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[TIG 특집 ⑤] 셧다운제 폐지 이슈의 중심, '우마공' 전현수 매니저를 만나다

"우리가 원하는 것은 정치적 대립 아닌 셧다운제 폐지 하나"
셧다운제는 오랜 문제였지만, 2021년 이 일을 공론화한 것은 한국의 <마인크래프트> 커뮤니티였습니다. 

30만 회원으로 국내 최대 규모의 <마인크래프트> 카페 우마공(우리들의 <마인크래프트> 공간)의 매니저 전현수는 성명문을 작성하고, 청원을 올리고, 전시회를 기획하는 등 <마인크래프트>를 지키고 셧다운제 폐지하는 운동의 맨 앞에 섰습니다.

13일, 전시회 준비로 눈코 뜰 새 없이 바쁘다는 전현수 매니저를 불러내 이야기를 나누었습니다. 그는 "우리가 원하는 것은 정치적 대립이 아닌 셧다운제 폐지"라면서 게이머들의 목소리를 모으는 것이 중요하다고 설명했습니다.


TIG 2021 셧다운제 특집

① 2004~2021, 셧다운제의 역사를 돌아보다 (바로가기)
② 셧다운제 폐지, 정말 게임 업계의 오랜 숙원일까? (바로가기)
③ 여성가족부 해체, 셧다운제 폐지에 도움이 될까? (바로가기)
④ 셧다운제? 최종 보스는 따로 있다 (바로가기)
⑤ 셧다운제 폐지 이슈의 중심, '우마공' 전현수 매니저를 만나다




Q. 디스이즈게임: 자기 소개를 부탁한다. 우마공 소개도 함께 듣겠다.

A. 전현수 매니저: 경희대학교 산업디자인학과 재학 중인 전현수라고 한다. 우마공의 카페 매니저로 활동하고 있다. 30만 명 이상의 회원을 보유한 국내 최대 <마인크래프트>(이하 마크로 통일) 커뮤니티다. 일반적인 팬카페라기 보다는 <마크>의 건전한 생태계 조성을 위해서 노력 중이고, 관련 창작자들의 활동을 지원하고 있다. 공모전, 행사에서 쓰이는 콘텐츠 제작이나 교육 사업 쪽으로도 <마크>를 활용할 수 있도록 움직이고 있다.


Q. 이번 셧다운제 폐지 액션에는 우마공을 비롯한 여러 <마인크래프트> 커뮤니티가 뭉쳤다고 들었다. 몇 개 커뮤니티가 모여서 어떤 논의를 하셨는지?

A. 현재 9개의 커뮤니티가 모여있다. 우마공을 포함해서 여러 <마인크래프트> 커뮤니티가 규합된 상황이다. 이번 전시회는 it 기업에게 서버 솔루션을 도움 받아서 관리를 진행하고 있다. 
8개의 커뮤니티와 2개의 기업이 '세이브 마인크래프트' 프로젝트에 동참 중이다.


Q. 언제부터 행동을 준비한 것인가?

A. 모장 계정을 마이크로소프트(MS)로 옮기기로 발표가 난 것이 작년 10월 21일이다. 이때 우마공에서 논란이 있었다. 셧다운제는 이미 적용되던 제도라는 것을 알다 보니까 사망선고를 기다리는 느낌이었다. 그렇지만 올해 들어서 이대로 가만히 있을 수 없겠다는 생각이 우마공 운영진 사이에서 들었다. 타 커뮤니티도 함께 모여 이 일을 공론화하고 이슈로 만들어서 셧다운제 폐지로 나아가자고 뜻을 모았다.

그 준비를 4월부터 했다. 9월 쯤에는 행동을 띄우려고 했는데, 6월 들어서 전용기 의원과 허은아 의원이 이슈를 공론화한 것이다. 지금이 적기라고 판단이 되어 공론화를 더 이르게 시작해 지금에 이르렀다. 


Q. 최근 국민의힘 허은아 의원 주관 토론회에 참석했다. 어떤 이야기를 했는지?

A. 셧다운제의 비합리성이나 법리적 문제에 대해선 다른 전문가들께서 말할 수 있을 것 같았다. 나는 게이머로서 게임이 유해한 게 아니라 오히려 유익할 수 있다는 점을 주로 말했다. 게임만의 가치를 설파하고 싶었다. 게임의 문화성, 교육성, 창의성 세 측면에서 이야기를 했고, 내가 가장 잘 아는 <마크>를 통해서 플레이어들이 건축가도 될 수 있고, 디자이너도 될 수 있고, 개발자가 될 수 있다는 것을 자료 화면을 통해 보여줬다.

게임 과몰입이 만악의 근원이라기 보다는 결과라고 본다. 청소년 성장 과정 중에 하나라고 생각한다. 게임을 무조건 악으로 보기 보다는 자녀분들과 학부모들과 함께 하는 소통 수단으로 삼는다면 좋은 결과가 있을 거라고 말씀드렸다. 게임 과몰입의 직접적 원인은 게임에 빠질 수밖에 없는 환경 때문이라고 생각한다.
허은아 의원이 주최한 정책세미나. 두번째 줄 세번째 인물이 전 매니저.


Q. <마크>야 널리 알려진 좋은 게임이니까 그렇다 치고, 부모는 아이가 밤새 <리그 오브 레전드>(이하 롤)나 <GTA>를 할까 걱정 아닌가?

A. 어떤 게임을 할지는 각 가정의 자율에 맡겨야 한다. 현행 등급제도 있으니 초등학생 때부터 <GTA>를 하지는 않을 것 같다. 나이에 맞는 취향이 포진되어 있고, 나이가 찬 상태에서 <GTA>를 한다면 충분한 자아의식을 기른 뒤기 때문에 알아서 판단을 할 것이다. 과정에서 발생할 걱정은 학부모와 자녀가 협의할 부분이라고 생각한다.

이거는 사담인데 3살 때 삼촌이 나를 무릎에 앉혀놓고 <둠>을 시켜줬다. 아버지와 <스타크래프트>를, 어머니와 <카트라이더>를 하며 자랐다. 가정의 보호자나 친지가 방향성을 잘 잡아준다면 <마크>가 아니라 어떤 게임을 즐기든 문제 없다. 합의를 통해서 건전한 놀이수단으로 사용할 수 있지 않을까 싶다.

또 한편으로는 <롤>을 했다가 욕설을 배우지 않을까 걱정하겠지만, 긍정적인 기능을 보자면 <롤>은 협동을 배울 수 있는 게임이다. 그리고 나는 <롤>하면서 욕을 한 번도 해본 적 없다. 게임도 배우기 나름이다. 술도 어른에게 배워야 안전한 것처럼, 게임도 어른에게 배우면 훨씬 더 좋을 것 같다.


# "선택적 셧다운제도 결국엔 폐지되어야 한다"

Q. 성명문을 통해서 셧다운제의 전면 폐지를 언급했다. 문체부의 선택적 셧다운제(게임 시간 선택제)도 폐지를 바라는 건가?

A. 궁극적으로는 게임시간선택제 역시 폐지되어야 한다. 언제 게임을 할지 선택 자체를 법으로 집어넣은 것 자체가 굉장히 세계적으로 이례적인 조치로 알고 있다. 현행 강제적 셧다운제와 별반 다를 게 없다. 게임사나 게이머에게 진입 장벽으로 초래할 것이다. 이미 엑스박스 라이브 같은 콘솔 서비스에서는 자율적인 자녀 보호 기능을 제공하고 있다. 법의 규제로 강제하는 것보다는 각 가정의 지도와 플랫폼 기능을 사용하는 것이 바람직하다고 본다.


Q. MS에게 특별히 바라는 바 없는지?

A. 사실 이번 일에 MS에 책임이 있다고 보진 않는다. 다만 가능하다면 한국에서는 계정 권한의 이전을 보류해달라고 요청하고 싶다. 제도 폐지까지 시간이 있을 것이니. 사실 이번에도 MS가 이례적으로 이 문제에 관심을 가지고 연말까지 해결 방안을 마련하겠다고 공식화했다. 게임사로서 적절한 대처라고 생각한다. 근본적인 원인은 셧다운제에 있지 개별 게임사에 있지 않다고 본다. 어떻게 보면 여성가족부에서는 MS 탓을 하면서 면피하고 있는데, MS의 글로벌 정책이 문제가 되는 것은 지금 (중국을 제외하면) 한국뿐이다.

(*주: 중국의 Xbox 정책은 기기 자체에 지역 락을 걸어서 해외계정 자체를 만드는 것이 불가능하다. Xbox 라이브 역시 정책적으로 중국 외 지역과 연결이 안되며, 당연히 해외 마이크로소프트 스토어도 이용이 불가능한 로컬 정책을 유지 중이다)


Q. <마크>의 경우 중국처럼 한국에만 인증 서버를 별도 도입해달라고 요청할 수도 있지 않은가?

A. 국제적인 표준을 감안하지 않은 안일한 생각이다. 엑스박스 라이브나 콘솔게임 서비스들이 미성년자 이용 불가가 된 나라는 세계적으로도 몇 곳 없다. 로마에 오면 로마 법을 따르라는 건데, 악법도 법이니까 일단 따르라는 말밖에는 되지 않는다. 우리나라가 전체주의 국가는 아니지 않은가? 악법을 수호할 게 아니라 시대에 뒤쳐졌으면 개선을 해야 하지 않나 싶다. 

