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[TIG 특집 ⑥] 셧다운제 실효성 논란 종결... 여러 연구 살펴봐도 "효과 없어"

[특별 기고] 게이머는 다 알던 이야기, 전문적으로 풀어본다
이것으로 '셧다운제 효과'에 대한 논란이 정리되기를 바랍니다. 

게이머들이 직관적으로 알던 것을 연구자들은 객관적으로 증명하려 했습니다. 셧다운제 실시 전후의 데이터를 비교한 6개의 연구 모두 셧다운제가 쓸모 없다는 결론에 일치합니다. 

10여 간 게임업계에 종사하다 학계로 진출한 경희대 유창석 교수가 셧다운제 관련 논문을 분석해 디스이즈게임에 이같은 ‘사실’을 기고문 형식으로 전해왔습니다./편집자 주


TIG 2021 셧다운제 특집

① 2004~2021, 셧다운제의 역사를 돌아보다 (바로가기)
② 셧다운제 폐지, 정말 게임 업계의 오랜 숙원일까? (바로가기)
③ 여성가족부 해체, 셧다운제 폐지에 도움이 될까? (바로가기)
④ 셧다운제? 최종 보스는 따로 있다 (바로가기)
⑤ '우마공' 전현수 매니저를 만나다 (바로가기)
⑥ 셧다운제 실효성 논란, 제대로 종결시킨다


2011년 도입된 셧다운제는 명확한 논리구조를 가지고 있다.

(1) 청소년들이 게임을 많이 이용하는 게 문제가 있다
(2) 규제를 통해 청소년들의 게임 이용시간을 줄이자
(3) 게임이용시간이 줄어들면 청소년들의 수면시간이 증가할 것이다
(4) 게임이용시간이 줄어들면 청소년들의 게임중독비율이 감소할 것이다
비셧다운제의 정책 가설. (가급적 일반적인 연구자들이 좋아하는 형식으로 그림을 구성)
게이머 입장에서는 (1)번부터 심각한 문제가 있음을 알고 있을 터이며, (1)번에 대해서는 여러 학자들이 문제점을 지적한 기사가 다수 존재하므로 이번 기고문에서는 다루지 않을 예정이다. 

(2)번부터 (4)번까지에 대해 정책의 도입 전에 살펴보면 좋았겠지만, 이미 셧다운제는 시작됐고 여전히 유지되고 있기 때문에 (2)번부터 (4)번까지 실제로 만족하는지 검토하는 것은 큰 의미가 있을 것이다. 

이런 생각으로 2019년에 연구를 시작했는데… 이미 필자보다 부지런한 연구자들이 2013년부터 지금까지 국내외 학술지에 9편 정도의 연구를 발표한 것을 발견하고 말았다 이 중 2명은 개인적으로도 친분이 있는 연구자라 더욱 더 반성하게 됐다. 그리고 이렇게 반성하는 과정에서 알게 된 그동안의 연구결과를 조금 더 쉽게 정리해 본 기고문에 전달하고자 한다.

연구결과를 보기 전에 최근 정책분석의 방법에 대해 먼저 살펴볼 필요가 있다. 전통적으로 어떤 정책이 도입되고 나면 그 정책의 시행 전과 후를 비교해 효과를 분석했다. 그런데, 이러한 사전-사후 비교 방법은 심각한 문제가 있다. 사후 효과가 정말로 정책에 의해 발생한 것인지, 아니면 다른 요인으로 인한 것인지를 알 수가 없다. 

이에 대한 보완책으로 정책과 상관없는 대상(대조군)을 따로 선정해 정책대상(실험군)과 비교한다면 시행 후 발생한 변화와 정책의 연관성을 좀더 잘 확인할 수가 있다. 이러한 비교는 쉽지는 않지만, 정책 시행으로 인해 우연히 이러한 비교가 가능한 상황이 생기는 경우가 있는데, 이러한 경우를 ‘준실험설계(quasi-experimental design)’라고 부르며, 셧다운제가 대표적인 상황에 속한다. 
실험설계를 위한 구조 (이런 상황을 연구자들이 좋아합니다)
셧다운제의 경우 이러한 준실험설계를 활용한 고급분석이 다음과 같이 6편이나 발표되어 정책연구를 하는 사람들에게는 축제의 장이 되어버렸다.

[1] 박문수, 고대영, 박정수 (2013), 게임시장의 규제가 산업생태계 발전에 미치는 영향과 시사점, 산업연구원
[2] 김민석 (2015), 게임 셧다운 정책이 청소년 게임 이용행태에 미치는 영향 연구, 서울대학교 행정학과 석사학위 논문
[3] 박미경, 김민길, 정주호, 조민효 (2016), 셧다운제의 효과성 평가, 국정관리연구, 11(3), 171-197
[4] Lee, C., Kim, H., & Hong, A. (2017), Ex-post evaluation of illegalizing juvenile online game after midnight: A case of shutdown policy in South Korea, Telematics and Informatics, 34(8), 1597-1606.
[5] 홍성협 (2017), 게임 셧다운제가 청소년의 게임시간, 수면, 여가활동 등에 미치는 효과분석, 한양대학교 경제학과 석사학위 논문
[6] Choi, J., Cho, H., Lee, S., Kim, J., & Park, E.-C. (2018), Effect of the online game shutdown policy on internet use, internet addiction, and sleeping hours in Korean adolescents, Journal of Adolescent Health, 62(5), 548-555.
이상 6개 논문은 적용한 방법론이나 준실험설계도 약간씩 다르고, 적용한 데이터 세트도 차이가 있어서 이들 연구를 흥미롭게 읽을 수 있었다. 이들 연구의 결과를 요약해보면 다음 표와 같다. 

셧다운제의 청소년 게임 시간 감소효과는 있다고 말하기도 없다고 말하기도 애매한 상황이다. 수면시간 증가에 대해서는 효과가 없다는 의견이 우세하고 게임중독 감소는 효과에 대해서는 재검토가 필요한 상황이다. 하지만 셧다운제의 정책효과가 통계적으로 성립한다고 발표한 연구자조차도 그 효과의 크기가 너무나도 미미해서 의미있는 효과를 내지 못하고 있다고 이야기하고 있다.  



# 셧다운제 효과 1: 셧다운제는 청소년 게임이용시간을 감소시켰을까?

결과가 애매하지만 셧다운제는 청소년 게임이용시간 감소에 큰 의미가 없었다고 확실하게 이야기할 수 있다. 

셧다운제 도입이 청소년 게임이용시간을 감소시켰는지에 대해 6개의 연구결과들은 각기 다른 값을 내놓고 있다. 전체적으로는 2개의 연구(Lee, Kim & Hong, 2017; Choi et al., 2018)가 셧다운제의 도입으로 인해 청소년의 게임이용시간이 감소했다고 보고했으며, 다른 연구들은 청소년의 게임이용시간에 변화가 없었다고 보고했다. 여기서 굳이 ‘전체적’이라는 표현을 삽입한 것은 전체적이지 않은 경우, 결괏값에 변화가 있기 때문이다. 

전체적으로 의미가 없다고 발표한 4개의 연구 중 2개는 남성과 여성을 분리해 정책적 효과를 비교했다. 그 결과 여성의 경우 셧다운제 도입으로 인해 청소년 게임이용시간이 감소했으나, 남성은 오히려 게임이용시간이 증가했다. 효과가 있다고 발표한 Lee et al. (2017), Choi et al. (2018)의 연구도 셧다운제는 여성에게는 효과가 있었으나 남성에게는 효과가 없었다고 보고했다. 

가장 최근에 진행한 Choi et al. (2018)의 연구는 셧다운제 정책을 단기(2012, 2013) 및 중기(2014, 2015)까지 비교했다. 단기에는 셧다운제로 인한 게임이용시간 감소 효과가 있긴 했지만 주간 이용시간이 평균적으로 2012년에는 3.6분, 2013년에는 3.2분 줄어 의미있는 수준의 감소라고 하기 어려우며 이나마도 2014년 이후에는 효과가 사라졌다고 보고했다. 


# 셧다운제 효과 2: 셧다운제는 청소년 수면시간을 증가시켰을까?

청소년 수면 시간에 대해서는 3개의 연구만 결과를 보고했는데, Lee et al. (2017)은 셧다운 정책으로 인해 수면시간이 증가했으나, 증가한 시간은 1.5분이여서 의미 있는 수준이라고 말하기 어렵다고 보고했다. 

그나마 남성은 수면시간이 감소했으며, 여성만 수면시간이 증가했다고 보고했다. Choie et al. (2018)은 2012년의 경우 셧다운 정책으로 인한 수면시간의 증가는 없었으며, 오히려 2013년 이후 수면시간은 감소했다고 보고하고 있다. 홍성협(2017)은 셧다운제로 인한 수면시간 변화는 없었다고 보고했다. 

결론적으로 셧다운제로 인한 수면시간의 변화는 미미(1.5분)하거나 거의 없다고 이야기할 수 있겠다. 


# 셧다운제 효과 3: 셧다운제는 청소년의 게임중독을 줄였을까?
청소년의 게임중독을 데이터 세트에 포함한 건 KYRBS(한국 청소년 위험행동 설문조사)가 유일하기 때문에, KYRBS에 기반한 두 개의 연구만 셧다운제를 통한 게임중독의 효과를 검토했다.

Lee et al. (2017)은 셧다운제로 인해 게임중독이 소폭 감소하였다고 보고했으나 이러한 변화는 여성에게만 관찰되며, 남성에게서는 게임중독 비율의 변화가 관찰되지 않았다. Choi et al. (2018)은 단기적으로는 게임중독 비율에는 유의미한 변화가 없었으며, 장기적으로는 미미하긴 하지만 오히려 증가하였다고 밝히고 있다. 

단 두개의 연구만 셧다운제와 청소년의 게임중독 비율에 대한 효과를 다루고 있기 때문에 이에 대해 결론을 내리기는 조금 이르다고 보인다. 하지만 게임이용량의 변화가 미미하였음에도 불구하고 게임중독에 관련된 변화가 나타난 것은, 그것도 단기적으로 변화가 나타난 것은 설명하기가 참 어렵다. 이를 조금 더 직관적으로 볼 수 있는 것은 Choi et al. (2018)의 실험군과 대조군의 시기별 게임이용시간 및 게임중독자 비율 변화 그래프이다. 
셧다운제 전후 게임이용시간 및 게임중독자 비율 변화 - Choi et al. (2018)
2012년 셧다운제로 인해 사회적으로 게임이 이슈가 되면서 게임이용시간이 실험군과 대조군 모두 감소했고, 이러한 감소폭이 정책대상이 되는 실험군에서 더 크게 나타났다. 하지만 2013년이 되면서 감소된 수치들은 정상화됐고 그 이후 더욱 더 증가하는 양상을 볼 수 있다. 이러한 변화는 셧다운제가 정책적으로 효과가 있어서라기보다는 셧다운제로 인해 발생한 게임에 대한 부정적 인식이 단기적으로 게임과 관련된 지표들을 변화시킨 것으로 추정된다. 

그래프에서 보이듯이 장기적으로는 오히려 셧다운제 대상이 되는 15세 이하 집단의 게임시간과 게임중독 비율이 모두 증가하는 것으로 나타나고 있다. 이러한 증가가 셧다운제로 인한 것이라고 말하기는 어려워보이므로 사실상 셧다운제는 게임중독비율에 유의미한 영향이 없었다고 보는 것이 좀 더 타당한 설명이다. 


# 결론: 셧다운제 정책은 효과가 없었다

무엇보다 이 결론은 기고자의 개인적 의견이 아니라 셧다운제 정책을 실증적으로 분석한 연구자들이 자신의 연구결과를 바탕으로 공통적으로 주장한 내용이라는 것을 밝히고 싶다. 셧다운제 정책의 효과를 가장 긍정적(?)으로 평가한 Lee et al. (2017)은 셧다운제 정책에 대해 다음과 같이 이야기하고 있다. 

