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"용돈 천만 원씩 드렸죠" 1인 게임 개발로 효도한 청년 이야기

'매직서바이벌' 레메 김성근 대표
공책 게임을 기억하십니까? 

기자가 다니던 초등학교에는 같은 반 친구들을 상대로 게임을 서비스하는 친구가 있었습니다. 자세하게는 기억이 나지 않지만, 공책에서 게임을 그려서 캐릭터를 창조하고, 간단한 미션을 주어 그 캐릭터를 성장시키는 그런 RPG였습니다. 지금은 얼굴도 가물가물한 친구랑 한 학기 내내 그 짓을 했던 기억이 납니다.

만약 그 친구가 지금껏 공책 게임에 매진했다면, 기자가 만난 '레메' 김성근처럼 되었을 것입니다. 경주에서 나고 자란 레메도 창조의 재미에 매료되어 공책에서 자신의 게임을 만들기 시작해 지금에 이르렀습니다. 그의 공책 게임은 학교에서 블로그로, 블로그에서 다시 구글플레이로 확장됐습니다.

스무살 넘은 사람이 공책 게임을 제작하지는 않았겠죠? 레메는 공무원 시험을 준비하는 척하면서 홀로 도서관과 카페를 전전하며 모바일게임 <매직서바이벌>을 만들었습니다. 게임은 구글 인디게임 페스티벌 탑3에 올랐고, 대박이 났습니다. 6월 마지막 주, 우연히 서울을 찾은 레메를 만났습니다.


Q. 디스이즈게임: 자기소개를 부탁한다.

A. 레메: 인디게임 개발자 레메 김성근이라고 한다. 레메라는 닉네임을 쓰고 있다. 임의로 지은 닉네임으로 별 뜻은 없다.


Q. 원래는 게임 관련 블로그를 오래도록 운영했다고?

A. 친구들과 즐기는 용도로 2007년부터 보드게임과 설명 등을 만들어서 올리는 블로그를 운영했다. 졸라맨을 그려서 무슨 기술을 쓰고, 마법을 사용하는 컨셉트 아트를 엄청 그렸다. 


Q. 초등학생 때 공책에 게임을 만들던 친구가 있곤 했는데, 그런 느낌인 건가?

A.맞다. 나도 그런 게임을 만들고 그랬다. (웃음) 게임이 공책에서 블로그, 그리고 모바일로 옮겨온 느낌이다.


# 캐주얼 핵앤슬래시? <매직서바이벌>의 정체

Q. <매직서바이벌>은 어떤 게임인가?

A. 캐주얼한 핵앤슬래시풍 게임을 지향하고 있다. 엄청나게 많은 적들을 피하고 물리치면서 경험치를 습득하고, 마법을 얻어가면서 버티는 게임이다. 조작 방식이나 적의 패턴이나 난이도가 낮다 보니 캐주얼한 측면을 강조하고 싶었다. 
Q. '캐주얼'과 '핵앤슬래시'는 일정 부분 대치되는 개념 아닌가? 

A. 개인적으로는 게임이 <디아블로 2>의 영향을 많이 받았다고 말하고 싶다. 사실 물약 단축키를 빼면 <디아블로 2>도 우클릭, 좌클릭만 있다. 그런 간편하고 단순하지만 스릴 있는 느낌을 스마트폰에서도 느끼게 하고 싶었다. 화면이 작다 보니 양손으로 플레이하면 조작에 신경이 많이 쓰일 것 같아서 조작은 간편하되, 유저들이 몬스터를 학살하는 데 집중하도록 만들고 싶었다.  


Q. 게임 나온 지 1년 반이 지났다. 이런 반응을 예상했나?

A. 전혀 예상 못 했다. 10,000명만 내 게임을 해봐도 좋은 시작이라고 생각했는데, 지금은 국내외 통산 250만 명 정도가 내 게임을 플레이했다. 구글 인디게임 페스티벌에서 내 게임이 알려져서 유입이 많이 됐다. 하루에만 DAU(Daily Active User)가 10,000명씩 잡히고 그랬다.

게임이 처음 나올 때부터 이런 장르를 좋아하시는 분들로부터 반응이 좋았는데, 커뮤니티 사이트에 직접 홍보하고, 리뷰가 쌓이고, 또 유튜버분들이 해주면서 반응을 얻은 것 같다.


Q. 네이버 공식 카페에서 혼자 유저들과 소통하고 있던데. 1인 개발자로 혼자서 여러 명을 상대하기가 쉽지 않았을 듯하다.

A. 많이 힘들다. (웃음) 메일이나 구글 댓글로 "소통의 창구가 필요하다"는 연락을 많이 주셨다. 그래서 공식 카페를 만들고 지금까지 혼자 운영 중이다. 소통이 편해지지 않을까 해서 만들어본 거였다. 예상보다 많은 분들이 가입해서 피드백을 남겨주고 계시다. 일일이 체크하고 있는데, 업데이트 방향을 잡기도 쉬워졌다. 힘들지만 유익한 일이다.
혼자서 운영 중인 <매직서바이벌> 공식 카페. 17,000명이 가입했다.


# 1인 개발로 '효도 on', 김성근의 게임 개발기

Q. 직원을 뽑거나 협업자를 찾고 싶다는 생각은 해보지 않았나?

A. 내가 주관이 강한 편이다. 그래서 남들 간섭받는 걸 싫어한다. 그래서 1인 개발을 선택했고, 지금도 혼자 움직이고 있다. 필요하다면 그림 그리는 사람 정도가 있었으면 좋겠다는 생각은 있다. 지금은 협업을 해도 외주 비중을 늘이는 쪽으로 갈 것 같다. 내 식견이 좁으면 그만큼 다른 사람 의견을 듣는 것도 괜찮다고 생각한다. 게임의 영어 버전 번역은 친누나가 직접 도와줬다.


Q. 수고비는?

A. 게임이 성공하고 선물을 많이 줬다. (웃음) 게임 용어에 어긋나는 번역은 유저 피드백을 받아서 고쳤다. 친누나 덕에 게임을 영어로 낼 수 있어서 항상 고맙게 생각하고 있다. 


Q. 공시생 신분으로 <매직서바이벌>을 개발했다고 들었다. 뭔가 기구한 사연이 있었을 것 같은데.

A. 어렸을 때부터 취미로 게임 만드는 것을 좋아했다. 대학교 4학년 들어갈 무렵부터 동기들이 하나둘 취업을 하더라. 조바심이 났다. 1인 개발로 먹고살 수 있을까? 안전한 삶을 위해서 무작정 공시 공부를 하기로 마음먹었다.

그런데 하다 보니 계속 미련이 쌓이더라. 나는 하고 싶은 게 분명히 있는데 이걸 제대로 해보지도 않고 공무원 되겠다고 준비하는 게 맞는 일인가 싶었다. 지금 게임 개발을 하지 않으면 평생 후회하겠단 생각이 들 때부터 부모님 몰래 게임을 만들었다. 공시 공부만 2년 했는데, 딱 그만큼만 게임 만들어보기로 다짐했다. 안 되면 취직을 하든, 다시 공시를 하든... 마음속에서 배수의 진을 쳐놓고 게임을 만들었다. 


Q. 마음속 배수진 말고 구체적으로 어떤 어려움이 있었나?

A. 말한대로 부모님 몰래 게임을 만들었기 때문에, 집 밖을 전전하며 게임을 만들어야 했다. 도서관에서 공책에 기획서를 적고, 그걸 들고 피씨방이나 카페에 가서 코딩을 했다. 컴퓨터 좌석이 있는 도서관에 가서 그림을 그리기도 하고. <매직서바이벌>은 여러 곳을 돌아다니면서 나온 게임이다. 막상 개발은 3개월 안에 끝이 났다. 엔진은 유니티를 썼다.
레메의 개발 환경. 이제는 집에서 떳떳하게 개발할 수 있다고.


Q. 그렇게 게임을 냈고, 성공에 가까운 성적을 거두었다. 부모님께 진실을 말한 순간을 기억하고 있나?

A. 구글 인디게임 페스티벌 출전한 게 계기가 됐다. 아무래도 인지도가 높은 행사라고 생각했다. 우리 부모님도 구글이라고 하면 뭔가 다 알고 계시고. (웃음) 수익도 계속 잡히고 있길래 '지금쯤 말해도 되겠다' 싶었다. 페스티벌 탑 10에 선정됐을 때 말씀드렸고, 탑 3에 최종적으로 올라갔을 땐, 함께 기뻐해 주셨다. 


Q. 맞지는 않았는지...

A. 물론 처음에는 엄청 당황하셨다. 공부하라고 응원해줬더니 이렇게 속이냐며. 그때 구글 에드센스 화면을 보내드렸다. 인디게임 페스티벌이 유명한 행사라고 설명하고, 여기 탑10에 드는 게 무지 힘든 일이라고 어필했다. 그러면서 부모님께 천만 원 씩, 이천만 원을 용돈으로 드렸다.


Q. 그 정도면 용돈 아닌 것 같은데!

A. 거의 분 단위로 반응이 바뀌시더라. (웃음)
도서관에서 몰래 기록한 개발노트


# 탑 3에게 물었다... 구글 인디게임 페스티벌 잘 뚫는 법

Q. 어떻게 구글 인디게임 페스티벌에 참가를 결심한 건가?

A. 게임 개발자 커뮤니티에 많이 이야기가 나오더라. 고민할 것도 없었다. 바로 참여하게 됐다.


Q. 심사를 위해서 프레젠테이션을 잘해야 할 텐데, 비결이 있었나?

A. 그런 것보다는 솔직하게 발표했던 것 같다. 공시생이라는 이야기도 숨김없이 넣었다. 부모님 몰래 만든 게임이라는 말도 하고, 기획 노트도 프레젠테이션에 첨부했다. 솔직하게 내 이야기를 하면서, 내 게임의 모습을 설명했던 게 잘 먹혔던 것 같다. 그러면서 어떤 고충이 있었고, 그걸 어떻게 극복했는지도 이야기했다.

내가 일러스트나 그림 실력이 뛰어나지 않다 보니, 어떤 부분을 극단적으로 확대하기로 기획했다고 말했다. 몬스터들이 작은 스마트폰 화면에 우글거리면 인상 깊지 않겠나? 이런 말들을 했다.


Q. 탑3에 오르고 구글플레이로부터 어떤 지원을 받았나?

A. 행사가 끝나고 BM 설계나 광고 집행에 대한 전문가를 연결해줬다. 모델분이랑 유튜브도 찍었다. 그 영상이 올라가니까 게임에 사람이 엄청 늘더라.


Q. 많은 인디 개발자들이 홍보에 애를 먹는데, 그 부분이 해결됐다?

A. 서포트를 많이 받았다. 또 구글플레이에서 내 게임에 대한 유저 리뷰를 pdf 형식으로 정리해줬다. 2페이지, 3페이지 넘는 장문도 읽을 수 있었고... 그런 이야기를 읽으면서 정말 감사를 많이 느꼈다.


Q. <매직서바이벌>의 비즈니스 모델(BM)은 무엇인가?

A. 광고 시청, 광고 제거 옵션, 포인트 판매, 포인트 획득량 2배 증가 총 4개가 있다. 광고 시청 말고 나머지 옵션도 생각보다 성과가 나더라. 그러니 여기서 뭔가를 크게 추가할 생각은 없다. 


Q. 이번에 구글이 수수료를 15%로 낮추었고, 그 대상자가 됐다. 소감이 어떤지?

A.정말 좋다. 나한테 수입이 더 들어오는 거니까. (웃음) 
게임에 대한 사항이 빽빽하게 적혀있는 개발 노트
"이 정도는 해야 '탑3' 하는 겁니다"
라고 말하는 듯한 개발노트


# "죽을 때까지 게임 만들 듯..."

Q. 공시는 완전히 그만둔 건가?

A. 아마 죽을 때까지 게임을 만들 거 같다. 게임 개발이 이렇게 재밌다는 것을 맛을 봐서 그런지 다른 일을 할 거라고는 생각하지 않고 있다. 거창한 생각을 해본 적은 없고, 그저 어릴 때부터 내가 상상한 것들을 표현하고 싶은 욕구가 클 뿐이다. 그 이상으로 크게 된다거나 그런 것도 좋지만, 당장은 실현하기에 먼 산 같이 느껴진다. 


