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솔랭에서 억지로 서포터를 해야 할 당신을 위한 '서포터 특강'

픽밴부터 한타, 그리고 꿀팁까지... 서포터 필수 지침서
솔로 랭크를 하다 보면 누구나 한 번쯤 자신이 원하지 않는 포지션을 배정받게 됩니다. 그리고 더 큰 문제는 강제로 배정된 역할군이 보통 서포터라는 건데요, 보통의 경우엔 망설임 없이 닷지를 누르곤 합니다. 아무 준비 없이 서포터를 플레이했다간 라인전 내내 우리 팀 원딜과 수많은 덕담(?)을 주고받을 수 있기 때문이죠. 

그래서 오늘은 역할군이 꼬여 서포터로 오신 분들을 위해 서포터로 천상계에 도달한 '여신강림 강미나'(마스터), '도구중에제일잘침'(그랜드마스터) 님의 도움을 받아 짧지만 확실한 도움이 될 특강을 준비했습니다. 원치 않게 서포터를 플레이하더라도 닷지하지 마시고, 이번 강의를 통해 소중한 랭크 점수를 지켜보세요!  / 서준호 필자(index), 편집= 디스이즈게임 김승주, 이형철 기자
본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다.
# 1교시: 챔피언 선택 -> 쓰레쉬는 자르고 레오나, 알리스타를 챙기자

가장 큰 난관은 픽밴에서부터 시작됩니다. 자주 하지 않는 역할군의 경우, 아무래도 보유하고 있는 챔피언이 적을 수밖에 없죠. 메타에 대한 이해도도 떨어질 수밖에 없습니다. 그나마 다행인 점은 서포터 역할군은 메타 변화가 느린 편이라는 겁니다. 적응 부분에서도 난이도가 상대적으로 쉬울 수밖에 없죠.

밴 카드가 애매할 경우엔 '쓰레쉬'를 자르는 걸 추천합니다.

쓰레쉬는 초심자에겐 어렵지만, 숙련자가 잡으면 말 그대로 무궁무진한 챔피언이기 때문이죠. 게다가 한 번 주도권을 내주면 걷잡을 수 없이 스노우볼을 굴릴 수 있다는 점도 위협적입니다. 당연한 말이겠지만, 나는 못 하고 상대가 하면 위협적인 챔피언은 무조건 밴 하는 게 좋습니다. 바텀 메타에 대한 이해도가 높은 아군 원딜에게 밴을 추천받는 것도 좋은 방법입니다.
쓰레쉬는 숙련자가 잡으면 무시무시한 위력을 자랑한다. 못할 것 같으면 꼭 잘라주자 (출처: 라이엇 게임즈)
추천하는 챔피언은 '레오나'입니다. 쉽고 강하기 때문에 처음 해보는 분도 서포터 역할을 수행하기 쉽기 때문이죠. 물론, 현재 레오나는 40% 이상의 밴률을 기록 중인 만큼, 상대가 먼저 자를 확률이 높습니다.

레오나가 밴 됐다면 비슷한 티어에 해당하는 알리스타도 좋은 옵션입니다. 다만, 상대 미드를 확인한 뒤 알리스타를 고르는 게 좋은데요, 궁극기를 훔치는 사일러스가 등장할 경우 자칫 '남 좋은 일'을 시키는 상황이 펼쳐질 수도 있습니다. 게다가 현재 사일러스는 확실한 1티어 챔피언이니 더욱 주의할 필요가 있죠.

그 외에 유틸리티 서포터를 원하신다면 '룰루'나 '카르마'가 좋은 카드가 될 겁니다. 두 챔피언은 현 메타에도 잘 부합하죠. 자신이 탑 라이너라면 원딜에게 단식 세나를 고르게 한 뒤,  탐 켄치 / 세트 / 초가스 / 마오카이 같은 탱커형 챔피언을 서포터로 픽하는 방법도 있습니다. 이 경우엔 바텀 라인전 이해도가 높은 원거리 딜러가 견제형 서포터 역할을 맡아, 비교적 라인전을 수월하게 풀 수 있습니다.

비추천 카드는 노틸러스입니다. 노틸러스는 생각보다 탱킹력이 부족해, 익숙하지 않은 분이 사용하면 쉽게 사망할 수 있기 때문이죠. 단, 쓰레쉬 상대로는 괜찮은 카드입니다. 또한 유미와 세나는 절대 비추천인데요. 두 챔피언은 고티어 장인을 위한 챔피언입니다. 숙련도가 부족한 분이 선택했다간 피를 볼 수 있습니다.


# 2교시: 라인전 -> 당신이 꼭 기억해야 할 '초반 구간의 핵심'

바텀 라인전은 서포터가 좌지우지한다는 말이 있죠. 유능한 서포터를 가르는 기준 중 하나가 바로 초반 라인전입니다. 전문 서포터와 비전문 서포터의 차이가 가장 많이 드러나는 부분에 해당하죠. 다만, 걱정하지 마세요. 아래 사실만 기억하면 초보자라도 수월하게 바텀 라인전을 풀어갈 수 있습니다.

1. 부시를 장악해라!

비전문 서포터분들이 가장 많이 실수하는 것은 부시를 장악하지 않는다는 겁니다. 부시를 장악하면 '선 2레벨'을 찍는 것만큼이나 라인전이 수월해지고, 스킬을 적중시킬 확률도 올라갑니다. 초반 주도권을 쥘 수 있는 만큼, 강하게 상대를 압박할 수 있다는 것도 포인트죠.


2. 상대 미니언이 많으면 싸움을 피해라!

두 번째로 많이 실수하는 내용은 상대 미니언이 훨씬 많음에도 아군 포탑과 가깝다는 이유로 딜교환을 시도하는 것입니다. 반대로 아군 미니언이 많다면, 상대 포탑이 가깝더라도 싸움을 거는 게 좋습니다. 물론, 상대 포탑 사정거리까지 들어가며 싸우라는 건 아닙니다.