“셧다운제의 주요한 효과(게임이용시간 감소와 게임중독비율 감소)가 통계적으로 유의하게 나타났지만 그 크기가 미미하여 셧다운제라는 정책으로 인해 발생하는 기본적인 인권의 침해와 게임산업에 대한 부적절한 규제로 인해 발생하는 (낙인효과와 갈은) 부작용을 상쇄시킬 만한 효익이 있다고 보이지 않는다. (중략) 이에 따라 셧다운제 정책의 효능에 대해서는 의구심이 든다.”
셧다운제 정책을 준실험설계에 기반해 연구한 학자들 모두가 셧다운제 정책은 효과가 없었다고 분명하게 밝히고 있다. 

사실, 셧다운제 정책효과 분석을 통해 밝혀지고 있는 사실은 단순히 이 정책이 효과가 없었다고 간단하게 이야기하기 어렵게 만든다. 셧다운제라는 규제는 게임을 많이 하는 청소년에게는 효과가 없었으며, 게임을 적게하는 집단에게만 유효하게 발생했다. 남성에게는 효과가 없으며, 여성에게만 효과가 있었다. 학교 성적이 낮은 청소년에게는 효과가 있었으며, 학교 성적이 높은 청소년에게는 효과가 없었다. 

또한, 셧다운제를 통해 진행된 게임이용시간에 대한 연구에서 부모의 소득수준과 교육수준이 높고, 청소년에 대한 부모의 학습지원이 잘 이루어지는 청소년은 게임이용시간이 낮은 것을 보여주고 있다. 청소년의 과도한 게임 시간은 원인이 아니라 결과이다. 그리고 청소년의 높은 게임이용시간은 사회적 구조로 인해 발생했을 가능성이 높음을 이러한 분석결과가 보여주고 있다. 

인간은 놀이, 여가가 없이는 살 수가 없는 존재이다. 특히 한국의 여가문화에서 게임이 큰 부분을 차지하고 있는 것은 게임이 문제여서가 아니라, 게임이 가장 저렴하고 손쉬운 도구이기 때문이다. 아무리 게임을 좋아하는 아이라 하더라도 부모와 함께 놀까? 아니면 게임 할래?라는 선택지에서 대부분 부모와 함께 노는 것을 선택한다. 청소년들이 게임을 많이 한다는 것은 그만큼 이 시대의 부모가 아이들과 함께 놀 여유가 없다는 것을 보여주는 것은 아닐까? 아이들에게 게임을 규제하기보다는 부모가 여유가 없는 상황을 규제하는 것이 더 나은 정책이 아닐까 조심스럽게 생각해본다. 


기고: 경희대학교 문화관광콘텐츠학과 유창석 교수

자원경제학/기술경제학 박사이며 CJ, 넥슨, 엔씨소프트 등 게임 및 콘텐츠 회사들을 10여년간 다닌 경험을 바탕으로 게임 및 콘텐츠 정책을 연구하고 있다. 본인이 관심을 두는 주제는 몇 년안에 떡상하지만, 연구 결과는 떡상하기 전에 나오지 않는다는 ‘심각한’ 징크스를 가지고 있다. 

