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"제2의나라가 '지브리니지'라고? 그렇지 않던데요"

[체험기] 이 게임은 왜 자꾸 부캐를 키우라는 걸까?
일주일 넘게 <제2의나라>를 하고 있다. 사실 여러 미디어에 플레이 후기가 속속 나온 뒤지만, 기자는 하루 이틀 만에 MMORPG에 대한 이야기를 할 수는 없다고 믿는다. <제2의나라>는 자동을 지원하고, 심지어 게임을 종료해도 4시간 정도 서버에서 캐릭터를 사냥시키는 AI 모드까지 탑재된 게임일 정도로 편의성이 높았다. 그럼에도 <제2의나라>는 그 이상으로 할 말이 많은 게임이었다.

라이브게임의 특성상, 이 기사가 나가는 시점의 <제2의나라>는 훗날의 <제2의나라>와 다를 것이다. 그렇기 때문에 게임에 대한 입장은 다분히 한시적일 것이고, 기자에게는 <제2의나라>의 미래를 확신할 만큼의 재주도 없다. 아무쪼록 지브리에 대한 팬심과 직업의식이 혼동된 묘한 플레이였는데 그 후기를 몇 가지 키워드에 맞춰 정리해보려 한다.


# 그래픽과 사운드, 연출은 압도적

이미 많은 이들이 인정하고 있는 부분부터 이야기를 시작하자면, <제2의나라>의 그래픽은 굉장히 훌륭하다. 3D 카툰 렌더링 방식으로 지브리 <니노쿠니> 세계를 구현했는데, 부담스럽지 않고 깔끔하게 게임을 즐길 수 있었다. 정말 지브리 세상에서 캐릭터를 움직이는 느낌을 받았는데, 개인적으로 모바일게임에서 이만큼 몰입도를 느껴본 적이 없을 정도로 훌륭한 그래픽이었다. 

개발진은 '지브리 감성'이라는 것을 축조하기 위해 굉장히 공을 들였다. 일부 과거 시리즈의 재활용이 있긴 했지만, 히사이시 조 감독의 음악은 게임과 잘 맞아떨어졌으며 성우의 더빙에도 공을 들인 모습이었다. 지극히 개인적인 감상이라는 전제하에, <제2의나라>는 당대 모바일 MMORPG 중 가히 최고 수준의 룩앤필을 제공했다.
초반부 애니메이션은 지브리 팬들을 매료시키기 충분
그냥 귀여워서 한 장...
일회성 컷씬이라도 상당히 공을 든 게임이다.
인게임 컷씬은 흡사 애니메이션을 보는 듯했다. 다음 스토리의 클로이(스토리 상 히로인) 모습을 보기 위해서 빨리 명성을 채우고 싶다는 마음이 들 지경이었다. 이 게임은 스토리를 밀기 위해서 특정 지역의 명성을 채워야만 하는데, 게임에 대한 심화 튜토리얼 기능을 겸하는 명성 서브 퀘스트가 숙제와 같이 다가오기는 했다. 그렇다고 평균적인 MMO 플레이 이력을 소유한 게이머라면, 못할 수준은 아니었다.

끝없이 주어지는 대화가 한편으로는 귀찮은 게 모바일 MMORPG이기 마련인데, <제2의나라>는 꽤 집중도있게 줄거리를 봤다. 이것은 서두에 밝힌 바대로 기자가 지브리 선호가 높다는 점이 작용할 수 있다. 특정 요건을 충족해야지 다음 스토리를 볼 수 있었는데, 그 요건을 점차 높여서 계속 그 콘텐츠를 하게 만드는 것은 게임이라는 미디어가 자주 쓰는 수법이기도 하지 않은가? 굳이 <제2의나라>에만 팍팍하게 굴 이유 없다.
클로이 특) 예쁨
뽑기 연출도 괜찮다.
그러니까... 말하자면 '빙글빙글'이 아니다.
전투 연출도 비슷한 시기에 출시된 MMORPG와 비교했을 때 밀리지 않았다. 마냥 지브리 그림체스러운 귀여움을 강조하기보다는, 시인성 좋은 이펙트의 스킬이 화려하게 배치되어 쓰기에 좋았다. 

기자는 디스트로이어를 주 캐릭터로 육성했는데 위아래로 변하는 카메라 워킹에 따라서 비춰지는 시원시원한 모션이 마음에 들었다. 특히 카오스 필드나 차원의 경계 등 인스턴스 던전에서 궁극기에 해당하는 '버스트 스킬'을 사용해 적들을 소탕하는 느낌이 제법이었다.

기자는 아이폰 12, 그리고 녹스 플레이어 64비트 버전으로 게임을 구동했는데 게임이 특별하게 끊기거나 멈추는 문제를 경험하지 않았다. 앱플레이어 최적화가 다소 약하다는 지적이 있는 것으로 보아 이 부분은 개인별 하드웨어 수준을 두루 검토해야 할 듯하다.


# 놀 거리가 '굉장히' 많은 지브리&넷마블 테마마크... 지브리니지인지는 잘 모르겠다

<제2의나라> 테마파크엔 놀 거리가 대단히 많아서 인터페이스에 느낌표가 남아있는 것을 좀처럼 보지 못하는 기자에게는 버거울 지경이었지만, <제2의나라>는 할 거리가 굉장히 많다. 

게임엔 일일이 열거하기 힘들 정도로 다양한 콘텐츠가 준비되어있다. 모바일 MMORPG에서 있을 만한 것은 대부분 있다. 게임은 알림창을 통해 이마젠(펫) 알을 오픈할 수 있다든지, 왕국 훈련장(PvP)을 진행할 수 있다든지, 특정 미션을 달성했다든지, 아니면 달성할 수 있다고 시종일관 안내한다. 놀거리와 숙제의 간극에서, 기자는 초창기 <제2의나라>를 긍정적으로 보고 있다.
강화 실패해서 얻는 '네잎클로버'로도 투력을 조금씩 올릴 수 있다. 여러모로 주어진 기회가 굉장히 많은 게임이라는 인상.
<제2의나라>에서는 3마리의 이마젠과 동행할 수 있다. 타 RPG의 펫을 생각하면 쉽다.
캐릭터, 장비는 물론 이마젠도 성장을 잘 시켜야 한다.
이미 익숙해진 모바일 MMO 문법을 다시금 풀어 써보자면, 빠르고 편하게 가고 싶으면 쓰고 아니면 시간을 써서 크면 된다. <제2의나라>는 '레볼루션'처럼 결제한 사람에게 빨리 갈 수 있는 고속도로를 잘 닦아놓은 한편, AI 모드나 뷰포인트, 이마젠 테이밍, 보물상자 열기, '도감 작' 등을 통해 무·소과금 유저들이 따라갈 길을 열어놓은 인상이었다. 

기자는 사정상 '과금전사'의 태도로 게임을 즐길 수 없다. 그렇기에 이런 종류의 게임을 즐길 때 "언제 한계가 오는지"를 굉장히 민감하게 체크하는데, 레벨 30 중반에서 한 번, 그리고 머니맘 중계소가 열리는 43에서 그 시간이 찾아왔다. 그래도 이때마다 (타 게임과 비교했을 때) "못 해 먹겠다" 싶지 않았다. 게임에서 지속적으로 제비상회 퀘스트나 토벌처럼 '안 써도 할 수 있는 것들'을 안내하는 한편, 유료 재화인 다이아도 탐험이나 미궁, '특별 감사 메일' 등을 통해 짬짬이 수급할 수 있었기 때문이다.
1인 도전 콘텐츠 몽환의 미궁
소소한 인터렉션 요소가 메인 스토리에 조금씩 들어갔다.
레이드에 들어가 보스 몹이 까는 '장판'을 피해 다니며 한 대 때리고 보상 얻고 돌아가거나, 싱글 던전에서 혼자 놀 수 있을 만큼 놀아보거나, 이마젠의 숲에 가서 펫들이 주는 선물을 챙겨 나오거나, 일일/주간 반복 퀘스트를 마치는 것만으로도 나쁘지 않은 성과를 볼 수 있었다. 강화가 실패되어 4성 무기를 허공에 날려 보내는 스트레스도 없었다. 요일별로 입장할 수 있는 3 대 3 PvP 하늘섬 대난투도 <브롤스타즈>를 연상시킨다는 평가가 많다.

넷마블이 그간 만들어왔던 것을 부분적으로 삽입하지 않았나 생각이 들었다. MMORPG의 기본적인 형태에서는 <리니지 2 레볼루션>이 생각났는데, 보드 위에서 주사위를 던지는 이벤트에서는 <모두의마블>이, 덱을 짜서 특별 필드 위에서 땅따먹기를 하는 '이마젠 탐험'에서는 <세븐나이츠>가 떠올랐다. 지금까지 언급한 부분적 요소는 게임 전체에 크게 엇나가지 않는 요소로 기능했다. 여담으로 개발 주체는 다르지만, 접근 방법 자체는 일본산 IP를 재탄생시켰으니 <일곱 개의 대죄>도 떠오른다. 
'이마젠 탐험'은 미니게임 이상의 볼륨이다.
향후 다양한 보스가 업데이트됨에 따라 새로운 재미를 줄 것으로 기대한다.
현재 준비된 5인 던전은 2개뿐.
이렇듯 <제2의나라>에는 게임적으로 독창적인 요소는 없었지만, 여러 기능들이 (지금까지는 대체로) 충돌하거나 잘못 기능하지 않고 맞물려 돌아가는 인상이다. 

확실한 것은 캐릭터를 육성하면서 단 한 번도 PK를 당하거나 (몇몇 특수 필드에 PK가 있어도 지금까지는 특별한 효용이 없다) 유력 '킹덤'의 통제를 당한 적 없다. 

때문에 지브'리니지'라는 비유는 적합하지 않은 것으로 보인다. 넷마블은 배너 광고 등을 통해 패키지를 판매하지만, 사지 않아도 할 거리가 많아서 손이 나간 적은 없다. 
과금전사 마인드셋이라면 "여기서 구매하시면 됩니다"로 기능할 수도 있겠다.


# 레벨업이 반갑지 않은 MMORPG?... "킹덤으로 무엇을 보여줄까?"

<제2의나라>에는 레벨과 전투력 두 가지 성장 지표가 존재한다.  현재 <제2의나라> 유저들은 거의 필수적으로 부캐릭터를 양성 중이다. 본캐와 부캐는 창고 없이 무기와 코스튬을 제외한 거의 모든 인벤토리를 공유하는데, 도감 작을 할 때 본캐와 부캐가 똑같이 적용을 받기 때문에 본캐와 부캐는 거의 병렬적으로 성장한다.

