chunwoo153
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2년 만에 10배 오른 주식의 정체
“위험하다” “도박이다” “결국 돈을 잃게 된다” 주로 사람들이 ‘주식’에 대해 가지는 부정적 인식들이다. 하지만 주식만큼 적은 돈으로 큰돈을 벌 수 있는 매력적인 방법은 없다. 마음만 먹으면 촉망받는 스타트업과 핵심 기술을 가진 강소기업과 동업자가 될 수 있고, 일상생활에서 돈 불리는 재미까지 느낄 수 있다. 만약 내가 축산업 관련주에 투자했다면 불판에서 익어가는 삼겹살만 봐도 배가 부를 것이고 필터 부품주에 투자했다면 공기청정기 판매량이 급증하고 있다는 뉴스에 괜스레 뿌듯해질 것이며 오디오 전자제품 관련주에 투자했다면 음식점과 쇼핑몰에서 흘러나오는 빵빵한 사운드에 절로 어깨춤이 나올 것이다. 투자한 기업의 매출과 주가가 올라 내가 일하지 않는 시간에도 내 자본이 저절로 늘어나고 있다면 이 얼마나 든든할까. 기준금리 연 1.25% 적금만으로 목돈을 모을 수 있는 시대는 이미 지났다 열심히 일한 당신, 이제 자본에게 일을 시켜라  못 믿겠다면 지난 10년 동안 주식 시장이 얼마나 성장했는지 수치를 확인해보자. 2007년도의 시가총액은 약 1,000조, 그리고 10년이 넘게 흐른 2018년도에는 시가총액이 2,000조를 넘어섰다.거의100% 성장이다. 이런 추세를1%의 은행 이자로 따라가려면, 자그마치 100년이 걸린다는 계산이 나온다. 이쯤 되면 ‘10년 동안 100%나 성장했는데, 주식으로 패가망신했다거나 돈 잃었다는 사람들은 뭐지?’ 하는 한 가지 의문이 스친다. 수시로 차트를 보거나 매일의 등락에 안달하는 사람은 단 1~2%에도 희비가 엇갈린다.주식은 오늘 넣고 한 달 뒤에 찾는 것이 아니라 5년, 10년 뒤에 찾는 것이다.애초에 반드시 오를 주식만 선별해서 투자한다면 불안할 필요도 없다.확실히 오를 자본을 알아보는 것, 이것이 바로‘가치투자’의 첫걸음이다.  최고 수익률 177%, 83종목 평균 수익률 55% 가치투자 10년의 기록 주식으로 망했다고 하는 사람들은 소문을 듣고 사거나 단타로 치고 빠지는 도박을 하거나 오를 때로 오른 회사나 망해가는 회사를 잘못 선택해서 그런 거다. 주식 투자는 위기 때마다 치고 빠지는 ‘여우’가 아니라 확실한 승리를 위해 우직하게 기다릴 줄 아는 ‘곰’처럼 해야 한다. << 불곰의 가치투자 3원칙 >> 가치 있는 기업 선별 → 주가가 쌀 때 매수 → 주가 회복할 때까지 느긋하게 기다리기 ‘불곰’은 이러한 원칙을 고수하며83종목 투자 평균 수익률 55%를 기록했다. 그의 성공사례 중 하나인 ‘나이스정보통신’의 수익률을 살펴보자. 그는 2013년에 5,000원이던 주식이 단 2년 만에 50,000원으로 10배 상승한 것을 지켜보며, 싸게 살 수 있는 매수 타이밍을 노렸다. 그렇게 기다리다 2017년에 50% 이상 주가가 떨어졌을 때 매수했고, 2년 뒤 주가가 올랐을 때 매도해최종수익률 46.2%를 거두었다.  주로 현금결제가 이뤄지던 시대에서 카드결제가 대세가 된 사회 트렌드의 변화를 일찍 간파한 덕이었다. 이처럼주식 투자를 잘한다는 것은 현재 트렌드와 기업의 내재적 가치를 이해하고 투자를 결정하는 것이다. 그는 오늘도 불곰이라는 닉네임처럼 때가 되면 돌아올 연어를 느긋하게 기다리고 있다.  그렇다면 어떻게 이렇게 오를 주식을 단번에 알아볼 수 있을까? 그가 이야기하는 ‘무조건 오를 주식 알아보는 방법’은 의외로 간단하다. 위의 3가지 체크리스트에 부합하는 기업만 살펴보는 것이다. 