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'타이탄폴 2'까지 해커 공격 받는데... 리스폰 "인력 부족"

'에이펙스 레전드'에 대부분 인력 할당돼, 한 두명의 인원이 문제 해결 중이라고 밝혀
리스폰 엔터테인먼트가 해커의 DDoS 공격으로 게임을 플레이할 수 없게 된 <타이탄폴>의 문제에 대해 해명했다. 

리스폰 커뮤니티 매니저 '제이슨 가르자'(Jason Garza)는 6월 29일 유튜브를 통해 <타이탄폴> 접속 문제에 대한 리스폰의 대응을 설명했다. 현재 리스폰은 공격을 막기 위해 노력하고 있으나, 대부분의 팀 자원이 <에이펙스 레전드>에 할당되어 있어 한두 명 정도만이 <타이탄폴> 문제 해결에 배치되었다고 밝혔다. 시간이 오래 걸릴 수밖에 없는 이유다.

이에 팬들은 비판적인 반응을 보내고 있다. "리스폰은 <타이탄폴> 커뮤니티를 버리지 않았다고 하면서도, 오직 한두 명의 인력만 할당했다", "해커는 <타이탄폴 2>에서 멈추지 않을 것이다. 언젠가는 <에이펙스 레전드>까지 영향을 끼칠 것"이라며 리스폰의 빠른 대처를 촉구했다.

2014년 출시된 <타이탄폴>은 현재 정체를 알 수 없는 해커 그룹의 DDoS 공격을 받아 게임 플레이가 정상적으로 불가능한 상태다. 특히 <타이탄폴>은 멀티플레이 전용 게임이라는 점에서 문제가 됐다.

유저들은 약 3년 전부터 해결을 요청해왔고, 리스폰 또한 해당 문제를 인지하고 있다고 밝혔다. 하지만 DDoS 공격은 아직도 해결이 되지 않았다. 그 동안 <타이탄폴>은 오리진과 스팀에서 버젓이 판매되어 왔다. 현재 <타이탄폴>의 스팀 평가는 '압도적으로 부정적'까지 떨어졌다.
(출처 : 스팀)
이에 몇몇 유저가 <에이펙스 레전드> 서버를 직접 해킹해 문제 해결을 촉구하는 등 갈등이 심화하고 있다. <에이펙스 레전드>는 기본 시스템을 <타이탄폴>에서 따 왔으며, 세계관도 같은 게임이기 때문.


그리고 <타이탄폴> 사태는 <타이탄폴 2>까지 번졌다. '<타이탄폴>을 살립시다' 웹 페이지에 따르면 해커 그룹은 <타이탄폴 2>도 공격하고 있다. 방법도 더욱 악랄해졌다. <타이탄폴 2>를 플레이하는 스트리머나 유저를 '블랙리스트'에 올려 정상적인 게임 플레이가 불가능하도록 집요하게 공격하는 방식으로 바뀌었다. 해당 문제는 PC와 콘솔을 가리지 않고 발생하고 있다.
(출처 : <타이탄폴>을 살립시다)
또한 해커 그룹의 정확한 정체도 알려지지 않았다. '<타이탄폴>을 살립시다'에서는 "해커는 중요하지 않다. 이 모든 사태의 원인이지만, 그들이 원하는 것은 관심을 받는 것이다. 우리가 해커에게 화를 내고, 그들을 찾으면서 시간을 낭비하기를 원한다"며 "이런 이유로, 우리는 더 그들에 관해 이야기하지 않을 것"이라고 언급했다.
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기존 '타이탄폴' 시리즈 세계관과도 동일하다 EA 산하 리스폰 엔터테인먼트가 자사 배틀로얄 게임 <에이펙스 레전드>에 기초한 FPS 제작에 돌입한 것으로 보인다. 이는 리스폰의 직원 채용 공지를 통해 드러난 사실이다. 게임의 제목은 아직 확정되지 않은 것으로 보이며, 프로젝트명은 ‘에이펙스 유니버스 FPS 인큐베이션’이다. ‘인큐베이션’이라고 밝힌 만큼 프로젝트의 구체적 방향성은 아직 설정 단계이며, 개발자들은 개발 과정에서 많은 시도를 해볼 수 있을 듯하다. 리스폰은 채용 페이지 직무 설명에서 이번 프로젝트에 대해 “이번 신규 싱글플레이어 타이틀은 독특한 세계관을 이용해 자유로운 혁신을 시도해볼 수 있는 개발자들의 꿈의 놀이터”라고 전하고 있다. ‘싱글플레이’ 게임으로 만들어진다는 사실도 이 설명에서 확인할 수 있다. 해당 프로젝트와 관련하여 모집하고 있는 직무로는 하드 서페이스 아티스트, 시니어 스카이박스 아티스트, 시니어 게임플레이 엔지니어, 시니어 소프트웨어 엔지니어 등이 있다. 한편 <에이펙스 레전드> 세계관은 리스폰의 기존 작품 <타이탄폴> 시리즈와도 공유된다. 따라서 게임이 계획대로 출시한다면 <타이탄폴 2> 이후 해당 IP의 두 번째 싱글플레이 게임이 될 것으로 보인다. <에이펙스 레전드>는 현재 리스폰의 간판 타이틀이다. 더 나아가 유통사이자 모기업 EA 전체 게임 중에서도 매출 상위권을 기록하고 있다. 이에 해당 IP에 기초한 사업 확장을 시도하는 것으로 보인다.
