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카카오게임즈의 '이터널 리턴' 간담회에서 나온 이야기는?

무려 7시간 가까운 분량, 기자가 직접 정리했습니다
시즌 2 종료를 앞둔 <이터널 리턴>이 님블뉴런 트위치 공식 채널을 통해 유저와 개발팀이 소통하는 자리를 마련했다. 7월 20일 진행된 개발팀과의 만남은 시즌 2를 돌아보며 유저와 소통하고, 카카오 론칭과 함께 시작되는 프리 시즌과 시즌 3에 대한 예정 사항을 알리기 위해 진행됐다. 

방송은 총 4부로 진행됐으며, 1부와 2부에서는 시즌 2를 돌아보며 시즌 3에 추가될 콘텐츠에 대한 정보가 공개됐다. 3부에서는 유저 문의가 많은 핵심 키워드에 대해 답변하고 마지막 4부에서는 유저와 직접 질의응답 시간을 가졌다.

방송은 20일 오후 7시에 시작해 21일 새벽에 마무리되었다. 개발팀은 시즌 2 도중 지적된 문제에 대해 어떻게 해결할 것인지 구체적으로 언급하며, 시즌 3에 추가될 콘텐츠와 스킨 등 다양한 정보를 제공했다. 7시간 가까이 진행된 이번 방송에서는 어떤 이야기가 나왔을까? 직접 시청한 기자가 정리했다. /디스이즈게임 김승주 기자


# 1부 - 밸런스 팀 신설해, 명확한 기준 잡고 패치하겠다

1부는 프리 시즌과 시즌 2 업데이트를 진행하며 유저가 제기한 피드백을 개발진이 정리하고 답변하는 형식으로 진행됐다. 먼저 "프리시즌은 개발자가 FREE한 시즌인가?"에 대해 답변했다.

이는 프리 시즌에 추가된 '친구 시스템'으로 일어난 문제라고 밝혔다. 개발팀 입장에서는 4개월이 넘는 시간이 들어갔지만, 플레이어 입장에서는 큰 체감이 되지 않았던 것에 대해 사과했다. 이에 시즌 3 전의 프리 시즌에서는 게임 양상에 큰 변화를 주는 패치가 미리 적용될 예정이다.
"그리고 아이템 스킬 2주에 하나씩 낸다며"라는 피드백에 대해 답변했다. 개발팀 입장에서는 정찰 드론 추가, 성장형 능력치 추가 등의 요소도 아이템 스킬이라고 여겼지만, 플레이어 입장에서는 해당 업데이트가 와닿지 않았다는 점에 대해 사과했다.

해당 피드백을 인지한 이후, 개발팀은 플레이어 주위로 초당 대미지를 주는 '불꽃 드레스' 등 명확한 아이템 스킬 추가에 힘썼다고 밝혔다. 그리고 피드백 결과, 오히려 단순한 수치만을 제공하는 기존 전설 아이템보다 아이템 스킬이 있는 전설 아이템이 신입 플레이어 입장에서는 더욱 직관적으로 다가올 수 있다는 결론을 얻었다. 앞으로도 아이템마다 다양한 특색을 가질 수 있도록 업데이트가 이루어질 예정이다.

"대회 열 시간에 게임이나 더 만들어라"라는 의견에 대해서는, 대회 진행과 개발은 서로 다른 부서에서 진행되고 있으며, 대회를 열지 않는다고 개발 속도가 빨라지지 않는다고 언급했다. 또한 게임 홍보에는 당연히 게임 본연의 재미도 중요한 만큼, 업데이트에 관해서도 더욱더 신경쓰겠다고 밝혔다.

그리고 잦은 업데이트로 대회를 앞두고 밸런스가 바뀌는 문제에 대해서는 업데이트를 고려한 일정 선정 및 대회 클라이언트 추가 등으로 대응하겠다고 언급했다.

버그 관련한 문제에서도 더욱 기민한 대응이 이루어질 것을 약속했다. 특히 밸런스에 영향을 미치는 버그가 발생할 경우엔 해당 캐릭터를 랭크 게임에서 제외하고 핫픽스를 통해 조치할 예정이다.
"홍보에만 집중하는가"라는 유저 의견에 대해서도 인지하고 있다고 밝혔다
버그에 대해서는 버그 수정이 완벽히 이루어지기 어려웠던 이유를 상세히 밝히며, 앞으로 유저가 불편하게 느껴지는 밸런스 버그 등에 대해서는 더욱 기민하게 대응하겠다고 밝혔다
<이터널 리턴>의 뜨거운 감자인 '밸런스'에 대해서도 자세한 내용을 밝혔다.

먼저 밸런스를 담당하는 전담팀을 새롭게 신설한다. 기존에 밸런스를 담당하는 인원이 있었으나, 다른 업무와 병행하는 경우가 많아 유저가 원하는 밸런스 수준에 다다르지 못했다고 판단했기 때문이다. 현재 "밸런스 전담 인원을 신규 모집 중이며, 구체적인 윤곽이 잡힌 상태"라고 밝혔다.

그리고 구체적 개선안을 공개했다.

먼저 지금까지 사용한 평균 MMR 관련한 문제를 언급했다. 개발팀에 따르면 <이터널 리턴>은 매칭 MMR 폭이 커 MMR 지표가 왜곡되는 경우가 많으며, 상위 티어에 많이 도달한 실험체는 MMR 상승량이 적게 나와 성능에도 불구하고 해당 지표가 낮게 나오는 경우가 있었다.

해당 문제를 인지한 후 평균 MMR을 통한 밸런스 패치 비중을 꾸준히 낮춰 왔고, 시즌 3부터는 유저가 민감하게 반응하는 평균 킬, 평균 순위 등의 지표를 역으로 계산한 '조정 MMR' 수치를 참고해 밸런스 패치를 진행할 계획이다. 또한 2주마다 공개하는 실험체 통계를 통해 일반 유저에게도 통계 수치를 안내한다.
근접 캐릭터와 원거리 캐릭터와의 차이도 인지하고 있다고 밝혔다. 실험체끼리의 차이는 분명히 존재해야 하지만, "내가 근거리 실험체여서, 내가 원거리 캐릭터여서" 교전에서 패배하는 일은 줄여나갈 예정. 이는 트랩 시스템 조정 및 다양한 액티브 아이템 추가를 통해 개선한다.

이를 위해 시즌 3부터는 작은 수치 변경보다는, 근본적인 변화를 통해 밸런스를 잡아나갈 예정이다. 실험체에 대한 조정이 없더라도, 해당 실험체가 사용하는 아이템에 따라 조정이 진행되기도 하는 만큼 패치 노트에 추가되는 코멘트도 더욱 세세하게 작성할 계획이다.
근거리 캐릭터와 원거리 캐릭터가 서로 느끼는 불합리함도 다양한 액티브 아이템 추가, 트랩 개선을 통해 좁혀나갈 예정이다
상위 랭크에서 큰 문제가 됐던 '매그너스 사태'는 당시 통계가 명확하지 않아 지켜보던 와중, 갑자기 실험체 픽률이 늘어나 일어난 문제라고 밝혔다. 시즌 3부터 밸런스 문제는 더욱 기민하게 대응할 예정이다


# 2부 - 시즌 3에서는 무엇이 바뀌나?

이번 프리시즌부터는 플레이어가 특정 오브젝트를 두고 싸울 수 있는 전략적 요소가 늘어난다.

먼저 7월 22일 패치를 통해 '위클라인 박사'와 같은 신규 NPC '알파'와 '오메가'가 등장한다. 알파와 오메가는 자체 스킬을 가지고 있으며, 위클라인 박사만큼 강력하진 않지만 처치하기 위해선 일정 수준의 노력이 필요하다. 알파는 2일 낮 출현해 '미스릴' 재료 아이템을 확정 드랍한다. 오메가는 3일 낮 알파가 등장하지 않은 위치에 출현해 '포스 코어'를 확정 드랍한다.
신규 NPC 알파와 오메가
이에 맞춰 날짜별로 등장하는 오브젝트 순서도 달라졌다. 먼저 1일차 낮 시간이 20초 늘어나 첫 '생명의 나무'를 두고 교전할 수 있는 실험체가 다양화될 전망이다. 또한 1일차 밤에 '묘지'와 '호텔' 두 장소에 생명의 나무가 생성되는 것으로 바뀌었다. 기존에는 1일 밤 호텔에만 생명의 나무가 등장했다.

2일 낮에는 '알파'가 랜덤한 두 위치에 생성되며, 2일 밤에는 생명의 나무가 숲과 병원 두 장소에 등장한다. 3일 낮에는 오메가가 등장하며, 위클라인은 3일 밤 등장하는 것으로 바뀌었다. 이를 통해 마지막 금지 구역까지 위클라인 버프의 강력함이 유지될 예정이다. 또한 오메가가 포스 코어를 드랍하는 만큼, 위클라인은 더이상 포스 코어를 드랍하지 않는다.

같은 업데이트에 추가될 '가속 경계'에 대해서도 언급했다. 가속 경계는 지역과 지역 사이를 이동하면 일시적으로 이동 속도가 증가하는 요소이며, 한번 사용된 가속 경계는 7초 간 사용할 수 없다. 이를 통해 상대의 추격을 가속 경계를 통해 떨쳐내거나, 초반 파밍 단계에서 사용하는 등 여러 전략 플레이가 늘어날 전망.
프리 시즌에 변경될 게임 오브젝트 등장 순서. 초록색은 생명의 나무, 파란색은 운석, 노란색과 보라색은 알파와 오메가, 하늘색은 위클라인 박사
7월 22일 패치에서 추가될 가속 경계 시스템
그 다음으로 실험체 무기군 추가에 대해서 언급했다.

<이터널 리턴>은 하나의 실험체가 여러 무기를 사용할 수 있으며, 사용하는 무기에 따라 캐릭터 컨셉이 바뀐다. 하지만 다양한 무기에 따른 밸런스 패치 어려움에 따라 '쌍검 유키', '암기 혜진'등 소외받는 실험체와 무기군이 발생했다. 개발팀은 "처음에는 이 실험체에 어떤 무기가 어울릴까? 하는 아트적인 관점에서만 파악했다. 밸런스에 대한 고려가 부족했다"고 밝혔다.

앞으로는 무기별로 아이덴티티를 추가해 나갈 예정이다. 가령 새로 추가될 예정인 신규 실험체 '나타폰'은 무기 숙련도가 올라가면 공격 속도 대신 쿨다운 감소가 늘어난다. 그리고 사용하는 무기에 따라 스킬도 개선될 예정이다. 개발팀은 최근 이루어진 '쌍검 유키' 패치를 언급하며, 앞으로도 이런 패치를 통해 소외받는 실험체와 무기군을 개선할 예정이라고 밝혔다.
소외받는 캐릭터와 무기군은 특색 있는 스킬 도입을 통해 개선할 예정. 가령 쌍검 유키는 공격 한 번에 단추를 하나 소모하도록 바뀌었으며, 해당 패치를 통해 통계가 개선됐다고 밝혔다
시즌 3 이후에 도입될 특성 시스템도 간략하게 공개됐다. 같은 실험체를 선택하더라도 선택하는 특성에 따라 전혀 다른 플레이 스타일을 선보일 수 있도록 될 예정. 시즌 4에는 기본적인 특정 시스템이 도입될 예정이며, 향후 업데이트를 통해 가짓수를 늘려나갈 계획이라 언급했다.

그리고 이런 업데이트를 통해 여러가지 승리 플랜을 추가해 불리한 상황이더라도, 플레이어가 역전의 발판을 마련할 수 있는 등 최종 승자가 되기 위한 방법을 늘려나갈 예정이다. 또한 승리 플랜의 확장은 게임 유입에 대한 장벽이 될 수 있어, 신규 유저가 게임을 배우기 위한 직관성 업데이트도 계속해 강화해 나갈 계획이다.
특성 시스템 초안
그리고 시즌 3 진행 중 공개될 40번째, 41번째 실험체가 공개됐다.

먼저 실험체와 인형을 따로 조작해야 하는 '클로에'가 공개됐다. 내부 피드백에 따르면 난이도가 굉장히 어려운 실험체가 될 예정. 클로에 이후 추가될 캐릭터는 한국인 사제 '요한'이다. 연기가 나는 향로를 사용해 싸울 예정이며, 신규 무기군인 '아르카나'를 사용한다.
또한 '엔진 개선'에 대해서도 언급했다.

핵심은 조직감을 비롯한 엔진 최적화 개선이다. 현재 엔진 관련 개발자를 추가로 모집했으며, 이에 따라 유저 피드백이 많았던 문제를 엔진 수정을 통해 하나하나 개선할 예정.

먼저 7월 22일 패치로 시야 시스템이 더욱 세분화될 계획이다. 피아노, 큰 나무, 높은 벽 등 지금까지 최적화를 위해 시야를 가리지 않았던 오브젝트가 시야를 가리도록 바꾸어 상대를 기습하거나, 따돌리는 등 시야를 활용한 플레이가 강화될 예정이다.