결국에는 이러한 규제가 우리나라 게임시장의 갈라파고스화를 초래하는 것이다. 우리나라 시스템을 구축하게 되면 결국 게임사분 아니라 게이머들도 다른 나라와 교류가 차단될 수 있다. 문화 자체가 사장되는 결과 일어날 지도 모른다. 셧다운제 때문에 게임사들이 부담을 덜기 위해서 청소년 이용불가 등급 게임을 만들었다는 이야기를 들었다. 이런 것들이 계속될수록 청소년들도 같이 할 국산 게임이 발전하지 않는 환경이 조성되는 것이다.

그리고 청소년들은 우회로를 통해서 게임을 즐기는 상황이 계속될 수 있다.


Q. 한국 게임사들이 구축이 완료된 갈라파고스가 좋아서 셧다운제 폐지에 소극적이라고 보지 않는가?

A. 게임사는 규제나 법을 따라야 하는 입장이다 보니 목소리를 내는 게 쉬운 일은 아닐 거라 생각한다. 성인 게임을 만든다던지 모바일게임을 만드는 방식으로 소극적으로 저항하고 있는 것은 아닐까? 셧다운제 폐지에 대해서는 게임사와 게이머 양쪽 다 입장을 같이 한다고 본다. 지금이라도 게임사가 살짝 목소리 내줬으면 좋겠다. 같은 게임계의 일원으로 힘을 합쳐야 한다.
10만 명을 돌파한 청와대 국민청원


# 두 건의 청원 진행 중... <마크> 가치 알리는 전시회 '세이브 마인크래프트'

Q. 현재 진행 중인 청원 두 건은 어떤 내용을 담고 있는지? 몇 명의 서명이나 모았나?

A. 청와대 국민청원과 국회 국민동의청원 둘 다 같은 내용을 골자로 하고 있다. 셧다운제의 전면 폐지를 위해 점진적으로 그 방안을 논의하자는 것이다. 궁극적으로는 앞으로 불합리한 게임 규제로 청소년의 권리가 제약되고 시장의 갈라파고스화를 초래하지 않아야 한다는 내용을 담고 있다. 청와대는 10만 명, 국회는 만 명 모은 것으로 알고 있다.


Q. 청원 서명을 모집하기 위해 '세이브 마인크래프트'라는 이름의 전시를 연다고 들었다.

A. 게임이 유익할 수 있다는 관점을 학부모에게 설득하고 싶었다. 게임 가치, 문화성, 창의성 이런 요소를 <마크> 작품을 통해 보여주고 싶었다. 해외에서는 <마크>를 코딩 교보재로 삼는 경우가 많고, 우리 카페에 운영진 중에도 <마크> 개발 활동으로 대학교에 진학한 사례가 많다. 

크게 3가지 분류로 전시가 진행되는데 건축, 리소스, 플러그인이다. 건축은 광화문 같은 웅장한 건축물이고, 리소스는 캐릭터 , 소품 같은 아이템을 의미한다. 플러그인은 <마크>로 만든 게임 시스템 그 자체로 전시회를 통해 여러 교육적 가치를 체험해볼 수 있을 것이다.

우리가 만든 로비 서버에 접속해서 3개의 전시관에 찾아 들어가는 느낌이다. <마크>를 구매해야 볼 수 있는 전시지만, 전시회가 끝나면 영상을 통해서 푸티지를 기록해 모두가 볼 수 있게 할 예정이다.


Q. 후원을 받지는 않으시나?

A. 전시회는 100% 자원봉사라고 본다. 문제에 대해서 해결의식 가진 사람들이 자발적으로 모인 것이다. 여러 분들께 부탁을 구하면서 모신 인원들로 구성됐다. 어떻게 보면 자원봉사라는 게 상징성이 있는 거 같다. 보상을 바라지 않고 순수하게 셧다운제 폐지를 위해 모인 것이니까.
출품작 The Origin Of Creation - Dam Coast, 김치보이즈(김민석, 대전김정한, 정환철) (전현수 매니저 제공)
출품작 인천 송도 센트럴파크, 심플sp (전현수 매니저 제공)

# "우리가 원하는 것은 대립이 아닌 셧다운제 폐지 하나"

Q. 요즘 여성가족부 폐지론이 뜨겁다. <마크> 커뮤니티에서 이 주제로 이야기해본 적 있나? 성명문에는 관련 내용이 없는데.

A. 여가부 폐지는 전혀 생각 안 해본 문제다. 셧다운제 폐지는 게이머의 이슈지만, 여가부 폐지는 정치 사안이다. 우리가 함부로 말할 문제가 아니라고 본다. 당장 셧다운제 폐지에 집중하는 것이 바람직하다. 그에 대한 판단은 다른 분에게 맡기는 게 맞다. 우리가 원하는 것은 정치적인 대립이 아닌 셧다운제 폐지 하나다.


Q. 언제부터 <마크>를 처음 접했나.

A. 00년 생인데 2011년에 <마크>를 처음 했으니 인생의 절반은 <마크>와 함께했다. 2012년부터 <마크> 관련 정보 게시물을 카페에 연재하다가 당시 매니저 눈에 들어 스탭이 됐다. 2016년부터 우마공의 5대 매니저로 활동 중이다. 흥미를 잃지 않는다면 계속 우마공의 매니저로 활동하지 않을까 싶다. 시간이 흘러 우마공이 매각*되지 않도록 잘 운영하고 싶다.

(*주: 카페의 회원이 많아지면, 가치가 발생해 제3자에게 다른 목적의 카페로 양도하는 경우가 더러 있다)


Q. 끝으로 활동 계획을 묻고 싶다.

A. 전시회의 성공적 개최를 당장 큰 과업으로 삼고 있다. 국민 청원 달성도 바라는 목표다. 청와대 국민청원이 입법부가 아니라 행정부에 항의하는 것이라서 의미가 없지 않냐 묻는 분들이 계신데, 게이머 20만 명이 모인 것 자체가 상징성 있는 사건이라고 생각한다. 기를 쓰고 청원 달성을 위해 노력하려고 한다. 

