과 만난 일화도 읽기 좋게 소개된다. 어려운 이야기를 재밌게 하는 것은 분명 능력이다. <우리 본성의 선한 천사>를 쓴 세계적인 석학 스티븐 핑커는 이 책을 "비디오게임을 두고 발생하는 도덕적 공황에 대한 팩트 폭격, 설득력있고 위트 넘치는 폭로"라고 추천했다.
PS5, 베타 사용자 대상으로 M.2 SSD 확장 슬롯 지원 발표
차후 출시될 펌웨어 업그레이드 통해 일반 사용자도 사용 가능할 예정 7월 29일, 소니가 베타 프로그램 사용자를 대상으로 추가 M.2 NVMe SSD 지원을 발표했다. 일반 사용자들에게도 차후 진행될 펌웨어 업데이트를 통해 추가 지원할 예정이다. PS5는 출시 전부터 추가적인 내장 SSD 설치를 지원할 것이라 발표했으나, 호환성 여부 확인을 위해 지금까지 SSD 확장이 불가능했다. 내부 확장 슬롯에 M.2 SSD를 장착하더라도 "확장 슬롯에 모듈이 삽입되었습니다"라는 문구와 함께 PS5가 강제 종료됐다. 외장 SSD는 정상적으로 사용할 수 있으나, 오직 PS4 게임만 설치하고 플레 할 수 있었다. PS5 게임은 본체 저장 장치를 활용해야 했다. 즉, 이번 베타 프로그램은 일반 유저 대상으로도 M.2 SSD가 문제 없이 호환되는지 확인하고, 공식 업데이트를 통해 SSD 확장을 지원하려는 움직임으로 보인다. 내부 확장 슬롯에 설치한 SSD는 PS5 게임을 다운로드하고 실행할 수 있다. (출처 : 소니) 주의해야 할 점은 PS5가 모든 M.2 SSD 제품을 지원하지 않는다는 것이다. PS5 규격에 맞는 M.2 SSD를 장착해야 한다. 현재 PS5에 대응하는 것으로 공식적으로 발표한 제품은 씨게이트의 'FireCuda 530'이다. 그리고 지원 규격에는 맞으나, 방열판이 없는 제품의 경우 추가로 방열판을 설치해야 한다. 소니는 "M.2 SSD를 PS5 콘솔과 함께 사용하려면 방열판과 같은 냉각 구조로 효과적인 방열이 필요합니다. 단면 형식 또는 양면 형식으로 M.2 SSD에 직접 연결할 수 있습니다"고 설명했다. 또한 PS5 내부 확장 슬롯 크기보다 두꺼운 방열판은 설치가 불가능할 수도 있으니 주의해야 한다. M.2 SSD를 장착하기 위해서는 PS5의 덮개를 분리하고, 확장 슬롯에 SSD를 장착하면 된다. SSD가 정상적으로 장착되면 PS5를 켰을 때 포맷 가이드가 나타나며, 화면의 지시에 따라 SSD를 포맷하면 된다. SSD 규격과 설치 방법에 대한 자세한 내용은 PS 공식 블로그에서 확인할 수 있다. 씨게이트는 자사 제품 'FireCuda 530'이 PS5와 문제 없이 호환되는 것을 확인했다고 발표했다 (출처 : 씨게이트)
중간 저장을 5번밖에 못하는 게임? 잠입 액션 '인트리비너스'
제한된 세이브 로드에서 오는 쫄깃함, 그리고 스트레스 적들에게 들키지 않고 임무를 완수해야 하는 '잠입 게임'은 꽤 취향을 타는 장르다. 특히 적에게 발각될 경우에는 '체크 포인트'로 돌아가 다시 시작해야 한다는 점에서 불편함을 겪을 수밖에 없다. 물론 플레이어 성향에 따라 '들키면 들키는 대로' 진행할 수는 있지만, 완벽한 플레이를 원하는 대부분의 게이머는 그렇지 않다. 적에게 한 두번 발각된 상태로 임무를 완수하면 무언가 찝찝하다. 결국 완벽을 기하기 위해 처음부터 다시 시작하는 경우가 부지기수. 더욱이 잠입 게임은 레벨 디자인에도 큰 노력이 들어간다. 플레이어에게 잠입을 위한 다양한 루트와 방법을 제공해야 하기 때문이다. 