AI로 구현된 김택진 대표? 엔씨소프트 '프로젝트 M' 신규 트레일러 공개
인터랙티브 액션 어드벤처 게임 미국 현지에서 진행되고 있는 게임 개발자 콘퍼런스 'GDC 2023'에서 엔씨소프트가 개발 중인 인터랙티브 액션 어드벤처 게임 <프로젝트M>의 신규 트레일러를 공개했다.  트레일러는 에픽게임즈의 ‘스테이트 오브 언리얼(State of Unreal)’ 행사에서 공개됐다. 에픽게임즈가 언리얼 엔진의 새로운 툴과 기술을 파트너사와 함께 선보이는 행사로, 현장에서는 윤송이 엔씨소프트 CSO가 직접 현장 무대에 올라 <프로젝트M>을 소개했다.  영상에는 디지털 휴먼으로 구현된 김택진 대표가 등장했다. 동영상에 사용된 목소리와 애니메이션은 AI 보이스 기술, Voice2Face 기술 등 NC의 최신 AI와 그래픽스 기술 지원으로 제작됐다. 대사는 AI 음성 합성 기술로 만들어졌으며, 표정 민 립싱크 애니메이션은 대사나 목소리에 맞춰 얼굴 애니메이션을 자동 생성하는 'Voice-to-Face' 기술을 활용했다.  현장에서 윤송이 CSO는 "'프로젝트M'은 엔씨소프트의 혁신적인 AI와 그래픽 기술력을 집약해 개발 중인 신작"이라며 "언리얼 엔진 5에 엔씨소프트의 AI 기술력을 더해 <프로젝트M>의 완성도를 높이고 있다"라고 말했다. 트레일러에서 김택진 대표는 <프로젝트M>은 엔씨소프트가 시도하고 있는 가장 야심찬 프로젝트 중 하나라고 전했다. 아이디어는 세상의 모든 물질이 '정보 입자'로 되어 있고, 우리가 주위의 정보 배열을 바꿀 수 있다면 세상이라는 시뮬레이션은 어떻게 달라질까에 대한 것에서 출발했다고 밝혔다. 현장에서 발표 중인 윤송이 CSO 디지털 휴먼 기술로 구현된 김택진 엔씨소프트 대표 (출처: 엔씨소프트) 트레일러를 살피면 한국의 모습을 잘 드러낸 배경 속에서 주인공이 전투하거나, 선택지에 따라 다른 행동을 하는 등의 모습이 등장했다. 엔씨소프트는 한시적인 공간과 시간을 시뮬레이션 할 수 있어 이용자가 획득한 정보에 따라 스토리가 변화 및 확장되는 것이 특징이라고 전했다. 디지털 휴먼으로 구현된 김택진 대표는 "<프로젝트M>의 월드에서 중요한 것은 내가 알고 있는 정보다. 곧 다시 뵙기를 바란다"며 트레일러를 마무리했다. (출처: 엔씨소프트)
'에이펙스 레전드'의 해킹은 '타이탄 폴' 방치에 따른 공론화?
타이탄폴이 공격받고 있으니, 에이펙스 레전드도 공격하겠다 동접자 수십만 명 규모의 게임이 해킹당해 ‘먹통’이 됐다. 왜 이런 일이 벌어진 것일까? EA 산하 리스폰의 게임 <타이탄폴>과 <에이펙스 레전드>를 둘러싸고 벌어진 사건이다. 7월 4일 밤부터 7월 5일 새벽 사이 10여 시간 동안 <에이펙스 레전드> 유저들은 게임을 제대로 플레이할 수 없었다. 분노한 <타이탄폴> 유저가 서버를 해킹해 매치메이킹을 차단했기 때문. 해킹이 벌어진 몇 시간 동안 <에이펙스 레전드>에 접속해 매칭을 진행하려 하면, 매치메이킹 메시지 대신에 다음과 같은 해커의 메시지가 출력됐다. 출처: 레딧 유저 MinusPlep SAVETITANFALL.COM <타이탄폴>이 공격받고 있으니, <에이펙스 레전드>도 공격하겠다.  리스폰은 대응에 나서 서버를 복구했고, 7월 5일 11시 40분 기준 매칭이 정상 작동하는 것으로 확인됐다. 사건의 ‘용의자’가 해킹을 직접 감행한 것인지, 누군가에 의뢰한 것인지는 알 수 없다. 다만 해킹의 목적 자체는 뚜렷하게 드러났다.  제시된 링크는 “<타이탄폴>을 살립시다”(Let’s save Titanfall)라는 제목의 웹페이지로 연결된다. 해당 페이지는 이번 사건과는 별개로 <타이탄폴>의 문제를 대중에 알리기 위해 수개월 전 개설된 곳이다. 정상적 플레이가 불가능한 <타이탄폴>의 현 상황, 그리고 개발사 리스폰의 방관을 고발하는 내용을 담고 있다. <타이탄폴>은 리스폰이 2014년 출시한 멀티플레이 전용 FPS다. 2016년에는 싱글 플레이 스토리 모드를 포함한 2편이 출시됐고, 2019년 해당 세계관에 기초한 배틀로얄 <에이펙스 레전드>가 발매됐다. 계통상 <에이펙스 레전드>의 ‘직계 조상’인 셈. 페이지의 고발처럼 <타이탄폴> PC판은 정상적 플레이가 어려운 상태다. 관리가 이뤄지지 않아 서버가 아예 다운되거나, 일부 유저가 해킹으로 플레이어 접속을 막는 등의 사태가 벌어지고 있기 때문이다. 페이지에 따르면 유저들은 리스폰에 약 3년 전부터 해결을 요청해왔으나 현재까지 해결되지 않고 있다. 그런데도 <타이탄폴>은 오리진, 스팀 등에서 계속 판매되어 왔다. 출처: '<타이탄폴>을 살립시다' 홈페이지 유저들은 리스폰과 EA가 문제를 인지하지 못한 것처럼 굴지만 실상은 전혀 다르다고 목소리를 높인다. 