respectyou
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메이드 복이 잘 어울리는 캐릭터 best!!

메이드복 저도 참 좋아하는데요...
메이드가 직업인(?) 애니와 게임 캐릭터 중에서도
제가 좋아하는 캐릭터들만 뽑아봤습니다.

렘, 토르, 유키무라는 두 말 하면 잔소리고
잭슨은 훌륭한 메이드소년이죠!!
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사회초년생들이 꼭 알아야할 '질문' 제대로 하는 방법.jpg
유튜브 돌아보다가 상당히 재밌는 영상이 있길래 가져와봄 기자 :두 개의 자석을 들고 서로 밀었을 때 서로 밀치려는 느낌을 느낄 수 있잖아요. 이를 반대 방향으로 돌려서 가져다 대면 서로 붙으려고 하고요. 이 때 두 자석 사이에 느껴지는 느낌은 무엇인가요? 파인만 :그게 무슨 말이죠? '두 개의 자석 사이에서 느껴지는 느낌' 이라니? 기자 : 그러니까 뭔가 있는 거잖아요? 아닌가요? 제가 말씀드린 느낌이란, 뭔가 있잖아요.  두 개의 자석을 가져다 댔을 때 말입니다. 파인만 : 제 질문을 잘 들으세요. 뭔가 느껴지는 게 있다고 하셨는데 그게 무슨 의미입니까? 당연히 뭔가 느껴지겠죠. 그래서 뭘 알고 싶으신 거죠? 기자 : 제가 알고 싶은 건 이 두 개의 금속 덩어리 사이에 무슨 일이 벌어지고 있냐는 거죠. 파인만 : 자석이 서로 밀어내고 있는 거죠. 기자 : 그러니까.. 그게 무슨 말이냐고요? 왜 밀어내는 겁니까? 어떻게 그럴 수 있는 거죠? 파인만 : 당신은.. (뭐라 말하려고 하는데 기자가 말 끊음) 기자 : 저는 이 질문이 굉장히 합리적이라고 생각하거든요.  파인만 :물론 합리적이죠. 굉장히 훌륭한 질문이에요. 그런데 여기서 문제는.. 당신이 질문을 할 때, 그러니까,'어떤 현상이 왜 일어나는가?'라는 질문을 던졌을 때, 대답하는 사람이 어떻게 답변을 해야 할까요? 파인만 : 예를 들어보죠.  파인만 : 미니 이모가 병원에 있습니다. 왜요? 왜냐하면 미끄러지셨거든. 이모가 외출하셨다가 얼음 바닥에 미끄러지셔서 고관절이 부러지셨어. 파인만 : 이 정도 만으로도 사람들은 납득합니다.  파인만 : 그러나 다른 행성에서 온 외계인은 이런 것들을 전혀 모를테니 이 정도 답변으로는 납득이 가지 않겠죠. 우선은 고관절을 다치면 왜 병원에 가야 하는지를 알아야 할테니까요. 이모가 고관절을 다치셨는데 병원에는 어떻게 가신거죠? 그건 이모부가 고관절이 부러진 이모를 보고는 병원에 연락을 취해 사람을 보내 이모를 병원으로 이송한거지. 파인만 : 우린 이런 과정을 다 이해하고 있습니다.  파인만 : 따라서, '왜'라는 질문에 설명할 때에는 서로가 참이라고 납득하는 일련의 범주 안에서 이뤄져야 합니다. 그렇지 않으면 '왜'라는 질문이 끊임없이 이어질테니까요. 남편은 왜 병원에 전화를 걸었죠? 그건 남편이 아내의 건강에 관심이 있기 때문인데, 모두가 그런건 아니야. 아내의 건강에 관심이없는 남편들도 있으니까. 술에 취해 있거나 화가 나 있는 경우에 말이야. 파인만 : 이런 식으로 점점 더 이 세상에서 일어나는 복잡한 현상들에 흥미를 가지게 되겠죠. 이에 대해 계속해서 알아보고자 한다면 더욱 더 깊고 다양한 방향으로 파고들테니까. 파인만 : 예를 들어, '이모는 왜 빙판길에서 미끄러지셨죠?' 라고 묻는다면 '그건 빙판이 미끄럽기 때문이지', 이건 누구나 알고 있기에 문제가 되지 않습니다. 그런데 '왜 빙판이 미끄러운지' 묻는다면요? 이건 또 궁금합니다. 빙판이 굉장히 미끄럽다는 건 또 매우 흥미롭잖아요. 그래서 어떻게 그럴 수 있냐고 묻습니다. 이 때 물어본 사람에겐 빙판은 미끄럽다는 답변만으로 충분해요. '그것만으로 설명이 되네요.' 