그밖에도 셧다운제 폐지론이 사그라들지 않도록 게임이 단순한 오락이 아니라 하나의 문화이고 산업이라는 점을 보여주고 싶다. 셧다운제가 문제라는 것은 모두가 알고 있다고 생각한다. 갈등하지 않고 하나가 되어서 폐지를 향해 갔으면 좋겠다. 대결 게임이 아니라 협동 게임처럼.
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'버닝썬 게이트' 이슈 물타기 안돼
"그래서 장자연은?" 온 나라가 가수 승리와 정준영, 그리고 그들 카카오톡 단체대화방에서 흘러나온 추잡한 이야기로 뒤덮여 있다. 버닝썬으로 불거진 마약, 성매매 알선, 성폭력, 경찰과의 유착, 정준영의 몰카 성범죄 등의 뉴스가 다른 주요 이슈들을 집어삼켰다. 주요 포털 실시간 검색어(실검) 또한 이들 내용이 대부분을 차지하고 있다. 이들의 파렴치한 행각은 대중들의 관심을 너무나 쉽게 독차지했다. 유명 연예인과 성(性), 마약 등 흥행요소(?)를 제대로 갖추고 있기 때문이다. 그렇지만 더 큰 이슈가 흘러 넘치는데 언론은 대중의 관심을 등에 엎고 '버닝썬 게이트 화(化)'에 총력을 집중하는 모습이다. 그런데 정작 10여일 남은 이달 안에 꼭 진상을 밝혀야 하는 중요한 사건은 대중의 관심에서 사라지고 있다. 바로 '장자연 사건'이다. 사실 국내에서 정치권력을 뛰어넘을 수 있는 일부 언론권력의 일가가 관계된 장자연 사건은 사회정의 실현을 위해 매우 중요한 사건이다. 버닝썬과 그 경중을 비교한다고 하면, 본 기자는 장자연 사건이 더 우선돼야 한다고 본다. 장자연 사건은 오는 3월 말이면 미궁에 빠진 채로 종결될 가능성이 높다. 대검찰청 과거사진상조사단 활동이 이달 말 종료되기 때문이다. 장자연 사건 외에도 김학의 전 차관 성접대 의혹도 같이 묻히게 된다. 장자연 사건은 이달 초까지만 해도 여론의 뜨거운 관심을 받았다. 그러나 곧 버닝썬 사건이 걷잡을 수 없을 정도로 퍼지면서 저 뒤켠으로 묻혔다. 전형적인 '이슈 물타기'다. 본 기자가 신참기자였던 20여년 전, 기라성 같은 국장급 선배 기자에게 들어 왔던 놀라운 일들이 여전히 벌어지고 있는 듯 하다. 당시 선배기자에게 들었던 '카더라' 정보에 따르면, 정권에서 여론의 비판을 받는 일이 생기면 정보기관 및 수사기관에서 미리 파악하거나 준비하고 있던 연예계 비화를 언론매체를 통해 터뜨려 물타기 한다는 것이었다. 주로 여성 연예인과 성상납, 그리고 마약에 관한 이야기였다. 당시 받았던 정서적 충격이 지금까지도 뇌리에 남아 있다. 이는 어찌보면 일종의 음모론일 수도 있다. 그렇지만 하나의 음모론으로 치부하기에는 그 동안 우리사회의 너무 많은 사건들이 자극적인 이슈로 인해 덮여버렸다. 2016년 조인성과 정우성 주연의 영화 '더 킹'을 보면, 이러한 일련의 과정이 적나라하게 드러난다. 물론 어디까지나 영화일 뿐이지만, 관객을 설득하기에 충분한 시나리오를 전달해 준다. 장자연 사건이 포털과 뉴스에서 사라져 가는 것을 보면서 '그래서 다스는 누구 것?'이라는 온라인 캠페인(?)이 떠올랐다. 이명박 전 대통령을 구속까지 끌고 간 이 운동은 다스라는 회사의 실소유주를 밝히기 위해, 자극적인 물타기 뉴스에도 굴하지 않고, 네티즌들이 SNS 등을 통해 꾸준히 제기했던 자발적인 것이었다. 약자라는 이유로 권력자들의 노리개가 돼야 했던, 슬픈 장자연 사건이 버닝썬 이슈에 물타기 돼 사라지는 일은 없었으면 한다. "그래서 장자연은?"
카카오가 쏘아올린 '카풀'
이통3사와 자동차 업계 자율주행 기술 개발에, 모빌리티 업계는 '카풀' 논란에 휩싸여 정보통신기술(ICT) 업계에서는 카풀 및 차량 공유 서비스가 미래 자율주행 시대에 대비하기 위한 포석이라고 비호한다. 카카오가 카풀 사업에 뛰어들면서 택시업계와의 대치가 계속되고 있는 와중에, 카카오와 쏘카는 제각각의 길을 걷고 있다. 국내 이통3사와 자동차 업계 등이 자율주행 기술 개발에 뛰어들은 상태다. 하지만 정작 모빌리티 업계는 '카풀' 논란으로 뜨겁다. 카풀 논란이 달아오른 것은 카카오가 카풀앱 사업에 본격적으로 뛰어들면서다. 카풀은 방향이 비슷하거나 목적지가 같은 이용자들이 함께 이동할 수 있도록 운전자와 탑승자를 연결해주는 서비스다. 작년 2월 카풀 스타트업인 ‘럭시’를 인수한 카카오는 12월부터 '카카오 T 카풀' 베타 테스트를 진행했다. 택시업계서는 '생존권'을 주장하며 강력 반발, 두명의 택시기사가 분신자살하기도 했다. 결국 카카오모빌리티는 지난 15일, 기술 테스트 종료와 더불어 서비스 전면 백지화까지 가능하다는 전제를 두고 대화에 나선 상태다. 아울러 카카오모빌리티는 이미 카카오택시와 카카오대리 등을 통해 많은 데이터를 확보하고 있다. 특히 일반인이 내비를 이용할 때는 출퇴근 때만이지만, 택시.대리기사가 이동하는 것까지 합하면 24시간 내내 데이터가 들어오고 있는 상황이다. 쏘카는 2012년 3월 설립해 1000억원대 매출을 올리고 있으나, 투자와 유지비용 및 마케팅 비용 등으로 200~100억원대 영업손실(2016년 -213억원, 2017년 -178억원)이 나고 있다. 2018년엔 다음커뮤니케이션의 창업자인 이재웅 대표가 경영 일선에 나섰다. 1만 1000여 대의 차량을 보유하고 있는 쏘카는 데이터와 기술을 이용해서 이동수단을 더 효율적으로 제공하는 종합 모빌리티 플랫폼의 포부를 밝혔다. 아울러 쏘카는 네이버랩스와의 업무협약(MOU)을 맺고 자율주행 기술 및 정밀지도 구축을 위한 협업을 진행한다. 쏘카는 향후 네이버 지도, 첨단 운전자 보조시스템인 ADAS(Advanced Driver Assistance System) 등 네이버랩스의 최신 자율주행 기술을 접목한 서비스를 고객들에게 선보인다는 계획이다.
'다키스트 던전 2' 얼리 엑세스는 에픽 게임즈 품에서
10월 26일 얼리 엑세스 시작, 스팀에는 정식 버전과 같이 출시될 예정 <다키스트 던전 2>의 얼리 엑세스가 10월 26일로 확정됐다. 눈에 띄는 것은 <다키스트 던전 2>의 얼리 엑세스가 에픽게임즈 스토어를 통해 진행된다는 점. 이후 정식 서비스 버전은 스팀에도 출시될 예정이다. 전작 <다키스트 던전>이 스팀에서 얼리 엑세스를 시작하고 출시를 이어간 것과는 다른 행보다.  <다키스트 던전 2>는 2019년 티저 영상이 처음 공개됐다. 티저 영상을 통해  노상강도, 무법자, 무덤 도굴꾼, 중보병, 역병 의사, 나병환자, 신비학자의 참전이 확정되었으며, 전작 <다키스트 던전>의 내레이션을 맡았던 선조가 목소리로 등장하기도 했다. 해외 웹진 '피시게이머'와의 인터뷰에 따르면 <다키스트 던전 2>는 영지를 넘어 전 세계에 창궐한 초자연적인 현상과, 이를 막으려는 주인공의 이야기를 다룰 것으로 보인다.  후속작인 만큼 그래픽도 3D 스타일로 변화를 주고 있으며, 게임 플레이도 영지 내 던전을 탐험했던 던전과 달리 전투와 보스전으로 구성된 맵을 마차를 타고 탐사하며 악을 물리치는 방식이 될 예정. 원한다면 전투를 회피할 수도 있다. 신규 영웅도 추가된다. 새롭게 등장하는 영웅의 이름은 '도망자'며 <다키스트 던전 2>에 추가된 새로운 시스템 '화염'에 특화되어 있다. 도망자는 도트 대미지를 입히는 '화염'이 포함된 스킬을 사용해 적을 공격할 수 있으며, 적의 눈을 멀게 하거나, 눈이 먼 아군 영웅을 치료할 수 있다.  <다키스트 던전 2>는 2021년 10월 26일 에픽게임즈 스토어를 통해 얼리 엑세스 출시된다. 개발진은 얼리 엑세스 기간 동안 새로운 영웅이 추가될 수 있다고 언급했다. 정식 출시일은 정해지지 않았으며, 정식 한글화에 대해서도 아직 공개된 내용은 없다.  신규 영웅 '도망자' <다키스트 던전 2>의 플레이 화면 (출처 : 레드 훅 스튜디오)