이들은 “개발사 리스폰은 이 소식을 여러 번에 걸쳐 다양한 방법으로 접했다. (중략) 포럼에는 수년에 걸쳐 셀 수 없는 문제 제기가 있었다. EA와 리스폰은 모두 문제를 인지하고 있다.”고 전했다. 이어 “광고와 달리 정상작동하지 않는 게임을 팔면서 이를 고치지 않고 고객을 무시하는 것은 사기 행위다. 리스폰은 명백히 능동적으로 문제를 무시하고 있다. 리스폰과 EA는 문제를 고칠 역량이 있으면서도 그렇게 하지 않는다”고 적었다. 한편, 리스폰이 <타이탄폴> 커뮤니티의 원성에 완전히 침묵한 것은 아니다. 지난 4월에는 공식 트위터를 통해 “<타이탄폴>에 대한 분산 서비스 거부(DDoS) 공격을 인지하고 있다. 최대한 빨리 도울 수 있도록 하겠다”고 밝혔다. 그러나 수년 간 지속한 문제라는 점을 생각하면 답변은 많이 늦은 편이다. 일각에서는 사용자가 더 많은  <타이탄폴2>에 똑같은 DDoS 공격이 감행되고 나서야 리스폰이 사태 진화에 나섰다고 분석한다. 게다가 약속은 현재까지도 이행되지 않은 것으로 보인다. 최근 30일 스팀 <타이탄폴> 사용자 평가를 살펴보면 ‘게임을 할 수 없다’는 불만이 여전히 확인된다. <타이탄폴> 유저들을 '최대한 빨리 돕겠다'던 리스폰의 트윗 (출처: 리스폰 공식 트위터) 이번 사건과 관련해 리스폰은 '해킹으로 인한 <에이펙스 레전드>의 고객 개인정보 유출 문제는 없었다'고 알렸지만, 아직까지 <타이탄폴>에 관련한 입장 표명은 하지 않았다. <에이펙스 레전드> 이용자 반응은 엇갈리고 있다. 일부 유저는 <타이탄폴>의 현황을 비로소 알게 됐다며 리스폰의 정상적 대응을 촉구했다. 그러나 다른 일부는 ‘해킹 피해를 알리기 위해서 해킹을 사용하는 것은 좋지 못하다’며 해킹 용의자의 공론화 방식을 비판했다.
삼성 주최 미국 에이펙스 대회, “장난 수준” 비판 직면
“최소한 잘 아는 사람에게 물어보길 바란다” 삼성 미국 지사가 FPS 대회를 열었다. 그리고 미숙한 운영으로 비판받고 있다. 12월 15일(현지 시간) 열린 해외 <에이펙스 레전드> '커뮤니티 토너먼트' 대회 ‘삼성 오디세이 인비테이셔널’과 관련해 벌어진 일이다. 삼성 오디세이 모니터 홍보를 위해 기획된 ‘삼성 오디세이 인비테이셔널’은 콘텐츠 크리에이터 및 프로 선수들을 대상으로 열린 온라인 대회다. 총상금은 10만 달러(약 1억 2,000만 원) 규모로, EA의 관여 없이 열리는 비공식 대회를 뜻하는 ‘커뮤니티 토너먼트’ 중에서 역대 최고 수준의 금액이다. 여기에 더해 유명 <에이펙스 레전드> 스트리머들이 참여하면서 적지 않은 시청자가 모였다. 그러나 정작 대회가 매우 엉성하게 운영된 탓에, 현지 팬 사이에서 나쁜 의미로 큰 화제를 모으는 중이다. 대회 홍보, 팀 구성, 경기 운영까지 모든 방면에서 비판받고 있다. ‘커뮤니티 토너먼트’는 성격상 비전문가가 주최하는 경우가 많아 미숙한 운영 이슈가 자주 터지고는 한다. 그러나 이번 ‘삼성 오디세이 인비테이셔널’의 경우 그런 커뮤니티 대회 중에서도 유독 더 큰 비판을 받는 모양새다. 평소 공격적 태도로 잘 알려진 스트리머 겸 프로게이머 ‘임페리얼할’(ImperialHal)은 아예 “역대 최악의 대회”라고 비판에 나섰다. 무슨 일이 있었던 것일까? 한 번 들여다보았다. # 사전 단계에서부터 ‘삐걱’ 현지 유저들 및 대회 참가자에 따르면 이번 경기는 레딧이나 트위터, 그 외 주요 커뮤니티에서 거의 홍보가 되지 않았다. 그 때문에 대회가 끝나고 나서야 그 존재를 알았다는 의견도 다수 나오는 상황. 준비 단계에서 미흡했던 점은 홍보뿐만이 아니다. 경기 시작이 임박한 시점까지 참가팀 모집이 완료되지 않았던 것으로 밝혀졌다. 콘텐츠 크리에이터 아이앰부쉬(iamBush)는 경기 전날 밤이 되어서야 대회 참가를 제안받았지만, 다음 날 일정 문제로 거절해야 했다. 프로팀 클라우드9(Cloud9) 소속 잭 메이저(Zach Mazer)와 프로팀 토렌트(Torrent)의 람보(RamBeau) 등은 경기 직전 초청됐다가, ‘자리 부족’을 이유로 갑자기 초청이 취소됐다. 람보의 경우 경기 시작 1시간 전 참가 제의를 받았으나, 15분 전에 갑자기 참가 불가 통보를 받았다. 더욱더 당혹스러운 것은 정작 실제 경기는 참가자 정원을 못 채운 채로 진행됐다는 점이다. <에이펙스 레전드>의 경기 정원은 총 20팀(60명)이다. 이번 대회는 16팀(48명)으로 치러졌다. 경기 직전 참가를 거절당한 프로 및 스트리머들은 이 사실을 알고 난 뒤 직접 소셜미디어에 불편한 심정을 드러내기도 했다. 대회 참가 요청을 받았다가 직전에 취소 통보를 받았다는 스트리머 트윗(출처: 트위터 @1AyyNON) # ‘공식 중계’ 없는 게임대회 그러나 참가자 및 시청자가 가장 큰 당황을 느낀 점은 따로 있다. 공식 경기 중계 방송이 아예 없었던 것. 