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'낚시 아닙니다' 1100원 B급 고어 게임, 압도적 찬사의 이유

해외 인디 게임사 Big Corporation의 '블러드 앤 베이컨'
출시한 지 5년된 스팀의 한 게임에 지금도 '압도적 긍정적' 평가가 이어지고 있다.

주인공은 해외 인디 게임사 Big Corporation이 개발한 온라인 슈터 '<블러드 앤 베이컨>'. 가격은 1,100원으로, 제목답게 수 없이 몰려오는 돼지, 멧돼지를 마구 학살하는 B급 고어 멀티플레이 게임이다. 고퀄리티 그래픽은 아니지만, 고어 게임인 만큼 나름 잔인한 요소도 있다.

단순하고 잔인한 게임. 겉보기에는 '이 게임이 왜 이런 평가를 받아?'라고 생각할 법하다. 그런데 왜 <블러드 앤 베이컨>은 스팀에서 지금까지 압도적 긍정적 평가를 받고 있을까? 혹시, 먼저 구매한 유저가 벌이는 낚시 소행은 아닐까?
놀랍게도, 유저의 평가는 낚시가 아니다. 긍정 평가의 이유는 바로 '개발사'의 소통에 있었다. 

Big Corporation은 2016년 2월 <블러드 앤 베이컨>을 출시한 후 꾸준히 유저들의 피드백에 반응하고 있다. 기능에 대해 불만을 하면 게임사가 직접 친구추가를 해서 유저에게 직접 무슨 문제인지 물어보고, 유저가 모르는 기능도 친절하게 설명해준다. 심지어, 번역기를 돌려가면서.

<블러드 앤 베이컨>에 불만을 표한 유저에게는 "게임을 즐겁게 만들지 못해서 죄송하다"며 사과까지 하기도. 어떤 유저들은 개발사가 친구추가를 한 다음 사과를 하며 이메일로 인게임 스킨까지 만들어 주기도 했다는 사례도 밝혔다. 게임사 이름 대로, '대기업' 다운 소통이다.
개발사가 유저의 피드백에 일일이 반응하고 대하면서 긍정적인 반응으로 이어지고 있었다.
지난 2016년부터 이어진 이와 같은 피드백은 꾸준히 입소문을 타며 최근까지 화제가 되고 있다. Big Corporation은 "돈을 위해 게임을 만든 것이 아니라 많은 유저가 게임을 즐기기 바라며 만든 첫 게임이다"라고 밝혔다. <블러드 앤 베이컨>은 7월 9일까지 50% 세일인, 550원에 판매 중이다.
2016년 시작된 유저의 긍정적인 반응은 국가와 무관하게 지금까지 이어지고 있다.
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매콤한 롤 솔랭 그리던 뽈쟁이가 'LCK 웹툰'에 합류한 이유
[인터뷰] 뽈쟁이 '조재민' 작가 얼굴 한복판에 오밀조밀 모여있는 이목구비와 독특한 표정 하면 떠오르는 웹툰이 있습니다. 작가 '뽈쟁이'가 그리는 뽈쟁이툰입니다. 기묘한 비주얼의 캐릭터가 대거 등장하는 이 웹툰은 <리그 오브 레전드> 솔로 랭크에서 벌어지는 해프닝을 적나라하게 다루며 많은 커뮤니티로부터 오컬트적 인기를 끌었습니다. 지난 5월, LCK를 주제로 한 뽈쟁이의 'LCK 웹툰' 역시 많은 사랑을 받고 있습니다. 기대를 받으면 부진하는 젠지나 특정 해설가의 별명을 활용하는 등 귀신같은 밈 활용도를 보여주고 있기 때문이죠. 