캐릭터가 직선 이동을 하지 않고, 먼 거리를 돌아서 가는 문제도 인지한 상태이며, 8월 5일 패치를 통해 먼 거리를 클릭하더라도 최단 거리를 이동하도록 개선할 예정이다. 이동 중 캐릭터가 갑자기 멈추거나 버벅대는 문제, 야생동물 시체가 겹쳐 클릭이 힘든 문제도 향후 패치를 통해 개선될 예정이라고 밝혔다.
시야 개선
실험체 경로 선택 문제도 해결할 예정이다. 사진은 유저 커뮤니티에서 제보된 것으로 실험체가 해당 오브젝트를 클릭했을 때 최단 거리로 이동하지 않고, 먼 거리를 돌아간다는 문제점을 지적하고 있다


# 3, 4부 - 전투 위주의 신규 모드도 고려 중

3부에서는 키워드를 통해 유저 문의 사항이 많은 질문에 대해 답변했다.

무기를 만들고 실험체 한 명이 사망할 때까지 계속해서 쫓아가는 '날빌' 문제에 대해서 언급했다. 시즌 3에서의 계획은 초반의 강력함은 초반 생성되는 오브젝트 쟁취를 위해 활용하도록 개선할 예정이며, 당하는 입장에서도 '가속 경계'등의 시스템을 통해 이에 대응할 수 있도록 한다.

특정 지역에 실험체가 몰리는 지역 편중 문제는 지속적인 신규 아이템 추가를 통해 해결하겠다고 언급했다. 재료 아이템을 바꾸는 방안도 생각해 봤으나, 밸런스에 너무나 큰 영향을 미칠 것으로 판단했기 때문이다.

배틀패스 시스템과 신규 모드에 대한 업데이트에 관해서도 일부 밝혔다. 배틀패스를 위해 스킨, 이모티콘 외에도 앰블럼, 테두리, 배경 등 다양한 요소를 확충하고 있다. '크로마 스킨'에 대한 계획은 없다. 그리고 첫 배틀패스는 부족함이 많더라도, 계속된 업데이트를 통해 더욱 나은 배틀패스가 만들어질 수 있도록 노력할 예정이라고 언급했다. 이를 통해 추측하면 배틀패스 시스템은 보다 다양한 콘텐츠 업데이트가 이루어진 후에 정확한 정보가 공개될 것으로 보인다.

그리고 신규 모드에 관해서 언급했다. 현재는 기존 존재하는 솔로/듀오/스쿼드 모드의 완성도 높이기에 집중할 것이며, 향후 필요하다고 판단되면 아이템 파밍보다는 전투에 집중할 수 있는 신규 모드가 추가될 수 있다고 언급했다.

그리고 향후 추가될 5가지 신규 스킨과 시즌 3 랭크 게임 보상이 공개됐다. 사전 공개됐던 재키 스킨 이후 레온, 리다이린, 알렉스, 바바라의 실험체 스킨이 출시될 계획이다. 또한 시즌 3 랭크 게임 보상으로 제공되는 사관후보생 스킨은 혜진이 될 예정.
이번 방송을 통해 새롭게 공개된 스킨 중 하나
시즌 3 랭크 게임 보상 '사관후보생 혜진'
개발팀은 현재 스킨이 없거나, 너무 스킨 추가가 늦어지는 실험체에 대한 문제를 인식하고 있으며, 향후 캐릭터 개발과 스킨 개발이 따로 이루어지는 병렬 작업을 통해 빠르게 실험체 스킨을 늘려나가겠다고 밝혔다. 또한, 음성이나 모션까지 바뀌는 고등급 스킨도 개발이 완료되는 대로 정보를 공개할 계획이다.

이번 개발팀과의 만남은 22일 새벽까지 진행된 유저와의 질의응답 후 마무리되었다. 질의응답 도중에는 원작 게임에도 존재했던 '해킹' 시스템에 관한 질문이 나왔다. 현재 밸런스적으로 게임 플레이를 해치는 것은 좋지 않다고 생각해, 다른 실험체에게 영향을 끼치는 대신 플레이어 따로 우승할 수 있는 방안을 생각하고 있다고 밝혔다.

