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모여봐요, 파산의 숲? 모노폴리 동물의 숲 '2022년 국내 출시 고려'

해즈브로, <모노폴리> 동물의 숲 버전 공개
<동물의 숲> 대출업자 '너굴'을 직접 체험해볼 수 있는(?) 기회가 마련됐다. 게다가, 국내 출시도 고려되고 있다.

해즈브로는 7일, 공식 트위터 채널을 통해 <모노폴리 동물의 숲>을 오는 8월 출시할 예정이라고 발표했다. 가격은 24.99 달러(약 27,000 원)로 현재 해외 온라인 사이트를 통해 사전 예약을 받고 있다. 게임 방식은 부동산을 구입하고 임대료를 지불하는 대신 화석, 곤충 등을 수집할 수 있다. 너굴상점에서 각종 장식을 구입할 수도 있다. 게임에서 승리하기 위해서는 너굴 마일리지를 가장 많이 모아야 한다.

커스텀 버전에 걸맞게 보드 및 캐릭터, 화폐 등은 모두 <동물의 숲>에 등장하는 것들이다. <모노폴리>에서 보드판에 있던 건물들은 벌레나 물고기, 화석과 과일로 바뀌었으며 화폐도 <동물의 숲>의 단위인 '벨'로 바뀌었다. 구성품은 아래와 같다(명칭은 해외 버전 기준).


게임 보드- 1개
캐릭터 토큰 - 4 개
스킬 카드 - 4개
장식 카드 - 35개
찬스 카드 - 14개
너굴 마일리지 카드 - 14개
리소스 칩 - 160개
벨(5개 묶음) 코인 - 40개
벨 코인 - 54개
플레이어 마커 - 40개
주사위 - 1개
너굴 상점 주사위 - 1개


<모노폴리 동물의 숲>이 공개되고 나서, 게임을 모티브로 한 버전인 <모노폴리 슈퍼마리오>도 국내 유저들의 관심도 높아지고 있다. 정식 출시를 바라는 유저도 제법 많다. 다행히 해즈브로는 한국어화에 '긍정적인 계획'을 가지고 있는 것으로 확인됐다. 

해즈브로코리아 관계자는 디스이즈게임에 "<모노폴리 동물의 숲> 내년 하반기에 국내 출시를 고려하고 있다"고 밝혔다. 한국어화 및 검수 등 기간을 고려한 것으로 보인다.

지난해 국내에서도 한국의 부동산 시장을 모사한 <모노폴리 K-부동산>가 정식 출시되는 등 최근 <모노폴리>는 IP를 특징을 유지하며 다양한 컨셉의 시도에 나서고 있다. <모노폴리>의 <동물의 숲> 버전도 이와 같은 일환에서 전개된 것으로 보인다. 

오는 8월에는 <슈퍼마리오> 한국어 버전, 10월에는 <모노폴리 K-청약>도 출시를 앞두고 있다.

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T1 트럭 시위 사태에 대한 이모저모를 살피고자 한다. /장태영(Beliar) 필자, 편집= 디스이즈게임 김승주 기자  # 트럭은 팬을 위해 탄생했었다 T1 팬들의 트럭 시위는 2021년 게임업계 연쇄 트럭 시위의 시작점 중 하나가 됐다.  사진은 당시 엔씨소프트 본사 앞에 찾아왔던 트럭 <롤> e스포츠에 트럭이 등장한 것은 그렇게 오래된 일이 아니다. 지난 2020년 11월, T1의 LS 코치 인선에 반대하는 T1 팬들이 십시일반 돈을 모아 T1 프런트의 명확한 입장 표명을 요구하며 <롤> e스포츠의 트럭 시위가 시작되었다고 볼 수 있다. 김정수 감독에 대한 해임부터 팬들의 불만이 누적되어 왔고, LS와 같은 코칭 경력이 짧은 인물에게 T1의 인-게임 밴픽이나 아웃-게임 퍼포먼스에 대한 지도를 맡긴다는 건 프런트의 오판에 가까웠기 때문이다. 실제로 이 트럭 시위는 LS의 코치 인선을 무마시키는 데 성공했고, 조 마쉬 CEO가 T1 프런트를 대표해 팬들에게 직접 사과문을 게재하는 등 T1을 응원하는 팬들의 진정성이 프런트에 닿은 가히 ‘성공적인 트럭 시위’였다. 그동안 한국 프로스포츠 산업에서 팬과 프런트는 큰 장벽을 사이에 두고 상향식 소통 혹은 겉치레식 소통을 표면적으로 진행해왔다. 시즌 중에는 선수의 인-게임 퍼포먼스를 해칠 수 있다는 이유로 프런트가 나서 선수단과 팬들의 소통을 가로막았고, 팬들의 선수단 변화와 같은 적극적인 요구는 프런트가 선수단보다 앞장서서 난색을 표하기도 했다. 프런트는 그간 한국 프로스포츠에서 ‘불통의 상징’처럼 여겨지는 집단이었던 셈이다. 팬 퍼스트라는 프로스포츠의 모토와 달리 거의 모든 프런트들은 팬 위에 군림하는 '옥상옥'과 같았다. 여러 프런트와 별반 다를 것 없던 T1 프런트가 입장을 바꿔 팬들의 의견을 수렴하고 존중하는 태도를 비친 건 결국, T1 팬들의 '트럭 시위'라는 과감한 결단이 있었기 때문이다. # 트럭, 구단을 위해 존재할 순 없는가? (출처 : 트위터 @shannyqt) 처음 T1의 2차 트럭 시위가 도마에 오른 것은 7월 말 무렵이었다. 모 게시판에서 촉발된 트럭 시위 여론은 크게 1) 최성훈 감독과 김지환 코치의 경질, 2) 월즈 우승에 준하는 경력을 가진 선수 출신 코치진 선임, 3) 팬들과의 소통 요구 및 명확한 플랜 제시 등을 트럭 메시지에 담는 것으로 모였다. 이는 곧 성명문(7월 26일)과 트럭 메시지에 고스란히 실려 8월 4일, 1차 트럭 시위로 이어졌다. 트럭 시위의 당위성을 뜯어보면 이렇다. 1라운드와 2라운드에 걸쳐 이전부터 제기되어 온 밴픽과 피드백 문제가 개선되지 않았고, 이는 감독과 코치의 역량 부족과 직결된다는 것이다. 더불어 지난 MSI 기간 동안 라이벌 팀의 경기들이 이어지는 가운데, 김지환 코치의 격전 플레이 이력이 드러나 분석과 피드백이 필요한 시점에서 당시 소위 ‘코치가 한가로이 게임을 한다’는 불만이 빗발쳤다는 것이다. 여기에 이러한 문제점들을 온·오프라인 상으로 수없이 주장했으나, 팀은 여전히 개선은커녕 묵묵부답으로 일관하고 있어 누적된 불만이 폭발했다는 것이 트럭 시위 측 주장이다. 인터넷에 공개된 성명문 다만, 이번 트럭 시위가 일부 비판을 받는 이유에는 명분 없는 시기 선정과 현실적으로 어려운 대안에 있다. 현재 T1은 14승 2패로 플레이오프 2라운드 직행 티켓까지 확정 지었다. 젠지와의 결전을 패배하기 전까지는 승차 없이 세트 득실 차이로 2위 자리에 있었을 뿐, 사실상 젠지 못지않은 결과를 내고 있었던 팀은 LCK에서 T1 뿐이었다. 서머 시즌은 월즈를 코 앞에 둔 가장 중요한 시즌이란 점도 한몫 한다. 설령 '옳은' 방향의 변화를 주더라도 리턴이 당장 찾아오리라는 보장은 없으며, 과감한 변화로 오히려 경기력에 탈선이 생긴다면 되돌리기 어렵다. 이런 결과를 두고, 단지 ‘젠지를 이기지 못하는 작금의 상황’을 문제 삼기 위해 트럭을 내세우는 것은 명분이 맞지 않다. 