Q. 본인이 설계한 <매직서바이벌> 세계에 아쉬운 점이 있다면?

A. 코로나19 시국인데 마침 게임의 테마가 바이러스 질병과 그것에 대한 연구, 실험이다. 유저들이 받아들이기 힘들지 않을까 걱정했다. 이 시국이 되기 전에 개발이 완료된 게임이다. 게임에 대한 결말까지 전부 구상이 완료됐고, 차차 업데이트를 통해 뒷 이야기와 스테이지를 추가할 계획이다.


Q. <매직서바이벌>은 아직 iOS에 출시되지 않았다. 특별한 이유가 있나?

A. 미국에 무슨 서류를 내야 하더라. 그 서류가 나오고, 이번 업데이트가 끝나면 아이폰 출시에 착수할 생각이다.


Q. 앞으로의 계획을 말해달라.

A. 일단 여러 게임을 만들어보고 싶다. 색다르고 내 개성을 드러내는 여러 게임을 내고 싶다. 아직 개발을 시작한 지 2년도 안 되는 초보 중의 초보다. 배워야 할 게 많다. 한동안은 <매직서바이벌>의 라이브 서비스에 집중하고 싶다. 내가 <매직서바이벌>에서 표현할 게 없어지면, 그때 신작을 만들 것 같다.

카드게임도 만들고 싶고, 나만의 이야기를 할 수 있는 클리커 게임도 구상해본 적 있다. 내가 구상한 것을 전부 하려면 혼자서는 버거울 것 같다. 그때쯤 되면 다른 사람들과도 협력하지 않을까 생각한다.


Q. 다른 인디 개발자와는 교류하는지?

A. 집이 경주다 보니 실제 교류는 없고, 온라인 커뮤니티를 중심으로 돌아다니고 있다. 기회가 된다면 서울이나 판교로 옮겨보고 싶다.


Q. 게임 개발이 왜 매력 있는 것 같나?

A. 내가 그린 그림에 의미가 부여되는 게 좋다. 아이템을 그리다 보면 그냥 그림이 아니라 능력치가 합쳐지지 않나? 내가 만든 세계 안에서 어떤 기능을 발휘하는 게 매력적이다. 눈에 직접 결과를 보고, 플레이할 수 있으니까 상상력을 조금 더 구체적으로 표현할 수 있다는 데 매료되었다.


Q. <매직서바이벌> 플레이어를 비롯해서 고마운 사람에게 한 마디씩 남겨주시라.

A. 처음 출시한 게임인데도 많은 분들의 관심을 받았다. 초보 개발자로서는 엄청난 호사를 누리고 있다고 생각한다. 지금 즐기는 분들, 앞으로 즐길 분들의 기대를 저버리지 않도록 계속 업데이트하고 노력하겠다. 

부모님한테는 이제 혼자서 나 자신을 책임질 수 있으니, 돈이 어떻든 전망이 어떻든 후회 없으니 걱정 마시라고 말씀드리고 싶다.