현실과 게임적 허용 사이에서 절충점을 찾아야 하는 AI 구현도 난제다. 너무 쉬우면 화살에 맞고도 "그냥 바람이었나..." 바보 같은 AI가 나오고, 현실적으로 만들면 조금만 실수를 해도 적들이 눈에 불을 켜고 플레이어를 찾아 나서는 등 '적절한' 난이도를 구현하기 쉽지 않다. 하지만 이런 장르적 단점에도 불구, 잠입 게임은 특유의 마니아층을 보유하고 있다. 이 모든 부침을 이겨내고 "완벽하게" 목표를 달성했을 때의 성취감이 다른 게임보다 클 수밖에 없기 때문. 적이 침입자의 존재조차 인지하지 못한 채 중요 인물을 암살하거나 정보를 탈취하는 것은 잠입 게임의 로망이라 할 수 있다. <메탈 기어 솔리드> 시리즈, <스플린터 셀> 시리즈 등 AAA 잠입 액션 게임들의 후속작 소식이 끊긴 가운데, 마침 1인 개발자가 만든 잠입 액션 게임 <인트리비너스>가 7월 28일 스팀 출시됐다. 유통도 별도의 배급사를 거치지 않아 제대로 된 홍보조차 이루어지지 않았지만, <인트리비너스>는 나쁘지 않은 완성도를 바탕으로 잠입 게임 마니아들의 입소문을 타고 있다. 짧은 시간이지만 <인트리비너스>를 플레이하며 얻은 감상을 정리했다. /디스이즈게임 김승주 기자 # <스플린터 셀> 시리즈에 대한 헌사 <인트리비너스>의 스토리는 간단한 축에 속한다. 도시 갱단의 습격으로 형제를 잃게 된 주인공이, 같은 목표를 가진 조력자의 도움으로 갱단에게 복수한다는 이야기. 별도의 한글화는 되어 있지 않지만, 게임을 진행하다 보면 클리셰적인 부분이 눈에 띄어 전체적인 맥락 이해에는 큰 무리가 없다. 그리고 "고전 <스플린터 셀> 시리즈에 대한 헌사"를 표방한 만큼, 이를 위해 잠입 게임이 응당 갖춰야 할 시야나, 빛과 어둠, 소음 시스템이 충실히 구현되어 있다. 기본적으로 적들의 시야에 들어오면 적은 플레이어를 인지하며, 플레이어가 얼마나 어두운 지역에 있냐에 따라 인식 범위가 달라진다. 또한 소음 시스템도 있어 큰 소리를 낸다면 재빨리 뒤돌아 플레이어에게 총격을 가할 수도 있다.  플레이어의 노출도가 어느 정도인지, 걸을 때마다 나는 소음은 어느 정도인지는 화면 좌하단에 위치한 UI에 표기된다. 따라서 이동하면서 UI를 체크하고, 상황에 맞춰 발걸음을 늦추거나 포복해서 이동하는 등 불리한 상황을 극복하기 위해 다양한 방법을 사용해야 한다. 적들의 눈을 피해 목표 지점까지 잠입해야 한다 어두운 곳에 포복해 순찰 중인 상대를 흘려보낼 수도 있다 스테이지를 시작할 때는 장비를 선택할 수 있는데, 착용한 장비에 따라 페널티를 받으므로 어떻게 스테이지를 공략할 것이냐에 따라 올바른 장비를 선택하는 것이 중요하다. 가령 무거운 장비를 많이 들고 다닌다면 걸을 때마다 나는 소음이 크고 이동 속도가 느려진다. 대신 방탄복도 가벼운 것을 입고, 권총 하나 들고 돌입할 경우엔 이동 속도도 빠르고 소음도 적다.  전면전 위주로 아이템을 착용하면 그만큼 패널티도 따른다 마취총이나 테이저건 같은 비살상 무기를 활용할 수도 있다 플레이어에 맞서는 적들의 AI도 단순하지 않다. 먼저 자신들이 순찰하는 구간에 불이 꺼져 있다거나, 문이 열려 있으면 수상함을 인식하고 곧바로 주변을 수색한다. 대놓고 불을 끄거나, 지나간 장소마다 침입 흔적을 남긴다면 근처를 순찰하고 있던 적이 적이 플레이어를 인식할 수 있다. 즉 열어 본 문도 일일이  닫으면서 흔적을 지워야 한다. 확실한 침입 흔적을 보고 한 번 수색에 돌입한 적은 시간이 지나도 경계를 풀지 않는다. 