라는 반응을 보일수도 있고, 아니면 여기서 더 나아가 '빙판은 왜 미끄러운지' 물을 수도 있는데 이 경우 또 다른 무언가에 휘말리게 됩니다. 왜냐하면 얼음만큼 미끄러운 건 그리 많지 않으니까요. 기름진 것 중 미끄러운 걸 찾는 건 그리 어렵지 않습니다. 그런데 그건 뭐랄까.. 축축하면서 끈적거리잖아요. 그런데 고체인데 이렇게 미끄러운 경우라니? 그건 왜냐하면 빙판의 경우 우리가 그 위에 서게 되면ㅡ사람들이 말하기를ㅡ순간적으로 가해진 압력이 얼음을 살짝 녹이기 때문에 우리가 순간적으로 물 표면 위에 올라타게 돼 미끄러진다는 겁니다. '근데 왜 빙판만 그렇고 다른 건 그렇지 않은거죠?', 왜냐하면 물은 얼면 팽창하게 되는데, 이 때 압력이 가해지면 팽창하는 걸 멈추려 들고 빙판을 녹이기 때문이지. 얼음은 녹는게 가능하지만 다른 물질은 얼게 되면 금이 가게 되고, 이 때 압력을 가하면 그 때는 고체의 상태라기에는 좀 그렇잖아. '왜 물은 얼면 팽창하는데 다른 물질들은 팽창하지 않는거죠?'.. 아시겠나요?  파인만 : 저는 지금 당신의 질문에 답하기보다는 '왜'라는 질문이 얼마나 어려운지를 말씀드리고 있는겁니다. 우선은 자신이 이해하고 있는 것이 무엇인지 알아야 하겠고, 이해하고 알게 된 것을 받아들일 수 있어야 하며, 이해하지 못한 것도 인정해야 하니까요. 조금 전의 예시를 통해 알 수 있듯이.. 제가 '왜'라는 질문을 많이 하면 할수록 점점 흥미로워지잖아요. 이건 제 생각인데. 더 깊게 파헤칠 수록 점점 더 흥미로워지는 것 같거든요. 파인만 : 이보다 더 나아가 이런 질문도 던질 수 있겠죠. 이모가 미끄러지셨을 때 왜 넘어지신거죠? 그건 중력 때문인데, 중력은 행성들을 포함한 모든 것들에 영향을 끼치기 때문이지. 됐어요! 파인만 : 이런 식으로 질문이 계속됩니다. 따라서 '왜 자석은 서로 밀어내는가?' 라는 질문을 받았을 때 다양한 수준으로 답변할 수 있을텐데요, 물리학을 전공한 학생인지 아니면 아무것도 모르는 평범한 사람인지에 따라 답변이 달라지겠죠. 파인만 : 만약 질문자께서 물리를 전혀 모르시는 분이라면 제가 드릴 수 있는 답변은 자기력때문에 자석이 서로 밀쳐내려 하는 것이며 이 때 가해지는 힘을 느끼신 거라고 밖에는 말씀드릴 수 없겠죠. 그럼 또, '그것도 굉장히 이상하다'고, 다른 상황에서는 그러한 힘을 느낄 수 없다고 반문하실 수 있겠죠. '자석을 반대 방향으로 돌리면 서로 붙으려고 하잖아요!' 라고요. 그건 자기력과 매우 흡사한 전기력이 존재하기 때문입니다. 이 또한 좀 전과 비슷한 질문이긴 한데... (중략) 파인만 : 그렇기에 저는 당신에게 그저 '자석은 서로 끌어당긴다' 는 답변 외에는 드릴 수가 없습니다. 그리고 이는 그저 세상의 기본적인 요소들 중 하나라고 말입니다. 서로 다른 힘들이 존재하는데, 전기력이 있고 자기력, 중력 그리고 그 외 힘이 있으며 이마저도 일부일 뿐이다라고 말입니다.  파인만 :만약 당신이 물리학도였다면 여기서 더 나아가 '자기력은 전기력과 매우 밀접한 관련이 있으며, 중력과 전기력과의 상관관계는 여전히 미제로 남아있다'는 말을 이어갈 수 있었겠죠. 파인만 : 그러나 저는 아예 엄두조차 내지 못할 것 같습니다. 당신에게 친숙한 개념으로 자기력에 대해 설명하는 것은 말입니다. 왜냐하면 저는 당신에게 보다 더 친숙한 개념이 무엇인지 이해하고 있지 못하기 때문입니다. 거의 7분 내내 '왜'라는 질문이 왜 어려운지에 대해 온갖 비유와 지식들로 답변해주는데 말을 너무 잘해서 홀린듯이 보게 됨ㅋㅋ 사전 설명없이 다짜고짜 들어오는 질문 들으면 이걸 어디서부터 설명해야 하나, 어디까지 설명해줘야 하나 한숨부터 나온 경험들 다들 있을거라 생각해.. 그 막막한 심정을 엄청 조리있고 친절하게 알려주는 듯
'칼리스토 프로토콜'은 크래프톤의 구원 투수가 될 수 있을까?