체크리스트를 한번 보면 알 수 있듯이 공시지표에서 누구나 간단하게 확인할 수 있는 개념들이다. 그는 이에 부합하는 기업들의 리스트와 실제 투자 수익률도 함께 공개했는데, 기업명을 살펴보면 결코 낯익은 기업들이 아니라는 것을 알 수 있다. 사람들의 이목이 집중되는 종목은 이미 고평가되어 있기 때문에 불곰의 세 번째 체크리스트(저평가 항목)에서 가차 없이 걸러진다. 그야말로남들이 그냥 지나쳐버리는 노다지 땅에서 ‘숨은 알짜기업’을 찾는 것이다. 불곰의 필터링을 거친 기업 리스트와 실제 수익률은 <불곰의 가치투자 따라 하기> 책에서 더 자세히 확인할 수 있다. 두고두고 오를 주식 알아보는 방법,  성적표에 이미 답이 있다 아직도 남들이 미처 발견하지 못한 탄탄한 회사들이 많다. 적금하듯이 1~10만 원짜리 주식들부터 물색해보자. 단, 섣부른 투자는 금물이다. 기업의 성적표(매출, 영업이익, 부채, 자산 등)는 꼭 확인하고 사야 한다. 저평가된 주식을 찾는 것은 마치 진흙 속에서 진주를 발견하는 것처럼 신나는 일이다.일상생활 속에서 접하는 회사들을 눈여겨보고 5년, 10년 뒤를 바라보며 건전하게 투자하는 것, 은행 이자로는 100년 걸릴 기회를 빠르게 앞당길 수 있는 유일한 방법이다. 재테크에 관심이 많은 이에게 주식 가치투자를 쉽게 따라할 수 있도록 알려주는 책 불곰의 가치투자 따라하기 불곰, 박종관, 박선목, 김지훈 지음 ㅣ 페이지2 펴냄 책정보 보러가기> 나만을 위한 책추천 받으러 가기>
Judy Shelton
Jerome Powell 미국 연준의장은 경제학 박사 출신이 아니라 변호사 출신이다(물론 투자은행 업계에 있었기 때문에 보통의 변호사는 아니겠다). Christine Lagarde ECB 총재도 마찬가지이고, 중앙은행 수장이 꼭 경제학박사가 되어야 할 필요는 없겠고, 중앙은행 이사도 반드시 경제학박사가 할 필요는 없지 않나 싶은데... https://www.nytimes.com/2020/07/19/business/economy/judy-shelton-federal-reserve-vote.html 이건 좀 너무하다 싶다. 경영학 박사인 Judy Shelton 박사가 미국 상원 은행주택도시계획상임위를 통과했기 때문이다. 이제 상원 본회의(full senate)만 남았고, 본회의에서 통과되면 셸튼 박사는 미국 연준 이사가 될 것이다. 이분이 제일 문제가 되는 건, 물론 정치성에 따른 견해 수정(...저금리에 대한 내로남불이나 중앙은행 독립성)도 있겠지만 "금본위제로의 복귀"를 강력하게 외치기 때문이다. (만약 트럼프 대통령이 재선될 경우 그녀가 차기 연준의장 1순위라는 루머도 있다.) 골드버그(참조 1)라는 얘기다. 이건 학부생 정도의 경제학 지식으로도 받아칠 수 있는 생각으로서, 물론 참신한 아이디어를 낼 수는 있겠다만 현대 사회에서 말이 되기가 무척 힘들다. 그래도 금본위제가 어째서 안 되는지 말해보면 아래와 같다. 이를테면 첫 번째, 금본위를 실시한다고 하여 인플레이션/디플레이션이 사라지지 않는다. 금에 달러 값을 고정시키면 모든 물가가 안정될 것처럼 비쳐지지만, 세계 제1차대전 당시 혹은 세계 제2차대전 이후의 세계에서 그 역할을 하지 못했다. 더군다나 19세기와는 달리 지금은 금이 중요한 금속이 아니다. 금을 달러에 고정하든 말든, 다른 물가는 제각기 움직일 것이다. (이는 금과 유사한, 그러니까 보통 커머더티라 부르는 원유가나 자연자원, 기초 농산물 가격도 마찬가지다.) 두 번째, 금본위제는 물가안정의 공식이라거나 통화정책의 기준이 아니라, 원래 정부 재정지출에 대한 제약을 의미한다. 