님블뉴런은 "저희와 함께해 주셔서 감사드리며, 앞으로도 여러분들과 함께 재미있는 게임을 만들 수 있도록 하겠다"고 언급했다. 전체 방송은 공식 채널 다시 보기(링크)를 통해 확인할 수 있으며, 곧 다가올 시즌 3을 기념해 27일까지 총 600NP를 지급하는 쿠폰을 제공(링크)한다. 
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A. 협동이나 경쟁 콘텐츠도 들어가지만, 솔로 파밍이 메인 콘텐츠이며 거기에 맞게 구성이 되어있다. 다양한 유저층의 만족을 위해 레이드나 모드, PvP, 길드 콘텐츠도 준비가 됐다. 이런 요소들은 필수적인 요소라기보다는 재미의 한 축으로 자리할 예정이다. 카오스 던전은 이번 테스트에서 포함되지는 않는데, 이게 실제 엔드 콘텐츠에 해당한다고 봐주시면 좋을 거 같다. <언디셈버>의 커스터마이징 <언디셈버>는 룬-스킬 성장 시스템을 가지고 있다. # "<언디셈버>의 핵심 가치는 파밍의 재미" Q. 핵앤슬래시에 반복성 콘텐츠가 많다 보니 랜덤성 부여가 많은 편인데, <언디셈버>에도 맵이 바뀐다거나 아이템 수치가 바뀌어서 지속적으로 파밍을 유도하는 요소가 들어가나? A. <언디셈버>의 핵심 가치는 파밍의 재미다. 파밍 요소가 꽤 많이 있다고 우리는 생각하고 있다. 크게 보면 아이템과 스킬의 룬이라고 볼 수 있다. 현재 장착 아이템은 11가지 정도가 있고, 외적으로도 유저가 추가로 파밍해야 할 아이템이 열려있다. UBT에서는 아이템 쪽에 초점을 맞춰 파밍을 할 수 있도록 오픈할 계획이다.  아이템마다 옵션에 숫자가 많이 들어간다. 아이템 하나를 획득하고, 내가 맞는 빌드에 적합한 아이템 찾기 위해서는 원하는 옵션을 얻기까지 꽤 오랜 시간이 걸릴 거라고 생각한다. <언디셈버>에서는 유저들이 파밍을 하긴 해야 하지만, 아이템을 만들어가는 과정에 대한 콘텐츠도 추가된다. 단순하게 몬스터를 지속적으로 잡으면서 내가 원하는 아이템을 얻는 과정으로 획일화된 건 아니다.  현재 가진 아이템을 강화하거나, 인챈트를 붙여 옵션을 변경하는 장치가 있다. <언디셈버>의 인벤토리 Q. 그렇다면 거래소가 있나? 유저 간 거래는 지원하는지? A. 유저간 개인 거래는 존재하지 않으며, 거래를 위해서는 경매장을 이용해야 한다. 아이템 종류에 따라 거래 가능 아이템과 불가능 아이템으로 구분되며, 기본적으로 장비류는 거래할 수 있다. 퀘스트 보상이나 이벤트 보상에서는 예외가 발생할 수 있다.  Q. 장비에 따라 다양한 스킬을 붙였다 떼는 요소가 핵심이라고 했는데, 조금 더 자세히 설명한다면? A. 클래스에 대한 계획은 스탯적으로 힘캐, 밀리(Melee)캐, 원거리캐, 마법캐 이렇게 분류할 수 있을 것이다. 밀리 중에서도 방패형, 공격형, 하이브리드가 존재할 수 있을 것이다. 원거리나 민첩 계열 클래스는 활을 다룬다거나, 단검을 다루는 식으로 분류가 될 수 있을 것이다. 물리 대미지 속성뿐 아니라 원소별로 대미지 속성이 분리되는데, 우리 목표는 밀리캐라고 하더라도 물리 속성에 의존하는 게 아니라 원소 요소를 섞어서 다양한 하이브리드 클래스를 키울 수 있도록 하는 것이다.  Q 성장 중 변경이나 초기화를 자유롭게 지원하는가? A. 빌드를 구성할 때 크게는 아이템, 룸, 조디악(특성) 이렇게 3가지로 구분 지었다. 이 3가지는 유저가 언제든지 자유롭게 바꿀 수 있다. 비용이 존재하긴 하지만 장벽이 높지는 않을 거다. 아마 아이템 성장형 구조가 아니다 보니까 파밍을 통해서 (성장 방향성을) 전환할 수 있다. 거래소를 통해서 다른 클래스로 변환할 장비를 얻을 수도 있다. 스킬을 보면 성장에 포커싱이 맞춰지긴 했는데, 처음부터 육성에 대한 부담이 있기 때문에 다른 스킬로 전환하는 장치도 마련됐다. <언디셈버>는 개인 간 거래를 지원하지 않고, 경매장을 이용해서 장비를 사고팔 수 있다. 타 RPG의 특성에 해당하는 <언디셈버>의 조디악 '힘민지'의 공식을 그대로 따른다 # '국민 테크트리', '파워 인플레이션' 극복 방안은? Q. 론칭 후에 강력한 빌드, 국민 트리(테크트리)만 사용되는 것에 대한 우려는 없나?  A. 현재 제일 중요하게 생각하는 포인트다. 우리는 특정 빌드만 선호하는 디자인을 원하지 않는다. 스킬 간 형평성을 맞추려고 하고 있고, 유저는 플레이 스타일에 따라서 스킬을 선택할 수 있게끔 밸런스 조정을 하고 있다. 이번 테스트의 결과에 따라서 조정이 이뤄질 수 있을 거 같다. 밸런스를 잘 맞추기 위해 노력하겠다.  스킬 간 밸런스는 조심스럽게 접근하려고 한다. 물론 밸런스 패치가 아예 없이 라이브하겠다고 확답을 드릴 수는 없다. 스킬은 현재까지도 다양하게 만들어지고 있다. 횡적으로 다양한 빌드를 추가하고 거기에 맞는 스킬 리스트가 따라붙도록, 병렬적으로 (업데이트를) 진행하지 않을까 생각한다. 강화에 따라 달라지는 <언디셈버>의 스킬 룬, 시즌제 게임이 아니기 때문에 이 룬은 초기화되지 않는다. Q. 시즌제가 아니라면 파워 인플레이션 일어나거나 플레이어 간 격차를 좁힐 수 없는 문제가 발생할 수 있다. A. 후발주자들은 엔드 콘텐츠까지 가는 데 시간이 오래 걸리도록 설계되진 않았다. 솔로 시나리오를 통해서 빠르게 성장할 수 있는 구조다 보니, 뒤늦게 플레이하는 분이라고 해서 여타 MMORPG만큼이나 격차가 발생할 거라고 생각하지 않는다. 우리는 파밍 게임이다 보니 시간을 많이 투자하면 비용이 크지만, 1~2시간 플레이해도 역전할 기회는 충분히 있다. 특히나 경쟁을 메인 콘텐츠로 잡고 있지 않기 때문에 파워 인플레에 대한 우려는 크지 않다. Q. '어떤 지점에서 좋은 아이템이 떨어진다'라는 느낌을 받도록 드랍 밸런스를 맞출 건가? A. 아이템 그 자체에 기대는 것보다 아이템에 강화할 수 있는 재료들이 꽤 많이 드랍되는 게임이다. 아이템 인챈트라는 시스템 등을 통해 획득한 아이템을 점점 강화할 수 있는 장치들이 있다.  Q. 필드 드랍 형태라면, 다른 플레이어와 사냥할 때 좋은 아이템이 떨어지면 누가 먹나? A. 파티 플레이를 진행할 때도 개인이 획득할 수 있는 아이템을 각자가 볼 수 있다. 개인에게 드랍될 아이템이 할당되는 시스템이다. <언디셈버>의 필드 맵 일부분 Q. 레이드는 어떤 식으로 구성했나? 규모나 방식은? A. 개인적으로 정통 핵앤슬래시에는 레이드 콘텐츠가 잘 안 들어간다고 생각한다. 우리 게임은 혼자 플레이하는 것이 기본이지만, 유저간 협업을 통해 거대 보스를 공략하는 재미도 어느 정도는 있다고 생각했기 때문에 레이드를 넣고 싶었다. 일반적인 롤이 명확하게 구분된 게임이 아니기 때문에 특정 클래스가 꼭 필요한 구성은 아니다. 공략을 위한 기믹이 있는데, 허들은 그렇게 높지 않게 설정하려 한다. 입장 인원은 8명이다. Q. 레이드에서는 특별한 아이템이 드랍되나? A. 레이드 보상과 관련해서는 아직 정리가 더 필요하다. 특정 아이템이 레이드에서만 드랍되면 레이드를 강요하는 구조가 되기 때문이다. 내부에서 논의해서 결정할 것이다. <언디셈버>의 또다른 즐길 거리인 레이드 Q. 언젠가는 플레이어에게 매너리즘이 찾아올 텐데, 그때 원동력을 줄 요소가 준비됐나? A. 서브 캐릭터를 키우는 것도 방법이겠지만, <언디셈버>가 시즌제를 안 하는 이유는 지속적으로 콘텐츠를 추가할 수 있을 것 같기 때문이다. 지속적인 파밍에 대한 목표 의식을 더 드리기 위해 업데이트를 계속할 것이다. 유저들이 식상한 부분들이 생겼을 때, 도전할 수 있는 콘텐츠를 준비하겠다.  # "확률이 들어간 상품은 고민하지 않고 있다" Q. <언디셈버>는 크로스플랫폼 게임을 지향하고 있는데, PC-모바일 기기 간 격차를 해소할 방법은? A. 플랫폼 간 차이를 두진 않겠으나, 기본적으로 각 디바이스가 가지고 있는 장점을 살리는 방향으로 접근하려 한다. 게임 특성상 한 스테이지 혹은 한 개의 던전을 도는 시간이 길지 않아 단판을 즐겨 나가는 방식으로 모바일에서도 충분히 플레이 가능하다.  크로스플랫폼을 한 이유가 모바일의 휴대성이 강점이었기 때문이다. 잠깐잠깐 플레이할 때 모바일 디바이스를 많이 활용한다. 단, 반복적인 액션에 대한 피로감에 대한 일부 해소는 필요하다고 판단하고 스마트 컨트롤(오토 모드)을  도입했다. 메인 스킬을 자동으로 사용하는 기능이다. 일부 스킬을 제외하고는 스킬의 쿨타임이 없는 구조이기 때문에 메인 스킬을 반복적으로 누르거나 계속 터치하는 피로감을 일부 해소할 수 있을 것이다. 수동 이동은 유지되기 때문에 기존의 자동 전투 방식과는 다른 수동전투의 편의성 강조 방식으로 이해해줬으면 한다. 길드 출석 등 간단한 기능들은 모바일에서 해결할 수 있을 것으로 보인다. Q. 플랫폼 간 불평등 문제가 발생한다면, 어떻게 해결할 건가? A. 특정 플랫폼에 유저가 몰린다면, 거기에 맞게 콘텐츠가 들어가거나 특화된 게 나와주면 좋겠지만, (플랫폼 사이의 균형이) 깨질 만한 요소를 지원할 예정은 없다. Q. 게임의 요구 스펙은 각각 어느 정도인가? A. 안드로이드 기준 갤럭시 S8, iOS 기준 아이폰6S를 기준으로 설정했다. PC는 i5, RAM 8Gb, GTX 1050에서 원활하게 할 수 있다. Q. 타 핵앤슬래시처럼 유저 플러그인을 지원할 계획인지? A. 현재로서는 고려하지는 않고 있다. 앞으로도 보충이 필요한 부분에 대해서는 직접 제공할 예정이다. Q. F2P 게임인가? 유료 콘텐츠는 무엇인가? A. <언디셈버>는 무료 플레이를 지원하며, 비즈니스 모델(BM)에 대해서는 계속 논의하고 있다. 하나 말씀드릴 수 있는 것은, 확률이 들어간 상품은 BM으로 고려하고 있지 않다. Q. UBT를 통해 얻고자 하는 바가 있다면? 그리고 유저들이 어떤 점을 중점적으로 보기를 바라는가? A. <언디셈버>의 방향성에 대해서 피드백을 받고 싶은 게 일차적으로 제일 크다. 그를 통해서 운영에 필요한 것들도 테스트하려고 한다. 일단은 현재 게임에 대한 완성도는 많이 준비가 된 상태다. 테스트에서 유의미한 결과를 받으면 추가 테스트에 대한 여부를 판단할 텐데, 지금은 구체적인 계획이 없다. 우리가 내세우고 있는 <언디셈버>만의 차별화 포인트라고 하면 스킬 시스템이다. 또 하나 큰 축이 아이템 쪽이다. 성장하면서 이 스킬 빌드에 대한 다양성이 체감되는지, 그리고 아이템 파밍에 대한 재미가 느껴지는지 보고 싶다. 꽤 오랜 시간 개발해온 게임이다. 모두 열심히 준비했고, 어떻게 보면 시험대에 올라가는 첫 단계다. 설레지만 긴장도 된다. (테스트에서) <언디셈버>의 재미가 잘 느껴지면 좋겠다. <언디셈버>의 핵심 시스템인 스킬 룬 빌드.
[FM2019] Football Manager Face Pack (풋볼매니저 페이스 팩)