증권사 주식 평가 매수 단계 유지... '칼리스토 프로토콜'의 성공이 관건 증권사 역시 크래프톤 신작 <칼리스토 프로토콜>에 많은 기대를 하고 있다. 증권사의 여러 애널리스트들은 크래프톤의 주식 평가를 매수 단계로 유지하고 있다. 이런 평가는 지난 3분기 실적 발표에서 크래프톤은 영업이익이 전분기 대비 13.6% 감소한 것을 봤을 때 이례적이다. 특히 코로나 완화에 따른 중국의 리오프닝(경제 활동 재개), <배틀그라운드 모바일> 인도 지역 서비스 중단 등의 악재가 있음에도 <칼리스토 프로토콜> 하나만으로 기대감을 키우고 있다. 실적발표에서 크래프톤은 "<칼리스토 프로토콜> 예약 수치가 내부 목표치보다 더 높게 나타나 긍정적으로 바라보고 있다"며 "특히 유럽과 북미 지역 유저가 높은 비중을 보인다"고 말했다. <칼리스토 프로토콜>은 지스타 2022에서 시연이 이루어졌으며, 짧은 플레이 타임에도 호평을 받았다. # 증권사의 크래프톤 주식 평가는 '매입' 추천 여러 증권사는 크래프톤 주가가 <칼리스토 프로토콜>에 달려 있을 것으로 예상한다. 발표된 증권사 보고서를 살펴보면 대부분 크래프톤의 주식 평가를 '매입(구매)'단계로 유지하며, 목표 주가를 설정했다. 22년 11월 28일 기준, 크래프톤의 주식은 21만 7천 원이다. 한화투자증권 김소혜 연구원은 11월 11일 보고서에서 크래프톤의 22년 3분기 실적이 시장 기대치 이하지만, <칼리스토 프로토콜>이 12월 출시됨에 따라 PC 매출이 반등할 것으로 예상하고 있다. 이에 목표 주가를 28만 원으로 예상하고, 투자 의견은 '구매'로 유지했다. 하나증권의 윤예지 연구원은 11월 22일 보고서에서 <칼리스토 프로토콜> 판매량을 500만 장으로 가정했다. 그에 따라 목표 주가를 35만 원으로 설정하고 투자 의견도 '구매'를 유지했다. 미래에셋증권의 임희석 연구원 역시 11월 23일 보고서에서 <칼리스토 프로토콜>은 마니아층 유저를 사로잡을 수 있는 신작이라고 판단했다. 이를 근거로 크래프톤의 목표 주가를 29만 원으로 잡았으며, 투자 의견을 역시 '구매'로 유지했다. 한국투자증권 정호윤 연구원은 11월 10일, 11월 22일 두 차례의 보고서를 통해 <칼리스토 프로토콜>의 가능성을 높이 평가했다. <칼리스토 프로토콜>의 미국, 유럽 지역 긍정적 반응을 확인했다며 판매량이 시장 기대치에 맞을 가능성이 높다고 판단했다. 한국투자증권은 목표 주가 27만 원, 투자 의견은 '매입'을 유지했다. SK증권 이소중 연구원 역시 11월 28일 보고서를 통해 크래프톤의 목표 주가를 30만 원으로 조정했다. 중국 게임 시장 축소와 <배틀그라운드 모바일>인도 지역 서비스 중지로, <칼리스토 프로토콜> 성공이 중요하다고 본다. 투자 의견은 마찬가지로 '구매'를 유지했다. <칼리스토 프로토콜>은 Xbox, PS, PC 플랫폼으로 12월 2일 출시된다. 일본에서 잔혹성으로 심의가 거절돼 정식 출시가 취소됐다. 하지만 오히려 이런 상황이 화제를 몰고 오면서 아마존 재팬 PS5 타이틀 판매 1위가 <칼리스토 프로토콜>인 만큼 해당 장르 마니아들이 출시를 기다리고 있다. <칼리스토 프로토콜> 일본 버전 출시가 취소됐지만, 아마존 재팬 PS5 판매량 1위를 기록 중이다.