3. 상대 원딜과 서포터가 떨어진 타이밍을 노려라!

느낌 있는 서포터가 되기 위해서는 상대 원딜과 서포터가 서로 도움을 줄 수 없는 타이밍을 노리는 것이 좋습니다. 상대 서포터가 와드를 박기 위해 잠깐 자리를 비울 때를 틈타 홀로 남은 원딜을 기습하면 아무리 스펠이 살아있다 해도 치명적 타격을 입힐 수 있습니다. 상대 정글이 반대쪽 라인에 보였고, 아군 정글이 가까이 있을 때 적극적으로 교전을 유도하는 것도 좋은 방법입니다. 

이런 순간에는 아이템 차이가 크게 나더라도, 상황에 따라 이길 수도 있으니 원딜과 함께 기회를 엿보는 것도 좋은 방법입니다. 대신 아군과 상대의 텔레포트 체크는 꼭 해주셔야 합니다!


# 3교시: 로밍 및 한타 -> '서포터의 꽃에 대하여'

3교시는 서포터의 꽃인 로밍, 그리고 한타입니다. 서포터의 로밍 타이밍은 ▲라인에 여유가 있고 ▲미드와 정글을 도와줄 수 있을 때 ▲전령 나오기 1분 전 ▲미드와 정글 싸움이 길어질 것 같을 때가 좋습니다.

또한, 3대 3 싸움에서 내가 일찍 죽고 우리팀 원딜만 살아남았을 때 로밍을 가는 게 좋은데요. 

살아남은 아군 원딜이 라인을 밀어 놓고 포탑 골드를 채굴하는 동안, 일찍 죽은 서포터가 부활한 뒤 라인이 돌아오기까지는 시간이 많이 남기 때문이죠. 이미 밀린 바텀으로 가서 집으로 복귀한 원딜을 기다리기보다 로밍을 가는 게 훨씬 효율적이라는 말입니다. 다만 유틸 서포터는 로밍보다는 라인전에 집중하는 게 더 좋을 수도 있습니다.
룰루와 같은 유틸 서포터라면... 로밍보다 라인전에 집중하는 게 좋다 (출처: 라이엇 게임즈)

그렇다면 한타는 어떻게 해야 할까요?

한타에서 서포터에게 가장 중요한 건 자신의 역할에 대한 이해입니다. 서포터는 다른 역할군에 비해 아군 조합과 상대 조합에 따라 한타 역할이 크게 달라지는 편입니다. 따라서 서포터 경험이 많지 않다면 아군과 사전에 이야기해 한타 역할을 명확히 잡아야 합니다.

또한 서포터는 한타 때 상대 팀의 이니시에이터 위치를 잘 체크해 줘야 합니다. 텔레포트를 든 AP 케넨이나, 알리스타, 레오나, 렐 같은 챔피언의 위치를 꼭 체크해 줘야 아군이 전멸하는 불상사를 막을 수 있습니다.

반대로 자신이 이니시에이팅형 서포터라면 상대의 눈을 피해 예상치 못한 곳에서 과감하게 교전을 걸어 한타를 캐리할 수도 있습니다. 가령, 서포터는 용이나 바론 같은 오브젝트 사냥에 큰 도움이 안 되기 때문에, 팀에 용이나 바론의 대미지를 받아낼 챔피언이 있다면 오브젝트 사냥에 참여하는 대신 근처에서 매복하는 것이 더 좋은 결과로 이어질 수 있습니다.


4교시: 시야 장악 및 활용 -> 서포터의 근본을 잊지 말자

서포터의 근본은 시야 싸움입니다.

기본적으로 시야는 상대가 전부 사망했거나 절대 사고가 안 나는 타이밍에 잡아줘야 합니다. 중요한 위치에 와드를 박거나 지우는 것보다 서포터가 죽는 게 훨씬 큰 영향을 준다는 걸 잊어선 안 됩니다. 또한 라인전이 끝나면 상대 동선 파악을 위해 미드 중간에 시야를 잡아 주는 것이 좋습니다. 우리 팀에게 사이드 주도권이 있다면 사이드에 시야를 잡아주는 것도 좋은 방법입니다.

조금 더 세부적으로 들어가 보죠. 시야 싸움은 간단히 말하자면 '잡는 턴'과 '지우는 턴'이 반복되는 구조입니다. 이를테면 내가 먼저 시야를 잡은 뒤, 와드를 충전해오면 상대의 렌즈 쿨타임 동안에 다시 와드를 설치해 시야를 잡아둘 수 있는 겁니다. 상대가 시야를 지우는 턴에 매복 플레이를 하는 것도 좋은 방법입니다. 단순한 직감에 의존해 매복 플레이를 하는 것보다 훨씬 성공률이 높습니다.