젠지전에서 패배한 후 선수단 분위기 수습과 피드백에 힘쓰고 있을 T1의 사무실에 감독과 코치를 경질하라는 목소리는 구단의 운영보다는 당장의 성적과 팬의 만족에만 치중하는 모습처럼 비춰졌다. 트럭 시위에 실린 메시지의 대안도 불분명하다. 김지환 코치를 해임한 후, 월즈 우승 경력을 가진 증명된 감독과 코치를 데려오라는 목소리는 이해가 가지만, ‘과연 T1의 감독과 코치라는 독이 든 성배를 누가 마실 수 있을까?’ 라는 의문이 제기된다.  당장 김정균, 김정수, 양대인, 이재민 등 수많은 <롤> e스포츠를 주름잡은 명 코치진들이 T1을 거쳐갔다. 이 중, T1과의 아름다운 이별을 선언한 지도자는 김정균 전 감독 외에는 거의 없다시피 하다. 그 마저도 지난 4월, 항저우 아시안게임 평가전 파동을 빌미로 지탄의 대상이 되었던 김정균 감독 역시 씁쓸한 이별에 가까웠다. 월즈에서 우승을 함께 이룩했던 ‘마린’ 장경환이나, ‘피글렛’ 채광진의 기용도 어폐가 있다. ‘뛰어난 선수는 명지도자가 될 수 없다’는 스포츠의 만고불변에 가까운 진리를 고려할 때, 지도자 경험조차 없는 선수를 그저 선수 시절의 화려한 경력만 믿고 월즈를 노리기 위한 팀의 메인 코치로 선임하라는 주장은 앞뒤가 맞지 않는다. 과연 보강이 목적인지, 해임이 목적인지조차 불분명한 시위에 가장 깊게 투영된 건 오로지 ‘일부 팬들의 돈과 분노’ 뿐이다. 돈과 트럭 1대로 게임단의 운영을 쥐고 흔들며, 스스로 만들어낸 팬을 위한 구단이라는 선례를 스스로 해칠 수 있게 된 셈이다. 트럭 시위는 팬들이 더 나은 게임 퍼포먼스와 구단 운영으로 팬 한 명 한 명을 감동시켜 달라는 마음으로 의견을 모아 빚어낸 문화다. 하지만 지금은 팬 한 명의 감동을 위해 게임 퍼포먼스와 구단 운영에 모두 지장을 미치는 문화로 변질되었다. 내색 않는 프런트와 선수진의 인터뷰에도 불구하고 그치지 않는 분노의 흐름은 트럭 시위의 본질이 더 이상 ‘구단의 밝은 미래’에 향하고 있지 않음을 시사한다. # 팀을 사랑한다면 (출처 : 라이엇 게임즈) 머레이 주립대학의 다니엘 반 교수와 캔자스 대학교 닐라 브랜스컴 교수는 1990년, 팬이 구단과 한 몸처럼 여기는 성향이 강할수록, 팀의 성공가도를 마치 자신의 성공처럼 과시하려는 경향을 보인다는 연구결과를 보고한 바 있다. 반대로, 팀이 설령 실패하더라도 구단과 한 몸처럼 여기는 팬들은, 그렇지 않은 팬보다 실패한 팀과 거리를 두기보단 조금이라도 더 가깝게 지내며 응원한다는 사실을 확인했다.  트럭 시위 문화는 팀과 나를 마치 한 몸처럼 여기는 마음가짐에서 나타난 집단 행동이다. 팀이 실패의 수렁에 빠지지 않길 바라는 간절한 마음의 외적 표출 수단인 셈이다. 하지만 현재 T1의 성과가 “모두의 상식에 부합하는 ‘실패’에 가까워지고 있는가?” 라는 질문을 던졌을 때, 대다수의 팬들은 '아니다'라고 답할 것이다.  월즈 3연패를 하며 천하를 호령하던 그때와 지금은 다르다. T1 역시 실패에 주저앉지 않기 위해 매 시즌 더 나은 팀이 되기 위한 노력을 보이고 있다. 이러한 노력은 여전히 롤 e스포츠의 모든 팀이 지향하는 ‘성공적 롤모델’이며, 모든 팀과 팬은 T1 같은 역사적인 팀이 되기 위해 지금도 노력 중에 있다. 어쩌면 T1 같은 팀이 대한민국을 연고로 LCK에 소속되어 있다는 것은 T1 팬뿐만 아니라, LCK와 롤을 사랑하는 모든 대한민국 유저들의 복이다. 복이 피나는 노력의 산물이든, 넝쿨째 굴러온 운의 산물이든 할 것 없이, 찾아온 복은 일단 누리는 것이 1순위다. 지키는 것은 그 다음 몫이다. 풍선을 너무 사랑한다고 꽉 끌어안으면 품을 벗어나듯, 지키기 위해 품 안에 꼬옥 T1을 끌어안은 들, 결말은 풍선처럼 달아나는 모습 뿐일 수 있다. 지금보다 더 나은 결과와 만족을 주기 위해선, T1에겐 더 큰 지지와 더 많은 시간이 필요하다. 방전된 건전지처럼 모두가 지쳐버렸던 월즈 3연패 후의 SKT T1의 모습을 봤던 팬들이라면 이 지지와 필요성을 누구나 공감할 것이다. 부디 조금 더 편한 자세로, 편한 마음으로 그들의 여정을 지켜볼 수 있길 소망한다. # 보충 - 다시금 서로가 의기투합할 수 있길 (출처 : T1) (편집자 주) 왜 몇몇 T1 팬들은 트럭을 보내는 결정을 내렸을까? 현재 T1이 직전 스프링 시즌 거둔 전승 우승, 그리고 이번 시즌 2위 자리를 유지하며 포스트시즌 진출을 확정 지었음에도 트럭 시위라는 과감한 결단을 내린 집단이 존재하는 이유는, 팬들이 바라는 목표가 단순한 상위권 입상이 아닌 2022 월즈 재패라는 높은 목표를 바라보기 때문일 것이다. 대표 프랜차이즈 선수인 '페이커' 이상혁의 선수 생활을 마무리하기 전에 4번의 월즈 재패라는 누구도 바라보기 힘든 업적을 쌓았으면 좋겠다는 염원도 한몫 한다.  각각의 관점은 다르겠지만, 결국에는 T1이 LCK 대표 명문 구단으로써 누구도 바라볼 수 없는 금자탑을 쌓길 원한다는 마음이 내포되어 있다. 앞서 언급한 첫 트럭 시위가 얻어낸 긍정적인 결과나, 이전에 있었던 양대인 감독, 이재민 코치 경질 사례도 살펴봐야 한다.  당시 많은 찬반 논란이 따랐지만 결국 코치진을 변경하고 T1은 분위기와 성적이 급 반전했으며, 양대인 감독과 이재민 코치를 다시 받아들인 담원 역시 2021년 월즈 결승까지 진출했다. 뜨거운 감자와 같은 사건이었고, 평가는 개인마다 달라질 수 있지만 종국에는 두 팀이 윈-윈에 가까운 결과를 도출해낸 것이다. 그렇기에 이번 시위가 과거의 사례에서 영감을 얻어, 팬과 프런트의 극단적인 대립보다는 서로의 현실을 이해한 양보를 통해 현실적인 대안을 찾음으로써 다시금 서로가 월즈 우승이라는 공동의 목표 하에 의기투합해 좋은 결과를 만들 수 있는 계기가 되길 희망한다. 월즈를 위한 발판인 서머 시즌이 결승점을 향해 나아가는 현재 극단적인 코치진 변경은 어려울 수밖에 없다. 팬들은 월즈 시작 전 LCK와 라이엇 게임즈의 규정집에 어긋나지 않는 하에 코치진과 분석팀, 밴픽 능력 강화를 요구하고, 프런트는 이를 약속해 좋은 결과를 보여주는 식의 보다 현실적인 이해와 타협이 필요해 보인다. 서로가 극단적인 입장 속에서 대립하는 것보단 다시금 의기투합하는 결과를 만들 수 있다면, 이번 사건 역시 앞선 사례처럼 종국에는 긍정적인 결과를 도출할 수 있지 않을까 조심스레 생각해 본다. 월즈 시작까지 얼마 남지 않은 만큼, 이번 논란이 조속히 마무리되길 소망한다.