금 수요가 오르면, 정부는 세수를 올리거나 세출을 줄여야 한다. 남들로부터 빌리려면, 후에 세수를 올리거나 세출을 줄인다는 확약을 해야 빌릴 수 있을 것이다. 이러한 재정지출에 대한 신뢰도가 핵심이다. 금본위제는 재정지출을 "눈에 보이게" 만들 뿐이다. 세 번째, 따라서 정 금본위제와 같은 안정장치가 필요하다면 소비자물가지수(CPI)같은, 보다 더 광범위한 "가격"을 반영하는 지수가 있고, 그 지수에 따른 통화정책/재정정책을 하면 그만이다. 이미 그렇게들 하고 있다. 결론은 금본위제로 돌아갈 필요가 없다는 이야기다. 좋았던 옛날, 단순하고 이해하기 쉬웠던 옛날을 그리워하며 금본위제로 돌아가자는 주장을 진심으로 강력하게 미는 인물이 중앙은행에 들어가는 건 별로 달갑지 않다. Paper Money Collapse라는 책(참조 2)을 쓴 Detlev S. Schlichter도 금본위제를 주장한 것이 아니었다. 과도한 유동성 확산을 경고한 것이지. 물론 셸튼 박사의 이사 임명을 지지하는 논조의 기사도 있기는 하다(참조 3). 현재의 중앙은행은 박사본위제(Ph.D. standard, 미국 연준에는 박사만 700명 이상 있다고 한다)이며, 근본적으로 국가통제이니, 신선한 생각을 주입시킬 여지가 있다는 얘기다. 하지만 셸튼의 이력을 보면, 샌더스 상원의원 대선 캠페인의 경제고문인 Stephanie Kelton을 완벽하게 180도 바꿔놓은 느낌이 든다. 물론 켈튼의 대표적인 저서인 Deficit Myth도 좀 본 다음에 까야겠다는 생각이긴 하지만 말이다. ---------- 참조 1. goldbug, 딱정벌레가 아니다. 경제학용어로서는 금본위주의를 주장하는 자들을 가리킨다. Judy Shelton, a Goldbug Who Bends to Fit Trump(2019년 7월 4일): https://www.wsj.com/articles/judy-shelton-a-goldbug-who-bends-to-fit-trump-11562242148 2. 이 책이 나왔을 때 읽었었는데 나는 그의 주장에 동의하지 않는다. 이유는 생략. Paper Money Collapse: The Folly of Elastic Money and the Coming Monetary Breakdown: https://www.goodreads.com/book/show/12585208-paper-money-collapse 3. The Fed Could Use a Golden Rule(2019년 7월 11일): https://www.wsj.com/articles/the-fed-could-use-a-golden-rule-11562885485
[책추천] 경제가 어렵게 느껴질 때 읽으면 좋은 책
안녕하세요. 책과 더 가까워지는 곳, 플라이북 입니다 :) 유대인은 자녀가 13세가 되면 경제활동을 할 수 있도록 자녀에게 돈을 준다고 합니다. 그때부터 경제적 활동을 시작하는 거죠. 돈이 있어야 어려운 환경을 개선하고 그들에게 도움을 줄 수 있기 때문이라고 합니다. 그래서일까요? 세계의 부자들 중 유대인들이 많은데요. 오늘은 경제 공부를 재미있게 할 수 있는 책 5권을 추천드립니다 :) 경제 공부하고, 모두 부자되세요! 평생 연관될 경제, 상식만큼은 알고 싶을 때 내 돈을 지키는 기본서 뉴스는 싫지만 호구도 되기 싫다 김보리 지음 | 황금부엉이 펴냄 > https://bit.ly/2yjNRRn 경제적으로도 어른이 되고 싶을 때 단순하면서도 명쾌한 경제 공부 책 미니멀 경제학 한진수 지음 | 중앙북스 펴냄 > https://bit.ly/2Kih8OU 경제학, 재밌게 파고들 수 없을까? 