⊙ 패치 내역 2019년 1월 14일자 최신 페이스 팩으로 약 195,000 명의 선수 이미지 포함 (여러 국가대표 팀, 한국 K리그, 프리미어 리그, 세리에 A, 분데스리가, 라리가, 리그 1, 라리가, 슈퍼리그 등) ⊙ 대한민국 국가 대표 팀 페이스 팩 손흥민 (토트넘) / 이청용 (보쿰) / 황희찬 (함부르크 SV) / 김영권 (광저우 헝다) / 기성용 (뉴캐슬) / 정우영 (알 사드 SC) / 김민재 (전북) / 김진수 (전북) / 홍철 (수원) / 주세종 (아산) 등 ⊙ 대한민국 국가 대표 & 한국 선수 페이스 팩 이강인 (발렌시아) / 구자철 (아우크스부르크) / 이승우 (베로나) / 조현우 (대구) / 이동국 (전북) / 이재성 (홈슈타인) / 남태희 (알두하일 SC) / 지동원 (아우크스부르크) 등  ⊙ 세리에 A 페이스 팩 크리스티아누 호날두 (유벤투스) / 코스타스 마놀라스 (AS 로마) / 마우로 이카디 (인터 밀란) / 두반 사파타 (아틀랜타) / 수소 (AC 밀란) / 로렌초 인시네 (나폴리) / 케빈프린스 보아탱 (사수올로) / 세르게이 밀린 (라치오) / 야스민 쿠르티치 (SPAL) / 안드레아 밸로티 (토리노) 등 ⊙ 프리미어 리그 페이스 팩 해리 케인 (토트넘) / 포그바 (맨유) / 살라 (리버풀) / 조앙 모티뉴 (울버햄튼) / 해리 맥과이어 (래스터 시티) / 압둘라예 두쿠레 (왓포드) / 케빈 데 브라위너 (맨시티) 등 ⊙ 리그 1 페이스 팩 네이마르 (파리 생제르망) / 음바페 (파리 생제르망) / 에디손 카바니 (파리 생제르망) / 라다멜 팔카오 (AS 모나코) / 마이로 발로텔리 (OGC 니스) / 케빈 스트로트만 (마르세유) / 플로리안 토뱅 (마르세유) / 나빌 페키르 (님 올랭피크) / 와흐비 카즈리 (생테티엔) / 루카스 에반젤리스타 (FC 난트) 등 ⊙ 라리가 페이스 팩 리오넬 메시 (바르셀로나) / 로드리고 (발렌시아) / 제프리 콘도그비아 (발렌시아) / 루이스 수아레즈 (바르셀로나) / 디에고 코스타 (AT 마드리드) / 코케 (AT 마드리드) / 앙투안 그리즈만 (AT 마드리드) / 가레스 베일 (레알 마드리드) / 토니 크로스 (레알 마드리드) / 에베르 바네가 (세르비아) 등 ⊙ 분데스리가 페이스 팩 토르강 아자르 (뮌헨) / 안테 레비치 (아인트라흐트) / 줄리안 브란트 (레버쿠젠) / 세바스티안 루디 (샬케) / 마르코 그루이치 (헤르타) / 에밀 훠스버그 (라이프치히) / 마르코 로이스 (모르트문트) / 니콜라스 퓔크루크 (하노버) / 안드레이 크라마리치 (TSG 1899 호펜하임) 등 ▼ 자세한 패치 사항 & 다운로드 경로 ▼
개발자가 10개월 동안 잠적했던 게임 '월드 오브 호러'
컨셉은 참 좋지만, 업데이트가 지지부진 가끔 보면, 정말 아쉬운 인디 게임이 있다. 컨셉도 흥미롭고, 개발자가 보여준 방향성도 마음에 쏙 들지만, 콘텐츠가 빈약하거나 도통 정식 출시를 하지 않는 게임 말이다. 기자에게도 이런 인디 게임이 하나 있다. 2020년 2월 얼리 액세스로 출시된 <월드 오브 호러>다. 월드 오브 호러는 폴란드의 시간제 치과 의사 'panstasz'가 1인 개발한 호러 텍스트 어드벤처 게임이다. 로그라이트적 요소도 섞여 있어 게임 환경이 계속해서 변화하는 것이 특징. 플레이어는 랜덤하게 바뀌는 상황 속에서 무너지는 정신을 부여잡고, 미스터리를 해결하며 신화 속 존재들로부터 마을을 지켜야 한다. 그림판으로 만들어진 90년대 PC 게임을 생각나게 하는 흑백 그래픽도 눈여겨볼 만한 요소다. 설명만 들어서는 인상 깊게 다가오지만, <월드 오브 호러>는 부침이 많은 게임이었다. 출시 초기에는 얼리 엑세스의 한계인지 콘텐츠의 빈약함이 와닿았다. 몇 시간 정도면 게임의 모든 콘텐츠를 클리어할 수 있었다. 게다가 약 1년 동안 아무런 이유 없이 개발자가 콘텐츠 업데이트를 중단하기도 했다. 복귀 후 개발자의 코멘트를 보면 말할 수 없었던 사정이 있었던 것으로 보인다. 정식 출시 후 게임을 소개하고 싶었지만, 기삿거리를 찾던 어느 날 스팀 라이브러리 귀퉁이에 잠자고 있던 이 게임이 눈에 띄었다. 크툴루의 부름일까? 홀연히 키보드를 잡았다. 오늘의 기삿거리는 <월드 오브 호러>다./디스이즈게임 김승주 기자 # 게임 소개 전에, 크툴루에 대해 알아봅시다. <월드 오브 호러>는 '크툴루 신화'를 모티브로 만들어진 게임이다. '크툴루 신화'는 미국의 작가 하워드 필립스 러브크래프트(Howard Phillips Lovecraft)가 구축한 세계관이다. 이 신화는 인간이 대적하거나, 이해할 수 없는 초월적 존재에 대한 공포를 다루고 있다. 그의 이야기에서 인간은 고대 신들에게 저항, 혹은 이해조차 할 수 없는 무력한 피조물일 뿐이다. 쳐다보기만 해도 이성을 잃을 수 있으며, 무력함, 역겨움, 두려움, 경외심을 주는 괴기한 고대 신들과 이에 맞서는 개인의 이야기는 많은 호러 팬들에게 강한 인상을 줬다. 크툴루 신화 (출처 : 유튜브 The Exploring Series) 그리고 크툴루 신화는 러브크래프트 사후 세계관에 대한 권리가 제대로 관리되지 않아 저작권이 불분명하다. 덕분에 '러브크래프트리안'(Lovecraftrian - 러브크래프트의 팬들을 지칭하는 단어)이 살을 붙이며 발전시킨 크툴루 신화는 문학, 나아가 서브컬처 전반에 지대한 영향을 미쳤다. 게임도 예외는 아니다. 마이너한 인디 게임부터 메이저한 콘솔 게임까지 러브크래프트의 영향은 곳곳에 슬어 있다. 대표적인 예라면 <월드 오브 워크래프트>의 '크툰'이나 <블러드본>의 세계관을 들 수 있다. 인디 게임에는 <다키스트 던전>이 있다. 입에 촉수가 난 오징어 괴물이 등장하고, 이 괴물을 보기만 해도 정신이 나간다든지 하는 묘사가 나오면 십중팔구 크툴루 신화에서 영향을 받았다고 봐도 좋다. 단순히 영향을 받는 것 외에도 크툴루 신화를 기반으로 만들어진 게임 또한 많다. 초창기 포인트 앤 클릭(Point and Click) 어드벤처 게임이나, 1인칭 FPS로 개발된 <크툴루의 부름 - 지구의 음지>가 대표적이다. 시선을 2010년대로 돌리면 <더 싱킹 시티>나 <스테지언 : 레인 오브 더 올드 원>도 있다.  2019년 발매된 <더 싱킹 시티>. 크툴루 신화 기반 게임답게, 등장하는 몬스터들의 생김새가 꽤 징그럽다 # 인스턴트로 즐기는 크툴루 어드벤처 본론으로 넘어가자. <월드 오브 호러>는 크툴루 세계관의 영향을 받아 만들어진 텍스트 어드벤처 게임이다. 외에도 일본의 공포 만화가 '이토 준지'의 영향을 받아 동양권의 도시 괴담을 섞어낸 모습도 등장한다. 배경부터가 1980년대 일본이다. 그림판으로 만들어진 1-BIT 흑백 그래픽 또한 인상 깊은 요소다. 고전 감성을 주는 그래픽과 칩튠 사운드 덕분에 <월드 오브 호러>의 분위기는 세계관의 80년대 분위기와 적절히 맞아떨어진다. 옵션을 통해 색감을 원하는 대로 바꿀 수도 있다. 개발자에 따르면 모든 그래픽은 윈도우 그림판으로 만들어졌다 게임의 기본적인 진행 방식은 텍스트 기반의 어드벤처 게임과 로그라이트 요소가 혼재되었다고 생각하면 된다. 원하는 지역을 마우스 클릭을 통해 탐험하며, 괴물이나 비이성적인 사건과 맞닥뜨려 정신력이나 체력이 0까지 떨어지면 사망한다. 외에도 파멸(DOOM) 게이지가 끝까지 차오르면 고대 신이 강림해 게임 오버된다. 파멸 게이지는 행동을 하거나, 특정 이벤트에서 나쁜 결과를 얻으면 상승한다. 엔딩을 보기 위해서는 랜덤하게 주어지는 5가지 미스터리를 해결해 열쇠를 모으고, 등대에 올라 최종 관문을 돌파해야만 한다. 많은 미스터리는 동양권의 도시 전설에 기반해 쓰였는데, 게임을 진행하다 보면 우리에게도 친숙한 '빨간 마스크'나 '빨간 휴지, 파란 휴지 이야기'가 변형되어 등장하기도 한다.  도시를 돌아다니며 미스터리를 탐사하자. 어디로 가야 할지는 친절하게 알려 주기 때문에 헤멜 일은 없다 우리에게 친숙한 괴담도 등장한다. 빨간 휴지 줄까? 파란 휴지 줄까? 로그라이트 게임이기에 플레이어 입맛에 맞춰 상황을 설정한 커스텀 게임을 만들 수도 있지만, '빠른 게임' 모드를 선택할 경우 게임의 모든 요소는 랜덤하게 정해진다. 예를 들어서 어떤 고대 신이 등장했느냐에 따라 플레이어가 받는 페널티가 달라진다. 판마다 풀어야 하는 미스터리의 종류도 항상 다르다. 조사 구역에 따라 이벤트도 랜덤하게 등장한다. 얼굴이 괴기하게 비틀린 수상한 사람과 마주치거나 알 수 없는 종교 집단이 어떤 제안을 해 오는 식이다. 미스터리한 현상을 마주쳤을 때마다 선택지가 주어지는데, 스킬 체크나 아이템을 통해 수월하게 넘어갈 수도 있지만 보통 운에 맡겨야 할 때가 많다. 운이 좋다면 이득을 얻을 수 있겠지만, 운이 나쁘면 끔찍한 일을 겪고 플레이어의 정신력이나 체력이 감소한다. 플레이어 입맛대로 커스텀 게임을 만들 수 있다 도시를 돌아다니다 보면 랜덤하게 이벤트가 발생한다 탐사하다 보면 전투가 발생하기도 하는데, 전투에 특화되지 않은 캐릭터를 선택했거나, 무기가 없는 게임 초반부의 경우 도망치는 것이 현명하다. 하지만 도망친다면 파멸 게이지가 큰 폭으로 올라간다. 어쩔 수 없이 전투해야 한다면 승패는 주어진 행동 포인트를 어떻게 사용하느냐에 달렸다. 기본적으로 한 행동을 할 때마다 일정량의 행동 포인트를 사용하며, 포인트 최대치는 200이다. 예를 들어서 100의 행동 포인트를 소모하는 공격을 먼저 하고 나머지 포인트는 회피에 사용함으로써 괴물의 공격을 피할 수도 있다. 포인트 소모량은 캐릭터의 스테이터스와 무기의 무게, 그리고 특수 능력에 좌우된다. 전투 화면 때로는 '유령' 타입의 적의 적과 마주하기도 한다. 이 타입의 적들은 직접 공격할 수 없다. 플레이어는 '특수한 의식'을 실행함으로써 유령을 퇴마해야 한다.  특수 의식은 총 5회로 이루어진다. 전투에서 '의식 행동' 탭을 선택하면 '절하기'와 '손뼉 치기'가 있다. 기본적으로 의식은 박수를 5회 치면서 시작한다. 그러면 "당신의 행동은 N회 정확했다"라는 메시지가 뜨는데, 이 메시지에 따라 절하기와 박수를 섞어 올바른 행동을 해야 귀신을 퇴치할 수 있다. 올바른 다섯 가지 행동은 전투마다 항상 달라진다. 귀신 퇴마법 분기를 정리한 사진 (출처 : 월드 오브 호러 위키) 마지막으로, 로그라이트 게임이기 때문에 모든 콘텐츠를 해금하기 위해선 반복 플레이가 요구된다. 게임을 클리어하거나 특정한 행동을 함으로써 도전 과제가 완수되고, 도전 과제를 완수해야 새로운 아이템이나 캐릭터를 해금하는 식이다. 이런 반복 속에서 다양한 심령 현상과 마주하고, 미스터리를 풀어내는 것이 <월드 오브 호러>의 주된 목적이다. # 1.0 좀 내 주세요! 아쉽게도 흥미로운 초반부가 끝나면, <월드 오브 호러>는 단순 반복 플레이만 남은 게임으로 전락한다. 1인 개발의 한계로 볼륨이 그다지 크지 않아 여러 랜덤 이벤트에 금방 익숙해져 버리기 때문. 손쉽게 엔딩까지 진입하기 위한 꼼수도 많다.  창발적인 플레이를 시도하려 해도 너무나 빠르게 올라가는 파멸 게이지 때문에 다른 길로 새기도 쉽지 않다. 가령 전투에서 주문을 사용하면 파멸 게이지가 오르는데, 페널티에 비해 메리트가 크지 않아 사용할 일이 적다. 로그라이트 게임이라는 점을 감안하더라도 마지막 스테이지 진행 방식과 엔딩은 솔직히 말해 김이 샌다. 허무한 느낌을 지우기 힘들다. 파멸 게이지는 진짜로 빨리 올라간다. 툭하면 이벤트로 추가로 올라가니 플레이어 입장에선 골치아프다 미스터리마다 퀄리티 편차가 크다는 것도 문제다. 진행 분기도 여러 갈래로 나뉘고, 진행 방식이 흥미로운 미스터리도 있지만, 단순히 조사만 하다 보면 허무하게 끝나는 미스터리도 있다. 가장 결과가 좋은 'A 엔딩'을 보더라도 진상이 제대로 밝혀지지 않고 끝나 버리는 경우도 종종 있다. 어떤 미스터리를 먼저 클리어하냐에 따른 분기도 있다. 그러나 이런 콘텐츠가 아직 제대로 구현되지 않았다는 것도 문제다. 가령 한 미스터리는 학교가 화재로 전소되면서 엔딩을 맞는데, 이후 학교에서 진행하는 미스터리를 진행하면 최종 보스가 불에 탄 채로 등장한다. 미스터리를 클리어하고 획득한 아이템을 다음 미스터리로 가지고 갈 수도 있다. 다만 이 정도 선에서만 그친다. 엔딩이나 전투 양상이 극적으로 변한다거나, 새로운 진상이 드러나거나 하는 요소는 없다.  명확한 서사와 구조를 가진 '시나리오 모드'에 대한 아쉬움도 있다. 로그라이트 방식보단 구체적인 묘사와 스토리 서술, 인물 묘사가 포함된 모드 말이다. 게임 모드 선택 화면에 시나리오 모드가 존재하긴 하지만, "짧은 모험"이라는 문구를 보면 볼륨이 그다지 크지는 않은 방식으로 준비 중인 것으로 보인다. 