만약 우리 팀이 주도권을 잃어서 상대 팀이 오브젝트 시야를 꽉 잡고 있다면, 일단 팀원과 뭉쳐 미드 시야부터 뚫어내세요. 미드 시야를 먼저 잡아야 집으로 복귀한 후, 충전한 와드를 바탕으로 오브젝트 쪽 시야를 훨씬 수월하게 잡을 수 있습니다.
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캡콤의 자체 DRM이 문제 일으킨 것으로 밝혀져 불법 버전이 정품보다 프레임이 더 좋다고요? 2021년 7월. <바이오하자드 빌리지>의 크랙 버전이 공개되면서 해외 매체를 중심으로 불법 버전이 정품 게임보다 프레임이 훨씬 좋다는 사실이 확인됐다. 해당 문제는 <바이오하자드 빌리지>에 적용된 캡콤의 자체 DRM(불법 복제 방지 서비스) 때문으로 밝혀졌다. 정품 PC 버전은 적을 처치하거나, 드미트리스쿠 자매가 벌레 무리와 같이 등장할 때마다 프레임 드랍이 있어 유저 빈축을 샀다. 한국어 기준 스팀에서 가장 유용한 평가가 "벌레로 프레임 드랍 공격하는 건 아니잖아요"일 정도였다. 해당 문제는 콘솔 버전에서는 발생하지 않는 것으로 알려졌다. (출처 : 스팀 커뮤니티) 그리고 7월, <바이오하자드 빌리지>의 크랙을 배포한 해킹 그룹 'EMPRESS'는 "캡콤 자체 DRM을 패치해 대부분의 기능이 실행되지 않도록 막았다. 이 덕분에 게임 환경이 훨씬 더 부드러워졌다"고 주장했다. 이들의 주장에 따르면 캡콤의 자체 DRM에 대한 문제 때문에 프레임 드랍이 발생했다는 이야기다. 해외 IT 매체 '디지털파운드리'의 실험 결과 이는 사실로 확인됐다. 정품 버전은 적을 일격에 처치하거나, 드미트리쿠스 자매가 벌레와 같이 등장할 때마다 프레임 드랍이 발생했다. 불법 버전은 프레임 드랍이 발생하지 않았다. 초록색(크랙판)과 정품 버전(빨간색)의 프레임 차이. 벌레 무리가 화면에 등장하자 정품 버전은 갑자기 프레임이 떨어지는 모습을 보여줬다 (출처 : 디지털 파운더리) 다른 해외 매체도 동일한 현상을 확인했음을 밝혔다. 'DSOGaming'은 "게임을 철저히 테스트하기 위해 2시간 넘게 불법 버전을 플레이했다. 놀랍게도 한 번도 끊김이 없었다. 적을 죽일 때마다 프레임 드랍이 일어나 악명이 높은 드미트리스쿠 성 지하에서도 끊김이 없었다"고 밝혔다. 두 매체의 말을 종합하면 캡콤의 DRM이 <바이오하자드 빌리지>의 성능 문제에 큰 영향을 끼쳤음은 확실해 보인다. 이에 해외 팬들은 캡콤의 발 빠른 대처를 촉구하고 있다. <바이오하자드 빌리지>의 PC 출시 때부터 해당 문제에 대한 해결 요구가 있었으나, 캡콤은 별도의 언급을 하지 않았기 때문. 이에 한 해외 유저는 2011년 10월 게이브 뉴웰이 시애틀 컨퍼런스에서 언급한 발언을 인용했다. “The easiest way to stop piracy is not by putting antipiracy technology to work. It's by giving those people a service that's better than what they're receiving from the pirates.”  "불법(pirates)행위를 막는 가장 쉬운 방법은 불법 퇴치 기술을 활용하는 것이 아니다. (정품 사용자들에게) 불법 사용자보다 더 나은 서비스를 제공하는 것이다." <바이오하자드 빌리지>는 5월 7일 발매된 1인칭 호러 게임이다. 새로운 호러 요소의 추가와 '알치나 드미트리스쿠' 등 개성 있는 등장인물로 긍정적인 평가를 받았다. <바이오하자드 빌리지>는 발매 20일 만에 전 세계 판매량 400장을 돌파했다.
한국 팬 위한 인터뷰와 정보 공개! 플레이엑스포 반다이 남코
<슈로대 30> 최신 정보와 <아이돌마스터 스탈릿 시즌> 한국 초회 특전 공개돼 플레이엑스포 둘째 날 '반다이 남코'는 <슈퍼로봇대전 30>, <아이돌 마스터 스탈릿 시즌>, <테일즈 오브 어라이즈> 등 자사에서 유통하는 신규 게임의 정보를 공개했다. 특히 반다이 남코 발표에서는 한국 팬들을 위한 <슈퍼로봇대전 30> 참전작 선정 비화 공개와 <아이돌 마스터 스탈릿 시즌> 한국 전용 특전 등 여러모로 한국 게이머를 위한 정보가 공개됐다. 플레이엑스포 반다이 남코 세션에서 새로운 정보를 공개한 게임 3종을 만나보자. # 한국 팬 요청에 '로봇수사대 K캅스' 신규 참전시킨 <슈퍼로봇대전 30> 플레이엑스포 반다이 남코 세션의 첫 게임은 30주년을 맞은 <슈퍼로봇대전 30>이 맡았다. 이번 <슈퍼로봇대전 30> 플레이엑스포 세션은 프로듀서 '테라다 타카노부'와 '모가미 쇼헤이'가 보내온 영상 편지를 통해 진행됐다. 두 프로듀서는 "<슈퍼로봇대전> 시리즈가 여러분들의 성원 덕에 30주년을 맞았다. 한국에 있는 팬들에게도 감사 인사를 전한다"며 감사 인사를 전했다. 