게임패스 서비스, ‘가족 공유’ 실험 나선다
아일랜드, 콜롬비아 지역 유저에 한정 MS의 클라우드 게임 구독 서비스 Xbox 게임패스에 ‘가족 공유’ 서비스가 시범 도입된다. 8월 4일(현지시간) MS는 공식 블로그를 통해 일부 지역을 대상으로 이런 ‘실험’에 나선다고 밝혔다. 대상 지역은 콜롬비아와 아일랜드이며, 그중에서도 ‘Xbox 인사이더’ 프로그램 참가자에 한해 이뤄진다. ‘Xbox 인사이더’란 MS가 개발 중인 Xbox 관련 서비스를 한발 앞서 사용해보고 피드백을 제공하는 소비자 그룹을 말한다. ‘주 계정’을 제외하고 최대 4개 계정이 ‘가족 계정’으로 인정받을 수 있다. 이들은 게임패스 얼티메이트 서비스상의 모든 게임과 콘텐츠 및 기타 혜택에 각자 독립적으로 접근할 수 있다. 즉, 1인 계정 이용 시와 제공 서비스에 차이가 없는 셈이다. 다만 이는 아직 실험 단계인 만큼 실제 출시 시점의 상품 구성은 달라질 수 있다. MS는 “Xbox 인사이더의 피드백에 따라 향후 내용이 변경될 수 있다”고 공지했다. 한편 ‘가족 플랜’의 구독료는 아직 베일에 싸여 있다. 제한된 참여자들에게만 접근 권한이 있을뿐더러, MS 또한 구독료를 명확히 밝히지 않았다. 이에 해외 이용자들은 추측에 나섰다. 현재는 약 24.99달러(약 3만 2,400원) 수준으로 가격이 책정되리라는 가설이 유력한 상황이다. 근거는 크게 두 가지다. 먼저 그간 다수의 업계 정보를 유출한 전력이 있는 신뢰도 높은 미국 게임 저널리스트 ‘제즈 코든’이 이런 주장을 내세웠다. 그는 자신의 트위터에서 “과거 입수한 정보에 따르면 게임패스 ‘가족 공유’가 미국에 출시할 경우 그 구독료는 24.99달러”라고 전했다. 또한 MS가 공개한 ‘서비스 업그레이드 방식’ 또한 이런 추측을 뒷받침한다. 오늘 발표에 따르면 기존 ‘게임패스 얼티메이트’ 구독일이 30일 남았을 때 ‘가족 공유’ 서비스에 신규 가입할 경우, 잔여 서비스일은 버려지지 않고 18일로 환산되어 서비스 가입 일수에 더해진다. 그런데 게임패스 얼티메이트의 미국 내 월 구독료는 14.99달러(약 1만 9,400원)다. 14.99달러를 18일로 나눠 ‘가족 공유’ 서비스의 일일 이용료를 추측한 뒤 여기에 30일을 곱하는 방식으로 역산하면 약 24.9달러로 코든의 주장과 거의 일치한다. 이러한 추측이 사실일 경우, 5인 가입을 가정하면 각자 월 5달러(약 6,500원)가량에 서비스를 이용할 수 있을 것으로 보인다. (출처: 마이크로소프트)
홍대 놀거리 먹거리 추천! 보드게임+팬스테이크
밥 영화 카페에서 벗어나!!!!!!! 전 홍대 "보드놀이터" 다녀왔어요! 보드게임카페는 처음 간 거였는데도 자꾸 생각나더라구요 너무너무 재밌었어요ㅋㅋ 보드놀이터는 매장이 그렇게 큰 느낌은 아니었지만 충분히 많은 팀이 와서 게임할 수 있을만한 공간이었어요 보드게임 특성상 여럿이 하는 것이 재밌긴 한데 둘이서도 할만한 보드게임으로 보드게임카페 직원분께 추천받은 것을 직접 해보고! 추천 드립니다 ㅎㅎ (사진 출처 : 인터파크) < 둘이서 하기 좋은 보드게임 1 - 루미큐브 > 루미큐브 조커모양 어마어마하게 생겼죠 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 루미큐브는 숫자를 조합해서 털어내는(?) 게임인데요 손을 먼저 터는 쪽이 이기는 게임이에요 (자세한 룰 : http://www.rummikub.co.kr) 전 매우 못 했습니다^^! 하지만 정말 재밌어요 시간가는 줄 몰라요 너무 재밌어서 루미큐브는 자주 했습니다! (사진 출처: divedice.com) < 둘이서 하기 좋은 보드게임 2 - 다빈치코드 > 다빈치코드는 상대방의 패 숫자를 맞추는 게임인데요 요건 루미큐브랑 생긴건 비슷 한데 추리하는 게임이에요! (자세한 룰 : http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid=2883&contents_id=92127) 이건 둘이서 하니까 턴이 빨리빨리 돌아와서 여러 판을 빠른 시간에 할 수 있습니다(!) 다른 게임 고르기 애매한 시간에 해주시면 될듯~ (사진 출처 : 11번가) <여럿이서 하는 걸 추천 - 클루> 이건 제가 직접 고른 건데요 재밌다고 들은 적이 있어서 한번 꼭 해보고 싶더라구요~ 구성품만 봐도 재미있음이 느껴지는 건 저뿐인가요 ㅋㅋㅋ 클루 하는법은 간단하게 말해서 범인을 찾는 건데 범인이 누구고 어디에서 어떤 흉기를 사용했느냐를 맞춰주시는 거예요 (자세한 룰 : http://it.donga.com/22167/) 요건 둘이서 해보니까 큰 재미없어요 여럿이서 해야 더욱 재밌을 것 같아요! (2번째 사진 출처 : 파스치노 팬스테이크 홈페이지) 근데 보드게임하기로 정한다고 데이트코스를 다 정한건 아니죠 먹을 곳도 생각해야 하잖아요!(가장 중요) 먹을 곳까지 추천하자면 보드놀이터와 같은 건물에 맛있는 팬스테이크집이 있는데요~ "파스치노 팬스테이크"입니다 여기는 테이스티 로드에서도 이미 검증받은 맛집이에요! 스테이크도 정말 맛있었는데 전 알리오올리오가 진짜 맛있었습니다 ㅜㅜ!! 만약 요기를 가는 날이 평일이라면 런치를 이용하세요 개.이.득. 런치에는 샐러드+스테이크(or파스타)+음료가 ★9900원★입니다!!!!! 위치 찾기가 좀 힘들었는데요.. (홍대는 갈때마다 길이 어려워요.. 쭈륵) 첨부해 놓은 지도는 그냥 크게 대강의 위치만 참고하세요 지도만 봐서는 전 절대 못찾았었슴...ㅎ 토니모리 골목으로 들어오셔서 렌즈스토리를 찾으시면 부동산과 렌즈스토리 사이에 9와 4분의 3 승강장처럼 저 골목사이를 들어가주세요 안쪽에 있는 건물이에요~ 파스치노 팬스테이크 런치가 11:00~15:00 까지니까 요기서 맛있게 점심 먹고 올라가서 소화시킬겸 음료 한잔에 보드게임 즐기시면 딱이에용^.~! 개인 사비로 체험한 후기이며 아무런 대가 없이 작성하는 글입니다 솔이월드
아이러니한 K-게임계 상황... 내 돈 내고 내가 쳐맞기...JPG