연구를 하다보니 하나의 연구가 완성되는 기간(짧으면 1년, 길면 5년도 걸린다)이 예전에 보고서 만드는 기간(3개월)과 차이가 있다는 것을 납득한 이후에는 징크스와 상관없이 소소한 일상을 즐기며 연구에 매진하고 있다. 이 징크스로 인해 작성하고 있던 셧다운제 논문이 완성되기 전에 셧다운제 폐지가 논의되고 있어 부랴부랴 이 기고문을 작성하게 되었다는 것은 우리끼리의 비밀로 남겨두었으면 한다.
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호그와트 레거시는 전작들과 뭐가 달라? "무엇보다 전투가 재밌다"
영화같은 마법 이야기는 없지만 전투가 재밌으니까! 전 세계에서 가장 잘 팔린 판타지 소설인 <해리 포터>를 모르는 사람은 거의 없을 것이다. 한국을 포함해 약 200여 국가에서 출판됐고, 5억 부가 훨씬 넘게 팔렸다. 2001년 시작해 2011년 마무리된 영화는 말할 것도 없고, 연극과 대형 테마파크 등을 통해 세계적인 IP로 발돋움하기까지 했다. 그런데 이런 파급력을 가진 IP임에도 <해리 포터>를 활용해 만들어진 "좋은 게임"이 있느냐는 질문에는 고개를 저었을 사람이 대다수일 것이다. 영화와 같이 출시된 게임 시리즈가 있긴 하지만, 충분한 시간을 두고 개발하기보다 영화 개봉일에 맞춰 같이 출시되는 홍보용 게임이란 인상이 강했다. 아예 게임을 엄폐 시스템을 가진 총싸움에 가깝게 만들어 버린 <해리 포터와 죽음의 성물>의 경우는 특히나 완성도에 관한 이야기가 많았다. 오픈 월드 RPG로 개발된 <호그와트 레거시>가 공개 직후 큰 주목을 받았던 이유는 바로 여기에 있다. 팬들은 드디어 <해리 포터>의 세계관인 '위자딩 월드'나 작중 등장하는 기숙학교 '호그와트'를 제대로 표현하며, 게임 속에서 진정으로 호그와트의 학생이 되어 자신만의 이야기를 써 내려가길 고대한 것. 물론, 워낙 많은 관심을 받은 만큼 그만큼의 구설수도 따랐다. 원작자 '조앤 롤링'에 관한 논란이나, 개발사 아발란체 스튜디오가 지금까지 AAA 게임을 히트시킨 경험이 없다는 것이다. 그렇다면 고생 끝에 정식 출시된 <호그와트 레거시>는 어떨까? 미리 말하자면, 구매해도 좋다. /디스이즈게임 김승주 기자 # 호그와트로 떠나는 모험 기존에 공개된 정보, 그리고 '레거시'라는 제목답게 <호그와트 레거시>는 세계관은 같지만, <해리 포터> 시리즈나 <신비한 동물사전> 이전의 이야기를 다루고 있기에 영화나 소설에서 봤던 친숙한 인물은 등장하지 않는다. 그렇다고 원작의 팬들이 기대한 요소가 전혀 등장하지 않는 것은 아니다.  주인공은 5학년이 되어서야 입학한 늦깎이 학생이 되어 호그와트나 주변 마을인 '호그스미드' 등을 마음껏 돌아다닐 수 있다. 작중 세계관에서 마법사들은 근대 생활 습관을 유지하고 있기에, 등장하는 모습 역시 영화나 게임의 시대와 전혀 다르지 않다. 그리고 <호그와트 레거시>는 오픈 월드 RPG다. 보통 이런 게임에 기대되는 것 중 하나는 섬세한 배경 묘사와, 그런 배경을 자유롭게 돌아다닐 수 있다는 것이다. 게임을 켜고 한 시간도 되지 않아 알 수 있는 사실이지만, <호그와트 레거시>는 바로 이 묘사에 심혈을 기울였다. <호그와트 레거시>에는 그림이 움직이고, 유령이 돌아다니고, 책이 날아다니고, 석고 동상이 서로 잡담을 하는 등 위자딩 월드 세계관다운 요소로 가득하다. 기숙사를 정하고, 지팡이도 사고. 있을 만한 건 다 있다. 영화만 봤다면 누구나 알 만한 장소 빗자루를 타고 호그와트 주변을 돌아다니는 것도 당연히 가능하다. 또한, '오픈 월드'라기보단 '오픈 빌딩'이라고 부르는 게 맞지 않을까 싶을 정도로 호그와트는 복잡하며, 비밀 통로와 온갖 숨겨진 방으로 가득하다. 최소한 표면적인 묘사에 대해서는 태클을 걸 소지가 없다. 더 좋은 점은 원작의 특성 덕분인지 오픈 월드 게임에 따르는 '탐험의 당위성'이 이런 콘셉트와 적절히 맞아 떨어진다는 것이다. 게임계 신조어 중에 '유비식 오픈월드'라는 말이 있다. 비슷비슷한 수집 요소나 퍼즐로 맵을 꽉 채운다는 것을 의미하는데, <호그와트 레거시>도 이와 같다. 조금만 걸으면 퍼즐이 나오고 맵은 비슷비슷한 수집 요소로 가득 차 있다. 하지만, 플레이어는 이를 이상하게 여기지 않는다. <해리 포터>니까 이런 비밀과 수집 요소로 가득 차 있는 것이 당연하다고 느낀다. 작중 컬렉션 시스템인 '필드 가이드북' 역시 주인공이 늦깎이 학생으로 입학한 만큼 이것저것 배우고 경험해야 할 것이 많다는 나름의 당위성이 있다. 어렵지 않은 퍼즐 요소 또한 계속해서 등장하며 게임의 템포를 잡아 주는 편이다. 호그와트 학생이 비밀의 방에 흥미가 없을 리가 재미있는 기믹도 꽤 많다. # 전투가 재밌다 무엇보다도 좋은 점은 원작이나 원작을 기반으로 한 다른 게임과는 많이 다를지라도 전투 시스템에 대한 결과물이 좋다는 것이다.  <호그와트 레거시>의 전투는 슈팅형 액션 게임에 가깝다. 최대 4번까지 이을 수 있는 기본 공격이 있으며, 일곱 개의 종류로 나뉘는 주문이 존재한다. 이를 통해 마치 마법 콤보를 잇는 것처럼 전투를 진행할 수 있다. 적을 땡겨 오는 '아씨오'를 사용한 후, '레비오소' 주문으로 적을 공중에 띄우고 '디센도'로 떨어트려 큰 피해를 입히는 식이다. 마법 중간중간마다 최대 세 번 정도의 평타를 섞을 수도 있기에 손이 상당히 바쁘다. 액션 게임에 빠지면 섭섭한 회피와 패링, 반격 시스템도 당연히 존재한다.  적을 무력화시키고, 공중에서 콤보를 이을 수 있다. 공격이 날라올 때는 별도로 알려 준다 또한, 계속해서 콤보를 이어 가면 주인공이 가진 신비한 능력인 '고대 마법'을 사용할 수 있다. 상대방에게 즉사에 가까운 피해를 입힐 수 있는 마법으로, 묘사 역시 큰 벼락을 내려치거나, 상대방을 당겨온 후 작은 동물로 바꿔 밟아 버리거나 하는 식으로 상당히 호쾌하다. 연출이 발동할 때는 무적 판정이 되기에 일종의 회피기 용도로도 사용 가능하다. 그 외에도 각종 오브젝트를 주인공의 마법으로 날려보낼 수 있다. 적들이 근접 무기를 사용하는 경우에는 무장 해제 주문인 '엑스펠리아르무스'를 사용해 무기를 떨어트린 후, 다시 상대방에게 날려보내는 식으로 응용할 수도 있다. 트롤이 돌을 던지는 경우에는 방어 마법으로 막은 뒤, 돌이 땅에 떨어지긴 전에 집어서 다시 날려보내는 것도 가능하다. 이런 기믹에 성공할 경우엔 상대방이 경직에 빠지기도 한다. 마법을 사용한 간단한 기믹도 존재한다. 적들이 색깔을 가진 보호막을 두를 때도 있는데, 이럴 때는 색깔에 맞는 주문을 사용해야 상대방의 보호막을 해제할 수 있다. 색깔이 다른 마법을 사용할 경우에는 적이 마법을 튕겨낸다. 그렇다고 반드시 색깔을 맞춰야 할 정도의 까다로움을 강조하는 것은 아니다. 고대 마법을 사용하거나 폭발하는 오브젝트를 던지거나, 패링 후 반격을 통해 보호막을 해제할 수도 있다. 이런 시스템이 조합돼 만들어진 <호그와트 레거시>의 전투는 단순하면서도 박진감이 넘친다. 특히 일대 다로 싸우는 형식의 전투가 많기에 적들의 공격이 정신없이 날아오는 편인데, (막을 수 없는 공격이 날아오지 않는 이상) 적의 투사체는 모두 패링해 버리면서 끊임없이 콤보를 잇고, 고대 마법으로 적을 하나하나 분쇄하는 무쌍의 재미를 느낄 수도 있다. 잘만 하면 제자리에 우두커니 서서 무쌍을 찍을 수 있다. 볼드모트도 울고 갈 기세 금기시되는 주문인 '용서받지 못할 저주'에 대한 묘사도 호쾌한 편인데, 설정 상 상대방에게 악의가 있어야 시전되는 잔인한 주문인 만큼 성능 하나만큼은 뛰어나다. <해리 포터> 영화에서 묘사된 마법사들의 전투 씬이 아쉬웠다면 <호그와트 레거시>를 꼭 플레이해보라고 권하고 싶을 정도다. 키넥트, 혹은 Wii 컨트롤러, 아니면 마우스를 잡고 열심히 주문 흉내를 내기 위해 팔을 휘적거리고, 마법을 써도 느릿느릿하고 멋없는 투사체만 나가던 그 당시의 게임과는 확실히 다르다. 원작을 존중해 마법 하나하나를 신중하게 사용하는 방식으로 할 수도 있겠지만, 이렇게 슈팅 게임 형식으로 원작의 마법 전투를 재해석했다는 점에선 좋은 선택을 했다고 볼 수 있다. 얻는 과정이 찝찝하고 주변 반응도 나빠지지만 성능 하나는 확실한 '용서받지 못할 주문' 어렸을 때 즐기던 <해리 포터> 게임과 비교해 보면 새삼 기술의 발전이 느껴진다. # 태클 걸 부분이 없는 것은 아니지만 아쉬운 점은 <호그와트 레거시>의 스토리와 퀘스트가 다소 평면적이란 점이다. 연출은 뛰어나지만, 메인 스토리는 평범한 블록버스터 형식으로 진행되며 끝마무리는 아쉽다는 느낌을 지울 수가 없다. 주인공도 전형적인 '부탁 잘 들어주는 주인공'일 뿐, 어떤 생각을 가지고 행동하는지와 같이 플레이어가 직접 주인공의 이야기를 이끌어가는 느낌은 없다.  주제를 생각해 보면, 차라리 세바스찬의 사이드 퀘스트가 더 메인 퀘스트 같기도 그래도 연출 자체는 상당히 좋은 편. 게임 콘텐츠가 설정과 다소 어긋나는 지점도 존재한다. 동물 수집 콘텐츠가 특히 그렇다. 윤리적인 올바름을 강요하려는 것이 아니라, 동물을 '보호' 해준다는 명분으로 억지로 가방에 집어넣은 후 자신의 사육장에서 교배를 시키거나 대놓고 가게에 돈 받고 팔아 치우는 주인공을 보면, 작중 동물 수집 콘텐츠를 넣기 위해서는 어쩔 수가 없었겠다 하더라도 위화감이 들지 않을 수가 없다. 어쩔 수 없는 게임적 허용이겠지만, 후반부에는 아바다 케다브라를 난사하며 적을 가차없이 분해시키는 고대 마법을 난사하고 다니는 주인공을 보면 커뮤니티에서 언급되는 "볼드모트는 별거 아니었던 것 같아"라는 농담이 이해가 갈 정도다. 물론, '용서받지 못할 저주'를 사용하는 재미는 상당하기에 꼭 배워 보길 추천한다. 양심의 가책은 있겠지만, 전투는 확실히 편해진다.  아무리 봐도 밀렵인데... 호박머리까지 씌워 놨더니 정말 악역같기도 전투에 대해서도 약간 아쉬운 지점이 존재한다. 몇몇 주문은 콘셉트가 겹침에도 주문의 가짓수가 상당히 적다. 전투에서 플레이어가 직접 활용할 수 있는 주문은 약 16개 정도며, 서로 다른 특성을 가진 주문 강화를 통해 콘셉트를 달리 하는 것도 없다. 게임이 복잡해지는 것을 막으려 한 것으로 보이지만, 후반부에 들어서면 최대한 많은 주문을 활용해도 전투가 반복적으로 느껴지는 감이 있어 아쉽다. 밸런스를 맞추기 위함인지 몇몇 공격은 주인공에게 유도되도록 설정되어 있는데, 밸런스를 맞추기 위함인지 거리를 벌려도 회피를 하지 않으면 거의 무조건 적중하도록 되어 있기도 하다. 가령 트롤의 3연타 근접 공격이 그런데, 특수 회피를 통해 거리를 벌리면 순간이동 하듯이 따라와 주인공에게 몽둥이를 내려찍는다. 가장 심각한 점은 출시 직후부터 끝없이 이야기가 나오고 있는 최적화다. 데이 원 패치로 일부 완화가 되긴 했지만, PC 버전에서는 이유 없는 프레임 드랍과 스타터링이 심각한 편이다. 60프레임 이상을 잘만 유지하다가도 특정 컷신에서 갑작스레 10프레임으로 떨어지곤 하는데, 가능하면 콘솔 버전으로 플레이하라고 권하고 싶을 정도. 아니면 게임 엔진 파일의 명령어 수정은 필수다. 몇몇 컷신에서 갑작스럽게 프레임이 떨어지는데, 도통 이유를 알 수 없다. # 추억 보정의 힘은 어쩔 수가 없다. 정리하자면 <호그와트 레거시>는 평범한 오픈월드 게임에 가깝다. 그러나 시간에 쫓겨 개발되던 기존 <해리 포터> 게임과는 달리 충분한 여유를 가지고 제작됐으며, 탐험과 퍼즐, 전투를 나름의 당위성이 있게 유기적으로 연결시켰다는 점에서 가치가 있다. 특히 원작의 마법 전투를 스피디한 방식의 액션으로 풀어냈다는 것은 확실히 옳은 선택이었다. 과감한 도전이나 신선한 시스템, 톡톡 뛰는 스토리는 없긴 하지만, 평범하다는 것은 오히려 많은 게이머가 무난하게 즐길 수 있는 AAA 게임이란 장점도 된다. 원작을 잘 모른다면 쉽고 재미있게 만들어진 전투를 즐기면 되고, 시리즈의 팬이라면 최신 기술로 구현된 호그와트를 돌아다니는 것만으로도 값어치를 한다. 그만큼 배경 디테일 하나엔 진심이다. <호그와트 레거시>는 원작을 잘 아는 사람, 잘 알지 못하는 사람 모두에게 구매할 가치가 있는 게임이다. 무엇보다도 추억 보정의 힘은 어쩔 수가 없다. (이 단어를 좋아하진 않지만) MZ 세대라면 어렸을 때 <해리 포터> 안 본 사람이 거의 없으니까 말이다. 많은 사람들이 <호그와트 레거시>에 호평을 남기는 점은 바로 여기에 있을 것이다.  이런 연출을 더 많이 보여줬으면 하는 아쉬움이 남기도
