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트라우마 소재의 한국 인디게임 '베이퍼 월드'를 만드는 사람들

<베이퍼 월드: 오버 더 마인드>의 얼라이브 김기명 대표, 최문화 AD 인터뷰
2020년 1월 설립된 인디게임사 얼라이브가 <베이퍼 월드: 오버 더 마인드>를 개발 중이다. 

게임의 소재는 '트라우마'. 강력한 정신적 충격으로 인해 발생하는 정신 건강 질환을 뜻하는 '트라우마'를 소재로 한 만큼 어두운 분위기를 그리고 있다. 단순한 소재가 아닌지라 세계관처럼 게임도 꽤 깊고 심오하다. 

개발사인 얼라이브는 액션 어드벤처 장르이기에 스토리텔링과 전투, 모험(탐험)을 강조한 플레이를 제공하고자 준비 중이라 밝혔다. 얼라이브는 '퀄리티'에 모든 것을 집중한 인디게임사다. 프로그래밍부터 기획, 아트, 사운드까지 최고를 추구하기 위해 각 파트를 꾸렸으며 인디게임사로서는 적지 않은 16명의 인원을 구성하고 있다.

그들은 '좋은 게임은 언젠가 알아봐줄 것이다'라며 꾸준히 개발에 전념했다. <베이퍼 월드>는 2019년 게임이 알려지며 경기게임창조 오디션, MWU 코리아 어워즈, 인디크래프트 게임 페스티벌 등에 상위권에 오르며 주목 받았다. 최근 E3 2021에서도 트레일러를 공개하기도 했다.

아, <베이퍼 월드>는 모바일게임이 아니다. 지난해 SK텔레콤과 퍼블리싱 계약을 체결했고 2022년 초 PC와 Xbox로 출시될 예정이다. 더불어 부제인 '오버 더 마인드'를 시작으로 다섯 개 시리즈를 계획하고 있다. 

인터뷰에 응한 김기명 대표, 최문화 AD는 "많은 유저가 환호하는, 생명력 있는 게임으로 만들겠다"고 밝혔다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
왼쪽부터 얼라이브 최문화 AD, 김기명 대표.


# "퀄리티를 위해 모든 것을 쏟았다" 인디 게임사 얼라이브

Q. 디스이즈게임: 만나서 반갑다. 먼저 얼라이브에 대해 소개 부탁한다.

A. 김기명 대표(이하 김): 얼라이브는 2020년 1월 설립된 인디게임사다. 개발부터 기획, 아트, 사운드, 회계 등 총 16명으로 구성되어 있다. <베이퍼 월드>는 약 5년 정도 개발 기간을 거친 게임으로 얼라이브의 전신인 이매진 템페스트라는 회사 때부터 개발됐다. 


Q. 생각보다 외부에 많이 알려지지도 않았다. 이유라도 있을까.

A. 김: 특별한 이유는 없다. 처음부터 어떤 규모나 틀을 생각한 것은 아니다. 원래는 소규모로 모인 인디개발팀이었는데, 퍼블리셔 계약이 본격적으로 진행되면서 각 파트 전문가를 모셔야겠다고 생각해 지금의 구성원을 갖추게 됐다.

잠깐 과거 얘기를 하면, 앞서 얘기한 이매진 템페스트는 5년 전 설립됐고 그때 <베이퍼 월드>를 플래시 게임을 만들고 있었다. 간단한 보스 러시 형태의 게임. 그런데 만들다 보니 퀄리티에 욕심이 생겨서 디벨롭을 해나갔다. 

조금씩 알려진 것은 2019년 여러 곳에서 수상하면서 부터다. 그러다가 다음 해 SK텔레콤과 퍼블리싱 계약도 진행했다.


Q. 보통 인디게임사와 비교해 규모가 크다. 여러 파트로 꽤 탄탄하게 운영하고 있는 것 같다. 

A. 김: 앞서 강조한 '퀄리티' 때문이다. 어떻게 보면 무모해 보일 수도 있겠다. 그런데 정말 중요했다. 그 퀄리티가.

개인적으로 <베이퍼 월드> 같은 게임은 국내 나오기 힘든 케이스라고 본다. 세계관이나, 세밀한 퀄리티를 추구하는 부분이나. 여러 부분에서. 당시 수입원도 없고 투잡을 하며 대부분의 자금을 사비로 조달하며 팀을 유지하려 노력했다.

그럼에도 파트의 퀄리티를 담당하기 위해서는 해당 파트가 맡은 업무에 오롯이 집중할 수 있어야 한다고 생각했다. 그런 취지로 꾸준히 발품도 팔며 파트 별 전문가를 모집했다. 퀄리티는 당연히 점점 올라갔고. 좋은 게임은 언젠가 알아본다고 생각했다.

최문화 AD(이하 최): 그 과정에 나도 영입됐다(웃음). 말한 대로 목적을 위해 사람이 좀 더 필요하다고 생각했고 없는 비용 모아가며 조금씩 좋은 분들을 모았다.
얼라이브 구성원.


Q. 플래시 게임? 지금 게임의 모습과는 많이 달랐겠다.

김: 그렇다(웃음). 당시에도 매력은 있었는데, 그땐 그런 요소를 즐기는 마니아만 한정적으로 즐기는 느낌이었다. 기획자가 애니메이션을 함께 하기도 했고. 그러다가 '누가 봐도 멋지고 재미있는 게임으로 만들어야겠다'는 생각으로 퀄리티업을 하게 됐다. 

그렇다고 해서 게임의 모든 것이 바뀐 것은 아니고 스타일은 어느 정도 유지되어 왔다. 물론 당시에는 벨트스크롤 방식이었지만. 여기에서 소울라이크식 전투는 최대한 유지하며 발전시켰다. 아이템도 좋아서 조금만 더 키워보자고 한 것이 벌써 빌드만 3~4번 바꾼 것 같다.
<베이퍼 월드> 초기 플래시 버전일 때의 모습.


Q. 얼라이브의 개발 철학? 목표가 있다면.

A. 김: 단순하게 론칭 때만 흥행하는 게임은 되고 싶지 않다. 영화에서도 시대를 초월해 회자되는 작품이 많듯, 얼라이브는 '명작'이라는 이름에 걸맞게 유저들의 기억에 오래 남는 게임을 만드는 것이 목표다.

꾸준히 노력하다 보면 언젠가 우리 게임을 즐기는 이들도 얼라이브라는 이름을 들을 때마다 가슴이 뛰게 되지 않을까.


Q. 내러티브, 게임의 재미를 많이 추구하는 것 같다. 구성원이 재미있게/혹은 감명깊게 즐긴 게임이 있다면.

A. 김: 프롬 소프트웨어의 게임에 많은 영감을 받았다. 특유의 내러티브 전개로 유저에게 간접적으로 스토리텔링을 하게 만드는 능력이 대단하다고 생각한다.

최: <마비노기 영웅전>을 재미있게 했다. 당시 김 범 아티스트의 역량이 정말 대단하다고 생각했다. 그 밖에 과거 시대의 디자인에 많이 관심을 가지고 있다. 배경이나 캐릭터 모두.


Q. 코로나19로 인해 개발 환경에 제약이 많을 것 같다. 어떤가.

A. 최: 다행히 규모 대비 인당 제공하는 공간이 작지 않다. 순환 근무를 하고 있기도 하고. 최근 모든 행사가 온라인으로 이루어지고 있는데 어떻게 보면 우리 같은 회사는 출품하기 수월하다. 준비도 간소화되고 대면 심사 부담도 사라졌으니까.


# 어두운 내면의 이야기, '트라우마'를 소재로 한 게임 <베이퍼 월드>

Q. 게임명 <베이퍼 월드>는 어떤 뜻을 담고 있나. 

A. 김: 다른 사람의 정신세계를 표현하기 위해 '내면세계'를 뜻하는 워딩이 필요했다. 'vapor'라는 단어가 증기라는 뜻도 있지만 공상, 망상이라는 뜻도 있다. 따라서 <베이퍼 월드>는 '공상, 망상을 다루는 세계'다. 꿈을 꿀 때 선명하지 않고 희미하게 잔상이 남는 것처럼 내면세계 이미지를 다루는 제목으로 적절하다고 생각한다.

부제인 '오버 더 마인드'는 여러 시리즈 중 하나를 뜻한다. <베이퍼 월드>는 총 5개 시리즈로 기획하고 있다. 게임은 그중 첫 번째로 다른 사람의 마음속 세상을 넘어 다닐 수 있다는 것을 표현했다. 물론 이외에 여러 뜻도 담고 있는데, 이건 게임을 직접 즐기며 경험하기 바란다.


Q. 국내외 여러 곳에 참여해 좋은 반응을 얻었다. 어떤 수상을 했는지, 더불어 사용자들로부터 어떤 피드백을 받았는지 궁금하다.

A. 김: 2019년부터 본격적으로 참여하기 시작했고 다행히 좋은 성적을 거뒀다. 경기게임창조 오디션에서 탑2, MWU 코리아 어워즈 탑3, 인디크래프트 게임 페스티벌에서 탑10에 올랐다.

이중 경기게임창조 오디션의 경우 준우승을 수상했지만 청중평가단으로부터는 1등을 했다. "한국에서 보기 힘든 스타일이다"는 평을 해주셔서 정말 감사했다. 2019년 보다 지금이 더 퀄리티가 좋아졌다. 그래서 이걸 한 번 더 공개해서 피드백도 받아 보고 싶다.


Q. '세밀한 스토리텔링', '10시간 이상'이라는 제법 긴 플레이 타임을 가지고 있다. 액션 어드벤처 장르에 10시간이면 다소 긴 편이다.

A. 김: 프롬 소프트웨어 게임에 많은 영감을 받았기에 내러티브를 통해 유저에게 간접적으로 이야기를 전달하는 경험을 주려고 노력했다. 내러티브 요소는 캐릭터 외형이나 배경, 이야기를 직접 전달하는 일러스트 컷신도 포함된다. 게임에서 어느 누구도 이야기를 직접 전달하지 않기 때문에 세계관을 유저가 계속 궁금하게 만드는 요소를 가지고 있다.

플레이 타임은, <캐슬배니아>나 <메트로이드>처럼 숨겨진 길을 탐험하는 요소를 줘서 유저에게 찾아가는 재미를 주고 싶었다. <베이퍼 월드>는 선형적인 구조처럼 보이지만 비선형 구조를 많이 갖춰놨다. 여러 길을 선택해 탐험하며 이를 보상으로 연결시켜 찾아가는 재미도 만들었다.


Q. 현재까지 개발 기간과 단계는?

A. 김: 5년 정도 됐고 좋은 작품을 만들기 위해 오랜 시간 동안 탄탄히 기획을 거쳤다. 그래픽을 포함해 많은 것이 여러 버전을 거쳤다. 얼라이브가 설립된 작년 말부터 지금의 아트스타일, 퀄리티로 본격적인 리소스 작업에 들어갔다.

6개 테마를 첫 시리즈에 제공할 예정인데 그중 3개 테마가 만들어지고 있다. 무엇보다 인력을 잘 갖춘 것이 이미 절반은 넘었다고 본다.
게임의 배경 및 인물 아트워크.