늘 항상 매출딸에서 (국내) 1위를 독주하고 있다며 어쨌거나 이렇게나 벌면 그만이다, 돈 버는데 굳이 뭐가 문제냐는 말이 나오는 NC를 비롯한 각종 K게임들 확실히 다른걸 떠나서도 충실한 린저씨들이 조공하는 돈 액수 자체가 어마어마한건 사실이다. 그런데 여기서 짚고 넘어가야 할 부분이 있다. 일단 말했듯이 그걸 다 감안하더라도 엄청난 돈을 긁어내는것 자체는 분명하지만 실제 내실이 겉으로 보이는 "외연" 그대로이냐는 점은 따져봐야 한다. 왜냐하면 최근 K게임 사에서 성행하는 '프로모션' 부분 때문이다. 프로모션은 게임사에서 인터넷 BJ들에게 돈을 주고 자기 게임을 해달라고 하는 마케팅을 의미한다. 아니 게임 만들면서 마케팅 안하는 경우 있냐, 홍보하는게 뭐가 문제냐 할 수 있다. 그러나 이 규모가 상상을 초월한다는것. 일개 하꼬 BJ 마저도 월 2천에 달하는 홍보비를 받고 어느정도 체급 있는 BJ들은 상상도 하기 힘든 홍보비를 받으며 이런 사람들이 게임사에게 받은 돈으로 과금을 하며 매출을 올려준다. 한마디로 회사 자기 돈으로 자기 매출 올리는 셈. 이런 지원을 받은 스트리머들은 인게임에서 네임드가 되서 쟁이 컨텐츠인 게임에서 상대 유저를 죽이는데 이렇게 죽게 되면 손실이 발생하고 이걸 회복하려면 또 돈을 내야 한다. 즉 내가 쓴 돈으로 강해진 상대에게 죽고 다시 내 돈 써가면서 부활해야 하는것. 내 돈으로 내가 쳐맞는것이다. 그리고 현질해가며 스펙 올리며 경쟁하는 게임에서 내가 어떻게든 이겨보겠다고 아락바락 현질해가며 상대한 유저가 게임사에서 심어둔 사실상 간접적인 게임사 관계자라는것. 이는 최근으로 올수록 심해졌는데, 게임이 막 출시되는 시점에서는 공격적인 마케팅으로 평소보다 마케팅 비용이 더 나가는것 자체는 이상하게 없다. 그러나 그동안의 예전에 나온 게임들이 출시할때는 마케팅 비용이 평균 400억 정도 더 지출되었지만 최근작이 나올때는 갑자기 1300억이 넘는 금액이 평소보다 더 마케팅 비용으로 잡히게 되었다. 때문에 매출은 늘어도 오히려 영업이익은 감소한다. 참고로 전세계적인 열풍이었던 어벤저스 시리즈의 인피니티워 마케팅 비용이 1억 5천만 달러, 1900억 정도다. 어벤저스 홍보 비용이 1900억인데  리니지 마케팅 비용이 1700억이라는것. 프로모션 비용도 비용이고 대체 저 돈으로 인터넷에 푼 알바가 몇마리일까? 1700억짜리 알바들이 얼마나 인터넷 곳곳에서 물타기와 쉴드를 치고 다녔단 말인가? 리니지가 한국의 40대 이상들이 주된 타켓인건 유명하지만 의외로 대만이나 일본 등에서도 상당히 많은 돈을 버는 편이다. 그래서 전쟁하면 한국 린저씨들 대만, 일본에게도 발렸다 저기도 핵과금한다 이런 말이 나온다 위에서도 언급했지만 리니지 등이 버는 절대적인 돈 자체가 많은것 자체는 이런저런 요소 고려해도 맞다. 그런데 이 프로모션은 한국 BJ만 하는게 아니라 대만 등의 나라에서도 똑같이 한다. NC한테 받은 돈으로 핵과금해서 존나 쎄져서 한국 린저씨들 쳐바르고 와 쟤들 쎄다 이기려면 더 과금해야겠다고 하면서 자기가 쓴 돈 VS 자기 자신이 붙는 구도가 계속 이어지는것이다. 팔라는 소린 절대 안하고 무조건 매수 소리만 줄기차게 하는 한국 증권사들 입장상 거의 절대로 매도 소린 안하고 좋은 말만 하는게 증권사들이지만 여러가지 장및빛 전망으로 저점이라며 매수 소리를 하면서도 '마케팅비가 점진적으로 증가하고 있다' 는 부분은 언급을 하지 않을 수 없다. 연초도 아니고 바로 지난달에 나온 전망이다. 멀리도 아니고 바로 어제 나온 경제 전문지의 NC 분석글 매출은 계속 오르지만 당장 그래프만 봐도 이익은 그만큼 못 올라가는데 비용은 엄청난 속도로 치솟고 있다. 매출이 늘어날수록 비용 역시 늘어나는건 보통의 회사도 마찬가지지만 해당 분석글에서도 언급하듯 보통 이상으로 '그 상관 정도가 매우 강하다' 해당 경제전문지 분석글에서는 "물론 꼭 비용이 늘어나는게 나쁘다고 볼 수는 없다. 연구개발비 같은 미래 재투자에 들어갈수도 있으니까..." 하고 좋게 말해줬지만 우린 다 알고 있다. NC에 무슨 기술 재투자를 기대하는가? 돈 뿌려서 만드는 한국 대만 대립구도에서 춤추고 놀아나는 사람들 프로모션 비용으로 6억 받았다는 사람 유저는 자기 돈 내고 자기 돈으로 쳐맞고 게임사는 자기 돈으로 자기 게임 순위 올리고 있는 무시무시한 2022년 현재 K게임계 상황... 출처 : 중세게임갤
[기자수첩] 역대급 가뭄, 게임으로 보는 치수의 중요성
"물이 없으면 아무것도 할 수 없다" 비가 정말 안 내립니다. 기상청에 따르면 지난해 12월 5일부터 이달 5일까지 집계된 최근 6개월간 강수량은 166.8mm로 평년 강수량(344.6mm)의 절반 수준입니다. 기상 관측망이 전국에 확충된 1973년 이후 최저치를 기록하고 있습니다. 수도권은 수도꼭지만 틀면 물이 나오지만, 완도 같은 도서 지방에서는 이미 2일 급수·4일 단수에 들어갔습니다. 몇몇 농촌에서는 심각한 가뭄 탓에 올해는 모도 제대로 못 냈다고 합니다. 하지만 우리는 알고 있습니다. 곧 비가 많이 내릴 겁니다. 한반도에는 매년 여름 장마라고 불리우는 집중호우 현상이 발생합니다. 올해 장마는 6월 20일경 제주에서 시작해 점차 북상할 예정인데, 오랜 가뭄 뒤에 내리는 비를 마냥 단비라고 부르긴 어렵다고 합니다. 기상청은 "오랜 가뭄 뒤에 큰 비가 내리면 균열된 지반에 물이 들어가 산사태와 무너짐 사고 발생 가능성이 높아진다"라고 했습니다. 또 농사 역시 철이 있기 때문에, 땅이 가물어서 파종 시기를 놓친 뒤에 내리는 비는 농부 약 올리는 비라고도 하죠.  (출처: 픽사베이) # 물이 없으면 아무것도 할 수 없다 인류의 역사를 배경으로 한 시뮬레이션 게임들은 대체로 수자원의 중요성을 강조하고 있습니다. "역대급 가뭄"이라는 지금, 몇 가지 게임을 통해서 '치수의 중요성'을 알아볼까 합니다. 불세출의 시리즈 <문명 6>에서 주거 공간을 확장하기 위해서는 물이 필수적입니다. 게임의 스타팅 포인트를 고려함에 있어 중요한 조건은, 바로 그 지역이 담수(강이나 호수)를 끼고 있느냐는 것입니다. 인구를 늘리려면 담수 옆에서 게임을 시작하는 게 중요합니다. 주변에 물이 없다면 송수로를 연결해서 물을 끌어와야 하는데, 이 경우 담수 옆에 도시를 마련하는 것에 비해 추가적인 비용이 들어갑니다.  물이 있는 곳에서 문명을 발전시키는 게 유리한 <문명> 담수가 없는 사막이나 극지방에서는 주거 공간 2, 해안을 면한 도시는 주거공간 3, 담수를 가졌거나 송수소를 끌어온 도시는 5의 주거 공간을 받게 됩니다. 극단적으로 말해서 <문명 6>를 하면서 수자원을 확보하지 못하면, 그 문명은 제대로 크기 어렵습니다. 실제 인류의 4대 문명 또한 모두 황하나 나일강 같은 큰 강에서 비롯한 점은 굳이 강조하지 않아도 되는 역사적 상식입니다. <문명 6>에서 스타팅 포인트로 담수 지대를 잡은 뒤에도, 수자원은 게임 내내 중요한 관리 대상으로 등장합니다. 쌀과 밀을 추가로 산출할 수 있는 물레방앗간, 주거공간을 키워주는 하수관, 도시의 쾌적도를 올려주며 가뭄을 버틸 수 있게 해주는 데다 홍수까지 막아주는 댐과 해상 유닛의 활동 반경을 확대해주는 운하를 건설할 수 있습니다.  