수많은 이야깃거리가 쏟아지는 LCK에서 그는 어떤 방식으로 웹툰을 그리고 있을까요? '뽈쟁이' 조재민 작가와 허심탄회한 이야기를 나눠봤습니다.  / 디스이즈게임 이형철 기자 인터뷰이의 요청으로 본인의 사진은 넣지 않았습니다. 독자 여러분의 양해 바랍니다. (출처: 탑툰) # "중학교 친구를 모티브로 그린 캐릭터, 지금은 상징이 됐다" Q. 디스이즈게임: 자기소개를 부탁드립니다. A. 뽈쟁이: 안녕하세요. 2015년 <리그 오브 레전드> 커뮤니티를 통해 만화를 그린 뒤, 지금껏 다양한 플랫폼에서 게임 만화를 작업하고 있는 '뽈쟁이' 조재민입니다. Q. 뽈쟁이하면 가장 먼저 생각나는 건 독특한 비주얼의 캐릭터인데요, 어떤 과정으로 탄생한 건가요? A. 중학교 때 같은 반 친구를 모티브로 그렸어요. 딱 보면 얘다 싶을 정도로 싱크로율이 높아서 친구들의 반응도 좋았죠. 그래서 지금껏 그 캐릭터를 밀고 가는 중입니다. Q. 그러고 보면 '뽈쟁이'라는 이름도 굉장히 독특하게 느껴집니다. A. 딱히 노리고 만든 건 아니에요. 사실 원래 쓰던 이름은 '뽈랭이'였습니다. 그런데 2014년 오피지지 페이스북에 제 만화가 올라가면서 상황이 달라졌어요. 담당자님께서 제 이름을 '뽈쟁이'로 잘못 적으신 거죠. 수정해볼까라고 생각도 했지만, 딱히 의미도 없었을뿐더러 많은 분께서 저를 '뽈쟁이'로 인식하셨기에 그냥 내버려뒀습니다. 그게 여기까지 오게 됐네요. 본인은 부정하고 있지만, 주변에서는 오히려 작가와 비슷하다는 의견이 많다고 (출처: 탑툰) Q. 작가님은 유독 '남캐'에게만 뽈쟁이 이목구비를 적용하고 계시잖아요. 혹시 특별한 이유가 있을까요? A. 처음부터 의도한 디자인이었다면 아마 여자 캐릭터도 똑같은 형태로 그렸을 거예요. 다만, 조금 아깝게 느껴졌어요. 이쁘게 그리면 그릴 맛도 더 나지 않을까 하는 개인적인 욕심이었던 거죠. 제가 느끼기에 예쁘다 싶은 친구들은 그에 맞게 그렸고, 레오나처럼 '강하다' 싶으면 뽈쟁이 캐릭터로 그리고 있습니다. Q. 그간 작가님은 <히어로즈 오브 더 스톰>이나 <리그 오브 레전드>와 같은 '게임 웹툰'을 그려오셨습니다. 처음부터 이 분야에 뛰어들겠다는 결심을 하셨던 건지 궁금하네요. A. 학창 시절부터 만화 그리는 걸 좋아해서 친구들에게 보여주고 반응을 살피곤 했습니다. 어디 포인트에서 웃음이 터지는지도 확인하곤 했죠. 하지만 인터넷에 올리는 건 조금 소극적이었어요. 당시 인터넷 만화 강자들에 비하면 제 만화는 너무 약하다 싶었으니까요. 시간이 지나 <리그 오브 레전드>에 재미있는 소재가 많아서 만화를 그리고 친구들한테 보여줬더니 반응이 너무 좋은 거에요. 친구들은 만화를 인터넷에도 올려야 한다고 주장했고, 결국 반강제로 커뮤니티에 올렸는데... 꽤 긍정적 반응을 얻었습니다. 조회수 백 만이 나오기도 했고요. 많은 분께서 좋아해 주시는 '백도어하는 마이 이야기'도 이 과정에서 탄생한 겁니다.  이후 플랫폼에서 연락이 왔어요. 연재해줄 수 있겠냐고 말이죠. 그렇게 이 분야에 발을 들이게 됐습니다. 백도어하는 마이 이야기는 많은 롤 유저의 심금을 울렸다 (출처: 탑툰) Q. 