또한 "한국에서는 2016년 발매된 <슈퍼로봇대전 OG 문 드웰러즈>를 시작으로 공식 한글판을 발매해 오고 있다"며 "<슈퍼로봇대전 V, X, T> 세 작품을 한국에 계신 여러분이 응원해 주신 덕분에 <슈퍼로봇대전 30>을 한국에 발매할 수 있게 됐다. 다시 한번 여러분의 응원에 감사드린다."고 언급했다. 그리고 이번 <슈퍼로봇대전 30> 참전작에는 한국 팬들의 요청에 따라 용자경찰 제이데커(국내명 로봇수사대 K캅스)가 들어간다.  모가미 프로듀서는 "이번 <슈퍼로봇대전 30>의 참전작을 정하는 과정에서 <슈퍼로봇대전 V, X, T> 때 받은 설문조사 결과를 다시 확인해 보니, 한국 팬분들이 특별히 많이 요청해 주셔서 넣게 되었다"고 밝혔다. 그리고 플레이엑스포를 통해 제이데커가 등장하는 스크린샷을 일부 공개했다. 또한 <슈퍼로봇대전> 시리즈는 스테이지 선택에 따라 등장 기체가 달라지는 만큼, 두 프로듀서는 "용자경찰 제이데커를 좋아하는 분들은, 초반에 우주로 갈지 지상으로 갈지 묻는 부분에서 지상으로 가 주세요. 거기서 제이데커가 나옵니다"라고 밝혔다. 이후 지난 <슈퍼로봇대전> 25주년 기념행사 때 한국에 방문해 촬영했던 사진을 일부 공개하며 한국에 대한 친근감을 나타냈다. 두 프로듀서 모두 "이번 30주년을 기념해 먹을 음식까지 정할 정도로 한국에 방문하고 싶었는데, 그러지 못해 아쉽다"고 밝혔다.  마지막으로 두 프로듀서는 <슈퍼로봇대전 30> 한정판에 동봉될 특전 '휘바케인 30' 프라모델 실물을 공개하며 영상 편지를 마쳤다. # 원작 감성 잊지 않았다. <테일즈 오브 어라이즈> 시리즈 25주년을 맞은 RPG <테일즈 오브 어라이즈>도 플레이엑스포 행사를 맞아 질의응답 시간을 가졌다. <테일즈 오브> 시리즈는 반다이 남코의 대표 RPG 시리즈다. 2020년 시리즈 25주년을 맞았으며, 2021년 9월 10일 최신작 <테일즈 오브 어라이즈>를 출시할 예정이다. <테일즈 오브 어라이즈>는 '전통과 계승의 진화'라는 테마를 모토로 전투 액션을 일신하고, 수년간 독자적으로 개발한 셰이더 '애트모스 셰이더'로 캐릭터를 섬세히 표현한 것이 특징. <테일즈 오브 어라이즈>의 프로듀서 '토미자와 유스케'도 한국 팬들 위해 특별히 제작한 영상 편지를 통해 질의응답을 진행했다. 먼저 토미자와 프로듀서는 "언리얼 4로 엔진을 교체했다. <테일즈 오브> 시리즈도 시대의 요구에 맞춰 리얼한 그래픽으로 나아가는 것인가?"라는 질문에 대해 "시대의 흐름에 따라가기 위해 언리얼 4로 엔진을 교체했지만, 애트모스 셰이더를 통해 마치 회화 속에 들어가 있는 듯한 몰입감까지 표현할 수 있는 하이브리드 목표를 지향했다"고 밝혔다. 그리고 "보신대로 배경 등이 멀어지면 회화처럼 흐릿해지고, 평평한 그림처럼 표현된다. 반대로 가까운 물체와 캐릭터는 질감이 풍부하게 표현된다. 수채화의 터치를 넣은 듯한 그림과 같이 화면을 표현할 수 있으며, 여기에 언리얼 엔진의 힘을 사용해 빛과 그림자의 표현도 리얼하게 표현하는 기법을 하나로 집약한 것이 애트모스 셰이더"라고 밝혔다. 또한 필드 탐험 요소도 강조했다. "이번 필드는 지형 기복이 심하고, 수영을 통해 도달하는 곳이 있기도 하다. 그 너머에서 새로운 발견을 하는 등 즐길 것이 많아 지금까지의 <테일즈 오브> 시리즈보다 필드 체험이 풍부해졌다고 느낄 수 있을 것"이라고 언급했다.  마지막으로 "어떤 마음으로 <테일즈 오브 어라이즈>를 개발하고 있느냐"는 질문에 대해 "알고 계신 대로 25주년을 맞이한 역사가 깊은 IP이기 때문에 시대에 맞춰 바뀐 것도 있지만, 변하지 않는 가치가 시리즈에 존재한다. 그런 의미에서 <테일즈 오브 어라이즈>도 단순한 도전이 아니라, 계승과 진화 두 가지를 염두에 두고 개발했다"고 밝혔다. # 한국 전용 초회 동봉 특전 공개! <아이돌마스터 스탈릿 시즌> 세 번째로 신규 정보를 공개한 타이틀은 <아이돌마스터 스탈릿 시즌>이다. <아이돌마스터 스탈릿 시즌>은 가정용 시리즈 중 세 번째로 선보이는 한국어판 작품으로, 아이돌을 육성하고 키워내는 게임이다. 이번 작품은 <아이돌마스터>, <아이돌마스터 신데렐라 걸즈>, <아이돌마스터 밀리언 라이브>, <아이돌마스터 샤이니 컬러즈>까지, 다양한 <아이돌마스터> 시리즈에 등장하는 아이돌이 등장할 예정이다.  그리고 플레이엑스포를 통해 한국 팬을 위한 특별 뮤직비디오와 함께 특전을 공개했다. 바로 한국 프로듀서만을 위한 특별 DLC 의상 '네온 나이트'다. 해당 복장은 K-POP 걸그룹 복장에 영감을 받아 제작됐다고 한다. 네온 나이트는 한국어판 초회 동봉 특전으로 제공될 예정이다. 이어서 <아이돌 마스터> '사카가미 요조' 총괄 프로듀서와 '쿠타라기 하야토' 프로듀서와의 질의응답이 이어졌다. 