Q. <베이퍼 월드>의 스토리는?

A. 최: 게임의 제목이기도 한 '베이퍼 월드'는 타인의 정신 세계를 가상 공간에 구현해서 타인의 내면 세계로 들어 갈 수 있게 해주는 장치다.  

기계를 발명한 주인공 '패슬로'는 어떠한 사건으로 인해 베이퍼 월드 내면세계에 갇혀버리게 되고 베이퍼 월드 안에 있는 환자들의 트라우마를 만나고 이를 풀어내 탈출하는 여정을 담고 있다.


Q. (이어) 뒤틀린 마음이나 악몽 등 캐릭터 내면의 이야기를 다룬다. 좀 더 설명해줄 수 있나.

A. 김: 처음 게임을 기획할 때 함께 하던 친구가 정신질환을 앓고 있었는데, 그와 얘기를 나누면서 본인이 겪은 대우나 환경의 이야기를 게임으로 풀어 승화시켜보는 것이 어떨까 하는 얘기를 나눴다. 게임은 이를 기반으로 판타지 요소를 접목시킨 것이다.

'베이퍼 월드' 내 구현된 내면세계에는 큰 충격을 통해 트라우마를 겪는 환자들이 등장한다. 괴물은 환자가 느끼는 트라우마를 형상화한 것이다. 

게임의 전체적인 모습은 매우 어둡다.


Q. 아트 분위기가 어두워서 그런지, 게임의 전체적인 분위기도 밝은 것 같지는 않다. 전반적인 구성이 이런 편인가?

A. 최: 그렇다. 아무래도 트라우마를 겪는 이들의 고통을 다루고 있는데 밝을 수는 없지 않나. 개인적으로 좋아하는 영화나 애니메이션들도 좀 어두운 것들이 많아 이런 것을 극대화하는데 많은 도움을 받았다. 여러 정신세계가 등장하는데 각각 특징을 살리기 위해 많이 노력했다.

김: 추상적인 것이다 보니 정답은 없지만 적어도 유저가 납득할 수 있도록 구성하려 했다. 더불어 '정말 그렇지 않을까' 하는 생각이 들 정도로 현실과 구분이 힘든 느낌을 주려고 노력했다.

<베이퍼 월드>의 세계관은 1900년대 초반으로 우리가 사는 세계와 달리 엄청난 전쟁이 오래 이어진 상황이다. 그러다 보니 분위기가 다소 어둡고 차갑다. 음악도 이러한 분위기에 맞춰 스트링 사운드부터 스팀펑크한 요소, 어두운 느낌까지 보여주려고 했다. 


Q. 고퀄리티 콘텐츠 개발에 도전한다고 들었다. 어떤 부분을 강조하고 있는지, 같은 장르 대비 특징을 설명해 준다면.

A. 최: 유니크한 아트 스타일, 공간이나 시간, 배경도 일반 2D 플랫포머 게임들과 다른 점을 보여주기 위해 많이 노력했다. 공간감이나 라이트닝 효과는 특히 주목할 부분이다.

2D 환경에서 이런 복잡한 요소나 레벨 디자인을 다루기 쉽지 않아 매번 새로운 문제에 부딪혔다. 그래도 시간을 들여서 꾸준히 노력하다 보니 노하우가 제법 쌓인 것 같다.

또, 2D 지만 풍부한 액션을 다루고 싶었다. 그래서 연출이나 애니메이션 파트에도 완성도를 높이는데 시간이 꽤 걸렸다. 다행히 특별한 타격감, 전투 시스템을 선보일 수 있었다.


Q. 그렇다면, <베이퍼 월드>의 전투는 어떻게 구성되어 있나.

A. 김: 기본 공격이나 스킬을 연이어가며 화려한 전투를 뽐내는 구조는 아니며 방어와 패링 시스템으로 타이밍을 조절하며 벌이는 것이 핵심이다. 적의 빈틈을 공략, 무력화시키는 것 또한 공략이 될 수 있다. <세키로>의 2D 플랫포머 형태랄까?

무게감이 있는 전투를 추구하지만 때로는 빠르기도 하다. 적들이 꽤 다양하게, 끊임없이 공격을 하기 때문에 이를 잘 대처하는 것도 중요하다. 암살이나 회피, 아이템을 투척해 적과 상대하는 기능도 있다. 

주인공 패슬로는 '투영'이라는 능력을 가지고 있다. 이는 상상의 힘으로 메인 무기를 변환시키는 것을 말한다. 상황에 맞게 활용하면 효과적으로 적을 제압할수도 있다. 적의 상태이상 공격에 맞는 무기로 변환해 공격을 막거나 튕겨낼 수도 있다.
패슬로는 투영으로 다양한 무기를 형상화할 수 있다.
신중한 공격이 필요할 것으로 보인다.


Q. 무기나 스킬은 다양한 편인가?

A. 김: 패슬로는 발명가 출신이어서 베이퍼월드를 수리하는 도구로 큰 렌치 형태의 무기로 전투를 벌인다. 처음부터 끝까지 이것을 사용하게 되는데, 앞서 밝힌 '투영'이라는 기능으로 무기를 변형시켜 다양한 전투 스타일을 경험할 수 있다.

투영은 내면세계에서 경험한 것을 상상, 실체화시키는 것으로 특정 보스가 가진 무기를 획득해 각인 과정을 거쳐 사용할 수 있다. 근/원거리 무기로 활용할 수도 있고 깜깜한 동굴에서는 랜던으로 사용해 새로운 지역을 해금할수도 있다. 로프 같은 기능도 할 수 있고.

현재 기준으로는 약 20가지 정도 있다. 일시적으로 사용하는 액티브 스킬 형태도 있고 형태를 영구적으로 바꿔 사용할 수도 있다.


Q. 전반적으로 난이도가 꽤 높은 느낌이다.

A. 김: 쉬운 게임은 아니다. 그래도 유저가 죽는 과정을 통해 조금씩 극복하고 앞으로 나갈 수 있는 경험을 주려 노력했다. 나름 합리적인 플레이를 할 수 있다고 본다. 코어 유저를 위해 다회차 플레이 요소도 담았다.


Q. 정신세계가 이어진 구조로 되어 있다고 했다. 이들은 스테이지로 구분되나? 총 몇 개 스테이지로 구분되는지. 별도 로딩 없이 구동된다고 들었다.

A. 김: 게임 내 세계는 여러 테마로 나뉘어 있으며 이는 유기적으로 연결되어 있다. 첫 시리즈인 '오버 더 마인드'는 '커트 멜러드'라는 인물이 겪은 트라우마를 다루고 있다. 

크게 5개 테마로 구분되며 유저가 어떤 경로를 진행하느냐에 따라 겪는 순서가 바뀔 수도 있다. 장소 별 특징은 다르지만 모두 씬을 끊는 요소 없이 하나로 이어져 있다. 로딩은 최초에 한 번 이루어지며 이후에는 맵 전환이 실시간으로 이루어진다.



Q. 탐험 요소도 제법 중요하다. 방대한 만큼 맵 내 구성 요소도 꽤 탄탄해야 할 것 같다. 설명 부탁한다.

A. 김: 맵이 여러 갈래로 나뉘어 있으며 유저는 탐험하고 숨겨진 것을 찾아내며 새로운 경로로 탐험할 수 있다. 적과 맵 안에 있는 퍼즐 등 다양한 것이 구성되어 있다. 이후 획득한 기능으로 과거 맵으로 돌아와 이전에 해결하지 못했던 것을 풀어 보상이나 추가 경로를 발견할 수도 있다.


Q. 보스전과 같이 분기를 구분하는 것도 있나. 보스의 택틱은 어느 정도로 설정했는지 궁금하다. 아, 일반 적의 AI 구성도 궁금하다.

A. 김: 어떤 이야기를 선택했느냐에 따라 전개가 달라지기에 만나는 보스의 순서도 달라질 수 있다. 보스는 일반 적보다 다양한 패턴을 가지고 있으며 여러 페이즈로 나눠 공격하기도 한다.

근접 전투를 하는가 하면 추격전이나 이벤트 전투와 같은 특별한 형태로도 만날 수 있다. 그렇다고 해서 일반 몬스터가 잡몹 수준의 쉬운 상대라는 것은 아니다.
분기에 따라 보스의 등장 순서도 변경된다.


Q. 스토리 분기 같은 것이 있나? 게임의 엔딩은... 해피엔딩인가?

A. 김: 분기가 다양하게 나뉘는 만큼 엔딩도 여러 가지다. 전반적으로 해피엔딩이라기 보다는... 어떻게 보면 그렇게 생각할수도 있는 엔딩일 것이다. 유저가 생각하는 진엔딩에 가까운 엔딩도 있다. 좀 까다로운 조건을 가지고 있지만 어쨌든 나름 공략할만한 재미가 있을 것이다.


Q. 반복 요소는 있는지. 보스 러시나 DLC 같은 추가 콘텐츠 도입 계획은?

A. 김: 사운드팀도 있어서 OST 앨범을 낼 계획을 가지고 있다. 믹싱과 마스터링을 거쳐 DLC로 낼까 한다. 게임을 시리즈물로 낼 계획이기에 보스 러시 같은 것이 나올 수는 있겠지만 이야기적으로 추가되는 것은 다음 시리즈에 다루지 않을까 생각한다.


# "많은 유저가 환호하는, 생명력 있는 시리즈로 만들 것"

Q. <베이퍼 월드>가 여러 시리즈로 나뉘어 있다고 하던데. 어떻게 나뉘어 있는지, 시리즈 간 연결 요소도 있는지 알려달라.

A. 김: 앞서 얘기했듯 5개 시리즈로 계획하고 있으며 시리즈마다 연결되는 것이 많다. 처음 출시될 '오버 더 마인드'는 패슬로가 베이퍼 월드에 들어가는 과정, 커트 멜러드의 세계를 탐험하는 여정을 다룬다. 

이후 시리즈에는 커트 멜러드와 같은 정신질환자의 이야기가 패슬로와 맞물려 전개된다. 이후에는 좀 더 다양한 인물이 나와 그들의 정신세계를 다루는 것도 계획하고 있다.

스케일이 제법 큰 편이다. 원래는 9개 시리즈를 생각했는데 좀 더 효율적으로 다루다는 결정에 조금 줄이고 간추려 지금의 볼륨으로 구성됐다. 커트 멜러드 외 숨겨진 이야기도 많다. 이는 게임의 반응을 보고 구체화해볼까 한다.

각 시리즈는 컨셉적으로는 연결돼 있지만 이전 시리즈의 세계를 갈 수는 없다. 물론 시리즈 간 연결이 잘 되도록 NPC나 주요 캐릭터, 주변 요소 등을 통해 잘 준비할 것이다. 스킬을 통해 전달해볼 수도 있고.
<베이퍼 월드>의 주인공, 패슬로.