이 때문에 대회는 각 스트리머의 개인 방송으로만 볼 수 있었다. 당연히 해설 및 중계는 물론, 경기 횟수, 팀별 득점 상황, 탈락자 현황 등 아무런 실시간 경기 정보가 시청자들에게 제공되지 않았다. 이로 인해 중간부터 방송을 보기 시작한 시청자들은 진행 상황을 파악 못 한 채 경기를 봤다. 참가자인 스트리머xQc의 경우 자신의 스코어를 따로 알아낼 방법이 없어 자신의 채널 시청자들에게 물어봐야만 했다. 또 다른 문제는 스트리머들에게 방송 ‘지연 송출’을 요구하지 않았다는 것. 이로 인해 특정 채널 시청자가 다른 팀의 플레이 실시간으로 보고 자기가 응원하는 팀에게 정보를 알려주는 이른바 ‘방플’ 상황을 전혀 막을 수 없었다. 이렇듯 파편화된 운영이었지만 경기의 시청자 수 자체는 절대 적지 않았다. e스포츠 온라인 중계 데이터를 제공하는 사이트 ‘e스포츠 차트’가 이번 경기를 스트리밍한 각 채널 데이터를 합산한 정보에 따르면, 최고 시청자 수는 16만 8,069명, 평균 시청자도 15만 1,334명에 달한다. 대회 참가 중인 전 <오버워치> 프로 출신 스트리머 xQc (출처: 유튜브 xQc Gaming) # 팀 간 밸런스 문제까지 마지막으로 비판받고 있는 것은 비단 이번 대회만의 문제는 아니다. 대부분의 커뮤니티 토너먼트가 참여팀 간 밸런스를 조절할 수 있는 별도 규칙을 정하지 않거나 허술하게 적용한다는 점에서 불만을 사고 있다. 특히 ‘콘텐츠 크리에이터’가 참가하는 대회에서는 밸런스 문제가 발생할 확률이 높다. ‘콘텐츠 크리에이터’의 정의가 다소 모호하기 때문. 많은 전·현직 프로선수가 트위치 등 플랫폼에서 자기 채널을 운영하며 ‘콘텐츠 크리에이터’로서도 활동 중이다. 그뿐만 아니라 전업 크리에이터 중에서도 ‘준프로’ 급 실력을 갖춘 최상위권 플레이어에서부터 일반 유저 같은 실력의 스트리머까지 다양한 실력 스펙트럼이 존재한다. 따라서 이런 경우 팀 구성 방식에 있어 밸런스 문제를 사전 방지할 별도의 룰을 마련할 필요가 있다. 되도록 해당 게임 플레이 경험을 풍부히 가지고 있거나, 높은 랭크를 기록한 선수들만을 명단에 포함하는 등의 밸런싱이 필요한 것. 그러나 이번 경기에서는 <에이펙스 레전드> 스트리머가 아닌 xQc, x초코바(xChocoBars) 등이 최상위권 <에이펙스 레전드> 유저들과 맞붙는 상황이 펼쳐졌다. 또한, 룰의 엄격한 적용 문제도 도마 위에 올랐다. 이번 대회는 처음에 팀당 ‘프로 1명, 크리에이터 2명’이라는 룰을 정해두고, 각 팀 주장에게 여기에 맞춰 팀을 구성할 것을 요구했다. 그러나 해당 룰이 모든 팀에 균등하게 적용되지 않아 팀별 밸런스 격차를 더 벌리는 결과를 낳았다. 경기 전, 자신과 팀을 맺을 플레이어 1명, 프로 1명을 구인하는 NRG 소속 스트리머 룰루(Lulu) (출처: 트위터 @Lululuvely) # 해답은 ‘전문가’ 기용? 이번 경기에 참여한 임페리얼할 등 프로팀 TSM 관계자들이 특히 소셜 미디어상에서 삼성을 향한 공개적 비판과 충고에 나섰다. 임페리얼할은 자신의 트위터에서 이번 대회의 1등 상금이 여느 프로 대회 못지않다는 사실을 강조하며, 팀 구성 룰이 허술하게 지켜졌다는 점에 불만을 터뜨렸다. 그는 “룰을 상황에 따라 변경하지 말고 잘 준수되도록 해야 한다. 어려운 일도 아니다. 삼성은 <에이펙스 레전드> 출시 이후 지금까지를 통틀어 최악의 대회를 진행했다. 다음번까지 (경기 운영에 관해) 배우지 못한다면 다시는 나타나지 말아라”라며 비판 수위를 높였다. 비속어까지 사용하며 강도 높게 대회를 비판한 임페리얼할 (출처: 트위터 @ImperialHal) 한편 임페리얼할과 같은 TSM에서 코치로 일하는 마이너스템포(minustemp)도 트위터에서 주최 측에 충고를 전했다. 그는 “기업들이 이런 대회를 여는 것은 감사한 일이다”면서도 “그러나 주최 측은 정신을 차릴 필요가 있다. 경기 홍보는 거의 없었고, 팀 구성 규칙도 일관되게 적용되지 않았다. 프로 씬에 익숙한 사람들 몇 명에게 조언을 구하는 것은 어려운 일이 아니다”라고 말했다. 역시 TSM에서 코치로 일했던 마틴 스크리드스트럽(Martin Skrydstrup)도 조금 더 거친 어조로 비슷한 의견을 밝혔다. 그는 트위터에서 “10만 달러 규모 대회를 운영할 거면, 최소한 <에이펙스 레전드>에 대해서 알고 있는 사람한테 운영해달라고 부탁해라. 이번 경기는 장난이나 다름없다(This is actually a joke)”고 전했다. 이번 대회가 "장난"(joke) 수준이었다고 비판한 마틴 스크리드스트럽 (출처: 트위터 @gdolphn)
[인터뷰] 스팀에서도 잘 나가는 '크로니클', 글로벌 장기 흥행 바라본다