가방과 승급석은 물론 레벨 달성 패키지까지 얻을 수 있기 때문에 부캐 육성은 거의 필수적이다. 그런데 현재 커뮤니티에서는 본캐의 효능감이 없다는 아쉬움이 제기되고 있다. 부캐 육성 시스템의 편의성은 높다고 한들, 자신이 애써 애착관계를 형성한 본캐를 내려두고 부캐를 키우러 가야 하는 상황이 자주 발생하기 때문이다.

<제2의나라>에는 드랍 페널티가 존재한다. 특정 사냥터보다 레벨이 높은 캐릭터가 사냥했을 때, 그 사냥터에서 일반적인 파밍을 할 수 없게 보정치를 준 것이다. '아인하사드'에 해당하는 '에너지드링크'나 특산품 획득률이 증가하는 '콜렉팅아로마'를 소비하면서 사냥해도 페널티를 받아서 자신이 좋아하는 캐릭터 대신 사냥터 레벨에 맞는 부캐를 보내야 한다는 것이다. 
몹 '나리'의 레벨은 35. 40레벨 이상이 가서 사냥을 한다면 제대로 된 드랍율이 나오지 않기 때문에 손해 보는 장사, 아니 사냥이다.
이같은 페널티는 다양한 클래스의 캐릭터를 고루 체험시키고, 저레벨 플레이어를 보호하기 위한 장치로 기능할 수 있다. 그렇지만 현재 커뮤니티에서는 가장 많은 시간과 재화를 들인 캐릭터를 놀게 만든다는 느낌을 유쾌하게 받아들이지 않는 플레이어가 목격되고 있다. 

한 사람의 플레이어에게 여러 클래스를 체험시킴으로써 여러 클래스를 병렬적으로 성장시키고자 하는 의도는 킹덤 관련 콘텐츠와 연관이 있을 것으로 보인다. 현재 게임에 킹덤 콘텐츠는 일부분만 탑재됐다.앞으로 <제2의나라>에는 8월까지 8월까지 킹덤 관련 콘텐츠가 대거 추가할 방침이다. 지금 이용할 수 있는 것은 디펜스와 영지 구경 정도다.
킹덤 디펜스
두 킹덤이 맞붙어 상대방의 '왕국의 심장'을 파괴하는 쪽이 승리하며, 상황에 맞게 공격과 방어 인원을 조화롭게 운용해야 하는 PvP 침공전, 그리고 서버 내에서 막강한 권한을 행사할 수 있는 '수도' 킹덤을 선발하는 '왕위 쟁탈전'이 앞으로 추가될 콘텐츠.

만약에 킹덤 기능이 심화되고 그것이 게임의 엔드 콘텐츠로 기능한다면, 플레이어들은 "공격과 방어"를 할 줄 알아야 하고, "서버 내 막강한 권한을" 놓고 다퉈야 한다. 예측하건대 이러한 종류의 플레이에는 "상황에 맞게" 다양한 클래스를 활용할 줄 알아야 할 것으로 보인다. 

다시 말해서 킹덤의 인원 모두 동료들의 방패가 되어주는 디스트로이어도 할 줄 알고, 기계와 라이플을 다루는 엔지니어도 할 줄 알아야만 '역할놀이'가 짜임새 있게 굴러갈 수 있으리라는 기획 의도가 있다는 것. 제작진은 이를 염두에 두고 여러 클래스를 두루 플레이시키는 현재 시스템을 마련한 게 아니겠느냐는 것이다.
킹덤 영지
<제2의나라>의 다섯 클래스
지금까지의 <제2의나라>가 지브리 테마파크에서 여러 콘텐츠를 즐기는 게임이라면, 킹덤 관련 콘텐츠가 본격화된 8월 이후의 <제2의나라>는 다른 양상을 가진 게임이 될 것으로 예상된다. 