다행히 소리 정도만 냈을 경우에는 일정 시간이 지나면 다시 자리로 되돌아간다. 가장 눈에 띄는 점은 긴장감 있는 플레이를 위해 '보통' 난이도마저 세이브가 5회로 제한된다는 것이다.  게임을 진행하면서 다섯 번 이상 저장할 경우에는 더 이상 중간 세이브를 할 수 없다. 심지어 가장 어려운 난이도인 '마조히스트'에서는 단 한 번만의 중간 저장이 허용되며, AI가 대폭 상향되고 적과 플레이어 모두 총알 한 방에 사망하는 등 다양한 페널티가 잇따른다.  '쉬움' 난이도를 선택할 경우에는 제한 없이 중간 세이브를 할 수 있고, 적들의 인식 범위와 총알 대미지가 큰 폭으로 떨어진다. 다만 이 경우에는 도전 과제를 완수할 수 없다. 가능하면 보통 난이도로 플레이하며 제한된 세이브에서 오는 '쫄깃함'을 느껴보라는 개발자 의도로 보인다. 게임 중반부부터는 적들이 손전등을 들고 순찰하거나 CCTV까지 운용되는 등, 갈수록 쉽지 않다 보통 난이도도 세이브 5회 제한이다. 저장이 습관화된 플레이어라면 스테이지 중간에 이런 불상사를 겪을 수 있다 덕분에 '세이브 - 로드 신공'을 반복해 쉽게 목표까지 잠입하는 플레이는 불가능하다. 원활한 목표 완수를 위해서는 어떤 구간에서 세이브할 것인지에 대한 고민도 필요하다. 다행히 목표 지점에 진입해 목표를 암살하면 중간 체크포인트를 제공해, "한 번에 목표를 완수했는데 탈출하는 과정에서 사살당해 처음부터 다시 해야 하는" 끔찍한 상황까지는 발생하지 않는다. 잠입 플레이가 답답하다면 전투를 통해 적을 깡그리 소탕함으로써 임무를 완수할 수도 있다. "목격자가 없으면 암살"이라는 유명한 격언도 있지 않은가. 기본적으로는 잡임 게임인 만큼 전투는 쉽지 않지만, 두꺼비집을 내리고 정전을 낸 다음 야간 투시경을 쓰고 진입하거나, 섬광탄이나 크레모아 등 다양한 장비와 상황을 활용해 전투를 유리하게 이끌 수 있다. 정 힘들다면 두꺼운 방탄복과 돌격 소총을 들고 <핫라인 마이애미>처럼 적을 쓸어버릴 수도 있다. 다만 적들의 반격도 거센 만큼, 게임 시스템을 활용한 전략적인 플레이가 필요하다 목격자가 없으면 암살이다. 게임 업계에서는 상식(?)이다. # 잠입 게임이 갖춰야 할 요소는 대부분 갖췄다. 정리하자면, <인트리비너스>은 나쁘지 않은 잠입 액션 게임이다. 잠입 게임이 갖춰야 할 시스템이 무엇인지 알고, 이를 충실히 구현하기 위해 노력한 흔적이 군데군데 엿보인다. 개발자가 잡임 액션 장르에 대한 팬이라고 밝힌 만큼 장르에 대한 충실한 이해를 바탕으로 제작된 게임이다. 물론 1인 개발인 만큼 가끔은 우회로를 통해 너무나 쉽게 목표를 완수할 수 있다거나, 반대로 몇몇 구간은 은신 상태로 지나가기가 꽤 어려운 등 레벨 디자인이 완벽하다고 이야기하기는 힘들다. 가끔은 시야 저 멀리 있는 적이 갑작스레 주인공을 인지하는 등 부분부분 불편한 부분도 있다.  한 번 수색에 들어간 적은 시간이 지나도 경계를 풀지 않는 등, 잠입을 위해서는 '실수 한 번도' 허용하지 않는 게임이기 때문에 잠입 게임에 익숙하지 않은 게이머라면 고통스러운 부분도 있다. 그렇다 하더라도 1인 개발이라는 점, 1만 원이라는 적당한 가격을 생각하면 <인트리비너스>은 분명 나쁘지 않다. 기본적인 액션이나 조작감이 떨어져 발생하는 문제나, 잠입 메커니즘에 심각한 하자가 있어 발생하는 문제는 찾기 힘들었다. 잠입 액션 게임에 목마른 마니아라면 한 번쯤은 플레이할 가치가 있는 게임이다.