Q. PC와 콘솔 등 여러 기기로 출시한다. 플랫폼마다 플레이 경험이 다른데, 어떻게 설정했는지 궁금하다.

A. 김: PC와 콘솔이 주는 대화면의 몰입감, 경험이 중요하다고 생각한다. 기본적으로 콘솔의 게임패드를 기준으로 기본 조작을 구현했으며 이를 기반으로 PC와 콘솔에 맞게 최적화시키겠다.


Q. SK텔레콤과 콘솔, X클라우드 등 퍼블리싱 계약을 맺은 걸로 안다. 언제쯤 맺게 됐나. 어떤 부분이 어필됐다고 보나.

A. 김: 작년 10월 퍼블리싱 계약이 성사됐다. 얼라이브가 퀄리티 높은 게임을 만들기 위해 노력하는 부분을 높게 평가해 준 것 같다. 클라우드 게임 사업팀에게 많은 지원을 받고 있다. 자리를 빌어 감사의 말을 전하고 싶다.


Q. 모바일 플랫폼 출시 계획은?

A. 김: 터치패드로 화면을 가려 플레이 경험을 낮출 수 있어 아직은 계획 없다. 모바일에 대한 충분한 니즈가 보이면 한 번 고민해 보겠지만 적지 않은 리소스가 들어갈 것 같다.


Q. 내년 상반기 출시를 계획하고 있다. 출시 전 테스트나 사전 공개를 할 계획은?

A. 김: 내년 초 출시를 계획하고 있으며 얼리 억세스도 준비하고 있다. 아마 정식 출시와 간격이 크지 않을 것 같다. 오래 준비한 만큼 제대로 된 경험을 제공하도록 최선을 다하겠다.

다음달 말쯤 두 가지 테마를 다룬 알파 데모를 공개할 계획을 가지고 있다. 퍼블릭 데모는 아니고 내부 혹은 협력사와 공유되는 정도가 될 것 같다. 이를 통해 홍보 수단으로 활용할지는 좀 더 논의를 해봐야 한다. 아, 글로벌 펀딩도 계획하고 있다.


Q. <베이퍼 월드>를 어떤 게임으로 만들고 싶나. 

A. 김: 많은 유저가 즐길 수 있는, 강한 생명력을 가진 게임이자 시리즈로 만들고 싶다. 모든 시리즈를 성공적으로 출시해 패슬로의 이야기를 잘 매듭짓고 싶다.


Q. 이제 공개된 김에 유저와 소통도 자주 해야 할 것 같다. 어떻게 계획하고 있나.

A. 최: 최근 E3 2021 컨퍼런스에 참여하며 전 세계 많은 응원을 받고 있다. 마케팅팀을 통해 디스코드 채널을 오픈했다. 이곳을 통해 많은 의견을 주면 좋겠다. 각종 소셜 채널도 운영해 좀 더 많은 피드백을 받을 예정이다.