매끄러운 흐름으로 읽을 수 있는 책 너무 재밌어서 잠 못 드는 경제학 나카무라 다카유키 지음 | 생각의길 펴냄 > https://bit.ly/34P3exh 경제 흐름과 미래를 읽고 싶을 때 앞으로의 경제적 결정에 지혜를 더하는 책 경제를 모르는 그대에게 박병률 지음 | 메이트북스 펴냄 > https://bit.ly/3ckgKvw 경제에 관한 기초 지식이 필요할 때 현실 경제가 와닿도록 쉽게 들려주는 책 경제 읽어주는 남자 김광석 지음 | 더퀘스트 펴냄 > https://bit.ly/2zbsG4r 플라이북 앱 바로가기 > https://bit.ly/3etJUtX
출퇴근 자가용 카풀 허용
택시-카풀 사회적 대타협 첫발 지난 7일 택시·카풀 사회적 대타협기구가 극적으로 합의에 도달했다. 평일 오전 7∼9시와 오후 6∼8시로 출퇴근 시간을 한정하고 자가용 유상 카풀을 허용한 것이다. 다만 카카오모빌리티를 제외한 다른 카풀 업체들과의 마찰은 계속될 전망이다. 택시4단체와 카카오모빌리티, 당정은 국회 정론관에서 합동 기자회견을 열어 합의문을 발표했다. 카풀은 현행법상의 본래 취지에 맞게 출퇴근 시간(오전78시~9시, 오후6시~8시)에 허용하되, 토요일, 일요일, 공휴일은 제외하는 것이 골자다. 현재 여객자동차 운수사업 제81조제1항에서는 출퇴근 때 승용자동차를 함께 타는 경우와 천재지변, 긴급 수송, 교육 목적을 위한 운행, 그 밖에 국토교통부령으로 정하는 사유에 해당되는 경우는 카풀을 허용하고 있다. 이 중 '출퇴근 시간'을 명확하게 못박은 것이다. 합의문에는 ▲플랫폼 기술을 자가용이 아닌 택시와 결합 ▲올해 상반기 안으로 규제혁신형 플랫폼 택시 출시 ▲택시산업 규제 혁파 ▲택시노동자 근로시간에 부합하는 월급제 ▲초고령 운전자 개인택시 감차 방안 적극 추진 ▲친절한 서비스 정신을 준수 등의 내용도 담겼다. 아울러 택시·카풀 사회적 대타협기구는 현재 국회 소관 상임위원회에 계류 중이거나 발의 예정인 관련 법률안을 3월 임시국회에서 통과시키도록 노력할 방침이다. 아울러 합의사항을 구체적으로 이행하기 위해 당정과 업계가 참여하는 실무 논의기구를 즉각 구성한다는 계획이다. 3명의 택시기사가 분신을 하면서까지 반대하며 첨예한 갈등을 빚었던 '카풀 논란'이 합의의 첫발을 뗐다. 다만 아직도 갈등 불씨는 존재한다. 사회적 합의 기구에 카풀 업체 측으로는 카카오모빌리티만이 들어가 있기 때문이다. 타다와 풀러스 같은 승차공유 업체는 현재 24시간 서비스를 지속 운영하고 있으며, 이를 유지하겠다는 방침이다. 카풀 업계서 정당성을 주장하는 이유 중 하나가 오후 9시 이후~새벽 시간의 수요와 공급의 불균형 및 택시 업계의 승차거부 문제다. 이번 합의문에서 출퇴근 시간으로 카풀을 제한해, 이용자 편의는 제고하지 못했다는 비판이 업계 내에서 나오고 있는 상황이다. 택시 업계 또한 타다·풀러스에 대한 고소·고발은 예정대로 진행한다는 입장이다.
콘트라 리턴즈, 추억과 재미 두 마리 토끼를 모두 잡았을까?