솔로잉으로 소소한 재미를 누리던 플레이어들이 적당히 게임을 즐길 공간을 열어둘지, 아니면 킹덤 콘텐츠가 핵심이 되어 모두가 그 상황에 얽히게 될지 지켜볼 만하다.
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T1 역시 실패에 주저앉지 않기 위해 매 시즌 더 나은 팀이 되기 위한 노력을 보이고 있다. 이러한 노력은 여전히 롤 e스포츠의 모든 팀이 지향하는 ‘성공적 롤모델’이며, 모든 팀과 팬은 T1 같은 역사적인 팀이 되기 위해 지금도 노력 중에 있다. 어쩌면 T1 같은 팀이 대한민국을 연고로 LCK에 소속되어 있다는 것은 T1 팬뿐만 아니라, LCK와 롤을 사랑하는 모든 대한민국 유저들의 복이다. 복이 피나는 노력의 산물이든, 넝쿨째 굴러온 운의 산물이든 할 것 없이, 찾아온 복은 일단 누리는 것이 1순위다. 지키는 것은 그 다음 몫이다. 풍선을 너무 사랑한다고 꽉 끌어안으면 품을 벗어나듯, 지키기 위해 품 안에 꼬옥 T1을 끌어안은 들, 결말은 풍선처럼 달아나는 모습 뿐일 수 있다. 지금보다 더 나은 결과와 만족을 주기 위해선, T1에겐 더 큰 지지와 더 많은 시간이 필요하다. 방전된 건전지처럼 모두가 지쳐버렸던 월즈 3연패 후의 SKT T1의 모습을 봤던 팬들이라면 이 지지와 필요성을 누구나 공감할 것이다. 부디 조금 더 편한 자세로, 편한 마음으로 그들의 여정을 지켜볼 수 있길 소망한다. # 보충 - 다시금 서로가 의기투합할 수 있길 (출처 : T1) (편집자 주) 왜 몇몇 T1 팬들은 트럭을 보내는 결정을 내렸을까? 현재 T1이 직전 스프링 시즌 거둔 전승 우승, 그리고 이번 시즌 2위 자리를 유지하며 포스트시즌 진출을 확정 지었음에도 트럭 시위라는 과감한 결단을 내린 집단이 존재하는 이유는, 팬들이 바라는 목표가 단순한 상위권 입상이 아닌 2022 월즈 재패라는 높은 목표를 바라보기 때문일 것이다. 대표 프랜차이즈 선수인 '페이커' 이상혁의 선수 생활을 마무리하기 전에 4번의 월즈 재패라는 누구도 바라보기 힘든 업적을 쌓았으면 좋겠다는 염원도 한몫 한다.  각각의 관점은 다르겠지만, 결국에는 T1이 LCK 대표 명문 구단으로써 누구도 바라볼 수 없는 금자탑을 쌓길 원한다는 마음이 내포되어 있다. 앞서 언급한 첫 트럭 시위가 얻어낸 긍정적인 결과나, 이전에 있었던 양대인 감독, 이재민 코치 경질 사례도 살펴봐야 한다.  당시 많은 찬반 논란이 따랐지만 결국 코치진을 변경하고 T1은 분위기와 성적이 급 반전했으며, 양대인 감독과 이재민 코치를 다시 받아들인 담원 역시 2021년 월즈 결승까지 진출했다. 뜨거운 감자와 같은 사건이었고, 평가는 개인마다 달라질 수 있지만 종국에는 두 팀이 윈-윈에 가까운 결과를 도출해낸 것이다. 그렇기에 이번 시위가 과거의 사례에서 영감을 얻어, 팬과 프런트의 극단적인 대립보다는 서로의 현실을 이해한 양보를 통해 현실적인 대안을 찾음으로써 다시금 서로가 월즈 우승이라는 공동의 목표 하에 의기투합해 좋은 결과를 만들 수 있는 계기가 되길 희망한다. 월즈를 위한 발판인 서머 시즌이 결승점을 향해 나아가는 현재 극단적인 코치진 변경은 어려울 수밖에 없다. 팬들은 월즈 시작 전 LCK와 라이엇 게임즈의 규정집에 어긋나지 않는 하에 코치진과 분석팀, 밴픽 능력 강화를 요구하고, 프런트는 이를 약속해 좋은 결과를 보여주는 식의 보다 현실적인 이해와 타협이 필요해 보인다. 서로가 극단적인 입장 속에서 대립하는 것보단 다시금 의기투합하는 결과를 만들 수 있다면, 이번 사건 역시 앞선 사례처럼 종국에는 긍정적인 결과를 도출할 수 있지 않을까 조심스레 생각해 본다. 월즈 시작까지 얼마 남지 않은 만큼, 이번 논란이 조속히 마무리되길 소망한다.
"모바일게임 앞서간 컴투스, 이번엔 블록체인으로 앞서간다"
컴투스 USA 이규창 대표, 신규 메인넷 프로젝트 발표 컴투스 USA(미국 지사)가 9일 블록체인 컨퍼런스 '코리아 블록체인 위크 2022'(KBW 2022)에서 새로운 블록체인 브랜드 '엑스플라'(XPLA, xpla.io)를 공개했다. 이규창 대표는 "웹2에서 웹3.0 게이밍, 그리고 새로운 여정"(Web2 to Web3.0 Gaming and the New Journey Ahead) 세션에서 마이크를 잡고 30분간 발언했다. 발표에 나선 컴투스 USA 이규창 대표 # 모바일게임 앞서나간 컴투스, 이번에도? 이규창 대표는 <엑시 인피니티>와 <탑샷>으로 웹3로의 길을 엿봤다고 이야기했다.  컴투스는 일찍이 모바일게임 시장에 진출해 글로벌 시장에서 27억 달러 이상의 매출을 기록한 <서머너즈 워>와 <MLB> 시리즈를 보유하고 있는데, 앞선 게임들이 보여준 블록체인 게임의 가능성에 컴투스의 노하우가 접목된다면 더 좋은 퀄리티의 게임을 만들 수 있으리라 본 것이다. 이 대표는 "(블록체인 게임 개발로 전환할 때) 내부의 반대 목소리가 적지 않았지만, 컴투스는 지난 20년간 PC에서 피처폰으로, 피처폰에서 앱스토어로 전환해왔기 때문에 블록체인으로의 전환 또한 어려울 것 없는 일"이라고 말했다. 컴투스는 2004년 회사의 방향을 모바일게임사로 전환했고, 스마트폰 시대가 열린 뒤에는 앱스토어에 선제적으로 게임을 론칭했다.  컴투스는 웹3에서 한 가지 문제점을 발견했다. 기존의 블록체인 게임을 플레이할 떄는 NFT를 구매한다거나, 거래소 계정과 지갑이 있는 등 "넘어야 할 산"이 너무 많았다. 그 장벽을 없애기 위해 컴투스는 자신이 고수하던 부분유료화 모델과 블록체인 게임이 자랑하는 소유의 개념을 합친 개념을 내놓고 있다. (거래소 계정이나 지갑 없어도) 게임을 시작하고, 진행하다 보상형으로 토큰을 받고, 자산을 전환할 수 있도록 진입 장벽을 낮춘 것이다. 또 컴투스는 기존의 게임이 채택하는 싱글 토큰이 아닌 듀얼 토큰 시스템을 조직해 여러 토큰이 하나의 게임에서 굴러가는 시스템을 적용하려고 한다. 이뿐 아니라 이규창 대표는 "(푸시 알림이나 프로모션을 돕는)하이브 SDK가 뒷받침되었기에 웹3를 통괄하는 팀을 만들 수 있었고, 기존 웹2 개발자들의 빠른 웹3 전환을 도울 수 있는 게이밍 플랫폼을 만들게 됐다"고 말한다. 그러한 고민이 담겨있는 결과가 컴투스의 C2X 생태계다. C2X는 일종의 거버넌스 토큰이고, 컴투스는 블록체인 SDK를 제공해 개발자들이 코드 작성의 어려움을 덜고 웹3 게임을 개발할 수 있다. 이처럼 이규창 대표는 "컴투스는 동시에 더 많은 개발자들을 블록체인 생태계에 합류시키기 위한 고민을 이어가고 있다"고 소개했다. 컴투스는 이미 자체적인 블록체인 게임 라인업을 갖추고 있으며, 이달 중 보다 자세한 정보를 공개할 <컴투버스> 그리고 자체 마켓 플레이스를 구축하려 하고 있다. 그는 "게임과 자체적인 메타버스인 '컴투버스', 그리고 마켓 플레이스를 구축하고 있다. 이규창 대표는 이 플랫폼과 블록체인을 우리들만으로 전부 구축하는 것은 불가능하다. 앞으로도 더 많은 파트너들의 협력이 필요하다"라고 고백했다. # 컴투스 블록체인 브랜드 엑스플라 발표 이규창 대표는 현장에서 컴투스의 새 블록체인 메인넷 브랜드 '엑스플라'를 발표했다. 설명에 의하면, 엑스플라는 ‘탐험(Explore)’과 ‘놀이(Play)’를 합성한 신조어로 "미지의 공간을 탐험하며 즐거움을 찾는다"는 의미를 가지고 있다. 이 대표는 "웹2에서 웹3로의 패러다임 전환기에서 편리한 가교 역할을 하겠다는 컴투스의 비전"이 담긴 네이밍이라고 부연했다. 엑스플라는 오는 10일 테스트넷을 오픈하고, 안정화 과정을 거쳐 8월 중 메인넷을 본격 가동한다. 이와 함께 기존 C2X 토큰이 완전 컴투스 코인인 엑스플라로 전환된다. 이때부터 이용자는 지갑, 블록 익스플로러 등 핵심 서비스들을 이용할 수 있다. 이후 이더리움 가상 머신과의 호환성 확보 작업을 진행한다. 해당 작업이 끝나면 이더리움 기반 프로젝트와 호환을 통해 자체 메인넷의 활용성은 강화된다. 이규창 대표는 "컴투스가 자체 개발 중인 엑스플라 메인넷은 텐더민트(Tendermint) 코어 기반이며 지분증명 알고리듬을 사용한다"고 발표했다. "안정성과 빠른 속도, 확장성"을 특징으로 내세운 그는 "참여자 중심의 메인넷 철학을 구현해 웹3 게임, 메타버스, NFT 마켓플레이스 등을 주축으로 엑스플라 생태계를 더욱 확장해 나간다는 방침"이라고 공표했다. 컴투스는 오지스, 딜라이트, 크립토탓컴, 해시드 등이 엑스플라의 파트너들이라며 "앞으로도 더 많은 파트너 합류를 기다리고 있다"라는 말을 남긴 뒤 발언을 마쳤다.
게이밍 헤드셋 추천 순위