Q. 마지막으로 유저들에게 한 마디.

A. 김, 최: 오랜 시간 개발했다. 조금씩 모습을 공개하게 되며 설레기도 하고 또 유저들의 반응이나 피드백도 궁금하다. 최대한 노력해 <베이퍼 월드>만의 작품성으로 인상 깊은 게임이 되도록 최선을 다하겠다. 많은 관심과 성원 부탁드린다.
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BIC 2021 선정작 '미로 대탐정(라비린스 시티)' 핸즈온 BIC 2021 선정작 <미로 대탐정(라비린스 시티)>는 오픈월드 RPG, 액션 등 규모와 화려함을 뽐내는 장르 속에서 독특함, 색다른 즐거움으로 충분한 개성을 뽐내고 있는 게임이다. <미로 대탐정>은 추리 요소가 가미된 퍼즐(미로) 장르로, 우리에게 퍼즐 게임이 이런 매력도 있음을 어필하고 있다. 퍼즐 서적 중 '월리를 찾아라'와 쌍벽을 이루는 베스트 셀러 '미로 탐정 피에르'를 각색한 게임. 2개 스테이지의 데모를 체험하며 '퍼즐을 이렇게 즐길 수도 있구나' 하는 생각이 들 정도로 정말 즐거웠다. 결코 지루하지 않은 퍼즐 게임이다. <미로 대탐정>은 프랑스 인디게임사 '다즐링(Darjeeling)'이 만들었다. <미로 대탐정>은 지난 6월 22일 스팀에 출시하며  '압도적으로 긍정적' 평가를 받고 있다. BIC 2021을 통해 만난 <미로 대탐정>을 즐긴 소감을 짧게 정리했다. 참고로, 게임은 닌텐도 스위치에도 출시됐다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 게임으로 새롭게 만나는 '미로 탐정 피에르' 서문에서 얘기한 '월리를 찾아라', '미로 탐정 피에르'를 우리가 읽었던 방식을 생각해 보면, 페이지 내 빽빽하게 들어찬 사물과 인물 속에 한 명의 월리(혹은 여러 명의 월리 중 똑같은 포즈와 외형을 가진 월리), 그리고 괴도X를 찾곤 했다. 엄청난 밀집도를 자랑하기에 친구와 구역을 나눠서 찾아도 이를 찾기란 여간 어려운 일이 아니었다. 여러 권을 소장하고 있더라도 아마 그 중 찾지 못한 페이지가 있을 지도 모르겠고. 아무튼, 이들은 그림책이기에 주제에 맞게 그려진 하나의 그림에 찾는 것이 전부였다. 물론 과정을 쉽지 않지만, 그래도 숨어 있는 것을 찾는다는 행위 외에는 다른 것을 기대하긴 어려웠다. 그래도 빽빽하지만 세밀하게 표현된 그림을 보는 재미, 그 속에서 숨겨진 하나를 찾는 것은 제법 재미있던 기억이 난다. 그래서 <미로 대탐정>을 봤을 때도 반가움과 동시에 그런 요소를 게임으로 그대로 담았을 것이라고 기대했다. 하지만, 생각보다는 꽤 달랐다. 긍정적으로. 원작과 다르게 풀어낸 퍼즐의 재미 앞서 '다르다'고 한 것이 장르가 변경됐다는 뜻은 아니다. <미로 대탐정>은 여전히 미로를 찾고, 각종 요소를 발견해나가는 퍼즐 게임이다. 다만, <미로 대탐정>은 한 화면에 모두를 늘어놓고 여기서 무언가를 찾는 방식이 아니라, 유저가 직접 플레이를 하며 맵 곳곳의 미로를 풀고, 숨겨진 요소를 찾는 재미를 부여했다. 자막 한글화도 잘 되어 있어 스토리를 이해하기도 쉽다. 일단 한글화면 무조건 합격. 과거 서적 형태에서 찾는 것보다는 체감상 난이도가 줄었다고 볼 수는 있겠으나 정식 버전에선 더 많은 스테이지, 난이도가 준비될 것이기에 어느 정도 동등한 수준일 것이라고 기대한다. 게임의 기본 목적은 매 스테이지마다 숨어 있는 '괴도X'를 찾는 것이다. 한 번에 찾고 클리어를 하면 좋겠지만, 게임의 구조는 그럴 수 없게 되어 있다. 유저(피에르)는 친구 카르멘과 함께 맵 곳곳을 누비고 단서를 찾아가며 최종 목표인 괴도X를 발견하게 된다. 물론 매번 도망가기를 반복하기 때문에 쉽게 끝내주진 않지만, 아무튼 목적은 그렇다. 단서는 맵에 있는 여러 명의 NPC를 통해 획득할 수 있다. NPC를 만나러 가는 과정은 모두 미로로 진행하게 되며, 여러 갈래의 길 속에서 앞으로 가다 보면 다음 NPC를 찾을 수 있다. 멀리서 전체 미로를 보는 것이 아니고 시점 이동하듯이 맵 여기저기를 볼 수는 없지만, 그리 복잡한 구조는 아니기에 부담도 적다. 단계를 거쳐 실마리를 풀어가는 느낌. 접근성을 높였다. 맵 전체가 '즐길 거리의 연속' 무엇 하나 지나칠 수 없다 NPC를 만나며 다음으로 가는 과정은 모두 미로의 연속이다. 미로 난이도가 높고 각 요소들이 빽빽하게 느껴졌다면 미로를 푸느라 정신이 없었겠지만, 미로 난이도가 어렵지 않기에 오히려 맵 곳곳을 돌아다니는 재미가 있었다. 원래 미로를 푸는 과정이라면 갔던 길도 반복하는 것이 어떻게 보면 지루하게 느껴질 수 있는데, 이 게임은 풍부한 볼거리, 그리고 인물과 사물의 상호작용을 가득 넣어놔 지루함을 '호기심'으로 바꿔놓는 데 성공했다. 유저가 상호작용 할 수 있는 것은 가까이 가면 손바닥 모양 혹은 물음표 아이콘이 그려진 말풍선이 뜬다. 이를 클릭하면 저마다 재미있는 연출을 보여준다. 연출은 정말 다양했다. 액자가 떨어지기도 하고 사소한 대화를 하기도 한다. 창문이 열리고 누군가가 등장하기도 하는 등 소소하지만 나름의 재미를 부여한다. 이러다 보니 '이건 어떤 연출을 보여줄까?'는 기대를 갖기도 한다. 상호작용은 이 게임의 독특함 중 하나. 일단 여기저기 다니고 보는거다. 물론 상호작용이 사소한 연출로 끝나는 것만은 아니다. 곳곳을 다니다가 볼 수 있는 마법사 의상의 NPC와 상호작용 하면 마법의 화살표가 생기며 유저가 좀 더 쉽게 미로를 풀도록 돕는다. 또, 상호작용을 해서 게임의 플레이 방법이나 각종 팁을 얻는 문서를 발견할 수도 있다. 맵이 생각 보다 입체적이어서 특정 입구로 들어가면 건물 옥상에 갈 수 있다던지, 어떤 방식으로 이동할 수 있다던지 하는 점을 설명해 주기도 한다. 이를 통해 숨겨진 보물상자를 얻을 수도 있다. 상호작용 요소 외에 맵에는 3개의 별이 있다. 클리어 목적과는 별개로 일종의 달성 업적을 하는 것으로, 메인 루트 이외 여러 길을 다니다 보면 얻게 된다.  업적을 위한 각종 미니 요소가 가득하다. 숨겨진 힌트를 찾는 재미도 쏠쏠하다. 퍼즐 안에 미니 퍼즐 요소도 숨어 있다. 2스테이지에서 미로를 진행하다가, 멕시코 연주자들의 연주 순서를 듣고 외운 다음 이를 푸는 과정이 있는데 퍼즐을 해결하면 그 맵의 메인 아이템을 얻을 수 있다. 어떤 기능을 발휘하는 것은 아니고 일종의 메인 보상인 셈이다. 이처럼 사소한 연출부터 아이템 획득까지 다양한 것을 자연스럽게 풀어냈다는 점은 꽤 긍정적인 점으로 평가된다. 데모 버전 이후 스테이지들에서 많은 것을 할 수 있겠다는 기대감으로 자연스럽게 이어지기도 했다. 그 밖에, 상호작용 요소가 아니어도 자기들끼리 대화를 하는가 하면 새가 날아다니고 장식물이 움직이는 등 맵 곳곳이 마치 살아 움직이는 느낌도 준다. 아무튼 맵 전체가 즐길 거리의 연속이다. 추억의 퍼즐 책을 다시 꺼내 새롭게 즐기다 광활한 맵에서 자유도 높게 무언가를 여러 가지 할 수 있다는 것은 아니지만, <미로 대탐정>은 우리가 서적에서 봤던 빽빽한 맵을 피에르가 되어 직접 누비는 재미를 부여했다. 그것도 아주 '꼼꼼히' 즐길 수 있다. 오랜만에 만난 추억의 퍼즐 책을 다시 꺼내, 이를 색다르고 즐겁게 누볐다는 느낌도 들었다. 아트웍은 또 얼마나 아기자기한가. 아이와 함께 즐겨도 될 정도다. 데모를 PC로 경험하기는 했지만, 닌텐도 스위치 같이 휴대용 기기로 즐겨도 꽤 재밌을 것 같은 느낌이 든다. 닌텐도 스위치가 있는 유저라면 꼭 즐겨보기를 권한다. <미로 대탐정>은 충분한 놀라움, 재미를 가진 게임이다.
90년대 추억의 벨트 스크롤 액션, 닌자거북이가 돌아온다
90년대 도트 그래픽 형태의 벨트 스크롤 액션 그대로 유지 2018년, 세가와 제휴를 통해 공개된 닷에뮤(Dotemu)의 <베어너클4> 이후, 또 한 번 추억의 벨트 스크롤 게임이 출시된다. 영화로도 유명한 <닌자거북이>다. 아래 영상을 확인하자. <닌자거북이> 게임은 1989년 패미컴 <격귀닌자전>을 시작으로 여러 플랫폼으로 출시됐다. 가장 많은 인기를 얻은 타이틀은 같은 해 10월 아케이드로 출시된 벨트 스크롤 게임인 <닌자 거북이: 슈퍼 닌자>와 91년 9월 출시한 <닌자 거북이: 터틀스 인 타임>이 있다. 최근에는 <인저스티스2>에 참전하기도 했다. <인저스티스2> 이후 약 3년 만에 등장하는 <닌자거북이> 신작의 이름은 <닌자거북이: 슈레더의 복수>. 퍼블리싱은 <베어너클4>를 맡은 닷에뮤가, 개발은 <스콧 필그림 vs 더 월드>, <머시너리 킹즈>를 개발한 트리뷰트 게임즈가 맡았다. 트레일러에서 보듯, 게임은 시리즈 중 가장 많이 인기를 끈 벨트 스크롤 액션 형태를 띄고 있다. 도트 형태의 그래픽도 마찬가지. 적들을 던져 화면에 부딪히게 하는 시리즈 연출을 그대로 살린 것도 볼 수 있다. <슈레더의 복수>는 새로운 시리즈인 만큼 스토리를 새롭게 구성했다. 1989년 당시 많은 호평을 받은 4인 플레이도 지원한다. 스토리를 설명하는 인트로나 각종 컷신은 새롭게 작업한 것으로 보인다. 게임은 PC, 콘솔로 출시되며 출시일은 미정이다.
유럽에서 닌텐도 스위치 ‘정가’ 인하… 정책 번질까
3~4만 원가량 가격 인하가 결정됐다 13일(현지 시간) 닌텐도 전문 웹진 ‘닌텐도 라이프’ 등 외신에 따르면 유럽 주요 국가들에서 닌텐도 스위치의 판매 가격이 소폭 인하된 것으로 알려졌다. 닌텐도 유럽 관계자는 유로게이머 등 매체들에 보낸 성명에서, “닌텐도 유럽이 현재  스위치 도매가격을 인하하고 있다”며 가격 인하를 공식적으로 확인해왔다. 실제로 현재 각국 스위치 공식 판매 페이지 등을 보면, 영국에서는 20파운드(약 3만 2,400원) 인하된 260파운드(약 42만 2,000원), 기타 유럽 지역에서는 30유로(약 4만 1,500원) 저렴해진 300유로(41만 5,000원)에 기기를 판매 중이다. 닌텐도 유럽의 가격 인하 결정은 지역적 상황을 반영한 결과로 보인다. 유로게이머 측에 닌텐도 관계자는 조금 더 자세한 결정 사유를 다음과 같이 밝혔다. “첫 출시 이후 4년 6개월이 넘는 시간 동안 닌텐도 스위치는 유럽 지역에서 왕성한 판매 동력을 유지해왔다. (그러나) 유로화 환율과 곧 있을 스위치 OLED 모델 출시 등 여러 요인을 신중하게 고려한 끝에, 지금이 스위치 정가를 낮추기에 적기라고 판단했다.” 유로화 환율을 고려하면 기존 유럽 지역 스위치 정가는 북미 등 주요 판매지보다 상당히 높은 편이다. 기존 정가였던 330유로를 달러로 환산하면, 390달러에 달한다. 북미의 닌텐도 스위치 기본 모델 정가는 299달러(약 35만 원)다. 따라서 유럽의 가격 변경이 다른 지역에도 영향을 미칠 가능성은 비교적 낮아 보인다. 그간 북미에서도 10월 8일 스위치 OLED 모델 출시에 맞춰 스위치 기본 모델 가격 인하가 이루어지리란 루머와 기대가 있었지만, 아직 공식적인 인하 계획이 발표된 적은 없다. 한편 닌텐도 유럽에 따르면 스위치 라이트 및 스위치 OLED 모델의 가격에는 변동이 없을 예정이다. 각각은 영국과 유럽에서 기존과 다름없이 200/310 파운드, 220/365 유로에 판매된다.