그리고 마지막으로 게임 개발에 도전하고 싶은 분에게, 정말 진심이라면 도전하라고 이야기하고 싶다. 실패를 두려워하지 않을 만큼 게임 개발을 좋아하신다면, 한 번 '몰빵' 해보시는 것도 좋을 것 같다.
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Q. 여러분은 이번 소송을 통해 게임계가 바뀔 거라고 말하고 있다. 그런데 다른 여러 게임 유저들은 이미 게임사들을 간담회로 끌어내서 여러모로 담판을 지었다. 여러분은 사실상 후발주자다. ‘업계를 바꾼다’고 주장하기엔 너무 늦은 것 아닌가? A. A씨: 그런데도 게임계 변화라는 ‘대의명분’을 계속 가져가는 이유는 있다. 현재 처한 문제를 해결할 만한 방법으로 지금까지 (유저 사이에서) 나온 다른 방안이 있긴 했다. 예를 들어 ‘과금하지 말자’, ‘일반유저를 무차별 PK하자’ 등이 있었다. 그런데 이런 방법으로는 궁극적 해결이 안 된다. 우선 스펙 위주 게임에서 무과금 선언은 의미가 없다. 무과금을 하는 동안 상대 세력은 앞서나갈 것이고, 문제가 해결된 다음엔 결국 다시 과금해 따라잡아야 하는데 그러면 원점이다. 그리고 PK는 무고한 피해자만 양산될 뿐이다. 더 나아가 그간 업계에 벌어진 일들을 학습한 뒤 내린 결론이기도 하다. 그동안 각 게임사가 유저들 불만에 어떻게 반응하는지 알아봤다. 그런데 엔씨소프트는 전혀 변화가 없더라. 그래서 이번에는 엔씨소프트에 국한하지 않고, ‘대의명분’으로 규모를 키워보는 방향으로 접근하자는 취지였다. 추노: 우리가 언제까지 이 게임을 할지도 확실히 모른다. 그런데 만약 업계 환경을 바꾸지 못한다면 다른 게임으로 옮겨봐야, 마찬가지 상황을 마주할 수 있겠다고 생각했다. 현재 업계의 BM 관행을 만든 게 엔씨소프트이지 않나? 그러니 거꾸로 엔씨소프트가 바뀌면 그 영향이 다른 게임에도 갈 거로 생각했다. 사실 이번 소송을 시작하면서도 공감을 얻기 힘들다고 생각했다. 일반 유저, 게임을 안 하는 시민들에게 리니지라는 IP는 인식이 너무 안 좋다. 하지만 우리가 욕을 먹는다고 해서, 잘못된 걸 잘못됐다고 말 안 할 수도 없지 않나. 관련기사: 김택진 대표 "지금의 성공 방식과 과정을 냉정히 검토하겠다" 1년 전 "냉정히 검토하겠다"고 했지만 유저들의 체감으로는 그 뒤로 바뀐 건 없었다. # 소송의 실질적 요건은? Q. 손해배상소송의 기본 요건은 충족하고 있는 것이 맞나? A. A씨: 결국 가장 중요한 것은 인과관계가 성립하는지 여부다. 게임사의 어떤 행위로 유저에게 어떤 손해 발생했는지가 손해배상소송의 가장 큰 쟁점이 된다. 특히 리니지류의 게임은 결국 ‘용캐’(고스펙 캐릭터)가 전장을 주도한다. 엔씨소프트가 방송인들과 체결한 프로모션 계약 조건이 어떤 지는 모르지만, 어쨌든 이들 방송인은 대부분 전체 랭킹 상위 0.1% 이내의 세력 내 핵심인 자들로 스펙 경쟁상 정점에 있다. 이들은 엔씨소프트가 새로 출시한 스펙업 콘텐츠가 있으면 당일 다 끝내 버린다. 그러니 우리 입장에서는 세력전에서 밀리지 않기 위해서 과금을 할 수밖에 없다. 그런데 방송인들의 과금 유도는 콘텐츠를 빠르게 소비하는 데 그치질 않는다. 방송에서 욕설을 사용해가며 다른 유저들을 모욕하고, 조롱하며 호승심을 불러일으킨다. 이것을 우리는 과금 유도행위로 봤다. 엔씨소프트의 프로모션과 과금 경쟁 사이에 인과관계가 성립한다고 보는 이유다. Q. 방송인들이 프로모션 비용을 인게임 과금에 쓴다는 근거, 혹은 엔씨소프트가 그렇게 유도했다는 근거가 있나? A. A씨: 몇 가지 정황이 있다. 우선 2022년 9월 5일 ‘귀남유’ 방송을 보면, “내가 <리니지W> 프로모션에서 잘린 게, 내가 과금을 그렇게 많이 하지 못하고, 시청자도 많이 안 나왔어요”라고 말한다. 더 나아가 방송인들의 기본 상황을 얘기하자면, 계약서에 ‘현질을 얼마 해야 한다’는 단서 규정은 물론 없다. 그렇지만 받은 돈 대비 ‘눈치상’ 얼마를 써야 하는지는 각자 알아서 신경 쓰고 있다. 추노: 프로모션 비용도 (일반적인 광고비로 보기엔) 너무 크다. 방송인끼리 서로 아는 바, 일부 유튜버들은 한 달 수억 원대의 프로모션을 받았다. 리니지 방송인들 시청자가 많아 봐야 1,000~2,000명 수준인데, 수억 원대 광고비는 웬만한 연예인이 광고할 때보다 더 많은 금액이다. 이것 자체가 (엔씨가) ‘게임에 돈을 써라’라고 말하는 것으로 보여지는 부분이다. 소송총대진이 제공한 유튜버 '귀남유'의 2022년 7월방송에서 그는 '과금을 많이 하지 못해 <리니지W> 프로모션에서 제외됐다'는 취지로 발언했다. Q. 엔씨소프트의 프로모션이 방송인들의 경쟁 유도 행위로 이어졌다는 사실까지는 어떻게든 입증한다고 치자. 그 행위 때문에 일반 유저들이 실제로 과금을 더 했다는 사실도 입증해야 할 텐데? A. A씨: 사실 내부적으로 가장 걱정하는 부분이다. <리니지W> 프로모션 시작일로부터 엔씨소프트가 ‘<리니지W> 프로모션에서 <리니지2M> 방송해도 횟수를 차감해준다.’’는 조항을 삭제하기까지의 기간을 우리는 내부에서 ‘프로모션 기간’으로 보고 있다. 따라서 ‘프로모션 기간 이전에도 일반 유저들이 모두 과금 하면서 스펙업 속도를 따라갔던 것은 어떻게 설명할 것이냐?’는 질문에 답하는 것이 솔직히 말해 우리의 숙제다. 그래서 내부적으로 논리적 타당성을 확보하려 노력하고 다른 데서 끌어올 수 있는 법리를 찾는 중이다. # 소송의 대표성 Q. 유저마다 프로모션 사태의 해결에 있어 바라는 지점이 다를 수 있지 않나? 이번 소송에 유저 대표성이 과연 충분할까? A. 추노: 우리 (혈맹) 인원이 1,500명은 된다. 그중 이번 소송 의의에 확실히 공감하는 분들 396명이 모여서 소송을 진행하는 거고, 저희 두 명은 모든 권한을 일임 받았다. 진행되는 모든 사항은 유튜브, 단톡방 등에서 공유 중이다. 사실 소송에 참여하지 않는 유저들의 의견까지 모두 하나로 수렴하기란 어렵다. 진형으로 나뉘는 게임 특성 때문이다. 우리는 프로모션 자체를 문제 삼고 있는데, 우리와 경쟁 중인 상대 세력에는 프로모션을 받은 BJ들도 포함되어 있으니 그들 입장에서는 그쪽을 옹호하게 되는 게 당연한 것 같다. A씨: <리니지2M> 커뮤니티는 폐쇄적 점조직으로 구성되어 있다. 최소 단위인 혈맹 혹은 혈맹 상위의 연합 차원의 디스코드 등을 통해 의견을 소통한다. 그러다 보니 조직 밖으로 의견이 표출될 창구도 별로 없다. 조직 안에서는 유저들의 인게임 지위가 현실에서의 존중으로 이어지는 형태인데, 이런 지위를 가진 사람이 뭉쳐서 어떠한 문제의식으로 뭔가를 진행하겠다고 말하면 대체로 따라준다. Q. <리니지M>의 대표적 유저인 여포왕과도 협조 중인 것으로 아는데, 계기는? A. 추노: 개인적으로 연락이 닿았다. 소송을 준비하면서 <리니지M> 쪽도 프로모션 문제가 있다는 것을 알고 먼저 여포왕 채널을 방문해 대화를 나눌 수 있는지 물어봤다. 처음에는 게임간 성향이 맞지 않는다며 거절했었다. 그러다가 다른 방송인 ‘센터로드’를 통해 내 연락처를 알고는 트럭 시위를 준비 중이라 알려왔고, 그때부터 정보 교류를 했다. A씨: 서로 대화를 나누면서 지지의 뜻을 확인했다. 프로모션이라는 타깃은 같기에 공동성명을 내기로 했다. 여포왕에게는 ‘트럭 10대’라는 자극적인 홍보 수단이 있기도 했고. Q. 아까 프로모션 완전 근절은 목표가 아니라고 했다. 그런데 지금 여포왕은 프로모션 근절을 목표로 시위하고 있는데, 충돌하는 지점 아닌지? A. 추노: 프로모션에도 여러 종류가 있다. 단기적이고 일반적인 프로모션이야 가능하지만, 인게임에 영향을 주는 장기 프로모션은 안 된다는 취지다. A씨: 여포왕 측의 의도는 이거다. 누가 봐도 광고인 프로모션을 아예 하지 말자는 얘기는 아니다. 이미 세력이 굳어진 상황에서, 방송인이 육성된 캐릭터를 돈 주고 구매해서 경쟁에 참여하는 것까지 묵인해주며 장기 프로모션을 진행해 경쟁을 유도하는 것은 안 된다는 거다. Q. 일반 게이머들이 보기에도 리니지 게임들은 다른 게임과 다르고 특수성이 짙다. 여러분의 소송이 ‘게임계’를 대표할 수 있나? A. A씨: 반박해보자면, <메이플스토리>의 사례를 보자. <메이플스토리>는 ‘미니 리니지’라고 불릴 만큼 유사한 형태 게임이라고 본다. 초기와 지금의 <메이플스토리>는 아주 다르다. 변화한 시기를 특정할 수도 있을 것 같다. ‘빅뱅 패치’ 이후로 리니지와 BM이 비슷해졌다. <메이플스토리>를 즐겼던 초·중학생들이 자라나 경제활동이 가능한 연령층이 되면서 게임 형태가 변한 거다. 그런데 <리니지M>, <리니지2M> 상황도 비슷하다. PC판 <리니지> 당시의 감성을 가지고 있던 사람들이 모바일 시장으로 넘어온 것이다. 그런 면에서 엔씨소프트의 리니지 게임들만 유독 다르다는 의견에는 동의하기 힘들다. Q. 들어준 예시처럼 BM이 유사한 게임은 있을지 언정, 모든 게임이 ‘프로모션’을 진행하는 것은 아니다. A. 추노: 실제로 프로모션 마케팅이 대규모 금액으로 진행되기 시작한 것은 카카오게임즈의 <오딘>때부터 고, <오딘> 이후로 프로모션으로 인해 이슈 된 게임이 별로 없긴 했다.  (하지만) 현재 게임판의 모든 과금과 가챠의 시초는 엔씨소프트가 리니지 류의 게임을 통해 처음 접목한 것이라고 개인적으로 생각한다. 저희가 시위와 소송을 계속하는 이유도 거기에 있다. ‘이제는 린저씨도 바뀌었다’를 보여주고 만약 이기는 사례를 남기면, 다른 게임들도 다 바뀐다고 믿는다. # 왜 지금? Q. ‘문양 롤백 사태’ 등 법정 다툼으로 비화할 수준의 문제도 있었는데, 행동에 나선 것은 이번이 처음이다. 이유는? A. 추노: 엔씨소프트가 절대 바뀌지 않기 때문이다. 단 한 차례도 엔씨소프트로부터 연락이 오는 법이 없다. 해결 의지 등 내용 전달을 받아본 사람이 단 한 명도 없다. A씨: 누군가 나서지 않으면 안 바뀌겠다고 생각했다. 문체위도 움직임이 없고, 사회도 문제를 인식하고 있지 못하니 나서자고 생각했다. 엔씨소프트의 공식 소비자 민원 접수 방법이 이메일과 오프라인 방문 상담 두 가지다. 그리고 방문 상담 센터는 부산에만 있다. 추노: <우마무스메> 유저들은 카카오게임즈와 간담회를 8시간을 했는데 엔씨소프트의 사과방송은 3분짜리였다. 유저들과 협의가 이뤄진 내용도 아니었다. 문의 메일 답변도 아직 매크로 답변이 온다. 서울에서 부산 상담센터까지 내려가 문의도 해봤는데, ‘해결해줄 수 있는 게 없다’는 답변만 받았다. 