그러고 보면 지금의 뽈쟁이가 있기까지는 커뮤니티의 힘이 제법 컸다는 생각이 듭니다. 그만큼, 작가님께서 이를 바라보는 관점이나 시각도 남다를 듯하네요. A. 솔직히 말씀드리자면 커뮤니티가 '양은냄비'처럼 느껴질 때가 있어요. 엄청나게 타올랐다가도 금방 사그라들 때가 많아요. 이런 게 살벌하게 느껴질 때가 있어서 직접적으로 글을 올리진 않고 눈팅만 하고 있어요. 물론, 제 웹툰에 대한 반응을 구경할 때도 많습니다. 저는 제 만화를 재미있다고 생각하지 않아요. 시간에 쫓기기도 하고 실력 부족으로 인해 허겁지겁 마감에 맞춰 결과물을 올릴 때도 많죠. 덕분에 댓글을 볼 때마다 재미없다고 하시면 어쩌지... 하는 불안감과 걱정을 합니다. 대외적 이미지를 많이 신경 쓰다 보니 이런 상황이 자주 펼쳐지는 것 같아요. Q. 그간 수많은 <리그 오브 레전드> 만화를 그리셨잖아요. 솔로 랭크 에피소드가 대부분이었는데, 혹시 작가님의 경험에서 비롯된 건가요? A. 솔로 랭크는 나와 전혀 모르는 사람 아홉 명이 빚어내는 이야기에요. 특히, 그중 네 명과는 협동까지 해야 하죠. 많은 이야기가 나올 수밖에 없는 구조에요. 문제는 이걸 직접 겪어보지 않으면 표현할 수 없다는 겁니다. 제가 가장 중요시하는 게 디테일이거든요? 이를테면 '트롤 유저 때문에' 화가 날 경우, 이 상황을 실제로 체험하지 않으면 분노라는 감정을 제대로 녹여내기 어렵습니다.  따라서 저는 랭크 게임을 하고 나면 메모장에 감정들을 쭉 적어둬요. 소재를 정하는 과정에서 메모장을 켜고, 이걸 읽어보면 그 때 그 감정이 다시금 떠오르죠. 그러면 느낌이 훨씬 풍성해집니다.  에피소드 대부분은 실제 경험에서 비롯될 때가 많다 (출처: 탑툰) Q. 그렇다면 작가님께서 생각하시는 <리그 오브 레전드>는 어떤 게임인가요? A. 사실, 너무 많이 하다 보니 '<리그 오브 레전드>가 재미있다'라는 느낌은 거의 없어요. 하지만 할 게 없어지면 결국엔 다시 찾아오게 되는 것 같아요. 아주 특별하진 않지만, 플레이하는 게 당연시된 느낌이랄까. 칭찬은 안 하고 서로 까기 바쁜 아주 친한 친구에 가까워요. 막상 없어진다면 무척 허전할 겁니다. Q. 뽈쟁이툰은 실사 풍과는 거리가 멀지만, 확실한 웃음과 밈을 보장하는 편이잖아요. 그만큼, 이에 대한 부담도 클 법한데 내용전개나 소재에 대한 부담은 없으신가요? A. 항상 부담됩니다. 시즌1 때부터 '다음 주엔 뭘 그려야 하나'라는 고민을 했는데, 이걸 4년간 반복하다 보니 깨달은 게 있어요. '재밌는 소재를 찾기보다 평범한 이야기라도 재밌게 그려내는 게 더 중요하다'라는 겁니다. 휴식기에 이런저런 개그 만화를 많이 봤는데, 특별하지 않은 내용이라도 표현이나 연출이 참 적절하게 들어간 경우를 봤기 때문이죠. 덕분에 소재에 대한 부담은 오히려 줄어들었습니다.  그 외에는 이런저런 고민을 많이 하는 편이에요. 전날 괜찮다 싶었던 대본도 다음 날 보면 너무 이상하게 느껴져서 계속 수정할 때도 많아요. 그러다 보니 작업 시간은 자꾸 밀리고... 이런 과정이 수년째 반복되고 있어요. 재미있다고 느낄 때까지는 만화를 그리지 않는 제 성향도 큰 것 같습니다. 