시카가미 프로듀서는 "다른 작품에 등장하는 아이돌이 다수 등장한다. 5명씩이라 고르기 어려웠을 것 같은데, 선정 기준은?"란 질문에 "이번에는 765 프로 타카기 사장이 '프로젝트 루미너스'라는 것을 기획하는 것이니 역시 765 프로 사무소가 들어가야 한다고 생각해서 우선 기존의 올스타즈 13명을 전부 등장시켰다."고 언급했다.  그리고 "역시 후배 아이돌이 있어야겠다 싶어서 후배 하면 역시 '밀리언 라이브'니까 우선적으로 미라이, 시즈카, 츠바사 3명을 등장시켰다. 여기서 "역시 3명만으로는 부족해"라는 생각에 츠무기와 카오리를 넣어 총 5명을 선정했다."고 밝혔다. 또한 "스토리, 커뮤니케이션의 볼륨은 어느 정도일까"라는 질문에 "(지금까지의 아이돌 마스터 시리즈) 가정용 게임 중 최고 불륨이 아닐까 한다. 이건 프로젝트 루미너스의 모든 멤버와 관계된 스토리다. TV 애니메이션이나 극장 애니메이션 같은 것을 어떻게 게임으로 표현할 수 없을까 생각해서 시작한 것이다. 1:1 인연 커뮤니케이션이라든가, 영업 등을 많이 넣었다."고 밝혔다.
"유리 천장 깨는데 도움 되길", FM '여자 축구 리그' 개발한다
SI 디렉터 "큰 비용 들고, 단기적 수익도 미미하지만..." 인기 축구 시뮬레이션 게임 <풋볼 매니저> 시리즈에 '여자 축구 리그'가 추가된다. 스포츠 인터랙티브는 21일 공식 홈페이지를 통해 향후 게임에 등장할 여자 축구에 대한 내용을 공개했다. 2005년 시리즈 첫 번째 타이틀을 출시한 뒤, 줄곧 남자 축구만 다뤄왔던 <풋볼 매니저>에겐 상당히 큰 변화다. 여자 축구 리그 개발은 풋볼 매니저에 있어 상당히 큰 변화다 (출처: 스포츠 인터랙티브) 해당 내용에 따르면 향후 <풋볼 매니저>에 추가될 여자 축구 리그는 상당한 개발 규모를 자랑한다. 여자 축구만을 위한 해설과 코멘트는 물론, 여성 선수들을 고려한 모션이나 체형까지 새로 구성해야 하기 때문. 애니메이션이나 이적 시장, 주급 등 게임의 기본 구조도 다시 설계해야 한다는 점도 포인트다. 이번 개발에는 전 여자 축구 선수이자 찰턴에서 코치직을 역임했던 티나 키치(Tina Keech)가 참여해 리그의 완성도를 높일 예정이다. 다만, <풋볼 매니저>를 통해 여자 축구를 즐기기까지는 다소 시간이 걸릴 전망이다. 마일즈 야콥슨(Miles Jacobson) 스포츠 인터랙티브 디렉터가 홈페이지를 통해 '장기 프로젝트'(Multi-year Project)라는 단어를 직접적으로 언급한 탓이다. 그는 "기간이 얼마나 걸릴지는 알 수 없다. 다만, 최대한 빨리 새로운 <풋볼 매니저>에서 여자 축구를 만날 수 있게끔 노력할 것"이라고 전했다. 마일즈 야콥슨은 "게임에 여자 축구를 추가하는 건 수백만 달러의 비용이 발생하며, 단기적인 수익도 미미할 확률이 높다. 하지만 그게 중요한 게 아니다"라며 "우리는 여자 축구에 존재하는 유리 천장을 부수기 위해 할 수 있는 역할을 하고 싶다"라는 포부를 드러냈다. 모션 캡쳐를 통해 애니메이션도 새로 개발 중인 것으로 보인다 (출처: 스포츠 인터랙티브)
[TIG 특집 ⑦] 두 개의 셧다운제... '게임시간 선택제'도 문제?
지난 특집에서는 경희대 유창석 교수의 기고를 통해 그간 셧다운제를 연구한 학자들이 모두 정책 효과가 없었다고 밝힌 사실을 알아봤습니다. 1편의 역사를 보면 알 수 있듯이, 현재 법에는 2개의 셧다운제가 있습니다. 하나는 청소년보호법, 다른 하나는 게임산업법에 포함된 내용입니다. 전용기 의원, 허은아 의원을 비롯한 의원들은 청소년보호법에 있는 셧다운제를 고치자고 나섰습니다. 그리고 20일, 더불어민주당 조승래 의원이 "셧다운제 폐지 위한 게임산업법 개정안"을 발의했습니다. 두 개의 셧다운제는 어떻게 다를까요? 지금은 이중규제가 적용 중이므로 청소년보호법의 셧다운제가 더 강한 힘을 발휘하고 있습니다만 둘 중 하나가 없어진다면, 하나의 규제만 남게 됩니다. 하지만 게임산업법 속 셧다운제도 이슈가 될 수 있습니다. TIG 2021 셧다운제 특집 ① 2004~2021, 셧다운제의 역사를 돌아보다 (바로가기) ② 셧다운제 폐지, 정말 게임 업계의 오랜 숙원일까? (바로가기) ③ 여성가족부 해체, 셧다운제 폐지에 도움이 될까? (바로가기) ④ 셧다운제? 최종 보스는 따로 있다 (바로가기) ⑤ '우마공' 전현수 매니저를 만나다 (바로가기) ⑥ 셧다운제 실효성 논란, 제대로 종결시킨다 (바로가기) ⑦ 두 개의 셧다운제... '게임시간 선택제'도 문제? # 두 개의 셧다운제 한국 현행 법에는 두 개의 셧다운제가 함께 적용 중입니다. 하나는 여성가족부(여가부)가 담당하는 청소년 보호법 제26조, 다른 하나는 문화체육관광부(문체부)와 얽힌 게임산업법 제12조의3에 있는데요. "3. 