게임 스타듀밸리 개발자 백만장자됨.jpg
스타듀벨리는 1인 개발자 게임임에도 불구하고 엄청난 판매량을 기록했다. 1인 개발은 혼자서 하기 힘들기 때문에 사운드나 그래픽 같은 부분은 외주에 맡기지만 스타듀벨리는 스스로 직접 기획, 코딩, 사운드, 그래픽을 만들었다. 개발자는 취업을 못해 4년 동안 개발에 매진하면서 하루에 만원으로 삼시세끼를 해결했으며, 옆에서 여자친구가 응원을 해줬다는데.. 미국에서도 나름 명문대로 인식되는 워싱턴 -타코마 대학의 컴퓨터공학과를 졸업했는데 졸업을 하고 취업자리를 여기저기 알아보며 수십번이 넘는 이력서를 냈음에도 취업이 안됨 다 고만고만한 영세 게임제작사의 문도 두들겨 봤지만, 경력이 없다는 이유로 거절당하고 그나마 제의가 들어온건 '무급 인턴' 그것도 인턴기간도 무제한에 정규채용도 확답안되는 제의였다고 함. 학벌이 있어서 다른 직장이라도 알아보면 괜찮았을지 모르지만 학창시절에 한 '하베스트문' 덕에 개임개발자의 꿈을 가진 그는 꿈을 포기할수 없어서, 집을 나와 낡은 원룸아파트를 얻고 극장에서 청소와 손님들 줄세우고 표를 검사하는 아르바이트직을 얻은후 퇴근후에는 어릴적 게임개발자의 꿈을 가지게 해준 하베스트문의 짝퉁 게임을 만들어보며 무려 4년이란 시간을 보냄 4년간 극장알바나 단순노동직으로 생계를 잇느라 하루 식비는 10달러내에서 무조건 해결해야 했다고 함. 옷은 덤핑판매하는 창고이벤트에서 싼걸 몇개 사서 돌려입고 4년간 혼자 그래픽, 프로그래밍, 음악까지 전부 다 도맏아 제작한 게임 '스타듀 밸리' 를 공개하고 큰 기대는 안하고 그저 자기와 같은, 하베스트문을 좋아하는 소수의 유저들이 재미있게 해주면 좋겠다는 생각만으로 흐믓해하고 있었는데 입소문에 입소문을 타고 330만장이 팔림. 개당 15$ 짜리 게임이 330만장이 팔렸으니 4950만달러 스팀과 수익배분 35:65를 빼고나면 3200만달러 세전 3200만달러, 한국돈 358억원정도의 돈을 29세에 번것임. 그렇게 스타듀밸리는 대성공을 거두었고, 1인 개발 게임의 신화가 되었다. 발매 후 약 4년 만에 1000만장을 판매 책 <피, 땀, 픽셀: 트리플 A 게임은 어떻게 만들어지는가> 제이슨 슈레이어의 책 내용중
심해에서 미지의 공포와 진실을 건져 올린다, '드렛지'
러브크래프트와 바다 낚시의 조합, 항해가 곧 시작된다 어선의 선장이 되어 바다에서 미스터리의 진실을 건져 올리는 게임 <드렛지>(Dredge)의 출시 예정일이 공개됐다. 오는 3월 30일에 출시될 이 게임은 크툴루 신화의 아버지인 러브크래프트의 영향을 받은 싱글 플레이 낚시 어드벤처 게임이다. <드렛지>에서 플레이어는 여러 섬과 바다를 탐험하며 미지의 세계로 나아가게 된다. 바다에서 건진 어획물을 주민들에게 팔고, 각 지역의 이야기를 듣는다. 125명이 넘는 다양한 주민들은 섬과 심해의 비밀들을 품고 있다. 바다에는 안개 속에 도사리는 위험한 존재들이 있다. 퀘스트를 수행하며 심해에서 숨겨진 보물을 찾기 위해 배의 장비들과 여러 능력을 강화하는 과정을 거친다. 어둠 또한 공포를 불러온다. 시간에 따라 바다에서의 경험은 바뀌게 되며 플레이어는 밤의 바다에서 살아남아야 한다. 어선을 끌고 섬과 바다를 탐험하며 비밀을 파헤치게 된다. 다양한 사람들을 만나고 건진 물고기를 판다. 인벤토리 정리도 중요한 편이다. <드렛지>는 뉴질랜드의 인디 개발사 블랙 솔트 게임즈의 첫 번째 게임이다. 배급은 인디 게임을 주로 다루는 팀17에서 맡았으며, 2월 6일 자사 유튜브 채널에 <드렛지>의 새 트레일러를 업로드했다. <드렛지> 트레일러는 이틀 만에 조회수 11만 회를 기록했고, 팀 17 채널에서 비슷한 조회수를 보여준 직전 영상은 두 달 전에 업로드돼 조회수 12만 회를 기록한 <쉽 오브 풀스>의 런치 트레일러였다. 앞선 2022년 9월과 10월에는 <드렛지>의 데모 버전이 공개됐고, 7만 명 이상의 유저들이 플레이했다. 개발팀은 이 과정에서 얻은 피드백과 의견들을 모아, 당시 데모 버전 및 이번에 출시될 정식 버전에 반영했다고 알렸다. <드렛지>는 한국어 인터페이스와 자막을 지원하며, 오는 3월 30일 PC(Steam), PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X·S, 닌텐도 스위치를 통해 출시될 예정이다.
지난 주말 LA에서 국뽕 한사발 말고 온 한국 게임 근황.gif
지난 12월 10일, 미국 로스앤젤레스 어느 게임 유저 행사에 수줍게 등장한 게임 총괄 프로듀서 "히히 하이염" "저는 총괄 프로듀서입니다. 만나서 반가버요." (중략) "그럼 지금부터 님들이 젤 궁금해할 소식 들려드리겠음." 와! 신규 지역! 뜨든. "이보게, 나그네 양반" "서울에 물건 내다 팔기 바쁜 장돌뱅이들이 왜 산에 안 오르고 이 고을에 죽치고 앉았는지 아나?" "산군!" 장돌뱅이 아재요 엘에이에서 조선 세계관이라니요 (좋아 죽겟다는 뜻) "범 가운데서도 으뜸인 녀석이, 저 태백산을 호령하고 있다네" "죽기 싫으면 별 수 있나" "산 사람끼리 뭉쳐가야지" 쿠아앙 갸아악 "네가 그 살인사건 범인으로 몰렸어" "일단 몸부터 피하자" "아 글씨, 지가 이 두 눈으로 똑똑히 봤대니께유?" ? "태평성대가 분명할진대, 백성들은 속으론 이리 곪아 있으니..." "산적들이 득시글거리는 곳에, 꼬리가 아홉 달린 여우가 있다...?" 여기나 저기나 백성들 배고픈 건 똑갓내요 "옳지, 저 나그네를 구미님께 바치면 되겠구먼!" "히이익! 소...손각시!" "난 마, 맛 없어유! 자...잡아먹지 마유!" "으아아악!" "어휴, 왜 자꾸 우니..." "자꾸 울면 산군님이 잡아간다!" "워매!! 이런 으리으리한 집은 누가 산대유?!" "글쎄?" "흐미...도, 도깨비가 나올 것 같아유!" 이건 실제 인게임 플레이라내요,,, "본관, 동해도 관찰사 이덕수!" "감히 산군이라 불리우는 범을 처단하고" "이 동해도에 평안을 가져올 것이니라!" "착호갑사를 소집하라!" 와아아앙 ㅋF 예상 외의 격렬한 반응 마 이게 조선이다 낯선 동방예의지국의 맛에 아방수가 된 듯한 뒤통수들 ㅋㅋ 쓰애끼덜 신낫네 "여기서 끝나면 아쉽자나요? 아직 보여드릴 게 더 잇습니다." 머머머먼데요 또 먼데요 "이쪽입니다요, 나으리." "이 산골까지 먼 걸음하시느라, 얼~마나 노고 많으셨습니까요?" "음...두령은 오지 않았나? 약속과 다르군." "오오...드디어..!" "그런데말입니다요, 나으리..." "제가 분명~히, 혼자 오시라고, 일러드리지 않았습니까요?" ㄷㄷ 너 뉘기야 펄럭...펄,,럭.. 초ㅑ! "부...부채?! 우도방이 왜 여기에...! 에에잇, 쏴라! 쏴! 쏴버려!" 핫 펑 "네가 왜 여기에 있지?" "어머머, 언니한테 하는 말버릇 좀 봐." 나이차이 얼마 안 나는 K-자매들 특 "흥, 좌도방은 손 떼!" 존내싸움 참고로 여기서 말하는 좌도방은 실제 한반도에서 자생한 도교 수련법 중 하나로 위에서 언급된 우도방과 반대되는 집단인뎁쇼 우도방은 우리가 흔히 아는 전우치 파입니다 ^ -')b "아직도 부채따위로 신선놀음이나 하다니~" "그 요사스런 부적따위보다야." 나는 혐관을 보면 침을 흘리는 병이 잇어 그리고 이어지는 동생 캐릭터 '우사'의 인게임 플레이 영상 '사군자 : 매'와 '사군자 : 죽' 기술 그리고 한국 도사답게 구름으로 바람과 비를 다스리는 기술들을 한바가지 퍼붓는 찐 '한국형' 캐릭터 나비를 부르는 부채, '호화선'으로 먹과 나비를 다스리기도 함 이번엔 큰 부채로 바람을 일으키는 도사님 + 사군자 : 난 스킬 펄럭대는 도포자락에 심장이 벌렁거리네요 대지를 접어 달려벌이기 이동 스킬 사용하고 살랑살랑 걸어나오는 모션 머냐고요 이동기 이름도 무려 나비구름, 양반걸음 신선걸음 너 무 좋 아 궁극기답게 화려하면서도 선비다운 절제미가 보이는 기술 폭풍우 내리친 뒤에 빛 흩뿌리는 연출 레전드 참고로 요건 모바일에 출시된 언니 '매구' 캐릭터 스킬 누가 판타지 겜에서 한국 출신 캐릭터 이제 쓸 거 없댔냐 구미호가 아니라, 여우신을 접신한 좌도방의 환술사, 도사 매구 절제와 인내로 내면의 심신을 수련하는 우도방의 도술사, 도사 우사 출처 : 검은사막 공식 홈페이지 해와 달이 외면한다는 윤월 윤일에 태어나 전혀 다른 길을 걷는 쌍둥이 자매 컨셉임 변태 아니냐고 (눈물 닦는 중) "이여~, 양 도방의 기둥들이 쌍둥이 자매라더니!" "좋은 구경이었네. 실력 좋구만! 허튼 소문은 아니었나보오." "넌 뭐하는..." "넌 뭐하는 놈이야?" ㄷㄷ 이쪽도 심상치 않아 보이는데.... 그래서 뭐하는 놈인지는 이따 영상으로 확인합시다. 무튼 영상 상영이 모두 끝나고 와ㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏ짜가ㅏ작자ㅏㄱ작짞짞가ㅉㄲ짝짝 또 한 번 외국넘들 눈돌아가는 중 히히 반응 좋아서 신남 는 이전에도 세계 3대 게임쇼 '게임스컴'에 한국적인 요소들 한바가지 때려넣은 신작게임 '도깨비' 트레일러로 전세계 게이머들을 홀려벌였던 게임사 '펄어비스'의 MMORPG '검은사막' 신규 출시 예정 지역 및 신규 캐릭터 소개였읍니다. 한국적인 요소를 가득 담은 출시 예정 게임, 'DokeV' +) 참고로 검은사막은 한국 겜이지만 국내보다도 해외에서 더 유명함 이렇게 해외에서 흥하고 있는 게임인데도 불구하고 냅다 LA에서 조선 배경 콘텐츠 발표해버리는 패기에 감동해 글 써보았읍니다. "혹시, 저 마고리아 바다 건너편에 가본 적 있어?" "따사로운 햇살이 귓가에 속삭이며 반겨주는 그곳," "아침의 나라에!" "그곳은 눈이 시릴만큼 아름다운 풍경으로 가득하지만" "마디마디마다, 구슬픈 사연들을 품고 있어" "너라면, 누군가의 한 맺힌 이야기들을" "행복한 이야기로 다시 써내려갈 수도 있겠지?" "그 이야기에서는 네가..." "주인공이야!"