하다 하다 안되면 정말 '일하는 심정'으로 그려서 내곤 하는데... 이럴 땐 댓글을 안 보는 편이에요. (웃음) (출처: 탑툰) # "LCK 웹툰은 '순한맛 뽈쟁이'... 드라이하게 결과만 다루는 방식은 피하고 싶다" Q. 본격적으로 LCK 웹툰 이야기를 해봅시다. 어떤 과정을 통해 프로젝트에 참여하게 된 건지 궁금합니다.  A. 카카오 쪽에서 먼저 연락이 왔습니다. LCK 웹툰 같은 걸 한 번 해보고 싶다는 생각을 해왔던 터라, 일정은 바쁘지만 기회다 싶어서 진행하게 됐어요. Q. 그간 뽈쟁이님이 그려왔던 ‘솔랭’ 이야기 같은 웹툰들은 비공식이었기에 편하게 풀어갈 수 있었잖아요? 반면, LCK 웹툰은 사실상 공식 콘텐츠에 해당합니다. 리그 중계에 광고가 들어가기도 하죠. 이에 대한 부담은 없으셨나요? A. 당연히 있죠. 제 만화는 비정상적인 요소를 풍자하거나 비웃는 전개가 많아요. 하지만, LCK를 다룬다는 건 선수와 구단에 대한 이야기를 하는 거라... 그렇게 할 수 없죠. 따라서 특정 선수를 언급하기보다 '멋진 장면'이나 '챔피언의 이미지'에 집중하고 있습니다. 기존 제 방식대로 전개하면 안 된다고 생각해서... 최대한 순한 맛으로 가고 있어요. 카카오와 손잡고 다양한 콘텐츠를 선보이고 있는 LCK (출처: 라이엇 게임즈) Q. 웹툰 소개에 익숙한 이름이 있어요. ‘빛돌’ 하광석님인데요, 기획 단계에서부터 함께 웹툰을 작업하기로 되어있었던 건지 아니면 중간에 합류하신 건지 궁금합니다. 어떤 도움을 받고 있는지도 알려주세요. A. 처음 미팅 들어갈 때부터 함께 하시기로 했어요. 사실 LCK 웹툰을 제안받았을 때 경기의 흐름을 읽는 것에 대한 분석이 필요한 부분이 조금 부담스러웠거든요. 근데 빛돌님께서 흐름에 대한 이야기나 해석을 해주시니까 방향을 잘 잡을 수 있는 것 같습니다. 마지막에도 한 번 더 컨펌을 받고 있고요. Q. 그럼 전 경기를 지켜보시는 건 아닌가요? A. 라이브로 보긴 힘들지만, 특정 경기가 정해지면 다시 보기를 통해서라도 처음부터 끝까지 돌려보는 편입니다. 하이라이트가 편하긴 하나 전반적인 흐름을 캐치하긴 어려우니까요. 당시의 채팅이나 커뮤니티의 반응을 살펴보면서 포인트를 잡으려 노력하기도 합니다. Q. LCK 웹툰을 보면 리그에 관한 밈을 정말 적절하게 활용하실 때가 많습니다. 파리 꼬인 아무무 ‘클템’ 해설이나 기대를 받으면 헤메는 젠지가 대표적 예죠. LCK 골수팬이 아니면 활용하기 힘든 밈인데… 언제부터 LCK를 보신 건가요? A. 2019년까지는 LCK를 챙겨봤어요. 이후엔 연재로 인해 바빴던 터라... 소홀해진 게 사실이에요. 올해부터 다시 보기 시작했는데 처음 보는 팀이 많아졌더라고요. 프레딧 브리온도 있고... 샌드박스나 담원은 '리브'와 '기아'라는 새로운 이름이 생겼죠. LCK 웹툰 제의를 받고나서는 부랴부랴 지나간 거의 모든 경기를 챙겨봤어요. 흐름을 쫓아야 만화를 그릴 수 있으니까요. Q. 한참 LCK를 보실 땐 어떤 팀의 팬이셨습니까. A. 특정 팀의 골수팬은 아닌데... 