아직 자세한 내용은 밝혀진 바 없다. 흥미로운 미스터리도 있지만, 용두사미로 끝나는 경우가 많다 시나리오 모드는 언제 추가될지 알 수 없다. 저 'Coming Soon' 이라는 문구조차 1년이 넘게 지났다 가장 치명적인 사실은 2020년 10월을 마지막으로 <월드 오브 호러>의 업데이트가 전혀 없었단 것이다. 활발하게 업데이트되던 개발자의 트윗도 2020년 12월을 마지막으로 멈췄다. 아무 예고가 없었기에 공식 디스코드에서는 개발자의 신상에 문제가 생긴 것 아니냐는 추측이 돌기도 했다. 공식 트위터는 약 10개월이 지난 2021년 10월에야 업데이트되었다. 개발자는 스크린샷을 통해 커스텀 미스터리 추가 등 신규 콘텐츠를 예고하면서 "정말 비참한 한 해였다. 곧 좋은 뉴스가 있을 것"이라고 밝혔다. 개인적인 사정으로 업데이트가 멈췄던 것으로 추측된다. 다음 대규모 업데이트에선 커스텀 미스터리가 추가될 것으로 보인다 # 언젠간 빛을 볼 수 있길 그래도, <월드 오브 호러>에는 아직 일말의 희망이 있다. 개발자도 복귀했으며, 누구나 간편하게 모드를 만들 수 있기 때문이다. 지금도 간단한 프로그램 조작과 그림판을 다룰 수 있는 실력이 있다면 누구나 게임에 자신만의 이벤트를 추가할 수 있다. 모드 공유는 공식 디스코드에서 이루어지는데, 지금도 유저들이 모드를 간간이 업로드하고 있다. 개발자가 트윗에서 예고했던 대로 커스텀 미스터리 기능까지 추가되면 다시 유저 모드 제작이 활발하게 이루어질 수 있을 것으로 보인다. 개발자도 긴 침묵을 마치고 복귀했으니 2022년에는 완성된 <월드 오브 호러>가 출시되길 기대해 본다. 다른 게임에서 쉬이 찾기 힘든 그래픽과 독특한 콘셉으로 주목받았던 게임인 만큼, 미완성 게임으로 기억에서 잊히기엔 너무나 아쉽다. 유저가 개발한 모드 중 하나. 형이 거기서 왜 나와? (출처 : 공식 디스코드) 2022년에는 게임이 완성되길 기대해 본다
아이러니한 K-게임계 상황... 내 돈 내고 내가 쳐맞기...JPG
늘 항상 매출딸에서 (국내) 1위를 독주하고 있다며 어쨌거나 이렇게나 벌면 그만이다, 돈 버는데 굳이 뭐가 문제냐는 말이 나오는 NC를 비롯한 각종 K게임들 확실히 다른걸 떠나서도 충실한 린저씨들이 조공하는 돈 액수 자체가 어마어마한건 사실이다. 그런데 여기서 짚고 넘어가야 할 부분이 있다. 일단 말했듯이 그걸 다 감안하더라도 엄청난 돈을 긁어내는것 자체는 분명하지만 실제 내실이 겉으로 보이는 "외연" 그대로이냐는 점은 따져봐야 한다. 왜냐하면 최근 K게임 사에서 성행하는 '프로모션' 부분 때문이다. 프로모션은 게임사에서 인터넷 BJ들에게 돈을 주고 자기 게임을 해달라고 하는 마케팅을 의미한다. 아니 게임 만들면서 마케팅 안하는 경우 있냐, 홍보하는게 뭐가 문제냐 할 수 있다. 그러나 이 규모가 상상을 초월한다는것. 일개 하꼬 BJ 마저도 월 2천에 달하는 홍보비를 받고 어느정도 체급 있는 BJ들은 상상도 하기 힘든 홍보비를 받으며 이런 사람들이 게임사에게 받은 돈으로 과금을 하며 매출을 올려준다. 한마디로 회사 자기 돈으로 자기 매출 올리는 셈. 이런 지원을 받은 스트리머들은 인게임에서 네임드가 되서 쟁이 컨텐츠인 게임에서 상대 유저를 죽이는데 이렇게 죽게 되면 손실이 발생하고 이걸 회복하려면 또 돈을 내야 한다. 즉 내가 쓴 돈으로 강해진 상대에게 죽고 다시 내 돈 써가면서 부활해야 하는것. 내 돈으로 내가 쳐맞는것이다. 그리고 현질해가며 스펙 올리며 경쟁하는 게임에서 내가 어떻게든 이겨보겠다고 아락바락 현질해가며 상대한 유저가 게임사에서 심어둔 사실상 간접적인 게임사 관계자라는것. 이는 최근으로 올수록 심해졌는데, 게임이 막 출시되는 시점에서는 공격적인 마케팅으로 평소보다 마케팅 비용이 더 나가는것 자체는 이상하게 없다. 그러나 그동안의 예전에 나온 게임들이 출시할때는 마케팅 비용이 평균 400억 정도 더 지출되었지만 최근작이 나올때는 갑자기 1300억이 넘는 금액이 평소보다 더 마케팅 비용으로 잡히게 되었다. 때문에 매출은 늘어도 오히려 영업이익은 감소한다. 참고로 전세계적인 열풍이었던 어벤저스 시리즈의 인피니티워 마케팅 비용이 1억 5천만 달러, 1900억 정도다. 어벤저스 홍보 비용이 1900억인데  리니지 마케팅 비용이 1700억이라는것. 프로모션 비용도 비용이고 대체 저 돈으로 인터넷에 푼 알바가 몇마리일까? 1700억짜리 알바들이 얼마나 인터넷 곳곳에서 물타기와 쉴드를 치고 다녔단 말인가? 리니지가 한국의 40대 이상들이 주된 타켓인건 유명하지만 의외로 대만이나 일본 등에서도 상당히 많은 돈을 버는 편이다. 그래서 전쟁하면 한국 린저씨들 대만, 일본에게도 발렸다 저기도 핵과금한다 이런 말이 나온다 위에서도 언급했지만 리니지 등이 버는 절대적인 돈 자체가 많은것 자체는 이런저런 요소 고려해도 맞다. 그런데 이 프로모션은 한국 BJ만 하는게 아니라 대만 등의 나라에서도 똑같이 한다. NC한테 받은 돈으로 핵과금해서 존나 쎄져서 한국 린저씨들 쳐바르고 와 쟤들 쎄다 이기려면 더 과금해야겠다고 하면서 자기가 쓴 돈 VS 자기 자신이 붙는 구도가 계속 이어지는것이다. 팔라는 소린 절대 안하고 무조건 매수 소리만 줄기차게 하는 한국 증권사들 입장상 거의 절대로 매도 소린 안하고 좋은 말만 하는게 증권사들이지만 여러가지 장및빛 전망으로 저점이라며 매수 소리를 하면서도 '마케팅비가 점진적으로 증가하고 있다' 는 부분은 언급을 하지 않을 수 없다. 연초도 아니고 바로 지난달에 나온 전망이다. 멀리도 아니고 바로 어제 나온 경제 전문지의 NC 분석글 매출은 계속 오르지만 당장 그래프만 봐도 이익은 그만큼 못 올라가는데 비용은 엄청난 속도로 치솟고 있다. 매출이 늘어날수록 비용 역시 늘어나는건 보통의 회사도 마찬가지지만 해당 분석글에서도 언급하듯 보통 이상으로 '그 상관 정도가 매우 강하다' 해당 경제전문지 분석글에서는 "물론 꼭 비용이 늘어나는게 나쁘다고 볼 수는 없다. 연구개발비 같은 미래 재투자에 들어갈수도 있으니까..." 하고 좋게 말해줬지만 우린 다 알고 있다. NC에 무슨 기술 재투자를 기대하는가? 돈 뿌려서 만드는 한국 대만 대립구도에서 춤추고 놀아나는 사람들 프로모션 비용으로 6억 받았다는 사람 유저는 자기 돈 내고 자기 돈으로 쳐맞고 게임사는 자기 돈으로 자기 게임 순위 올리고 있는 무시무시한 2022년 현재 K게임계 상황... 출처 : 중세게임갤
[위닝 2018] SMoKE Legend Patch (스모키 레전드 국대 패치)
⊙ 대한민국 국가대표 팀 페이스 추가 손흥민 (토트넘) / 황희찬 (함부르크 SV) / 기성용 (뉴캐슬) / 이재성 (홀슈타인 킬) / 구자철 (아우크스부르크) / 조현우 (대구 FC) / 정우영 (알 사드 SC) / 김영권 (광저우 헝다) / 장현수 (FC 도쿄) / 이승우 (베로나 FC) / 김승규 (비셀 고베) / 김신욱 (전부 모터스) 등 ⊙ 새로운 페이스 팩 적용으로 좀 더 높은 퀄리티의 페이스 이용 가능 (선수 25명) 손흥민 (토트넘) / 석현준 (스타드 드 랭스) / 해리 케인 (토트넘) / 리오넬 메시 (바르셀로나) / 베르나르두 실바 (맨체스터 시티) / 조르지호 (첼시) / 루카 모드리치 (레알 마드리드) / 잔루이지 부폰 (파리 생제르망) / 스테판 데 브리 (인터 밀란) / 후안 콰드라도 (유벤투스) / 아론 램지 (아스날) / 라파엘 바란 (레알마드리드) 등 ⊙ 레전드 팀 - 레인 메이커스 레전드 팀 안정환 / 라이언긱스 / 기타자와 쓰요시 / 디디에 드록바 / 셰이 기븐 / 호베르투 / 마이클 캐릭 / 루카 토니 / 라르스 리켄 / 모르간데 산크티스 / 카를하인츠 리들레 / 디다 / 하울 메이렐르스 등 ⊙ 레전드 팀 - 파워볼 레전드 팀 로타어 마테우스 / 토마시 로시츠키 / 카카 / 리오 퍼디낸드 / 파비앵 바르테즈 ⊙ 레전드 팀 - 웜 스톰 레전드 팀 사비 알론소 / 프랭크 램파드 / 티에리 앙리 / 푸욜 / 마라도나 / 히바우두 / 라울 곤잘레스 / 왈테르 사무엘 / 게리 리네커 / 미로슬라프 클로제 / 히바우두 / 스티브 맥매너먼 / 굴리트 등 ⊙ 레전드 팀 - 유러피언 레전드 팀 데이비드 배컴 / 지단 / 스탐 / 블랑 / 루이스 피구 / 올리버 칸 / 폴 스콜스 / 네드베트 / 리트마넨 / 말디니 / 인자기 / 코스타 / 반 니스텔로이 / 오버마르스 / 칸나바로 등 ⊙ 레전드 팀 - 월드 레전드 팀 마르셀로 살라스 / 호베르투 카를로스 / 카푸 / 로마리오 / 바티스투타 / 호나우두 ⊙ 레전드 팀 : 파이어 블라스트 레전드 팀 스티븐 제라드 / 에드빈 반 데르 사르 / 요한 크라우프 / 펠레 / 다닐 아게르 / 이안 러쉬 / 애드가르 가비츠 / 파블로 아이마르 / 데코 / 헨리크 라르손 / 하비에르 사네티 / 필리프 맥세스 / 로날드 쿠만 / 루이스 엔리케 / 데메트리오 알베르티니 / 파트릭 클라위버르트 등 ⊙ 레전드 팀 : 와일드 켓츠 레전드팀 로비 파울러 / 베베토 / 맥스웰 / 빅토르 발데스 / 케빈 키건 / 지쿠 / 티아고 모타 / 로비 파울러 / 데이비드 아스토리 / 스티븐 피나르 / 미카엘 초어크 / 소크라테스  등 ▼ 자세한 패치 내역 & 다운로드 경로 ▼
여권 심사 다음은 사인 조사! '페이퍼 플리즈' 개발사 신작 게임 공개
<페이퍼, 플리즈>의 1인 개발자 '루카스 포프'가 가을 중으로 신작 3D 어드벤처 게임을 내놓는다. 루카스 포프는 15일 <오브라 딘 호의 귀환>(원제 'Return of the Obra Dinn')의 새로운 영상과 함께 스팀 상점 페이지를 공개했다. 영상에서 가장 눈에 띄는 것은 옛 어드벤처 게임을 떠오르게 하는 1인칭 시점과 단색 그래픽이다. 하지만 옛 게임과 달리 시점 전환과 움직임이 부드럽다. 배경이 되는 선박은 물론 인물 구현도 사실적이고 섬세하게 구현됐다. <페이퍼 플리즈>에서 가능성을 보여줬던 음악 또한 더욱 향상됐다. <오브라 딘 호의 귀환>은 1807년 영국 팰머스 항구에 돌연 나타난 '오브라 딘 호'의 수수께끼를 풀어내는 어드벤처 게임이다. 오브라 딘 호는 1802년 실종된 상선으로, 5년 후 영국 팰머스 항구에서 돛이 파손되고 선원이 사라진 채 나타났다. 플레이어는 동인도 회사의 보험조사원이 되어 손해 평가를 해야 한다. 플레이어는 오브라 딘 호의 선원들의 신원을 파악하고 어떻게 죽었는지 사인을 기록해야 한다. 선원들은 선장을 포함해 총 51명이며, 어떤 지점에서 회중 시계를 사용하면 시간을 거슬러 선원들이 살아있던 시점의 장면을 볼 수 있다. 각 선원들에게 얽힌 단편적인 이야기, 게임의 진척도에 따른 이벤트와 여러 단서 등을 종합해 진실을 추적하는 것이 게임의 내용이다. <오브라 딘 호의 귀환>은 루카스 포프가 <페이퍼 플리즈> 이후 오랜만에 선보이는 게임이다. 포프는 "실시간 1인칭 게임에서 오래된 맥 게임의 흑백 디테일을 구현하고 싶다"는 목표로 2014년부터 <오브라 딘 호의 귀환>을 개발하고 있으며, GDC 2016에서 플레이 가능한 데모를 공개하기도 했다. 게임은 2018년 가을 중으로 스팀에 출시되며 한국어지는 지원하지 않는다.  
게임패스 서비스, ‘가족 공유’ 실험 나선다