게임판 분서갱유? 중국 버전에서 사라지는 중국 캐릭터들
<페이트 그랜드 오더> 중국 버전에서 갑작스런 캐릭터의 삭제와 수정 역사적 인물을 게임적 해석으로 등장시키는 것으로 유명한 <페이트 그랜드 오더>(이하 FGO)의 중국 버전에서 캐릭터의 대규모 삭제처리가 된 것으로 확인됐다. 이는 단순한 게임의 설정상 오류가 아닌 중국 당국의 지침에 따른 것으로 중국 지역의 게임 서비스에 있어서 큰 이슈가 되고 있다. 특히 이번에 삭제된 <FGO>의 캐릭터는 모두 중국 출신의 캐릭터다. 다시 말해 같은 상황에서 중국 출신 외 캐릭터는 여전히 그대로 남아있다. 대표적인 사례가 '불야성의 어쌔신'으로 무측천이라는 진명으로 등장하는 캐릭터. 이 캐릭터는 중국 유일의 여황제로 일컬어지는 측천무후를 기반으로 만들어진 캐릭터다. 현재 해당 캐릭터는 기본 일러스트의 어쌔신으로 만 등장하는 상태. 이는 중국 정부의 또 다른 규제와 검열이 시작된 것이 아닌가 하는 합리적 의심을 사고 있다. 일종의 문화 규제로서 중국 출신의 캐릭터들은 실제 알려진 역사를 변형하거나, 중국 내에서 불리한 내용을 담고 있을 경우 허용하지 않겠다는 의미로 받아들여지기 때문이다. <FGO> 중국판에서 삭제된 무측천 캐릭터. 원래의 여성 캐릭터는 카드의 해골 이미지로 변경된 상태다.(출처 웨이보) <FGO>의 중국 서비스를 담당하고 있는 빌리빌리(BiliBili)의 공지에 따르면 여포, 나타, 항우, 진시황, 우미인, 삼장법사, 측천무후 등을 포함해 심지어 적토마를 콘셉트로 등장시킨 캐릭터에 대한 정보가 모두 삭제된 것으로 확인되고 있다. 삭제된 정보는 캐릭터의 일러스트, 보이스 데이터를 비롯해 클래스 관리 넘버 등. 사실상 해당 캐릭터는 게임 내에서 완전히 사라진 것으로 볼 수 있다. 이는 지난 9월 2일 중국 국가광파전시 총국 문예 프로그램과에서 통지한 내용과 일부 일치하는 모양새다.  통지 내용은 "문화적 자신감을 강화하고, 중국의 우수한 전통, 혁명, 사회주의 문화를 적극 홍보한다. 올바른 미적 지향을 확립하고 출연자, 공연 스타일, 의상, 분장 등을 엄격히 통재해 냥파오(여자 같은 남자) 등의 비정상적 미학을 단호히 종식시킨다, 사치와 향락을 과시하거나 부정적인 면의 이슈화, 저속한 인터넷 유명인 등의 연예 전만의 경향에 저항한다"로 알려졌다. 이 발표가 나온 직후 중국 연예계와 팬덤 문화에 대한 단속으로 여겨졌다. 하지만 <FGO> 중국 버전의 갑작스런 캐릭터 삭제는 문화계 전반에 걸친 통제가 이뤄지고 있는 게 아닌가 하는 분석이 나오고 있다. 다만 중국의 이런 움직임은 중국 당국의 지침에 따른 업체들의 자발적인 움직임이라는 형식을 취하고 있다. 더불어 이같은 캐릭터 수정 등은 비슷한 경우라도 중국 출신의 캐릭터에만 해당하고 있다. <FGO> 시리즈 상징이자 대표 캐릭터로 등장하는 세이버는 아서왕을 모티브로 한 여성화 캐릭터이지만 별도의 수정 조치는 없는 것으로 확인되고 있다.   이는 중국 당국의 게임내 규제 중 하나인 중국 위인을 현실과 다른 내용으로 묘사해서는 안된다라는 지침에 따르는 것으로 여겨지고 있다.  이외에도 수정, 변경된 캐릭터들은 위의 이미지로 대체되어 중국에서 서비스 된다(출처ㅣ BiliBili 공지)
인터넷만 연결되면 Xbox 시리즈 X의 성능을 경험한다고?
MS, 블레이드 서버를 Xbox 시리즈X 성능으로 업그레이드 입력지연 없음, 그래픽 퀄리티 업그레이드라는 클라우드 게이밍의 경험이 실현될까?  현시점에서 보면 조만간 가능해 보인다. X클라우드의 레이턴시(입력지연)가 대폭 감소하고, 향상된 퀄리티의 그래픽을 선보이기 위해 마이크로소프트(MS)는 현재 클라우드 게임의 서비스 향상을 위한 작업을 진행 중이다.  이 작업은 바로 서버 업그레이드로, 지금까지 X클라우드의 서버인 블레이드에서 사용 중인 하드웨어를 8세대인 Xbox One 급에서 9세대인 Xbox 시리즈 X 급으로 향상하는 작업이다. 다시 말해 기존 Xbox의 클라우드 게이밍이 Xbox One의 경험이었다면 이제는 차세대인 Xbox 시리즈 X로 업그레이드되는 셈이다. X클라우드는 현존 클라우드 게임 서비스 가운데 서비스와 콘텐츠 모두 독보적인 위치를 차지하고 있다. 최근 Xbox One에서도 클라우드 게임 서비스로 9세대 콘솔 성능의 게임을 즐길 수 있겠다고 밝히며 적용 범위를 넓혀가고 있다. MS는 지금까지 X클라우드를 위해 Xbox One 성능의 블레이드 서버(물리 공간과 에너지 이용을 최소화하는 데 최적화된 모듈러 설계를 갖춘 서버. 고밀도 서버라고도 부른다, 위키백과 참조)를 사용해왔다. 2019년 X클라우드가 프리뷰 테스트를 진행하기 전, MS는 이 시스템을 미리 구축해놨다. 하나의 블레이드 서버에는 총 8대 규모의 Xbox One이 들어가 있다. 지금 전 세계 유저가 이용하는 X클라우드 서비스는 바로 이 서버로 구동 된다. 현재 X클라우드는 Xbox One 성능이 탑재된 블레이드 서버로 운용 중이다. 5G 네트워크 시대에 접어들며 클라우드 게임 서비스가 정상 궤도에 올라왔지만 여전히 레이턴시에 대한 불편함은 남아 있다. 게다가 긴 로딩 속도도 개선이 시급해보였다. 어떻게 보면 Xbox One 성능을 기반으로 했기에 이러한 현상은 당연했을지도 모른다. 하지만 MS는 X클라우드의 유저 경험 상승을 위해 서버의 퍼포먼스를 올리기 위해 노력해놨다. 바로 9세대 콘솔, Xbox 시리즈X, S 성능의 서버로 교체하는 것. 회사는 9세대 콘솔 출시 이전부터 이를 조금씩 준비한 것으로 알려지고 있다. 소식이 알려지고 나서 많은 유저의 기대감이 높아지고 있다. 9세대 Xbox 성능의 블레이드 서버는 현재 테스트 중으로, 앱 마켓에서 'Xbox 게임패스(베타)' 앱으로 누구나 체험할 수 있다. 현재 테스트 중인 게임은 <레인보우 식스 시즈>, <씨 오브 시브즈>, <용과 같이7>를 포함해 43종. 리스트는 아래와 같다. 레인보우 식스 시즈(Rainbow Six Siege) 아웃라이더스(Outriders) 씨 오브 씨브스(Sea of Thieves) 용과 같이 7(Yakuza like a dragon) 울펜슈타인 영블러드(Wolfenstein Youngblood) 기어즈 5(Gears 5) 오리 2(Ori 2) 엘더 스크롤 온라인(Elder Scrolls Online) 기어즈 택틱스(Gears Tactics) MLB 더 쇼(MLB The Show) 노 맨즈 스카이(No Mans Sky) 스테이트 오브 디케이 2(SoD 2) ARK 콜 오브 더 씨(Call of the Sea) 코난 엑자일(Conan Exiles) 크로스코드(CrossCode) 다크 얼라이언스(Dark Alliance) 데드 바이 데이라이트(Dead by Daylight) 디펜더스(Descenders) 데스페라도스 III(Desperados III) 데스티니 가디언즈(Destiny 2) 더트 5(Dirt 5) 포 아너(For Honor) 거너2(GONNER2) 그라운디드(Grounded) 헤일로 MCC(Halo MCC) 헤이븐(Haven) 휴먼 폴 플랫(Human Fall Flat) 맨이터(Maneater) 마인크래프트 던전(Minecraft Dungeons) 모크레드(Morkredd) 플래닛 코스터(Planet Coaster) 세컨드 익스팅션(Second Extinction) 스텔라리스(Stellaris) 서브노티카(Subnautica) 슈퍼핫 마인드 컨트롤 딜리트(SUPERHOT MIND CONTROL DELETE) 팰코니어(The Falconeer) 투어리스트(The Touryst) 와일드 앳 하트(The Wild at Heart) 워해머 버민타이드 2(Warhammer Vemintide 2) 위 해피 퓨(We Happy Few) 예스 유어 그레이스(Yes Your Grace) 좀비 아미 4(Zombie Army 4) 기존 Xbox 게임패스 앱은 Xbox One 성능의 서버로 X클라우드를 이용하는 것이지만, 베타 앱은 9세대 Xbox 성능의 서버로 이용한다. 물론 정상 서비스는 아니며 서버 교체 후 원활한 퍼포먼스가 구동되는 가에 대한 테스트 차원이라고 보면 된다. 이를 이용하면 120프레임의 게임을 이용할 수 없는 하드웨어에서도 9세대 Xbox 성능으로 X클라우드를 이용할 수 있게 된다. 현재 테스트 중인 유저들의 체험에 따르면 레이턴시도 거의 없는 수준이라고 밝히고 있다. Xbox 시리즈X 성능 서버 교체로 인해 X클라우드의 체험 환경은 비약적으로 향상될 것으로 보인다. 여러 외신은 MS가 새로운 X클라우드 서비스의 출시가 불과 몇 주 내 진행될 것이라고 밝혔다. 일부 유저는 이 서비스가 7월 말에 적용될 것으로 전망하고 있다.  바로 <플라이트 시뮬레이터> Xbox 버전의 출시일인 7월 27일이 맞물려 있기 때문이다. 2.5 페타바이트를 스트리밍해 애저 서버에서 부분 구동하는 등 MS가 강조하는 핵심 기능을 구현하는 게임이기에 서비스도 이에 맞춰 선보일 것이라는 예상이다. 실제로 MS는 E3 2021 전에 진행한 온라인 브리핑 'What's Next for Gaming'에서도 게임의 성능을 강조해왔다. MS 대변인은 서비스에 대해 "우리는 더 나은 클라우드 게이밍 경험을 만들기 새로운 기능을 테스트하고 개선을 계속해서 해나가고 있다. 마이크로소프트 데이터 센터에서 하고 있는 업그레이드에 관해 조만간 더 많은 내용을 공개할 것이다"라고 밝혔다.https://youtu.be/I19TME5MVak 외신 GameTechPlanet이 체험한 서비스 영상. MS는 디스이즈게임과의 인터뷰에서 '전 세계 20억 명 유저에게 Xbox 서비스를 제공하는 것'을 목표로 밝혀왔다. 이는 플랫폼을 초월해 모든 기기에서 Xbox 게임을 경험하게 하겠다는 것이다. 이를 위해 MS는 X클라우드를 공개했고, 또 작년 Xbox 게임패스 얼티밋에 이를 편입시켜 자사의 구독 서비스에 유저를 대거 유입시키는데 성공했다. MS가 공개한 수치에 따르면, 현재 Xbox 게임패스 회원은 전 세계 1,800만 명에 달한다. 작년 4월에서 9월 말까지 1,000만 명에서 1,500만 명으로 50%가량 증가했다. X클라우드, EA 플레이의 멤버십 포함 때문이다.