문명이 발전하면 댐을 수력발전소로 재탄생시켜 전력을 뽑아낼 수도 있죠. <문명 6>에는 2018년 확장팩이 발매되어 홍수 등의 자연재해가 추가됐습니다. # 똥물 뒤집어쓰기 싫으면 철저한 도시계획을   또 하나의 역작 <시티즈: 스카이라인>을 봐도 치수야말로 통치의 근본이라는 점을 깨닫게 됩니다. <심시티>의 '정신적 계승작'이라고 부름 직한 <시티즈>에서는 수도를 모든 지역(주거, 상업, 공업)에 깔아줘야 합니다. 인류는 물을 마시지 않으면 살 수 없으므로, <시티즈>에서 가장 먼저 해야 할 커맨드가 바로 물을 끌어주는 것입니다. 적절한 수도와 전력을 공급하지 못하면, 건물에는 사람이 들어가지 않습니다. 지하에 수도관이 깔려있어야 도시는 발전합니다 도시가 요구하는 만큼의 용수를 공급하지 못하면, 도시는 성장하지 않습니다. 하지만 플레이어가 마주한 자연 환경을 무시한 상태로 수도관을 깔았다가는, 수자원이 마르는 경우가 발생할 수도 있기 때문에 시장(플레이어)은 도시의 수요를 무조건 추종할 수 없습니다. 시장은 상류와 하류, 담수의 양, 물이 흐르는 방향 등을 두루두루 살펴야 합니다. <심시티>보다 훨씬 고약해진(혹은 고도화된) <시티즈>는 시장에게 수질의 관리까지 요구합니다. <시티즈>에는 오수를 처리하는 하수처리장이 존재해, 수원을 관리해야 하며 배수구를 잘 만들어 못 쓰는 물을 정화시켜야 합니다. 시민들이 마시는 물에 오·폐수가 섞여 들어가면 시민들은 복통을 호소하고, 도시는 재앙을 맞이하게 됩니다. 하수의 처리에 성공하지 못하면, 홍수가 발생해 도시 전체가 똥물을 뒤집어 쓸 수도 있습니다.  댐의 완전 범람은 도시의 종말을 의미합니다. # 중간이 없는 날씨, 비버를 보고 배워라? 또 다른 시티 빌더 <팀버본>은 인간이 아닌 비버들의 이야기를 그리고 있습니다. 인간이 떠난간 지구에는 끝없이 우기와 건기가 반복되는데요. 플레이어는 여기서 비버들의 지어갈 새로운 문명을 관리하게 됩니다.  <팀버본>은 물에 대한 게임입니다. 물을 잘 대야 비버들이 쓸 나무와 열매가 자라나고, 구성원들이 생존할 수 있습니다. 그리고 길게는 한 달 넘게 지속되는 건기를 잘 견뎌내기 위해 플레이어는 저장시설을 지어 물을 비축해야 합니다. 플레이어는 <팀버본>에서 치수에 사활을 걸어야 합니다. 가뭄을 견뎌내는 솔루션은 물을 주는 것뿐입니다. 가뭄에 대비하지 않으면, 비버들은 집단 폐사합니다. 모든 것이 바싹 마르는 <팀버본>의 건기 '곧 건기가 끝날 테니, 조금만 버티자'라는 마인드로 게임에 임할 경우, 좋은 결과를 맞이할 수 없습니다. 비버 몇 마리 죽고 끝날 수 있겠지만, 그렇게 된다면 플레이를 유지시킬 수 있는 '경외심' 같은 바로미터가 떨어집니다. 비버들의 경외심이 낮아지면, 수명이 줄어드는 등 마이너스가 되기 때문에 악순환이 계속되는 꼴입니다. 결국에는 다가올 건기에 대비해 물과 식량을 든든하게 마련해놓는 게 정석에 가깝습니다. 비가 오는 때와 오지 않는 때의 균형을 맞추게 되면, 플레이어는 댐을 잘 활용할 수 있게 됩니다. 게임에서는 물의 흐름을 보고 동력을 생산하거나 1달 넘게 지속되는 건기에도 끄떡없는 저수지를 마련할 수 있습니다. 비버는 인간보다 훨씬 물 속 활동이 자연스럽기 때문에 헤엄을 치면서도 건설 같은 작업을 할 수 있습니다.  저장한 물이 충분하다면 비버들은 지속되는 가뭄에도 농사를 지을 수 있고, 댐의 저장 능력을 얕보았다가 물이 범람하기 때문에 댐에 물이 얼마나 저장됐는지 돌봐야 합니다. 물이 없으면 아무것도 할 수 없고, 따라서 수자원의 확보는 생존 필수조건입니다. <팀버본> 플레이어는 치수에 사활을 걸어야 합니다. # 수도꼭지만 틀면 물이 나오는데 왜 가뭄이냐고 물으신다면... 그러면 다시 우리가 마주한 현실로 돌아와 봅시다. 한국도 여러 시뮬레이션 게임이 보여준 것처럼, 수자원 확충에 적지 않은 사회적 에너지를 쏟고 있습니다. 한국은 자연지리적으로 담수 자원이 많은 국가에 속합니다. 2012년 UN 발표에 의하면, 한반도는 "물 부족이 없거나 적은" 쪽에 속합니다. 강이 많기 때문입니다. 한강, 낙동강, 영산강, 금강처럼 큰 강이 흐르고 있고, 모두 농업용수로 쓸 수 있으며, 석회질이 없으므로 적은 공정을 거쳐 식수로 쓸 수 있습니다. 인구 천만 명이 사는 대도시의 수돗물을 그대로 마셔도 좋은 나라가 바로 한국이죠. 2012년 UN이 발간한 자료 중 'Water stress versus water scarcity' 지정학적으로도 한국은 수자원 문제가 적은 쪽에 속합니다. 대부분의 담수가 국토 안에서 흘러서 '수자원 안보' 문제도 없습니다. 메콩강이나 나일강 유역에서처럼 상류 수자원을 확보한 나라가 물을 모으려고 해서 하류의 물을 쓰는 나라가 위기를 겪는 일이 없다는 뜻입니다. 1980년대 우리 정부가 '북한이 금강산댐을 무너뜨리면, 여의도 63빌딩 중간까지 물이 차오를 수 있다'고 선전하며 국민 성금으로 평화의 댐을 만든 것 정도가 물과 관련한 안보 위기가 될 텐데, 대부분이 거짓 뉴스에 의한 조작이었던 것으로 밝혀졌죠. 이러한 조건 속에서 한국은 놀랄 만한 행정력을 마련한 덕분에, 물을 잘 관리할 수 있는 편입니다. 수자원공사의 이번 발표에 의하면, 평균 강수량이 예년 55% 수준에 머물러도, 관리 중인 34개 댐의 평균 저수율은 100% 수준을 유지하고 있습니다. 비가 절반밖에 안 왔지만, 일단 만들어놓은 댐에는 물을 잘 저장해놓고 있는 셈입니다. 또 한국의 상수도 보급률은 99.4%로 세계적으로 자랑할 만합니다. 한국 최고의 격오지로 비무장지대에 있는 파주 대성동에도 수도 시설이 있습니다. 그런데도 한국이 가뭄을 겪는 이유는, 와야 할 비가 몰아서 내리기 때문입니다. 큰 강이 많다고 하더라도 결국 국토의 70%는 비를 흘려보내는 산지이고, 그 비도 여름 한 철에 집중됩니다. 때문에 적절한 취수원이 없는 지역들은 물을 제때 저장하지 못하고 있습니다. 그래서 거의 모든 집에 상수도가 갖춰졌다고 하더라도 산간, 도서 지역은 봄철에 물을 아껴야 하는 상황이 반복되고 있습니다. 정리하자면 한국은 세계적으로 물이 적은 환경이라고 부를 만한 나라는 아니지만, 계절 및 지역에 따른 편차가 대단히 큽니다. 때문에 한강 상류에서 물을 저장할 수 있는 서울과 수도권은 사시사철 수도꼭지만 틀면 물이 나와도, 취수원이 부족한 속초 같은 도시는 1995년부터 최근까지 6차례에 걸쳐 대규모 제한급수를 실시하며 버텨왔던 것입니다.  <문명 6>로 비유하자면 한국이라는 나라는 담수 자원이 있어서 주거 점수를 받을 수 있는 지역과 상대적으로 그렇지 못한 지역의 구분이 뚜렷한 편입니다. 그리고 이런 문제는 한국의 물 압박(Water Stress) 요인으로 지적되고 있습니다. (출처: 픽사베이) # 결론이 바뀔 수도 있다? 그런데 최근 학계에서는 지구가 더워지면서 한국의 장마가 사라질 수도 있다고 경고합니다. 