본사에 문의를 전달할 수라도 없냐 했더니 ‘그런 시스템이 존재하지 않는다’고 하더라. Q. 그렇지만 그것은 원래 이어져 오던 상황이다. 뭐가 달라졌나? A씨: 원래 ‘린저씨는 단합이 안 된다’는 인식이 있었다. 실제로 린저씨들은 대부분 게임밖에 몰랐다. 이제 예전과 다른 게 있다면 유튜브 등을 통해 정보가 모이고 서로 상황을 인지한다는 것이다. 그러다 보면 그러한 콘텐츠를 시청하던 유저들이 공분을 느끼게 된다. 폐쇄적인 커뮤니티로 뭉치는 사람들도 힘을 모을 수 있게 된 거다. 그동안은 불만을 느끼더라도 딱히 소통할 공간이 없었던 반면, 이제는 카카오톡 등 여러 채널에서 서로 알고 지내는 사람끼리 분노를 분출하고 있다. 추노: (이 사태의 발단이 된) 이문주 공개방송부터 그렇게 모인 ‘린저씨’들이 회의하기 시작해서 엔씨소프트에 이런 프로모션을 진행해도 되는지 계속 문의하였다. 그러나 돌아온 것은 매크로 답변이었다. 처음에는 우리도 ‘평화적’으로 하고자 했다. 우리의 불만에 모든 유저가 동의하는 것이 아니다.  아예 적대적인 세력도 있고, 또 중립적인 분들도 계시니 (일을 너무 키우기 보다는) 대화로 풀어나가자는 것이다. 그런 취지에서 트럭시위 기간을 한 달로 잡은 것이었다. 그런데 그 와중에 엔씨소프트가 진행한 3분짜리 사과 방송을 보게 됐고, 그때부터 소송 준비를 했다. A씨: 보통은 사태가 이렇게 되기 전에 간담회라도 열지만, 엔씨에서는 연락도 안 온다. <리니지2M> 유저 사이에서 반발이 컸던 사과방송 Q. 많은 문제를 겪더라도 결국 ‘게임을 접는다’는 선택은 고려사항이 아닌 것 같다. A. A씨: 우리 생각에 리니지 게임들은 완성도도 높고 재미도 있는지만, (못 접는게) 그것 때문만은 아니다. 다른 게임의 ‘길드’를 리니지에서는 피로 맺은 관계라는 의미의 ‘혈맹’이라고 표현한다. 우선 여태까지 들인 매몰 비용의 문제도 있고, 유저 간 쌓인 유대관계, ‘전우’ 간의 우정도 있다. 추노: 유저들끼리 디스코드로 서로 목소리를 들으며 같이 게임하고, 실제로도 많이 만난다. 그리고 게임 속에서 맡은 역할이 있다. 게임에서 빠지면 역할을 해 나가지 못하고, 사람들이 피해를 본다. 개인적으로 이번 사태에 항의하는 의미로 과금을 멈추기도 했지만, 결국에는 사람들이 기대하는 역할을 다하고자 한다. 예를 들어 자신이 조기 축구회의 스트라이커라고 생각해보자. 쉽게 팀을 떠나기란 어렵지 않겠나. A씨: 우리는 가족이라고 생각한다. 옆의 추노 형하고도 이렇게 친해 보이지만 두 번째 만났다. 인게임에서 친해진 사이여서 가능한 일이다. Q. 정치권을 끌어들이고자 한다는 오해가 억울하다고? A. A씨: 정치권을 끌어들이는 것은 절대 우리 목표가 아니다. 오히려 이러한 문제점이 식별됐을 때 정치권이 먼저 나서야 하는 것 아닌가? 소통창구를 그쪽에서 만들어서 문제를 해결하려 해야 했다. 전자제품에도 품질보증 제도가 있는데 게임에는 왜 없는지 모르겠다. 범정부적 차원에서 나설 문제라고 생각한다. Q. 끝으로, 바깥에서 바라보는 사람들에게 하고 싶은 말? A. 추노: 나는 유투버이자 실질적 유저로서 프로모션에 대해 발언해왔던 내용이 있다. 만약 내가 프로모션을 받게 되면, 원래도 게임에는 내 돈을 썼으니까 프로모션 비용으로는 다른 유저에 도움을 준다거나 오프라인 이벤트를 진행하는 게 맞을 것 같다고 이야기했다. 프로모션 비용은 건전하게 쓰여야 한다고 생각한다. 내가 20대 초반이던 시절만 해도 오프라인 행사를 진행하던 게임사가 많다. 프로모션이 변질하면서 행사의 장이 사라졌다고 생각한다. 게임사들이 <원신>의 프로모션을 참고하면 (오프라인 행사를 열면) 충성고객도 늘어 긍정적 이미지가 생기지 않을까. 입법 차원에서 말하자면, 게이머들도 소비자라는 점이 중요하다. 게임에서는 소비자보호법도 우릴 안 지켜준다. 이게 가장 불만이다. 게임사에 요청해도 피해 구제를 제대로 못 받고 소송까지 걸어야만 한다. 이런 상황을 중재할 제재 기관이 있어야 한다고 본다. A씨: 이번 소송은 ‘시기적절’하다고 생각한다. 코로나19로 OTT와 게임 산업이 가장 많이 성장했다. 게임시장의 파이가 커졌기 때문에 자각이 더 컸던 것 같다. 게임이 이제는 진짜 문화로 자리 잡는 과정 같다. 이런 상황에서 건전한 문화를 확립해 나가는 과정이 필요한데, 여기에서 암적인 존재라고 여겨지던 리니지 유저들이 각성해서 사회를 바꿔보고 싶다고 생각했다. 게임이 변두리 문화로 남지 않고 주도적 문화로 가는 데 있어서, 스스로 바꾸자는 자각을 했다. 관심을 많이 가져 주셨으면 좋겠다.
"게임을 게임이라 부르지 못하고"... 신산업 육성인가 네이버 특혜인가?
메타버스 게임: 과기부와 문체부의 신경전 메타버스는 게임인가? 창작자와 향유자라면 '그것은 중요하지 않다'라고 답할 수 있다. 그러나 행정적, 법적 차원에서는 메타버스가 무엇인지 분명하게 정의하고 구분할 필요가 있다. 전 정부와 현 정부에서는 아직은 모호한 그 개념을 '신산업'으로 꼽고, 주요 국정과제로 삼았다. 현재 행정부에서 메타버스를 어떻게 볼 것인지에 대한 파워게임이 벌어지는 것으로 관측됐다. 메타버스는 플랫폼으로 과학기술정보통신부(과기부)가 담당하지만, 그 안에는 적지 않은 게임물이 서비스 중이기 때문이다. 문화체육관광부(문체부)와 게임물관리위원회(게관위)에는 <제페토> 등 메타버스 내 들어가는 게임물(게임)에 심의가 필요하다는 입장이다. 네이버제트가 서비스하는 <제페토>에는 다종의 게임이 업로드되어 서비스 중이다. 이들 게임은 모두 현행 게임산업법의 적용을 받고 있지 않다. 네이버제트는 기본적으로 정부의 결정에 따르겠다는 입장이지만, 그간 이들의 플랫폼은 출시 이후 지금껏 회색지대로 남아 '디지털 그루밍' 등의 문제를 야기해왔다.   메타버스는 게임인가? 이 물음에 간단히 대답할 수 있을지도 모른다. 그러나 메타버스가 게임이 아니어야 하는 사람들에게 이 문제는 대단히 복잡한 질문이다. 메타버스를 언급할 때 가장 많이 등장하는 영화인 <레디 플레이어 원> (출처: 워너 브라더스 코리아) # 메타버스는 '플랫폼', 키 쥔 과기부... 입법부에서는 법안 발의 이어져 과기부와 문체부 사이에는 메타버스를 어떻게 볼 것인가를 두고 이견이 존재했다. 일차적으로 메타버스 자체를 어떻게 볼 것인가에 대한 문제였다.  2021년 7월, 국회 입법조사처(입조처)에서는 "메타버스는 플랫폼으로 게임이 아니다"라는 보고서가 나왔다. 입조처는 "메타버스를 통해 게임이 제공된다고 해도 메타버스 자체가 게임은 아니므로 '게임산업진흥에 관한 법률'을 직접 적용하는 것은 어려울 수 있다"라고 썼다.  이후 정부에서는 논의 과정을 거쳤고 메타버스의 키는 과기부가 쥐기로 했다. 과기부는 ▲플랫폼 개발지원 사업 ▲ 코리아 메타버스 어워드 ▲ 메타버스 얼라이언스 포럼 ▲ 메타버스 노마드 시범사업 ▲ 메타버스 윤리원칙 수립 등의 관련 사업을 추진하고 있다. 과기부는 지난 7월 5일 성남 '메타버스허브'에서 '메타버스 아카데미' 개소식을 열었다. (출처: 과기부) 이런 흐름에 발맞춰 입법부에서도 메타버스 진흥 법률안이 3가지 제출됐다. 발의 날짜순으로 김영식, 김승수, 허은아 의원이 대표 발의했다. 세 의원 모두 국민의힘 소속이다. 가장 먼저 제출된 김영식 의원 안에서는 메타버스를 "컴퓨터프로그램 등 정보처리 기술·장치와 정보통신망을 이용하여 입체환경으로 구성된 가상사회에서 가상인물 등을 통하여 다양한 사회적·경제적·문화적 활동을 할 수 있도록 제작된 가상의 공간"이라고 정의했다. 훗날 자세히 살펴볼 기회가 있겠지만 미리 보자면, 3개의 메타버스 법안의 쟁점은 메타버스 경제에 있을 것이다. 김영식 의원안에서 "이전 가능한 금전적 가치가 전자적 방법으로 저장되어 발행된 증표"로 "메타버스화폐"를 지칭하고 약정에 따라 "메타버스화페"를 타인에게 양도하고 환전할 수 있도록 규정했다. 허은아 의원안에는 "메타버스 사업자는 이용자가 자신의 아바타 및 보유 가상자산 등의 처분을 결정할 수 있는 환경을 만들어야 한다"라고 하고 있다. 허은아 의원의 메타버스 산업진흥법안 원문 발췌. "메타버스 사업자는 이용자가 자신의 아바타 및 보유 가상자산 등의 처분을 결정할 수 있는 환경을 만들어야 한다"라는 내용이 담겼다. # 문체부 "메타버스 안에 게임들이 있잖아!" 하지만 메타버스 플랫폼 안에서 게임이 주로 실행되고 있다. 인식상으로나 지표상으로나 한국에서 유력한 메타버스는 <로블록스>와 <제페토> 정도로 꼽힌다. 두 곳 모두 적지 않은 게임이 들어간 플랫폼이다. <로블록스>는 자체등급분류사업 자격을 취득한 구글을 통해서 게임으로 분류가 되어있지만, <제페토>는 '소셜' 파트로 분류를 받았다. 문체부는 지난 7월 1일, 네이버제트에 <제페토> 안에 게임요소가 있는 콘텐츠의 등급분류가 필요하다고 통보했다. 실제로 <제페토> 내에는 <스매시 럼블>, <기기괴괴>, <아이들 마이너>, <점프마스터> 등 게임이 실행 중이지만 모두 심의를 받지 않았다.  이에 문체부는 "메타버스는 SNS와 유사한 플랫폼으로 원칙적으로 게임산업법상 규제를 미적용"한다라면서도 기존 게임과 유사한 게임을 제공하면서도 현행 법의 적용을 받지 않겠다는 것은 형평성 문제가 있다는 논리를 전개했다. 이어 네이버제트에게 자체등급분류 사업자를 안내할 수 있다고 소개했다. 또 개인이 제작한 게임에 대해서는 심의 과정을 간소화할 수 있음을 시사했다. 상황이 이렇게 되면서 과기부와 문체부 두 부처의 의견차가 일어났다. <제페토> 내 인기 게임 <아이들 마이너> 어렵지 않게 인앱 결제가 안내되고 있다. <제페토> 안에서는 같이 게임을 할 사람을 구하는 유저가 많다 # 과기부 vs 문체부... 평행선 달리는 '메타버스 게임' 국무총리 산하 국무조정실(국조실)은 8월부터 3차례 이상 과기부와 문체부 사이의 회의를 주관했다. 메타버스와 게임의 관계에 대한 부처별 입장을 조율하기 위해서였다. 8월 10일, 정부 서울청사에서 회의가 열렸다. 과기부는 "메타버스 게임규제는 신산업성장 저해, 자율규제 및 규제 최소화 기반 마련"을 주장했다. 이어 문체부에 메타버스를 "일부 게임적 요소가 있는 비게임"으로 볼 수 있도록 예외 고시를 제정하자고 제안했다. "기존 규제의 적용 여부를 논의하는 것은 부적절"하다는 것이다. 문체부는 "메타버스와 게임물을 구분하는 가이드라인을 만들어 현행 법의 적용 대상을 명확히 하자"고 이야기했다. 