SK텔레콤, 과연 그들이 그리는 그림은 무엇인가?
보안, 금융, 스마트팩토리' SKT=ICT' 성패는? 세상은 변화하고 기업은 진화한다. 삼성은 설탕 팔았고, SK는 천 쪼가리 만들던 데였어. 지금의 삼성의 모태는 설탕 공장이었던 제일제당이고, SK그룹은 선경직물이었다. SK가 ‘선경’의 영문 이니셜이라는 사실도 알고 있는 젊은 세대는 거의 찾을 수 없다. 세상이 변화하듯, 그들도 적응하며 변화한 결과다. 기업은 세상과 함께 진화를 거듭한다. 진화에 실패하면 몰락한다. 핀란드의 대표 기업이었던 노키아가 대표적인 사례. 전 세계 휴대전화 시장 점유율 40%를 차지하고, 핀란드 국가 예산보다 더 높은 매출을 올리던 노키아는 모바일과 스마트폰의 시대가 열린 후 시장을 읽지 못하고 사라졌다. 2015년 노키아 모바일사업부가 MS에 인수되며, 파란만장했던 휴대전화 전성기는 역사로 남겨졌다. 그리고 그 자리는 반도체로, 또 스마트폰 기업으로 진화에 성공한 삼성전자가 차지했다. 그리고 SK가 SK텔레콤을 중심으로 또 한 번의 진화를 준비하는 모양새다. 보안, 금융, 스마트팩토리...차근차근 확장하는 '박정호 SK텔레콤 군단' SK텔레콤은 1994년 SK그룹(당시 선경그룹)이 인수한 ‘한국이동통신주식회사’가 모태다. 1996년 SK텔레콤은 2G 방식인 CDMA(코드분할다중접속) 기술 상용화에 성공하며 ‘011’ 정착시킨다. 전화만 가능하던 이동통신 서비스에 문자도 보낼 수 있게 만든 것. 이후 KT와 함께 대표 통신회사로 자리 잡게 된다. 지난해 10월 SK텔레콤은 SK(주) 아래 있던 정보보안 1위 업체인 SK인포섹을 자회사로 편입했다. 앞서 물리보안 2위 업체였던 ADT캡스를 인수했다. SK텔레콤은 하나금융지주, 키움증권과 함께 컨소시엄을 결성하며 제3인터넷 전문은행 예비인가를 신청하기로 결정했다. 정부 입장에서도 보안 역량을 품고 있고 자본력을 갖춘 통신 1위 사업자의 참여는 향후 인터넷전문은행 시장 확대에도 도움이 될 것이라는 계산이 선다. 박정호 SK텔레콤 사장 “기존 성공방식으로는 더 이상 성장할 수 없다" 지난해 12월 SK텔레콤은 ‘스마트제조혁신센터’에서 5G 스마트팩토리 전략을 발표하고, ‘5G 스마트 유연생산 설비(Smart Base Block)’ 등 솔루션을 공개했다. 올해 출시할 5G 네트워크를 산업 현장에 도입하는 연결고리가 되겠다는 의지의 표현이다. 스마트팩토리의 바탕이 되는 AI 연구는 2017년 조직개편부터 준비하고 있었다. 박정호 SK텔레콤 사장은 ‘AI 사업단’을 직속으로 신설하고 기술 강화를 지시해왔다. 여기에 다시 ’SK인포섹+ADT캡스’에 바탕한 IoT기반 6세대 보안까지 더해진다면, SK텔레콤이 그리는 ‘SKT=ICT’가 완성되는 셈이다. 또한 , SK텔레콤의 카테고리는 하나 더 있다. 바로 OTT 시장이다. SK텔레콤은 자회사인 SK브로드밴드와 국내 2위 케이블 TV 사업자 티브로드의 합병을 추진하고 있다. 물론 규모만 놓고 보면, KT와 LG유플러스에 이은 3위다. 그러나 ‘통신 + 금융 + 스마트팩토리 + 금융 + 동영상 스트리밍’으로 이어지는 결집은 무게감이 다르다. 지난 1월 2019년 신년사에서 박정호 SK텔레콤 사장은 “기존 성공방식으로는 더 이상 성장할 수 없으며, 완전히 새로운 방식으로 전혀 다른 業(업)의 경쟁자와 겨루기 위해 더욱 강한 SK텔레콤이 돼야 한다”고 강조한 바 있다.
정글?! 나라는 괴물은 '서포터'에서 빛나지! 인생 역전, 아무무 서포터
아무무, 최악의 정글 챔피언에서 인싸로 거듭나다 <리그 오브 레전드>에 등장하는 탈리야, 카서스, 에코의 공통점을 알고 계신가요? 이들은 모두 처음엔 미드 챔피언으로 설계됐지만, 유저들의 연구를 통해 정글로 포지션이 변경된 사례에 해당합니다. 실제로 오피지지에 따르면 이들은 현재 정글에서 1, 2 티어로 분류될 정도로 강함을 인정받고 있습니다. 그리고, 최근 협곡을 주름잡은 또 다른 '변종' 챔피언이 하나 있습니다. 정글을 떠나 서포터로 자리매김한 아무무인데요, 오피지지에 따르면 아무무는 결코 낮지 않은 픽률(12.7%)에도 불구하고 53.48%의 고승률을 기록하며 새로운 서포터 OP로 떠오르고 있습니다.  도대체 아무무에겐 무슨 일이 있었던 걸까요? 아무무가 최악의 정글 챔피언에서 절정의 인싸 서포터로 거듭날 수 있었던 이유와 단점, 그리고 롤드컵 등장 가능성까지 정리해봤습니다. / 서준호 필자(index), 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. 더이상 아무무는 혼자가 아니다 (출처: 라이엇게임즈) # 정글에선 3티어였던 내가 0티어 서포터...? 인싸가 된 아무무 아무무는 <리그 오브 레전드> 11.17 패치를 통해 '대격변'에 가까운 변화를 맞이했습니다. 붕대 던지기가 최대 2회까지 충전할 수 있는 스택형으로 바뀐 것이죠. 한 번 사용하고 나면 하염없이 쿨타임을 기다려야했던 아무무에겐 상당히 유의미한 패치였습니다. 물론 라이엇이 버프'만' 제공한 건 아닙니다. 라이엇은 앞서 언급한 버프 외에도 성장 체력, 방어력, 후반 궁극기 기절 지속시간을 하향하며 아무무의 전반적인 모양을 재조정했습니다. 아무무가 지속적으로 지적받았던 초반 교전 능력을 올려주는 대신 후반 기댓값을 낮추는 테마의 패치를 단행한 셈입니다. 라이엇은 아무무의 초반 교전 능력을 올려주는 대신 후반 기대값을 낮췄다 (출처: 라이엇게임즈) 하지만 이 패치는 아무무에게 서포터라는 새로운 길을 열어줬습니다. 초반 교전 능력과 한타 기여도가 중요한 서포터는 새로운 변화를 맞이한 아무무에겐 '딱 맞는' 옷이었거든요. 아무무를 바라보는 유저들의 평가도 조금씩 달라졌습니다. 큰 장점이 없는 정글로 기용하기보다 확실한 장점을 발휘할 수 있는 서포터로 쓰는 게 훨씬 효율적이라는 평가가 쏟아졌죠. 적중한 적을 묶을 수 있는 붕대 던지기와 광역 군중 제어기 슬픈 미라의 저주 역시 아무무 서포터의 강점으로 꼽혔습니다. 그랜드마스터 티어에 위치한 서포터 유저 'Pooln'에 따르면 아무무 서포터는 라인전이 강한 사미라나 트리스타나와 조합되면 훨씬 위력적이라고 합니다. 확실한 군중 제어기를 다수 보유한 만큼, 이들과의 함께 라인에 서면 시너지를 발휘할 수 있기 때문이죠. 실제로, 11.17 패치로 진행된 2021 한중일 e스포츠 대회 <리그 오브 레전드> 부분 결승전 1세트에서는 한국의 '정훈' 선수가 사미라의 파트너로 아무무 서포터를 꺼내 좋은 경기력을 선보였습니다. 아무무 서포터에 혼쭐이 난 중국 대표팀은 급기야 2세트에서 아무무를 밴하기도 했습니다. 국제 대회에서 아무무가 밴 되는 상황을 본 게 얼마 만인지 모르겠네요. 국제 대회에서 아무무 서포터가 활약하는 걸 보게 될 줄이야 (출처: 케스파) # 아무무 서포터, 미니언 해체 분석기로 빠르게 게임 굴리는 게 포인트! 물론, 아무무 서포터에게도 약점은 존재합니다.  아무무는 애초에 정글로 설계된 챔피언이기에 서포터로 쓰기엔 몇 가지 뚜렷한 약점을 갖고 있습니다. 이를테면 주변에 도트 대미지를 부여하는 '절망'은 정글링엔 유용하지만, 라인전에서는 효과적으로 쓰이기 어려운 스킬입니다. 