보다 더 게임에 완벽하게 몰입하기 위해서는 게이밍 헤드셋 추천 제품이 필수인것 같습니다. 게이밍 헤드셋을 선택할때 가격을 중심으로 기능, 디자인, 음질, 유무선 등 여러가지를 비교해야합니다. 게이밍 헤드셋 구매시 어떤 것들을 확인해야할지 확인해보도록 하겠습니다.   1. 게이밍 헤드셋이 필요한 이유? 게이밍 라이프를 즐기시는 분들이라면 배경음악과 사운드는 보다 더 우리를 게임에 몰입하게 하는 요소입니다. 게임에 더욱 집중하고 즐길수 있도록 게이머라면 게이밍 헤드셋은 필수 of 필수입니다. 그리고 게이밍 헤드셋이 있다면 게임 동료들과 더욱 적극적인 소통을 통해 즐겁게 즐길수있습니다.  게이밍 헤드셋 BEST5 추천 제품 2. 게이밍 헤드셋 구매가이드 1) 다중 CH 지원 게이밍 헤드셋의 경우 다채널일수록 공간감있는 소리가 구현됩니다. 따라서 미세한 사운드를 통해 게임중 적의 위치 파악이 가능하므로 7.1채널을 지원하는 모델을 추천합니다.  2) 노이즈 캔슬링 마이크 노이즈캔슬링 기능이 있는 마이크가 탑재된 제품의 경우 게임중 주변 소음을 차단하게 됩니다. 따라서 동료들과 더욱 깨끗하고 선명하게 음성채팅이 가능합니다. 꼭 노이즈 캔슬링이 있는 제품 추천을 추천합니다.  3) 마이크 형태  게이밍 헤드셋 마이크의 경우 플렉시블, 접이식, 고정형 등 제품에 따라 다양한 형태가 있습니다. 게이밍 헤드셋 추천 제품  구매전 사용자의 취향에 맞는 마이크 형태를 정하는것이 좋습니다.  4) 유/무선 지원 여부 게이밍 헤드셋이 무선 기능을 지원한다면 연결선 없기때문에 보다 편리하게 사용이 가능합니다. 
아이러니한 K-게임계 상황... 내 돈 내고 내가 쳐맞기...JPG
늘 항상 매출딸에서 (국내) 1위를 독주하고 있다며 어쨌거나 이렇게나 벌면 그만이다, 돈 버는데 굳이 뭐가 문제냐는 말이 나오는 NC를 비롯한 각종 K게임들 확실히 다른걸 떠나서도 충실한 린저씨들이 조공하는 돈 액수 자체가 어마어마한건 사실이다. 그런데 여기서 짚고 넘어가야 할 부분이 있다. 일단 말했듯이 그걸 다 감안하더라도 엄청난 돈을 긁어내는것 자체는 분명하지만 실제 내실이 겉으로 보이는 "외연" 그대로이냐는 점은 따져봐야 한다. 왜냐하면 최근 K게임 사에서 성행하는 '프로모션' 부분 때문이다. 프로모션은 게임사에서 인터넷 BJ들에게 돈을 주고 자기 게임을 해달라고 하는 마케팅을 의미한다. 아니 게임 만들면서 마케팅 안하는 경우 있냐, 홍보하는게 뭐가 문제냐 할 수 있다. 그러나 이 규모가 상상을 초월한다는것. 일개 하꼬 BJ 마저도 월 2천에 달하는 홍보비를 받고 어느정도 체급 있는 BJ들은 상상도 하기 힘든 홍보비를 받으며 이런 사람들이 게임사에게 받은 돈으로 과금을 하며 매출을 올려준다. 한마디로 회사 자기 돈으로 자기 매출 올리는 셈. 이런 지원을 받은 스트리머들은 인게임에서 네임드가 되서 쟁이 컨텐츠인 게임에서 상대 유저를 죽이는데 이렇게 죽게 되면 손실이 발생하고 이걸 회복하려면 또 돈을 내야 한다. 즉 내가 쓴 돈으로 강해진 상대에게 죽고 다시 내 돈 써가면서 부활해야 하는것. 내 돈으로 내가 쳐맞는것이다. 그리고 현질해가며 스펙 올리며 경쟁하는 게임에서 내가 어떻게든 이겨보겠다고 아락바락 현질해가며 상대한 유저가 게임사에서 심어둔 사실상 간접적인 게임사 관계자라는것. 이는 최근으로 올수록 심해졌는데, 게임이 막 출시되는 시점에서는 공격적인 마케팅으로 평소보다 마케팅 비용이 더 나가는것 자체는 이상하게 없다. 그러나 그동안의 예전에 나온 게임들이 출시할때는 마케팅 비용이 평균 400억 정도 더 지출되었지만 최근작이 나올때는 갑자기 1300억이 넘는 금액이 평소보다 더 마케팅 비용으로 잡히게 되었다. 때문에 매출은 늘어도 오히려 영업이익은 감소한다. 참고로 전세계적인 열풍이었던 어벤저스 시리즈의 인피니티워 마케팅 비용이 1억 5천만 달러, 1900억 정도다. 어벤저스 홍보 비용이 1900억인데  리니지 마케팅 비용이 1700억이라는것. 프로모션 비용도 비용이고 대체 저 돈으로 인터넷에 푼 알바가 몇마리일까? 1700억짜리 알바들이 얼마나 인터넷 곳곳에서 물타기와 쉴드를 치고 다녔단 말인가? 리니지가 한국의 40대 이상들이 주된 타켓인건 유명하지만 의외로 대만이나 일본 등에서도 상당히 많은 돈을 버는 편이다. 그래서 전쟁하면 한국 린저씨들 대만, 일본에게도 발렸다 저기도 핵과금한다 이런 말이 나온다 위에서도 언급했지만 리니지 등이 버는 절대적인 돈 자체가 많은것 자체는 이런저런 요소 고려해도 맞다. 그런데 이 프로모션은 한국 BJ만 하는게 아니라 대만 등의 나라에서도 똑같이 한다. NC한테 받은 돈으로 핵과금해서 존나 쎄져서 한국 린저씨들 쳐바르고 와 쟤들 쎄다 이기려면 더 과금해야겠다고 하면서 자기가 쓴 돈 VS 자기 자신이 붙는 구도가 계속 이어지는것이다. 팔라는 소린 절대 안하고 무조건 매수 소리만 줄기차게 하는 한국 증권사들 입장상 거의 절대로 매도 소린 안하고 좋은 말만 하는게 증권사들이지만 여러가지 장및빛 전망으로 저점이라며 매수 소리를 하면서도 '마케팅비가 점진적으로 증가하고 있다' 는 부분은 언급을 하지 않을 수 없다. 연초도 아니고 바로 지난달에 나온 전망이다. 멀리도 아니고 바로 어제 나온 경제 전문지의 NC 분석글 매출은 계속 오르지만 당장 그래프만 봐도 이익은 그만큼 못 올라가는데 비용은 엄청난 속도로 치솟고 있다. 매출이 늘어날수록 비용 역시 늘어나는건 보통의 회사도 마찬가지지만 해당 분석글에서도 언급하듯 보통 이상으로 '그 상관 정도가 매우 강하다' 해당 경제전문지 분석글에서는 "물론 꼭 비용이 늘어나는게 나쁘다고 볼 수는 없다. 연구개발비 같은 미래 재투자에 들어갈수도 있으니까..." 하고 좋게 말해줬지만 우린 다 알고 있다. NC에 무슨 기술 재투자를 기대하는가? 돈 뿌려서 만드는 한국 대만 대립구도에서 춤추고 놀아나는 사람들 프로모션 비용으로 6억 받았다는 사람 유저는 자기 돈 내고 자기 돈으로 쳐맞고 게임사는 자기 돈으로 자기 게임 순위 올리고 있는 무시무시한 2022년 현재 K게임계 상황... 출처 : 중세게임갤
스팀에 '던파' 짝퉁 게임이 출시됐다? 이번에도 중국게임...
던파와 유사한 '격투도시', 현재 얼리 엑세스 서비스 중 현재 스팀에 <던전앤파이터>(이하 <던파>)의 시스템을 그대로 가져온 유사 게임 <격투도시>가 서비스되고 있는 것으로 확인됐다. 7월 29일, 스팀에 얼리 액세스 형식으로 출시된 <격투도시>(格斗之城)는 대부분의 시스템을 <던파>에서 가져온 게임으로, 캐릭터의 컨셉, 스킬 모션, 이펙트, 게임 시스템, 진행 방식이 상당히 유사하다. 기존 넥슨이 텐센트와 함께 중국에서 서비스 가처분 신청을 걸어 승소했던 게임과 크게 다를 바 없다. 실제로 해당 게임은 2017년 출시된 <던파> 표절 게임 <아라드의 분노>(阿拉德之怒)에서 이름만 변경했거나 수많은 <던파> 표절 게임 중 하나가 수면으로 올라온 것으로 보인다.  실제로 해당 게임은 일러스트만 일부 다를 뿐 그래픽, 리소스, UI, 진행 방식이 <아라드의 분노>와 거의 동일하다. 다만 스팀 상점 페이지에 표기되는 개발사와 배급사를 게임명과 동일하게 표기했기에 정확한 사실관계 파악이 불가능한 상태다.  현재 <격투도시>는 얼리 액세스를 진행하고 있으며 개발진은 상점 페이지를 통해 2개월 뒤 게임을 정식 출시할 예정이라고 언급했다. 현금 아이템도 판매하고 있는 것으로 보이나, 현재 게임 안에서 상점 기능은 정상적으로 동작하지 않는다. 웨펀마스터의 '발도'와 유사한 스킬 <던파>의 '엘븐가드'와 유사한 장소 상점은 정상적으로 동작하지 않는다 지난 2017년, 넥슨은 중국에서 서비스되는 <던파> 표절 게임에 대해 법적 대응을 진행한 바 있다. 넥슨은 <던파>의 많은 요소를 복제한 중국게임 <아라드의 분노>가 정식 라이센스를 받지 않은 불법 게임이라 강조하며, 텐센트와 함께 게임을 개발 및 운영하는 4개 회사에 저작권 침해 및 부정경쟁행위의 중단을 구하는 가처분 신청을 했다.  중국 정부는 2017년 12월 28일 중화인민공화국 부정경쟁법 제2조에 근거해 <아라드의 분노>에 대한 서비스를 중지하고, 다운로드, 설치, 홍보, 운영하는 행위를 즉각 중단해야 한다고 판단, 텐센트의 서비스 금지 가처분 신청을 받아들이고 3천만 위안(약 52억 원)의 벌금을 선고했다.  당시 넥슨은 <던파>의 지식재산권 침해 혐의가 있는 회사로 총 7개 회사를 지목했고, 이들이 개발 중이었던 <아라드의 분노>, <던전과 용자>, <던전 얼라이언스>, <던전과 귀검전설>, <던전과 귀검사각성> 등의 게임이 표절 혐의가 있다고 밝히며 강력한 대응을 시사한 바 있다. UPDATE : 2022-08-17 오후 4:49 디스이즈게임 문의 결과 넥슨은 "<던파> IP를 침해한 새로운 유사 게임으로 확인했고, 텐센트에서 해당 게임에 대한 소송 여부를 검토 중이다"라고 밝혔다. <아라드의 분노>
[프리뷰] 마이클 조던에 바치는 헌사, NBA 2K23