정부 서울청사 (출처: 행정안전부) 9월 2일, 두 부처는 다시 만났다.  문체부는 '메타버스 게임 예외 고시 제정'은 수용 불가하다고 선을 그었다. 대신, 그 대안으로 메타버스 사업자가 '게임존'을 지정할 수 있게 하고 그 안의 게임들을 자체 등급 분류할 수 있도록 하자고 역제안했다. 메타버스 안의 유해게임이 생겨날 수 있기 때문에 기존의 규제를 적용해야 한다는 것이다. 과기부는 "메타버스 사업자가 자체등급사업자가 될 경우 등급표시, 불법게임물 유통금지 등 게임산업법 내 다양한 규제에 직면, 창작자 또한 국내 플랫폼을 외면함에 따라 국내 메타버스 생태계 고사가 우려된다"는 입장을 지켰다. 국조실은 "차기 회의까지 양 부처가 실현 가능한 대안을 만들어오라"라고 답변했다. 그러면서도 "기존 규제 프레임을 가지고 신산업에 접근할 경우, 다양한 문제가 발생할 수 있다"라고 지적했다.  그리고 9월 6일, 두 부처는 세 번째 회의를 열었다.  과기부는 "게임규제는 세계 유일의 강력한 사전규제이자 덩어리 규제로 메타버스에 적용하려는 시도는 기업의 혁신을 막고 신산업 발전을 저해할 수 있는 심각한 우려를 야기한다"라고 규제 개선이 필요하다고 주장했다. 이어 기존 규제 적용은 "인스타그램, 유튜브, 페이스북, 티톡(틱톡의 오타로 추정) 등의 해외 게임성 콘텐츠는 규제하지 않는 국내 기업을 역차별"하는 처사라고 성장 동력을 잃어버릴 수 있다고 썼다. 그러므로 "메타버스의 목적, 기능 특성에 부합하는 경우 일부 게임적 요소가 있다 하더라도 게임 규제 적용을 제외해야 한다"라는 주장을 반복했다.  "게임규제는 세계 유일의 강력한 사전규제" 과기부의 3차 회의 자료 발췌. 문체부도 물러서지 않았다. 메타버스 안에 게임이 있다면 "게임산업법을 적용"해야만 한다는 것이다. 문체부는 메타버스 내 게임이 예외를 적용 받으면 ▲ 특혜 논란과 타법과의 형평성 ▲ 불법게임물 규제 한계 ▲ 사행화 우려가 있다고 짚었다.  메타버스에 불법게임물이 발견되면 사후 모니터링을 할 수 없는 데다, 고스터·포커류(고포류) 및 음란성, 폭력성 게임도 규제할 방안이 사라진다는 것이다. 또 문체부는 "암호화폐나 메타버스에 대한 관리체계가 없는 상황에서 게임산업법 적용마저 배제될 경우, 이용자의 재산 피해에 대한 최소한의 안전장치가 부재"하다는 지점을 강조했다. 결국 두 부처는 이견을 좁히지 못했다. 명확한 결정이 날 때까지 메타버스 내 게임에 대해서는 게임산업법 적용을 유예 중이다. 국무조정실은 "메타버스 내 콘텐츠에서 게임산업법을 명시적으로 유예한 적은 없고 연내 메타버스 내 일반 콘텐츠와 게임을 구분하는 가이드라인을 만들 것"이라는 입장이다. 메타버스 내 게임 등급분류를 하지 않으면 사행화를 우려하며 타법과의 형평성을 지적하는 문체부의 3차 회의 자료 발췌. # 정의당 류호정 의원 "정부가 대기업 네이버 뒷배 되어준 것 아니냐?" 9월 22일, 국회 대정부질의에서 정의당 류호정 의원은 한덕수 국무총리를 호명했다. <제페토>에 등재된 게임과 그렇지 않은 게임을 보여준 뒤, 둘의 차이를 물었다. 이에 총리는 "하나는 메타버스 같고, 하나는 보통 사이버 게임 아닌가? (중략) 확신이 없다"라고 답변했다. 류 의원은 "둘 다 게임"이라고 단언하면서 "게임 요소가 거의 동일하기 때문에 다 게임. 메타버스 내 게임은 게임법 적용을 받고 있지 않다. 그 이유를 아느냐?"라고 물었다. 한 총리는 "게임은 중독성을 걱정해서 등급을 심사하는 것이 강하게 유지되고 있다"라고 답했다.  이에 류 의원은 "메타버스에도 중독이 있다"라고 반문했고, 한 총리는 "산업으로서 다른 용도도 있기 때문에 좀 더 육성해야 하는 차원에 중점이 있다"라고 생각했다. 류 의원은 "산업을 육성해주는 게 아니라 대기업 네이버의 뒷배를 불려주는 것"이라며 과기부의 현 입장을 비판했다. 한 총리는 "그렇게 생각하지 않는다. 메타버스가 앞으로 중요한 4차산업의 일부로 기술도 더 키우고 많은 용도도 (개발)해야 하는 상황이다. 2030 부산 엑스포에 메타버스 엑스포를 하려고 생각하고 있다. 이런 쪽으로 메타버스에 관련된 첨단적 요소를 활용하는 것이 좀 더 중점을 두어야 할 시기"라고 답변했다. 해당 질의 이후 류호정 의원은 10월 5일 국회 문화체육관광위원회 국정감사에 네이버제트 김대욱 대표를 증인으로 신청했다. 한덕수 국무총리(왼쪽)에게 메타버스와 게임의 차이에 관해 묻는 정의당 류호정 의원(오른쪽) (출처: 국회 영상회의록) # 네이버제트, 게임을 게임이라 부르지 못하고 7월 게임위의 등급분류 통보 이후, 네이버제트는 행정부에 "게임적 요소가 있다고 등급을 분류받거나 자체등급심사를 추진하면 산업 발전 저해의 우려가 있다"라는 뜻을 전했다.  이어 "정부 정책이 결정되면 후에 대응하겠다"라고 답변했다. 이어 "한글 맞춤 서비스 등 게임적 요소를 함유한 메타버스를 게임으로 분류하는 것은 부당"하다고 맞섰다. 또 "자유로운 창작활동을 저해해 창작자의 유출로 이어질 것"이라며 "국내 기업에 대한 역차별로 신산업 성장의 큰 저해가 될 것"이라고 우려했다. 과거 네이버는 실적발표 때 <제페토> 내 게임에 관한 언급을 한 적 있다. 한성숙 전 대표는 2021년 3분기 컨퍼런스 콜에서 "<제페토>는 브랜드와의 제휴, 라이브, 게임과 같이 새로운 기능들이 추가돼 매출이 빠르게 늘고 있다"라며 서비스 내 게임이 매출 성장을 견인했음을 발언한 사실이 있다.  실적발표 중 '제페토 스튜디오 내에 게임 기능을 열면 게임물관리위원회(이하 게임위)와 마찰이 생길 수 있을 것 같다'는 질문에 박상진 최고재무책임자(CFO)는 "현재 제페토 내 사용자 맵에서는 게임 요소가 없고, 공식 맵에서는 게임 요소가 있긴 하지만 게임 기능, 게임 카테고리라고 보기는 어렵다"라고 말했다. <제페토>라는 플랫폼 안에서 게임을 서비스하고는 있고 매출에 일정 부분을 책임지고 있지만, <제페토> 자체를 게임으로 보기는 어렵다는 것이 네이버의 의중으로 이해된다. 본지는 네이버제트 측에 "<제페토> 내 게임 콘텐츠들이 기존 게임물과 구체적으로 어떻게 구분되는지" 질의했다. 네이버제트를 국감 증인으로 신청한 류호정 의원은 "(<제페토>에 들어간 게임들은) 게임이 분명 맞다"라면서 "혁신이라는 이름으로 기존 법 질서를 어지럽히면 곤란하다"라고 꼬집었다. 이어서 "메타버스가 아니더라도 융합 콘텐츠가 많아지면서 정리가 필요한 시점이지만, 기존 게임을 형해화 하려는 시도는 부적절하다"라고 꼬집었다.  <제페토> 내 또다른 인기 게임 <점프마스터>
유비가 또?…해양 게임 스컬 앤 본즈, 다시 발매 연기
다음 해 3월로 연기 유비소프트의 트리플A 항해 게임 <스컬 앤 본즈>의 출시가 다시 한번 연기됐다. 이로써 다섯 번째다. 9월 29일 유비소프트는 보도자료를 통해 연기 소식을 알렸다. 새로운 출시 날짜는 2023년 3월 9일이다. 기존 발표보다 4개월 늦어졌다. 유비소프트에 따르면 이는 완성도 향상을 위한 부득이한 결정이다. 유비소프트는 “게임 개발은 종료 단계다. 하지만 게임을 더 다듬고 게임 경험의 균형을 잡기 위해 연기한다”고 밝혔다. 비공개 테스트를 통해 피드백을 받아본 결과 완성도 보완이 필요하다는 결론을 내렸다는 것. <스컬 앤 본즈>가 처음 대중에 모습을 드러낸 것은 2017년 E3 행사를 통해서다. 첫 출시 예정일은 2018년 가을이었다. 유비소프트의 기존 게임 <어쌔신 크리드: 블랙 플래그>에서 호평 받은 해상전 메커니즘을 참고한 겉모습으로 화제를 모았던 바 있다. 이후 <스컬 앤 본즈>는 조금 다른 의미로 게이머들의 관심을 끌었다. 유비소프트가 몇 차례나 게임 발매를 연기하면서 ‘출시 장기 지연 게임’ 중 하나로 알려지기 시작한 것이다. 2018년 유비소프트는 <스컬 앤 본즈>의 출시를 2019년에서 2020년으로 미뤘다. 그리고 2020년부터 2022년까지 게임 출시가 총 세 번 연장돼 2022년 11월 출시로 예정되어 있었다. 물론 이 시기는 코로나19 유행으로 인해 <스컬 앤 본즈>뿐만 아니라 전 세계 여러 게임 타이틀 출시가 연기되었던 시기이기는 하다. 이렇게 출시 연기가 반복되면서 <스컬 앤 본즈>와 그 개발사 유비소프트 싱가포르는 각종 루머 및 의혹에 휩싸이기도 했다. 2019년에는 게임이 조용히 ‘리부트’했다는 소문이 퍼졌고, 2020년부터는 개발사의 ‘유해한 직장환경’ 논란이 확산하기도 했다. 한편 게임의 개발 자체는 종료 단계라는 유비소프트의 설명은 어느 정도 사실인 것으로 짐작된다. 유비소프트는 새롭게 정해진 정식 출시일인 2023년 3월 9일 이전 시점에 일반 유저 대상으로 오픈 베타를 실시하겠다고 밝혔다.
동원령에 패닉 빠진 러시아 게임업계, 전세기 빌려 탈출 중
징집 피하려 다양한 노력 하고 있는 것으로 알려져 부분적 동원령이 발표되자 패닉에 빠진 러시아 현지 게임 업체가 직원들을 탈출시키고 있는 것으로 전해졌다. 지난 9월 21일, 블라디미르 푸틴 러시아 대통령은 '특별 군사 작전'을 위해 예비군을 대상으로 한 부분적 동원령을 발표했다. 이에 러시아 국민들은 징집을 피하기 위해 국외로 탈출하고 있다. 러시아 경제지 코메르산트(Kommersant)에 따르면 게임 업계 역시 탈출 행렬에 동참하고 있다.  코메르산트의 소식통에 따르면 3월에 이미 해외로 사업을 이전한 대형 스튜디오는 100여 명의 현지 근로자와 가족을 대피시키기 위해 전세기를 계약했다. 다른 소식통은 해당 사건 외에도 현지에서 탈출하기 위해 다양한 방법을 시도하는 게임 스튜디오가 많다고 전했다. 직원을 해외로 대피시킬 수 없는 스튜디오는 현지에서 징집을 피하기 위해 노력하고 있다. 러시아 정부는 부분 동원령을 발표하며 IT 및 하드웨어 관련 직종은 대상자에서 제외한다고 설명했으나, 실제로 징집 대상에서 제외되기 위해서는 관련한 고등 교육이나 자격을 통해 징집 유예 리스트에 올라야 한다. 코메르산트의 소식통은 업계 전체가 패닉 상태에 빠졌으며, 스튜디오 직원의 70% 정도가 위험에 처했다고 설명했다. 다른 소식통은 징집 유예를 받을 수 있는 공인 IT 기업으로 등록되기 위한 문의가 크게 늘어났다고 전했다. 몇몇 해외 게임 개발 스튜디오는 러시아 직원을 고용하는 형태로 탈출을 돕고 있는 것으로 전해졌다. 코메르산트의 소식통은 러시아에서 사업을 중단하고 현지 직원 고용을 거부했던 몇몇 해외 스튜디오가 탈출을 돕기 위해 반대로 러시아인 직원들을 다시 받아들이고 있다고 언급했다. 블라디미르 푸틴 대통령 (출처 : 크렘린)