또한, 붕대 던지기는 미니언을 관통할 수 없는 만큼 밀리는 라인에서는 다소 무기력한 스킬로 꼽히죠. 생각보다 몸이 단단하지 않다는 점 역시 아무무의 단점 중 하나고요.  이는 솔로랭크 데이터에서도 잘 드러납니다. 오피지지가 제공한 데이터에 따르면 아무무는 레오나와 노틸러스 등 탱커류 서포터에 비해 훨씬 승률이 높음에도 더 많은 숫자의 데스(아무무 6.78, 레오나 5.95, 노틸러스 6.14)를 기록했습니다. 이긴 경기에서는 데스가 줄어드는 일반적인 흐름과는 사뭇 다른 결과죠. 초반 라인전에 대한 지적도 적지 않습니다. 아무무 서포터는 여타 탱커형 서포터와 마찬가지로 라인전 견제 능력이 좋아지는 플래티넘 구간부터 승률이 떨어지는 경향을 보입니다. 아무무는 레오나, 노틸러스에 비해 체력은 높지만, 방어력은 훨씬 낮다 (데이터: 오피지지) 따라서 아무무 서포터를 활용하려면 다음 부분을 인지할 필요가 있습니다.  먼저, 견제 능력이 좋은 서포터를 만날 경우 라인 클리어에 도움을 주는 '미니언 해체 분석기'를 활용해 라인전에 힘을 실어줄 필요가 있습니다. 상대의 견제를 어느 정도 제어함은 물론, 붕대 던지기의 가치도 끌어올리기 위해서죠.  라인전에서 이득을 많이 챙긴 뒤, 게임을 빠르게 굴리는 것도 중요합니다. 여진 룬을 통해 초반 구간까지는 보완할 수 있지만, 시간이 흐를수록 급격히 힘이 빠지기 때문입니다. (데이터: 오피지지) # 2021 롤드컵, 아무무 서포터를 주목하자 아무무 서포터의 상승세는 최소한 이번 롤드컵까지는 그대로 이어질 가능성이 높습니다. 롤드컵에서 사용될 11.19 패치에 아무무가 별다른 너프를 받지 않았기 때문이죠. 달라진 아무무가 여전히 정글에서는 하위권으로 분류되는 탓에 라이엇 역시 섣불리 이를 건드리지 못한 것으로 보입니다. 따라서 이번 롤드컵에서도 아무무는 바텀 라인의 키를 쥘 가능성이 높습니다.  실제로, '베릴' 조건희, '케리아' 류민석, '라이프' 김정민, '뷔스타' 오효성 등 LCK 대표 서포터들은 솔로 랭크를 통해 꾸준히 아무무 서포터를 연습하고 있습니다. 특히 베릴은 오늘(17일) 기준, DWG BeryL 계정으로 최근 일곱 게임 중 다섯 게임에서 아무무를 택하며 집중 연습에 돌입한 상황입니다. 어쩌면 베릴은 가장 먼저 아무무 서포터를 활용할 수도 있다 (출처: 오피지지) 물론, 한 가지 변수는 있습니다. 11.19 패치에서 버프를 받는 세라핀과 사일러스는 아무무의 강력한 대항마가 될 전망입니다. 특히 상대 궁극기를 강탈하는 사일러스는 아무무의 등장을 저지하는 챔피언으로 활용될 것으로 보입니다. 또한, 레오나, 쓰레쉬, 브라움 등 기존에 강세를 보인 탱커 서포터들도 여전히 건재하다는 점도 포인트입니다. 아무무는 오랜 시간 정글에서 빛을 보지 못했지만, 어두운 터널을 지나 마침내 서포터 포지션에서 두각을 드러내기 시작했습니다. 새로운 옷을 입은 아무무가 과연 롤드컵에서도 '대세'를 이어갈 수 있을지, 국제 대회에서 어떤 활약을 펼칠지 관심을 갖고 지켜보도록 하겠습니다. 아무무는 협곡을 대표하는 인싸로 거듭났다 (출처: 라이엇게임즈)
추석 연휴에 인디 게임이나 해볼까? 최신 인디 게임 추천 5선!
9월 출시된 국내외 인디 게임 5개를 모았다 즐거운 추석 연휴가 찾아왔다. 이번 추석 연휴는 18일부터 22일까지다. 꽤 길다. 명절에는 고향에 있는 부모님이나 친척들을 찾아뵙는 게 도리지만, 코로나19 시국인 만큼 쉽지 않다. 따라서 이번 연휴는 느긋하게 집에서 보내기로 한 사람들도 많을 것이다. '집콕'에는 게임이 최고인 만큼 디스이즈게임이 9월 발매된 국내외 신작 인디 게임을 모았다. /디스이즈게임 김승주 기자 # 최고의 댕댕이(?) 와 함께하는 모험 <플린: 크림슨의 아들> 5년 이상 개발된 2D 플랫포머 게임 <플린 : 크림슨의 아들>가 9월 16일 정식 출시됐다. <플린>은 킥스타터에서 6만 달러(한화 7천만 원)를 모금해 만들어진 인디 게임이다. 여신과 인간 사이에서 태어난 플린이 '로산티카 섬'을 침공한 악의 세력과 맞선다는 스토리. 개발 기간이 짧지 않은 게임인 만큼 자연스러운 픽셀 아트 그래픽과 부드러운 모션이 돋보인다. 또한 '진홍의 힘'을 사용해 다양한 스킬을 사용할 수 있으며, 신비로운 동료 '덱스'를 소환해 도움을 받을 수도 있다. 덱스는 단단한 벽을 부수고, 적을 베거나 무는 등 게임 플레이에 다양한 도움을 준다. 스팀 상점 페이지에 따르면 "플린 같은 소년에게 있어 최고의 댕댕이(멍멍이)"다. <플린 : 크림슨의 아들>은 스팀에서 구매할 수 있으며, 한글을 지원한다. Xbox 게임 패스로도 플레이할 수 있다. <플린: 크림슨의 아들> # <마더>의 감성과 <젤다>의 게임플레이 담았다. <이스트워드> https://www.youtube.com/watch?v=4Jvne3fOwj8&feature=emb_logo 2015년 첫 개발을 시작해, 2021년 9월 16일 스팀과 닌텐도 스위치를 통해 정식 출시되는 <이스트월드>도 주목해볼 만하다. <이스트워드>는 상하이에 위치한 인디 개발사 'Pixpil'이 개발한 게임이다. 환경 오염으로 나타난 괴생명체들로 인해 멸망해가는 지구에서 굴착꾼 존과 그가 발견한 어린 소녀 샘이 겪는 이야기를 담은 RPG. 플레이어는 존과 샘을 번갈아 가며 조종해 퍼즐을 풀고 던전을 헤쳐나가야 한다. 아쉽게도 정식 한글화는 미정이다. 그러나 개발사 측에서도 한글화를 고려 중이라 밝혔으며, 현재 스팀 상점의 게임 설명 페이지는 한글로 번역되어 있다. <이스트워드> # 국내 1인 개발 기대작 <메탈릭 차일드> 드디어 정식 발매! 국내 1인 개발 게임 '메탈릭 차일드'가 9월 16일 정식 출시됐다.  <메탈릭 차일드>는 국내 1인 개발사 '스튜디오 HG'가 개발하고 크레스트가 퍼블리싱하는 로그라이크 액션 게임이다. 전투는 핵앤슬래시 스타일로 구성되어 있으며, 고유의 스킬과 성능을 갖춘 무기, 코어 획득을 통한 성장, 보스 스킬 획득 등 다양한 육성 요소를 지원한다. 몰입감 있는 스토리를 위해 모든 대사를 전문 성우가 녹음한 것도 주목할 만하다. 가령 주인공 캐릭터 '로나'의 성우는 <원신>의 페이몬을 맡은 김가령 성우가 담당했으며, 조력자 로봇인 '판'은 <일곱 개의 대죄>에서 '신'역을 맡은 김신우 성우가 담당했다.  다양한 국내외 인디 게임과 콜라보레이션을 진행한 것도 특기할 만하다. 한국 버추얼 크리에이터 ‘세아’를 포함해 국내 인디 게임 팬에게 익숙한 <ALTF4>, <스컬>, <언소울드>, <던그리드> 등의 게임 캐릭터가 전용 무기와 함께 <메탈릭 차일드>에 등장한다. <메탈릭 차일드> <메탈릭 차일드>의 콜라보레이션 복장 스크린샷. 내로라 하는 국내 인디게임은 다 모였다 (출처 : 스토브) # 어떻게 게임 이름이 <로그라이크라이크라이크> 어떻게 게임 이름이 <로그라이크라이크라이크>? <로그라이크라이크라이크: 선택의 탑>(이하 로라라라)는 9월 14일 정식 출시된 국내 인디 모바일 게임이다. PC 로그라이트 게임의 코어 시스템을 모바일로 간편화해 가져온 것이 특징. 기본적인 플레이 방식은 주사위를 굴려 맵 타일을 이동하고, 함정을 돌파하거나 적과의 전투를 통해 강해지는 방식이다. 게임 제목에서 유추할 수 있듯이, 맵은 플레이마다 매번 달라지며, 사망하면 모든 것이 초기화된다. 전투는 수동 턴제다. 매 턴마다 일정량의 액션 포인트가 주어지고, 이를 소모해 자신이 보유 중인 스킬을 사용할 수 있다.  스킬과 전직을 통한 캐릭터 육성도 존재한다. 