김상민 컴투스 대만 및 동남아 법인 대표 인터뷰 <서머너즈 워: 크로니클>(이하 크로니클)이 지난 9일 글로벌 서비스를 시작한 직후 태국과 프랑스에서 매출 1위를 달성하며 흥행을 이어가고 있다.  컴투스는 연간 1,000억 원 이상의 매출을 올릴 타이틀 중 하나로 <크로니클>을 지목했는데, 글로벌 출시 1주일 만에 100억 원의 매출을 기록해 고무적이라는 평가다. 이에 김상민 컴투스 대만 및 동남아 법인 대표와 이야기를 나눠 봤다. 김상민 컴투스 대만 및 동남아 법인 대표 Q. 디스이즈게임: 동남아 시장에서 <크로니클>이 거둔 성과가 어느 정도인가요? 이와 같은 성과를 낼 수 있었던 핵심 요인은 무엇이라고 분석하고 있는지 궁금합니다. A. 김상민 대만, 동남아 법인 대표: 동남아시아 전역에 걸쳐 굉장히 뜨거운 반응을 불러일으키고 있습니다. 특히, 태국에서는 애플 앱스토어, 글로벌 PC 플랫폼 스팀 등에서 모두 매출 1위를 석권하며 차트를 평정하고 국민 게임 급으로 인기를 얻고 있습니다. 태국과 싱가포르 등 주요 동남아 지역을 포함해 홍콩, 일본 등 아시아 주요 앱 마켓에서도 인기 순위 1위, 매출 순위에도 TOP10에 입성했으며, RPG 장르 매출 차트에서도 1위를 기록하는 전례 없는 성과를 보이고 있습니다. IP 팬덤은 물론이고 기존에 없던 새로운 형태의 MMORPG를 기다리던 게이머의 입맛까지 모두 맞췄다는 평이 많고, 그 인기는 모바일과 PC 등 플랫폼을 가리지 않고 많은 사람들이 게임을 즐기며 오프라인에서도 <크로니클>에 대한 정보와 공략법 등을 공유하는 상황입니다. <서머너즈 워> IP의 높은 인지도와 강력한 현지 마케팅을 통해 형성한 대세감이 주요했다고 생각합니다. 출시 전부터 적극적으로 밀어붙인 현지 시장 공략으로 초반 이용자 확보 극대화에 성공했고, IP의 핵심 재미 요소를 계승하면서도 <크로니클>만의 방식으로 살려낸 차별화된 게임성이 동남아시아 유저들에게 잘 받아들여진 덕분이라고 생각합니다. 본격적인 글로벌 서비스 직후 PC 플랫폼 '스팀'에서만 4만 명 가까운 동시 접속자를 기록한 <크로니클> (출처: SteamDB) Q. 전작이었던 <서머너즈 워: 천공의 아레나>(이하 천공의 아레나)부터 동남아에서 인기가 남달랐는데, <크로니클> 역시 비슷한 추세입니다. 성적이나 매출 측면 외에도, 실제 현지 게이머들 사이에서 <서머너즈 워> IP의 인기를 체감 가능한 장면이나 분위기 등이 있을까요? A. 지난 2월 사전 예약이 본격적으로 시작되기 전부터, 페이스북 크로니클 관련 그룹 수가 증가하기 시작했습니다. 특히 <천공의 아레나>를 중심으로 활동을 해왔던 게임 인플루언서들이 출시되기 전부터 한국과 북미 서버를 경험하고 구독자들에게 추천하는 모습을 보면서, <서머너즈 워> IP가 현지에서 대단히 신뢰도가 높고 인기가 좋다는 걸 느낄 수 있었습니다. Q. 글로벌 출시 직전에 진행된 타이베이 게임쇼에서 유저들의 참여를 이끌며 좋은 반응을 얻었던 것으로 알고 있습니다. 이 밖에도 별도로 준비했었던 콘텐츠나 마케팅이 있었나요? 더불어 유저들과 오프라인에서의 접점을 늘리기 위한 추가 행사들이 계획되어 있는지, 어떤 형식의 행사들을 준비하고 있는지 궁금합니다. A. 우선 동남아 지역은 태국을 중심으로 집중적인 마케팅을 전개했습니다. 태국 내에서 인지도가 높은 엔터테이너, 게임 인플루언서, 아이돌 가수 등 총 3명을 메인 홍보모델로 섭외하여 폭넓은 이용자층을 아우르는 전략을 펼쳤습니다. 그리고 지난 2월 방콕 내 가장 규모가 큰 쇼핑몰의 그랜드 홀에서 프레스 컨퍼런스를 개최했습니다. 현지 미디어뿐만 아니라 다양한 인플루언서 및 이용자들을 초청해 <크로니클>이 가지고 있는 장점을 최대한 어필할 수 있는 시간을 가졌고 이를 적극적으로 홍보에 활용했습니다. 이 밖에도 필리핀, 인도네시아 등 다른 아시아 지역에서도 매체나 공식 포럼 등을 통해 게임 관련 정보를 제공하고, 인플루언서 라이브 스트리밍 방송 등으로 계속해서 게임을 알려 나갔습니다. 태국 컨퍼런스 현장 (출처: 컴투스) Q. (동남아시아 지역에서) 이용자 수, 매출 등 각 측면에서 가장 뜨거운 반응을 보이는 곳은 어디인가요? A. 역시 마케팅 활동을 집중했던 태국에서 가장 많은 이용자 수와 매출을 기록하고 있습니다. 특히 태국의 경우는 애플 앱스토어와 스팀 매출 순위 1위를 계속해서 유지하고 있는 상황입니다. 이외에도 인도네시아, 필리핀, 싱가포르 등에서도 많은 이용자들이 게임을 즐기고 있으며 전반적으로 고른 매출이 발생하고 있습니다. Q. 게임 내에서 글로벌 이용자들에게 가장 호평받은 콘텐츠 혹은 시스템이 있다면 무엇인지 궁금합니다. A. 동남아 유저들이 가장 호평하는 부분은 ‘독창성’입니다. 수동조작의 묘미와 수집형 RPG에서 느낄 수 있는 재미가 <크로니클>에 적절하게 섞여 있다는 평입니다. 