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부산꼴통라면 완성도 높은 요리 같은 화려한 비주얼의 라면이 있는 라면 전문점으로 부산에 위치해 있다.풍성한 재료와 비법 레시피로 만든 이곳의 라면들은 푸짐한 양과 함께 뛰어난 맛을 가지고 있다. 메뉴에 따라 채소와 소고기, 해산물 등으로 맛을 낸 육수에 문어와 낙지, 소고기와 돼지고기, 곱창 등의 재료를 넣어 만든 갖가지 라면이 있으며 고기와 해산물 토핑이 푸짐하다. 육수의 기본 베이스는 국내산 소뼈와 사골을 오랜 시간 끓인 것을 사용한다고 하며 일반 라면 면발이 아닌 수제 면이 들어가 있다. ▶주소: 부산 부산진구 가야대로784번길 41 ▶전화번호: 051-808-4778 ▶영업시간: 매일 11:00-22:00ㅣ브레이크 타임 15:00-17:00 ▶메뉴: 꼴통라면기본맛(4,900원)ㅣ소고기라면(5,900원)ㅣ해산물라면(5,900원) 라면세상 경기도 구리에 위치한 라면 전문점으로 오래전부터 영업을 해왔지만 변함없는 맛을 자랑하는 곳이다. 기본 라면부터 얼큰한 육개장 국물의 빨면과 유부를 넣은 라면인 유부남, 계란과 떡이 들어간 계떡, 시래기 된장국과 라면의 조합인 씨락면 등 라면의 종류가 매우 다양하며 채소가 들어간 비빔면과 감칠맛 나는 소스로 볶아 만든 볶음면도 있어 여러 가지로 즐길 수 있다. 특히 진한 국물 맛이 좋은 세상짬뽕이 인기 있으며 떡과 어묵 등이 들어 있어 한 끼 식사로 든든하게 먹을 수 있다. ▶주소: 경기 구리시 체육관로172번길 50 ▶전화번호: 031-562-0586 ▶영업시간: 매일 12:30-20:00 ▶메뉴: 세상짬뽕(5,000원)ㅣ빨면(4,500원)ㅣ씨락면(5,000원) 경춘자의라면땡기는날 뚝배기에 끓여낸 라면을 맛볼 수 있는 곳으로 비주얼부터 군침이 돌게 만든다. 서울 삼청동에 위치한 이곳에서는 얼큰한 맛의 짬뽕라면부터 떡만두라면과 해장라면, 치즈라면 등을 맛볼 수 있다. 덜 매운맛부터 아주 매운맛까지 맵기 조절이 가능한 짬뽕라면은 콩나물과 어묵, 게맛살, 살짝 익은 달걀 등이 들어 있어 푸짐하며 매콤한 국물은 중독성 있는 맛이다. 공깃밥과 치즈, 계란은 추가로 주문할 수 있으며 기본 반찬은 단무지만 제공된다. 가게 내부에는 세월의 흔적이 느껴지는 낙서가 곳곳에 새겨져 있다. ▶주소: 서울 종로구 율곡로3길 82 ▶전화번호: 02-733-3330 ▶영업시간: 매일 09:30-19:30ㅣ일요일 09:30-17:00ㅣ둘, 넷째 주 일요일 휴무 ▶메뉴: 짬뽕라면(4,500원)ㅣ땡라면(4,000원)ㅣ해장라면(4,000원) 이라면 열 가지 이상의 라면과 다양한 라볶이가 있는 라면 전문점이다. 냄비에 담겨 나오는 이곳의 라면은 기본 맛에 충실하면서도 다양한 재료를 활용해 여러 메뉴를 탄생시켰다. 굴과 오징어, 바지락과 새우까지 풍부한 해산물들이 들어간 이라면부터 고기와 고사리 등을 넣은 육개면, 깻잎과 치즈의 맛이 조화로운 깨치면, 카레면과 부대면 등 갖가지 종류가 있어 색다른 라면을 즐기기 좋다. 