전투에서 승리하면 스킬 포인트를 얻어 자신이 원하는 스킬에 투자할 수 있다. 또한 자신이 원하는 직업으로 전직할 수 있는 '전직 시스템'도 있다. 상황에 맞는 전직과 스킬 포인트 배분을 통해 랜덤하게 바뀌는 맵을 클리어하는 것이 핵심이다. <로라라라>는 9월 14일 구글 스토어를 통해 정식 출시됐다. 무료로 플레이 할 수 있으며, 게임 내 광고와 인앱 결제가 포함되어 있다. # 개굴공주와 냥기사의 감옥 탈출기 <Frincess&Cnight> 머리 쓰는 퍼즐 게임이 끌린다면 <Frincess&Cnight>도 주목할 만하다. <Frincess&Cnight>는 개구리 공주와 고양이 기사의 갈등과 사랑을 다룬 퍼즐 플랫포머 게임이다. 사악한 마법에 걸려 개구리로 변한 공주와 이를 구하러 온 고양이 기사는 서로 힘을 합쳐 퍼즐로 가득한 지하 감옥을 탈출해야 한다. 퍼즐을 풀기 위해선 두 캐릭터를 번갈아 가며 조작해야 한다. 개구리 공주는 혓바닥을 활용해 벽에 매달리거나, 고양이 기사를 삼켜 원하는 방향으로 뱉을 수 있다. 고양이 기사는 몸을 길게 늘어트려 위로 올라가거나, 블록을 부술 수 있다.  시니컬한 스토리도 특징. 스팀 상점 페이지 설명에 따르면 "경험 없는 작가가 쓴 한심하고 로맨틱한 이야기"가 등장한다. 서로 독설을 주고받으면서도 협력하는 개구리 공주와 고양이 기사의 대화가 깨알 같은 유머 포인트. <Frincess&Cnight>는 9월 12일 스팀 출시되었으며, 국내 개발 게임인 만큼 한글을 지원한다. 55개의 스테이지를 지원하며 플레이타임은 약 4~5시간이다. 두 주인공의 시니컬한 대화가 특징 <Frincess&Cnight>
게임판 분서갱유? 중국 버전에서 사라지는 중국 캐릭터들
<페이트 그랜드 오더> 중국 버전에서 갑작스런 캐릭터의 삭제와 수정 역사적 인물을 게임적 해석으로 등장시키는 것으로 유명한 <페이트 그랜드 오더>(이하 FGO)의 중국 버전에서 캐릭터의 대규모 삭제처리가 된 것으로 확인됐다. 이는 단순한 게임의 설정상 오류가 아닌 중국 당국의 지침에 따른 것으로 중국 지역의 게임 서비스에 있어서 큰 이슈가 되고 있다. 특히 이번에 삭제된 <FGO>의 캐릭터는 모두 중국 출신의 캐릭터다. 다시 말해 같은 상황에서 중국 출신 외 캐릭터는 여전히 그대로 남아있다. 대표적인 사례가 '불야성의 어쌔신'으로 무측천이라는 진명으로 등장하는 캐릭터. 이 캐릭터는 중국 유일의 여황제로 일컬어지는 측천무후를 기반으로 만들어진 캐릭터다. 현재 해당 캐릭터는 기본 일러스트의 어쌔신으로 만 등장하는 상태. 이는 중국 정부의 또 다른 규제와 검열이 시작된 것이 아닌가 하는 합리적 의심을 사고 있다. 일종의 문화 규제로서 중국 출신의 캐릭터들은 실제 알려진 역사를 변형하거나, 중국 내에서 불리한 내용을 담고 있을 경우 허용하지 않겠다는 의미로 받아들여지기 때문이다. <FGO> 중국판에서 삭제된 무측천 캐릭터. 원래의 여성 캐릭터는 카드의 해골 이미지로 변경된 상태다.(출처 웨이보) <FGO>의 중국 서비스를 담당하고 있는 빌리빌리(BiliBili)의 공지에 따르면 여포, 나타, 항우, 진시황, 우미인, 삼장법사, 측천무후 등을 포함해 심지어 적토마를 콘셉트로 등장시킨 캐릭터에 대한 정보가 모두 삭제된 것으로 확인되고 있다. 삭제된 정보는 캐릭터의 일러스트, 보이스 데이터를 비롯해 클래스 관리 넘버 등. 사실상 해당 캐릭터는 게임 내에서 완전히 사라진 것으로 볼 수 있다. 이는 지난 9월 2일 중국 국가광파전시 총국 문예 프로그램과에서 통지한 내용과 일부 일치하는 모양새다.  통지 내용은 "문화적 자신감을 강화하고, 중국의 우수한 전통, 혁명, 사회주의 문화를 적극 홍보한다. 올바른 미적 지향을 확립하고 출연자, 공연 스타일, 의상, 분장 등을 엄격히 통재해 냥파오(여자 같은 남자) 등의 비정상적 미학을 단호히 종식시킨다, 사치와 향락을 과시하거나 부정적인 면의 이슈화, 저속한 인터넷 유명인 등의 연예 전만의 경향에 저항한다"로 알려졌다. 이 발표가 나온 직후 중국 연예계와 팬덤 문화에 대한 단속으로 여겨졌다. 하지만 <FGO> 중국 버전의 갑작스런 캐릭터 삭제는 문화계 전반에 걸친 통제가 이뤄지고 있는 게 아닌가 하는 분석이 나오고 있다. 다만 중국의 이런 움직임은 중국 당국의 지침에 따른 업체들의 자발적인 움직임이라는 형식을 취하고 있다. 더불어 이같은 캐릭터 수정 등은 비슷한 경우라도 중국 출신의 캐릭터에만 해당하고 있다. <FGO> 시리즈 상징이자 대표 캐릭터로 등장하는 세이버는 아서왕을 모티브로 한 여성화 캐릭터이지만 별도의 수정 조치는 없는 것으로 확인되고 있다.   이는 중국 당국의 게임내 규제 중 하나인 중국 위인을 현실과 다른 내용으로 묘사해서는 안된다라는 지침에 따르는 것으로 여겨지고 있다.  이외에도 수정, 변경된 캐릭터들은 위의 이미지로 대체되어 중국에서 서비스 된다(출처ㅣ BiliBili 공지)
'소닉 더 헤지혹' 상징하는 그린 힐 BGM, 30년 만에 '가사' 붙었다
소닉1, 2 작곡가 마사토 나카무라, '온 더 그린 힐' 공개 <소닉 더 헤지혹>을 상징하는 스테이지, '그린 힐'의 BGM에 가사가 붙는다. 일본 작곡가 마사토 나카무라는 13일 그린 힐 BGM에 가사를 붙인 곡, '온 더 그린 힐(ON THE GREEN HILL)을 공개했다. <소닉 더 헤지혹 1, 2> 작곡을 맡았던 마사토 나카무라는 1988년부터 J-POP 밴드 '드림즈 컴 트루'의 멤버로 활동한 바 있다. 온 더 그린 힐 역시 드림즈 컴 트루의 이름으로 발매됐다. 마사토 나카루마와 드림즈 컴 트루가 소닉과 입을 맞춘 건 이번이 처음은 아니다. 그들은 1992년 발매된 스윙잉 스타(Swinging Star)에 수록된 '스윗 스윗 스윗'(Sweet Sweet Sweet)을 <소닉 더 헤지혹2> 엔딩 곡으로 활용한 바 있다. 온 더 그린 힐은 <소닉 더 헤지혹> 30주년을 맞아 제작된 만큼, 뮤직비디오 곳곳에 흥미로운 포인트가 대거 등장한다. 먼저, 뮤직비디오의 배경을 살펴보자. 온 더 그린 힐은 녹색이 가득한 평야를 배경으로 이야기가 전개됐다. <소닉 더 헤지혹>의 상징과 같은 그린 힐을 떠올리게 하는 색감이다.  곡 중반 등장하는 남자 주인공에게도 재미있는 요소가 많다.  온 더 그린 힐 뮤직비디오의 남자 주인공은 파란색, 흰색 옷과 빨강 신발을 착용한 채 등장한다. 또한, 그가 달릴 때는 '파란색 이펙트'가 표시된다. 심지어 행인과 부딪힌 뒤에는 손에 쥐고 있던 동전을 떨어뜨리는 모습도 확인할 수 있다. 이는 모두 소닉을 상징하는 요소에 해당한다. 뮤직비디오 전체를 '소닉'에 맞춰 설계했다고 해도 과언이 아닌 셈이다. 남자 주인공의 옷은 모두 소닉의 색깔로 이뤄져 있다 (출처: 드림즈 컴 트루) 소닉을 연상케 하는 이펙트도 확인할 수 있다 (출처: 드림즈 컴 트루) 한편, 세가는 <소닉 더 헤지혹> 30주년을 맞아 다양한 요소를 준비하고 있다.  세가는 2010년 발매된 <소닉 컬러즈>를 리마스터한 <소닉 컬러즈 얼티밋>을 출시한 데 이어, 내년에는 과거 타이틀을 한 곳에서 만날 수 있는 <소닉 오리진>을 발매할 예정이다. 24개 애피소드로 구성된 애니메이션, <소닉 프라임>은 2022년 넷플릭스로 공개된다. 또한, 지난 5월 개최된 '소닉 센트럴'을 통해 <마인크래프트>로 보이는 스크린샷이 공개된 만큼, 향후 두 게임이 깜짝 협업을 진행할 가능성도 적지 않다. 관련 기사: 서른 살 소닉, 마인크래프트와 손잡나... 깜짝 신작·콜라보 공개