'버닝썬 게이트' 이슈 물타기 안돼
"그래서 장자연은?" 온 나라가 가수 승리와 정준영, 그리고 그들 카카오톡 단체대화방에서 흘러나온 추잡한 이야기로 뒤덮여 있다. 버닝썬으로 불거진 마약, 성매매 알선, 성폭력, 경찰과의 유착, 정준영의 몰카 성범죄 등의 뉴스가 다른 주요 이슈들을 집어삼켰다. 주요 포털 실시간 검색어(실검) 또한 이들 내용이 대부분을 차지하고 있다. 이들의 파렴치한 행각은 대중들의 관심을 너무나 쉽게 독차지했다. 유명 연예인과 성(性), 마약 등 흥행요소(?)를 제대로 갖추고 있기 때문이다. 그렇지만 더 큰 이슈가 흘러 넘치는데 언론은 대중의 관심을 등에 엎고 '버닝썬 게이트 화(化)'에 총력을 집중하는 모습이다. 그런데 정작 10여일 남은 이달 안에 꼭 진상을 밝혀야 하는 중요한 사건은 대중의 관심에서 사라지고 있다. 바로 '장자연 사건'이다. 사실 국내에서 정치권력을 뛰어넘을 수 있는 일부 언론권력의 일가가 관계된 장자연 사건은 사회정의 실현을 위해 매우 중요한 사건이다. 버닝썬과 그 경중을 비교한다고 하면, 본 기자는 장자연 사건이 더 우선돼야 한다고 본다. 장자연 사건은 오는 3월 말이면 미궁에 빠진 채로 종결될 가능성이 높다. 대검찰청 과거사진상조사단 활동이 이달 말 종료되기 때문이다. 장자연 사건 외에도 김학의 전 차관 성접대 의혹도 같이 묻히게 된다. 장자연 사건은 이달 초까지만 해도 여론의 뜨거운 관심을 받았다. 그러나 곧 버닝썬 사건이 걷잡을 수 없을 정도로 퍼지면서 저 뒤켠으로 묻혔다. 전형적인 '이슈 물타기'다. 본 기자가 신참기자였던 20여년 전, 기라성 같은 국장급 선배 기자에게 들어 왔던 놀라운 일들이 여전히 벌어지고 있는 듯 하다. 당시 선배기자에게 들었던 '카더라' 정보에 따르면, 정권에서 여론의 비판을 받는 일이 생기면 정보기관 및 수사기관에서 미리 파악하거나 준비하고 있던 연예계 비화를 언론매체를 통해 터뜨려 물타기 한다는 것이었다. 주로 여성 연예인과 성상납, 그리고 마약에 관한 이야기였다. 당시 받았던 정서적 충격이 지금까지도 뇌리에 남아 있다. 이는 어찌보면 일종의 음모론일 수도 있다. 그렇지만 하나의 음모론으로 치부하기에는 그 동안 우리사회의 너무 많은 사건들이 자극적인 이슈로 인해 덮여버렸다. 2016년 조인성과 정우성 주연의 영화 '더 킹'을 보면, 이러한 일련의 과정이 적나라하게 드러난다. 물론 어디까지나 영화일 뿐이지만, 관객을 설득하기에 충분한 시나리오를 전달해 준다. 장자연 사건이 포털과 뉴스에서 사라져 가는 것을 보면서 '그래서 다스는 누구 것?'이라는 온라인 캠페인(?)이 떠올랐다. 이명박 전 대통령을 구속까지 끌고 간 이 운동은 다스라는 회사의 실소유주를 밝히기 위해, 자극적인 물타기 뉴스에도 굴하지 않고, 네티즌들이 SNS 등을 통해 꾸준히 제기했던 자발적인 것이었다. 약자라는 이유로 권력자들의 노리개가 돼야 했던, 슬픈 장자연 사건이 버닝썬 이슈에 물타기 돼 사라지는 일은 없었으면 한다. "그래서 장자연은?"
불법 '프리 서버' 홍보물, 왜 계속 눈에 띄는 걸까?
생각보다 많은 수가 생기고, 또 사라지고 있다 <리니지>, <메이플스토리> 등 대형 온라인 게임의 이른바 ‘프리서버’ 홍보를 우리는 주변에서 쉽게 접할 수 있었다. 하지만 모바일게임 시대가 도래하면서 한동안 프리서버의 존재는 잠시 잊혀지고 있었다.  물론 여전히 활발히 활동하지만 서버구축이 상대적으로 힘든 모바일게임의 경우 프리서버가 불가능하다고 여겨졌기 때문이다. 지금은 모바일게임 마저도 프리서버가 존재한다. 2022년 중반부터 등장하기 시작한 모바일게임 프리서버는 중국과 대만을 중심으로 퍼져 나가고 있지만, 주된 이용자층으로 한국 유저들을 노리고 있다. 그만큼 무분별한 프리서버 광고도 급격하게 늘어가고 있다.  더불어 과거엔 암암리에 전달되던 프리서버 정보는 이제 각종 SNS를 통해 관련 이미지가 유통되기도 하고, 구글에서 ‘프리서버’를 검색하는 것만으로 홍보 사이트에 간단하게 접속할 수도 있다.  게임사의 허가를 받지 않고 운영되는 이러한 사설 서버의 운영은 게임산업진흥에 관한 법률에서 규정한 엄연한 불법행위다. 그런데 어떻게 이들 홍보물은 이렇듯 당당히 온라인 공간에 게재되고 있는 걸까? 또한, 해당 문제를 막기 위한 제도적 노력으로는 어떤 것이 실행되고 있을까? 일반 게이머들이 직접 동참할 수 있는 조처는 없을까? SNS를 통한 사설서버 홍보 사례 # 사설 서버 실태와 난립하는 SNS 홍보 현재 운영 중인 사설 서버 홍보 사이트에 직접 접속해보면, 수십 개에 달하는 사설 서버 홍보 배너가 나열된 모습을 확인할 수 있다. 각 배너는 해당 서버의 전용 홈페이지로 연결된다. 그 안에서는 서버의 특징과 운영 방침과 기본 콘텐츠, 룰 등에 관한 상세한 안내가 이뤄지고 있다.  대부분의 서버는 실제 게임 서버와 달리 수주에서 수개월로 운영 주기가 짧고, 그만큼 원래 게임보다 경험치 및 아이템 드롭 확률이 월등히 높다. 본 게임에서는 상당한 시간과 돈을 들여야 체험할 수 있는 콘텐츠를 쉽게 즐길 수 있다는 점이 사설 서버들의 일차적 유저 유인 요소다.  더 나아가 다른 서버 대비 경쟁력을 갖추기 위해 특정 유저 편의를 봐주지 않는 ‘클린 경영’을 강조하거나, '고객 센터'를 운영하는 등의 웃지 못할 아이러니도 펼쳐진다. 텔레그램 등을 이용해 고객 센터를 운영하기도 한다 사설 서버로 이용자들을 끌어들이는 요소는 더 있다. 운영자들과 마찬가지로 이용자들 역시 금전적 이익을 목적으로 사설 서버를 이용하는 경우가 많다. 이런 유저들을 끌어들이기 위해 상당수 서버는 인게임 머니를 현금으로 환전해주는 ‘매입’ 서비스, 그리고 투견 등 인게임 콘텐츠를 이용한 가상 도박장 등을 운영하고 또 홍보하는 중이다. 이는 모두 범죄 행위다. 우선 ‘매입’ 서비스는 게임물 이용을 통해 획득한 유무형의 결과물을 환전 또는 환전 알선할 수 없도록 한 게임법 제32조 제1항의 제7호에 저촉된다. 인게임 도박장 운영은 형법상 도박개장죄에 해당한다. 형법 제247조 도박개장죄에 따르면 영리의 목적으로 도박하는 장소나 공간을 개설한 자는 5년 이하의 징역 또는 3천만 원 이하의 벌금에 처할 수 있다. 종합 홍보 사이트에 게시되어 있는 사설서버 배너들 그럼에도 불구하고 트위터, 페이스북, 틱톡 등 누구나 접할 수 있는 SNS 상에서 이들 프리 서버에 대한 홍보는 마구잡이로 이뤄지고 있다. SNS 운영 주체가 이런 광고를 걸러내는 것이 상식적이지만 실제로는 별도의 게시물 신고 없이는 무분별한 노출이 계속되는 실정이다. 더욱이 계정을 만들기 쉬운 SNS인만큼, 게시물이 삭제되거나 계정이 차단되어도 손쉽게 새로운 계정을 만들어 광고에 나선다. 오히려 단속을 피하기 위해서 일정 시간 이후에는 스스로 계정을 파기하고 새로운 계정으로 광고에 나서는 경우도 많다. 페이스북 등에서 이뤄지고 있는 프리 서버 광고. 이미지 한 장만 올린 계정을 일주일 단위로 돌려가며 홍보한다. # 명백한 불법이지만 계속 눈에 띄는 이유? 사설 서버 운영과 홍보, 그 안에서의 도박 및 환전 모두 처벌 근거가 명확한 범죄다. 그런데도 홍보물을 쉽게 접할 수 있는 이유는 뭘까? 불법 사설 서버 운영뿐만 아니라 홍보 역시 감시하고 있는 게임위에 문의해 답을 얼마간 알아낼 수 있었다. 먼저, 게임위는 홍보 사이트를 적발한 뒤 SKT, KT, LG 등 통신망 사업자에게 시정 권고를 전달, 해당 사이트 차단을 요청하는 절차를 밟는다. 일반 웹페이지가 아닌 SNS상에서 홍보용 계정이 발견되면 해당 SNS 운영사에 신고해 계정이 차단될 수 있도록 한다. 이러한 조처가 꾸준히 이뤄지고 있음에도 차단되지 않은 사이트 및 계정이 실시간으로 확인되는 이유는 크게 두 가지다. 첫째는 절차상의 시간 지연이다. 게임위 관계자는 “예를 들어 차단 권고를 통신사업자 측에 전달하면, 해당 기업들의 내부 검토에 시간이 걸린다. 여기에 대략 1~2주 정도가 소요된다. 즉 (현재 차단되지 않고 운영 중인 사이트 중에는) 차단 조치가 진행 중인 건이 상당수 존재한다고 보면 된다”고 전했다. 더 나아가, 게임위가 미처 확인하지 못한 신규 사이트들이 존재할 수 있다. 이는 새롭게 개설되는 홍보 사이트의 숫자가 생각 이상으로 많기 때문에 나타나는 현상이다. 게임위 관계자는 "한 해에 차단되는 사설서버 사이트 및 SNS 계정의 숫자는 2만 개에 이른다"고 설명했다. 사설 서버 난립에 고심하는 것은 게임위만이 아니다. 지속적 사설 서버 피해를 보고 있는 국내 게임사 관계자는 “그 숫자가 너무 많아서 (단속을 위한) 경찰 인력도 충분치 않은 것으로 알고 있다.”고 전했다. 온라인 카지노 등의 홍보가 함께 이뤄진다 # 사설 서버 운영 및 홍보의 처벌 근거 사설 서버 운영과 홍보 사실이 적발되면 구체적으로 어떤 처벌을 받게 될까? 먼저 사설 서버 운영은 '게임물 관련 사업자가 제공 또는 승인하지 아니한 게임물을 제작, 배급, 제공, 알선하는 행위'를 금하는 게임법 제32조 제1항 제9호에 저촉된다. 사설서버 개설, 제작 및 운영을 형사 처벌할 수 있는 규정이 마련된 것은 2017년 6월이다. 이동섭 당시 국민의당 의원이 대표로 발의한 게임법 일부개정안에 따라 동법 제44조 제1항에 의거, 위반 시 5년 이하의 징역, 또는 5,000만 원 이하의 벌금에 처할 수 있게 되었다. 게임물관리위원회는 경찰과의 협력을 통해 대규모 사설 서버 운영 조직을 검거하고 있다. 일례로 2020년엔 대구지방경찰청과 함께 1년여 수사 끝에 엔씨소프트 <리니지>의 사설 서버 운영 일당을 붙잡은 사례도 있다. 당시 검거된 것은 운영자와 프로그래머, IDC 서비스 제공자 등이었으나, 사설 서버 홍보 담당자 역시 그 정도에 따라 공동정범으로 간주되거나 범죄행위를 방조한 혐의로 기소될 수 있다. 또한 홍보를 통해 얻은 이익이 있다면 범죄수익으로 추징될 가능성이 있다. # 프리서버 문제는 청소년 도박으로 넘어가는 첫 단추... 사설 서버 홍보 사이트 및 계정은 해당 게임물의 운영사에 해를 끼치는 것은 물론, 통상적인 인터넷 이용자에도 악영향을 미칠 수 있다. 접속자가 많이 몰리는 점을 악용, 불법 성인물이나 온라인 도박 사이트 홍보물을 함께 올려 ‘부수입’을 노리는 경우도 많기 때문. 호기심에 사이트에 접속했다가 다른 차원의 문제에 빠져들 가능성이 없지 않다. 특히 미성년자도 이들 사이트 및 홍보물에 아무 제약 없이 쉽게 접근 가능하다는 사실을 생각할 때, 경각심 제고가 필요한 사안이다. 도박 중독에 취약한 청소년들의 도박 확산 문제는 은연중 심각해지는 추세다. 