아일랜드, 콜롬비아 지역 유저에 한정 MS의 클라우드 게임 구독 서비스 Xbox 게임패스에 ‘가족 공유’ 서비스가 시범 도입된다. 8월 4일(현지시간) MS는 공식 블로그를 통해 일부 지역을 대상으로 이런 ‘실험’에 나선다고 밝혔다. 대상 지역은 콜롬비아와 아일랜드이며, 그중에서도 ‘Xbox 인사이더’ 프로그램 참가자에 한해 이뤄진다. ‘Xbox 인사이더’란 MS가 개발 중인 Xbox 관련 서비스를 한발 앞서 사용해보고 피드백을 제공하는 소비자 그룹을 말한다. ‘주 계정’을 제외하고 최대 4개 계정이 ‘가족 계정’으로 인정받을 수 있다. 이들은 게임패스 얼티메이트 서비스상의 모든 게임과 콘텐츠 및 기타 혜택에 각자 독립적으로 접근할 수 있다. 즉, 1인 계정 이용 시와 제공 서비스에 차이가 없는 셈이다. 다만 이는 아직 실험 단계인 만큼 실제 출시 시점의 상품 구성은 달라질 수 있다. MS는 “Xbox 인사이더의 피드백에 따라 향후 내용이 변경될 수 있다”고 공지했다. 한편 ‘가족 플랜’의 구독료는 아직 베일에 싸여 있다. 제한된 참여자들에게만 접근 권한이 있을뿐더러, MS 또한 구독료를 명확히 밝히지 않았다. 이에 해외 이용자들은 추측에 나섰다. 현재는 약 24.99달러(약 3만 2,400원) 수준으로 가격이 책정되리라는 가설이 유력한 상황이다. 근거는 크게 두 가지다. 먼저 그간 다수의 업계 정보를 유출한 전력이 있는 신뢰도 높은 미국 게임 저널리스트 ‘제즈 코든’이 이런 주장을 내세웠다. 그는 자신의 트위터에서 “과거 입수한 정보에 따르면 게임패스 ‘가족 공유’가 미국에 출시할 경우 그 구독료는 24.99달러”라고 전했다. 또한 MS가 공개한 ‘서비스 업그레이드 방식’ 또한 이런 추측을 뒷받침한다. 오늘 발표에 따르면 기존 ‘게임패스 얼티메이트’ 구독일이 30일 남았을 때 ‘가족 공유’ 서비스에 신규 가입할 경우, 잔여 서비스일은 버려지지 않고 18일로 환산되어 서비스 가입 일수에 더해진다. 그런데 게임패스 얼티메이트의 미국 내 월 구독료는 14.99달러(약 1만 9,400원)다. 14.99달러를 18일로 나눠 ‘가족 공유’ 서비스의 일일 이용료를 추측한 뒤 여기에 30일을 곱하는 방식으로 역산하면 약 24.9달러로 코든의 주장과 거의 일치한다. 이러한 추측이 사실일 경우, 5인 가입을 가정하면 각자 월 5달러(약 6,500원)가량에 서비스를 이용할 수 있을 것으로 보인다. (출처: 마이크로소프트)
'피, 던, 메'가 한 자리에. '던파' 17주년 기념 특별 방송
박정무, 윤명진, 강원기 디렉터의 특별 라이브 방송 3일, 넥슨의 <던전 앤 파이터>의 서비스 17주년을 맞아 깜짝 라이브 방송이 진행됐다.  이번 라이브 방송에서는 넥슨의 대표 온라인 게임을 운영하는 디렉터가 한 자리에 모여 게이머의 이목을 끌었다. <피파 온라인 4>의 박정무 디렉터(사업실장), <던전 앤 파이터>의 윤명진 라이브 총괄 디렉터, <메이플스토리>의 강원기 디렉터가 한 자리에 모였다. 윤명진 디렉터는 <던전 앤 파이터>를 17주년 동안 서비스할 수 있었다는 것에 대해 감사 인사를 드리기 위해 라이브 방송을 결정했다고 밝혔다. 그리고 최근 서비스에 대해 유저들에게 만족감을 주지 못하고 있는 것에 대해 사과의 인사를 전했다.  방송에 출연한 박정무 디렉터와 강원기 디렉터도 조언을 남겼다. 박정무 디렉터는 "사과는 나눠야 한다고 들었다"라며 강원기, 윤명진 디렉터와 함께 게임 이용자들에게 고개 숙여 사과했다. 강원기 디렉터는 채팅창에 "서론이 길다. 빨리 선물을 공개해 달라"는 반응을 읽으며 재치 있는 입담으로 분위기를 환기시켰다. 최근 적극적인 소통으로 화제를 모으고 있는 강원기 디렉터는 소소한 농담을 남기기도 했다. 세 디렉터를 나이 순으로 정렬하면 박정무 디렉터 - 윤명진 디렉터 - 강원기 디렉터 순이다. 강원기 디렉터는 "몸무게로는 역순이다"라고 재치 있는 답변을 남겼다. 이후 세 디렉터는 <던전 앤 파이터> 17주년 기념 케이크를 커팅하고 준비된 음식을 먹으며 이용자와 소통하는 방송을 진행했다. 방송에서 공개된 <던전 앤 파이터> 17주년 특별 선물 강원기 디렉터는 이전에 <메이플스토리> 쇼케이스를 녹화 방송으로 진행했다가 이용자의 질타를 받은 경험을 언급했다. 그 뒤로는 라이브 방송을 주로 진행하고 있으며, 라이브 방송은 녹화 방송과 달리 이용자와 채팅으로 소통하며 반응을 실시간으로 파악할 수 있어 더욱 좋다고 설명했다. 먹방을 할 경우엔 이야깃거리가 떨어질 때 음식을 한 입 먹으면 된다며 재치 있는 조언을 남겼다. 두 디렉터는 <던전 앤 파이터>에 대한 덕담도 남겼다. 강원기 디렉터는 <던전 앤 파이터>에 대해 함께 성장하는 동반자이자 경쟁자라고 언급했으며, 박정무 디렉터는 17주년 기념 행사라는 자리에 함께한다는 것이 경이롭고 놀랍다고 언급했다. 방송을 마무리하며 윤명진 디렉터는 즐거운 자리를 마련하고 싶었다며, 마냥 즐겁기는 어려운 시기지만 좋은 게임을 만들기 위해 노력하고 있다고 설명했다. 과감한 시도가 많았던 만큼 개발진들 또한 급했다는 생각을 하고 있지만, 시간을 주시면 더욱 좋은 <던전 앤 파이터>를 만들어 나가겠다고 언급했다. 윤명진 디렉터는 추후 <던전 앤 파이터>의 인 게임 이슈에 관해 이용자와 소통하는 자리를 마련하겠다고 약속했다.
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면.jpg
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 와씨 개무섭다ㅠㅠㅠㅠ 근데 혹시나 드는 생각인데 양자역학적으로 이 세상이 게임속세상과도 같다면 언젠가 저런 삽소름돋는 외계인이 나타날 수도 있지 않을까 싶음 ㄷㄷㄷ 무섭다고요
[PES2019] SMoKE Legend Patch (스모키 통합 레전드 패치) - 2019.01.14
⊙ 패치 세부 사항 1. 2019년 1월 14일 최신 패치 / 최신 버전 1.02.00 & 데이터팩 3.00 호환 2. 새로운 국가 대표 20 팀 추가 (필리핀, 베트남, 인도네시아, 말레이시아, 캐나다 외 14팀) 3. 경기장 업데이트 (올드 트래퍼드, 알리안츠 스타디움, 안필드 스타디움 외 47 곳) 4. 레전드 팀 업데이트 (유로피언 클레식 팀, 파워볼 클레식 팀, 와일드 캣츠 클레식 팀 외 4 팀) 5. 모든 팀 2018 / 2019 시즌 최신 키트로 업데이트 ⊙ 레인 메인커즈 레전드 팀 / 총 28명 페이스 포함 디디에 드록바 / 안정환 / 호르베르투 / 맥스웰 / 라이언 긱스 / 디다 / 라울 메이렐르스 / 안드레아 피를로 / 기타자와 쓰요시 / 라르스 리켄 / 외르크 하인리히 / 카를하인츠 리들레 / 보비 찰턴 / 주니뉴 페르남부카누 / 이반 엘게라 / 디에고 포를란 / 페어 메르테자커 등 ⊙ 웜 스톰 레전드 팀 / 총 27명 페이스 포함 사비 알론소 / 호나우지뉴 / 카를레스 푸욜 / 디에고 마라도나 / 왈테르 사무엘 / 라파엘 판 데르 파르트 / 흐리스토 스토이치코프 / 굴리트 / 라울 곤잘레스 / 게오르게 하지 / 프랭크 램파드 / 스티브 맥매너먼 / 셰이기븐 / 젠나로 가투소 / 마이컬 레이저허르 / 프랑크 더부르 등 ⊙ 프리미어리그 / 분데스리가 / 라리가 / 세리에 A / 리그 1 / 브라질 리그 등 총 51 경기장 포함) 1. 맨체스터 유나이티드 홈 구장 : 올드 트래퍼드 / 리버풀 FC 홈 구장 : 안필드 스타디움  2. 도르트문트 홈 구장 : 지그날 이두나 파크 / 바이에른 뮌헨 홈 구장 : 알리안츠 아레나 3. 바르셀로나 홈 구장 : 캄 노우 / 아틀레티코 마드리드 홈 구장 : 완다 메트로폴리타노 4. 인터 밀란 홈 구장 : 산 시로 스타디움 / 유벤투스 홈 구장 : 알리안츠 스타디움 5. AS 모나코 홈 구장 : 스타드 루이 2 등 ▼ 좀 더 자세한 패치 내역 & 다운로드 링크 ▼
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면 어떻게 될까?
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 : 도탁스 이거 예전에 유튜브에서 플레이 영상으로 봤는데... 너무 무서웠던 기억이 나네요... 막짤은 그냥 짤만 봐도 심장이 벌렁거리네요 왜 쪼그려 앉고 난리야 이놈아..........
8~90년대생들이 게임에 미칠 수 밖에 없었던 이유...jpg
1996년 현재까지 세계에서 가장 오래 서비스되고 있는 MMORPG 바람의 나라를 시작으로 1998년 피씨방 문화의 시발점이자 이스포츠의 시대를 연 현재까지도 사랑 받고 있는 국민게임 스타크래프트의 등장 2000년 그 시절 우리를 잠 못들게 했던 스타크래프트로 잘 알려진 블리자드가 내놓은 액션 RPG 디아블로2와 2002년 2003년 스타와 양대 산맥을 이룬 워크래프트3는 정말 블리자드의 시대가 왔구나 라는걸 느낄 수 있었다 2001년 남녀노소 안가리고 즐겼던 또 다른 국민게임 크레이지 아케이드의 출현 2003년 2005년 2005년 우리나라에서 '진짜' RPG붐을 불러온 전설의 게임 3대장 메이플스토리 & 던전앤파이터 & WOW 그 뿐만 아니라 RPG외에도 다양한 장르의 게임으로 국내 게이머들을 만족시켰던 게임들도 여럿 있었는데 2005년 해외에 카스가 있다면 국내엔 서든이 있었다 그 당시 국민 FPS 게임 서든어택 2004년 해외에 마리오카트가 있다면 국내엔 카트라이더가 있다 우리나라에서 레이싱 게임하면 딱 떠오르는 게임 카트라이더 2007년 게임보다 학교에서 공차는걸 더 좋아했던 친구들조차 피씨방으로 모여들게 한 전설의 축구 게임 피파온라인2 2002 월드컵 4강 신화와 맨체스터 유나이티드 소속 박지성 선수의 활약으로 해외축구에 대한 관심도가 올라가면서 축구게임 또한 인기가 급상승 하게 되었다 한편, 바람의 나라&메이플스토리&던전앤파이터&WOW 등 RPG게임의 붐으로 국내 게임사들도 RPG게임을 여럿 출시하게 이르는데 여기서 등장한 3대장이 바로 2008년 아이온 2011년 테라 2012년 블레이드 앤 소울 한때 PC방 점유율을 들었다 놨다 했던 국산 RPG 게임들 지금은 그 위상을 잃어버렸지만 그 당시 인기는 정말 대단했다고 볼 수 있다 그리고 현재까지 PC방 1위를 달리고 있는 바로 그 게임 2011년 라이엇 게임즈라는 회사에서 내놓은 현재 이스포츠하면 떠오르는 게임 리그 오브 레전드 지금까지도 PC방 점유율 1위를 달리고 있는 인기 게임인건 분명하나 시즌2~3때의 낭만은 점점 없어지고 있어 안타까운 현실이다 여기까지 1990 후반 ~ 2010 초반의 게임들에 대해서 정리해 보았다 이런 수많은 재밌는 게임들이 있었기에 우리의 학창시절은 게임으로 울고 웃을 수 있지 않았을까? 그런 생각이 든다 출처: 중세게임 갤러리
[기자수첩] 역대급 가뭄, 게임으로 보는 치수의 중요성