공격 끌어올리고, 조던의 모습은 그대로 구현한 2K 농구를 사랑하는 사람에게 23만큼 가슴 벅차는 숫자가 있을까요? '23'은 80~90년대를 호령한 마이클 조던의 플레이어 넘버입니다. 그의 위대한 활약상과 이벤트들을 여기서 나열한다면, 삼일 밤낮을 써도 모자르겠죠? 아무쪼록 그가 전설적인 NBA 스타였다는 것을 부정하는 분은 매우 적을 것으로 생각됩니다. <NBA 2K23>은 마이클 조던의 눈부신 활약을 조명하는 데 공을 들인 게임입니다. 12년 만에 마이클 조던의 선수 생활을 쭉 따라가는 '조던 챌린지'가 부활했고, NBA의 게임 플레이 또한 시대에 따라 변화합니다. 게임의 표지 모델은, 역시 조던입니다. 개발사 2K는 두 차례에 걸쳐 게임에 관한 정보를 공개하는 미디어 세션을 진행했습니다. 2K의 비주얼 콘셉트 개발 부사장 에릭 보에니쉬(Erick Boenisch)와 게임플레이 디렉터 마이크 왕(Mike Wang)이 소개하는 <NBA 2K23>, 함께 만나 보시죠. # 보다 현실적인 농구를 추구하는 <NBA 2K23> "공격 부분에서 많은 개선" 2K의 게임플레이 디렉터 마이크 왕 기념비적인 선수를 집중 조명하는 타이틀이니, 2K는 <NBA 2K23>에 개선점을 많이 실었습니다. 제일 먼저 마이크 왕은 "현세대 콘솔과 차세대 콘솔이 모두 최대한 동등한 플레이 재미를 느낄 수 있도록 했다"고 자신했습니다. <NBA 2K23>은 PS4, Xbox One, PC는 물론 PS5와 Xbox X로도 즐길 수 있습니다. 마이크 왕 디렉터는 이어서 "이번 타이틀에는 특별히 공격 부분에서 많은 개선이 적용됐다"라고 전했습니다. 전작 <2K22>가 수비 부분에서 개선됐다면, 이번에는 공격 메타에서 변주를 준 셈이지요. 단적으로 말하자면, 골대를 공략할 수 있는 방법이 늘어난 것입니다. 이번 작품에서는 프로 스틱을 활용한 제스처 콤보가 추가됐습니다. 프로 스틱을 한 방향으로 튕겼다가 되돌린 다음에 같은 방향으로 조작하면 '더블스로우'를, 프로스틱을 한 방향으로 보냈다가 중앙에 놓고 반대로 가면 '스위치백'을 하는 방식입니다. 여기에 패스와 슛이 가미되면 보다 다채로운 무빙을 만날 수 있겠죠. 덩크는 전작과 마찬가지로 슛미터 기반이지만, 이전처럼 실수에 의한 조작으로 선수가 점프해 덩크가 되지 않도록 새로운 시스템을 도입했습니다. 달리기 트리거를 누르면서 아래쪽으로 스틱을 당기면 덩크 이후 골대에 매달리는 모션이 추가됩니다. 그 스틱을 흔들면 선수가 흔들리기도 합니다. 레이업도 다양한 모션으로 세분화됩니다. 스쿱 레이업이 추가되어 수비하는 선수들 사이로 빠르게 슛을 쏠 수 있습니다. 굉장한 돌파 실력을 지닌 야니스 아데토쿤보 같은 선수들은 콘택트 레이업을 할 수 있죠. 이밖에 데빈 부커, 앨런 아이버슨, 매직 존슨, 조엘 엠비드 같은 NBA의 과거와 현재 유명 스타들의 레이업이 모두 들어갑니다. 드리블은 어떻게 바뀌었을까요? 마이크 왕은 "공격 사이즈 업이 추가되어 훨씬 더 많은 좌우 동작을 사용할 수 있고, 선수를 유인한 뒤 다른 방향으로 공격하는 것도 가능합니다. 이번 <NBA 2K23>에서는 드리블의 남용을 막기 위해서 '아드레날린 부스트'가 도입됩니다. 일종의 스테미나 게이지로, 어려운 동작을 수행할 때마다 감소합니다. 이 부스트를 모두 사용하면 속도가 눈에 띄게 줄어듭니다. 피닉스 선즈의 데빈 부커, 조던과 함께 이번 게임의 표지모델로 선정됐습니다. 슛 미터기는 기존 타이틀에 추가됐던 5가지 버전이 수록되며, 마이커리어 시즌을 수행함에 따라서 총 15개의 슛 미터를 해금할 수 있습니다. 패스는 현세대 버전의 바스켓 패스가 도입되며, 스팟업(패스로 공을 받고 슛으로 연결, 캐치 앤 슛) 패스 매커니즘은 조금 더 빠르게 적용됩니다. 마이크 왕은 "동료와 더 빠른 플레이를 즐길 수 있다"라고 소개했습니다. 수비&블로킹을 볼까요? 이번 작품부터는 막대 표시기가 하나 추가되어 스트레이트 업, 셰이드 레프트, 셰이드 라이트 세 구역을 지시합니다. 수비수가 있는 영역에 빨간색 선이 그어지고, 볼을 소유한 선수가 그 선을 넘어 들어가면 컷오프 되거나 공을 놓치도록 바뀌었습니다. 블로킹에서는 키 작은 선수가 르브론 제임스처럼 추격해 블로킹하는 모습을 보기 힘들어졌습니다. 현실성을 강화한 것인데, 스틸할 때도 신장이 작은 선수가 빨리 손으로 공을 쳐내 상대의 공을 빼 오는 것이 가능합니다. # 화면부터 저지, 해설, 플레이 그 모든 것까지 조던을 담았다! 돌아온 조던 챌린지 2K의 비주얼 콘셉트 개발 부사장 에릭 보에니쉬 이어서 에릭 보에니쉬가 <NBA 2K23>에서만 만날 수 있는 특별한 모드인 조던 챌린지에 관해 설명했습니다. 조던 챌린지란, 마이클 조던을 조작하며 그의 역사적인 순간들을 체험할 수 있는 일종의 발전형 커리어 모드로 <NBA 2K11>에서 한 차례 도입된 적 있습니다. 플레이어는 이번 조던 챌린지에서 1982년 NCAA 내셔널 챔피언십부터 1998년 NBA 파이널까지의 조던을 조작하면서 총 15개의 순간을 경험할 수 있습니다. 보에니쉬 부사장은 "나는 80년대 LA에서 카림 압둘자바, 매직 존슨, 제임스 워디 등의 경기를 보며 NBA의 열성 팬으로 자랐다"라며 "조던 챌린지를 개발한다는 건 무척 영광스러운 일이고, 새로운 NBA 팬덤에게 역대 최고의 NBA 선수를 소개할 기회"라고 이야기했습니다.  최근 NBA의 팬이 된 이들은 마이클 조던의 활약상을 실시간으로 볼 기회가 없었으니, 게임을 통해서 그 시절을 보여줄 수 있도록 '최고의 완성도'를 목표로 했다고 합니다. <NBA 2K11>로부터 콘솔 기기도 2세대가 지났기 때문에 그래픽, 애니메이션, 스토리텔링 측면에서 발전이 이루어졌습니다.  2K는 기존 10개의 챌린지에서 5개의 명경기를 추가했습니다. 이번 조던 챌린지는 당대를' 고증'하는 데 집중했는데, 보에니쉬는 "일단 보여지는 화면부터 다른데, 80년대와 90년대 시청 환경에 맞춘 화면 필터가 추가된다"고 이야기했습니다. 80년대의 화면과 90년대의 화면에도 색감과 화면 비율의 차이가 존재합니다. 이뿐 아니라 1980년대의 NBA 모습을 재현하기 위해 당시 선수들과 경기장 스폰서에 쓰이는 로고를 전부 당대의 것을 사용했습니다. 1986년 불스와 셀틱스의 플레이오프 챌린지에서는 당시 해설을 맡았던 마이크 프라텔로가 직접 녹음했습니다. 마이클 조던을 정력적인 목소리로 소개했던 아나운서 레이 클레이의 목소리도 그대로 담겨있습니다. 모두 2K가 직접 섭외한 것이죠. 가장 흥미로운 것은 조던 챌린지가 NBA의 80~90년대 플레이 메타를 게임으로 다시 만들어냈다는 것입니다. 보에니쉬는 "그 시절에 맞는 스카우드, 연구, 게임 플레이를 구현했다"라며 "80년대는 느린 템포의 포스트, 미드레인지 게임에 집중했다"라고 소개했습니다. 농구라는 종목 자체가 40년간 많이 변화했는데, 전술적 측면에서까지 과거를 '고증'하려 한 것입니다. 이뿐 아니라 코치의 세트 역시 그 시절 것이 그대로 살아납니다. <NBA 2K23> 조던 챌린지에는 잭 램지, 휴비 브라운, 딕 모타, 레니 위킨스, 필 잭슨, 제리 슬론, 릭 아델만 등과 같은 명코치가 등장합니다. 그러므로 플레이어는 피스톤즈가 불스의 조던을 막기 위해 집요하게 펼쳤던 1인 마크 전술인 '조던 룰'도 만나볼 수 있습니다.  보에니쉬는 "80~90년대의 육체적인 농구가 플로어 게임과 페인트에서 묘사된다"라고 자부했습니다. 주인공 마이클 조던의 생김새는 시대가 흘러갈수록 변화합니다. 조던이 대학 팀을 졸업한 뒤 머리를 깎고 벌크 업한 모습을 보는 것도 팬들에게 새로운 재미로 다가올 것입니다. 조던 챌린지에는 포틀랜드를 상대로 시전한 조던의 전설적인 슈러그, 1997년 파이널 플루(독감) 게임, 더 샷 오버 엘료, 그리고 브리온 러셀이 마지막 우승을 차지하기까지의 순간이 충실하게 담겨있습니다. 여기서 끝이 아닙니다. 기자가 가장 기대하는 부분인데요. 15개의 경기에는 당대 NBA 유명 인사들의 특별 인터뷰가 수록됩니다.  1988년 시카고 올스타 게임의 호적수였던 카림 압둘자바, '배드 보이즈'의 악동 데니스 로드맨, 라스트 댄스의 헤드코치 필 잭슨 등 열 다섯명의 NBA 레전드들이 말해주는 마이클 조던에 대해 이야기합니다. 이 미니 인터뷰는 오로지 게임을 위해서 준비되었습니다. <NBA 2K23> 조던 챌린지에는 총 3가지 목표가 있습니다. 플레이어는 매치마다 주어진 미션을 수행하면서 '별'을 수집하고, 총 45개의 별 중 40개를 모으면 마이 팀 및 마이 커리어 모드에서 쓸 수 있는 특별 보상을 이용할 수 있습니다.
다람쥐가 총을 쏜다
SNS에서 화제인 인디 게임 '스쿼럴 윗 어 건' 다람쥐가 총을 쏘는 인디 게임 <스쿼럴 윗 어 건>이 SNS에서 화제다. <스쿼럴 윗 어 건>은 1인 개발자 '단 디엔트리몬트'(Dan DeEntremont)가 개발 중인 게임이다. 단은 블랜더 등의 프로그램을 통해 게임의 모델링, 텍스쳐, 라이팅 등의 시각효과를 개발하는 VFX 아티스트로, 종종 자신의 트위터에 작업물을 공유해 왔다.  다람쥐가 등장하는 작업물은 2022년 2월 경부터 공유해 왔다. 당시에는 언리얼 엔진 4로 제작됐다. 처음 작업물을 공유할 때는 게임을 제작할 것이라는 언급이 없었으나, 5월 '언리얼 엔진 5'로 제작한 데모 영상이 트위터에서 큰 주목을 받으면서 게임 개발을 결정한 것으로 보인다. 개발자의 유튜브를 통해 공개된 동영상을 살피면 <스쿼럴 윗 어 건>은 <염소 시뮬레이터>와 비슷한 코믹 샌드박스 게임으로 보인다. 다람쥐는 사람에게 총을 쏠 수 있지만, 잔혹한 표현은 등장하지 않는다. 사람들이 다람쥐를 발견하면 사진을 찍다가, 다람쥐가 총을 들고 겨냥하면 황급히 도망가고 넘어지는 등 코믹한 모습이 눈에 띈다. 이때 다람쥐는 스마트폰을 훔쳐 달아날 수 있는 것으로 추측된다. 이외에도 다람쥐를 체포하려는 요원에게 맞서거나, 각종 수집 요소를 모아야 하는 것으로 보인다. 다람쥐는 총구를 바닥에 놓고 총을 발사해 하늘로 날아오를 수 있다. <스쿼럴 윗 어 건>의 출시일은 아직 정해지지 않았다. 개발자는 예상 출시일에 대한 질문에 "좋은 질문입니다!"라고 답변했다.