청소년 본인 또는 법정대리인의 요청 시 게임물 이용방법, 게임물 이용시간 등 제한"으로 "여가부 장관은 「청소년 보호법」 제26조에 따라 심야시간대의 인터넷게임 제공시간 제한대상 게임물의 범위가 적절한지를 평가할 때 문체부 장관과의 협의를 거쳐야 한다." 는 내용과 함께 실려있습니다. 표로 정리하면 다음과 같이 볼 수 있습니다. 19일 문재인 대통령은 김부겸 국무총리와 정례 회동을 갖습니다. 여기서 총리는 대통령에게 "그간 실효성 여부에 대해 논란이 있어 온 '인터넷게임 셧다운제'와 관련, 게임 과몰입 방지방안 마련 등을 전제로 전향적 제도개선을 검토 중"이라고 전했습니다. 청와대에 따르면 문 대통령은 "학부모 우려와 업계의 애로를 균형있게 고려해 현장에서 효과적으로 작동할 수 있는 개선방안을 마련해야 한다"고 이야기했습니다.  셧다운제의 개선, 혹은 폐지를 위해서는 청소년 보호법과 게임산업법 두 법을 함께 고쳐야 한다는 결론이 나옵니다. 그리고 여아 정치권은 물론 청와대에서도 10년 된 이 낡은 규제를 다듬어야 한다는 데 같은 목소리가 나오고 있습니다. 4부에서 알아본 '중독세력'은 아직까지 이 문제에 특별한 움직임을 보이지 않고 있고, '판교 게임중독 현수막 게첩' 같은 일을 벌이는 국회의원도 이번엔 없습니다.  바로 여기서 하나의 문제가 도출됩니다: "학부모 우려"가 여전한 가운데, 셧다운제를 과연 어디까지 고칠 것인가? # 청소년 보호법 속 셧다운제는 사라지는 분위기 문체부 게임콘텐츠산업과의 박승범 과장은 허은아 의원 주관 세미나에 참석해 이렇게 말합니다. 청소년보호법에서 셧다운제를 삭제하는 것이 문체부의 공식 입장이다. (중략) 현재 강제적 셧다운제와 게임시간 선택제가 있는데, 강제적 셧다운제가 폐지되면 게임시간 선택제만 남는다. 이는 기본적으로 부모 또는 청소년 본인이 특정 시간에 게임을 이용하지 않겠다는 것을 신청하는 형태이며 자율성이 보장된다. (이하 생략) 여가부의 셧다운제를 없애고 부모와 청소년이 게임 시간을 선택하는 게임시간 선택제만 살려서 가자는 게 문체부의 주장입니다. 세미나 이후 더불어민주당 조승래 의원은 "강제적 셧다운제 폐지법"을 발의하면서 이렇게 밝힙니다. 문체부의 주장과 함께 가는 법안이라고 볼 수 있습니다. ‘강제적 셧다운제’는 게임산업이 발달한 주요 국가에서는 채택하고 있지 않은 대표적인 ‘갈라파고스 정책’이다.  도입 시부터 부모의 자녀교육권, 청소년의 행복추구권 및 국내 인터넷게임 제공자들의 영업의 자유를 침해하고, 현행법의 게임시간 선택제와 중복·과잉규제라는 이유로 헌법소원이 제기되거나 여러 차례 폐지 법안이 발의되는 등 폐지논의가 끊이지 않고 있다. 「청소년 보호법」에 따른 ‘강제적 셧다운제’ 관련 내용을 삭제하고 현행 「게임산업진흥에 관한 법률」의 게임시간 선택제(제12조의3 제1항 제3호 등)로 일원화해야 한다.  여가부는 셧다운제 제도 개선 논의에 참여할 것이라고 밝힌 바 있습니다. 이미 수년 간 문제가 됐고, 실제로 문체부와 법 개정안도 제출한 적 있는 여가부이기 때문에 '전향적'이라고 볼 수는 없습니다. 정부 부처인 여가부에게 법을 고칠 권한은 없으니 입법부의 역할이 중요할 것입니다. 국회 여성가족위원회 간사인 권인숙 의원도 청소년 보호법에서 셧다운제 문구를 삭제하는 것을 골자로 하는 법안을 발의합니다. 이미 「게임산업진흥에 관한 법률」에서 청소년 본인 또는 법정대리인이 원하는 경우 인터넷게임 제공자에게 선택적으로 게임물 이용방법, 이용시간 등의 제한을 요청할 수 있도록 규정하고 있음. 이에 심야시간대의 청소년 인터넷게임 제공시간 제한 규정을 삭제하고, 청소년과 청소년의 친권자등이 자율적 책임하에 게임 이용을 통제할 수 있도록 인터넷게임 중독 청소년뿐만 아니라 그 가족도 함께 상담ㆍ교육 등의 서비스를 받을 수 있도록 근거 규정을 마련한다. 과거 국회 여성가족위원회가 만든 법을 오늘날 여성가족위원회가 결자해지하는 꼴입니다. 청소년 보호법 속 강제적 셧다운제는 삭제가 유력한 상황에서, 선택적 셧다운제는 남게 됩니다. 국회 여성가족위원회 # 게임시간 선택제는 갈라파고스 규제가 아닌가? 오늘날 셧다운제 이슈의 중심에 있는 <마인크래프트> 커뮤니티 우마공 전현수 매니저는 기자와의 인터뷰에서 이렇게 말했습니다. Q. 성명문을 통해서 셧다운제의 전면 폐지를 언급했다. 문체부의 선택적 셧다운제(게임시간 선택제)도 폐지를 바라는 건가? A. 궁극적으로는 게임시간 선택제 역시 폐지되어야 한다. 언제 게임을 할지 선택 자체를 법으로 집어넣은 것 자체가 굉장히 세계적으로 이례적인 조치로 알고 있다. 현행 강제적 셧다운제와 별반 다를 게 없다. 게임사나 게이머에게 진입 장벽으로 초래할 것이다. 이미 엑스박스 라이브 같은 콘솔 서비스에서는 자율적인 자녀 보호 기능을 제공하고 있다. 