코나미 대표 IP '콘트라' 모바일 버전, 2019년 상반기 발매 예정 지난 1987년 일본에서 처음으로 발매되었고, 우리나라에서는 '람보', '코만도', '혼두라' 같은 이름으로 불렸던 코나미의 명작 횡스크롤 슈팅 게임 <콘트라>가 정식 모바일 후속작 <콘트라: 리턴즈>로 돌아온다. <콘트라: 리턴즈>는 텐센트와 코나미가 공동으로 개발하고, 우리나라에서는 카카오게임즈를 통해 서비스된다. 시리즈 특유의 액션은 현대적 감각으로 잘 살리면서, 원작에 추억을 가진 유저들도 만족할 수 있는 게임성을 가진 작품이라고 해서 관심이 높아지는 상황. 대체 <콘트라: 리턴즈>는 어떤 게임인지 파악하기 위해 지난 4월 12일부터 15일까지 진행된 사전 테스트에 참여해봤다. ※이 기사는 4월 12일부터 15일까지 진행된 <콘트라: 리턴즈> 사전 테스트 버전을 바탕으로 작성되었습니다. 정식 출시 후에는 콘텐츠가 일부 달라질 수 있습니다. # 원작 느낌 그대로, 콘트라 '리턴즈' <콘트라: 리턴즈>는 <콘트라> 시리즈. 정확하게는 지난 1987년 아케이드, 패미컴(NES) 등으로 발매된 시리즈 1편의 형식을 그대로 이어받는 작품이다. 제목 그대로 '리턴' 했다고 할까? 이번 작품은 원작과 마찬가지로 '런앤건' 스타일의 횡스크롤 액션 게임이며, 플레이어는 캐릭터를 조작해 화면에 쏟아지는 각종 장애물과 적을 격파하며 스테이지를 클리어하는 방식으로 진행한다. 캐릭터가 오른쪽으로 이동하고 화면은 왼쪽으로 밀리는 벨트스크롤 방식의 스테이지 진행부터, 캐릭터 이동과 별개로 다양한 방향으로 사격할 수 있는 무기 시스템, 점프 시스템 등 기본적인 요소들은 모두 <콘트라> 1편과 크게 다르지 않다. 그렇기에 원작을 해본 유저들이라면 금세 그 방식에 익숙해질 수 있다.  원작 형식을 최대한 유지하고 있는 <콘트라: 리턴즈> 또한 이 게임은 원작을 즐긴 유저들을 위한 여러 가지 서비스 요소들을 다수 선보인다. 일례로 게임 플레이 중 들을 수 있는 대부분의 BGM은 원작에도 있었던 음악을 어레인지한 버전이다. 캐릭터가 점프할 때 공중제비를 도는 것도 원작에 있던 요소이며, 특히 백미라고 할 수 있는 것은 보스전 연출이다. 보스전이 시작되면 아예 과거 원작에서 어떤 모습으로 등장했는지를 특유의 도트 그래픽으로 보여준다.  일반적으로 과거 IP를 활용해 개발되는 모바일 게임들은 '모바일'이라는 환경에 맞춰서 장르가 완전히 바뀌는 경우가 많지만, <콘트라: 리턴즈>는 최대한 원작의 형식을 유지하고, 원작을 즐긴 유저들을 위한 장치도 많이 마련하고 있다. 그렇기에 유저들이 과거의 향수를 느끼기에는 참 좋은 작품이라고 볼 수 있다.  게임은 원작과 마찬가지로 '런앤건' 스타일 횡스크롤 액션이다. 이와 함께 무기 점프 등은 <콘트라>와 크게 다르지 않아 원작을 해본 유저들은 금새 익숙해질 수 있다. <콘트라: 리턴즈>에서 챕터나 보스 진입시 과거와 현재 모습을 비교하는 화면이 나온다 # 원작은 살리면서 새로움을 더하다 게임은 가상패드로 진행되며, 왼쪽 터치로 이동, 오른쪽 터치로 화기 발사 및 스킬을 사용할 수 있다. <콘트라: 리턴즈>는 단순히 원작 요소들을 가져오는 데만 그치지 않았다. 당장 그래픽부터 2019년 즐기기에 문제가 없는 3D 그래픽으로 비주얼 업그레이드되었으며, '체력'(HP)개념 도입으로 게임성 역시 대폭 달라졌다. 그간 발매된 대부분 <콘트라> 시리즈는 캐릭터에 체력 개념이 없어 적 공격을 한 대라도 맞으면 무조건 죽어버렸다. 더구나 적이 끊임없이 등장하고, 이들이 쏘는 총알 수도 많아 체감 난이도가 무척 높았다.  그런데 <콘트라: 리턴즈>는 체력이 있기 때문에 적 공격을 맞아도 한 번에 죽지 않는다. 이는 원작 속 '한 번에 죽는다'는 요소를 좋아하는 유저들에게는 다소 아쉬운 부분일 수 있지만, 이 작품이 모바일 게임이라는 점을 고려하면 못 봐줄 수준은 아니다.  게다가 체력이 있다고 해서 게임이 너무 쉽다거나, 졸면서도 깰 수 있다는 것은 아니다. 이번 작품에서도 적들은 한 화면을 가득 채울 정도로 많이 등장한다. 