한국에서 장마가 사라진다면 치수 계획을 완전히 새로 세워야 합니다. 게임으로 따지면 난이도가 급격하게 올라가는 셈입니다. 유명한 시뮬레이션 게임에서도 플레이 중간에 평균강수량이 줄어들어 쓸 물이 줄어드는 경우는 드뭅니다. 장마는 북태평양 고기압이 북상해 오호츠크해 기단을 만나면서 발생합니다. 그런데 지구가 더워지면서 정체전선(장마전선)의 형성 조건이 전과 다르게 뒤죽박죽이 되고 있다고 합니다. 실제로 몇 년 새 한반도 북부에 장마전선이 형성되거나, 태풍이 불어서 한반도 전체에 장맛비가 내리거나, 한국에는 비 한 방울 안 내리는데, 일본열도에 폭우가 내리는 식으로 양상이 변화하고 있습니다. 장마기간 중 전국 평균 강수량 및 강우일수 (출처: 기상청) 이를 두고 일각에서는 '마른장마' 현상이 두드러지고 있다고 말하고 있습니다. 장마철에 장마가 더는 오지 않는다는 것이죠. 기상청은 공식적으로 '마른장마'라는 단어를 채택하지 않았고, 몇 년 더 관측해야 한다는 입장이지만, 2009년부터 이미 장마의 시작과 끝을 예보하지 않고 있습니다. 제주도부터 시작해 북상하는 전통적인 장마가 드물게 발견되고, 전국 동시 장마가 쏟아지거나 몇몇 지역에만 집중 호우가 발생하는 식으로 변화했기 때문입니다. 비가 내리지 않으면, 결국 애써 지은 댐도 무용지물이 됩니다. 만약 한반도에 '마른장마' 현상이 이어진다면, 한국도 미국, 중국, 호주가 마주한 사막화 문제를 겪게 될 수 있다는 전망이 나옵니다. 장마가 사라지면 취수원에 적절한 용수가 공급되지 못하기 때문에, 나라 전체가 물 부족에 시달릴 수 있습니다. <팀버본>의 비버들처럼 비가 오기만을 기다리다가 극심한 사회적 손실을 감내해야 할 수 있습니다. 상상도 하기 싫지만, 그렇게 된다면 어떻게 될까요? 아마도 물을 뿌리는 야외 공연이나, 하루에 1,000톤 이상의 물을 쓰는 골프장에 가는 건 꿈 같은 일이 될 것입니다. 현실은 게임이 아니라서 예전에 저장해놨던 좋았던 시절을 다시 불러오기란 불가능합니다.
8~90년대생들이 게임에 미칠 수 밖에 없었던 이유...jpg
1996년 현재까지 세계에서 가장 오래 서비스되고 있는 MMORPG 바람의 나라를 시작으로 1998년 피씨방 문화의 시발점이자 이스포츠의 시대를 연 현재까지도 사랑 받고 있는 국민게임 스타크래프트의 등장 2000년 그 시절 우리를 잠 못들게 했던 스타크래프트로 잘 알려진 블리자드가 내놓은 액션 RPG 디아블로2와 2002년 2003년 스타와 양대 산맥을 이룬 워크래프트3는 정말 블리자드의 시대가 왔구나 라는걸 느낄 수 있었다 2001년 남녀노소 안가리고 즐겼던 또 다른 국민게임 크레이지 아케이드의 출현 2003년 2005년 2005년 우리나라에서 '진짜' RPG붐을 불러온 전설의 게임 3대장 메이플스토리 & 던전앤파이터 & WOW 그 뿐만 아니라 RPG외에도 다양한 장르의 게임으로 국내 게이머들을 만족시켰던 게임들도 여럿 있었는데 2005년 해외에 카스가 있다면 국내엔 서든이 있었다 그 당시 국민 FPS 게임 서든어택 2004년 해외에 마리오카트가 있다면 국내엔 카트라이더가 있다 우리나라에서 레이싱 게임하면 딱 떠오르는 게임 카트라이더 2007년 게임보다 학교에서 공차는걸 더 좋아했던 친구들조차 피씨방으로 모여들게 한 전설의 축구 게임 피파온라인2 2002 월드컵 4강 신화와 맨체스터 유나이티드 소속 박지성 선수의 활약으로 해외축구에 대한 관심도가 올라가면서 축구게임 또한 인기가 급상승 하게 되었다 한편, 바람의 나라&메이플스토리&던전앤파이터&WOW 등 RPG게임의 붐으로 국내 게임사들도 RPG게임을 여럿 출시하게 이르는데 여기서 등장한 3대장이 바로 2008년 아이온 2011년 테라 2012년 블레이드 앤 소울 한때 PC방 점유율을 들었다 놨다 했던 국산 RPG 게임들 지금은 그 위상을 잃어버렸지만 그 당시 인기는 정말 대단했다고 볼 수 있다 그리고 현재까지 PC방 1위를 달리고 있는 바로 그 게임 2011년 라이엇 게임즈라는 회사에서 내놓은 현재 이스포츠하면 떠오르는 게임 리그 오브 레전드 지금까지도 PC방 점유율 1위를 달리고 있는 인기 게임인건 분명하나 시즌2~3때의 낭만은 점점 없어지고 있어 안타까운 현실이다 여기까지 1990 후반 ~ 2010 초반의 게임들에 대해서 정리해 보았다 이런 수많은 재밌는 게임들이 있었기에 우리의 학창시절은 게임으로 울고 웃을 수 있지 않았을까? 그런 생각이 든다 출처: 중세게임 갤러리
실수겠지만…크래프톤 눈마새 소개글 속 ‘중대 오류’
이영도 작가 소설 원작의 게임 프로젝트를 발표했다 8월 5일 크래프톤이 동명 소설 원작 게임 <눈물을 마시는 새> 개발 프로젝트 돌입을 발표했다.  그런데 공식 홈페이지의 스토리 설명에서 ‘오류’가 발견돼 눈길을 끈다. 이영도 작가의 <눈물을 마시는 새>는 인간, 도깨비, 나가, 레콘 네 종족으로 구성된 오리지널 세계관을 주요한 특징으로 하는 판타지 소설이다. 소설에서 각 종족은 저마다의 생물학적, 문화적 특성을 지니며 지정학적, 문화적으로 정교하게 맞물린다. 이러한 종족간 차이와 충돌은 단순한 배경설정을 넘어 소설 전체의 주제의식을 피력하는 수단으로 사용되기에 작품 이해의 핵심에 해당한다. 크래프톤은 공식 홈페이지에서 원작의 주요 설정을 간추려 소개하고 있다. 문제가 된 지점은 마지막에서 두 번째 문단, 소설의 주요 인물 ‘케이건 드라카’에 대한 설명에서 발견된다. 해당 문단에는 “케이건은 과거, 나가와의 어떠한 사건으로 인해 평생을 나가들의 영역에서 복수심으로, 나가의 심장을 날로 먹으며 살아가는 중이다”라고 적혀 있다. 그러나 이는 소설의 핵심 설정과는 다소 어긋나는 설명이다. 소설에서 나가는 ‘심장적출’이라는 일종의 성인식을 통해 반불사의 몸을 얻는다. 이는 과거에 나가들이 세력을 확장, 다른 종족과 대규모 전쟁을 벌일 수 있었던 배경으로도 설명되며 나가 사회의 가장 중대한 문화로 꼽힌다. 나가들에게 적출 거부는 중범죄로 여겨지며, 적출하지 않고 도피한 나가는 추적, 살해당한다. 케이건 드라카는 성인 나가들만 활동하는 기후 지역에서 나가들을 사냥하는 인물로서, 많은 비밀을 가진 채 이야기의 중심에 서 있는 캐릭터다. ‘나가의 심장을 날로 먹는’ 행위를 그의 '주요 활동' 내용으로 기술한 것은 오류다. 케이건 드라카가 맞닥뜨리는 나가들은 대부분 심장이 없는 상태의 성인 나가였기 때문이다. 주목할 것은 바로 다음 문단의 나가에 대한 설명에서는 이러한 설정을 올바르게 전달하고 있다는 점이다. 크래프톤은 “심장적출을 통해 반불사의 몸을 가진다”고 설명한다. 업데이트: 8월 5일 오후 9시 현재 해당 내용은 수정된 것으로 확인됐다.