"물이 없으면 아무것도 할 수 없다" 비가 정말 안 내립니다. 기상청에 따르면 지난해 12월 5일부터 이달 5일까지 집계된 최근 6개월간 강수량은 166.8mm로 평년 강수량(344.6mm)의 절반 수준입니다. 기상 관측망이 전국에 확충된 1973년 이후 최저치를 기록하고 있습니다. 수도권은 수도꼭지만 틀면 물이 나오지만, 완도 같은 도서 지방에서는 이미 2일 급수·4일 단수에 들어갔습니다. 몇몇 농촌에서는 심각한 가뭄 탓에 올해는 모도 제대로 못 냈다고 합니다. 하지만 우리는 알고 있습니다. 곧 비가 많이 내릴 겁니다. 한반도에는 매년 여름 장마라고 불리우는 집중호우 현상이 발생합니다. 올해 장마는 6월 20일경 제주에서 시작해 점차 북상할 예정인데, 오랜 가뭄 뒤에 내리는 비를 마냥 단비라고 부르긴 어렵다고 합니다. 기상청은 "오랜 가뭄 뒤에 큰 비가 내리면 균열된 지반에 물이 들어가 산사태와 무너짐 사고 발생 가능성이 높아진다"라고 했습니다. 또 농사 역시 철이 있기 때문에, 땅이 가물어서 파종 시기를 놓친 뒤에 내리는 비는 농부 약 올리는 비라고도 하죠.  (출처: 픽사베이) # 물이 없으면 아무것도 할 수 없다 인류의 역사를 배경으로 한 시뮬레이션 게임들은 대체로 수자원의 중요성을 강조하고 있습니다. "역대급 가뭄"이라는 지금, 몇 가지 게임을 통해서 '치수의 중요성'을 알아볼까 합니다. 불세출의 시리즈 <문명 6>에서 주거 공간을 확장하기 위해서는 물이 필수적입니다. 게임의 스타팅 포인트를 고려함에 있어 중요한 조건은, 바로 그 지역이 담수(강이나 호수)를 끼고 있느냐는 것입니다. 인구를 늘리려면 담수 옆에서 게임을 시작하는 게 중요합니다. 주변에 물이 없다면 송수로를 연결해서 물을 끌어와야 하는데, 이 경우 담수 옆에 도시를 마련하는 것에 비해 추가적인 비용이 들어갑니다.  물이 있는 곳에서 문명을 발전시키는 게 유리한 <문명> 담수가 없는 사막이나 극지방에서는 주거 공간 2, 해안을 면한 도시는 주거공간 3, 담수를 가졌거나 송수소를 끌어온 도시는 5의 주거 공간을 받게 됩니다. 극단적으로 말해서 <문명 6>를 하면서 수자원을 확보하지 못하면, 그 문명은 제대로 크기 어렵습니다. 실제 인류의 4대 문명 또한 모두 황하나 나일강 같은 큰 강에서 비롯한 점은 굳이 강조하지 않아도 되는 역사적 상식입니다. <문명 6>에서 스타팅 포인트로 담수 지대를 잡은 뒤에도, 수자원은 게임 내내 중요한 관리 대상으로 등장합니다. 쌀과 밀을 추가로 산출할 수 있는 물레방앗간, 주거공간을 키워주는 하수관, 도시의 쾌적도를 올려주며 가뭄을 버틸 수 있게 해주는 데다 홍수까지 막아주는 댐과 해상 유닛의 활동 반경을 확대해주는 운하를 건설할 수 있습니다.  문명이 발전하면 댐을 수력발전소로 재탄생시켜 전력을 뽑아낼 수도 있죠. <문명 6>에는 2018년 확장팩이 발매되어 홍수 등의 자연재해가 추가됐습니다. # 똥물 뒤집어쓰기 싫으면 철저한 도시계획을   또 하나의 역작 <시티즈: 스카이라인>을 봐도 치수야말로 통치의 근본이라는 점을 깨닫게 됩니다. <심시티>의 '정신적 계승작'이라고 부름 직한 <시티즈>에서는 수도를 모든 지역(주거, 상업, 공업)에 깔아줘야 합니다. 인류는 물을 마시지 않으면 살 수 없으므로, <시티즈>에서 가장 먼저 해야 할 커맨드가 바로 물을 끌어주는 것입니다. 적절한 수도와 전력을 공급하지 못하면, 건물에는 사람이 들어가지 않습니다. 지하에 수도관이 깔려있어야 도시는 발전합니다 도시가 요구하는 만큼의 용수를 공급하지 못하면, 도시는 성장하지 않습니다. 하지만 플레이어가 마주한 자연 환경을 무시한 상태로 수도관을 깔았다가는, 수자원이 마르는 경우가 발생할 수도 있기 때문에 시장(플레이어)은 도시의 수요를 무조건 추종할 수 없습니다. 시장은 상류와 하류, 담수의 양, 물이 흐르는 방향 등을 두루두루 살펴야 합니다. <심시티>보다 훨씬 고약해진(혹은 고도화된) <시티즈>는 시장에게 수질의 관리까지 요구합니다. <시티즈>에는 오수를 처리하는 하수처리장이 존재해, 수원을 관리해야 하며 배수구를 잘 만들어 못 쓰는 물을 정화시켜야 합니다. 시민들이 마시는 물에 오·폐수가 섞여 들어가면 시민들은 복통을 호소하고, 도시는 재앙을 맞이하게 됩니다. 하수의 처리에 성공하지 못하면, 홍수가 발생해 도시 전체가 똥물을 뒤집어 쓸 수도 있습니다.  댐의 완전 범람은 도시의 종말을 의미합니다. # 중간이 없는 날씨, 비버를 보고 배워라? 또 다른 시티 빌더 <팀버본>은 인간이 아닌 비버들의 이야기를 그리고 있습니다. 인간이 떠난간 지구에는 끝없이 우기와 건기가 반복되는데요. 플레이어는 여기서 비버들의 지어갈 새로운 문명을 관리하게 됩니다.  <팀버본>은 물에 대한 게임입니다. 물을 잘 대야 비버들이 쓸 나무와 열매가 자라나고, 구성원들이 생존할 수 있습니다. 그리고 길게는 한 달 넘게 지속되는 건기를 잘 견뎌내기 위해 플레이어는 저장시설을 지어 물을 비축해야 합니다. 플레이어는 <팀버본>에서 치수에 사활을 걸어야 합니다. 가뭄을 견뎌내는 솔루션은 물을 주는 것뿐입니다. 가뭄에 대비하지 않으면, 비버들은 집단 폐사합니다. 모든 것이 바싹 마르는 <팀버본>의 건기 '곧 건기가 끝날 테니, 조금만 버티자'라는 마인드로 게임에 임할 경우, 좋은 결과를 맞이할 수 없습니다. 비버 몇 마리 죽고 끝날 수 있겠지만, 그렇게 된다면 플레이를 유지시킬 수 있는 '경외심' 같은 바로미터가 떨어집니다. 비버들의 경외심이 낮아지면, 수명이 줄어드는 등 마이너스가 되기 때문에 악순환이 계속되는 꼴입니다. 결국에는 다가올 건기에 대비해 물과 식량을 든든하게 마련해놓는 게 정석에 가깝습니다. 비가 오는 때와 오지 않는 때의 균형을 맞추게 되면, 플레이어는 댐을 잘 활용할 수 있게 됩니다. 게임에서는 물의 흐름을 보고 동력을 생산하거나 1달 넘게 지속되는 건기에도 끄떡없는 저수지를 마련할 수 있습니다. 비버는 인간보다 훨씬 물 속 활동이 자연스럽기 때문에 헤엄을 치면서도 건설 같은 작업을 할 수 있습니다.  저장한 물이 충분하다면 비버들은 지속되는 가뭄에도 농사를 지을 수 있고, 댐의 저장 능력을 얕보았다가 물이 범람하기 때문에 댐에 물이 얼마나 저장됐는지 돌봐야 합니다. 물이 없으면 아무것도 할 수 없고, 따라서 수자원의 확보는 생존 필수조건입니다. <팀버본> 플레이어는 치수에 사활을 걸어야 합니다. # 수도꼭지만 틀면 물이 나오는데 왜 가뭄이냐고 물으신다면... 그러면 다시 우리가 마주한 현실로 돌아와 봅시다. 한국도 여러 시뮬레이션 게임이 보여준 것처럼, 수자원 확충에 적지 않은 사회적 에너지를 쏟고 있습니다. 한국은 자연지리적으로 담수 자원이 많은 국가에 속합니다. 2012년 UN 발표에 의하면, 한반도는 "물 부족이 없거나 적은" 쪽에 속합니다. 강이 많기 때문입니다. 한강, 낙동강, 영산강, 금강처럼 큰 강이 흐르고 있고, 모두 농업용수로 쓸 수 있으며, 석회질이 없으므로 적은 공정을 거쳐 식수로 쓸 수 있습니다. 인구 천만 명이 사는 대도시의 수돗물을 그대로 마셔도 좋은 나라가 바로 한국이죠. 2012년 UN이 발간한 자료 중 'Water stress versus water scarcity' 지정학적으로도 한국은 수자원 문제가 적은 쪽에 속합니다. 대부분의 담수가 국토 안에서 흘러서 '수자원 안보' 문제도 없습니다. 메콩강이나 나일강 유역에서처럼 상류 수자원을 확보한 나라가 물을 모으려고 해서 하류의 물을 쓰는 나라가 위기를 겪는 일이 없다는 뜻입니다. 1980년대 우리 정부가 '북한이 금강산댐을 무너뜨리면, 여의도 63빌딩 중간까지 물이 차오를 수 있다'고 선전하며 국민 성금으로 평화의 댐을 만든 것 정도가 물과 관련한 안보 위기가 될 텐데, 대부분이 거짓 뉴스에 의한 조작이었던 것으로 밝혀졌죠. 이러한 조건 속에서 한국은 놀랄 만한 행정력을 마련한 덕분에, 물을 잘 관리할 수 있는 편입니다. 수자원공사의 이번 발표에 의하면, 평균 강수량이 예년 55% 수준에 머물러도, 관리 중인 34개 댐의 평균 저수율은 100% 수준을 유지하고 있습니다. 비가 절반밖에 안 왔지만, 일단 만들어놓은 댐에는 물을 잘 저장해놓고 있는 셈입니다. 또 한국의 상수도 보급률은 99.4%로 세계적으로 자랑할 만합니다. 한국 최고의 격오지로 비무장지대에 있는 파주 대성동에도 수도 시설이 있습니다. 그런데도 한국이 가뭄을 겪는 이유는, 와야 할 비가 몰아서 내리기 때문입니다. 큰 강이 많다고 하더라도 결국 국토의 70%는 비를 흘려보내는 산지이고, 그 비도 여름 한 철에 집중됩니다. 때문에 적절한 취수원이 없는 지역들은 물을 제때 저장하지 못하고 있습니다. 그래서 거의 모든 집에 상수도가 갖춰졌다고 하더라도 산간, 도서 지역은 봄철에 물을 아껴야 하는 상황이 반복되고 있습니다. 정리하자면 한국은 세계적으로 물이 적은 환경이라고 부를 만한 나라는 아니지만, 계절 및 지역에 따른 편차가 대단히 큽니다. 때문에 한강 상류에서 물을 저장할 수 있는 서울과 수도권은 사시사철 수도꼭지만 틀면 물이 나와도, 취수원이 부족한 속초 같은 도시는 1995년부터 최근까지 6차례에 걸쳐 대규모 제한급수를 실시하며 버텨왔던 것입니다.  <문명 6>로 비유하자면 한국이라는 나라는 담수 자원이 있어서 주거 점수를 받을 수 있는 지역과 상대적으로 그렇지 못한 지역의 구분이 뚜렷한 편입니다. 그리고 이런 문제는 한국의 물 압박(Water Stress) 요인으로 지적되고 있습니다. (출처: 픽사베이) # 결론이 바뀔 수도 있다? 그런데 최근 학계에서는 지구가 더워지면서 한국의 장마가 사라질 수도 있다고 경고합니다. 한국에서 장마가 사라진다면 치수 계획을 완전히 새로 세워야 합니다. 게임으로 따지면 난이도가 급격하게 올라가는 셈입니다. 유명한 시뮬레이션 게임에서도 플레이 중간에 평균강수량이 줄어들어 쓸 물이 줄어드는 경우는 드뭅니다. 장마는 북태평양 고기압이 북상해 오호츠크해 기단을 만나면서 발생합니다. 그런데 지구가 더워지면서 정체전선(장마전선)의 형성 조건이 전과 다르게 뒤죽박죽이 되고 있다고 합니다. 실제로 몇 년 새 한반도 북부에 장마전선이 형성되거나, 태풍이 불어서 한반도 전체에 장맛비가 내리거나, 한국에는 비 한 방울 안 내리는데, 일본열도에 폭우가 내리는 식으로 양상이 변화하고 있습니다. 장마기간 중 전국 평균 강수량 및 강우일수 (출처: 기상청) 이를 두고 일각에서는 '마른장마' 현상이 두드러지고 있다고 말하고 있습니다. 장마철에 장마가 더는 오지 않는다는 것이죠. 기상청은 공식적으로 '마른장마'라는 단어를 채택하지 않았고, 몇 년 더 관측해야 한다는 입장이지만, 2009년부터 이미 장마의 시작과 끝을 예보하지 않고 있습니다. 제주도부터 시작해 북상하는 전통적인 장마가 드물게 발견되고, 전국 동시 장마가 쏟아지거나 몇몇 지역에만 집중 호우가 발생하는 식으로 변화했기 때문입니다. 비가 내리지 않으면, 결국 애써 지은 댐도 무용지물이 됩니다. 만약 한반도에 '마른장마' 현상이 이어진다면, 한국도 미국, 중국, 호주가 마주한 사막화 문제를 겪게 될 수 있다는 전망이 나옵니다. 장마가 사라지면 취수원에 적절한 용수가 공급되지 못하기 때문에, 나라 전체가 물 부족에 시달릴 수 있습니다. <팀버본>의 비버들처럼 비가 오기만을 기다리다가 극심한 사회적 손실을 감내해야 할 수 있습니다. 상상도 하기 싫지만, 그렇게 된다면 어떻게 될까요? 아마도 물을 뿌리는 야외 공연이나, 하루에 1,000톤 이상의 물을 쓰는 골프장에 가는 건 꿈 같은 일이 될 것입니다. 현실은 게임이 아니라서 예전에 저장해놨던 좋았던 시절을 다시 불러오기란 불가능합니다.
실수겠지만…크래프톤 눈마새 소개글 속 ‘중대 오류’
이영도 작가 소설 원작의 게임 프로젝트를 발표했다 8월 5일 크래프톤이 동명 소설 원작 게임 <눈물을 마시는 새> 개발 프로젝트 돌입을 발표했다.  그런데 공식 홈페이지의 스토리 설명에서 ‘오류’가 발견돼 눈길을 끈다. 이영도 작가의 <눈물을 마시는 새>는 인간, 도깨비, 나가, 레콘 네 종족으로 구성된 오리지널 세계관을 주요한 특징으로 하는 판타지 소설이다. 소설에서 각 종족은 저마다의 생물학적, 문화적 특성을 지니며 지정학적, 문화적으로 정교하게 맞물린다. 이러한 종족간 차이와 충돌은 단순한 배경설정을 넘어 소설 전체의 주제의식을 피력하는 수단으로 사용되기에 작품 이해의 핵심에 해당한다. 크래프톤은 공식 홈페이지에서 원작의 주요 설정을 간추려 소개하고 있다. 문제가 된 지점은 마지막에서 두 번째 문단, 소설의 주요 인물 ‘케이건 드라카’에 대한 설명에서 발견된다. 해당 문단에는 “케이건은 과거, 나가와의 어떠한 사건으로 인해 평생을 나가들의 영역에서 복수심으로, 나가의 심장을 날로 먹으며 살아가는 중이다”라고 적혀 있다. 그러나 이는 소설의 핵심 설정과는 다소 어긋나는 설명이다. 소설에서 나가는 ‘심장적출’이라는 일종의 성인식을 통해 반불사의 몸을 얻는다. 이는 과거에 나가들이 세력을 확장, 다른 종족과 대규모 전쟁을 벌일 수 있었던 배경으로도 설명되며 나가 사회의 가장 중대한 문화로 꼽힌다. 나가들에게 적출 거부는 중범죄로 여겨지며, 적출하지 않고 도피한 나가는 추적, 살해당한다. 케이건 드라카는 성인 나가들만 활동하는 기후 지역에서 나가들을 사냥하는 인물로서, 많은 비밀을 가진 채 이야기의 중심에 서 있는 캐릭터다. ‘나가의 심장을 날로 먹는’ 행위를 그의 '주요 활동' 내용으로 기술한 것은 오류다. 케이건 드라카가 맞닥뜨리는 나가들은 대부분 심장이 없는 상태의 성인 나가였기 때문이다. 주목할 것은 바로 다음 문단의 나가에 대한 설명에서는 이러한 설정을 올바르게 전달하고 있다는 점이다. 크래프톤은 “심장적출을 통해 반불사의 몸을 가진다”고 설명한다. 업데이트: 8월 5일 오후 9시 현재 해당 내용은 수정된 것으로 확인됐다.