건강보험심사평가원에 따르면 2021년 기준 청소년 도박중독 치료 사례는 2017년과 비교해 5년간 3배로 늘어난 것으로 드러났다. 더 나아가 도박문제예방치유원(구 도박문제관리센터)의 '2020년 청소년 도박문제 실태조사'에 따르면 청소년이 도박을 처음 접하게 되는 경로 중 전체의 약 1.5%가 인터넷 배너를 통해, 다른 1.5%는 온라인 게임·카페 등 게시글을 통해서인 것으로 드러났다. 또한 '주변 사람을 보고 따라한 경우'는 51%, 친구 선·후배 소개를 통해 알게 된 경우는 19.8%에 달해, 또래 집단 내 도박의 확산이 쉽게 이뤄진다는 사실을 알 수 있다. 연령구분 없이 나도는 사설서버 홍보물이 경계되어야 할 여러 이유 중 하나다. 사설 서버 홍보 사이트를 통해 접근할 수 있는 온라인 도박 사이트 메인 페이지 또다른 문제는 개인정보 도용과 관련되어 있다. 프리서버에 접속하기 위해서 개인정보 인증을 요구하는 경우가 많다. 이때 별도의 보안프로그램이 없이 인증할 경우 본인의 정보가 그대로 프리 서버 운영자에게 넘어갈 수도 있다. 물론 악성프로그램 등으로 인해 보이스 피싱 등 범죄에 노출될 가능성도 많다. 최근 모바일게임 프리서버의 경우 스마트폰 자체를 해킹 당할 우려도 있다. 무분별한 사설서버 문제를 향한 관심을 키우고 관련 범죄 신고율을 높일 방편으로 게임산업진흥에 관한 법률 제39조에 따라 신고포상제도가 운영되고 있다는 사실을 알아 둘 만하다. 제도에 따르면 ‘게임물 관련 사업자가 제공 또는 승인하지 아니한 게임물을 제작, 배급, 제공 또는 알선하는 행위’ 혹은 ‘제9호에 따른 불법행위(사설 서버 제작, 배급, 제공)를 할 목적으로 컴퓨터프로그램이나 기기 또는 장치를 제작 또는 유통하는 행위’ 각각을 신고할 경우 해당 법률에 따라 최대 15만 원의 신고포상금을 지급받을 수 있다. 더 나아가 사설 서버 운영 문제를 공론화하는 노력 또한 도움이 될 수 있다. 지난 2021년 NDC에서 게임사의 사설 서버 대응 방법을 주제로 강연에 나선 법무법인 율촌의 최인석 변호사는 “경찰은 사회적 비난의 우려가 높은 사안에 대해 정기적 기획 수사를 실시하고, 5월 가정의 달 시점에 청소년 유해매체물을 수사하는 등 테마를 정해 수사를 실시하기도 한다. 따라서 불법 사설 서버의 피해에 대해 수사팀에 적극적으로 어필을 해서 기획 수사의 테마가 될 수 있도록 노력할 필요도 있다”고 전했다.
게이머 가슴 설레게 하는 최고의 게임 프랙무비 모음
음악과 게임이 빚어낸 예술, 프랙무비 2 게임과 음악은 떼 놓을 수 없는 관계입니다. 게임과 음악이 시너지를 일으킨 사례도 많습니다. 두 주제를 가지고 재미있게 읽을 수 있는 내용을 써 보고자 합니다. 흥미롭지만 어디에서도 정리된 내용을 찾기 어려운 소재를 모았습니다. - 게임과 음악 연재  ① '우마무스메'에는 '우마뾰이'만 있는 것이 아니다. (링크) ② FPS의 총소리로 '노래'를 만든다고요? 건사운드 리믹스 (링크) ③ 음악과 게임이 빛어낸 예술. 프랙무비 (링크)  ④ 전 세계 통기타 마니아 홀렸던 우크라이나 게임 (링크) ⑤ 게이머 가슴 설레게 하는 최고의 게임 프랙무비 모음 (현재 기사) 지난 기사에서는 프랙무비에 관해 다뤘다. 프랙무비는 FPS에서 멋진 킬 장면을 모아 음악과 함께 하나의 동영상으로 만들어 낸 것이다. 특히 단순하게 하이라이트를 이어 붙이는 것을 넘어 음악과 리듬을 맞추거나, 언리얼 엔진 등을 통해 별도의 특수 효과를 넣어 화려한 연출을 담기도 했다는 것이 특징이다. 이번에는 이렇게 만들어진 프랙무비 중에서 게이머들에게 깊은 인상을 남겼던 영상을 몇 가지 선별해 소개해본다. # 깔끔한 몽타주(Montage)의 표본, Kaizer의 동영상 프랙무비는 사람들에게 잊혀 가는 장르라고 언급했다. 명맥을 잇고 있는 것은 음악에 자신의 하이라이트를 간단하게 이어 붙이는 몽타주(Montage) 정도인데, 보통 게임이나 편집에 관심이 적은 시청자에게도 쉽게 다가갈 수 있도록 유명한 팝 음악을 사용하는 경우가 많다.  해외 유튜버 카이저(Kaizer) 역시 이런 팝 음악에 맞춰 자신이 플레이하는 <콜 오브 듀티> 하이라이트를 주로 업로드하는 인물이다. 자신의 동영상에 몽타주라는 단어를 사용하고 있긴 하지만 프랙무비라고 해도 과언이 없을 정도로 깔끔한 편집과 연출을 보여줘 많은 호평을 받고 있다.  이 중에서 가장 많은 관심을 받았던 동영상은 저스틴 비버의 'STAY'를 사용해 만든 하이라이트다. 줌 아웃 - 줌 인 연출에 맞춰 게임 UI가 움직이거나 부드러운 화면 전환, 화면을 과하게 해치지 않는 선에서 핑크색의 색감을 사용한 것이 인상적이다. # 그 당시의 랜파티 문화 엿보기 'TF2 Lan Trilogy - i40' '랜파티'(Lan-Party)라는 용어를 아는가? 인터넷이 막 유행하고 멀티플레이 게임이 인기를 얻던 초창기 시절에는 지금만큼 환경이 좋지 않았다. 가격도 가격이었으며, 특히 미국과 유럽 같은 지역은 땅이 넓은 만큼 같은 나라의 게이머끼리 멀티플레이에서 만나더라도 한국과 동남아시아 사람이 같이 게임을 하는 정도의 지연 시간이 발생하곤 했다. 당시에는 먼 거리의 사람들끼리 게임을 즐기는 것이 쉽지 않았다. 그런 상황에서 태어난 문화가 바로 랜파티다. 멀리 있는 사람끼리 게임을 하기가 어렵다면, 컴퓨터를 들고 직접 모여 게임을 하자는 것이다. 랜 파티는 하루, 혹은 며칠간 각자의 컴퓨터를 들고 한 장소에 모여 게임을 즐기는 파티다. 당연히 엄청난 양의 에너지 드링크, 패스트푸드, 맥주는 필수다. 일종의 친목회라고 할 수 있지만 많은 게이머가 모이는 만큼 당연히 자체적인 대회도 열렸으며, 유명한 랜파티의 경우 e스포츠 대회의 토대가 되기도 했다. 'TF2 Lan Trilogy - i40'은 세계 곳곳에서 열렸던 <팀 포트리스 2> 랜 파티의 하이라이트를 한 군데 모아 만든 프랙무비다. 당시에는 유명 랜파티가 끝날 때마다 참가자들끼리 추억이나 멋진 장면을 공유하기 위해 만들어지곤 했다. 각자 개인 프랙무비 하나는 가지고 있을 만큼 유명한 플레이어가 모두 모인 만큼 FPS 커뮤니티의 관심 또한 적지 않았다. 해당 프랙무비의 가장 큰 특징은 가벼운 음악과 각종 영상 자료를 사용해 서로 모여 오프라인에서 즐겁게 게임을 즐긴다는 느낌을 극대화했다는 것이다. 노래 역시 디스코 펑크, 드림팝에 속하는 '프랜들리 파이어스'의 '스켈레톤 보이', 힙합과 록 음악을 섞었던 '비스티 보이즈'의 '바디 무빙' 리믹스를 사용했다. 한 댓글 역시 "가장 좋아하는 게임 비디오"라며 "많은 경쟁(Comp) 게임 플레이어들이 재미를 위해 게임을 하며, 모두가 괴짜(elitist jerks)가 아니라는 것을 잘 보여준다"라고 적었다. 과장된 표현일 수 있겠지만 당시 랜 파티 문화가 어땠는지 어깨너머로 볼 수 있는 동영상이라고 할 수 있다. 별것 아닐 수도 있겠지만 어떤 사람에게는 소중한 자료가, 누군가에게는 추억이 될 수 있는 프랙무비다. 랜 파티 문화는 초고속 인터넷이 발전하고 코로나19가 세상을 휩쓴 지금은 거의 사라졌다. 한국에서는 이미 PC방 문화가 발전했으며, 인터넷 환경이 좋아 굳이 컴퓨터를 들고 모일 필요가 없기에 2012년 이후 사실상 찾아보기 어려워졌다. # 최고의 프랙무비를 논할 때 빠지지 않는 '클락워크 4' 프랙무비를 좋아하는 게이머에게 "최고의 프랙무비가 무엇이냐?"라고 묻는다면 가장 많이 꼽힐 작품은 여성 3D 아티스트 'NikkyyHD'의 '클락워크 4'일 것이다. 클락워크 4는 케니 'KennyS' 슈르브 등 다수의 유명 플레이어가 속했던 <글로벌 오펜시브>의 프로팀 '엔비어스'(EnVyUs)의 대회 하이라이트를 기반으로 만들어진 작품이다. '클락워크 4'의 가장 큰 특징은 특유의 미장센과 싱크를 연출하기 위해 원본 동영상의 느낌조차 나지 않을 정도로 극단적인 편집 기법과 각종 특수 효과를 더했다는 것이다. 이전 작품들을 살펴보면 편집자 본연의 스타일이기도 하다. 2분 30초에 등장한 화면 전환 기법은 몇 번을 돌려 봐도 어떻게 이런 연출을 할 수 있었는지에 대해 궁금증을 자아낼 정도. 더욱이 동영상 하나를 위해 7개가량의 음악을 매시업(음악과 음악을 섞는 것)하기도 했다. 케이티 페리의 'E.T'나 마룬 5의 '하더 투 브레스'등의 유명 음악이 사용됐다. 덕분에 '클락워크 4'는 수많은 <카운터 스트라이크> 유명 스트리머나 프로게이머의 리액션 동영상을 쉽게 찾아볼 수 있을 정도로 유명세를 얻었다. 원본과 별도 채널에 올라온 조회수를 합치면 1천만 회가 넘어가는데, 프랙무비 중 이처럼 많은 조회수를 기록한 작품은 '클락워크 4'가 유일하다시피 하다. 일부 외부 인원의 도움이 있었겠지만, 이런 프랙무비를 개인의 노력으로 만들어 내기 위해서는 거의 년 단위의 시간이 필요하다.  댓글에서 이런 동영상을 만들 수 있었던 원동력에 대해 묻자 제작자는 "시간은 사람마다 제한되어 있으며, 이런 미디어를 만드는 것은 사람이 불멸에 가장 가까이 다가갈 수 있기 때문이라 생각한다. 예를 들어 100년 후에 누군가 이 동영상을 본다면 반응은 매우 다를 수 있지만, 동영상 프레임 하나하나의 근본적인 내용은 항상 같다"라며 "더 많은 것을 만들어 낼 수록 잊히지 않는다고 생각하고, 나는 잊혀지고 싶지 않다. 이것이 가장 큰 원동력이다"라고 적었다. 여담으로 '클락워크 4'는 실제 게임 장면과 편집된 프랙무비를 비교하는 동영상이 별도로 존재한다. '클락워크 4'를 인상깊게 봤다면 아래 동영상도 같이 시청해 보길 권한다. 비교 동영상에는 원본과 비교해 일부 어색한 지점이 있는데, 비교 동영상을 제작한 인물은 '클락워크 4'의 애니메이션 대부분은 수작업으로 만들어졌기에 여러 편집 기법을 사용했음에도 소리나 애니메이션이 자연스럽게 이어진 것이라고 설명했다.https://youtu.be/120Cy_ViLbA # 깔금한 프랙무비의 표본 'zis is rapha' zis is rapha'는 최근에도 활동을 이어가고 있는 퀘이크 프로게이머 'rapha'의 대회 하이라이트를 모은 작품이다. <팀 포트리스 2>, <카운터 스트라이크> 등의 게임에서 각종 유명 프랙무비를 만들어 온 '톤 프로덕션'(Torn Production)의 저스틴 화이트가 편집을 담당했다. 해당 편집자의 특징은 각종 화려한 연출을 사용하기보단 부드러운 60 프레임 화면을 통한 깔끔한 편집을 선호한다는 것이다. 'DaHang 2010'이나 'TF2 Fanom' 같은 같은 편집자의 다른 작품에서도 이런 경향성을 쉽게 확인할 수 있다. 그러면서도 자연스럽게 음악과 게임 화면의 싱크를 맞추는 특유의 실력이 상당히 돋보이는데 3분 18초의 장면에서 가장 잘 드러난다.  <퀘이크 3> 는 하이퍼 멀티플레이 FPS의 기틀을 정립한 고전 게임인 만큼 게임을 잘 몰라도 쉽게 이해할 수 있기에 시청을 추천한다. 