때문에 하드코어 이용자들이나 라이트 이용자들 모두 <크로니클> 내에서 취향에 맞는 콘텐츠를 주로 이용하며 즐겁게 게임을 플레이하고 있습니다.  이 밖에도 다양한 속성 및 스킬을 지닌 소환수를 적재적소에 활용해야 하는 <서머너즈 워>의 전략성이 그대로 녹아 들어 있다는 점 역시 기존 IP 팬들로부터 좋은 평가를 받고 있습니다. Q. 한 편으론 기존 <서머너즈 워>와 이용자가 겹치는 것은 아닌지 궁금합니다. <서머너즈 워> 이용자 동향과 비교했을 때 유저 분산은 없는지 알 수 있을까요? A. <크로니클>은 <서머너즈 워>와 같은 IP를 기반으로 인기 요인들을 계승했지만, 소환사와 소환수가 팀을 이루는 전투 방식 등을 도입해 차별화된 콘텐츠의 새로운 RPG로 탄생했습니다. 이처럼, 같은 IP지만 서로 다른 타입의 RPG로 선보여, 오히려 새로운 유저층까지 모두 잡을 수 있었다고 생각합니다. 먼저 서비스된 한국, 북미와 마찬가지로 <크로니클>에는 새로운 형식의 RPG를 기다려온 유저들이 많이 유입되었는데, 이는 <서머너즈 워>의 이용자층이 이전보다 훨씬 더 넓게 확장이 되었다는 것을 의미하기 때문에 매우 고무적으로 생각하고 있습니다. Q. 글로벌 시장에서 가장 인기 있는 소환수는 무엇인가요? A. <크로니클>에는 <천공의 아레나>와 마찬가지로 수백여 종의 많은 소환수가 존재합니다. 게임의 핵심 재미는 바로 속성과 스킬이 다른 이 수많은 소환수들을 조합해 전투 상황과 상대에 따라 자신만의 전략을 고민하고 만들어 나가는 것인데요, 그래서인지 많은 유저들이 특정 소환수보다 다양한 소환수에 애정을 갖고 성장시키며 자신만의 조합을 꾸리는 것에 집중하고 있습니다. (출처: 컴투스) Q. ‘대세감’을 이어가는 것 역시 중요하지만, ‘크로니클’이라는 별개의 작품을 위한 구체적인 방향성도 필요하다고 봅니다. ‘글로벌 장기 흥행’을 위해 어떤 전략을 준비하고 있는지 구체적인 계획이 궁금합니다. A. 출시 후 매주 방대한 양의 업데이트를 통해 빠른 속도로 콘텐츠를 추가하고 있습니다. 이미 1주 차 업데이트를 통해 무지개몬 던전, 새로운 의상, 물 속성 오컬트를 더 쉽게 소환할 수 있는 이벤트를 제공하고 있으며, 추후에도 지속적인 업데이트를 통해 상승세를 이어 나갈 계획입니다. Q. 동남아 시장은 NFT나 P2E 게임이 강세인 지역이기도 합니다. <크로니클>에도 NFT 요소가 도입될 것으로 알고 있는데, 어떤 식으로 등장할지 알 수 있을까요? A. <크로니클>의 P2O 방식은 RPG라는 장르와 게임 고유 특징을 살려 설계됩니다. 블록체인 시스템과 연동해, 전투나 사냥, 채집, 채광 등 게임 플레이로 얻은 아이템과 장비 등의 가치를 이용자가 직접 소유할 수 있도록 할 예정입니다. 해당 아이템과 장비는 게임 내 거래소에서 소유권 이전이 발생하며, 이를 통해 보다 자연스럽게 P2O 모델을 구현할 예정입니다. Q. <크로니클>의 '1,000억 클럽 입성’ 목표 달성 가능성이 어느 정도라고 보시는지요? A.출시 후 일주일 만에 목표 수치의 10분의 1에 달하는 글로벌 매출 100억 원을 달성했으며, 현재도 계속해서 긍정적인 지표가 발생하고 있습니다. 더불어 이 같은 흥행이 아시아권에만 집중되지 않는다는 점, PC 플랫폼에서의 지표 역시 계속 우상향 그래프를 그린다는 점들을 미루어 보아 목표 수치를 충분히 넘어설 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 
2021년 출시 예고했지만, 아직도 소식 없는 러시아산 호러 FPS
<아토믹 하트>, 이번 년도에는 만나볼 수 있을까? 2번의 연기 끝에 2021년 출시를 예고했다. 그러나 10월이 되었는데도 소식이 없다. 러시아 신생 개발사 '머드피쉬'에서 개발되고 있는 FPS <아토믹 하트>에 관한 이야기다. 2017년 7월 갑작스레 등장해 티저 트레일러를 공개한 <아토믹 하트>는 전 세계 호러 게임 마니아들에게 깊은 인상을 줬다.<바이오쇼크> 시리즈, <스토커> 시리즈, <폴아웃> 시리즈가 한데 섞인 듯한 디자인이 기대를 받았기 때문. 당시 예고한 발매일은 2018년이었다. 그러나 약속은 지켜지지 않았다. 발매일은 2019년으로 연기되었으며 개발사는 "자금 부족"을 이유로 출시일이 예정되지 않은 게임의 예약 구매를 받기 시작했다. 사실상 '펀딩'을 받겠다는 의미다. 그럼에도 2021년 10월 19일 기준, 아직도 게임은 출시되지 않았다. 게임 시스템에 관해 공개된 내용도 상당히 적다. 또다시 발매가 연기되는 걸까? <아토믹 하트>가 대체 어떤 게임이길래 그럴까? 한 번 시작부터 천천히 살펴보자. /디스이즈게임 김승주 기자 주의 : 혐오감이 들 수 있는 사진이나 동영상이 포함되어 있습니다. 