곧 지구에 소행성이 들이닥친다는데 오레오는 누가 지킴?.jpg
나사에서 소행성 하나를 발견함 근데 그 소행성 경로가 지구를 향하고 있었음 나사는 "2020년 11월 2일쯤에 지구를 지날건데 충돌 확률은 0.4%정도임" 라고 함 최근 쩌리를 자주 들어왔거나 아니어도 알 여시들은 알거임 11월 2일은 미국 대선 전날이었음 그래서 소행성이 지구쪽으로 오고 있다는 사실이 꽤나 미국에서 화제가 됐다고 함 미국에서 트위터가 빠질 수 없지 어떤 트위터리안이 그래서 소행성이 지구로 곧 들이닥친다는데 누가 오레오를 지켜? 라고 트윗을 했고.... 오레오(홍보마케팅팀)은 이 트위터를 보게 됨 "어...?그러게????" 세계종말이 오면 오레오는 누가 지키지? Ummmmmmm...... 좋은 생각이 난 오레오는 전화를 거는데... ??? : 여보세요? "안녕하세요 스발바르죠? 저는 오레옵니다. 저장고를 지어주세요."(진지) "네??? 여기는 종자를 저장하는 곳인데요....?????" 오레오는 스발바르 국제 종자 금고에다가 저장고를 주문한거임ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 스발바르 국제 종자 금고는 혹여나 있을 세계대재앙 이후에 살아남은 인류를 위해 전세계 식량식물 씨앗들을 종류별로 영구 보관 하는 곳임 오레오는 거기에 오레오를 위한 저장고를 만들어 달라고 요청한거임ㅋㅋㅋㅋ 그것도 "님 한달 뒤에 소행성이 지구에 들이닥칠 위험이 있으니까 한달안에 지어주세요." 라고 요청 "아니 2년이 걸리는 일을 30일 안에 해달라고????" 결국 해보기로 한 스발바르 진지하게 어떻게 지을지 회의도 하고 공사를 착수한 끝에 10월 23일, 공사를 완료 함 오레오 저장고 앞에서 단체 사진도 찍고 오레오 제조법과 많은 양의 오레오를 저장고에 비축한 뒤 문을 닫음 오레오는 세계 종말 이후에 살아남는다면 저 좌표로 가라고 함 거기에 오레오가 있을거래 한 트위터로 시작된 오레오 저장고 프로젝트였음 끝 출처 와 진짜 마케팅 천잰갘ㅋㅋㅋㅋㅋ 어떻게 저런생각을 하냐곸ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
모바일게임 시장에 닥칠 혹한, 대비하려면
'틱톡 포 비즈니스'의 광고 네트워크, 팽글 인터뷰 코로나19가 지배한 지난 3년은 두말할나위 없는 범지구적 위기였다. 하지만 공교로운 사정으로 같은 시기 그 영향을 적게 받았거나, 오히려 성장한 산업도 있다. 모바일게임 업계는 그 대표 사례다. 국제보건기구가 ‘격리 우울감’을 달랠 수단으로 게임을 꼽았고, 실제로 많은 사람이 우울한 풍경으로부터 손안의 스크린으로 눈을 돌려 즐거움을 찾았던 결과다. 다만 이제 추세는 변하고 있다. 아직 ‘완치’까지는 갈 길이 멀지만, 세계는 엔데믹으로 발걸음을 옮기는 중이다. 기꺼워할 일이지만, 업계인 입장에서는 대비가 절실한 상황이기도 하다. 더 나아가 좀처럼 개선될 기미가 없는 국제정세 불안과 글로벌 경기침체의 혹한은 이제 많은 소비자의 지갑을 단단히 여밀 예정이다. 지스타 현장에서 만난 ‘틱톡 포 비즈니스’의 광고 네트워크 팽글은 이렇듯 냉엄해진 환경 속 수익화를 고민 중인 모바일 게임사라면 한 번 이상 들어 봤을 만한 플랫폼이다. 사실상 포화상태를 이루고 있는 광고 플랫폼 시장 속, 팽글이 가지는 차별성은 과연 무엇일지, 함영호 한국 사업개발 총괄과의 문답을 통해 알아봤다. # 팽글, 무얼 잘 하는 기업일까 Q. 디스이즈게임: 팽글은 ‘틱톡 포 비즈니스’의 광고 네트워크로 알려져 있는데, 상대적으로 덜 익숙한 한국 독자들을 가정해 자세히 설명해주셨으면 한다. A. 함영호 한국 사업개발 총괄: 팽글은 ‘틱톡 포 비즈니스’, 우리말로는 ‘비즈니스용 틱톡’의 광고 네트워크다. 