또한 어묵과 소시지 등이 들어간 빨간양념의 라볶이와 짜장라볶이 등도 있다. ▶주소: 경기 수원시 장안구 서부로2106번길 18 ▶전화번호: 031-291-7611 ▶영업시간: 평일 11:30-선착순70명ㅣ평일 17:00-선착순50명ㅣ토요일 11:30 -선착순100명ㅣ일요일 휴무 ▶메뉴: 깨치면(4,000원)ㅣ치즈면(4,000원)ㅣ부대면(4,000원) 라면점빵 작고 아담한 가게이지만 라면의 종류가 매우 다양한 곳이다. 치즈라면과 김치라면부터 참치라면과 순두부라면, 불고기라면, 숙주라면, 다소 생소한 메뉴인 곰탕라면과 버섯들깨라면, 계절 메뉴인 냉라면과 비빔라면 등이 있으며 라면에는 떡과 치즈, 계란 등의 토핑을 자유롭게 추가할 수 있다. 또한 라면과 환상적인 궁합인 김밥도 몇 가지 종류가 준비돼 있다. 뚝배기에 담아 센 불에 끓여내는 라면은 쫄깃한 면발이 돋보인다. 기본 찬인 단무지와 김치는 셀프로 가져다 먹으면 된다. ▶주소: 서울 종로구 자하문로1길 39 ▶전화번호: 02-738-7865 ▶영업시간: 매일 09:00-20:00ㅣ일요일 휴무 ▶메뉴: 알라면(4,000원)ㅣ부대라면(4,000원)ㅣ반반김밥(4,000원) 랑지다 오래된 이발소를 개조한 이곳은 저녁시간부터 이른 새벽까지 문을 여는 심야식당이다. 제주도에서는 해물라면을 보다 쉽게 찾아볼 수 있지만 이곳에서는 제주 흑돼지를 넣은 구수하고 담백한 된장라면을 맛볼 수 있다. 재래식 된장을 넣어 끓인 국물에 흑돼지와 유부, 각종 채소를 넣은 흑돼지된장라면은 자극적이지 않으면서도 감칠맛이 있다. 된장라면 외에도 특제소스를 넣은 흑돼지오버라이스와 딱새우 칠리 아히죠 등의 메뉴들이 있으며 작지만 독특한 가게의 분위기도 맛에 한몫을 한다. ▶주소: 제주 제주시 애월읍 고내로7길 17 ▶전화번호: 070-8231-0983 ▶영업시간: 매일 18:00-01:00 ▶메뉴: 흑돼지된장라면(9,500원)ㅣ흑돼지오버라이스(9,800원)ㅣ딱새우오버라이스(10,800원) 노라바 갖가지 해물이 풍부한 제주도에 있는 가게로 애월 해안도로에 자리 잡고 있다. 바닷가 바로 앞에 위치한 이곳에서는 푸짐한 구성의 해물라면과 한정 수량으로 판매되고 있는 문어라면을 맛볼 수 있다. 게와 전복, 홍합 등이 면이 보이지 않을 빈틈없이 들어가 있는 해물라면은 비주얼부터 매우 화려하며 돌문어가 들어 있는 문어라면은 보다 더 푸짐하다. 해물라면은 맵지 않아 아이들도 먹을 수 있는 정도인 순한 맛부터 중간 맛과 매운 맛까지 세 단계로 기 조절이 가능하다. ▶주소: 제주 제주시 애월읍 구엄길 100 ▶전화번호: 064-772-1900 ▶영업시간: 매일 10:00-18:00ㅣ브레이크 타임 14:00-15:00 ▶메뉴: 문어라면(15,000원)ㅣ해물라면(8,000원)ㅣ돌문어숙회(10,000원) 월녀의해물포차 해물라면으로 유명한 이곳은 포항 호미곶 근처의 포차거리에 자리 잡고 있다. 가리비와 새우, 홍합, 오징어 등 갖가지 해물이 들어간 라면은 여러 가지 해물을 맛볼 수 있어 더욱 좋으며 공깃밥을 추가해 먹을 수도 있다. 기본 해물라면보다 훨씬 업그레이드된 황제라면에는 전복과 낙지부터 문어와 뿔소라 등의 해물 등이 들어간다. 