개인적으론 T1의 '페이커' 이상혁 선수가 은퇴하기 전에는 웃으면서 우승 트로피를 드는 장면을 보고 싶긴 해요. 뽈쟁이는 페이커 선수에 대한 애정을 드러냈다 (출처: T1) Q. LCK 웹툰을 보면 정말 다양한 장면이 등장하잖아요. 젠지의 ‘기대컨’이 나오다가도 아칼리와 렐이 날아오는 멋진 씬이 나오기도 하고… 수많은 이야깃거리 중 작가님이 해당 에피소드의 소재로 채택하는 별도의 기준이 있을까요? A. 기획 단계에서 이 만화의 독자층이 누구인가에 대한 이야기를 많이 했어요. 카카오 쪽에서 원한 건 '라이트한 팬'들이었습니다. 그래서 특정 경기를 두고 단순히 누가 이겼다는 식의 리뷰를 하기보다 해당 경기에서 발생한 해프닝이나 기록에 무게를 두기로 했어요. 사람들이 흥미를 느낄 만한 이야기를 고른 겁니다. 드라이하게 경기를 리뷰하고 싶지 않았기 때문이죠. Q. 혹시 만화를 구상하는 과정에서 커뮤니티에 올라온 유저들의 '밈'을 활용할 때도 있나요? A. 커뮤니티의 밈이 재미있긴 하지만 소수 유저만 이해할 때가 있어서... 해당 에피소드를 온전히 그 밈을 소개하는 데 활용하거나, 아주 사소하게 배치하는 식으로 쓰고 있어요. '그웬은 면역입니다'의 경우, 에피소드의 중심에 두면 모르는 분 입장에선 이해하기 어려울 거로 봤어요. 그래서 저는 이걸 텍스트 형태로 조그맣게 배치했습니다. 알면 재미있고 몰라도 넘어갈 수 있을 정도로요. 반면, 기대를 받으면 헤메는 젠지는 아예 해당 에피소드의 주제로 선정했어요. 젠지의 핵심이나 다름없는 만큼, 사소하게 넘길 수 없다고 판단했죠. 설령 모르는 사람도 만화를 보면 이해할 수 있게끔 구조를 잡았습니다.  Q. 올 시즌엔 어떤 팀을 흥미롭게 지켜보고 계신가요? 작가가 아닌 한 명의 LCK 팬으로써 어떤 시선으로 리그를 바라보고 계신지 궁금합니다. A. <리그 오브 레전드>를 플레이할 때 가장 중요하게 생각하는 게 '낭만'이에요. 이기기 위해서 하는 게 아니라, 즐기려고 하는 거니까요. 설계와 계산을 통해 펼쳐지는 절제된 게임을 그리 즐기지 않는 편입니다. 그래서 화끈한 플레이를 보여주는 리브 샌드박스와 담원기아를 눈여겨보고 있어요. 아, G2도 좋아합니다. (웃음) 올 시즌 리브 샌드박스는 '낭만'의 정의를 새로 써내려가는 중이다 (출처: 라이엇 게임즈) # "언젠가 조금 더 진지한 이야기 다룰 수 있기를" Q. 뽈쟁이님의 웹툰은 '유쾌하다'는 이미지가 강합니다. 한편으로는 이것이 굳어지는 게 아닐까 싶은 우려도 있으실 법해요. A. 스무 살 때부터 진지한 걸 그리고 싶다고 생각했어요. 실제로, 설정이나 세계관도 짰고요. 그런데 이건 난이도가 너무 높더라고요. 그리고 기존 그림체에 비해 분위기가 너무 크게 바뀌는 부분도 맘에 걸렸어요. 독자분들이 당황하실 것 같았죠. 게다가 실패하면 그만큼 부끄러운 게 없잖아요. 일단 그 꿈은 잠시 미뤄뒀습니다. Q. 하지만 '마이 백도어하는 만화'나 '롤을 통해 사이버 친구를 사귄 이야기' 등을 보면 평범한 이야기도 꽤 흡입력 있게 다루곤 하셨잖아요. 조금 색다른 분위기의 만화를 연재하고픈 생각은 없으신가요? A. 