여기서 ‘광고 네트워크’란 자체 미디어나 매체가 아니라 서드파티 미디어들에 SDK 등을 공급해, 하나의 네트워크로 광고를 송출하는 형태의 사업을 말한다. 팽글은 앱 개발자 및 퍼블리셔들이 틱톡 포 비즈니스의 광고 수익을 최대화할 수 있도록 돕는 역할을 한다. 틱톡 포 비즈니스의 광고주들이 팽글의 다양한 글로벌 앱 네트워크의 자동화된 고성능 캠페인 기능을 통해 성공적 비즈니스 결과를 끌어낼 수 있도록 하고 있다. 규모 측면을 말씀드리면 전 세계 36개 시장에 참가하고 있으며, 현재 10만 개 이상의 앱에 팽글이 탑재되고 있다. 이를 통해 7억 명의 DAU를 확보하고, 다시 일일 1,150억 개 광고 요청수를 달성 중이다. Q. ‘트래픽 안전’은 팽글이 자신 있게 이야기하는 플랫폼의 최대 강점 중 하나다. 어떤 방식으로 추구하고 있는지 설명 부탁한다. A. 광고주의 예산이 헛되이 쓰이지 않고 광고가 제대로 된 유저에 도달될 수 있도록 트래픽의 품질을 확보하는 것을 두고 ‘트래픽 안전’이라 부른다. 유저들에게 서비스를 소개할 때, 광고비가 잘못된 트래픽에 낭비되지 않도록 허위, 저품질 광고 트래픽을 제외하고, 동시에 고품질의 트래픽을 찾아 제공하는 것이 저희 목표다. 그 기본적 방안은 기존의 검증된 트래픽 소스를 제공하는 것이다. 여기에 더해 트래픽 보안 시스템을 위한 대량의 인력이 투입된다. 기술적 측면에서는 필터링, 기계학습 기능이 동원된다. 빠른 차단 기능, 강력 필터링 시스템, 악성앱 차단, 즉각적 조치, 지속적 개선 등의 노력으로 트래픽 안전에 만전을 기하고 있다. # 수익성 강화의 구체적 사례 Q. 팽글 솔루션 탑재를 통해 수익성 강화에 성공한 실제 사례를 소개하자면? A. 사실 많은 회사가 처음부터 팽글을 도입해 추가적인 광고 수익을 창출하시거나 인앱 광고 수익화 모델을 만드는 사례가 많다. 제가 예시로 짚어 드릴 로드컴플릿 역시 사실 탑재 전/후로 나누어서 말씀드리기 어려운 부분이 있다. 왜냐하면 아예 출시 초부터 팽글을 탑재해 사용하신 사례이기 때문이다. 로드컴플릿의 <레전드 오브 슬라임>은 현재 출시 후 약 2~3달 정도 지난 상황인데, 매출에서 좋은 성과를 보이고 있다. 로드컴플릿은 출시 전부터 팽글과 여러 이야기를 나누면서 광고 수익화 모델의 적정한 플레이스먼트(지면) 숫자 등을 논의하고 수익화 모델 같이 만들어 인앱 광고 수익화에 성공한 사례다. 더 나아가 팽글 광고뿐만 아니라 틱톡 포 비즈니스의 UA 및 마케팅까지 함께 진행하면서, 일종의 선순환 이룬 경우이기도 하다. Q. 게임 특성에 맞춘 광고 세팅이 이뤄지는 과정은? 이 방면에서 팽글이 보유한 전문성은 무엇이며, 개발사와는 어떻게 협력하는지 궁금하다. A. 기본적으로 게임 특성에 맞춘 광고 세팅은 저희 같은 광고 네트워크보다는 게임 개발사 혹은 앱 개발사가 주체가 되는 것이 맞는다고 생각한다. 다만 저희는 옆에서 그 과정을 도와드리는 정도다. 이 측면에서 개발사의 인앱 광고 수익화에 관한 인사이트가 굉장히 중요하다. 이걸 전제로 말씀드리자면, 저희는 게임 개발 단계에서부터 일단 개발사들과 함께 논의해 좋은 플레이스먼트 제안을 드린다. 혹은 개발사 측에서 거꾸로 지면을 물어오시면 저희가 피드백을 드리는 과정을 통해 일을 진행한다. 이것이 게임 개발 전 수익화를 고민하는 과정이라면, 이미 출시된 게임의 경우 몇 가지 제안을 먼저 드리고 여기에 대한 개발사 피드백을 받는 과정을 거치면서 좋은 지면을 선택하게 된다. 그 과정 중 기술적 측면의 도움이 필요하신 부분이 있다면 전담 요원이 붙어 지원해드리는 상황이다. 수익화 과정은 초기의 한 번 세팅으로 끝나는 것이 아니다. 지속해서 퍼포먼스나 성과를 모니터링하며 여러 요소를 추가, 제외, 개선할 여지와 방안이 있다. 