법의 규제로 강제하는 것보다는 각 가정의 지도와 플랫폼 기능을 사용하는 것이 바람직하다고 본다. 우마공 전현수 매니저 실제로 게임시간 선택을 법으로 만들어둔 나라는 적습니다. 강제적 셧다운제뿐 아니라 게임 시간 선택제로 법으로 남아있으면 "게임산업이 발달한 주요 국가에서는 채택하고 있지 않은 대표적인 갈라파고스 정책"이 됩니다. 해외 사업자들에게 여전히 법적인 진입 장벽이 남아있게 됩니다. 한국에 법인을 두지 않은 기업들의 경우, 한국용 시간 선택 시스템을 구축하느니 서비스를 포기할 수도 있습니다. 스팀을 가진 밸브에서는 적지 않은 온라인게임이 존재하는데, 제도가 그대로 남아있다면 스팀은 여전히 회색지대의 서비스가 됩니다. (최근 발표된 하드웨어 스팀덱도 마찬가지겠죠?) 현재 한국 온라인게임 시장에서 주도권을 가진 기업들은 이미 게임산업법을 지키기 위해 관련 장치를 다 마련해두었습니다. 넥슨은 "자녀사랑 시간지키미" 서비스를 하고 있는데요. 만 18세 미만의 이용자가 자신의 게임 시간을 설정하거나, 부모 회원이 자녀의 게임 시간을 설정할 수 있는 시스템입니다. 부모 회원은 요일별로 자녀의 게임이용시간을 지정할 수 있고, 자녀는 지정된 시간 이외에는 게임 이용을 할 수 없습니다. 넥슨의 자녀사랑 시간지키미 한국에서 온라인게임을 서비스하는 대표 해외 기업으로는 <리그 오브 레전드>의 라이엇게임즈가 있습니다. 학부모 전용 고객센터를 통해 만 18세 미만 자녀의 게임 시간을 선택시킬 수 있습니다. 계명 명의자 본인도 게임이용을 선택해서 적용할 수 있습니다. 참고로 게임산업법상 게임시간 선택제는 매출 300억 이상의 기업들에게 적용됩니다. 매출액 300억 원, 고용인 300인 이상 기업은 신규 이용자를 대상으로 본인인증 및 이용시간 제한 등의 선택적 셧다운제를 시행해야 합니다. 그 미만 중기업은 이용시간 제한 조치를 실시해야 하며, 매출액 50억 원, 고용인 50인 미만 소기업만 선택적 셧다운제 적용이 제외됩니다. (PC 온라인게임을 서비스 중인 기업 중 그 정도 규모가 되는 기업이 얼마나 될까요?) # 선택적 셧다운제, 콘솔게임의 실명 인증 어떻게 할 것인가? 콘솔게임은 현행 강제적 셧다운제의 적용 유예 대상입니다. 다만 지속적이고 별도 이용요금을 내면서 멀티플레이를 해야 하는 게임은 적용 대상입니다. 이들 입장에서는 선택적 셧다운제가 더 큰 문제입니다. 미성년 사용자는 실명을 인증 받아야 하고, 시간 이용을 하려면 부모 동의도 필요해집니다. 마이크로소프트(MS), 소니, 닌텐도는 자녀 계정 보호를 시스템 내에서 할 수 있긴 합니다. 법에서 정해진 실명 인증 과정이 없을 뿐이죠. 해외 업체들은 선택적 셧다운제 적용에 따라서 국내 인증 시스템을 만들어야 할 것입니다. 바로 여기서 국내 콘솔 네트워크 서비스 가입 연령이 19세 이상인 이유가 나옵니다. 청소년 보호법 상 강제적 셧다운제가 폐지된다 해도 게임 시간 선택제로 통합 관리되면 달라지는 건 없습니다. 이들 사업자가 지금은 가지고 있지 않은 별도 인증 서버와 시스템이 갖춰지지 않아서 성인만 가입 받는 상황이기 때문이죠. 해외 게임사들이 한국을 위해 별도 인증 서버를 개설한다면, 선택적 셧다운제가 강제적 셧다운제 인증보다 더 복잡하고 비용도 많이 드는 장벽이 될 것입니다. 결국 이 문제를 해결하려면 강제든, 선택이든 셧다운제 자체를 폐지해야 합니다.  그것도 아니면 실명인증이 없는 콘솔 서비스 상의 자녀 계정 보호 시스템을 선택적 셧다운제의 테두리 안으로 인정을 해줘야 합니다. 부모 선택권은 셧다운제 문제의 본질이 아닙니다. 실명 인증 과정이 문제의 핵심입니다. 여가부의 강제 셧다운제가 폐지되고 문체부의 선택적 셧다운제는 그대로 남는다면? MS가 전향적으로 인증 서버를 개설하지 않는 이상, 아마 이번 <마인크래프트> 사태와 같은 문제의 해결은 어렵다고 전망하는 게 현실적입니다.  [콘솔 3사의 현행 부모 - 자녀 관련 제도] MS: 부모 동의 후 마이크로소프트의 '자녀 계정'을 통해 게임 공유 가능. 그러나 18세 미만은 Xbox LIVE 사용 불가능. 기기 및 게임 내 셧다운 기능은 없음. 소니: 17세 미만은 PSN 가입 불가. 2019년 상반기 중 PSN 서비스 주체 일본으로 완전 이전하지만 현행 제도 유지. 기기 및 게임 내 셧다운 기능은 없음. 닌텐도: 13세 이하는 부모 동의 하에 '어린이 어카운트' 사용 가능. 14세 이상부터 일반 계정 사용. 로그인 없이 카트리지 삽입 후 사용 가능. 단, 스마트폰 어플 통해 보호자가 선택적으로 자녀의 게임 플레이 원격 차단 가능. 미성년자는 e숍 이용 불가능. 참고로 모바일 쪽은 게임이 문제가 아닙니다. 부모가 자녀의 스마트폰 사용 자체를 통제할 수 있는 이른바 '지킴이' 프로그램이 널리 배포됐기 때문입니다. 여가부는 이동통신 3사에게 지킴이 프로그램의 전면 의무화와 관련 비용의 청구를 주장한 것으로 알려졌습니다. 본인들도 스마트폰 없는 삶이 불가능한 것을 알기에, 스마트폰 통제는 중독이 아니라 디톡스의 프레임에서 다루어지고 있습니다.   PC 온라인게임을 대상으로 하는 셧다운제가 크로스플레이가 대중화된 오늘날의 트렌드에 뒤쳐진 규제라는 지적도 있습니다. 오랜 시간 동안 유지된 셧다운제가 이미 실효성 없음이 증명된 제도라면, 굳이 게임법 속 게임 시간 선택제를 남겨둘 필요가 있을까요?  <배틀그라운드>의 크로스플레이 포스터. 게임을 즐기는 데 하드웨어의 장벽은 점점 허물어지고 있습니다.