사우디, 게임산업 55조 투자… 19조는 게임사 인수·설립에
‘경제 구조 다각화 노력’으로 설명, ‘이미지 세탁’ 의심도 글로벌 게임업계에 지속해서 투자하고 있는 사우디아라비아가 더욱더 공격적인 행보에 나선다. 사우디의 국영 펀드 '사우디 국부펀드'(PIF) 소유 게임기업 ‘새비 게임즈 그룹’(Savvy Games Group·이하 새비 그룹)이 총 1,420억 리얄(약 55조 원)의 천문학적 비용을 통해 사업을 확장하겠다고 밝혔다. 사우디 국영 통신사 사우디프레스에이전시(PSA) 따르면, 새비 그룹은 1,420억 리얄 중 500억 리얄(약 19조 원)를 게임사 설립 및 인수에 투자, 전략적인 게임개발 파트너 기업으로 거듭난다는 계획이다. 700억 리얄(약 27조 원)는 비지배지분 매입에 쓴다. PSA는 새비 그룹이 이번 투자를 통해 총 250개 게임사를 설립하고 3만 9,000개 일자리를 창출해낼 것으로 내다봤다. 계획을 발표한 것은 사우디의 실질적 권력자로 인식되는 무함마드 빈 살만 왕세자다. 빈 살만 왕세자는 86세 고령의 살만 빈 압둘아지즈 알사우드 국왕을 대신해 국방·석유 사업 등 국가 중책을 주도해왔다. 더 나아가 9월 28일에는 전통적으로 사우디 국왕이 맡는 직책인 사우디 총리로 임명되는 등 사실상의 왕위 계승 절차를 밟고 있다. # 단순 투자 넘어선 업계 진출 선언 지난 몇 년간 빈 살만 왕세자는 자신 소유의 PIF를 통해 전 세계 유수의 게임사에 투자하면서 글로벌 게임계에 발을 들였다. 그간 닌텐도, 캡콤, EA, 액티비전 블리자드, 테이크 투, SNK 등 해외 게임사는 물론 넥슨, 엔씨에도 투자했다. 그러나 PIF는 지분 매입 목적을 '단순 투자'로 밝혀왔다. 실제로 SNK를 제외하면 여타 게임사에 대한 경영권 인수나 개입 시도는 이뤄진 바 없다. 반면 이번 '게임사 설립·인수' 선언은 사우디 오일 머니의 보다 직접적인 게임계 투입을 시사한다는 점에서, 기존과는 다른 파급력을 지닐 것으로 전망된다. 새비 그룹은 중동을 아우르는 e스포츠 조직을 만드는 한편, 전 세계 게이머에게 어필할 수 있는 게임 스튜디오를 창립하는 것을 사업 목표로 삼고 있다. CEO를 맡은 것은 EA, MS, 액티비전 블리자드 등 글로벌 게임사 출신의 브라이언 워드다. 새비 그룹이 처음 게임 씬에서 주목할 행보를 보인 것은 2022년 1월 e스포츠 기업인 ESL과 페이스잇을 15억 달러(약 2조 1,500억 원)에 인수하면서부터다. 이어서 3월에는 사우디 국부펀드로부터 사상 최대 규모의 벤처 투자를 받았다고 발표했다.  6월에는 유럽 최대규모 게임기업인 엠브레이서 그룹에 10억 달러(1조 4,000억 원)의 투자를 단행한 바 있다. 사우디 정부와 새비 그룹의 설명에 따르면 이번 투자는 빈 살만 왕세자가 지난 2016년 발표한 ‘비전 2030’ 계획의 일환이다. 비전 2030은 오래전부터 석유사업에 의존해온 사우디 경제 구조의 다각화를 골자로 한다. 석유자원 고갈 우려가 점점 커지고, 더 나아가 미국이 촉발한 ‘셰일 혁명’으로 유가 통제의 주도권이 OPEC에서 미국으로 넘어가는 상황에서 사우디는 석유사업 의존도를 줄이고 게임, 테크놀러지 등 고부가가치 사업에 투자할 필요가 절실하다고 설명한다. 사우디 국부펀드(PIF) 로고 # ‘이미지 세탁’ 의심도 실제로 사우디 정부는 관련 글로벌 기업들에 투자해왔다. 그러나 사우디의 게임업계 내 광폭 행보에 그 이상의 또 다른 저의가 있다고 의심하는 눈초리가 많다. 왕세자 자신과 사우디 정권에 제기되는 인권 유린 의혹과 비판을 불식할 수단으로서 그가 젊고 개혁적인 이미지를 의도적으로 내세운다는 의심이 꾸준히 나오고 있다. 사우디는 여권 탄압 등 숱한 이슈로 ‘인권 후진국’으로 비판받아왔다. 이에 빈 살만 왕세자는 2017년 실권을 쥔 뒤로 여성 운전 허용, 여성의 스포츠 경기장 입장 허용, 남성 후견인 제도 부분 개정, 공공장소에서의 성별 분리 금지 등 여러 제도를 도입해 사우디 전반의 이미지 쇄신을 도모한 바 있다. 그러나 이는 허울뿐이라는 지적이 나온다. 내부에서는 여전히 인권 탄압이 자행되고 있다는 것. 단적인 예로 국제앰네스티는 사우디의 저명 여성 인권 운동가들이 아직도 체포, 구금당하거나 재판받고 있는 현실을 비판했다. 불과 지난달인 8월 17일에도 여성 인권 운동가를 지지하는 내용의 트윗을 올린 현지인 살마 알셰합이 ‘반테러법’ 위반으로 징역 34년을 선고받았다. 빈 살만 왕세자 개인 또한 인권탄압 비판에서 자유롭지 않다. 2017년 왕세자 자리에 오르면서 강경한 개혁을 추진하는 과정에서 반발하는 자국 고위 인사들을 수년 동안 구금한 의혹을 받는다. 더 나아가 사우디 출신의 반체제 언론인 자말 카슈끄지의 암살을 지시했다는 의심이 강력히 제기되는 상황이다. 카슈끄지는 사우디 왕가와 밀접한 관계에 있었지만 2017년 미국으로 망명한 뒤 워싱턴 포스트에 정기적으로 사우디 왕가 비판 기사를 기고했던 인물이다. 이에 조 바이든 미국 대통령은 사우디를 왕따(pariah)로 만들겠다며 강력히 비판한 바 있다. 이후 유가 급등 사태에 사우디를 긴급 방문하면서도, “인권 문제에 침묵한 적 없다”며 관련 언급을 피하지 않겠다는 의사를 밝히기도 했다.
"디버스오더, 서브컬처를 '정말' 좋아하는 사람들이 모여서 만든 게임"
오버부스트 스튜디오 박준수 PD, 이상호 수석기획, 백선욱 총괄기획 인터뷰 신생 개발사인 오버부스트 스튜디오에서 개발하는 모바일 게임 <디버스오더>(Diverse Order)가 12월 1일에 출시합니다. 이 게임은 기본적으로 서브컬처 소재의 미소녀 캐릭터 수집형 게임이지만, 특이하게도 <삼국지> 같은 게임에서 볼 수 있었던 소위 '정복형' 전략 게임의 요소를 결합해서 CBT에서부터 많은 주목을 받은 바 있는데요.  하지만 아무래도 신생 게임사. 그것도 과거의 이력이 전혀 알려지지 않은 개발사에서 만든 '오리지널 IP' 게임이기 때문에 많은 부분에서 궁금증을 남기고 있습니다. 디스이즈게임은 <디버스오더>를 개발한 오버부스트 스튜디오 박준수 PD, 백선욱 총괄기획, 이상호 수석기획을 만나 여러 궁금한 점을 풀어보고 게임의 계획에 대해 물어봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자  # <디버스오더>는 어떤 게임? <디버스오더>는 한국에 위치한 오버부스트 스튜디오에서 만들어 처음으로 서비스하는 '오리지널 IP' 게임으로, 기본적으로 '미소녀 캐릭터 수집형 RPG' 장르를 표방합니다. 게임은 이 장르의 다른 작품들과 비슷하게 다양한 캐릭터를 '수집하고', '스테이지를 클리어하고', '캐릭터를 육성하는' 형태로 진행되는데요. 다만 다른 게임들과 차별화되는 것은 게임의 스테이지가 <삼국지> 같은 '땅 따먹기' 방식의 전략 게임으로 진행된다는 것입니다. 다만 멀티 플레이 중심의 전략 게임은 아니고, 어디까지나 '싱글 플레이' 중심의 게임입니다. 다양한 스토리를 감상하고, 어떤 식으로 적 세력을 공략하는가에 따라 게임 진행의 흐름이 바뀝니다. 심지어 플레이어의 선택에 따라 분기가 나뉘고 엔딩이 바뀔 수도 있습니다.  게임은 12월 1일에 출시하고, 구글 플레이 및 iOS에서 즐길 수 있습니다.  # '서브컬처 게임을 만들고 싶은' 개발자들이 뭉쳐서 만든 게임 왼쪽에서부터 오버부스트 스튜디오 박준수 PD, 백선욱 총괄기획, 이상호 수석기획 Q. 디스이즈게임:  먼저 '오버부스트 스튜디오'에 대한 설명을 부탁한다. 게이머들 사이에서는 막연하게 '중국회사' 정도의 정보밖에 알려지지 않았다.   A. 박준수 PD: 간단하게 설명하자면 오버부스트 스튜디오는 '서브컬처 게임을 만들고 싶은' 한국 개발자들이 중국 자본으로 뭉쳐서 설립한 개발사다. 그러니까 굳이 국적을 따지자면 중국이 맞다. 하지만 개발 인력부터 운영에 이르기까지 게임에 관여하는 대부분의 인력은 한국인이다.  실제로 게임의 개발 인력 대부분은 '서브컬처 모바일 게임을 만들고 싶다'는 열망으로 뭉쳤다고 보면 된다. 비록 신생 개발사지만 다양한 서브컬처 모바일 게임에서 개발 경력이 있다. 참고로 오버부스트 스튜디오나 <디버스오더>를 검색하면 '센추리게임즈'라는 이름을 발견할 수 있는데, 센추리게임즈는 중국 회사이고 오버부스트 스튜디오의 모회사다. 오버부스트 스튜디오가 센추리게임즈의 관계사라고 이해하면 된다. 오버부스트 스튜디오는 개발만 하고, 운영은 중국에서 하냐? 라고 묻는다면 아니다. <디버스오더>는 운영까지 한국에서 진행한다. 게임의 모든 것을 '한국에 위치한' 오버부스트 스튜디오가 총괄한다고 보면 된다. Q. <디버스오더>는 그렇다면 순수한 오리지널 IP의 게임인가?  A. 박준수 PD: 그렇다. 대략 2년 전에 PD로서 처음으로 게임 개발을 시작했고, 그때 처음으로 구상하고 기획이 시작된 순수 오리지널 IP 게임이다. 중국이나 일본 등에서 개발한 게임도 아니고, 해외에서 먼저 서비스한 게임을 한국에 들여오는 것도 아니다. 그래서 내부적으로 우리가 이야기하는 것도 "미래시 없는 게임" 이다. (웃음) 참고로 <디버스오더>는 약 2년 전에 처음 프로젝트가 시작되었고, 이후 FGT(포커스 그룹 테스트)를 2번, 비공개 테스트를 2번 진행했다. 가장 최근에는 대만에서 '소프트 론칭' 형태로 게임을 한 번 선보인 적이 있는데, 이건 어디까지나 게임의 BM(비즈니스 모델)을 테스트하는 형태였다. 해당 소프트 론칭 버전은 모두 환불을 해주고 문을 닫았다. 이번에 정식 서비스하는 게임은 당시보다 더 발전한 형태라고 보면 된다.  # '스토리'에 몰입하면서 즐길 수 있는 정복+RPG Q: 전략 장르에 미소녀 캐릭터 수집형 장르를 결합했는데, 이런 시도를 하게 된 이유는?  A. 이상호 수석기획: 다른 게임들과 비슷한 일반적인 RPG 형태로는 무언가 '새로운 재미'를 게이머들에게 선사하기도 힘들고, 차별화된 모습을 보여주기도 힘들다고 생각했다. 그래서 주목한 것이 <삼국지> 같은 거점 점령 형태의 전략 게임이었다.  무엇보다 이런 방식의 전략 게임은 플레이어가 '턴'을 넘기면 적들이 '턴'을 이어받기 때문에 플레이어가 수동적으로 대응해야 하는 부분이 존재한다. 여기에서 다른 게임에서는 느낄 수 없는 차별화와 함께, 긴장감도 느낄 수 있다고 봤다. 실제로 프로토 타입을 만들어보고 굉장히 재미있다고 느꼈기 때문에 지금의 모습으로 발전했다고 보면 된다. 