총알 역시 사방에서 뿜어져 나온다. 더구나 일부 적에게는 체력 말고 방어력 게이지가 있기에 쉽게 물리칠 수도 없다. 게임 조작은 가상 패드를 사용한다. 상하좌우 이동 및 대각선 이동도 가능하며, 이동이나 점프 후 착지에서 캐릭터가 미끄러지지 않아 직관적인 조작이 가능하다 <콘트라>는 플레이어도 적도 한 방에 죽었기에 공평(?)했지만, <콘트라: 리턴즈>는 모든 캐릭터에 체력이 있다 또 한 가지 눈에 띄는 점은 '기본 무기'를 교체하거나 더욱더 강력하게 육성할 수 있다는 점이다. 일례로 게임을 진행하다 보면 다양한 무기들의 조각을 얻을 수 있는데, 이를 일정량 이상 모아 합성하면 해당 무기로 바꿀 수 있다. 이렇게 얻은 무기들은 ▲ 레벨업 ▲ 강화 ▲ 승급 ▲ 개조 등을 활용해 보다 강력하게 만들 수 있다. 무기를 강화하거나 승급하면 공격력도 올라가지만, 별도 스킬을 사용할 수도 있게 된다. 원작 <콘트라>가 어떻게 보면 단순 슈팅 게임이었다면, <콘트라 리턴즈>는 이러한 시스템으로 인해 흡사 RPG 같은 재미도 느껴볼 수 있다. <콘트라: 리턴즈>에서 유저들은 기관총뿐 아니라 샷건, 화염방사기, 저격총 등 다양한 무기를 기본 무기로 사용할 수 있다. 무기, 방어구, 캐릭터 스킬은 레벨업을 통해 강화할 수 있다 <콘트라: 리턴즈> 초반, 유저가 조작할 수 있는 플레이어블 캐릭터는 시리즈 주인공 '빌 라이저'다. 이번 작품 플레이어블 캐릭터는 총 13명이며, 여기에는 원작 주인공 '빌 라이저'와 '렌스 빈', 그간 시리즈에 등장했던 캐릭터, 오리지널 캐릭터가 포함되어 있다. 모든 캐릭터는 저마다의 액티브 스킬 2개, 특정 무기를 사용할 때 발동시킬 수 있는 연계 스킬 3개를 가지고 있고, 각 스킬은 무기처럼 강화할 수 있다.  플레이어블 캐릭터는 무기와 마찬가지로 캐릭터 조각이나 스토리 모드 클리어 등으로 얻을 수 있다. 현재 게임 내 플레이어블 캐릭터가 13명이지만, 앞서 중국 서비스 당시 플레이어블 캐릭터가 30여 명까지 등장했던 것으로 보아 캐릭터는 향후 정식 서비스에서 더 추가될 것으로 보인다.  플레이어블 캐릭터는 원작 주인공 '빌 라이저' 포함 13명이 등장한다. 다양한 무기와 캐릭터 등장한 수집 욕구를 자극한다 <콘트라: 리턴즈>에 구현된 게임 모드는 ▲ 스토리 모드 ▲ 챌린지 ▲ 듀오 ▲ PVP ▲ 아케이드 ▲ 아레나다. 이중 메인 콘텐츠인 '스토리 모드'는 한 스테이지당 6개로 나뉜 챕터를 클리어하는 방식이며, 플레이 타임은 한 챕터 당 1분 30초 ~ 3분 내외로 짧은 편이다. 참고로 게임 속 스테이지와 챕터는 모두 원작 <콘트라>를 기반으로 하고 있어 진행 중 원작에 등장했던 정글, 요새, 설원 등 다양한 맵과 보스(강적)를 확인할 수 있다. 다만, 과거 <콘트라> 구현 요소 중 유저들을 놀라게 했던 종스크롤 진행은 스토리 모드 콘텐츠가 아닌 상점에서 아이템을 뽑는 화면으로 교체되어 다소간의 아쉬움을 남기고 있다.  <콘트라: 리턴즈> 스토리 모드는 한 스테이지 당 6개로 나뉜 챕터를 클리어 하는 방식이다 원작 <콘트라>는 횡스크롤 진행을 기본으로 했지만 일부 스테이지는 종스크롤로 진행되어 호평 받았다. <콘트라: 리턴즈>는 종스크롤 진행은 없지만 '상점'에서 뽑기로 확인할 수 있다 # 너무 잘게 쪼개진 스테이지 구성 아쉽지만, 또 하고 싶은 게임 <콘트라: 리턴즈> <콘트라: 리턴즈>를 플레이하고 느낀 점은 "정말 <콘트라>가 돌아왔구나!"였다. 여러 요소 중 가장 좋았던 부분은 단연 액션. 이번 작품은 원작 특유 액션을 살리면서도 다양한 스킬, 무기 교체, 업그레이드를 통한 스킬 추가와 강화 등을 더해 '호쾌한 액션'을 강화했다. 