추석 연휴에 인디 게임이나 해볼까? 최신 인디 게임 추천 5선!
9월 출시된 국내외 인디 게임 5개를 모았다 즐거운 추석 연휴가 찾아왔다. 이번 추석 연휴는 18일부터 22일까지다. 꽤 길다. 명절에는 고향에 있는 부모님이나 친척들을 찾아뵙는 게 도리지만, 코로나19 시국인 만큼 쉽지 않다. 따라서 이번 연휴는 느긋하게 집에서 보내기로 한 사람들도 많을 것이다. '집콕'에는 게임이 최고인 만큼 디스이즈게임이 9월 발매된 국내외 신작 인디 게임을 모았다. /디스이즈게임 김승주 기자 # 최고의 댕댕이(?) 와 함께하는 모험 <플린: 크림슨의 아들> 5년 이상 개발된 2D 플랫포머 게임 <플린 : 크림슨의 아들>가 9월 16일 정식 출시됐다. <플린>은 킥스타터에서 6만 달러(한화 7천만 원)를 모금해 만들어진 인디 게임이다. 여신과 인간 사이에서 태어난 플린이 '로산티카 섬'을 침공한 악의 세력과 맞선다는 스토리. 개발 기간이 짧지 않은 게임인 만큼 자연스러운 픽셀 아트 그래픽과 부드러운 모션이 돋보인다. 또한 '진홍의 힘'을 사용해 다양한 스킬을 사용할 수 있으며, 신비로운 동료 '덱스'를 소환해 도움을 받을 수도 있다. 덱스는 단단한 벽을 부수고, 적을 베거나 무는 등 게임 플레이에 다양한 도움을 준다. 스팀 상점 페이지에 따르면 "플린 같은 소년에게 있어 최고의 댕댕이(멍멍이)"다. <플린 : 크림슨의 아들>은 스팀에서 구매할 수 있으며, 한글을 지원한다. Xbox 게임 패스로도 플레이할 수 있다. <플린: 크림슨의 아들> # <마더>의 감성과 <젤다>의 게임플레이 담았다. <이스트워드> https://www.youtube.com/watch?v=4Jvne3fOwj8&feature=emb_logo 2015년 첫 개발을 시작해, 2021년 9월 16일 스팀과 닌텐도 스위치를 통해 정식 출시되는 <이스트월드>도 주목해볼 만하다. <이스트워드>는 상하이에 위치한 인디 개발사 'Pixpil'이 개발한 게임이다. 환경 오염으로 나타난 괴생명체들로 인해 멸망해가는 지구에서 굴착꾼 존과 그가 발견한 어린 소녀 샘이 겪는 이야기를 담은 RPG. 플레이어는 존과 샘을 번갈아 가며 조종해 퍼즐을 풀고 던전을 헤쳐나가야 한다. 아쉽게도 정식 한글화는 미정이다. 그러나 개발사 측에서도 한글화를 고려 중이라 밝혔으며, 현재 스팀 상점의 게임 설명 페이지는 한글로 번역되어 있다. <이스트워드> # 국내 1인 개발 기대작 <메탈릭 차일드> 드디어 정식 발매! 국내 1인 개발 게임 '메탈릭 차일드'가 9월 16일 정식 출시됐다.  <메탈릭 차일드>는 국내 1인 개발사 '스튜디오 HG'가 개발하고 크레스트가 퍼블리싱하는 로그라이크 액션 게임이다. 전투는 핵앤슬래시 스타일로 구성되어 있으며, 고유의 스킬과 성능을 갖춘 무기, 코어 획득을 통한 성장, 보스 스킬 획득 등 다양한 육성 요소를 지원한다. 몰입감 있는 스토리를 위해 모든 대사를 전문 성우가 녹음한 것도 주목할 만하다. 가령 주인공 캐릭터 '로나'의 성우는 <원신>의 페이몬을 맡은 김가령 성우가 담당했으며, 조력자 로봇인 '판'은 <일곱 개의 대죄>에서 '신'역을 맡은 김신우 성우가 담당했다.  다양한 국내외 인디 게임과 콜라보레이션을 진행한 것도 특기할 만하다. 한국 버추얼 크리에이터 ‘세아’를 포함해 국내 인디 게임 팬에게 익숙한 <ALTF4>, <스컬>, <언소울드>, <던그리드> 등의 게임 캐릭터가 전용 무기와 함께 <메탈릭 차일드>에 등장한다. <메탈릭 차일드> <메탈릭 차일드>의 콜라보레이션 복장 스크린샷. 내로라 하는 국내 인디게임은 다 모였다 (출처 : 스토브) # 어떻게 게임 이름이 <로그라이크라이크라이크> 어떻게 게임 이름이 <로그라이크라이크라이크>? <로그라이크라이크라이크: 선택의 탑>(이하 로라라라)는 9월 14일 정식 출시된 국내 인디 모바일 게임이다. PC 로그라이트 게임의 코어 시스템을 모바일로 간편화해 가져온 것이 특징. 기본적인 플레이 방식은 주사위를 굴려 맵 타일을 이동하고, 함정을 돌파하거나 적과의 전투를 통해 강해지는 방식이다. 게임 제목에서 유추할 수 있듯이, 맵은 플레이마다 매번 달라지며, 사망하면 모든 것이 초기화된다. 전투는 수동 턴제다. 매 턴마다 일정량의 액션 포인트가 주어지고, 이를 소모해 자신이 보유 중인 스킬을 사용할 수 있다.  스킬과 전직을 통한 캐릭터 육성도 존재한다. 전투에서 승리하면 스킬 포인트를 얻어 자신이 원하는 스킬에 투자할 수 있다. 또한 자신이 원하는 직업으로 전직할 수 있는 '전직 시스템'도 있다. 상황에 맞는 전직과 스킬 포인트 배분을 통해 랜덤하게 바뀌는 맵을 클리어하는 것이 핵심이다. <로라라라>는 9월 14일 구글 스토어를 통해 정식 출시됐다. 무료로 플레이 할 수 있으며, 게임 내 광고와 인앱 결제가 포함되어 있다. # 개굴공주와 냥기사의 감옥 탈출기 <Frincess&Cnight> 머리 쓰는 퍼즐 게임이 끌린다면 <Frincess&Cnight>도 주목할 만하다. <Frincess&Cnight>는 개구리 공주와 고양이 기사의 갈등과 사랑을 다룬 퍼즐 플랫포머 게임이다. 사악한 마법에 걸려 개구리로 변한 공주와 이를 구하러 온 고양이 기사는 서로 힘을 합쳐 퍼즐로 가득한 지하 감옥을 탈출해야 한다. 퍼즐을 풀기 위해선 두 캐릭터를 번갈아 가며 조작해야 한다. 개구리 공주는 혓바닥을 활용해 벽에 매달리거나, 고양이 기사를 삼켜 원하는 방향으로 뱉을 수 있다. 고양이 기사는 몸을 길게 늘어트려 위로 올라가거나, 블록을 부술 수 있다.  시니컬한 스토리도 특징. 스팀 상점 페이지 설명에 따르면 "경험 없는 작가가 쓴 한심하고 로맨틱한 이야기"가 등장한다. 서로 독설을 주고받으면서도 협력하는 개구리 공주와 고양이 기사의 대화가 깨알 같은 유머 포인트. <Frincess&Cnight>는 9월 12일 스팀 출시되었으며, 국내 개발 게임인 만큼 한글을 지원한다. 55개의 스테이지를 지원하며 플레이타임은 약 4~5시간이다. 두 주인공의 시니컬한 대화가 특징 <Frincess&Cnight>
집에서 괴생명체 만들다가 멘탈 터진 썰.Game
이 개구리(?)가 뽈뽈거리며 돌아다니는 모습을 상상해보자. 손톱만한 녀석이 이리저리 움직이는 모습이라니! 넘나 귀엽고도 신기하지 않은가? 저 쪼마난 녀석은 어떻게 움직이는 걸까? 저렇게 움직이는 꼬물이를 내가 직접 만들어볼 순 없을까? 나만의 생명체를 만들고, 스스로 학습시켜서 걷고 움직이게 하는 일. 연구기관에서나 해볼 수 있는 이런 일을 직접, 그것도 공짜로 해볼 수 있는 게임이 있다. 이번 게임 소개&리뷰에서는 스스로 신이 되어보는 게임, Evolution을 리뷰하기로 한다. 게임으로라도 갓이 되어서 나만의 창조물을 만들어보자! 우리를 갓으로 만들어줄 게임 Evolution의 목적은 나의 창조물을 진화시키는 것. 구체적으로 말하자면 진화를 통해 달리기/점프/장애물 넘기 등 특정 행동을 달성하도록 만들어주는 것이다. 백썰이 불여일플이라고, 썰만 풀지말고 직접 플레이해보며 나만의 창조물을 만들어보자. 게임을 진행하는 방법은 매우 단순하다. 우선 JOINT를 선택해 관절을 만들고 관절들을 뼈로 이어준다음 뼈를 움직이게 할 근육을 달아주면 된다. 진화하며 뛰는 법을 배울 괴생명체 1호를 완성했다. 오른쪽 메뉴를 활용하여 세대당 3마리 / 5초마다 진화 / 목표 : 달리기(Running)로 설정해보았다. 이제 스스로 학습하며 진화하도록 Evolve 버튼을 누르면 설정한대로 세 마리의 개체들이 튀어나와서 뛰는 법을 배우기 시작한다. (징그러울까봐 세 마리만 했는데 세 마리도 정신 사납다. SHOW ONE AT A TIME을 눌러 한 마리씩 보기로 하자.) 5초 뒤, 이 중 가장 잘 뛰었던 한 개체만 살아남는다. tvN <눈치왕> 中 살아남은 1 마리는 2 마리의 자손과 함께 2세대를 꾸려 또 뛰는 법을 배운다. 그렇게 5 초마다 가장 우수한 개체만 살아남고 진화하며 3세대, 4세대, 5세대가 뛰는 법을 학습해나간다. 이게 바로 그 머신 러닝인가 그거 아니겠는가?! (아니다) 구글의 알파고를 뛰어넘을 나만의 창조물을 만들어보고자 하는 야욕이 불타오르기 시작한다. 뛰는법을 배우는 중인 3세대. 마치 월요일 출근길의 나처럼 움직인다. 4세대쯤 되니, 화장실이 급할 때의 나처럼 제법 다급하게 움직이기 시작한다! 이제 이 콤파스같이 생긴 녀석보다 좀 더 안정적이고 멋있는 생명체를 만들고 싶어졌다. 다시 메인 페이지로 돌아가서 괴생명체 2호를 만들어보자. 두 개로 늘리면 두 배로 잘 뛰지 않을까? (그렇다. 나는 문과다.) 두근거리며 Evolve 버튼을 누른다. 1세대 문과 출신 창조주가 맞게 된 결말은 다소 참혹했다. 당황한 듯한 마우스 움직임이 안타깝다. 4세대 열등한 생명체는 몇 세대가 지나도 여전히 열등하다. 갑자기 내 미래의 자식들에게 미안해진다. 빠르게 접고 3호를 만들어보자. 2차 출처 <구글 이미지 검색> 3호는 신을 모방해보았다. 인간의 하체처럼 만들어본 것이다. (신을 모방했다니... 문과감성이 폭발한다.) 하지만 감성 따위는 인생을 살아가는 데에 하등 도움이 안 된다. 혹시나 하는 마음에 10세대까지 진화시켜 보았지만 이런 10세대 같은 결과만 나왔다. 이번 컨셉은 '개구리'이다. 결과물도 개 구리다. 이번엔 토끼다. 다 관두고 그냥 토끼고 싶어졌다. 해피밀을 주문하고 싶어지는 비주얼이다. 따라따따따~ 의외로 (그나마) 잘 움직여주었다. 게다가 뒤집어지면서 보여준 역동적인 몸부림은 좋은 힌트가 되었다! 