스폰지밥처럼 가볍지만 스토리도 있고, 뼈가 있는 내용을 전할 수 있는 오리지널 이야기에 대한 욕심은 있어요. 유쾌한 만화는 무거운 요소가 조금만 들어가도 독자분들이 호응을 해주시는 편입니다. 제가 노리는 것도 이러한 부분이에요. 가벼우면서도 보다 보면 뼈가 느껴지는 이야기죠.  이미 구상은 하고 있고, 시놉시스도 끝났습니다. 남은 건 그림 실력과 세세한 에피소드 정도에요. 사실 그거때문에 쉬려고 했는데... LCK 웹툰이나 다른 일거리가 생겨서 거기에 몰두하고 있는 상황입니다. 부러우면 지는 거다 (출처: 탑툰) Q. 말이 나온 김에 여쭈어보죠. 롤을 통해 사이버 친구를 사귄 이야기에서 등장한 '여자친구' 분과는 어떻게 됐나요? A. 잘 만나고 있습니다. 그거 그릴 때만 해도 그리 파급력이 클 줄 몰랐는데... 솔직히 당황했어요. (웃음)  Q. 사상 최악의 웹툰 작가라는 웃지 못할 댓글도 달리더라고요. (웃음) A. 그 만화가 퍼진 뒤에... 정말 많은 독자분이 페이스북 메시지를 보내주셨어요. '작가님 실망입니다'라는 식으로요. 그래서 일일이 죄송하다고, 제 잘못이라고 답장을 드린 기억이 납니다.  Q. 애정어린 시선으로 뽈쟁이툰을 지켜보고 있을 팬 여러분께 마지막으로 한 마디 전해주신다면요? A. 뭘 말해도 오글거릴 것 같아서 걱정이네요. (웃음) 독자분들께서 부족한 제 만화에 호응해주셔서 항상 감사한 마음입니다. 개인적으로 가장 좋아하는 댓글이 '예전보다 재미있다'라거나, '어떤 포인트가 재미있다'에요. 이런 걸 볼 때마다 작업하는 맛이 납니다.  지금껏 만화를 그릴 수 있었던 건 독자분들이 좋아해 주시거나, 아쉬운 부분에 대한 의견을 보내주셨기 때문입니다. 앞으로도 많은 분께서 제 만화를 좋아하실 수 있게끔 열심히 연구하고 노력하려 합니다. 다만, 재미도 중요하지만 사실관계를 철저히 확인하며 최대한 신중하게 그리려 노력하고 있어요. 일전에 실수한 적이 있기에 항상 마음에 새겨두고 작업하고 있습니다. 아무래도 제가 커뮤니티를 통해 떠오른 작가다 보니 독자분들을 가장 중요하게 생각하고 있어요. 물론 그다음은 돈이에요. 밥은 먹어야 하니까. (웃음) (출처: 탑툰)
윤석열 "게임 개발에 주 120시간"... 업계와 정치권은 비판 일색
"현실성 없는 발언", "잠은 언제 자나?" 야권의 유력 대선 주자인 윤석열 전 검찰총장이 주52시간제를 "실패한 정책"이라며 "게임 하나 개발하려면 일주일에 120시간 바짝" 일할 수 있어야 한다고 밝혔다. 윤 전 총장은 19일 게재된 매일경제 인터뷰에서 이렇게 발언했다. 현 정부는 주52시간제로 일자리가 생긴다고 주장했지만 일자리 증가율이 (작년 중소기업 기준) 0.1%에 불과하다는 통계도 있다. 실패한 정책이다. 스타트업 청년들을 만났더니, 주52시간제 시행에 예외조항을 둬서 근로자가 조건을 합의하거나 선택할 수 있게 해달라고 토로하더라. 게임 하나 개발하려면 한 주에 52시간이 아니라 일주일에 120시간이라도 바짝 일하고, 이후에 마음껏 쉴 수 있어야 한다는 것이다. 요약하면 주52시간제는 실패한 정책이며 예시로 게임 개발을 들며 일주일 120시간을 일하고 "마음껏 쉴 수 있어야" 한다는 것. 