여기에, 거대 몬스터나 기계를 파괴할 수 있는 슈팅 액션 특유 '파괴의 미학' 역시 충분하다고 느껴졌다. 더구나 <콘트라> IP만 가져오고 완전히 새로운 게임을 만든 게 아니라, 장르부터 게임성까지 원작을 충실하게 따라가고 있으며 BGM, 맵, 보스 등을 어레인지했다는 부분은 향수를 느끼게 하는 부분이기도 했다. 여기에, 다양한 무기와 캐릭터가 구현되어 있어 한층 더 수집·강화하고 싶은 RPG 요소도 자연스럽게 녹아들어 있었다. 친구와 오락실에서 <콘트라>를 플레이 할 때 먼저 먹겠다고 싸웠던 'S' 탄도 구현되어 있다 게임 내 수집과 성장 요소가 있긴 하지만, 부담으로 받아들여지지 않는다는 점도 인상적이었다. <콘트라: 리턴즈>는 스테이지 클리어는 무기 성능이나 플레이어 레벨이 낮다고 불가능하지는 않고, 유저 컨트롤이 좋다면 충분히 해낼 수 있다. 즉, 캐릭터나 무기 레벨을 올리지 않았을 때 특정 구간 이상 클리어가 불가능해지는 일종의 '진행 장벽'은 그다지 느껴지지 않았다. 때문에, 무기 수집이나 성장은 '클리어를 위해 무조건해야 하는 부분'이라기 보다는 '후반 스테이지에서도 호쾌한 액션과 강한 캐릭터를 유지하는 요소'로 받아들여졌다. 아쉬운 부분이 있다면 스토리 모드 챕터 구성이 너무 짧아 '진행이 끊어진다'는 느낌을 준다는 부분이다. 앞서 언급했듯 한 챕터를 클리어 하는데 걸리는 시간은 평균 1분 30초 ~ 3분 내외로 짧다. 이는 모바일 게임 특유 집중력이나 이탈률을 생각한 부분으로 보이지만, 그걸 감안하더라도 스테이지가 너무 잘게 쪼개진 감이 없지 않다.  향후 정식 서비스 후 모드를 통해서라도 챕터가 아닌 한 스테이지를 끊임 없이 이어갈 수 있는 콘텐츠가 구현됐으면 하며, 여기에 아케이드, 패미컴 버전처럼 한 대 맞으면 죽는 극악의 난이도 역시 재현했으면 어떨까 싶다. 코나미와 텐센트가 함께 만든 모바일 게임 <콘트라: 리턴즈>는 2019년 상반기 카카오게임즈를 통해 국내 서비스 될 예정이다. 게임은 무기, 방어구, 스킬 업그레이드가 구현되어 있다. 다만, 컨트롤에 자신 있는 유저라면 업그레이드 없이 도전해도 클리어가 불가능하지는 않다 스토리 모드 등 단기 콘텐츠부터 PVP, 아레나 등 장기 콘텐츠가 구현된 <콘트라: 리턴즈>
슈퍼셀과 손잡은 카카오, '브롤스타즈'로 새 사업 선보여
카카오게임즈 소셜마케팅 플랫폼 사업의 첫 결과물 ... 슈퍼셀은 복귀 유저까지 목표 카카오게임즈가 세계 최고 수준의 인기를 끌고 있는 <브롤스타즈>에 자신들의 새로운 사업인 '소셜마케팅 플랫폼 사업'을 시범적으로 선보였다. 슈퍼셀은 카카오톡을 통해 국내 게임 커뮤니티 강화에 나섰고, 내친김에 복귀 유저까지 받겠다는 심산이다. 3월 31일 <브롤스타즈> 내에 '카카오톡 연동하기' 기능이 추가됐다. 기존 <브롤스타즈> SNS 연동시스템은 페이스북과 라인만 지원했다. 이를 통해, 카카오톡 연동을 한 <브롤스타즈> 유저끼리는 별도 게임 내 친구 추가 없이 함께 게임을 즐길 수 있다. 또, 다른 SNS와는 다르게 접속하지 않은 유저를 게임에 초대해 게임을 함께 플레이할 수 있다. ▲ 작은 변화로 느껴지지만, 카카오게임즈에겐 큰 도전이다 간단해 보이는 이 추가 기능은 카카오게임즈의 새로운 사업 모델인 소셜마케팅 플랫폼 사업이다. 소셜마케팅 플랫폼 사업은 과거 'for KAKAO(포 카카오)' 서비스와 여러모로 비슷한 면이 많지만, 다른 서비스다. 