해물라면 외에는 돌문어와 해물파전, 해물칼국수 등을 비롯해 각종 해물들이 다양하며 바다를 바라보며 먹는 음식의 맛을 더욱 훌륭하다. ▶주소: 경북 포항시 남구 호미곶면 구만길 279 ▶전화번호: 054-275-1053 ▶영업시간: 매일 11:00-20:00ㅣ화요일 휴무 ▶메뉴: 해물라면(7,000원)ㅣ해물파전(15,000원)ㅣ해물칼국수(8,000원) 외할머니라면 정겨운 이름을 가진 이곳은 다른 데서는 맛보기 힘든 독특한 재료인 다슬기 라면이 있는 식당이다. 스프를 넣지 않고 담백하게 끓여낸 다슬기 라면은 부추와 호박 등의 채소도 들어가 있으며 진한 맛을 느낄 수 있다. 다슬기 라면 외에도 새우와 홍합 등의 해산물을 넣은 짬뽕라면과 된장 베이스에 우거지와 특제소스를 넣은 된장라면, 콩나물이 들어가 시원한 해장라면 등의 특색 있는 라면들이 있다. 충무김밥 꼬마김밥은 라면에 곁들여 먹기 좋은 사이드 메뉴다. ▶주소: 서울 서대문구 충정로 73 ▶전화번호: 02-312-6279 ▶영업시간: 매일 10:00-21:30ㅣ토, 일요일 휴무 ▶메뉴: 된장라면(4,500원)ㅣ부대라면(4,500원)ㅣ다슬기라면(6,000원) 홍게랑 속초 중앙시장 근처에 위치한 가성비 좋은 식당으로 홍게가 들어간 라면으로 유명하다. 홍게 한 마리가 들어가는 라면은 해물 맛이 느껴져 한층 더 감칠맛이 있으며 풍성하다. 홍게를 제외하고는 특별한 재료가 들어가지 않았지만 게 맛을 느낄 수 있어 좋으며 게살을 골라 먹는 재미도 있다. 라면뿐만 아니라 보다 홍게를 제대로 즐길 수 있는 세트 메뉴들이 있으며 홍게와 꽤 다양한 밑반찬, 게뚜껑밥과 홍게라면까지 포함돼 있다. 게다리튀김 같은 사이드 메뉴도 있다. ▶주소: 강원 속초시 중앙로 142-1 ▶전화번호: 033-635-4975 ▶영업시간: 평일 11:00-22:00ㅣ일요일 11:00-21:00ㅣ일요일 브레이크 타임 15:00-17:00ㅣ첫, 셋째 주 목요일 휴무 ▶메뉴: 홍게한마리라면(15,000원)ㅣ실속세트(50,000원)ㅣ게뚜껑밥(2,000원) 출처 : 쭉빵
드라마까지 노리는 피카츄? 넷플릭스 포켓몬 실사 드라마 제작
아직 제작 초기 단계 '포켓몬'이 넷플릭스에서 실사 드라마로 만들어질 예정이다. 7월 28일, 버라이어티는 넷플릭스가 '포켓몬' 실사 드라마를 준비 중이라고 보도했다. 해당 보도에 따르면 프로젝트는 아직 초기 단계이며 각본 및 제작은 넷플릭스 드라마 '루시퍼'의 총괄 프로듀서를 맡은 조 핸더슨(Joe Henderson)이 담당한다. 또한 포켓몬 실사 드라마는 2019년 개봉한 '명탐정 피카츄'과 비슷한 시리즈가 될 예정이다. 드라마 제작 결정에는 '명탐정 피카츄'의 흥행이 영향을 미친 것으로 보인다. 명탐정 피카츄는 1억 5천만 달러(약 1,730억 원)의 제작비로 전 세계에서 4억 3천만 달러(약 4,960억 원) 이상의 수익을 올렸다. 또한 넷플릭스는 2020년 6월 포켓몬 애니메이션 시리즈의 미국 내 독점 방영 계약을 체결한 바 있다. 포켓몬 IP를 통해 저연령층과 게임 팬들을 공략하겠다는 의도로 풀이된다. 현재 넷플릭스는 다양한 게임의 영상화에 힘쓰고 있다. 2020년 7월에는 유비소프트의 <톰 클랜시의 스플린터 셀> 애니메이션 제작을 추진 중이라는 보도가 나왔으며, <어쌔신 크리드>의 실사 드라마도 제작 중이다. 2020년 12월에는 대만의 현대사를 배경으로 한 게임 <반교: 디텐션>을 드라마화해 방영한 바 있다.