스크롤에 유의하시기 바랍니다. <아토믹 하트> (출처 : 머드피쉬) # 혜성처럼 등장한 러시아산 호러 FPS, 높은 관심 받다 <아토믹 하트>의 트레일러는 2017년 7월 첫 공개 됐다. 당시 예고했던 출시일은 2018년이었다. 갑작스러운 공개였지만 전 세계 게이머들은 <아토믹 하트>의 트레일러에 긍정적인 반응을 보냈다. 조회수만 100만에 달했으니 이전에 게임을 발매한 경험이 없는 신생 개발사의 작품이란 것을 고려하면 꽤 놀라운 성과다. <아토믹 하트>가 이렇게 관심을 끈 이유는 무엇일까? 핵심은 독특한 디자인에 있다.  그로테스크하지 않음에도 무언가 기분 나쁜 인상을 주는 적대 로봇들, 맑은 날씨와 대비되는 인간형 괴물, 텍스트로는 설명하기 힘든 초자연적인 현상은 트레일러를 시청한 게이머에게 깊은 인상을 남겼다. 확실히 이전 게임들에서 찾아볼 수 없었던 콘셉트였다. 지금까지 발매된 1인칭 호러 게임은 셀 수 없이 많지만, <아토믹 하트>처럼 콘셉트 아트부터 깊은 인상을 남긴 게임은 드물다. <아토믹 하트>에 등장하는 로봇들. 무언가 모를 불쾌함을 준다. 이런 독특한 디자인이 전 세계 게이머의 이목을 끌었다 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 콘셉트 아트 중 하나 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 세계는 대체 역사 속 소련을 다루고 있다. 2차 세계 대전을 통해 엄청난 인적 손실을 겪은 소련은 노동력 부족을 대체하기 위해 로봇 기술에 투자했고, 유럽 전역에 로봇을 수출할 정도로 성장했다. 그러나 연구기관 '3826'의 시설에서 시스템 장애가 발생하고, 기계가 사람들에게 반항하는 일이 일어나자 주인공이 파견되어 전 세계를 멸망시킬 수 있는 위협을 막는다는 것이 <아토믹 하트>의 서사다. 이후 2019년 공개한 10분가량의 게임플레이 트레일러도 큰 주목을 얻었다. UI나 애니메이션은 다소 투박하다는 평가가 있었으나, 지금까지 강조해 왔던 <아토믹 하트>의 분위기를 적절히 녹여냈다는 의견이 더 많았다. 해당 트레일러는 국내 커뮤니티에도 소개되어 긍정적인 반응을 얻은 바 있다. # 끊임없는 발매 연기, 도통 알 수 없는 게임 시스템 그러나 <아토믹 하트>는 결국 2019년에 출시되지 않았다. 2021년 출시로 발매일을 연기했다. <아토믹 하트>의 외전작으로 개발해 오던 <소비에트 루나파크 VR>의 개발도 중단했다. 앞서 해보기 형식으로 스팀에 이미 출시되어 있었음에도 말이다. 공식적인 이유는 "<아토믹 하트>의 개발"에 집중하기 위해서였다. 이미 게임을 구매한 사람의 뒤통수를 치는 소식이었다. 그나마 사전 구매자들에게 <아토믹 하트>의 디지털 다운로드 버전을 무료로 얻을 수 있는 코드를 제공하면서 큰 논란으로 번지지는 않았다. <루나파크 VR>은 지금도 스팀 페이지에 등록되어 있긴 하지만, 게임플레이는 불가능하다. (출처 : 스팀) 공개된 트레일러나 게임플레이 동영상의 개수에 비해 세부적인 게임 시스템에 관한 정보가 적다는 점도 우려되는 요소다. 2022년까지 약 3달가량밖에 남지 않은 만큼, 구체적인 게임플레이에 대한 정보를 공개하기 적절한 시기지만 지금도 머드피쉬는 말을 아끼고 있다. 웹 이곳저곳에 흩어져 있는 정보를 최대한 모아 보면 <아토믹 하트>는 오픈 월드 게임이며, FPS 요소가 들어간 ARPG에 가까울 전망이다. 크래프팅 요소도 등장하며, 무기도 일부 커스터마이징을 지원하는 것으로 보인다. 외에 공개된 공개는 찾기 힘들다. 게임플레이 트레일러도 일정 지역을 탐험하며 로봇이나 괴물과 전투하는 단순한 모습만 보여주고 있다. 2019년경 공개된 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 공식 홈페이지에서 확인할 수 있는 무기 크래프팅 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 2021년 6월에 진행된 E3에 참가해 트레일러와 함께 다양한 정보를 공개할 것이라 예고하기도 했으나, 정작 공개된 것은 짧은 트레일러 하나가 전부였다. 이전에 트레일러에서 확인할 수 없었던 장면이 다수 등장하긴 했지만, 오랜 기간 게임을 기다린 게이머를 만족시키기에는 역부족이었다. <아토믹 하트>에 대한 관심도 이전보단 줄어든 분위기였다. <아토믹 하트>가 한글 번역되어 출시될지도 미지수다. 개발사는 한 국내 게이머의 한글 번역에 관한 질문에 긍정적으로 답변한 바 있으나, 현재 스팀 상점에는 <아토믹 하트>가 한글을 지원하지 않는 것으로 나와 있다. 다만 비관적인 정보만 있는 것은 아니다. 