이런 지속적 형태의 지원도 이뤄진다. # 팽글의 UA 강점은? Q. 팽글의 UA 솔루션 중 강조되는 '인앱 이벤트 최적화 솔루션'의 이점과 중요성에 관해 설명하자면? A. 인앱 이벤트 최적화 솔루션은 광고주들께 굉장히 중요한 요소다. 앱 인스톨 이후에 인앱에서 벌어지는 여러 이벤트별로 광고주들이 가지는 각자의 목적 달성을 도와드리는 솔루션이다. 사실 관련 기능은 UA를 담당하는 틱톡 포 비즈니스 안에 전부 마련되어 있고, 광고주들께서 이 기능에 접근하실 수 있는 상황이다. 팽글은 말하자면 일종의 솔루션을 만들어 통로를 제공하는 역할이다. 이러한 전제 아래 볼 때, 틱톡 포 비즈니스에게는 매체에 해당하는 통로가 두 가지라고 보시면 될 것 같다. 첫 번째는 틱톡 자체 노출이 있고, 둘째로 팽글과 같은 서드파티 매체들을 통해 광고가 노출되는 경우가 있다. 두 가지 노출 상황이 서로 다르고, 각자에게 맞는 형태의 접근이 있다고 볼 수 있다. 각각의 접근을 통해 그 안에서 광고를 진행하는 앱마다 다양한 목적과 상황이 있다. 예시를 들면, 앱 인스톨만을 목표로 하는 경우가 있고, 인스톨 후 앱 안에서 광고 이익을 얻으려는 광고주가 있으며, 혹은 인스톨 후 인앱 구매까지를 목적 삼는 등, 인앱 이벤트는 서로 모두 다르다. 이때 팽글은 각 캠페인 유형에 맞는 솔루션을 제공하고 있다. Q. 플레이어블 게임 광고 제작 과정에서의 팽글과 게임사 간 협업 절차는? A. 플레이어블 광고는 기본적으로 인하우스 플레이어블 광고 제작 서비스가 제공되고 있어서, 광고주가 직접 이를 이용해 제작하실 수 있다. 혹은 기존 플레이어블 광고 소재를 다시 활용하기를 원하시는 경우도 있는데, 이때는 원하시는 대로 기존 소재를 직접 사용하실 수 있도록 지원해드리고 있다. # 게임사를 위한 팽글 솔루션의 특징 Q. 한국 및 아시아 지역 모바일 게임 시장의 특징과 최근 변화에 대한 팽글의 인사이트를 공유한다면? A. 먼저 시장조사기관 뉴주의 2022년 보고를 인용하면, 아시아 같은 경우 세계에서 가장 큰 게임시장이다. 전 세계 게임플레이어 55%인 약 17억 명의 게임플레이어 있다. 이들로부터 연간 956억 달러(약 129조 3,468억 원)에 달하는 큰 매출이 발생한다. 장르로 말씀드리자면, 동서양 막론하고 하이퍼캐주얼이 대세이기는 하나, 아시아에서는 RPG 장르가 더 우세를 보이고 특히 한국, 일본, 중국 시장이 그런 경향이 강하다. 아시아 지역에서 유행하는 이런 RPG들은 풍부한 게임요소, 그러니까 잦은 업데이트나 다양한 이벤트, 그리고 여러 수익모델 등을 통해 사용자의 관심과 참여를 끌어내는 상황이다. 그러한 결과로 나타나는 사업적 경향을 이야기하자면, 다운로드 당 평균 매출과 평균 비용을 이야기할 수 있다. 아시아 시장에서의 다운로드 당 매출은 유럽과 미국 대비 2~5배 높다. 반면 다운로드 당 평균 비용은 낮거나 비슷한 상황이다. RPG는 타 장르 대비 인앱 구매, 고객 참여 비율이 높기 때문이다. 이는 개발사가 참고할 만한 내용이라고 볼 수 있겠다. 한편, 같은 아시아 중에서도 동남아 지역은 다운로드당 매출이 아직 낮은 편이다. 대신 다운로드당 비용도 낮은 편이다. 따라서 매출만 보고 들어가기에는 아직 큰 매력은 없지만, 낮은 비용과 추후 성장 가능성을 보고 먼저 시장 선점을 위해 들어가기에는 나쁘지 않다. Q. 게임사가 팽글 플랫폼 솔루션으로부터 찾을 수 있는 특기할 만한 장점과 특징을 설명하자면? A. 여러 가지가 있겠지만 그중 두 가지만 얘기하자면 첫째로 신규 타이틀 출시 지원을 꼽을 수 있다. 팽글은 출시 기간 고객의 성공을 위해 게임의 전체 라이프사이클, 그러니까 사전 예약부터 게임의 출시 종료까지에 해당하는 전용 솔루션을 제공하고 있다. 두 번째로 팽글은 최고의 iOS 솔루션을 제공한다. 