화려한 연출도 좋지만, 사람에게 즐거움과 놀라움을 주기 위해선 기본기가 무엇보다도 중요함을 잘 알려주는 프랙무비라고 할 수 있다. # 이 정도면 뮤직 비디오. '블라인딩 라이트' 경고: 광과민성 발작에 주의! '블라인딩 라이트'는 해외 유명 <카운터 스트라이크> 전 프로게이머이자 200만 명 이상의 구독자를 보유한 스트리머 '스파클'의 동영상 편집 콘테스트에서 1등을 차지한 프랙무비다. 빌보드 싱글 차트 1위까지 차지했던 더 위캔드의 노래 '블라인딩 라이트'를 사용해 뮤비를 일부 패러디함과 동시에, 각종 화려한 CG와 편집 기법이 사용돼 깊은 인상을 남긴다. 유명 미국 래퍼 '로직'의 2집 '더 인크레더블 트루 스토리'의 콘셉트를 일부 차용하기도 했다. 또한, 장면 장면이 끊기지 않고 음악의 리듬에 맞추어 계속해서 이어진다는 점이 가장 큰 호평 요인이다. 마지막 장면에서 노래의 세련된 비트와 궁합을 맞춘 편집과 총소리는 프랙무비를 넘어 뮤직 비디오라 불라도 손색이 없을 정도. 블라인딩 라이트는 해당 콘테스트에서 가장 높은 점수를 받음과 동시에 100만 이상의 조회수를 가장 빠르게 달성할 정도로 인기를 끌었다. # 마치며 프랙무비는 시청 및 제작은 게임을 즐기는 또 하나의 방법이라고 할 수 있다. 한 번 동영상을 만들어 보는 것도 큰 즐거움이라 할 수 있는데, 위 영상에 소개된 것처럼 꼭 화려하고 멋진 프랙무비를 만들 필요는 없다. 저작권 문제가 없는 NCS(No Copyright Sound)의 음악을 사용해 리듬에 맞춰 자신의 멋진 장면을 이어 붙이기만 해도 보기 좋은 동영상을 만들 수 있다. 영상 편집 툴인 베가스(Sony Vegas)나 어도비 프리미어 프로를 사용해 영상을 자르고 붙이는 것은 어렵지 않으며, 요즘은 지포스 익스피어리언스와 같은 프로그램을 사용해 손쉽게 자신의 하이라이트를 녹화할 수 있기에 여건 또한 굉장히 좋아졌다고 할 수 있다. 최근 자신의 게임 실력이 좋은 것 같다고 느끼면 한 번 하이라이트 동영상을 만들어 보길 권한다. 어린 시절 동영상이나 사진을 보며 즐거웠던 추억을 회상하는 것처럼, 자신의 하이라이트를 이어 붙인 동영상을 만들어 보는 것도 게임을 더욱 재미있게 즐기는 방법이자 추억을 남기는 하나의 방법이 될 수 있다.
[칼럼] '메타버스'는 '헛소리'가 맞았던 걸까?
'Tech World in 2023' ① 최근 인터넷에서 한 사진을 보고 복잡한 웃음을 지었다. 'Tech world in 2023'이라는 이름의 사진은 물놀이를 2023년의 기술 동향에 빗댄 일종의 인터넷 밈이다. 이미지 속 챗GPT(ChatGPT)는 보호자와 즐거운 물놀이를 하고 있는 반면에, 메타버스(Metaverse) 아이는 무관심 속에 허우적거리고 있다. 화면을 내리면 바닷속에 수장된 해골이 보이는데, 거기에는 'NFT'라는 딱지가 붙어있다. 이 '짤방'이 흥미로운 이유는 근래 모습을 함축적으로 나타냈다는 데 있을 터. 지난 몇 년간 게임업계는 메타버스와 NFT(넓게는 P2E, 블록체인까지)라는 키워드에 대단히 적극적으로 반응했다. '공룡'이라는 칭호가 아깝지 않은 글로벌 게임사부터 영세한 규모의 개발사까지 모두 이 키워드에 발을 걸치려 했다. 하루가 멀다 하고 기자의 메일함에는 신규 프로젝트 소개, MOU 보도자료, 취재 요청 등 각종 문의 메일이 쏟아졌다. 어떤 날에는 100통 가까이 관련 키워드가 담긴 메일을 받기도 했다. 그러나 이제 그런 메일은 눈에 띄게 줄어들었다. 요컨대 지금 업계는 갓 꿈에서 깬 몽롱한 사람을 보는 듯하다. 그가 꾼 꿈이 예지몽인지 백일몽인지 확실하지 않지만, 대체로 달콤한 꿈이었고, 그 꿈은 당장 이루어지지 않았기 때문에, 그 이야기를 늘어놓는 것만으로도 입 안이 쓰다. 그리고 날은 대단히 춥다. 여러 게임 회사에서 '정리'가 이루어지고 있으니, '짤방' 속 물놀이를 즐길 때가 아닌 것 같기도 하다.  단정 지으려는 것은 아니다. 메타버스는 홀로 잘 헤엄쳐서 'Young'하고 'MZ'한 모습으로 각광받을 수 있다. 잠겨있던 NFT가 다시 수면 위로 올라와 짧았던 영광을 더 길고 뜨겁게 재현할 지도 모른다. 곳곳에 그런 희망은 남아있고, 몇몇 프로젝트는 중단되지 않고 진행 중이다. 아직 기자에게는 메타버스와 NFT의 부활이 어떻게 가능한지 설명할 재주가 없는데, 판을 벌인 쪽에서 로드맵을 제시할 것으로 믿고 있다. 2023년 2월 14일, 마냥 달콤한 전망을 내놓기에는 씁쓸한 구석이 있다. Tech world in 2023이라는 이름의 유머 자료.  본래 이 사진은 지금 뜨거운 트렌드와 한물 간 트렌드를 비교할 때 자주 등장하는 일종의 밈이다. # 메타버스: 두 마리 공룡이 어디로 가는지 보면... 업계의 공룡들이 어디로 가는지 보자. 메타버스 사업은 그것이 애초에 중장기적인 계획이었다고 느껴지지 않을 만큼 신속하게 취소되고 있다. 마이크로소프트(MS)는 2022년 10월부터 홀로렌즈, 서피스 노트북, 그리고 엑스박스 관련 부서에서 일부 정리해고를 단행했다. 불확실한 경제 상황 속에서 MS는 전체 직원의 5%에 달하는 10,000여 명의 직원을 정리해고할 방침이다. 그리고 아예 정리한 부서가 있으니, B2B 메타버스 사업부다. 감원 수준에서 끝난 것이 아니라 아예 해체했다. 이 사업부는 산업용 메타버스(Industrial Metaverse) 소프트웨어를 구축하는 것을 목표로 일했던 곳이다. 이 소식을 최초로 전한 디인포메이션(The Information)에 따르면, 메타버스화(化)된 애플리케이션을 이용해 기업들에게 전력, 로봇, 운송 네트워크 등을 제어하는 시스템을 구축하는 솔루션을 제공하는 것이 이들의 목표였다. 산업용 메타버스 코어(Industrial Metaverse Core)라는 팀에서는 100명의 직원들이 일하고 있었지만, 출범 4개월 만에 팀이 사라졌다. 디인포메이션은 MS가 이 팀을 '죽였다(killed)'라고 썼다. MS가 발표한 B2B용 산업용 메타버스 프로젝트는 팀 자체가 해산되면서 잠정 중단됐다. 그간 AR, VR 기술은 메타버스의 핵심 동력으로 여겨졌다. 기업들은 HMD를 착용한 직원들이 가상 공간에서 회의를 나누는 모습을 멋지고 대단한 일처럼 소개했다. 그러나 당분간은 조금 더 팀즈나 줌을 이용해야 할 것 같다. (그마저도 코로나19에 대한 우려가 사실상 종식되면서, 일터에서 재택근무는 빠르게 지워지고 있다. 사장님들은 직원이 밥값 하는 모습을 직접 보고 싶어하는 듯하다.) MS는 알트스페이스VR(AltspaceVR)의 서비스를 3월 10일 종료한다. 2017년 MS로 인수된 이 서비스는 VR 플랫폼으로 월드에 입장해 각종 활동을 할 수 있도록 설계됐다. MS는 개발자를 위한 MR 툴킷인 MRTK 개발팀도 해산했다. 일선 VR 개발사들이 대부분 MRTK를 이용해 콘텐츠를 개발해왔다는 점에서 충격적인 발표다. MS의 홀로렌즈 프로젝트도 잠정 중단된 것으로 알려졌기 때문에, 현재 MS에 남아있는 유의미한 VR 툴은 개발자용 클라우드 플랫폼 매시(Mesh) 정도다. 회사 이름을 메타로 바꿔버린 (구)페이스북은 어떨까? 지난 2월 2일 발표된 메타의 연간 실적을 보면, 메타의 VR, AR 사업을 총괄하는 리얼리티 랩스는 지난 한해에만 137억 달러, 약 16조 8,236억 원의 영업손실을 냈다. 전조는 2022년부터 있었다. CEO 마크 저커버그는 11월 사원 13%에 달하는 11,000명을 정리해고했다. 주력 인력 감축 대상은 VR·AR 사업 부문이었다. 저커버그는 자신의 실패를 인정했다. 그는 해당 발표에서 "코로나19가 시작되면서 전 세계가 급속히 온라인으로 이행하고, 전자 상거래 급증으로 해당 시장의 매출이 대폭 확대되었다. 이러한 가속 현상이 판데믹 종료 후에도 지속할 것으로 다들 내다봤고 나 역시 그랬다. 이에 투자를 대폭 확대했으나, 예상만큼의 결과를 도출하지 못했다"라고 썼다. 메타는 지난 1년간 메타버스 기술에 100억 달러(약 13조 원) 넘는 돈을 투자한 것으로 알려졌다. 메타버스 <호라이즌 월드>에서 회사 새 비전을 소개했던 저커버그는 훗날 자신의 선택에 무리가 있었음을 인정했다. 전설적인 FPS 개발자이자 VR 산업의 토대를 다졌던 존 카맥마저 메타를 떠났다. 2013년부터 2019년까지 오큘러스의 최고 기술 책임자(CTO)를 맡았다가 최근까지 메타의 VR 총괄 고문직을 수행했던 그는 "VR에서의 내 10년은 이제 끝났다"라고 선언했다. 그는 메타를 떠나면서 페이스북에 남긴 글에 "시스템 최적화 담당자로서, (메타 퀘스트 2) GPU 사용률이 5%인 것이 고통"이라며 "말도 안 되는 양의 인력과 자원을 가지고 있지만, 이것을 끊임없이 낭비하고 있다"라고 썼다. 메타버스는 공룡들만 하는 것이 아니다. 거시적인 경제 환경만 좋아지면 MS와 메타가 메타버스로 다시 뛰어들 수 있다. 공룡들이 떠난 틈을 타서 다른 기업이 멋진 메타버스를 만들어낼 수도 있다. 그러나 많은 기업들이 MS와 메타의 공격적인 투자를 언급하며 메타버스의 정당성을 획책했던 것 또한 부정할 수 없는 사실이다. 기자가 보고 들은 강연, 발표, 논문, 보고서, 상품소개서는 하나 같이 두 회사를 보증수표처럼 써왔다. 같은 반열에 이름이 올라가는 메타버스의 상업성에도 물음표가 가시지 않고 있다.  한국에서 제일 잘 나가는 메타버스로는 <제페토>가 있다. 이 서비스를 운영 중인 한국의 네이버제트는 2021년 기준 1,129억 원의 당기순손실을 기록했다. 몇 분기 째, <제패토>도, <이프랜드>(SKT)도 콜라보나 MAU(월 이용자 수)만 이야기되고 있다. 명품을 걸친 아바타만 봐서는, 일회성 이벤트만 봐서는 해결될 문제가 아니다.  구찌를 입은 <제페토> 아바타는 분명 멋있고, 예쁘지만 <제페토> 운영사의 실적은... # 메타버스 열풍이 지나가면, 누가 책임지지? 다시 존 카맥으로 돌아오자. 그 정도 되는 개발자의 말이라면, 조금 더 알아볼 가치가 있다.  존 카맥은 2021년 페이스북 커넥트 기조연설에서 "메타버스 수립계획을 세우는 것은 메타버스를 실현하는 좋은 방법이 아니다"라고 했다. 메타버스란 기술의 발전으로 자연스럽게 도달될 것으로, 인위적으로  앞당길 수 없다는 뜻으로 풀이된다. 그는 "나는 메타버스가 존재하기를 원하지만, 메타버스에 곧바로 착수하는 것이 메타버스를 실제로 만들어 내는 좋은 방법은 아니다"라고 고백했다. 2013년부터 VR 기술 개발에 매진했던 존 카맥은 메타를 떠났다. 그런데 한국은 정부 차원에서 세금을 들여 메타버스의 기반을 만들겠다고 주장하고 있다.  문재인 정부, 뒤이은 윤석열 정부도 메타버스를 '4차 산업혁명', '미래 먹거리'로 지정하고 육성에 열을 올려왔다. 메타버스를 두고 '헛소리다', '멈춰야 한다', '투자를 줄여라'와 같은 정면 비판, 신중론, 회의론 등이 무수히 많이 제기되었지만, 정부 부처들은 메타버스에 투자하는 것을 기정사실화한 채 '메타버스의 게임 심의를 어떻게 할 것인지'를 놓고 수 개월 넘게 갈등해왔다. 문체부와 과기부 두 부처는 메타버스 내 게임물의 심의를 어떻게 할 지를 두고 수 개월 째 갈등하다가 최근 게임산업법을 적용하기로 합의했다. 