하지만 업계에서는 윤 전 총장의 비현실적인 발언에 의문을 보내고 있다. 120시간은 업계 관행인 크런치 모드의 영역을 한참 벗어난 발언이라는 지적이 나온다. 윤 전 총장의 발언은 오랜 관행인 크런치 모드를 의식한 것으로 보이지만, 120시간을 5일로 나누면 일일 24시간을 꼬박 일해야 하기 때문에, 주5일제로는 윤 전 총장의 바람대로 일할 수 없다. 120시간을 6일로 나누면 20시간, 꼬박 7일로 나누면 17시간이 나온다. 산업혁명 당시 영국의 노동시간은 최대 16시간이었으니, 윤 전 총장은 이보다 많은 시간을 일할 수 있게 하자는 것이다. 윤석열 전 검찰총장 (출처: 페이스북) # "현실성이 없는 발언"... "일해본 것은 맞나?" 비판 줄이어 현직 업계 관계자는 "현실성이 없는 발언"이라며 "근로활동 중 사고가 났을 때 기업이 책임지는 문화도 아직 널리 퍼지지 않았는데 게임 분야는 산재 인정도 쉽지 않다"며 "현장에서도 정말 야근 하고 싶어서 남는 사람은 10명 중 1명이고, 그 정도로 영향력있는 사람이라면 이미 (스톡옵션이 보장된) 임원일 것"이라고 발언했다. 실제로 윤 전 총장이 지적한 "주52시간제 시행에 예외조항을 둬서 근로자가 조건을 합의하거나 선택할 수 있게 해달라"는 지점은 특정 직원을 회사 임원으로 분류, 근로자 적용을 받지 않는 방식으로 상당 부분 우회되고 있다. 다른 관계자는 "실제로 120시간 일하면 사람이 죽을 것"이라며 "어떤 근거를 바탕으로 추산한 값인지 이해가 되지 않는다"라며 "현장에서 일해본 것이 맞는지 궁금하다"며 강하게 비판했다. 참고로 세계보건기구(WHO) 산하 국제암연구소는 야근을 2군 발암물질로 분류하고 있다. 야근이 스트레스를 증가시키고, 여기에 만성적으로 노출되면 암 유병률이 올라간다는 것이 국제암연구소의 설명이다. 국제암연구소의 야근에 대한 설명 # 정치권도 비판 일색 "잠은 언제 자나?" 대권 주자인 윤 전 총장의 발언에 정치권에서도 비판의 목소리가 나오고 있다. 여권 주자인 이낙연 전 더불어민주당 대표는 SNS에 "아침 7시부터 일만 하다가, 밤 12시에 퇴근하는 생활을 7일 내내 계속한다 해도 119시간"이라며 "윤석열씨는 말씀을 하기 전에 현실을 제대로 보고 생각을 다듬어 주시길 바랍니다"고 썼다. 같은 당 김남국 의원은 본인의 SNS에 "사람은 밥도 먹고 잠도 자고 화장실도 가야 하고 출퇴근도 한다. 어떻게 일주일에 120시간을 바짝 일할 수 있겠나?"라며 "연구나 개발 업무의 특성을 고려해도, 이렇게 일하는 것은 사실상 가능하지 않다. 가능하더라도 절대 바람직하지 않다"고 썼다. 포괄임금제 폐지 법안 발의를 예고한 정의당 류호정 의원은 본지 통화에서 "4주동안 주 64시간 이상 일하면 과로사 인정 기준을 충족한다. 윤석열 전 총장은 과로사 기준의 2배를 이야기한 것"이라며 "분야를 불문하고 일하다 죽는 것을 방치하겠다는 말과 다름없다"고 비판했다.  이어 "일과 삶의 균형을 위해서 주52시간 상한제를 안착시키기 위해서 노력해왔는데, 그것을 과거로 되돌리는 발언을 하겠다는 것은 매우 부적절하다"고 말했다.