유럽에서 닌텐도 스위치 ‘정가’ 인하… 정책 번질까
3~4만 원가량 가격 인하가 결정됐다 13일(현지 시간) 닌텐도 전문 웹진 ‘닌텐도 라이프’ 등 외신에 따르면 유럽 주요 국가들에서 닌텐도 스위치의 판매 가격이 소폭 인하된 것으로 알려졌다. 닌텐도 유럽 관계자는 유로게이머 등 매체들에 보낸 성명에서, “닌텐도 유럽이 현재  스위치 도매가격을 인하하고 있다”며 가격 인하를 공식적으로 확인해왔다. 실제로 현재 각국 스위치 공식 판매 페이지 등을 보면, 영국에서는 20파운드(약 3만 2,400원) 인하된 260파운드(약 42만 2,000원), 기타 유럽 지역에서는 30유로(약 4만 1,500원) 저렴해진 300유로(41만 5,000원)에 기기를 판매 중이다. 닌텐도 유럽의 가격 인하 결정은 지역적 상황을 반영한 결과로 보인다. 유로게이머 측에 닌텐도 관계자는 조금 더 자세한 결정 사유를 다음과 같이 밝혔다. “첫 출시 이후 4년 6개월이 넘는 시간 동안 닌텐도 스위치는 유럽 지역에서 왕성한 판매 동력을 유지해왔다. (그러나) 유로화 환율과 곧 있을 스위치 OLED 모델 출시 등 여러 요인을 신중하게 고려한 끝에, 지금이 스위치 정가를 낮추기에 적기라고 판단했다.” 유로화 환율을 고려하면 기존 유럽 지역 스위치 정가는 북미 등 주요 판매지보다 상당히 높은 편이다. 기존 정가였던 330유로를 달러로 환산하면, 390달러에 달한다. 북미의 닌텐도 스위치 기본 모델 정가는 299달러(약 35만 원)다. 따라서 유럽의 가격 변경이 다른 지역에도 영향을 미칠 가능성은 비교적 낮아 보인다. 그간 북미에서도 10월 8일 스위치 OLED 모델 출시에 맞춰 스위치 기본 모델 가격 인하가 이루어지리란 루머와 기대가 있었지만, 아직 공식적인 인하 계획이 발표된 적은 없다. 한편 닌텐도 유럽에 따르면 스위치 라이트 및 스위치 OLED 모델의 가격에는 변동이 없을 예정이다. 각각은 영국과 유럽에서 기존과 다름없이 200/310 파운드, 220/365 유로에 판매된다.
판호 심사 중단은 '오보', 중국 당국의 게임 잡기는 계속
영어 시험도 안 보는 중국... 외신은 "후진 기어", "디지털 독재" 유력 홍콩 매체 사우스 차이나 모닝 포스트(SCMP)의 "판호 발급 중단" 기사가 오보였던 것으로 밝혀졌다. 공신력 있는 매체마저 상황을 제대로 짚지 못하는 상황. 당국의 게임 통제 기조는 한동안 계속될 것으로 보인다. 외신은 중국 내 이뤄지는 각종 통제 정책과 관련해 연일 보도하고 있다. # 믿었던 SCMP마저 오보... 현지 상황은 그만큼 안갯속 SCMP는 9일 21시 경 "당국의 새로운 게임 승인 중단은 잘못 보도된 것"이라며 "당국이 게임 승인을 지연했다고 고쳤다"고 정정했다. SCMP 단독 보도에 따르면 중국 공산당 홍보부 등 관계 당국은 지난 8일, 텐센트와 넷이즈를 불러 논의하는 과정에서 판호 심사 중단에 대해서 언급했다. 그러나 넷이즈의 창립자 딩레이(丁磊)는 해당 뉴스를 "가짜 소식"이라며 정면 반박했다. 현지 매체 게임룩(GameLook)도 8일 약담(約談, 웨탄: 중국에서 당국이 하급 관리나 기업을 불러내어 대화하고 질책하는 행위를 일컬음)에 참석한 다른 고위 관계자와 접촉하였으나 "판호 승인과 관련해서는 들은 바가 없다"라는 답변을 들었다. 인민망은 해당 약담에서 "현금 결제 유도 및 동성애 표현물을 금지하라는 지시"를 내렸다고 보도했다. SCMP 보도를 가짜 소식이라고 반박한 넷이즈 창립자 딩레이 SCMP는 중화권 소식을 영자로 알려온 매체로 1903년 영국령 홍콩 때부터 지금까지 발간되고 있다. 현 소유주는 알리바바그룹이지만, 편집권에는 간섭하지 않는 것으로 알려졌다. 중화권에서 일어나는 여러 사안에 관해서 신빙성 있는 보도를 해온 곳이지만, 이번에는 잘못된 보도(incorrectly reported)를 인정하며 기사 내용을 수정했다. SCMP는 익명 관계자 2명의 말을 빌어 미성년자 게임 중독의 조절을 위해서 "신규 게임 축소와 게임 중독 감소를 위해 잠시 신규 게임 승인을 보류했다", "당국이 (판호 심사의) 모든 것을 보류하기로 했다" 등의 보도를 냈다. 정정 이후 기사에는 8월부터 지금까지 신규 판호 발급 게임 리스트가 갱신되지 않고 있다는 점에서 '보류'에 대한 내용만 남아있다. 공신력 있는 매체마저 상황을 제대로 짚지 못할 만큼 당국의 게임 규제 상황은 안갯속에 있는 것으로 보인다. 그럼에도 본지를 비롯한 여러 매체들이 정밀한 교차 검증을 거치지 않고 단순히 SCMP 내용을 번역, 보도했다는 점은 반성할 부분이다. 9일 저녁 기사 내용을 업데이트한 SCMP. # 8일, 中 공산당은 텐센트·넷이즈 불러 무슨 말을 했나? 9월 8일 중국 공산당과 정부 게임, 인터넷 관련 핵심 기관은 약담을 진행했다. 이 자리에서는 미성년자 게임 계정 대여 및 판매가 주로 도마 위에 올랐다.  관영 CCTV의 7일 자 아침 뉴스에 따르면, 청소년 게임 이용 금지 조치 이후 중국 내 성인 인증 계정 거래 사업이 암암리에 활성화됐다. 20개가 넘는 성인인증 계정 대여 및 판매 업체가 성업 중이었으며, <왕자영요>, <화평정영> 등의 게임 계정을 2시간에 33위안(약 6,000원)에 대여해주고 있었다. 텐센트는 계정 대여 업체에 대해 소송을 제기하거나 서한을 보낸 상태인 것으로 확인됐다. CCTV는 7일 아침 게임 중독 문제를 집중 보도했다. 이러한 보도가 나온 다음날 중국 공산당은 주요 게임사를 불러모은 것이다. 해당 약담에서 이야기된 내용은 아래와 같다. ● 온라인게임 콘텐츠에 대한 관리와 리뷰를 강화. 잘못된 가치관과 음란물, 유혈 공포물 등을 엄격히 금지. 배금주의와 냥파오(娘炮, 남자답지 못함), BL 같은 불건전한 문화에 단호히 대응할 것. ● 불공정 경쟁을 의식적으로 거부. 과다한 집중과 독점을 방지. 기술을 혁신하고 인민의 정신문화 생활에 대한 기대를 더욱 잘 충족시키는 데 중점 둘 것. ● 과다한 '현질'의 통제와 관리를 강화. 게임 콘텐츠의 허가 받지 않은 변경, 불법적인 게임 운영 등을 금지. '오로지 매출'과 '오로지 트래픽' 같은 잘못된 경향을 단호히 억제. 플레이어가 즐길 수 있도록 유도하는 다양한 규칙과 게임플레이 디자인을 바꾸는 데 결연할 것. ● 연예인 추천 게임 광고를 제한하고, 불법 게임에 대한 홍보 채널을 제공 금지. 게임 스트리밍 시 고액 도네이션 및 미성년자 결제 금지. # 영어 시험도 안 보는 중국... 외신은 "후진 기어", "디지털 독재자" 시진핑 주석의 3연임을 목표로 한 공산당은 "시 주석 사상 철저 연구"를 주문하고 전방위적인 문화 규제에 들어갔다. 알리바바가 추진하는 앤트그룹의 기업공개는 당국 조치에 의해 중단되었으며, 중국의 공공 기관에는 감시 카메라가 설치됐다. 올 11월에는 기업이 데이터를 의무적으로 제출해야 한다는 내용을 골자로 한 법안이 발효된다. 파이낸셜 타임스(FT)는 이같은 중국 모습을 전하며 "시 주석이 디지털 독재를 위한 청사진(Xi’s blueprint for a digital dictatorship)을 그리고 있다"라고 보도했다.  청소년을 비롯한 여러 계층이 즐기는 게임은 이 분야의 '중요한 일부분'으로 판단된다. 당국은 기업에게 트래픽, 결제, 홍보, 인게임 콘텐츠 등 전방위적인 가이드라인을 요구하고 있다. 이러한 내부 기준은 "선혈 노출 금지"와 같은 과거 기준보다 훨씬 구체적이고 강력하다. 중국 진출을 노리는 한국 게임사들에겐 까다로운 장벽으로 작용할 듯하다. 한편, 9일 뉴욕타임스(NYT)는 상하이 지역의 초등학교 기말고사에서 영어 과목을 제외하기로 했다고 전했다. 앞서 발표한 사교육 금지 정책에 따른 학부모 부담을 줄이기 위한 조치. 학생들이 영어 대신에 보게 될 시험은 "시진핑 시대 중국 특색 사회주의 관련 학습자료"이다.  NYT는 "중국이 후진 기어(Reversing Gears)를 넣고 있다"고 썼다. 중국 아이들이 7세부터 배우는 '시진핑 사상' 교과서 (출처: SCMP)