왜 이렇게 인기?…고양이 게임 ‘스트레이’ 핫한 반응
‘완벽한 고양이 묘사’와 탄탄한 플랫포밍으로 호평 정식 출시를 하루 앞둔 ‘고양이 어드벤처’ 게임 <스트레이>에 대한 반응이 뜨겁다. 게임을 먼저 접한 리뷰어들이 좋은 점수를 남기고 있고, SNS상에는 실제 고양이들이 게임 화면을 유심히 바라보는 영상도 다수 공유되는 중이다. 이 덕분에 작품을 기다리는 ‘예비 팬’들의 기대도 한껏 부풀고 있다. <스트레이>는 한 고양이가 로봇들의 도시를 모험하면서 잃어버린 가족을 찾아 나서는 내용의 어드벤쳐 게임이다. 사이버펑크 스타일의 도시를 배경으로 직접 고양이가 되어 여러 퍼즐을 풀고 때로는 적을 마주하는 모험을 펼치게 된다. 게임은 유비소프트 출신 개발자들이 설립한 블루트웰브 스튜디오 작품이다. 실제 개발자들이 키우는 고양이, 그리고 회사에서 돌보는 고양이들에게서 직접적인 영감을 받아 만들어졌다고 개발사는 밝혔다. 직원 대부분은 고양이를 키우고 있으며, 일부 회사 고양이는 직함도 가지고 있다. ‘총괄 수석 대표 사령관 감독 담당관’(executive chief general president commander director officer) 고양이 ‘준’ 같은 경우가 그 예시다. ‘주인공 고양이’의 실제 모델도 따로 존재한다. 공동 창립자 비브와 쿨라가 몽펠리에시 인근에서 구조한 떠돌이 고양이 뮤뚜(Murtaugh)다. 이처럼 실제 고양이들에 영향을 받아 만들어진 만큼 리얼하고 공감 가는 고양이 묘사가 게임의 최대 매력으로 꼽힌다. 공간적 배경은 여러 사이버펑크 창작물에 직간접적 영향을 준 홍콩의 구룡성채에서 모티브를 얻었다. 수직적으로 복잡하고 폐쇄적인 공간 디자인이 고양이 특유의 이동 방식과 어우러져 자연스럽고 다양한 플랫포밍 게임플레이를 유도하고 있다. 리뷰어들도 직접적으로 정확한 고양이 묘사를 호평하는 중이다. 게임즈레이더는 “다소 짧지만 경이로운 어드벤처 게임이며, 기묘하고 아름다운 로봇 세상을 배경 삼으면서도 고양이를 완벽하게 표현했다”고 평가했다. 게임은 평점 종합사이트 오픈크리틱 기준 평균 점수 84점, 추천율 92%를 기룩 중이다. 하지만 그저 ‘고양이다움’에만 의존한 게임은 아닌 것으로 보인다. 많은 리뷰어가 게임의 퍼즐 메카닉과 탐험의 재미 또한 높이 사고 있다. 게임 인포머는 “이상한 세상을 모험하는 탄탄하고 짤막한 게임으로서, 플레이할 가치가 있다”고 평가했다. 게임스팟은 “전문적 솜씨로 고양이 주인공 고유의 능력을 게임에 구현, 매혹적인 포스트아포칼립스 세상 속 몰입감 있는 퍼즐 어드벤처를 구현해냈다”고 호평했다. 게임의 군더더기 없는 마감처리와 뛰어난 비주얼도 칭찬의 대상이다. PC 게이머는 “간결하고 잘 다듬어진 시스템을 통해 풍성한 스토리와 매력적인 주인공이 빛날 수 있다”고 전했다. 메트로는 “사이버펑크 디스토피아 세계와 엉뚱한 플랫포머의 기이한 만남. 훌륭한 비주얼과 매우 귀여운 고양이 덕분에 두 가지 요소가 잘 조화될 수 있었다”고 평가했다. 아쉬운 지점으로는 ‘도전 거리’가 없는 게임의 난이도가 지적된다. 게임 레볼루션은 “액션과 퍼즐풀이는 어떤 유저에게는 너무 쉬울 수 있다”고 전했다. 플레이 시간의 경우 ‘짧지만 적절하다’는 평가가 많다. 게임 가격은 3만 5,000원, 총 플레이 시간은 완벽 클리어 기준 8~10시간으로 알려져 있다.
[프리뷰] 마이클 조던에 바치는 헌사, NBA 2K23
공격 끌어올리고, 조던의 모습은 그대로 구현한 2K 농구를 사랑하는 사람에게 23만큼 가슴 벅차는 숫자가 있을까요? '23'은 80~90년대를 호령한 마이클 조던의 플레이어 넘버입니다. 그의 위대한 활약상과 이벤트들을 여기서 나열한다면, 삼일 밤낮을 써도 모자르겠죠? 아무쪼록 그가 전설적인 NBA 스타였다는 것을 부정하는 분은 매우 적을 것으로 생각됩니다. <NBA 2K23>은 마이클 조던의 눈부신 활약을 조명하는 데 공을 들인 게임입니다. 12년 만에 마이클 조던의 선수 생활을 쭉 따라가는 '조던 챌린지'가 부활했고, NBA의 게임 플레이 또한 시대에 따라 변화합니다. 게임의 표지 모델은, 역시 조던입니다. 개발사 2K는 두 차례에 걸쳐 게임에 관한 정보를 공개하는 미디어 세션을 진행했습니다. 2K의 비주얼 콘셉트 개발 부사장 에릭 보에니쉬(Erick Boenisch)와 게임플레이 디렉터 마이크 왕(Mike Wang)이 소개하는 <NBA 2K23>, 함께 만나 보시죠. # 보다 현실적인 농구를 추구하는 <NBA 2K23> "공격 부분에서 많은 개선" 2K의 게임플레이 디렉터 마이크 왕 기념비적인 선수를 집중 조명하는 타이틀이니, 2K는 <NBA 2K23>에 개선점을 많이 실었습니다. 제일 먼저 마이크 왕은 "현세대 콘솔과 차세대 콘솔이 모두 최대한 동등한 플레이 재미를 느낄 수 있도록 했다"고 자신했습니다. <NBA 2K23>은 PS4, Xbox One, PC는 물론 PS5와 Xbox X로도 즐길 수 있습니다. 마이크 왕 디렉터는 이어서 "이번 타이틀에는 특별히 공격 부분에서 많은 개선이 적용됐다"라고 전했습니다. 전작 <2K22>가 수비 부분에서 개선됐다면, 이번에는 공격 메타에서 변주를 준 셈이지요. 단적으로 말하자면, 골대를 공략할 수 있는 방법이 늘어난 것입니다. 이번 작품에서는 프로 스틱을 활용한 제스처 콤보가 추가됐습니다. 프로 스틱을 한 방향으로 튕겼다가 되돌린 다음에 같은 방향으로 조작하면 '더블스로우'를, 프로스틱을 한 방향으로 보냈다가 중앙에 놓고 반대로 가면 '스위치백'을 하는 방식입니다. 여기에 패스와 슛이 가미되면 보다 다채로운 무빙을 만날 수 있겠죠. 덩크는 전작과 마찬가지로 슛미터 기반이지만, 이전처럼 실수에 의한 조작으로 선수가 점프해 덩크가 되지 않도록 새로운 시스템을 도입했습니다. 달리기 트리거를 누르면서 아래쪽으로 스틱을 당기면 덩크 이후 골대에 매달리는 모션이 추가됩니다. 그 스틱을 흔들면 선수가 흔들리기도 합니다. 레이업도 다양한 모션으로 세분화됩니다. 