"입 한번 잘못 놀렸다가" 코나미, 그리즈만과 유희왕 홍보 계약 해지
1달 만에 '유희왕' 공식 홍보대사 자격 박탈당한 그리즈만 FC 바르셀로나 소속 축구 선수 '우스만 뎀벨레'와 '앙투안 그리즈만'이 촉발한 동양인 인종 차별 논란이 게임 업계까지 번졌다. 사건의 시작은 이렇다. 2021년 7월 3일, 뎀벨레와 그리즈만이 2019년에 진행된 FC 바로셀로나 일본 투어 당시 일본인 수리기사에게 "더러운 얼굴", "위닝 일레븐을 하려고 저런 얼굴을 봐야 한다니 끔찍하다", "저거 하나 고치는데 4명이 붙어야 하냐"라고 조롱한 동영상이 공개된 것. 대부분의 발언은 뎀벨레가 했으나, 그리즈만도 거드는 정황이 발견돼 논란이 됐다. 발언에서 알 수 있듯이, 두 선수는 호텔에서  '코나미'의 축구 게임 <위닝 일레븐>을 플레이하기 위해 일본인 수리기사를 불렀던 것이라 논란이 더욱 커졌다. 코나미는 FC 바르셀로나의 공식 글로벌 파트너다. 즉, 구단을 후원하는 기업의 게임을 즐기면서 정작 해당 기업의 국가를 조롱한 것이다. 여기에 그리즈만의 추가적인 인종 차별 정황도 발견됐다. 바르셀로나 공식 유튜브에서 업로드한 일본 투어 동영상에서 그리즈만이 일본어 발언을 흉내 내며 조롱하는 모습이 포착된 것. 동영상을 시청한 해외 팬도 "2년이 지난 비디오인데도 지금껏 누구도 이 사실을 지적하지 않아 놀랐다"고 언급했다. 일본어 발언을 고의적으로 흉내내며 조롱하는 그리즈만 (출처 : FC 바르셀로나) 게다가 FC 바르셀로나는 다수의 일본 기업으로부터 스폰서를 유치한 상태였기 때문에 문제가 더욱 커졌다. 바르셀로나의 메인 스폰서인 일본 기업 '라쿠텐'은 즉시 바르셀로나에 해명을 요구했다. 라쿠텐은 2017년에 바르셀로나와 메인 스폰서 계약을 체결했으며, 지난 11월에는 2022년까지 계약을 연장했다. 코나미도 "스포츠의 이념이 그렇듯이, 코나미는 어떠한 차별도 용납되지 않는다고 생각한다"며 공식 성명을 내고 대응에 나섰다. 코나미는 <위닝 일레븐> 시리즈를 통해 FC 바르셀로나와 꾸준한 글로벌 파트너십 관계를 맺어 왔다. 또한, 약 1달 전 그리즈만과 카드 게임 '유희왕' 공식 홍보대사 계약을 체결한 바 있다.  하지만 이번 논란으로 인해 1달도 지나지 않아 계약이 파기됐다. 코나미는 "유희왕 관련해서는, 그리즈만 선수와의 계약은 해제하기로 결정했다"고 밝혔다. 평소 그리즈만은 인스타그램을 통해 코나미에게 선물 받은 유희왕 카드를 인스타그램에 올리는 등, 유희왕에 대한 애정을 꾸준히 어필해 왔다. 이에 공식 콜라보레이션을 진행했으나 해당 사건으로 인해 계약이 파기됐다. 현재 코나미 공식 계정에서 그리즈만의 유희왕 공식 홍보 동영상과 관련 트윗은 전부 삭제됐다. 또한 코나미는 "축구 콘텐츠에서는, FC 바르셀로나의 클럽 파트너 입장으로서 본건의 상세한 경위와 향후 대응에 대한 설명을 요구한다"라며 FC 바로셀로나의 공식 대응도 촉구했다.  이에 FC 바르셀로나도 고개를 숙였다. 7월 8일 구단 홈페이지를 통해 공식 성명을 내고 "일본인을 비롯한 아시아 팬들에게 불쾌감을 줘 유감스럽게 생각한다"라며 "우리는 모든 차별에 반대하며, 개선을 위해 노력하고 있다. 이번 사건과 관련해 불만을 가졌을 모든 분들에게 공개적으로 사과한다. 향후 이러한 일이 반복되지 않도록 최선을 다하겠다”고 밝혔다. '듀얼 디스크'를 들고 있는 앙투안 그리즈만 (출처 : 코나미 )