하데스 개발사, 맵 아티스트 구인…2편 기대는 ‘글쎄’
‘하데스 2편’에 대해서는 개발사도 ‘잘 모른다’는 태도 로그라이크 액션 <하데스>로 많은 사랑을 받은 개발사 슈퍼자이언트 게임즈가 파트타임 직원 구인에 나섰다.  8월 17일 슈퍼자이언트 게임즈는 자사 홈페이지에 파트타임 ‘맵 아티스트’ 채용 공고를 게시했다. 이에 일부 팬들은 <하데스> 후속작 등에 대한 기대를 모으고 있지만, 슈퍼자이언트 게임즈의 실제 계획은 현재로서 불분명한 상태다. 직무 설명에서 이들은 “슈퍼자이언트 자체 게임 엔진 안에서 기존 애셋을 활용해 2D 환경을 꾸며줄 아티스트를 찾는다. 초기 디자이너가 만든 그레이박스 상태의 맵을, 우리 세계관에 어울리는 아름답고 분위기 있는 공간으로 창조하는 일이다. 고용 형태는 파트타임으로, 한정된 기간 동안 필요에 따라 원격으로 일하면 된다”고 전했다. 추가적 직무 요구사항으로는 ▲환경 아티스트와 아트 디렉터의 피드백에 따라 미술적 요구사항을 달성할 것 ▲프로덕션, 게임플레이, 퍼포먼스 요구사항에 맞춰 아트적/창의적 목표를 달성할 것 등 항목이 제시되어 있다. 슈퍼자이언트 게임즈가 <하데스> 출시 이후 채용 공고를 낸 것은 이번이 처음이 아니다. 가까운 예로 2021년 5월에는 3D 캐릭터 아티스트를 채용한 바 있다. 그러나 여러 팬의 바람과 달리, 이러한 인재 채용 노력이 <하데스>의 후속작 제작에 돌입했다는 신호는 아닌 것으로 보인다. 이는 2021년 8월 슈퍼자이언트 게임즈 소속 작가 겸 디자이너 그레그 카사빈이 언론을 통해 직접 밝힌 내용이다.  당시 카사빈은 슈퍼자이언트 게임즈가 자체적으로도 <하데스> 후속작을 만들 것인지 여부를 결정하지 못한 상태이며, 후속작 자체에 대한 계획이 뚜렷하지 않은 상태라고 밝혔다. 그는 “우리는 그동안 다음 작품이 뭐가 될지 스스로도 모르며 지내왔다. 우리는 기존 작업이 완결되기 전까지는 다음 게임을 계획하지 않는다”라고 밝힌 바 있다. 이어서 “우리는 기존 게임을 만들면서 얻은 경험을 다음 게임에 많이 반영한다. 예를 들어 <하데스>는 우리의 세 번째 게임 <파이어>(Pyre)에 큰 영향을 받았다. 그런데 두 게임은 거의 모든 부분에서 서로 다르다. 따라서 다음 작품 역시 <하데스>에 영향을 많이 받겠지만, 이 사실이 실제 게임의 방향성에 대해서 말해주는 것은 없다”고 전했다.
닌텐도 스위치 방치 중이라면, 무료게임부터 시작하자
동물의숲 대유행 때 스위치 구매하고 방치 중인 당신을 위해... 때는 2020년, <모여봐요 동물의 숲>(모동숲)을 구매하면 평온을 얻을 줄 알았습니다. 그러나 그런 건 없었습니다. 광고에서는 평화로운 섬 생활이 선전되었지만, 기자는 빚만 갚다 자괴감에 빠져 게임을 접었습니다. 게임에서까지 이렇게나 열심히 빚을 갚아야 한다니. 치트키라도 쓰고 싶었습니다. 채권추심이나 노란 딱지 같은 건 없었지만, 안타깝게도 기자는 <모동숲>을 하면서 안정을 찾는 타입이 아니었습니다. 그 뒤로 제 스위치 위에는 먼지만 쌓여가고 있습니다. 당근마켓에 팔아버리자니 아깝고, DL을 받자니 SD카드가 없고, 패키지를 사자니 가격이 부담스러운 나날들이 이어졌습니다. <링 피트 어드벤처> 전용 기기까지 샀다면, 먼지가 훨씬 많이 쌓였겠지요.  흥미로운 사실은, 기자 주변에 <모동숲> 대유행 때 스위치를 샀다가, 지금은 건드리지도 않는 사람이 상당히 많았다는 겁니다. 더이상 스위치를 장식품으로 방치하지 않기 위해, 무료게임부터 알아봤습니다. 물론 스위치에는 <젤다의 전설 야생의 숨결> 같은 명작도 많지만, 부담 없이 시작하기에는 무료 게임만한 게 없으니까요. 적어도 PC에서는 에픽게임즈 스토어에서 <GTA 5>, <보더랜드 3>, <바이오쇼크: 더 컬렉션> 같은 게임들을 매주 무료로 배포하고 있고, Xbox의 구독형 모델인 '게임패스' 또한 강력한 무기로 떠오르고 있지만, 유독 닌텐도 스위치에서만큼은 간단하게 즐길 무료게임을 찾기 어려운 편입니다. 멀티플레이 중심 게임이라고 하더라도 구독형 모델인 '닌텐도 온라인'을 가입해야 하는 경우도 많습니다. 그래도 어디에나 답은 있기 마련이죠. 닌텐도 스위치 무료 게임 중 5개를 골라 소개해드립니다. # 온라인 운동회 <폴가이즈>, 닌텐도에서도 즐긴다 파티 게임의 전성기였던 지난해 돌풍을 일으켰던 온라인 운동회 <폴가이즈>가 닌텐도 스위치로도 찾아왔습니다. 친구들과 함께 모여서 즐기기 위한 게임이 많은 스위치에 가장 어울리는 게임이라고 생각됩니다. 스위치에서는 유료 구독 서비스 '닌텐도 스위치 온라인'을 구독해야 멀티플레이 게임에 접속되는 경우가 많은데, <폴가이즈>는 그렇지 않습니다! <폴가이즈>는 60명의 귀여운 긴팔 뚱보 캐릭터 폴가이들 사이에서 다채로운 장애물을 통과해 최후의 1인이 되기 위해 고군분투하는 일종의 배틀로얄 게임입니다. 코로나19로 모두가 집에 있어야 했던 시절, 다른 사람들과 만나서 함께 논다는 재미를 주었죠. 누구나 쉽게 익힐 수 있을 만큼 간단하지만, 속 터지는 게임성으로 지금도 넓은 유저층을 보유한 배틀로얄 게임입니다. 원래는 유료로 제공되던 <폴가이즈>를 에픽게임즈는 무료로 풀었습니다. 개발사 미디어토닉을 인수한 에픽게임즈의 '통 큰 결정'이라고 할 수 있겠는데요. PC, 플레이스테이션뿐 아니라 닌텐도 스위치와 엑스박스에서도 게임을 만나볼 수 있습니다. 크로스 플레이를 지원하기 때문에 어떤 플랫폼에서나 쉽게 만날 수 있는 건 덤입니다. 친구들과 만나서 게임을 하기에도 더 좋아졌습니다. # 친구들 불러서 같이 하기 좋은 무료게임 <슈퍼 커비 헌터즈> <슈퍼 커비 헌터즈>에서 커비는 적을 빨아들여 능력을 카피하는 전형적인 게임 스타일을 내려놓고 대신에 롤플레잉 액션 보스 대전 게임 형식을 채용했습니다. 닌텐도 3DS로 발매된 <다함께! 커비 헌터즈 Z>의 후속작으로 무료 게임의 형식으로 출시되어있습니다. 스테이지로 구분되는 퀘스트제로 제공되는 게임으로 스위치에서 할 게 없을 때 가볍게 한 판 플레이하기에 좋습니다. 플레이어는 4개의 직업(히어로 스워드, 헤비 해머, 힐링 닥터, 매직 빔) 중 하나를 선택해 동료들과 4인 팀을 이룹니다. 무려 100종류 이상에 달하는 퀘스트를 수행하면서 무기와 방어구를 강화하고 캐릭터 레벨을 올려 더 강한 보스에 맞서게 됩니다. 바로 이 강화에서 소재를 사용하고, 여기에 모바일게임식 과금 요소가 들어갔습니다만, 인 게임 재화로도 강화가 가능합니다. 이번 <슈퍼 커비 헌터즈>는 AI 동료를 모아 혼자서 플레이하거나, 온라인 구독자라면 전 세계 플레이어와도 함께 플레이할 수 있습니다. 이에 더해 스위치 조이콘을 나눠 가족이나 친구와 함께 즐길 수도 있기 때문에 이른바 '접대용' 게임으로도 안성맞춤입니다.  # 스위치 온라인 없어도 플레이 가능한 '롤켓몬' 포켓몬 관련해서 구할 수 있는 것 중에 무료 상품은 거의 없죠. 빵 사려고 편의점을 돌아다니는 사람들이 생길 줄 누가 쉽게 예상했을까요? 더구나 닌텐도 스위치로 즐기는 포켓몬 게임은 본작과 외전 시리즈 가리지 않고 소프트 하나 당 64,800원을 받는 정책 때문에 선뜻 손이 나가지 않기도 합니다. <포켓몬 유나이트>는 포켓몬 최초 팀 전략 배틀 게임으로 닌텐도 e숍과 애플 앱스토어 그리고 구글 플레이 스토어에서 무료로 다운로드할 수 있습니다. <리그 오브 레전드>를 줄여 부르는 '롤'에 덧붙여 '롤켓몬'이라고도 부릅니다. 5 vs 5 MOBA 형식으로 포켓몬 트레이너들이 팀을 만들고 자신의 포켓몬을 성장, 진화시켜 상대 팀보다 많은 에오스 포인트를 획득하기 위해 경쟁하게 됩니다. 2021년 7월 서비스를 시작한 <포켓몬 유나이트>는 전 세계 다운로드 수는 7,000만을 돌파했으며 14개 국어에 대응하며 70여 국가와 지역에서 배포되고 있습니다. 게임의 전장에는 '미드'가 없고, 배틀 아이템, '지닌 물건' 등 특별한 시스템이 존재하기 때문에 미리 그 성격을 알아두면 좋습니다. (바로가기) # 스위치로 <포트나이트>를? 글로벌 배틀로얄 <포트나이트>도 닌텐도 스위치에 입점했습니다. 게임은 출시 하루 만에 200만 다운로드를 기록했으며, 그 뒤로도 꾸준한 사랑을 받고 있습니다.  <피파> 시리즈가 그런 것처럼 스위치에 이식되는 게임들이 조작감과 그래픽 퀄리티가 어색하다는 평가가 많은데요. 스위치에 들어간 <포트나이트>는 캐주얼한 성격이 잘 맞으며, 조이콘을 이용한 입체 기동도 나쁘지 않게 구현되었습니다.  올해 초에는 자이로 센서를 이용한 조준 시스템도 업데이트되어 마우스의 아쉬움을 덜기도 했죠. <포트나이트>는 3인칭 슈팅 배틀로얄 게임에 ‘건설’이라는 독창적 요소를 추가해 게임계에서 고유의 포지션을 가지고 있습니다. 