지금도 머드피쉬는 디스코드를 통해 예약 구매자들과의 소통을 유지하고 있다. 9월에는 유저 투표를 통해 콜렉터스 에디션에 들어갈 포스터의 종류를 정했으며, QnA 게시판에 올라오는 질문에도 간간이 답변하고 있다. 개발사 답변에 따르면 현재 <아토믹 하트>는 개발 마지막 단계에 이른 것으로 추측된다. 발매 연기가 필수 불가결했던 정황도 있다. 공식 홈페이지 설명에 따르면 머드피쉬는 2017년에 단 네 명의 개발자가 설립한 회사다. 현재는 인력 확충을 통해 이전과는 비교할 수 없을 정도로 규모가 커졌지만, 이런 설립 과정을 보면 2018년에 게임을 발매한다는 목표는 처음부터 무리였을 것으로 추측된다. 또한 <아토믹 하트>는 출시일을 연기하면서 기존에 예정되지 않았던 PS5나 Xbox Series X/S 등 차세대 플랫폼으로도 게임을 발매할 것임을 예고했다. 추가 포팅 작업에 시간을 소요하고 있는 것으로 추측된다. 과연 이 러시아산 호러 FPS는 트레일러를 시청한 게이머들이 기대한 모습으로 출시되어 모두에게 인정받는 작품이 될 수 있을까? 아니면 "연기 끝에 발매된 게임의 결말은 좋지 않다"는 속설을 또다시 증명해 버릴까? 정확한 결과는 게임이 나온 뒤에야 알 수 있을 것이다. 과연 머드피쉬는 <아토믹 하트>를 성공적으로 발매할 수 있을까? 
💻3월 노트북 판매량 TOP5 추천
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에이펙스 레전드 개발사, 유저들에게 "개발자 괴롭힘 멈춰달라"
악성 유저들의 도 넘은 개발자 위협에 "무관용 대응" 예고 FPS 배틀로얄 <에이펙스 레전드>의 개발사 리스폰 엔터테인먼트가 23일 자사 개발자를 괴롭히는 플레이어에게 '무관용 원칙'을 적용하겠다는 내용의 성명을 발표했다. 리스폰은 23일 "최근 개발팀 구성원에 대한 괴롭힘(Harassment)이 증가하는 것을 보고 있다"라며 "커뮤니티의 건설적인 피드백은 환영하지만, 우리 개발자에 대한 괴롭힘은 용인할 수 없다"라고 밝혔다. 이어 "리스폰 개발팀의 건강와 안전을 보장하기 위해 적절한 조치를 취할 것"이라고 전했다. 리스폰은 '무관용 원칙'을 적용해 악성 유저들로부터 개발자를 지키겠다고 선언했다.  리스폰의 성명 이후 <데스티니 가디언즈>의 번지도 "우리 모두 유해 문화(Toxicity)와 괴롭힘에 맞서 건강한 커뮤니티를 구축해야 한다"라며 리스폰을 지지한다는 입장을 발표했다. <갓 오브 워>의 코리 발록(Cory Barlog) 디렉터도 자신의 트위터에 리스폰을 응원한다는 의미의 이모지(✊❤️)를 전했다. 이번 사건에 외신 게임디벨로퍼(구 가마수트라)는 "이런 유형의 사건이 늘어나는 상황은 커뮤니티가 정신을 차려야 한다(get a grip)는 점을 보여준다. 아니면 개발자와 스튜디오는 참을성이 다해서 더는 (커뮤니티와) 대화를 안하려 들지도 모른다"라고 논평했다.
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면 어떻게 될까?
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 : 도탁스 이거 예전에 유튜브에서 플레이 영상으로 봤는데... 너무 무서웠던 기억이 나네요... 막짤은 그냥 짤만 봐도 심장이 벌렁거리네요 왜 쪼그려 앉고 난리야 이놈아..........
미국 대학, '오버워치' 장학 프로그램 신설
미국 캘리포니아 어바인 대학(University of California Irvine)은 6일, <오버워치> 장학 프로그램을 신설한다고 발표했다. 장학 프로그램은 올해 가을 학기부터 도입될 예정이다.  시험을 거쳐 선발된 학생은 어바인 대학 e스포츠팀 선수가 되어 지역과 대학 리그 등에 참가한다. 연간 2,500달러(약 288만 원)의 장학금을 받기 위해서는 일주일에 15~20시간을 투자해서 게임을 연습하고 팀 회의와 사회 봉사 등, 프로 선수단과 비슷한 일정을 소화해야 한다. 대학 또한 실력을 올릴 수 있도록 전문적인 훈련 인프라를 구축할 예정이다. 어바인 대학은 장학 프로그램 발표를 통해 "훌륭한 능력을 지닌 학생이자 최고의 게이머를 다음 단계로 이끌 수 있는 장학 프로그램을 마련하게 되어 매우 기쁘다."라면서 "다양한 그룹이 쉽게 접근할 수 있는 e스포츠라는 점에서 <오버워치>와 우리 e스포츠팀의 목표가 일치한다." 라고 프로그램 신설 이유를 밝혔다. 한편 어바인 대학은 북미에서 e스포츠에 큰 관심을 보이는 대학 중 하나로, 지난해에는 <리그 오브 레전드> 장학 프로그램을 만들고 캠퍼스 e스포츠 경기장인 'UCI e스포츠 아레나'를 신축했다. 또한 어바인대 <오버워치> 팀은 미국 대학 e스포츠 리그인 '2016 Tespa Collegiate Series'에서 우승을 거두는 등 좋은 성적을 보였다.​