또 하나 덧붙이면 서브컬처 게임은 역시나 '스토리'가 재미있어야 한다고 봤다. 이런 방식의 전략 게임은 플레이어가 스토리에 몰입하고, 또 여러 상상의 나래를 펼치기에 정말 용이하다. 그런 면에서 지금의 형태가 정말 '재미 있다'고 판단한 면도 있다. A. 백선욱 총괄기획: 여담이지만 처음 게임을 개발을 시작했을 때는 '어반' 콘셉트의 게임을 만들자는 것이 처음부터 정해져 있었다. 그래서 이런 콘셉트에 맞는 여러 형태의 게임을 고민했는데, 가장 잘 들어 맞은 것이 지금 형태라고 보면 된다. 그리고 우리는 신생 IP니까 무엇보다 'IP의 매력'을 게이머들에게 전달하려면, 게임 자체가 유저들이 '몰입하면서 즐길 수 있는' 형태가 되어야 한다고 봤다. 전략 게임은 아무래도 유저가 직접 '선택'을 하면서 이야기를 전개하는 형태이기 때문에 몰입도가 높을 수밖에 없고 그래서 더더욱 우리 같은 IP에 어울린다고 봤다.  Q. 실제로 과거 비공개 테스트 버전 등을 보면 '스토리'에 굉장히 많이 힘을 쏟는 것 같다. A. 백선욱 총괄기획: 작가 출신도 한 분 있고, 기획자들 대부분이 시나리오에 관여했다고 해도 좋을 정도로, 다들 열정적으로 스토리에 힘을 쏟은 게 사실이다. 기획자들이 모두 이런 서브컬처 문화에 관심이 많기 때문에 정말 서브컬처 마니아들이 좋아할 만한 요소들을 많이 넣었다.  <디버스오더>는 게이머들이 스토리를 읽어주면 더 재미있게 즐길 수 있는 게임이다. 그런 만큼 많은 분들이 '스킵' 버튼을 누르지 말고 게임을 즐겨주었으면 한다.  Q: 게임의 콘텐츠는 어떤 것들이 준비되어 있는가?  A. 이상호 수석기획: 먼저 메인 콘텐츠라고 할 수 있는 '정복' 콘텐츠는 총 3개 챕터가 오픈 기준으로 준비된다. 게이머들은 각 챕터에서 '노멀' 난이도, '하드' 난이도에서 다양한 이야기를 감상할 수 있다. 각 맵 별로 분기가 있어서 다양한 스토리를 즐길 수 있다고 보면 된다. 이밖에 부가 콘텐츠로는 '사이드 챕터' 라고 해서 본래 챕터에서 다루지 않은 외전 스토리를 즐길 수 있다. 또 '딥 시뮬레이션' 이라고 해서 다양한 조건의 도전을 클리어해 나가는 도전 콘텐츠가 준비되어 있다. 다른 유저들과의 비동기 PVP 방식의 '결투장'도 준비되어 있다. 오픈 기준으로는 이 정도 콘텐츠가 준비되어 있다. 서비스 이후에는 메인 콘텐츠 업데이트와 더불어 '기간 한정 이벤트'도 진행할 것이다. 유저들의 반응을 보면서 대응하려고 한다. # 가장 중요한 것은 한국 유저에게 '신뢰'를 얻는 것  Q. 아무래도 캐릭터 수집형 게임이니까 '뽑기' 형태와 출시 추기는 어떻게 계획하고 있는지 궁금하다.  A. 백선욱 총괄기획: 일반적인 캐릭터 수집형 게임의 뽑기와 거의 동일하다고 보면 된다. 등장 캐릭터들은 1성부터 3성까지 성급이 나뉘며, 최고 등급 캐릭터 뽑기 확률은 3%다. 픽업 뽑기의 경우, 픽업 캐릭터의 뽑기 확률은 1%다.  여기에 마일리지 시스템을 가지고 있기 때문에 200회 뽑기를 하면, 마일리지 교환을 통해 확정적으로 픽업 캐릭터를 확보할 수 있다. 인게임에서 다양한 방식으로 유료재화를 제공할 것이기 때문에, 보다 많은 유저들이 다양한 캐릭터를 확보할 수 있는 기회를 마련하려고 한다. 신규 캐릭터 로테이션 주기 또한 다른 게임들과 비슷한 흐름으로 진행한다고 보면 된다.  Q. 캐릭터 음성은 한국어 더빙이 되어 있나? A. 박준수 PD: 그렇다. 요즘 서브컬처 게임에서는 아무래도 일본어 음성을 기본으로 채택하는 경우가 많지만, 우리는 한국 서비스인 만큼 한국어를 기본으로 하려고 한다. 사실 일본어 음성을 녹음을 하기는 했는데, 아무래도 과거에 녹음을 한 것이라서, 일부 캐릭터는 녹음이 덜 된 경우가 있다. 이 부분은 추후에 게이머들이 원한다면 이미 녹음이 끝난 캐릭터만이라고 해도 '미디어팩' 형태로 제공할까 고민은 하고 있다.  Q. 혹시 글로벌 서비스도 현재 계획되고 있는 것이 있는가? A. 박준수 PD: 투자사에서 결정을 하지 않을까? 확실한 것은 현재 오버부스트 스튜디오는 오직 한국에서 성공하는 것. 아니 한국에서 신뢰를 받는 것이 가장 중요하다는 것이다. 현재 시점에서는 해외 서비스는 전혀 고려하지 않고 한국 서비스에 전력을 다하고 있다. Q. 게임의 운영은 자체 운영으로 보이는데, 향후 계획과 방침은 어떻게 세우고 있는가?  A. 박준수 PD: 서브컬처 게임에 있어서 가장 중요한 것은 개발사와 유저들의 거리가 멀어져선 안되는 것이라고 생각한다. 그래서 앞에서도 말했지만 운영 또한 오버부스트 스튜디오가 가지고 오기로 했고, 최대한 개발사에서 직접 유저들과 소통하려고 노력할 계획이다. 이 부분은 앞으로 우리가 직접 보여주는 것이 더 중요하다고 본다. Q. 게임의 전투 장면 등을 보면 캐릭터 밑에 무언가 '작은' 캐릭터가 함께 보이는 데 이것도 무언가 게임 속에서 작동을 하는 요소인가? A. 이상호 수석기획: 각 캐릭터들은 게임에서 '대장'이고 그 부대원을 이끌고 있는 콘셉트다. 사실 <디버스오더>는 초기 기획에서는 '미소녀 캐릭터들이 군대 단위'로 대규모 전투를 펼치는. 일종의 '미소녀 토탈워' 같은 느낌을 주는 것도 하나의 주요 콘셉트였다. 아쉽게도 오픈 스펙 기준으로는 이것이 제대로 게임에서 어필되지는 않지만, 추후 '부대원을 성장시킨다'거나 여러 다양한 방식으로 대장 뿐만 아니라 부대원도 게임에서 활용하는 식으로 개발을 하고 싶다. Q. 인터뷰를 통해 유저들에게 가장 어필하고 싶은 점. 전하고 싶은 메시지가 있다면?  A. 백선욱 총괄기획: <디버스오더>는 스토리적으로 읽는 재미가 있는 게임을 표방한다. 특히 일반적인 RPG와는 다르게 '세력'과 '세력'이 부딪히고 이야기를 펼쳐 나간다는 점에서 모바일 게임에서는 쉽게 느끼기 힘들었던 재미를 맛볼 수 있는 게임이다. 어떤 면에서는 2차 창작자들이 즐기기 좋은 게임이라고 할까? 이런 서브컬처 게임은 게이머들도 함께 스토리를 창작하면서 즐기는 것이 중요하다고 본다. <디버스오더>에는 그런 면에서 즐길 거리가 많은 만큼, 재미있게 즐겨주었으면 좋겠다. A. 이상호 수석기획: <디버스오더>에서는 '유저의 선택'에 따라 실제로 그 세계의 세력과 캐릭터의 미래가 크게 바뀐다. 이러한 것을 경험할 수 있다는 점에서 다른 게임과 확실히 차별화되고, 또 '정복하는' 재미를 느낄 수 있다고 본다. 부디 우리 게임을 즐기는 모든 유저들이 이런 '세계를 정복하는' 재미를 잘 즐겨주었으면 한다.   A. 박준수 PD: 음식도 하나만 먹으면 맛이 없다. 서브컬처 게임도 마찬가지가 아닐까? <디버스오더>는 어떻게 보면 기존 게임들과는 다른 영역의 게임이다. 굳이 지금 하고 있는 게임을 포기하면서까지 우리 게임을 하라고는 이야기하지 않겠다. 하지만, 분명 다른 게임과 차별화된 재미를 느낄 수 있고. 또 우리 게임은 철저하게 '플레이어가 집중하고 싶을 때 집중해서 즐기면 재미 있는' 그런 게임을 추구했기 때문에 한 번쯤 관심을 가져주었으면 좋겠다고 생각한다. 앞으로도 많은 관심과 격려를 부탁한다.
1달러에 1,500원으로 인앱 결제 가격 인상한 애플, 게임 업계는 "당혹"
연준보다 한 발 빠른 애플의 자이언트스탭? 애플이 기습적으로 한국 등 아시아 국가의 콘텐츠 구매 가격을 인상했다. '달러 초강세' 속에서 이루어진 결정이라는 분석이 지배적인 가운데, 게임 업계는 애플의 독단적인 조치에 불만을 토로하고 있다. 애플은 10월 5일부터 판매하는 앱스토어 제품의 가격의 구간을 새로 책정했다. 요율표(Price Tier)를 보면, 한국은 1구간(0.99달러) 1,200원에서 1,500원으로 인상했다. 2구간은 2,500원에서 3,000원, 3구간은 3,900원에서 4,400원으로 약 25%의 인상율을 나타냈다. 쉽게 말해서 원래 1달러에 1,200원을 적용하던 애플은 1달러에 1,500원을 적용하게 된다. 애플의 새 요율표 애플은 이전에도 환율 변동에 따라서 앱스토어의 요율을 조정한 바 있다. 최근 달러화 가치 급등에 따라 애플은 28일 17시 기준, 달러 당 1,443원의 환율보다 57원 더 인상했다. 앱스토어에 앱을 등재한 개발사는 앱스토어 커넥트에서 앱 및 앱 내 구입(자동 갱신 구독 포함)의 가격을 변경할 수 있다.  25%에 달하는 인상이 한 번에 발표됨에 따라 게임사들은 비즈니스모델(BM) 수정에 나설 것으로 보인다. 특히 저가의 BM을 중심으로 하는 캐주얼게임을 서비스하는 경우, 상품의 구조 변경이 일정 부분 불가피할 것으로 보인다. 개발자의 설정 변경에 따라서 정기구독 콘텐츠 이용자들도 요금 인상을 겪게 된다. "기습 조치에 당황했다"라는 한 중소 모바일게임사 측은 "애플은 상생할 줄 모르는 것 같다"라며 "코로나19 초기 달러 약세 때는 요율을 내린 적 있느냐"라고 따졌다. 대형 게임사들도 출구 전략 마련에 고심하고 있다. 한 대형 게임사 관계자는 "급격하게 큰 폭을 인상해 대응을 안 할 수 없는 분위기"라고 전했다. 애플의 인상에 따라 게임사들이 BM을 수정한다면, 이는 곧 게임 유저에게 부담이 되어 소비 심리 위축이 발생할 수 있다. 또 애플의 발표에 따라서 구글플레이에서도 인상안을 발표가 나올 수 있다는 전망이 나오고 있다.
[덕후론 _17] 잘 만들어진 세계관은 덕후를 끌어들여요