최근 애플의 정책 변경으로 광고효과가 굉장히 떨어진 상황인데, 저희는 추가 데이터나 CPI(설치 당 비용)를 더 제어할 수 있도록, 앱 프로필 페이지 기능을 제공하고 있다. 이 두 가지 솔루션을 대표적으로 이야기할 수 있겠다. Q. 팽글의 광고 포맷이 가지는 주요 장점들을 설명해주신다면? A. 첫째로, 업계에서는 흔히 최대 1~2개 광고 포맷만 제공되는 경우가 많은데, 저희는 더 많은 광고 포맷을 제공해드리고 있다는 점이 다르다. 이 덕분에 앱 개발사는 더 유연하게 수익화 모델을 짤 수 있다. 두 번째로, 틱톡 포 비즈니스의 광고 네트워크이기 때문에, 틱톡 포 비즈니스를 통해 들어온 광고들이 저희를 통해 나가게 된다. 그러다 보니 앱을 통해 광고 수익화를 원하시는 게임개발사, 앱 개발사들은 조금 더 다양한 광고 소스를 확보하실 수 있다. 그 외에도 기술적 측면으로는, 더 선도적인 추천 시스템과 여러 필터링 기술, 다양한 광고 기술 등을 제공하고 있는 상황이다. Q. 한국의 모바일 개발사 중, 팽글을 통해 수익 창출 혹은 유저 유입을 도모하기에 특히 적합한 유형 혹은 장르가 있다면? A. 앞서 말씀드렸듯 팽글이 하이퍼캐주얼 장르에 강점을 보였던 상황이다. 그리고 국내 시장에서도 최초에는 그런 트렌드가 있었다. 그런데 현재 실제로 저희랑 일하는 파트너 개발사들의 분포 현황을 보면, 하이퍼캐주얼뿐만 아니라 퍼즐, 캐주얼, 클리커(아이들) 등 다양한 장르에서도 좋은 성과를 보여 왔다. 더 나아가 최근에는 하드한 장르에서도 더 좋은 성과가 보이는 상황이다. 여기에 추가로 저희 게임 광고주 중에서는 MMORPG, RPG 장르가 많으시다. 이런 장르의 개발자들이 팽글을 도입하신다면 광고의 상성이 맞아서, 광고를 통한 추가 매출을 확보하실 수 있지 않으실까 생각한다.
美 타임지가 선정한 "2022년 최고의 게임"은?
'갓 오브 워: 라그나로크' 미국 타임지가 <갓 오브 워: 라그나로크>를 2022년 최고의 게임으로 선정했다. 현지 시각으로 27일, 타임지는 자체 선정한 2022년 최고의 게임 10가지를 발표했다. 타임지는 "올해는 지난해보다 더욱 다양한 기대작들이 출시됐으며, <고담 나이츠>처럼 몇몇 게임은 기대에 부응하지 못했지만 다른 게임은 기대치를 초과했다"라고 설명했다. <갓 오브 워: 라그나로크>를 1위로 선정한 이유에 대해서는 "스토리텔링과 캐릭터의 감정 표현, 그리고 뼈를 부러트리는 액션을 통해 모든 액션 어드벤처 게임의 모범임을 보였다"라고 밝혔다. <갓 오브 워: 라그나로크>와 올해 최고의 게임(GOTY)을 두고 경쟁하고 있는 <호라이즌 포비든 웨스트>와 <엘든 링>은 각각 2위와 4위에 올랐다. 리메이크 게임이 순위에 오르기도 했다. <더 라스트 오브 어스>를 리메이크한 <더 라스트 오브 어스 파트 1>이 6위에 올랐으며, 타임지는 "단순한 PS5 포팅이 아니다. 향상된 애니메이션과 그래픽, 조작감을 통해 게임을 다시 플레이하는 사람에게도 기억에 남을 경험을 선사했다"라고 설명했다. 그밖에도 순위를 살펴보면 전체적으로 PS 게임의 강세가 눈에 띄는 편이다. 2022년 타임지가 선정한 올해의 게임은 다음과 같다.   타임지 선정 2022년 최고의 비디오 게임 10. 트리뷰트 게임즈 - <돌연변이 닌자 거북이: 슈레더의 복수> 9. Tt 게임즈 - <레고 스타워즈: 스카이워커 사가> 8. 캡콤 - <바이오하자드 빌리지: 쉐도우 오브 로즈> 7. 슬로클랩 - <시푸> 6. 너티 독 - <라스트 오브 어스 파트 1> 5. 블루트웰브 스튜디오 - <스트레이> 4. 프롬 소프트웨어 - <엘든 링> 3. 슈퍼매시즈 게임즈 - <더 쿼리> 2. 게릴라 게임즈 - <호라이즌 포비든 웨스트> 1. 산타 모니카 스튜디오 - <갓 오브 워: 라그나로크>