윤석열 "게임 개발에 주 120시간"... 업계와 정치권은 비판 일색
"현실성 없는 발언", "잠은 언제 자나?" 야권의 유력 대선 주자인 윤석열 전 검찰총장이 주52시간제를 "실패한 정책"이라며 "게임 하나 개발하려면 일주일에 120시간 바짝" 일할 수 있어야 한다고 밝혔다. 윤 전 총장은 19일 게재된 매일경제 인터뷰에서 이렇게 발언했다. 현 정부는 주52시간제로 일자리가 생긴다고 주장했지만 일자리 증가율이 (작년 중소기업 기준) 0.1%에 불과하다는 통계도 있다. 실패한 정책이다. 스타트업 청년들을 만났더니, 주52시간제 시행에 예외조항을 둬서 근로자가 조건을 합의하거나 선택할 수 있게 해달라고 토로하더라. 게임 하나 개발하려면 한 주에 52시간이 아니라 일주일에 120시간이라도 바짝 일하고, 이후에 마음껏 쉴 수 있어야 한다는 것이다. 요약하면 주52시간제는 실패한 정책이며 예시로 게임 개발을 들며 일주일 120시간을 일하고 "마음껏 쉴 수 있어야" 한다는 것. 하지만 업계에서는 윤 전 총장의 비현실적인 발언에 의문을 보내고 있다. 120시간은 업계 관행인 크런치 모드의 영역을 한참 벗어난 발언이라는 지적이 나온다. 윤 전 총장의 발언은 오랜 관행인 크런치 모드를 의식한 것으로 보이지만, 120시간을 5일로 나누면 일일 24시간을 꼬박 일해야 하기 때문에, 주5일제로는 윤 전 총장의 바람대로 일할 수 없다. 120시간을 6일로 나누면 20시간, 꼬박 7일로 나누면 17시간이 나온다. 산업혁명 당시 영국의 노동시간은 최대 16시간이었으니, 윤 전 총장은 이보다 많은 시간을 일할 수 있게 하자는 것이다. 윤석열 전 검찰총장 (출처: 페이스북) # "현실성이 없는 발언"... "일해본 것은 맞나?" 비판 줄이어 현직 업계 관계자는 "현실성이 없는 발언"이라며 "근로활동 중 사고가 났을 때 기업이 책임지는 문화도 아직 널리 퍼지지 않았는데 게임 분야는 산재 인정도 쉽지 않다"며 "현장에서도 정말 야근 하고 싶어서 남는 사람은 10명 중 1명이고, 그 정도로 영향력있는 사람이라면 이미 (스톡옵션이 보장된) 임원일 것"이라고 발언했다. 실제로 윤 전 총장이 지적한 "주52시간제 시행에 예외조항을 둬서 근로자가 조건을 합의하거나 선택할 수 있게 해달라"는 지점은 특정 직원을 회사 임원으로 분류, 근로자 적용을 받지 않는 방식으로 상당 부분 우회되고 있다. 다른 관계자는 "실제로 120시간 일하면 사람이 죽을 것"이라며 "어떤 근거를 바탕으로 추산한 값인지 이해가 되지 않는다"라며 "현장에서 일해본 것이 맞는지 궁금하다"며 강하게 비판했다. 참고로 세계보건기구(WHO) 산하 국제암연구소는 야근을 2군 발암물질로 분류하고 있다. 야근이 스트레스를 증가시키고, 여기에 만성적으로 노출되면 암 유병률이 올라간다는 것이 국제암연구소의 설명이다. 국제암연구소의 야근에 대한 설명 # 정치권도 비판 일색 "잠은 언제 자나?" 대권 주자인 윤 전 총장의 발언에 정치권에서도 비판의 목소리가 나오고 있다. 여권 주자인 이낙연 전 더불어민주당 대표는 SNS에 "아침 7시부터 일만 하다가, 밤 12시에 퇴근하는 생활을 7일 내내 계속한다 해도 119시간"이라며 "윤석열씨는 말씀을 하기 전에 현실을 제대로 보고 생각을 다듬어 주시길 바랍니다"고 썼다. 같은 당 김남국 의원은 본인의 SNS에 "사람은 밥도 먹고 잠도 자고 화장실도 가야 하고 출퇴근도 한다. 어떻게 일주일에 120시간을 바짝 일할 수 있겠나?"라며 "연구나 개발 업무의 특성을 고려해도, 이렇게 일하는 것은 사실상 가능하지 않다. 가능하더라도 절대 바람직하지 않다"고 썼다. 포괄임금제 폐지 법안 발의를 예고한 정의당 류호정 의원은 본지 통화에서 "4주동안 주 64시간 이상 일하면 과로사 인정 기준을 충족한다. 윤석열 전 총장은 과로사 기준의 2배를 이야기한 것"이라며 "분야를 불문하고 일하다 죽는 것을 방치하겠다는 말과 다름없다"고 비판했다.  이어 "일과 삶의 균형을 위해서 주52시간 상한제를 안착시키기 위해서 노력해왔는데, 그것을 과거로 되돌리는 발언을 하겠다는 것은 매우 부적절하다"고 말했다.