앞서 소개해드린 게임과 마찬가지로 '닌텐도 온라인' 구독을 할 필요 없이 PvP 배틀로얄과 나만의 섬을 디자인하는 ‘포크리’ 모드를 즐길 수 있습니다. PC 게임과는 별도의 모바일게임으로 출시된 <배틀그라운드>와는 달리 <포트나이트>는 플랫폼 간 크로스 플레이가 지원됩니다. 이 세상에서 서비스 중인 <포트나이트> 빌드는 하나라는 뜻입니다. 닌텐도 스위치에서는 30프레임 고정이 아니기 때문에 순간 순간 끊기는 문제가 있지만, 휴대용으로 간편하게 즐기기에는 나쁘지 않은 선택입니다. # <붐버맨> 배틀로얄이 스위치에서는 공짜 <슈퍼 봄버맨 R 온라인>은 <구슬동자>나 <구슬대전 배틀비드맨> 애니메이션의 기반이기도 한 봄버맨 시리즈의 최신작입니다. 90년대생이면서 어렸을 적 문방구 오락실을 즐겨 다닌 분들에게는 <네오 봄버맨>이 낯설지 않을 것입니다. 저도 흔히 ‘짭새’라고 불리는 과다히 빠른 새를 타는 바람에 일부러 죽거나, 친구와 2P로 훌라후프 돌리는 유령 보스몹을 잡은 기억이 새록새록 납니다. 추억 속의 봄버맨이 3D로 발전된 그래픽과 배틀로얄 형식으로 돌아왔습니다. 게임은 간답합니다. 미로 같은 맵을 돌아다니며, 블록을 폭파하고, 아이템을 먹으며 상대방에게 폭탄을 맞추면 됩니다. 이번 시리즈에는 64명이 한 지역당 4명으로 시작해 맵 크기가 줄어가면서 더 긴박한 서바이벌이 진행됩니다. 폭탄 앞에 만인이 평등하듯이 봄버맨에는 HP 개념이 없습니다. 실낱 같은 라이프 두 개가 주는 긴장감이 게임의 매력이라고 할 수 있습니다. <슈퍼 봄버맨 R 온라인>은 무료 게임이지만, 추가 캐릭터를 사용하거나 방장이 되어 친구들과 함께 매치를 하기 위해서는 '프리미엄 팩'을 구입해야 합니다. 무료로 플레이하려면 다른 사용자가 만든 방에 입장하는 수밖에 없습니다. 이 게임 또한 PC(스팀), Xbox와 크로스 플레이를 대응합니다.
'마블 스파이더맨 리마스터'의 LGBTQ 깃발 삭제 모드 논란
표현의 자유인가? 규제해야 할 혐오 표현인가? 8월 12일 출시된 <마블 스파이더맨 리마스터드>(이하 <스파이더맨 리마스터드>)가 뜻하지 않은 논란에 휩싸였다. 게임 자체의 문제는 아니다. 게임의 서비스나 품질, 개발사가 초래한 일도 아니다. 문제의 시작점은 게임 모드 사이트 '넥서스모드'에 등록된 한 모드다. 8월 15일 업로드된 문제의 모드는 <스파이더맨 리마스터드>에서 성소수자를 상징하는 '무지개 깃발'을 삭제하고 '성조기'로 대체하는 것이었다. 모드 제목은 '뉴욕 뉴터니즘 삭제'로 "뉴턴의 프리즘 가시광선(무지개)을 별과 줄무늬로 교체합니다"라며 비유적으로 모드의 콘텐츠를 설명했다.  (출처 : 넥서스모드) (출처 : 넥서스모드) 모드는 업로드 된 지 24시간이 지나지 않아 삭제됐다. 넥서스모드는 해외 웹진에 사실 관계를 확인하자마자 모더를 신속히 차단했으며 "해당 유형의 콘텐츠는 사이트에서 환영받지 못한다"라고 설명했다. 모드는 삭제됐지만, 현재 아카이브에 남아 있는 사이트 기록을 확인하면 모드에 대한 찬, 반 논란이 팽팽히 대립했던 것으로 확인된다.  모드에 찬성하는 측은 "예민(Snowflake - 타인의 말에 쉽게 상처받는 사람을 뜻하는 속어)한 사람이 너무 많다. 모드는 선택의 영역이며, 사상을 강요하지 말라"고 주장했다. 반대하는 측은 "소수자를 혐오하는 모드는 당연히 삭제되어야 한다"라고 목소리를 높였다. 한 게이머는 <캡틴 아메리카: 시빌 워>의 포스터를 인용해 넥서스모드에서 '사소한 불일치'에 대한 대립이 발생했다고 풍자했다.
[기자수첩] 역대급 가뭄, 게임으로 보는 치수의 중요성
"물이 없으면 아무것도 할 수 없다" 비가 정말 안 내립니다. 기상청에 따르면 지난해 12월 5일부터 이달 5일까지 집계된 최근 6개월간 강수량은 166.8mm로 평년 강수량(344.6mm)의 절반 수준입니다. 기상 관측망이 전국에 확충된 1973년 이후 최저치를 기록하고 있습니다. 수도권은 수도꼭지만 틀면 물이 나오지만, 완도 같은 도서 지방에서는 이미 2일 급수·4일 단수에 들어갔습니다. 몇몇 농촌에서는 심각한 가뭄 탓에 올해는 모도 제대로 못 냈다고 합니다. 하지만 우리는 알고 있습니다. 곧 비가 많이 내릴 겁니다. 한반도에는 매년 여름 장마라고 불리우는 집중호우 현상이 발생합니다. 올해 장마는 6월 20일경 제주에서 시작해 점차 북상할 예정인데, 오랜 가뭄 뒤에 내리는 비를 마냥 단비라고 부르긴 어렵다고 합니다. 기상청은 "오랜 가뭄 뒤에 큰 비가 내리면 균열된 지반에 물이 들어가 산사태와 무너짐 사고 발생 가능성이 높아진다"라고 했습니다. 또 농사 역시 철이 있기 때문에, 땅이 가물어서 파종 시기를 놓친 뒤에 내리는 비는 농부 약 올리는 비라고도 하죠.  (출처: 픽사베이) # 물이 없으면 아무것도 할 수 없다 인류의 역사를 배경으로 한 시뮬레이션 게임들은 대체로 수자원의 중요성을 강조하고 있습니다. "역대급 가뭄"이라는 지금, 몇 가지 게임을 통해서 '치수의 중요성'을 알아볼까 합니다. 불세출의 시리즈 <문명 6>에서 주거 공간을 확장하기 위해서는 물이 필수적입니다. 게임의 스타팅 포인트를 고려함에 있어 중요한 조건은, 바로 그 지역이 담수(강이나 호수)를 끼고 있느냐는 것입니다. 인구를 늘리려면 담수 옆에서 게임을 시작하는 게 중요합니다. 주변에 물이 없다면 송수로를 연결해서 물을 끌어와야 하는데, 이 경우 담수 옆에 도시를 마련하는 것에 비해 추가적인 비용이 들어갑니다.  물이 있는 곳에서 문명을 발전시키는 게 유리한 <문명> 담수가 없는 사막이나 극지방에서는 주거 공간 2, 해안을 면한 도시는 주거공간 3, 담수를 가졌거나 송수소를 끌어온 도시는 5의 주거 공간을 받게 됩니다. 극단적으로 말해서 <문명 6>를 하면서 수자원을 확보하지 못하면, 그 문명은 제대로 크기 어렵습니다. 실제 인류의 4대 문명 또한 모두 황하나 나일강 같은 큰 강에서 비롯한 점은 굳이 강조하지 않아도 되는 역사적 상식입니다. <문명 6>에서 스타팅 포인트로 담수 지대를 잡은 뒤에도, 수자원은 게임 내내 중요한 관리 대상으로 등장합니다. 쌀과 밀을 추가로 산출할 수 있는 물레방앗간, 주거공간을 키워주는 하수관, 도시의 쾌적도를 올려주며 가뭄을 버틸 수 있게 해주는 데다 홍수까지 막아주는 댐과 해상 유닛의 활동 반경을 확대해주는 운하를 건설할 수 있습니다.  문명이 발전하면 댐을 수력발전소로 재탄생시켜 전력을 뽑아낼 수도 있죠. <문명 6>에는 2018년 확장팩이 발매되어 홍수 등의 자연재해가 추가됐습니다. # 똥물 뒤집어쓰기 싫으면 철저한 도시계획을   또 하나의 역작 <시티즈: 스카이라인>을 봐도 치수야말로 통치의 근본이라는 점을 깨닫게 됩니다. <심시티>의 '정신적 계승작'이라고 부름 직한 <시티즈>에서는 수도를 모든 지역(주거, 상업, 공업)에 깔아줘야 합니다. 인류는 물을 마시지 않으면 살 수 없으므로, <시티즈>에서 가장 먼저 해야 할 커맨드가 바로 물을 끌어주는 것입니다. 적절한 수도와 전력을 공급하지 못하면, 건물에는 사람이 들어가지 않습니다. 지하에 수도관이 깔려있어야 도시는 발전합니다 도시가 요구하는 만큼의 용수를 공급하지 못하면, 도시는 성장하지 않습니다. 하지만 플레이어가 마주한 자연 환경을 무시한 상태로 수도관을 깔았다가는, 수자원이 마르는 경우가 발생할 수도 있기 때문에 시장(플레이어)은 도시의 수요를 무조건 추종할 수 없습니다. 시장은 상류와 하류, 담수의 양, 물이 흐르는 방향 등을 두루두루 살펴야 합니다. <심시티>보다 훨씬 고약해진(혹은 고도화된) <시티즈>는 시장에게 수질의 관리까지 요구합니다. <시티즈>에는 오수를 처리하는 하수처리장이 존재해, 수원을 관리해야 하며 배수구를 잘 만들어 못 쓰는 물을 정화시켜야 합니다. 시민들이 마시는 물에 오·폐수가 섞여 들어가면 시민들은 복통을 호소하고, 도시는 재앙을 맞이하게 됩니다. 하수의 처리에 성공하지 못하면, 홍수가 발생해 도시 전체가 똥물을 뒤집어 쓸 수도 있습니다.  댐의 완전 범람은 도시의 종말을 의미합니다. # 중간이 없는 날씨, 비버를 보고 배워라? 또 다른 시티 빌더 <팀버본>은 인간이 아닌 비버들의 이야기를 그리고 있습니다. 인간이 떠난간 지구에는 끝없이 우기와 건기가 반복되는데요. 플레이어는 여기서 비버들의 지어갈 새로운 문명을 관리하게 됩니다.  <팀버본>은 물에 대한 게임입니다. 물을 잘 대야 비버들이 쓸 나무와 열매가 자라나고, 구성원들이 생존할 수 있습니다. 그리고 길게는 한 달 넘게 지속되는 건기를 잘 견뎌내기 위해 플레이어는 저장시설을 지어 물을 비축해야 합니다. 플레이어는 <팀버본>에서 치수에 사활을 걸어야 합니다. 가뭄을 견뎌내는 솔루션은 물을 주는 것뿐입니다. 가뭄에 대비하지 않으면, 비버들은 집단 폐사합니다. 모든 것이 바싹 마르는 <팀버본>의 건기 '곧 건기가 끝날 테니, 조금만 버티자'라는 마인드로 게임에 임할 경우, 좋은 결과를 맞이할 수 없습니다. 비버 몇 마리 죽고 끝날 수 있겠지만, 그렇게 된다면 플레이를 유지시킬 수 있는 '경외심' 같은 바로미터가 떨어집니다. 비버들의 경외심이 낮아지면, 수명이 줄어드는 등 마이너스가 되기 때문에 악순환이 계속되는 꼴입니다. 