비덕이 쉽게 이야기해 주는 덕후 이야기 <원신>과 <우마무스메>가 세계적 인기입니다. 우리는 이미 서브컬처 시대에 살고 있어요. 덕후와 덕질을 주제로 보다 많은 이야기가 소통되고, 덕후가 능력자로 인정받는 사회가 되길 희망합니다. 지금 저희는 '덕후의 역사'를 쫓아가고 있습니다. 많은 관심과 지도편달 부탁드립니다.  /스카알렛 오하라&디스이즈게임  앞서 덕후들은 새로운 세계관과 특정한 '장르물'스러운 콘텐츠에 대해 열광하는 덕후가 많다고 했어요. 이런 세계관과 콘텐츠를 즐기는 방법에는 여러가지가 있을 거예요.  우선 세계관 속 스토리를 글로 읽으며 상상의 나래를 펼 수 있죠. 만화로 표현된 스토리를 보며 세계관을 좀 더 적극적으로 받아들일 수 있어요. 만화로 표현된 세계관 속 아트와 캐릭터는 덕후들의 상상력을 더 자극하고, 숨겨진 '기호'를 찾아내며 지적인 만족을 얻을 수도 있어요. 영상으로 표현된 스토리를 보며 좀 더 짧은 시간동안 실재하는 세계인 것처럼 체험할 수도 있어요. 영상으로 표현된 세계는 마치 실재하는 세계처럼 보이는 효과 덕에 보다 대중적인 콘텐츠가 되기도 해요. 그리고, 세계관과 스토리 속에 자신의 의지가 투사되는 '게임'을 통해 보다 적극적으로 세계에 개입할 수도 있어요. <드래곤퀘스트>는 게임으로 자기 의지를 투영해 세계관을 즐길 수 있었죠. 이 '게임' 부분은 후일(아마도 2023년경) 이 연재의 마지막 장을 통해 자세히 이야기하도록 할 거예요. 인류가 만들어 낸 많은 스토리 들은 이러한 여러가지 형식들로 제작되어 왔어요. 그런데, 하나의 스토리를 하나의 형식만으로 제작한 것은 아니죠. 하나의 스토리를 여러가지 형식으로 사람들에게 전해주는 것을 우리는 예전엔 OSMU(one source multi-use) 라고도 했었고, 지금은 흔히들 IP사업 (Intellectual Property Business) 이라고 하고 있어요. 이런, 단어의 사용 변화만 보더라도 사업의 중심 혹은 권력이 '제작자' 쪽에서 '권리소유자' 쪽으로 옮겨간 것을 느낄 수 있군요. OSMU는 사실 새로운 개념은 아닐 거예요. 희곡은 서구 역사에서 가장 오래된 문학 장르였어요. 스토리를 읽기 위한 글이 아닌, 연극을 위한 각본이었죠. 당연한 것이 종교개혁 이전까지 유럽인은 대부분 문맹이었어요. 스토리를 즐기는 유일한 방법이 연극을 보는 것이었어요. 지금은 기독교에서 당연히 여기는 "일요일에는 교회에 가서 예배를 본다"는 것도 성직자가 아닌 일반 사람들은 글을 읽을 수 없었기 때문에 생긴 문화였을 정도이니까요. 하지만, 종교개혁 이후 유럽인들은 글을 읽게 되었고, 셰익스피어의 희곡은 극장에서 보아도 재밌고, "읽을 때도 감탄하게 되는" 작품이 되었어요. 우리가 알고 있는 대부분의 '대문호'가 종교개혁 이후에 나타나게 되는 것도 이 때문예요. <햄릿>, <오셀로>, <리어왕>, <맥베스>, 로미오와 줄리엣> 등 제목은 들어봤을 명작의 저자가 셰익스피어입니다. 셰익스피어의 희곡은 무대와 책으로 사람들에게 읽혔고, 또다른 희곡인 그리스 비극은 역시 무대와 책, 그리고 오페라로도 사람들에게 전해졌어요. 그리고 현대에 들어와서는 영화와 뮤지컬로도 각색되고 있어요. 동양권에서도 마찬가지였어요. 삼국지와 초한지 등 중국의 많은 이야기들은 책과 더불어 원명시대의 연극과 청나라 때의 경극 등을 통해 각색되어 주로 사람들에게 전해져요. 이 지역 역시 문맹률이 낮아지고 책이 민간에도 보급되면서 극이 아닌 책을 통한 전파가 강해지게 되었어요. 이렇게 같은 스토리가 여러 매체를 통해 제작되고 유행하는 것은 늘 있어왔던 일이었는데, 현대에 와서는 정말 다양한 매체와 형식으로 이러한 스토리들을 즐길 수 있게 되었어요. 그리고 이렇게 다양하게 제작되어 비즈니스적으로 성공할 수 있는 스토리 혹은 세계관을 만들어낸 사람 혹은 회사는 IP의 소유자가 되어 큰 경제적 이익을 얻을 수 있게 되었죠. 디즈니, 해즈브로, 닌텐도, 액티비전 블리자드, 넥슨 등은 강력한 IP를 소유한 채로 스스로 혹은 타 회사에서 자신들의 IP로 콘텐츠를 제작하게 하고 그 댓가로 큰 수익을 얻고 있는 회사예요. 유명 IP 회사와 보유 IP들 이전편에 언급되었듯이, 덕후들에게 잘 선호되는 류의 소재들이 있어요. 판타지, 기계, 그리고 두가지가 결합된 SF, 로봇물 등이 그러한 소재들이예요. 이러한 소재를 기반으로 개연성있게 잘 구성된 세계관은 스토리 내용들이 분석과 예측이 가능해지고 상상의 영역을 만들어 내요. 그리고 이 세계관 내에서 탄생한 등장인물들이 각기 핍진성을 유지하며 개성을 확보하게 되면 실재하는 인물과 같은 몰입감이 생겨요. 이렇게 잘 짜인 스토리가 분석과 예측이 가능해지면 덕후의 활동영역이 생기게 되죠. 이 세계관을 더 많이 아는 사람은 권위를 가지게 되고, 그의 해석을 인정하고 학습하는 추종자도 생기게 되죠. 특정 스토리의 덕후들이 생기게 되는 것이예요. 덕후들이 사랑하게 된 이런 IP는 시대에 따라서 늘 변해왔어요. 20세기 초중반 북미에서 DC와 마블의 여러 스토리가 흥행한 이후 메카시즘 시대를 지나 서브컬쳐화 되면서 이후 오랜기간 덕후들의 사랑을 받죠. 아폴로계획 이후에는 스페이스 오페라 류가 세계적인 인기를 끌며 이후 오랜 기간 덕후들의 사랑을 받게 되어요.  일본의 SF 덕후였던 테즈카 오사무로부터 시작된 일본 만화는 요코야마 미쯔테루(横山光照)의 시대를 지나 열혈물, 리얼로봇물, 그리고 배틀물이 차례대로 나타나며 한 세대를 풍미하게 되고 게임기의 탄생과 함께 게임을 기반으로 하는 오리지널 IP들이 대거 등장하게 돼요. 요코야마 미쯔테루의 대표작 '삼국지'는 짤방 요소로 많이 봤을 겁니다. 1980년대까지 여가생활의 불모지였던 한국에서는 IT기술을 바탕으로 온라인게임 산업이 비어 있는 취미산업을 장악하고 크게 발달하며 온라인게임을 기반으로 하는 오리지날 IP들이 주류를 이루게 돼요. 이 역사는 양덕과 일본, 중국 등의 덕후 세계에서 다시 살펴보도록 하겠어요. 오랫동안 2D 아트 기반의 IP가 덕후들에게 지지받은 이유로 덕후는 2D를 좋아한다는 고정관념이 있어요. 이는 어떤 면에서 크게 오해라고 생각해요. 2D에서의 서사는 일반인과 덕후에게 어떻게 다른 반응을 이끌어 내는지 살펴보도록 하지요.
집에서 괴생명체 만들다가 멘탈 터진 썰.Game
이 개구리(?)가 뽈뽈거리며 돌아다니는 모습을 상상해보자. 손톱만한 녀석이 이리저리 움직이는 모습이라니! 넘나 귀엽고도 신기하지 않은가? 저 쪼마난 녀석은 어떻게 움직이는 걸까? 저렇게 움직이는 꼬물이를 내가 직접 만들어볼 순 없을까? 나만의 생명체를 만들고, 스스로 학습시켜서 걷고 움직이게 하는 일. 연구기관에서나 해볼 수 있는 이런 일을 직접, 그것도 공짜로 해볼 수 있는 게임이 있다. 이번 게임 소개&리뷰에서는 스스로 신이 되어보는 게임, Evolution을 리뷰하기로 한다. 게임으로라도 갓이 되어서 나만의 창조물을 만들어보자! 우리를 갓으로 만들어줄 게임 Evolution의 목적은 나의 창조물을 진화시키는 것. 구체적으로 말하자면 진화를 통해 달리기/점프/장애물 넘기 등 특정 행동을 달성하도록 만들어주는 것이다. 백썰이 불여일플이라고, 썰만 풀지말고 직접 플레이해보며 나만의 창조물을 만들어보자. 게임을 진행하는 방법은 매우 단순하다. 우선 JOINT를 선택해 관절을 만들고 관절들을 뼈로 이어준다음 뼈를 움직이게 할 근육을 달아주면 된다. 진화하며 뛰는 법을 배울 괴생명체 1호를 완성했다. 오른쪽 메뉴를 활용하여 세대당 3마리 / 5초마다 진화 / 목표 : 달리기(Running)로 설정해보았다. 이제 스스로 학습하며 진화하도록 Evolve 버튼을 누르면 설정한대로 세 마리의 개체들이 튀어나와서 뛰는 법을 배우기 시작한다. (징그러울까봐 세 마리만 했는데 세 마리도 정신 사납다. SHOW ONE AT A TIME을 눌러 한 마리씩 보기로 하자.) 5초 뒤, 이 중 가장 잘 뛰었던 한 개체만 살아남는다. tvN <눈치왕> 中 살아남은 1 마리는 2 마리의 자손과 함께 2세대를 꾸려 또 뛰는 법을 배운다. 그렇게 5 초마다 가장 우수한 개체만 살아남고 진화하며 3세대, 4세대, 5세대가 뛰는 법을 학습해나간다. 이게 바로 그 머신 러닝인가 그거 아니겠는가?! (아니다) 구글의 알파고를 뛰어넘을 나만의 창조물을 만들어보고자 하는 야욕이 불타오르기 시작한다. 뛰는법을 배우는 중인 3세대. 마치 월요일 출근길의 나처럼 움직인다. 4세대쯤 되니, 화장실이 급할 때의 나처럼 제법 다급하게 움직이기 시작한다! 이제 이 콤파스같이 생긴 녀석보다 좀 더 안정적이고 멋있는 생명체를 만들고 싶어졌다. 다시 메인 페이지로 돌아가서 괴생명체 2호를 만들어보자. 두 개로 늘리면 두 배로 잘 뛰지 않을까? (그렇다. 나는 문과다.) 두근거리며 Evolve 버튼을 누른다. 1세대 문과 출신 창조주가 맞게 된 결말은 다소 참혹했다. 당황한 듯한 마우스 움직임이 안타깝다. 4세대 열등한 생명체는 몇 세대가 지나도 여전히 열등하다. 갑자기 내 미래의 자식들에게 미안해진다. 빠르게 접고 3호를 만들어보자. 2차 출처 <구글 이미지 검색> 3호는 신을 모방해보았다. 인간의 하체처럼 만들어본 것이다. (신을 모방했다니... 문과감성이 폭발한다.) 하지만 감성 따위는 인생을 살아가는 데에 하등 도움이 안 된다. 혹시나 하는 마음에 10세대까지 진화시켜 보았지만 이런 10세대 같은 결과만 나왔다. 이번 컨셉은 '개구리'이다. 결과물도 개 구리다. 이번엔 토끼다. 다 관두고 그냥 토끼고 싶어졌다. 해피밀을 주문하고 싶어지는 비주얼이다. 따라따따따~ 의외로 (그나마) 잘 움직여주었다. 게다가 뒤집어지면서 보여준 역동적인 몸부림은 좋은 힌트가 되었다! 뒤집어진 맥도날드, 드날도맥 기대되는 비주얼이다. .................... 기대가 크면 실망도 크다. 제목 : 바트심슨 사실 이때쯤부터 정줄을 놓아버렸다. 제목 : 배산임수 이 게임의 또다른 용도를 찾았다. 뛰지 못해 슬픈 개구리 페페 진화하는 건 내 그림실력 뿐이다. 역시 창조란 쉬운 것이 아니었다. 우주공간으로 날아가려는 정신줄을 붙잡고, 30분간 메달린 끝에 드디어 멋있고도 성능 좋은 생명체를 만드는 데에 성공했다. 이름 : 스핑크스 평상시의 이름은 스핑크스이지만, 달리기 시작하면 이름이 바뀐다. 달릴 때 이 녀석의 이름은 바로 갓!핑!크!스! 북청사자놀음을 보는 듯 한 호쾌한 도약과 착지가 인상적이다. (그리고 묘하게 징그러운 근육들도...) 펄쩍펄쩍 뛰는 창조물을 바라보며 뿌듯함을 만끽했다. 잘 뛰는 창조물을 감상하는 외에는 게임의 목적이 없다. 진짜 없다. 전혀 없다. 하지만 묘하게 계속 보게 된다. 부모의 마음이 이런 것일까? 숨겨진 꿀잼 게임 Evolution을 플레이 해 보았다. 물론 중간중간 나의 멘탈을 바스라뜨리긴 했지만, 공학적 설계와 생물학적 진화를 통해 나만의 창조물을 만들다보면 도전정신과 함께 성취감이 느껴진다.(고 생각하자.) 서두에 언급했듯이 이 게임은 무료 게임이다. 정확히는 게임을 즐긴 후, 후원하고 싶은 만큼 후원하는 시스템이다. (0원 후원 가능) VingleGame은 이 카드가 100개의 좋아요를 받을 때 마다 $1 씩 이 게임에 후원할 예정이다. 이 게임을 후원하고 싶다면 이 카드 좋아요를, 이 게임을 직접 해보고 싶다면 이 링크를 누르면 된다. (다운 받을 필요 없이 웹에서 바로 플레이 할 수 있다.) 스스로 움직이고 학습하며 걷는 나만의 꼬물이를 만들고 싶다면 도전해보길 바란다. 흔하지 않은 꿀잼 게임기를 보고싶다면 이 계정을 팔로우하자. (해주세요...)