뒤집어진 맥도날드, 드날도맥 기대되는 비주얼이다. .................... 기대가 크면 실망도 크다. 제목 : 바트심슨 사실 이때쯤부터 정줄을 놓아버렸다. 제목 : 배산임수 이 게임의 또다른 용도를 찾았다. 뛰지 못해 슬픈 개구리 페페 진화하는 건 내 그림실력 뿐이다. 역시 창조란 쉬운 것이 아니었다. 우주공간으로 날아가려는 정신줄을 붙잡고, 30분간 메달린 끝에 드디어 멋있고도 성능 좋은 생명체를 만드는 데에 성공했다. 이름 : 스핑크스 평상시의 이름은 스핑크스이지만, 달리기 시작하면 이름이 바뀐다. 달릴 때 이 녀석의 이름은 바로 갓!핑!크!스! 북청사자놀음을 보는 듯 한 호쾌한 도약과 착지가 인상적이다. (그리고 묘하게 징그러운 근육들도...) 펄쩍펄쩍 뛰는 창조물을 바라보며 뿌듯함을 만끽했다. 잘 뛰는 창조물을 감상하는 외에는 게임의 목적이 없다. 진짜 없다. 전혀 없다. 하지만 묘하게 계속 보게 된다. 부모의 마음이 이런 것일까? 숨겨진 꿀잼 게임 Evolution을 플레이 해 보았다. 물론 중간중간 나의 멘탈을 바스라뜨리긴 했지만, 공학적 설계와 생물학적 진화를 통해 나만의 창조물을 만들다보면 도전정신과 함께 성취감이 느껴진다.(고 생각하자.) 서두에 언급했듯이 이 게임은 무료 게임이다. 정확히는 게임을 즐긴 후, 후원하고 싶은 만큼 후원하는 시스템이다. (0원 후원 가능) VingleGame은 이 카드가 100개의 좋아요를 받을 때 마다 $1 씩 이 게임에 후원할 예정이다. 이 게임을 후원하고 싶다면 이 카드 좋아요를, 이 게임을 직접 해보고 싶다면 이 링크를 누르면 된다. (다운 받을 필요 없이 웹에서 바로 플레이 할 수 있다.) 스스로 움직이고 학습하며 걷는 나만의 꼬물이를 만들고 싶다면 도전해보길 바란다. 흔하지 않은 꿀잼 게임기를 보고싶다면 이 계정을 팔로우하자. (해주세요...)
비디오게임 덕분에 구원받은 부부
우리는 30대 초반 부부고 와이프는 히키코모리 중증이라 1년째 집에서 안나오고 있었음. 현관을 여는것까지는 괜찮은데 그 밖으로 나오기를 무서워해서 원래 하려고했던 이사계획도 다 없애고 폐인처럼 집에서 살았어 와이프는 보건교사였는데 일을 관뒀기때문에 수입은 나 혼자서 충당했지만, 2명살기에는 모자라지는 않았기때문에 나도 와이프가 세상밖으로 나오길 마냥 기다리기만 했던것같음. 악화되는줄도 모르고... 그런 와이프가 인터넷뒤지다가 봤는지 데스스트랜딩 게임을 해보겠다고 나한테 말하더라 얘가 과거 겜순이라서 결혼전에는 FPS를 꽤 했음.  애초에 만난것도 게임하다가 만났는데, 나 리퍼 궁쓰면서 들가다가 짤렸는데 갑자기 우리팀 시메트라가 보이스챗으로 내욕해서 나도 맞욕하다가 겜끝나고 친추해서 연이 닿은거임. 지금생각해도 존나웃기네 와이프가 데스스트랜딩에 눈길이 간 이유는 아기가 나오는 게임이라서 바로 얘 BB 우리 부부는 결혼후 1년만에 진욱이를 낳았는데, 폐에 물이 계속 차오르는 병을 가지고 태어나서 병원에서 2개월동안 수술과 치료를 반복하다가 결국 하늘나라로 먼저 갔음 와이프가 집에서 안나오기 시작한것도 이때부터고, 얘 눈에는 BB가 진욱이를 닮았나봐, 그래서 1세대 구형플스에 데스스트랜딩 CD를 넣고 플레이하기 시작했고, 나도 퇴근하면 와이프옆에 붙어서 같이했음 그런데 우연인지 필연인지, 주인공 샘도 대인기피증 비슷한 증세가 있어서 사람과 닿는 걸 꺼리는데다, 게임 구성자체가 대부분의 시간을 혼자다녀서 괜히 나도 몰입이 되었어 ㅋㅋ근데 공포겜을 못해서 그 그림자유령들 나오는 부분은 내가대신 해주고 그랬음 와이프는 주인공보다는 BB의 아버지한테 더 몰입을 했는데 회상씬에 나오는 걔 아기가 병원에서 치료를 끝마치고 세상에 나오길 희망했던 우리랑, BB가 인큐베이터를 꼭 나와서 자유를 얻기를 간절히 바라는 그의 상황이 겹쳤기 때문일거임. 노잼배달을 건성건성 하다가도, 이 회상씬에 들가면 눈을 부릅뜨고 집중했는데 클리프 아재가 BB한테 세상이야기를 들려줄때마다 와이프는 자기가 클리프가 된것마냥, BB한테 혼잣말로 계속 "넌 나올수있어" 이렇게 읊조리는게 너무 측은했음.  아내가 특히 좋아하던 장면은 책을들고 지구와 달을 아기한테 보여주는 씬인데 플스에는 녹화기능이 있는데 이부분만 계속 돌려보고 그랬음. 아기가 무사히 세상에 나와서 세상을 탐험하게 해주겠다는 염원에 깊이 공감했겠지 아무튼 그렇게 진욱이를 BB에 투영하며 꼭 자유를 얻기만을 바라며 플레이했는데 클라이맥스에 대반전이 일어남 우리가 그렇게 열망했던, 실험실 인큐베이터에 갇혀있던, 그 아기는 이미 세상에 나와 강인한 두 다리로 세상 곳곳을 누비고 광활한 미대륙을 횡단하며 세상의 다리가 되어있었던 거임 와이프는 여기서 고양감을 이기지못하고 한바탕 오열했고, 나는 그런 아내를 꼭 안아줬음 우리가 아기한테 해주지 못했던걸 게임에서나마 해소하며 대리만족을 얻었던거야 나까지 오열하게 만든 그 장면 엔딩보고 이틀후 와이프가 밖으로 나가겠다고 결심을 하고, 현관문 밖으로 한발자국 가는데 성공함 그다음날은 엘리베이터까지, 그다음날은 1층 아직 세상에 다시 나오기에는 갈길이 멀지만 대단히 중요한 한발자국이었다고 생각해 아마 데스스트랜딩을 하지않았더라면 일어나지 않은 일이겠지 대부분의 사람한테는 데스스트랜딩은 그저, 상업적인 게임이지만 나한테 있어서는 세상과 단절된 아내를 다시 이어주는 다리가 되었다고 생각함 되도않는 일본어 번역기 써가며 제작자인 코지마 히데오라는 사람한테 장문의 메일을 보냈는데, 읽었으면 좋겠다 (출처) 데스스트랜딩 바이럴인가 싶을 정도로 감동적인 글 ㄷㄷ 이게 뭐라고 울컥하네요
정글?! 나라는 괴물은 '서포터'에서 빛나지! 인생 역전, 아무무 서포터
아무무, 최악의 정글 챔피언에서 인싸로 거듭나다 <리그 오브 레전드>에 등장하는 탈리야, 카서스, 에코의 공통점을 알고 계신가요? 이들은 모두 처음엔 미드 챔피언으로 설계됐지만, 유저들의 연구를 통해 정글로 포지션이 변경된 사례에 해당합니다. 실제로 오피지지에 따르면 이들은 현재 정글에서 1, 2 티어로 분류될 정도로 강함을 인정받고 있습니다. 그리고, 최근 협곡을 주름잡은 또 다른 '변종' 챔피언이 하나 있습니다. 정글을 떠나 서포터로 자리매김한 아무무인데요, 오피지지에 따르면 아무무는 결코 낮지 않은 픽률(12.7%)에도 불구하고 53.48%의 고승률을 기록하며 새로운 서포터 OP로 떠오르고 있습니다.  도대체 아무무에겐 무슨 일이 있었던 걸까요? 아무무가 최악의 정글 챔피언에서 절정의 인싸 서포터로 거듭날 수 있었던 이유와 단점, 그리고 롤드컵 등장 가능성까지 정리해봤습니다. / 서준호 필자(index), 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. 더이상 아무무는 혼자가 아니다 (출처: 라이엇게임즈) # 정글에선 3티어였던 내가 0티어 서포터...? 인싸가 된 아무무 아무무는 <리그 오브 레전드> 11.17 패치를 통해 '대격변'에 가까운 변화를 맞이했습니다. 붕대 던지기가 최대 2회까지 충전할 수 있는 스택형으로 바뀐 것이죠. 한 번 사용하고 나면 하염없이 쿨타임을 기다려야했던 아무무에겐 상당히 유의미한 패치였습니다. 물론 라이엇이 버프'만' 제공한 건 아닙니다. 라이엇은 앞서 언급한 버프 외에도 성장 체력, 방어력, 후반 궁극기 기절 지속시간을 하향하며 아무무의 전반적인 모양을 재조정했습니다. 아무무가 지속적으로 지적받았던 초반 교전 능력을 올려주는 대신 후반 기댓값을 낮추는 테마의 패치를 단행한 셈입니다. 라이엇은 아무무의 초반 교전 능력을 올려주는 대신 후반 기대값을 낮췄다 (출처: 라이엇게임즈) 하지만 이 패치는 아무무에게 서포터라는 새로운 길을 열어줬습니다. 초반 교전 능력과 한타 기여도가 중요한 서포터는 새로운 변화를 맞이한 아무무에겐 '딱 맞는' 옷이었거든요. 아무무를 바라보는 유저들의 평가도 조금씩 달라졌습니다. 큰 장점이 없는 정글로 기용하기보다 확실한 장점을 발휘할 수 있는 서포터로 쓰는 게 훨씬 효율적이라는 평가가 쏟아졌죠. 적중한 적을 묶을 수 있는 붕대 던지기와 광역 군중 제어기 슬픈 미라의 저주 역시 아무무 서포터의 강점으로 꼽혔습니다. 그랜드마스터 티어에 위치한 서포터 유저 'Pooln'에 따르면 아무무 서포터는 라인전이 강한 사미라나 트리스타나와 조합되면 훨씬 위력적이라고 합니다. 확실한 군중 제어기를 다수 보유한 만큼, 이들과의 함께 라인에 서면 시너지를 발휘할 수 있기 때문이죠. 실제로, 11.17 패치로 진행된 2021 한중일 e스포츠 대회 <리그 오브 레전드> 부분 결승전 1세트에서는 한국의 '정훈' 선수가 사미라의 파트너로 아무무 서포터를 꺼내 좋은 경기력을 선보였습니다. 아무무 서포터에 혼쭐이 난 중국 대표팀은 급기야 2세트에서 아무무를 밴하기도 했습니다. 국제 대회에서 아무무가 밴 되는 상황을 본 게 얼마 만인지 모르겠네요. 국제 대회에서 아무무 서포터가 활약하는 걸 보게 될 줄이야 (출처: 케스파) # 아무무 서포터, 미니언 해체 분석기로 빠르게 게임 굴리는 게 포인트! 물론, 아무무 서포터에게도 약점은 존재합니다.  아무무는 애초에 정글로 설계된 챔피언이기에 서포터로 쓰기엔 몇 가지 뚜렷한 약점을 갖고 있습니다. 이를테면 주변에 도트 대미지를 부여하는 '절망'은 정글링엔 유용하지만, 라인전에서는 효과적으로 쓰이기 어려운 스킬입니다. 또한, 붕대 던지기는 미니언을 관통할 수 없는 만큼 밀리는 라인에서는 다소 무기력한 스킬로 꼽히죠. 생각보다 몸이 단단하지 않다는 점 역시 아무무의 단점 중 하나고요.  이는 솔로랭크 데이터에서도 잘 드러납니다. 오피지지가 제공한 데이터에 따르면 아무무는 레오나와 노틸러스 등 탱커류 서포터에 비해 훨씬 승률이 높음에도 더 많은 숫자의 데스(아무무 6.78, 레오나 5.95, 노틸러스 6.14)를 기록했습니다. 이긴 경기에서는 데스가 줄어드는 일반적인 흐름과는 사뭇 다른 결과죠. 초반 라인전에 대한 지적도 적지 않습니다. 아무무 서포터는 여타 탱커형 서포터와 마찬가지로 라인전 견제 능력이 좋아지는 플래티넘 구간부터 승률이 떨어지는 경향을 보입니다. 아무무는 레오나, 노틸러스에 비해 체력은 높지만, 방어력은 훨씬 낮다 (데이터: 오피지지) 따라서 아무무 서포터를 활용하려면 다음 부분을 인지할 필요가 있습니다.  