'레드 데드 리뎀션 2' 스팀 플레이어 수 최고치 달성
Steam DB 집계 기준, 출시 직후 기록보다도 더 높아 락스타 게임즈의 <레드 데드 리뎀션 2>(이하 레데리 2)가 PC 출시 3년 만에 스팀에서 최대 일일 플레이어 수를 기록했다. Steam DB 통계에 의하면, <레데리 2>는 스팀에서 지난 주말 약 66,500명이 플레이했다. 이는 출시 직후인 19년 12월, 약 55,000명을 기록한 이후 3년 만에 달성한 가장 높은 수치다.  지난 주말 <레드 데드 리뎀션 2>의 스팀 내 일일 플레이어 수의 최고 기록이 깨졌다. 3년 전 출시 직후 기록했던 약 55,000명보다 더 높은 이번 기록. <레데리 2>가 출시 3년 만에 최고 기록을 경신한 것은, 스팀 가을 할인 영향 때문인 것으로 분석된다. 게임은 지난 22일 스팀 가을 할인이 시작된 이후 70% 할인된 가격(한국 기준 본편 21,780원, 얼티밋 에디션 33,000원)에 판매를 시작했다. 가을 할인과 함께 스팀 플랫폼은 지난 주말 기준, 역대 최고 동시 접속자 수를 기록했으며 그 영향이 그대로 <레데리 2>의 유저 수 증가로도 이어졌다.  한편, <레데리 2>에 번들 형태로 따라오는 멀티플레이어 게임 <레드 데드 온라인>의 스팀 내 플레이어 수는 3,000명 대로 평상시와 큰 차이를 보이지 않았다. 본편을 플레이한 유저는 늘었지만, <레드 데드 온라인>의 인기까지 이어지지는 못했다고 해석할 수 있다. <레데리 2>는 11월 29일 기준 289,188개의 스팀 리뷰 중 89%로부터 긍정 평가를 받았으며 종합 '매우 긍정적' 평가를 유지하고 있다. <레데리 2>의 스팀 내 플레이어 수 증가가 일시적인 현상으로 끝날지, 장기적인 흥행으로 이어질지 주목된다.  <레드 데드 온라인>의 플레이어 수까지 함께 늘어나진 않았다.
스팀 동시 접속자 수 역대 최고치 경신!
접속자 수에선 무료 게임이 강세를 보였고 국산 게임도 적지 않아 블랙 프라이데이(11월 25일)와 가을 할인을 맞아 다수의 게임을 평소보다 싼 가격으로 판매하고 있는 스팀의 동시 접속자 수가 역대 최고치를 기록했다.  스팀은 자체 분석을 통해, 11월 마지막 주말 밸브 클라이언트의 최대 동시 접속자 수가 약 3,135만 명이라고 밝혔다. 여기서 말하는 동시 접속자는 로그인은 했지만 게임을 플레이하지 않는 상태의 유저들도 포함하고 있다. 서드파티 트래커 Steam DB는 조금 더 많은 약 3,191만 명이 밸브 클라이언트에 동시 접속했으며, 이 중 약 942만 명이 실제로 게임을 플레이하고 있던 유저 수라고 분석했다. 주목할만한 점은 일일 플레이어 수를 기준으로 순위를 매겼을 때 무료 게임들의 강세가 두드러진다는 것이다. Steam DB에서 분석한 밸브 클라이언트 동시 접속자 수 <카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브>, <도타 2>, <PUBG: 배틀그라운드>, <로스트아크>, <에이펙스 레전드> 등의 무료 게임들이 <GTA 5>, <레프트 4 데드 2>, <콜 오브 듀티: 모던 워페어 II> 등의 유료 게임과 함께 최다 플레이 게임 TOP 10 순위 안에 자리 잡고 있다.  이번 수치는 글로벌 유저 동향을 반영한 데이터들로, 기존에 콘솔 게임이 강세를 보였던 북미 지역 등에서도 PC 게임 시장이 성장세를 보인다는 점을 시사하고 있다. 스팀 동시 접속자 수는 지난 10월에 최고치(약 3,095만 명)를 기록한 이후 증가하는 추세를 보이는 중이다.  스팀 가을 할인은 11월 22일부터 29일까지 진행되고 있으며, 이 기간 사이에 더 많은 동시 접속자 수를 또 기록할 수 있을지 주목된다. 접속자가 많은 게임 순위엔 <카스>, <배그>, <로아>같은 국산 게임들도 보인다.