스쿱 레이업이 추가되어 수비하는 선수들 사이로 빠르게 슛을 쏠 수 있습니다. 굉장한 돌파 실력을 지닌 야니스 아데토쿤보 같은 선수들은 콘택트 레이업을 할 수 있죠. 이밖에 데빈 부커, 앨런 아이버슨, 매직 존슨, 조엘 엠비드 같은 NBA의 과거와 현재 유명 스타들의 레이업이 모두 들어갑니다. 드리블은 어떻게 바뀌었을까요? 마이크 왕은 "공격 사이즈 업이 추가되어 훨씬 더 많은 좌우 동작을 사용할 수 있고, 선수를 유인한 뒤 다른 방향으로 공격하는 것도 가능합니다. 이번 <NBA 2K23>에서는 드리블의 남용을 막기 위해서 '아드레날린 부스트'가 도입됩니다. 일종의 스테미나 게이지로, 어려운 동작을 수행할 때마다 감소합니다. 이 부스트를 모두 사용하면 속도가 눈에 띄게 줄어듭니다. 피닉스 선즈의 데빈 부커, 조던과 함께 이번 게임의 표지모델로 선정됐습니다. 슛 미터기는 기존 타이틀에 추가됐던 5가지 버전이 수록되며, 마이커리어 시즌을 수행함에 따라서 총 15개의 슛 미터를 해금할 수 있습니다. 패스는 현세대 버전의 바스켓 패스가 도입되며, 스팟업(패스로 공을 받고 슛으로 연결, 캐치 앤 슛) 패스 매커니즘은 조금 더 빠르게 적용됩니다. 마이크 왕은 "동료와 더 빠른 플레이를 즐길 수 있다"라고 소개했습니다. 수비&블로킹을 볼까요? 이번 작품부터는 막대 표시기가 하나 추가되어 스트레이트 업, 셰이드 레프트, 셰이드 라이트 세 구역을 지시합니다. 수비수가 있는 영역에 빨간색 선이 그어지고, 볼을 소유한 선수가 그 선을 넘어 들어가면 컷오프 되거나 공을 놓치도록 바뀌었습니다. 블로킹에서는 키 작은 선수가 르브론 제임스처럼 추격해 블로킹하는 모습을 보기 힘들어졌습니다. 현실성을 강화한 것인데, 스틸할 때도 신장이 작은 선수가 빨리 손으로 공을 쳐내 상대의 공을 빼 오는 것이 가능합니다. # 화면부터 저지, 해설, 플레이 그 모든 것까지 조던을 담았다! 돌아온 조던 챌린지 2K의 비주얼 콘셉트 개발 부사장 에릭 보에니쉬 이어서 에릭 보에니쉬가 <NBA 2K23>에서만 만날 수 있는 특별한 모드인 조던 챌린지에 관해 설명했습니다. 조던 챌린지란, 마이클 조던을 조작하며 그의 역사적인 순간들을 체험할 수 있는 일종의 발전형 커리어 모드로 <NBA 2K11>에서 한 차례 도입된 적 있습니다. 플레이어는 이번 조던 챌린지에서 1982년 NCAA 내셔널 챔피언십부터 1998년 NBA 파이널까지의 조던을 조작하면서 총 15개의 순간을 경험할 수 있습니다. 보에니쉬 부사장은 "나는 80년대 LA에서 카림 압둘자바, 매직 존슨, 제임스 워디 등의 경기를 보며 NBA의 열성 팬으로 자랐다"라며 "조던 챌린지를 개발한다는 건 무척 영광스러운 일이고, 새로운 NBA 팬덤에게 역대 최고의 NBA 선수를 소개할 기회"라고 이야기했습니다.  최근 NBA의 팬이 된 이들은 마이클 조던의 활약상을 실시간으로 볼 기회가 없었으니, 게임을 통해서 그 시절을 보여줄 수 있도록 '최고의 완성도'를 목표로 했다고 합니다. <NBA 2K11>로부터 콘솔 기기도 2세대가 지났기 때문에 그래픽, 애니메이션, 스토리텔링 측면에서 발전이 이루어졌습니다.  2K는 기존 10개의 챌린지에서 5개의 명경기를 추가했습니다. 이번 조던 챌린지는 당대를' 고증'하는 데 집중했는데, 보에니쉬는 "일단 보여지는 화면부터 다른데, 80년대와 90년대 시청 환경에 맞춘 화면 필터가 추가된다"고 이야기했습니다. 80년대의 화면과 90년대의 화면에도 색감과 화면 비율의 차이가 존재합니다. 이뿐 아니라 1980년대의 NBA 모습을 재현하기 위해 당시 선수들과 경기장 스폰서에 쓰이는 로고를 전부 당대의 것을 사용했습니다. 1986년 불스와 셀틱스의 플레이오프 챌린지에서는 당시 해설을 맡았던 마이크 프라텔로가 직접 녹음했습니다. 마이클 조던을 정력적인 목소리로 소개했던 아나운서 레이 클레이의 목소리도 그대로 담겨있습니다. 모두 2K가 직접 섭외한 것이죠. 가장 흥미로운 것은 조던 챌린지가 NBA의 80~90년대 플레이 메타를 게임으로 다시 만들어냈다는 것입니다. 보에니쉬는 "그 시절에 맞는 스카우드, 연구, 게임 플레이를 구현했다"라며 "80년대는 느린 템포의 포스트, 미드레인지 게임에 집중했다"라고 소개했습니다. 농구라는 종목 자체가 40년간 많이 변화했는데, 전술적 측면에서까지 과거를 '고증'하려 한 것입니다. 이뿐 아니라 코치의 세트 역시 그 시절 것이 그대로 살아납니다. <NBA 2K23> 조던 챌린지에는 잭 램지, 휴비 브라운, 딕 모타, 레니 위킨스, 필 잭슨, 제리 슬론, 릭 아델만 등과 같은 명코치가 등장합니다. 그러므로 플레이어는 피스톤즈가 불스의 조던을 막기 위해 집요하게 펼쳤던 1인 마크 전술인 '조던 룰'도 만나볼 수 있습니다.  보에니쉬는 "80~90년대의 육체적인 농구가 플로어 게임과 페인트에서 묘사된다"라고 자부했습니다. 주인공 마이클 조던의 생김새는 시대가 흘러갈수록 변화합니다. 조던이 대학 팀을 졸업한 뒤 머리를 깎고 벌크 업한 모습을 보는 것도 팬들에게 새로운 재미로 다가올 것입니다. 조던 챌린지에는 포틀랜드를 상대로 시전한 조던의 전설적인 슈러그, 1997년 파이널 플루(독감) 게임, 더 샷 오버 엘료, 그리고 브리온 러셀이 마지막 우승을 차지하기까지의 순간이 충실하게 담겨있습니다. 여기서 끝이 아닙니다. 기자가 가장 기대하는 부분인데요. 15개의 경기에는 당대 NBA 유명 인사들의 특별 인터뷰가 수록됩니다.  1988년 시카고 올스타 게임의 호적수였던 카림 압둘자바, '배드 보이즈'의 악동 데니스 로드맨, 라스트 댄스의 헤드코치 필 잭슨 등 열 다섯명의 NBA 레전드들이 말해주는 마이클 조던에 대해 이야기합니다. 이 미니 인터뷰는 오로지 게임을 위해서 준비되었습니다. <NBA 2K23> 조던 챌린지에는 총 3가지 목표가 있습니다. 플레이어는 매치마다 주어진 미션을 수행하면서 '별'을 수집하고, 총 45개의 별 중 40개를 모으면 마이 팀 및 마이 커리어 모드에서 쓸 수 있는 특별 보상을 이용할 수 있습니다.