먼저, 견제 능력이 좋은 서포터를 만날 경우 라인 클리어에 도움을 주는 '미니언 해체 분석기'를 활용해 라인전에 힘을 실어줄 필요가 있습니다. 상대의 견제를 어느 정도 제어함은 물론, 붕대 던지기의 가치도 끌어올리기 위해서죠.  라인전에서 이득을 많이 챙긴 뒤, 게임을 빠르게 굴리는 것도 중요합니다. 여진 룬을 통해 초반 구간까지는 보완할 수 있지만, 시간이 흐를수록 급격히 힘이 빠지기 때문입니다. (데이터: 오피지지) # 2021 롤드컵, 아무무 서포터를 주목하자 아무무 서포터의 상승세는 최소한 이번 롤드컵까지는 그대로 이어질 가능성이 높습니다. 롤드컵에서 사용될 11.19 패치에 아무무가 별다른 너프를 받지 않았기 때문이죠. 달라진 아무무가 여전히 정글에서는 하위권으로 분류되는 탓에 라이엇 역시 섣불리 이를 건드리지 못한 것으로 보입니다. 따라서 이번 롤드컵에서도 아무무는 바텀 라인의 키를 쥘 가능성이 높습니다.  실제로, '베릴' 조건희, '케리아' 류민석, '라이프' 김정민, '뷔스타' 오효성 등 LCK 대표 서포터들은 솔로 랭크를 통해 꾸준히 아무무 서포터를 연습하고 있습니다. 특히 베릴은 오늘(17일) 기준, DWG BeryL 계정으로 최근 일곱 게임 중 다섯 게임에서 아무무를 택하며 집중 연습에 돌입한 상황입니다. 어쩌면 베릴은 가장 먼저 아무무 서포터를 활용할 수도 있다 (출처: 오피지지) 물론, 한 가지 변수는 있습니다. 11.19 패치에서 버프를 받는 세라핀과 사일러스는 아무무의 강력한 대항마가 될 전망입니다. 특히 상대 궁극기를 강탈하는 사일러스는 아무무의 등장을 저지하는 챔피언으로 활용될 것으로 보입니다. 또한, 레오나, 쓰레쉬, 브라움 등 기존에 강세를 보인 탱커 서포터들도 여전히 건재하다는 점도 포인트입니다. 아무무는 오랜 시간 정글에서 빛을 보지 못했지만, 어두운 터널을 지나 마침내 서포터 포지션에서 두각을 드러내기 시작했습니다. 새로운 옷을 입은 아무무가 과연 롤드컵에서도 '대세'를 이어갈 수 있을지, 국제 대회에서 어떤 활약을 펼칠지 관심을 갖고 지켜보도록 하겠습니다. 아무무는 협곡을 대표하는 인싸로 거듭났다 (출처: 라이엇게임즈)
시프트업의 AAA ‘프로젝트 이브’, 트레일러 자세히 보니
배경 설정에서 액션 스타일까지 10일 새벽 진행된 PS 쇼케이스에서 시프트업이 개발 중인 타이틀 <프로젝트 이브>의 첫 공식 트레일러가 전 세계 팬들에 선보이며 국내외로 화제를 모으고 있다. PS 글로벌 계정에 올라온 <프로젝트 이브> 동영상은 10일 오후 3시 기준으로 약 1.5만 개 좋아요와 1,500여 댓글을 기록 중이다. 그간 <프로젝트 이브>는 ‘트리플 A 타이틀 목표로 개발 중’이라는 점 외에 알려진 바가 사실상 많지 않았다. 짧은 영상 몇 편을 통해 아트 스타일과 핵심 전투 콘셉트 정도를 공개했던 것이 전부다. 한편 이번 트레일러에는 세계관, 액션 스타일, 적 외형, 성우 목소리 등  <프로젝트 이브>의 소식을 궁금해하던 팬들의 갈증을 조금 더 해결해줄 정보가 몇 가지 공개됐다. 특히 눈여겨 볼만한 지점들을 하나씩 분석해봤다. # 어떤 세계일까 시프트업에 따르면 <프로젝트 이브>는 멸망한 지구를 배경으로 한다. 주인공 이브가 지구를 탐험하며 멸망에 관한 진실을 찾는 이야기다. 멸망 후 세계를 배경으로 삼는 여성 주인공 게임이라는 점에서 많은 게이머가 <니어> 시리즈를 연상하고 있기도 하다. 부서진 교각이나 발달한 도심, 용도를 알기 힘든 거대한 시설 등, 다양한 공간적이 등장한다. 한글, 영문 알파벳, 키릴 문자가 눈에 띄지만, 실제 해당 문자와 관련된 국가들이 배경으로 나올지는 아직 알 수 없다. 영상에서는 주인공이 파쿠르 동작으로 황폐해진 도심을 통과하는 모습을 확인할 수 있다. 시프트업에 따르면 벽 타기, 미끄러지기 등 다양한 이동 메카닉이 존재한다. 이를 통해 월드 곳곳에 숨겨진 아이템을 탐색, 획득해 주인공을 강화할 수 있다. <프로젝트 이브> 속 세계는 멸망 전까지 현실 이상의 기술력을 보유했던 것으로 추측된다. 영상에는 미래적 기계장치나 건축물이 등장한다. 비중 상 주 무대는 지구로 보이지만, 우주 정거장을 배경으로 한 플레이 구간도 나온다. 가상의 종교가 스토리 상의 주요 소재로 활용되는 듯하다. 영상 초반에 주인공은 일종의 기도문에서 ‘적을 물리치고 인류를 구하는 신성한 의무’를 다하지 못했다고 말하며, 싸움을 이어나가겠다고 다짐한다. ‘기도문’은 내용상 부분적으로 기독교의 주기도문과 비슷하지만, ‘어머니’로 불리는 미지의 존재를 향한 내용을 담고 있다. 주인공은 나중에 직접 ‘마더 스피어’라고 불리는 신앙의 대상을 언급하기도 한다. 영상에서 연속적으로 보여주는, 도심 곳곳에 자리한 조각상들도 종교적 뉘앙스를 풍긴다. 그리스·로마 신상을 연상시키는 모습이다. # 다양한 모습의 적과 펼치는 액션 영상에는 네이티브(NA:tive)라고 불리는 괴생명체가 주적으로 등장한다. 지구를 침공해 인류 문명을 멸망시킨 존재로 추정된다. 일부는 인간과 결합한 모습, 다른 일부는 괴생명체의 모습이며, 기계 등과 혼합된 듯한 외형의 적들도 등장한다. 설정상 유기물 혹은 무기물에 결합(기생)할 수 있는 듯하다. 네이티브는 여러 가지 무기와 외형을 갖추고 등장할 예정이다. 시프트업은 <프로젝트 이브>의 전투 메카닉에 대해 “다양한 적의 공격 패턴을 파악하고 정확한 타이밍에 대응해야 살아남을 수 있다”고 설명한다. 실제 영상에도 검, 둔기, 발사체 등 무기와 신체를 이용해 공격하는 적들이 등장한다. 크기와 형태, 공격패턴이 제각각이며, 그중에서도 보스에 해당하는 적들이 더 다양한 패턴을 가지고 있는 듯하다. 고어하고 그로테스크한 디자인도 특징적이다. 여기에 주인공은 공격, 방어, 회피 등의 방법으로 맞설 수 있다. 과거 영상에서도 드러났듯이, 회피에 성공했을 때에는 슬로우모션이 적용되는 점이 연출상의 특징이다. HUD를 살펴보면 체력(HP)과 실드(SH)가 각기 확인된다. 실드 게이지는 적 보스에게도 존재한다. 또한 좌측 십자패드 아이콘을 보면 소모품 혹은 충전 스킬을 전투 중 사용할 수 있는 것으로 추정된다. 화면 하단 중앙에 표시되는 ‘버스트(Burst)’ UI도 눈여겨 볼만하다. 버스트가 발동한 동안에는 주인공의 검이 붉게 빛나며 강화되는 듯한 모습이다. 좌측 하단의 ‘BG’는 ‘버스트 게이지’의 약자로 짐작되는데, 적을 타격하거나 죽였을 때 일정량이 차오르는 것을 확인할 수 있다. ‘일반 공격’을 하거나 적을 물리쳐 BG를 축적하고, 이를 통해 더 강력한 공격을 가할 수 있는 시스템으로 보인다. # 그 외 눈에 띄는 특징, 게이머 반응 보스급 적을 해치웠을 때 발동되는 처형 애니메이션이나 시네마틱 도중 발동되는 QTE 시스템, 레이싱 스타일로 전개되는 추격전 장면 등은 모두 호쾌하고 드라마틱한 게임의 연출 스타일을 드러낸다. 머리장식인 줄 알았던 악세서리가 칼로 변하는 스타일리시한 요소도 인상적이다. 주인공을 따라다니는 작은 비행체도 새로운 요소다. 비행체는 남성의 목소리를 가지고 있으며, 지구에 관한 해박한 지식을 가지고 주인공을 보조하는 역할인 듯하다. 인류가 멸망한 지구에서 적과 맞선다는 세계관 설정에서는 <니어: 오토마타>, 액션 연출에서는 <베요네타>나 <데빌 메이 크라이> 등 유명 액션게임 IP가 연상된다는 의견이 많다. 일부는 ‘카피캣’처럼 보인다며 거부감을 드러내고, 다른 일부는 오히려 해당 게임들의 장점이 잘 융합되길 바라며 기대를 갖는 중이다. 작은 체구의 소녀 외형인 주인공 디자인에서도 호불호가 심하게 갈린다. 일각에서는 어둡고 거친 스토리에 맞지 않게 여린 주인공 외형을 추구하는 것이 어색하다고 비판한다. 반면 다른 일각에서는 이를 시프트업 고유의 아트 스타일로 여기며 반기는 분위기다.
블록체인으로 스팀 강타한 위메이드 '미르4', 동접자 4만 명 넘어...
글로벌 런칭 한 달만에 서버 65개까지 확장 위메이드가 개발한 국산 MMORPG <미르4>의 상승세가 매섭다. 스팀이 공개한 동시 접속자 수에 따르면 <미르4>는 오늘(16일) 오후 1시 기준 약 3만 6천 명의 동시 접속자를 기록하고 있다. 최고 기록은 4만 명에 달한다. <시드마이어의 문명 6>, <레인보우 식스 시즈>는 물론, 2016년 출시된 뒤 수많은 마니아를 거느리고 있는 <스타듀 밸리>보다도 높은 숫자다. 2020년 11월 국내 서비스를 시작한 <미르4>는 올해 8월 아시아, 유럽, 북미 등 170여 개국에 수출되며 글로벌 서비스에 돌입했다. 이후 게임에 많은 유저가 몰림에 따라 위메이드는 급히 서버를 증설했다. 오늘 기준, <미르4>에는 아시아 34개, 유럽 7개, 북미 24개 등 총 65개의 글로벌 서버가 존재한다.  글로벌 서비스를 시작한 지 한 달밖에 되지 않았음을 감안하면 엄청난 상승세다. 미르4는 꽤 준수한 동시접속자 수를 기록 중이다 (출처: 스팀) <미르4> 글로벌 버전에서는 국내 버전과 달리 위메이드의 유틸리티 코인 '드레이코'(DRACO)가 적용되고 있다. 이는 블록체인 기술을 기반으로 한 NFT(대체 불가 토큰)다. 유저들은 채광을 통해 흑철을 얻은 뒤, 드레이코로 교환할 수 있다.  즉, 게임을 통해 획득한 재화를 현실에서도 활용할 수 있는 셈이다. 수많은 글로벌 유저의 관심이 <미르4>로 쏠린 이유다.  관련 기사: 위메이드 '미르4' 글로벌 버전 대박, 게임이 좋아서? 채굴 가능해서? 위메이드는 향후 지속적인 업데이트를 통해 글로벌 버전의 기세를 이어갈 것으로 보인다. 실제로, 그들은 첫 번째 글로벌 대규모 업데이트의 주제로 '비곡 점령전'을 내세웠다. 비곡 점령전은 흑철을 대거 채집할 수 있는 비곡을 두고 문파들이 펼치는 전쟁이다. 여기서 승리한 문파는 채광되는 흑철에 세금을 매기거나, 타 유저의 진입을 통제해 흑철을 독점하며 주도권을 쥘 수 있다.  <미르4>의 흑철이 캐릭터 성장은 물론, NFT와도 연결돼있음을 감안하면 상당한 메리트다. 한편, 위메이드는 <미르4> 중국 출시를 계획하고 있으며 <미르M>과 <미르W> 등 신작 개발 작업도 진행 중인 것으로 알려졌다.  장현국 위메이드 대표는 지난 5월 컨퍼런스 콜을 통해 "위메이드가 진행 중인 미래는 세상의 변화에 맞춰 메타버스(게임)와 가상자산 회사로 진화해, 변화의 흐름을 기회로 만드는 것"이라는 포부를 전한 바 있다.