내가 그의 죽음을 막을 수 있을까? 인디 어드벤처 '30일'
우리와 주변의 안녕을 묻는 법 '내가 잘 알았더라면, 막을 수 있었을까?’ 2021년 부산인디커넥트(BIC) 선정작으로 꼽힌 <30일>은, 이런 질문에서 시작하는 어드벤처 게임입니다. 고시원 총무로 일하게 된 주인공 ‘박유나’가, 30일간 고시원 입주자들과 일상적으로 교류하면서 그들 중 누군가의 죽음을 막는 과정을 담았습니다. 타인의 자살 전 징후를 발견하고, 이에 적절히 대처하는 방법은 생각보다 습득할 기회가 많지 않은 지식입니다. 약 2년간의 인터뷰와 강의 수강, 정신건강의학 자문을 통해 청년들의 삶에 닥칠 수 있는 문제를 다뤘다는 <30일>은, 그래서 관심이 가는 타이틀입니다. BIC에 제출된 데모 버전을 통해 어떤 게임인지 살펴봤습니다. / 디스이즈게임 방승언 # ‘주변 누군가’의 얘기 <30일>의 주인공 박유나는, 언론인을 꿈꾸는 취업준비생입니다. 고모가 운영하는 고시원에 총무 일자리를 얻으면서 게임이 시작됩니다. 게임이 '고시원'을 배경 삼는다는 점은 시사하는 바가 있습니다. 최근 통계에 따르면 대한민국 취업준비생은 역대 최다인 86만 명을 기록했고, 30%가 공시생입니다. 그 외에 각종 ‘시험’과 ‘고시’를 준비하는 비율도 상당하고, 그중 많은 수가 고시원 등 최소한의 주거 환경만을 갖춘 채 살아갑니다. 평범하지만 고단한, '우리 주변 누군가', 혹은 우리 자신의 이야기인 셈입니다. 그런데 막상 총무가 된 박유나가 만난 입주민들은 20~30대 고시생들뿐만이 아닙니다. 다른 사정으로 인해 고시원에 몸을 의지하게 되는 경우도 현실엔 많죠. 주인공 역시 ‘생각보다 연령층이 다양해 놀랐다’는 독백을 하며 이런 사실을 환기합니다. 이렇듯 고시원이라는 무대의 선정뿐만 아니라, 그 내부의 구조와 사건에 대한 구체적 묘사에서도 <30일>의 요소요소는 현실에 대한 세밀한 관찰에 근거하고 있다고 느끼게 합니다. 고시원의 인테리어부터 시작해, 입주자의 구성, 주인공의 업무 루틴까지 사실성 높은 묘사로 이야기의 현장감을 배가시킵니다. '현장감'을 주는 내부 묘사 # 게임플레이 게임플레이는 포인트 앤 클릭 어드벤처 식의 조작법을 따릅니다. 옥상을 포함해 총 4층으로 이뤄진 고시원 건물에서 발생하는 크고 작은 이벤트들을 소화하면서 입주자들과 교류해나가면 됩니다. ‘고모’와 입주자들이 퀘스트 NPC 역할을, 인게임 스마트폰의 ‘투두리스트’(to-do list)와 ‘메모장’ 앱이 퀘스트 UI 역할을 합니다. 투두리스트의 모든 할 일을 완수해야만 ‘다음 날’로 넘어갈 수 있습니다. 데모 버전에서는 총 30일 중 첫 한 주일만 체험할 수 있습니다. 그러나 경영 시뮬레이션과 같은 게임플레이는 아닙니다. 총무로서의 업무는 매우 단순해서 그 자체로서는 콘텐츠가 되질 못 합니다. 그보다는 잡무를 하며 인물들과 나누는 대화와 상호작용이 핵심입니다. 이를 통해 주인공은 각자의 성격과 상황, 입주자들끼리의 관계 등을 조금씩 파악하게 됩니다. # 분명하지만 어려운 게임의 목표 게임의 목표는 분명합니다. ‘최설아’라는 인물의 이름이 적힌 ‘사망진단서’를 인트로에서 보여주며 게임은 시작됩니다. 입주민 ‘최설아’의 죽음을 막는 것이 플레이어가 할 일입니다. 대상 인물이 누구인지 미리 알려주는 이런 ‘두괄식 구조’는 어떻게 보면 조금 아쉽게 느껴집니다. 자살 위험자를 올바로 대하는 방법 못지않게, 그런 이를 ‘알아차리는’ 방법 또한 우리가 알아야 할 것 중 하나니까요. 게임플레이적 측면에서도, 위험에 처한 사람이 누군지 알고 있는 상태로 플레이해 긴장감이 다소 떨어지는 느낌입니다. 그러나 이렇듯 목표를 분명히 제시했다고 해서 게임이 마냥 쉬워지는 것은 아니고, 그 의의가 그다지 퇴색하지도 않습니다. 여전히 까다롭고 중요한 질문은 남아 있으니까요. 힘든 상황에 직면한 사람을 우리는 어떻게 대하고 그에게 어떤 말을 건네야 할까요? 뜬금없이 “옥상에 올라가고 싶다”는 최설아에게 주인공은 ‘흡연자셨냐’고 물을 수도 있고, ‘옥상에 올라가고 싶은 이유’를 물어볼 수도 있습니다. 정말 사소해 보이는 차이지만, 제작진에 따르면 ‘모든 선택이 중요’하고, 결과에 영향을 미칩니다. 실제로 두 대사에 최설아는 각각 다르게 반응합니다. 시험을 오래 준비하는 자신이 한심해 보이지 않느냐는 질문에 “왜 나에게 묻느냐”고 반문하면 물론 안 될 겁니다. 그런데 “노력한 만큼 좋은 결과 있을 거다”와 “오래 붙잡는다고 능사는 아니다” 중에서는 과연 무엇으로 답해야 할까요? 신경 써야 하는 것은 대화뿐만이 아닙니다. 최설아의 행동과 상태를 유심히 살피고 추적하면 발견할 수 있는 추가적인 상호작용, 퀘스트들이 있습니다. 이런 상호작용은 스마트폰 메모장 앱의 ‘히든’ 항목에 따로 기록됩니다. # '진정성' 느껴지는 게임 일부만 체험해봤지만, <30일>은 기획 의도에 부합하는 게임플레이를 이미 보여줬다고 느껴집니다. 일반적 게임에서는 중요하게 다뤄지지 않는, 그리고 일상에서도 무시하기 쉬운 작은 행동과 관찰, 교류가 어떤 이에겐 큰 울림이 될 수 있다는 사실을 인식시키고, 고민하게 만듭니다. 편안한 게임 아트와 막힘 없는 플레이, 유저 편의를 적절히 고려한 UI 등 시스템적 완성도 측면에서도 이후 플레이 분량에 대한 신뢰를 줍니다. 그러나 더욱더 전체 게임에 기대를 걸어 보게 만드는 부분은 현실세계를 향한 제작진의 관찰력입니다. 게임 속 사건을 통해 현실 속 플레이어의 생각과 행동에 직접 영향을 미칠 목적으로 만들어진 이런 게임에서 리얼리티 추구는 꽤 중요한 지점입니다. 플레이어가 현실과 게임 사이의 괴리감을 크게 느낄수록 그 효과가 반감될 테니까요. 제작진은 여기에서 '인물'과 '대사'로 승부를 건 듯합니다. 부분적인 어색함이 없지 않지만, <30일> 속 인물들의 행동거지와 말은 꽤 사실적입니다. 특히 각자의 부족함을 안고 있는 ‘평범한 인간성’에 대한 묘사, 연령, 성격, 상황에 맞는 언어사용 묘사가 탁월합니다. 다만 몰입을 방해하는 요소가 없지 않습니다. 주인공의 이동속도가 지나치게 느리고 한 가지 배경음악이 반복돼 좁은 게임월드에 '갇혀있다'는 느낌을 과하게 줍니다. 간혹 인물별 대사의 퀄리티 차이가 느껴지는 점도 이질적입니다. 하루를 시작할 때마다 제일 먼저 확인하게 되는 ‘뉴스’는 게임 플레이에 힌트가 되어주긴 하지만, 그날의 주요 이벤트와 지나치게 연관성이 깊어 작위적인 느낌을 줍니다. 그러나 중요한 메시지를 담았다는 사실 자체에 안주하지 않고, 플레이어가 최대한 게임을 경험하고 메시지를 자연스럽게 수용할 수 있도록 신중하게 설계했다는 점에서, 제작진의 진정성이 느껴집니다. 다양한 엔딩과 숨겨진 요소들은 플레이 가치를 더욱 높여 주는 또 다른 긍정적 요소입니다. 현재 <30일>은 구글 플레이스토어에서 다운로드받을 수 있습니다.