국회에서는 메타버스 진흥을 위한 입법 활동까지 이루어지고 있으니 꼴은 점입가경이다.  바로 오늘(2월 14일), 국회 과학기술정보방송통신위원회(과방위)는 '메타버스 진흥법' 3종을 병합심사해 통과시켰다. 메타버스의 정의를 내놓고, 전문 인력 양성과 기술 개발을 위한 조세 감면 근거 등도 마련했다. 이 법에 따르면, 국가와 지방자치단체는 메타버스 산업 진흥을 위해서 세금을 감면할 수 있다. 자율규제를 적용해, 장관 인가를 받은 협회가 자율적으로 가이드라인을 마련할 수 있게 했다. 이 법이 과방위 법안소위를 방금 넘어갔다. 이 법은 국회 본회의로 갈 것이다. 심한 우려를 표하지 않을 수 없다.  과방위 소속 의원들은 메타버스를 얼마나 많이 접했을까? 한국남부발전에서 제주도 한경풍력단지를 <제페토> 메타버스로 만든 'KOSPO 재생에너지테마맵'을 들어가서 해봤을까? 1단계 사업비에 39억 원이 배정된 서울시 공식 메타버스인 <서울 메타버스>에 들어가봤을까? 메타버스 자격증 실태를 알까? 전술한 맥락들을 얼마나 알고 있을까?  <메타버스 서울> (2023) 기자는 게임개발자들이야말로 이미 답을 알고 있었다고 믿는다. GDC는 매년 미국 샌프란시스코에서 열리는 세계 최대 규모의 게임 개발자 콘퍼런스다. 2023년 개최를 앞두고 주최 측은 2,300명의 개발자에게 설문을 돌리고 '메타버스 개념을 가장 잘 구현할 수 있는 기업/플랫폼'을 골라달라고 요청했다. 45%의 선택을 받아 1위를 한 항목은 '없음 - 메타버스 콘셉트는 절대로 구현되지 않을 것'이다. 2위와 (공동) 3위는 메타버스 유행 전에 출시된 '게임', <포트나이트>(14%), <마인크래프트>(7%)였다. 네이버의 제페토는 1% 미만의 응답을 기록했다.  "메타버스 개념을 가장 잘 구현할 수 있는 기업/플랫폼은?" 이어서 NFT 이야기를 해보자. (계속)
혹평 때문에 오히려 기대감 올라가고 있는 <슈퍼 마리오> 영화 평가
<슈퍼 마리오 브라더스> 호평과 혹평이 거의 5.5 : 4.5 수준으로 갈리고 있는 슈퍼마리오 애니메이션 신작 현재 혹평한 평론가들이 단점으로 뽑는 것들 - 이야기가 뻔하고 줄거리가 없다 - 액션도 좋고 애니메이션도 좋은데 그냥 게임 컷신 보는 것 같다 - 게임에 대한 향수를 불러 일으키는 것에 목적만 있는 영화같다 - 게임을 매우 충실히 재현하지만 캐릭터들은 뻔하고 닌텐도 신자들과 그들의 애들용이다 - 향수를 일으키는데 매우 충분하고 게임에 대한 이스터 에그가 충만하지만 그 이상을 해내지 못한다 - 프랜차이즈에 나오는 수 많은 캐릭터, 친숙한 게임 플레이 디자인을 해내지만 새로운 뭔가를 주지 못한다 현재 호평한 평론가들이 장점으로 뽑는 것들 - 게임을 큰 화면에서 보는 경험을 완벽히 구사한다 - 영화적으로 대단하지 않지만 분명한 것은 닌텐도 팬들에게 최고의 영화 - 6살 어린이들을 위한 최고의 달콤한 간식 - 걱정했던 마리오, 루이지, 피치, 쿠파의 성우 연기는 놀랍다 - 러닝타임이 조금 더 길었다면 좋았겠지만 가족 영화로서 충분하고 무엇보다 귀엽다 현재 혹평들 때문에 팬들은 더 기대를 갖는 중 공식 예고편 성우진 후기만 봐도 슈퍼마리오 팬들의 심장을 뛰게 하기엔 충분한 것 같은데요 *_* 너무 귀엽고 재밌을 것 같아요 T_T
제대로 '찢고 부수는' 성인 액션 게임, '데드 아일랜드 2' 체험기
'잔혹함' 하나는 최고 9년 만의 귀환 2014년 E3에서 발표된 후 개발 난항에 빠지며 미궁 속으로 빠졌었던 <데드 아일랜드 2>가 2023년 4월 21일로 출시일을 확정했다. 개발사가 전작을 맡았던 '테크랜드'에서 '덤배스터 스튜디오'로 변경되는 등 많은 난관이 있었지만, 드디어 완성된 게임을 선보이게 된 것이다. 이에 덤배스터 스튜디오는 국내외 글로벌 미디어에게 <데드 아일랜드 2>를 시연할 수 있는 기회를 제공했다. 체험할 수 있는 분량은 약 6시간 정도였다. 프리뷰 빌드 플레이 중 최적화가 크게 나쁘다고 느껴지거나, 치명적인 버그가 발생하는 장면은 없었다. 9년 만에 세상의 빛을 보게 된 <데드 아일랜드 2>를 체험하며 얻은 감상을 정리했다. /디스이즈게임 김승주 기자 주의: 잔인한 장면이 있습니다! # 좀비를 '찢고 부수는' 게임 FPS와 액션 RPG 장르가 혼재된 <데드 아일랜드 2>는 비행기 사고로 좀비 사태가 발생해 'Hell-A'라고 불리는 LA 지역에 고립된 생존자가 되어 역경을 해쳐나가야 한다. 플레이어블 캐릭터는 여섯 명이 있으며 각 캐릭터는 오래 전투할수록 강해지거나, 좀비를 뒤에서 공격할 때 피해 보너스를 받는 등 각자의 고유한 능력을 가지고 있다. 참고로 캐릭터를 선택하면 도중에 변경할 수 없다. <데드 아일랜드 2>의 가장 큰 특징은 단연컨데 'F.L.E.S.H'(인간형 생물 위치적 신체 해체 시스템)라고 불리는 시스템이다. 이름만 들으면 복잡한 느낌이 있지만 상당히 단순하다. 좀비를 어떻게 공략하느냐에 따라서 보여지는 신체 훼손과 효과를 확실하게 표현하는 것이다. 다리를 자르면 기어 다니거나 팔을 자르면 제대로 공격하지 못하는 것은 기본이다. 해머로 머리를 올려치면 턱뼈가 박살 난다. 카타나를 사용해 공격하면 피격 부위마다 창상(날붙이에 당한 상처)이 남는다. 너클 같은 무기로 좀비의 얼굴을 꿰뚫어 말 그대로 '구멍'을 내거나, 산성 액체를 끼얹어 살점을 전부 태워내 걸어 다니는 해골로 만들어 버릴 수 있다. 대부분의 외상은 게임 내에 전부 묘사되어 있다고 할 수 있을 정도. 이전에 <솔저 오브 포춘> 시리즈 등 '신체 훼손'에 집중한 게임은 많았지만 <데드 아일랜드 2>는 현세대 게임인 만큼 잔혹도와 연출이 비교할 수 없을 만큼 좋아졌다. 그럼에도 강력한 좀비는 살갗이 전부 벗겨지고 다리가 잘린 상황에서도 계속해서 주인공을 물어 뜯으려 기어오기에 방심은 금물이다. <데드 아일랜드 2>의 전투 시스템은 상당히 묵직하다. 이는 전작 <데드 아일랜드>를 개발했던 테크랜드의 <다잉 라이트> 시리즈와 차별화되는 지점이기도 하다. <다잉 라이트> 시리즈가 파쿠르를 통해 빠른 속도로 진행되는 좀비와의 전투에 집중한 것과는 다르다.  당연히 게임적 허용이 있지만 플레이어의 기본 이동 속도는 그다지 빠르지 않으며, 좀비는 공격해도 경직을 받지 않고 반격해 오는 경우가 많기에 '회피'를 적절히 사용하는 것이 상당히 중요하다. 레벨이 높은 것이 아니라면 좀비의 공격 몇 방을 허용하고 순식간에 사망할 수 있다.  또한, 좀비를 계속해서 공격하거나, 좀비의 공격을 계속 회피하면 좀비가 그로기 상태에 빠져 공격할 시간을 벌 수 있다. 좀비의 공격을 패링하면 무기별로 별도의 연출을 가진 잡기 공격을 사용 가능하기도 하다. 좀비가 공격하기 전에 재빨리 발로 차 위기를 모면할 수도 있다. 주인공을 아직 발견하지 못한 좀비에게 달려가 강력한 점프 킥을 날린 다음, 쓰러진 좀비의 머리를 깨부수는 것도 가능하다. 물론, 좀비가 당하고 있는 것만은 아니다. 소리를 질러 주인공의 접근을 제한하는 좀비나, 몸이 근육으로 이루어져 있어 경직을 잘 당하지 않고 땅을 찍어 광역 공격을 해 오는 좀비도 있다. 이런 경우에는 회피 대신 점프해서 공격을 피하는 등 별도의 공략법이 필요하다. 전작 <데드 아일랜드>에서 핵심 시스템이었던 무기 개조 시스템도 그대로 등장한다. 몽둥이에 날붙이를 붙여 좀비에게 출혈 효과를 입히거나, 전기 배터리를 붙여 감전시킬 수 있다. 총기도 등장하는데, 체험 과정에서는 위력을 확실히 체험해 볼 순 없었지만 접근이 어려운 강력한 좀비를 사살하는 데 큰 도움이 됐다. 더불어 환경을 이용한 시스템도 중요하게 등장한다. 가령 바닥에 물이 뿌려져 있고, 해당 위치에 전격 효과를 가지고 있는 무기를 던지면 물에 곧바로 전기가 흐르는 식이다. 좀비를 기름이 뿌려져 있는 방으로 유인한 뒤 화염병을 던져 불태울 수도 있다.  마지막으로, <데드 아일랜드> 시리즈는 경험치를 얻어 캐릭터를 육성하는 RPG다. 플레이어와 좀비가 가지고 있는 레벨이 있으며, 레벨이 부족하면 당연히 싸움이 힘겨워진다.  이번 작품에서는 '스킬 카드' 시스템을 통해 캐릭터를 육성하게 된다. 스킬 카드는 캐릭터가 개별로 가지고 있는 것과 공통으로 사용할 수 있는 것 두 가지가 존재한다. 효과는 회피에 성공할 때마다 강력한 공격을 할 기회를 얻는 등 카드마다 크게 다른 편이다. 카드를 통해 전투 스타일을 확립하는 것이 육성에 있어 가장 중요할 것으로 보인다. 정리하자면 <데드 아일랜드 2>는 전작의 시스템을 계승하면서도, 현 세대 기술력에 맞춰 잔혹성을 더욱 끌어올린 게임이다. 전작 <데드 아일랜드>를 재미있게 해 본 게이머라면 충분히 관심을 가져 볼 법하다. 카드 시스템
카카오가 쏘아올린 '카풀'
이통3사와 자동차 업계 자율주행 기술 개발에, 모빌리티 업계는 '카풀' 논란에 휩싸여 정보통신기술(ICT) 업계에서는 카풀 및 차량 공유 서비스가 미래 자율주행 시대에 대비하기 위한 포석이라고 비호한다. 카카오가 카풀 사업에 뛰어들면서 택시업계와의 대치가 계속되고 있는 와중에, 카카오와 쏘카는 제각각의 길을 걷고 있다. 국내 이통3사와 자동차 업계 등이 자율주행 기술 개발에 뛰어들은 상태다. 하지만 정작 모빌리티 업계는 '카풀' 논란으로 뜨겁다. 카풀 논란이 달아오른 것은 카카오가 카풀앱 사업에 본격적으로 뛰어들면서다. 카풀은 방향이 비슷하거나 목적지가 같은 이용자들이 함께 이동할 수 있도록 운전자와 탑승자를 연결해주는 서비스다. 작년 2월 카풀 스타트업인 ‘럭시’를 인수한 카카오는 12월부터 '카카오 T 카풀' 베타 테스트를 진행했다. 택시업계서는 '생존권'을 주장하며 강력 반발, 두명의 택시기사가 분신자살하기도 했다. 결국 카카오모빌리티는 지난 15일, 기술 테스트 종료와 더불어 서비스 전면 백지화까지 가능하다는 전제를 두고 대화에 나선 상태다. 아울러 카카오모빌리티는 이미 카카오택시와 카카오대리 등을 통해 많은 데이터를 확보하고 있다. 특히 일반인이 내비를 이용할 때는 출퇴근 때만이지만, 택시.대리기사가 이동하는 것까지 합하면 24시간 내내 데이터가 들어오고 있는 상황이다. 쏘카는 2012년 3월 설립해 1000억원대 매출을 올리고 있으나, 투자와 유지비용 및 마케팅 비용 등으로 200~100억원대 영업손실(2016년 -213억원, 2017년 -178억원)이 나고 있다. 2018년엔 다음커뮤니케이션의 창업자인 이재웅 대표가 경영 일선에 나섰다. 1만 1000여 대의 차량을 보유하고 있는 쏘카는 데이터와 기술을 이용해서 이동수단을 더 효율적으로 제공하는 종합 모빌리티 플랫폼의 포부를 밝혔다. 아울러 쏘카는 네이버랩스와의 업무협약(MOU)을 맺고 자율주행 기술 및 정밀지도 구축을 위한 협업을 진행한다. 쏘카는 향후 네이버 지도, 첨단 운전자 보조시스템인 ADAS(Advanced Driver Assistance System) 등 네이버랩스의 최신 자율주행 기술을 접목한 서비스를 고객들에게 선보인다는 계획이다.