결국에는 다가올 건기에 대비해 물과 식량을 든든하게 마련해놓는 게 정석에 가깝습니다. 비가 오는 때와 오지 않는 때의 균형을 맞추게 되면, 플레이어는 댐을 잘 활용할 수 있게 됩니다. 게임에서는 물의 흐름을 보고 동력을 생산하거나 1달 넘게 지속되는 건기에도 끄떡없는 저수지를 마련할 수 있습니다. 비버는 인간보다 훨씬 물 속 활동이 자연스럽기 때문에 헤엄을 치면서도 건설 같은 작업을 할 수 있습니다.  저장한 물이 충분하다면 비버들은 지속되는 가뭄에도 농사를 지을 수 있고, 댐의 저장 능력을 얕보았다가 물이 범람하기 때문에 댐에 물이 얼마나 저장됐는지 돌봐야 합니다. 물이 없으면 아무것도 할 수 없고, 따라서 수자원의 확보는 생존 필수조건입니다. <팀버본> 플레이어는 치수에 사활을 걸어야 합니다. # 수도꼭지만 틀면 물이 나오는데 왜 가뭄이냐고 물으신다면... 그러면 다시 우리가 마주한 현실로 돌아와 봅시다. 한국도 여러 시뮬레이션 게임이 보여준 것처럼, 수자원 확충에 적지 않은 사회적 에너지를 쏟고 있습니다. 한국은 자연지리적으로 담수 자원이 많은 국가에 속합니다. 2012년 UN 발표에 의하면, 한반도는 "물 부족이 없거나 적은" 쪽에 속합니다. 강이 많기 때문입니다. 한강, 낙동강, 영산강, 금강처럼 큰 강이 흐르고 있고, 모두 농업용수로 쓸 수 있으며, 석회질이 없으므로 적은 공정을 거쳐 식수로 쓸 수 있습니다. 인구 천만 명이 사는 대도시의 수돗물을 그대로 마셔도 좋은 나라가 바로 한국이죠. 2012년 UN이 발간한 자료 중 'Water stress versus water scarcity' 지정학적으로도 한국은 수자원 문제가 적은 쪽에 속합니다. 대부분의 담수가 국토 안에서 흘러서 '수자원 안보' 문제도 없습니다. 메콩강이나 나일강 유역에서처럼 상류 수자원을 확보한 나라가 물을 모으려고 해서 하류의 물을 쓰는 나라가 위기를 겪는 일이 없다는 뜻입니다. 1980년대 우리 정부가 '북한이 금강산댐을 무너뜨리면, 여의도 63빌딩 중간까지 물이 차오를 수 있다'고 선전하며 국민 성금으로 평화의 댐을 만든 것 정도가 물과 관련한 안보 위기가 될 텐데, 대부분이 거짓 뉴스에 의한 조작이었던 것으로 밝혀졌죠. 이러한 조건 속에서 한국은 놀랄 만한 행정력을 마련한 덕분에, 물을 잘 관리할 수 있는 편입니다. 수자원공사의 이번 발표에 의하면, 평균 강수량이 예년 55% 수준에 머물러도, 관리 중인 34개 댐의 평균 저수율은 100% 수준을 유지하고 있습니다. 비가 절반밖에 안 왔지만, 일단 만들어놓은 댐에는 물을 잘 저장해놓고 있는 셈입니다. 또 한국의 상수도 보급률은 99.4%로 세계적으로 자랑할 만합니다. 한국 최고의 격오지로 비무장지대에 있는 파주 대성동에도 수도 시설이 있습니다. 그런데도 한국이 가뭄을 겪는 이유는, 와야 할 비가 몰아서 내리기 때문입니다. 큰 강이 많다고 하더라도 결국 국토의 70%는 비를 흘려보내는 산지이고, 그 비도 여름 한 철에 집중됩니다. 때문에 적절한 취수원이 없는 지역들은 물을 제때 저장하지 못하고 있습니다. 그래서 거의 모든 집에 상수도가 갖춰졌다고 하더라도 산간, 도서 지역은 봄철에 물을 아껴야 하는 상황이 반복되고 있습니다. 정리하자면 한국은 세계적으로 물이 적은 환경이라고 부를 만한 나라는 아니지만, 계절 및 지역에 따른 편차가 대단히 큽니다. 때문에 한강 상류에서 물을 저장할 수 있는 서울과 수도권은 사시사철 수도꼭지만 틀면 물이 나와도, 취수원이 부족한 속초 같은 도시는 1995년부터 최근까지 6차례에 걸쳐 대규모 제한급수를 실시하며 버텨왔던 것입니다.  <문명 6>로 비유하자면 한국이라는 나라는 담수 자원이 있어서 주거 점수를 받을 수 있는 지역과 상대적으로 그렇지 못한 지역의 구분이 뚜렷한 편입니다. 그리고 이런 문제는 한국의 물 압박(Water Stress) 요인으로 지적되고 있습니다. (출처: 픽사베이) # 결론이 바뀔 수도 있다? 그런데 최근 학계에서는 지구가 더워지면서 한국의 장마가 사라질 수도 있다고 경고합니다. 한국에서 장마가 사라진다면 치수 계획을 완전히 새로 세워야 합니다. 게임으로 따지면 난이도가 급격하게 올라가는 셈입니다. 유명한 시뮬레이션 게임에서도 플레이 중간에 평균강수량이 줄어들어 쓸 물이 줄어드는 경우는 드뭅니다. 장마는 북태평양 고기압이 북상해 오호츠크해 기단을 만나면서 발생합니다. 그런데 지구가 더워지면서 정체전선(장마전선)의 형성 조건이 전과 다르게 뒤죽박죽이 되고 있다고 합니다. 실제로 몇 년 새 한반도 북부에 장마전선이 형성되거나, 태풍이 불어서 한반도 전체에 장맛비가 내리거나, 한국에는 비 한 방울 안 내리는데, 일본열도에 폭우가 내리는 식으로 양상이 변화하고 있습니다. 장마기간 중 전국 평균 강수량 및 강우일수 (출처: 기상청) 이를 두고 일각에서는 '마른장마' 현상이 두드러지고 있다고 말하고 있습니다. 장마철에 장마가 더는 오지 않는다는 것이죠. 기상청은 공식적으로 '마른장마'라는 단어를 채택하지 않았고, 몇 년 더 관측해야 한다는 입장이지만, 2009년부터 이미 장마의 시작과 끝을 예보하지 않고 있습니다. 제주도부터 시작해 북상하는 전통적인 장마가 드물게 발견되고, 전국 동시 장마가 쏟아지거나 몇몇 지역에만 집중 호우가 발생하는 식으로 변화했기 때문입니다. 비가 내리지 않으면, 결국 애써 지은 댐도 무용지물이 됩니다. 만약 한반도에 '마른장마' 현상이 이어진다면, 한국도 미국, 중국, 호주가 마주한 사막화 문제를 겪게 될 수 있다는 전망이 나옵니다. 장마가 사라지면 취수원에 적절한 용수가 공급되지 못하기 때문에, 나라 전체가 물 부족에 시달릴 수 있습니다. <팀버본>의 비버들처럼 비가 오기만을 기다리다가 극심한 사회적 손실을 감내해야 할 수 있습니다. 상상도 하기 싫지만, 그렇게 된다면 어떻게 될까요? 아마도 물을 뿌리는 야외 공연이나, 하루에 1,000톤 이상의 물을 쓰는 골프장에 가는 건 꿈 같은 일이 될 것입니다. 현실은 게임이 아니라서 예전에 저장해놨던 좋았던 시절을 다시 불러오기란 불가능합니다.
게임계 거대 공룡도 휘청? 텐센트, 최초로 분기 매출 감소
22년 2분기 실적발표 17일, 텐센트가 2022년 2분기 실적발표를 진행했다. 텐센트는 이번 분기 전체 매출이 3% 감소했으며, 영업이익은 지난해 같은 기간과 비교해 55% 감소했다. 분기별 매출이 감소한 것은 상장 이후 처음이다. 공시자료에 따르면 텐센트의 22년 2분기 매출은 1,340억 3,000만 위안(한화 25조 9,600억 원)을 기록했다. 전년 동기 대비 3% 감소한 수치며, 영업이익은 186억 위안(한화 3조 6,000억 원)으로 전년 동기에 비해 55% 줄었다. 다수의 증권가 애널리스트가 예상한 전망치를 밑도는 수치다. 2분기 게임 부문 국내 매출은 전년 동기 대비 1% 감소한 318억 위안(한화 6조 1,500억 원), 해외 매출은 전년 동기 대비 1.4% 감소한 107억 위안(한화 2조 700억 원)이다. 게임 사업은 텐센트 전체 매출에서 약 3분의 1을 차지하고 있다. (출처 : 텐센트) 텐센트는 게임 사업의 국내 매출과 해외 매출을 구분해 발표하고 있다 (출처 : 텐센트) 텐센트가 이번 분기 악세를 보인 것은 ▲중국의 경제 성장 둔화 ▲중국 당국의 빅테크 기업 규제 ▲코로나19 재확산에 따른 당국의 도시 봉쇄 ▲세계적인 인플레이션 등 대내외적 상황의 악화가 영향을 미친 것으로 보인다.  먼저 2022년 중국 경제는 2분기 0.4% 성장에 그쳤다. 다수의 전문가와 외신은 낮은 성장률이 텐센트의 핀테크, 클라우드, 광고 사업에 영향을 미쳤다고 분석했다. 빅테크 기업에 대한 정부의 규제도 큰 영향을 미치고 있다. 중국 정부는 21년 9월 경 미성년자의 게임 이용에 대한 강력한 규제책을 발표하고 판호 발급을 잠정 중단했다. 판호 발급은 22년 4월 재개됐으나, 텐센트와 넷이즈 등 대형 게임 기업에는 판호를 내주고 있지 않다.  22년 7월에는 텐센트에 과거 거래를 신고하지 않았다는 이유로 600만 위안(한화 11억 원)의 과징금을 물렸다. 중국 당국이 '빅테크 기업'을 겨냥해 진행하고 있는 반독점 규제의 일환이라는 해석이다. 2021년 정점을 찍었던 게임계 코로나 특수의 종료와 인플레이션도 영향을 미친 것으로 풀이된다. MS나 SIE, 닌텐도, 소니 등 다수의 해외 게임사 역시 같은 분기 저조한 실적을 발표한 바 있다. 당시 다수의 기업과 전문가는 엔데믹과 불황의 영향으로 사람들이 게임에 지출하는 비용이 줄어들고 있다고 설명했다. 이에 텐센트는 구조조정에 나서며 비주력 사업에서 발을 빼고 있다. 지난 3월부터 6월까지 약 5000여 명의 인원을 해고하고 복지를 축소했다. 6월에는 자사가 운영하는 게임 스트리밍 사이트 '펭귄 e스포츠'를 폐쇄했다. 7월에는 게임 플랫폼 '위게임'의 모바일 버전을 서비스 종료할 것이라고 고지했다. 외에도 산하 브이로그 앱과 뉴스 종합 앱 운영 중단을 예고했다. 텐센트는 "2분기 동안 비주력 사업에서 적극 철수하고, 마케팅 비용을 긴축하며, 영업 비용을 절감해 비 IFRS 수익률을 순차적으로 높일 수 있었다"라고 설명했다.