기존 포 카카오 서비스는 카카오톡 등 관련 플랫폼에서 서비스를 해야 했지만, 소셜마케팅 플랫폼 사업은 국내에서 최고 수준으로 꼽히는 카카오톡이라는 플랫폼을 타 기업에 제공하는 것이다. 특히, 소셜마케팅 플랫폼 사업은 남궁훈 카카오게임즈 대표가 2019년에 밝힌 카카오게임즈 방향 중 하나로, 이번 슈퍼셀과의 협업을 통해 시범적으로 진행하게 됐다. 카카오게임즈는 이번 사업과 더불어, 올해 2월 엑스엘 게임즈를 인수해 자체 개발력을 갖추는 등 단순 퍼블리셔 이상의 게임사가 되기 위한 단계를 하나씩 밟고 있다. 한편, 슈퍼셀은 카카오게임즈가 제공하는 '카카오톡'이라는 소셜 네트워크 플랫폼을 통해 기존 <브롤스타즈> 유저가 더 즐기고 공유할 수 있는 환경을 만들 것으로 보인다. 또, 복귀 유저가 부담 없이 돌아올 수 있는 '카카오톡'이라는 교두보를 제공했다. 드라마 <스토브리그>를 떠올리는 <브롤스타즈>의 광고도 복귀 유저를 타깃으로 진행되고 있다. 슈퍼셀과 카카오게임즈의 협업은 이번이 처음이 아니다. 지난 2018년에는 전략 게임 <클래시 로얄> 캐릭터를 통해 캐쥬얼 게임 <클래시 로얄 프렌즈>를 만들기도 했다. ▲ 복귀유저를 타깃으로 만들어진 <브롤스타즈> 신규 광고
갈림길에 놓인 카카오, 대기업일까 스타트업일까
카카오 미래 모습 문어발식 대기업인가 혁신 기업의 선두 주자인가 # 동아리 졸업생 모임을 운영하던 송 모 씨(43)는 최근 고민이 많아졌다. 그나마 졸업생을 모인 공간이었던 카카오그룹이 서비스를 종료했기 때문이다. 카카오그룹은 카톡 아이디만 있으면 가입할 수 있기 때문에 소식을 알리는 용도로 안성맞춤이었다. 졸업생 모임와 같은 뜨문뜨문 만나는 정기적 모임에는 적격이었다. 강제성도 없었기 때문에 불만도 적었다. 카카오그룹 서비스가 종료되고, 회원의 결혼식 소식 때문에 100명 넘게 단체 카톡방을 초대했다가 된통 혼났다. 결혼 당사자와 친분이 없는 사람은 왜 초대하냐는 것이었다. 그렇다고 몇 명만 골라서 전할 수는 없는 노릇이었다. 인터넷 카페는 가입 권유하기도 어려웠고, 소식 글을 올려도 잘 확인하지도 않았고, 참여율이나 공지 전달률은 저조했다. 송 씨는 카카오그룹이 갑자기 서비스를 종료해버리니 배신감마저 든다고 말했다. 카카오는 꾸준하게 수익성과 경쟁력 제고를 이유로 서비스를 종료해왔다. 도전 정신? 토사구팽? 비록 소수에 불과하더라도, 이용자들의 불만을 쌓여만 갔다. 이번 카카오그룹 서비스 종료에 관련된 사안은 청와대 국민청원 및 제안 게시판에 올라오기도 했다. 상황이 이렇다 보니 서비스 이용자뿐 아니라 카카오택시, 카카오헤어샵 등 카카오를 플랫폼 삼아 영업하는 자영업자 또한 항상 불안하기는 마찬가지다. 절대적인 영향력을 가진 카톡을 가진 카카오가 언제라도 해당 서비스를 종료해버릴지 모르기 때문이다. '선택과 집중’ 혹은 '문어발식 확장' 현재 카카오 사업 영역은 한계가 없다. 모바일, 커머스, 금융, 교통, 게임 등 거의 모든 곳에 카카오가 있다고 해도 과언이 정도다. 최근에는 연예 사업까지도 나아갈 기세다. 카카오M은 BH엔터테인먼트, 제이와이드컴퍼니, 레디엔터테인먼트 등 대형 연예기획사의 일부 지분을 인수하는 계약을 맺었다. 카카오M의 전신이라 할 수 있는 로엔엔터테인먼트 인수 후, 음악 사업 운영 수준으로 예상했던 카카오의 행보를 뛰어넘는다. 지난 5월에는 IoT 서비스인 카카오홈을 출시하고 스마트홈 사업에 진출한다고 밝힌 바 있다. 카카오는 절치부심으로 수많은 서비스를 종료했던 과거, 끝없이 서비스 영역을 확장하는 현재를 지난 미래로 가고 있다. 다만, 미래의 모습이 문어발식 대기업인지, 혁신 기업의 선두 주자인지는 두고 볼 일이다.