"모바일게임 앞서간 컴투스, 이번엔 블록체인으로 앞서간다"
컴투스 USA 이규창 대표, 신규 메인넷 프로젝트 발표 컴투스 USA(미국 지사)가 9일 블록체인 컨퍼런스 '코리아 블록체인 위크 2022'(KBW 2022)에서 새로운 블록체인 브랜드 '엑스플라'(XPLA, xpla.io)를 공개했다. 이규창 대표는 "웹2에서 웹3.0 게이밍, 그리고 새로운 여정"(Web2 to Web3.0 Gaming and the New Journey Ahead) 세션에서 마이크를 잡고 30분간 발언했다. 발표에 나선 컴투스 USA 이규창 대표 # 모바일게임 앞서나간 컴투스, 이번에도? 이규창 대표는 <엑시 인피니티>와 <탑샷>으로 웹3로의 길을 엿봤다고 이야기했다.  컴투스는 일찍이 모바일게임 시장에 진출해 글로벌 시장에서 27억 달러 이상의 매출을 기록한 <서머너즈 워>와 <MLB> 시리즈를 보유하고 있는데, 앞선 게임들이 보여준 블록체인 게임의 가능성에 컴투스의 노하우가 접목된다면 더 좋은 퀄리티의 게임을 만들 수 있으리라 본 것이다. 이 대표는 "(블록체인 게임 개발로 전환할 때) 내부의 반대 목소리가 적지 않았지만, 컴투스는 지난 20년간 PC에서 피처폰으로, 피처폰에서 앱스토어로 전환해왔기 때문에 블록체인으로의 전환 또한 어려울 것 없는 일"이라고 말했다. 컴투스는 2004년 회사의 방향을 모바일게임사로 전환했고, 스마트폰 시대가 열린 뒤에는 앱스토어에 선제적으로 게임을 론칭했다.  컴투스는 웹3에서 한 가지 문제점을 발견했다. 기존의 블록체인 게임을 플레이할 떄는 NFT를 구매한다거나, 거래소 계정과 지갑이 있는 등 "넘어야 할 산"이 너무 많았다. 그 장벽을 없애기 위해 컴투스는 자신이 고수하던 부분유료화 모델과 블록체인 게임이 자랑하는 소유의 개념을 합친 개념을 내놓고 있다. (거래소 계정이나 지갑 없어도) 게임을 시작하고, 진행하다 보상형으로 토큰을 받고, 자산을 전환할 수 있도록 진입 장벽을 낮춘 것이다. 또 컴투스는 기존의 게임이 채택하는 싱글 토큰이 아닌 듀얼 토큰 시스템을 조직해 여러 토큰이 하나의 게임에서 굴러가는 시스템을 적용하려고 한다. 이뿐 아니라 이규창 대표는 "(푸시 알림이나 프로모션을 돕는)하이브 SDK가 뒷받침되었기에 웹3를 통괄하는 팀을 만들 수 있었고, 기존 웹2 개발자들의 빠른 웹3 전환을 도울 수 있는 게이밍 플랫폼을 만들게 됐다"고 말한다. 그러한 고민이 담겨있는 결과가 컴투스의 C2X 생태계다. C2X는 일종의 거버넌스 토큰이고, 컴투스는 블록체인 SDK를 제공해 개발자들이 코드 작성의 어려움을 덜고 웹3 게임을 개발할 수 있다. 이처럼 이규창 대표는 "컴투스는 동시에 더 많은 개발자들을 블록체인 생태계에 합류시키기 위한 고민을 이어가고 있다"고 소개했다. 컴투스는 이미 자체적인 블록체인 게임 라인업을 갖추고 있으며, 이달 중 보다 자세한 정보를 공개할 <컴투버스> 그리고 자체 마켓 플레이스를 구축하려 하고 있다. 그는 "게임과 자체적인 메타버스인 '컴투버스', 그리고 마켓 플레이스를 구축하고 있다. 이규창 대표는 이 플랫폼과 블록체인을 우리들만으로 전부 구축하는 것은 불가능하다. 앞으로도 더 많은 파트너들의 협력이 필요하다"라고 고백했다. # 컴투스 블록체인 브랜드 엑스플라 발표 이규창 대표는 현장에서 컴투스의 새 블록체인 메인넷 브랜드 '엑스플라'를 발표했다. 설명에 의하면, 엑스플라는 ‘탐험(Explore)’과 ‘놀이(Play)’를 합성한 신조어로 "미지의 공간을 탐험하며 즐거움을 찾는다"는 의미를 가지고 있다. 이 대표는 "웹2에서 웹3로의 패러다임 전환기에서 편리한 가교 역할을 하겠다는 컴투스의 비전"이 담긴 네이밍이라고 부연했다. 엑스플라는 오는 10일 테스트넷을 오픈하고, 안정화 과정을 거쳐 8월 중 메인넷을 본격 가동한다. 이와 함께 기존 C2X 토큰이 완전 컴투스 코인인 엑스플라로 전환된다. 이때부터 이용자는 지갑, 블록 익스플로러 등 핵심 서비스들을 이용할 수 있다. 이후 이더리움 가상 머신과의 호환성 확보 작업을 진행한다. 해당 작업이 끝나면 이더리움 기반 프로젝트와 호환을 통해 자체 메인넷의 활용성은 강화된다. 이규창 대표는 "컴투스가 자체 개발 중인 엑스플라 메인넷은 텐더민트(Tendermint) 코어 기반이며 지분증명 알고리듬을 사용한다"고 발표했다. "안정성과 빠른 속도, 확장성"을 특징으로 내세운 그는 "참여자 중심의 메인넷 철학을 구현해 웹3 게임, 메타버스, NFT 마켓플레이스 등을 주축으로 엑스플라 생태계를 더욱 확장해 나간다는 방침"이라고 공표했다. 컴투스는 오지스, 딜라이트, 크립토탓컴, 해시드 등이 엑스플라의 파트너들이라며 "앞으로도 더 많은 파트너 합류를 기다리고 있다"라는 말을 남긴 뒤 발언을 마쳤다.
닌텐도 스위치 방치 중이라면, 무료게임부터 시작하자
동물의숲 대유행 때 스위치 구매하고 방치 중인 당신을 위해... 때는 2020년, <모여봐요 동물의 숲>(모동숲)을 구매하면 평온을 얻을 줄 알았습니다. 그러나 그런 건 없었습니다. 광고에서는 평화로운 섬 생활이 선전되었지만, 기자는 빚만 갚다 자괴감에 빠져 게임을 접었습니다. 게임에서까지 이렇게나 열심히 빚을 갚아야 한다니. 치트키라도 쓰고 싶었습니다. 채권추심이나 노란 딱지 같은 건 없었지만, 안타깝게도 기자는 <모동숲>을 하면서 안정을 찾는 타입이 아니었습니다. 그 뒤로 제 스위치 위에는 먼지만 쌓여가고 있습니다. 당근마켓에 팔아버리자니 아깝고, DL을 받자니 SD카드가 없고, 패키지를 사자니 가격이 부담스러운 나날들이 이어졌습니다. <링 피트 어드벤처> 전용 기기까지 샀다면, 먼지가 훨씬 많이 쌓였겠지요.  흥미로운 사실은, 기자 주변에 <모동숲> 대유행 때 스위치를 샀다가, 지금은 건드리지도 않는 사람이 상당히 많았다는 겁니다. 더이상 스위치를 장식품으로 방치하지 않기 위해, 무료게임부터 알아봤습니다. 물론 스위치에는 <젤다의 전설 야생의 숨결> 같은 명작도 많지만, 부담 없이 시작하기에는 무료 게임만한 게 없으니까요. 적어도 PC에서는 에픽게임즈 스토어에서 <GTA 5>, <보더랜드 3>, <바이오쇼크: 더 컬렉션> 같은 게임들을 매주 무료로 배포하고 있고, Xbox의 구독형 모델인 '게임패스' 또한 강력한 무기로 떠오르고 있지만, 유독 닌텐도 스위치에서만큼은 간단하게 즐길 무료게임을 찾기 어려운 편입니다. 멀티플레이 중심 게임이라고 하더라도 구독형 모델인 '닌텐도 온라인'을 가입해야 하는 경우도 많습니다. 그래도 어디에나 답은 있기 마련이죠. 닌텐도 스위치 무료 게임 중 5개를 골라 소개해드립니다. # 온라인 운동회 <폴가이즈>, 닌텐도에서도 즐긴다 파티 게임의 전성기였던 지난해 돌풍을 일으켰던 온라인 운동회 <폴가이즈>가 닌텐도 스위치로도 찾아왔습니다. 친구들과 함께 모여서 즐기기 위한 게임이 많은 스위치에 가장 어울리는 게임이라고 생각됩니다. 스위치에서는 유료 구독 서비스 '닌텐도 스위치 온라인'을 구독해야 멀티플레이 게임에 접속되는 경우가 많은데, <폴가이즈>는 그렇지 않습니다! <폴가이즈>는 60명의 귀여운 긴팔 뚱보 캐릭터 폴가이들 사이에서 다채로운 장애물을 통과해 최후의 1인이 되기 위해 고군분투하는 일종의 배틀로얄 게임입니다. 코로나19로 모두가 집에 있어야 했던 시절, 다른 사람들과 만나서 함께 논다는 재미를 주었죠. 누구나 쉽게 익힐 수 있을 만큼 간단하지만, 속 터지는 게임성으로 지금도 넓은 유저층을 보유한 배틀로얄 게임입니다. 원래는 유료로 제공되던 <폴가이즈>를 에픽게임즈는 무료로 풀었습니다. 개발사 미디어토닉을 인수한 에픽게임즈의 '통 큰 결정'이라고 할 수 있겠는데요. PC, 플레이스테이션뿐 아니라 닌텐도 스위치와 엑스박스에서도 게임을 만나볼 수 있습니다. 크로스 플레이를 지원하기 때문에 어떤 플랫폼에서나 쉽게 만날 수 있는 건 덤입니다. 친구들과 만나서 게임을 하기에도 더 좋아졌습니다. # 친구들 불러서 같이 하기 좋은 무료게임 <슈퍼 커비 헌터즈> <슈퍼 커비 헌터즈>에서 커비는 적을 빨아들여 능력을 카피하는 전형적인 게임 스타일을 내려놓고 대신에 롤플레잉 액션 보스 대전 게임 형식을 채용했습니다. 닌텐도 3DS로 발매된 <다함께! 커비 헌터즈 Z>의 후속작으로 무료 게임의 형식으로 출시되어있습니다. 스테이지로 구분되는 퀘스트제로 제공되는 게임으로 스위치에서 할 게 없을 때 가볍게 한 판 플레이하기에 좋습니다. 플레이어는 4개의 직업(히어로 스워드, 헤비 해머, 힐링 닥터, 매직 빔) 중 하나를 선택해 동료들과 4인 팀을 이룹니다. 무려 100종류 이상에 달하는 퀘스트를 수행하면서 무기와 방어구를 강화하고 캐릭터 레벨을 올려 더 강한 보스에 맞서게 됩니다. 바로 이 강화에서 소재를 사용하고, 여기에 모바일게임식 과금 요소가 들어갔습니다만, 인 게임 재화로도 강화가 가능합니다. 이번 <슈퍼 커비 헌터즈>는 AI 동료를 모아 혼자서 플레이하거나, 온라인 구독자라면 전 세계 플레이어와도 함께 플레이할 수 있습니다. 이에 더해 스위치 조이콘을 나눠 가족이나 친구와 함께 즐길 수도 있기 때문에 이른바 '접대용' 게임으로도 안성맞춤입니다.  # 스위치 온라인 없어도 플레이 가능한 '롤켓몬' 포켓몬 관련해서 구할 수 있는 것 중에 무료 상품은 거의 없죠. 빵 사려고 편의점을 돌아다니는 사람들이 생길 줄 누가 쉽게 예상했을까요? 더구나 닌텐도 스위치로 즐기는 포켓몬 게임은 본작과 외전 시리즈 가리지 않고 소프트 하나 당 64,800원을 받는 정책 때문에 선뜻 손이 나가지 않기도 합니다. <포켓몬 유나이트>는 포켓몬 최초 팀 전략 배틀 게임으로 닌텐도 e숍과 애플 앱스토어 그리고 구글 플레이 스토어에서 무료로 다운로드할 수 있습니다. <리그 오브 레전드>를 줄여 부르는 '롤'에 덧붙여 '롤켓몬'이라고도 부릅니다. 5 vs 5 MOBA 형식으로 포켓몬 트레이너들이 팀을 만들고 자신의 포켓몬을 성장, 진화시켜 상대 팀보다 많은 에오스 포인트를 획득하기 위해 경쟁하게 됩니다. 2021년 7월 서비스를 시작한 <포켓몬 유나이트>는 전 세계 다운로드 수는 7,000만을 돌파했으며 14개 국어에 대응하며 70여 국가와 지역에서 배포되고 있습니다. 게임의 전장에는 '미드'가 없고, 배틀 아이템, '지닌 물건' 등 특별한 시스템이 존재하기 때문에 미리 그 성격을 알아두면 좋습니다. (바로가기) # 스위치로 <포트나이트>를? 글로벌 배틀로얄 <포트나이트>도 닌텐도 스위치에 입점했습니다. 게임은 출시 하루 만에 200만 다운로드를 기록했으며, 그 뒤로도 꾸준한 사랑을 받고 있습니다.  <피파> 시리즈가 그런 것처럼 스위치에 이식되는 게임들이 조작감과 그래픽 퀄리티가 어색하다는 평가가 많은데요. 스위치에 들어간 <포트나이트>는 캐주얼한 성격이 잘 맞으며, 조이콘을 이용한 입체 기동도 나쁘지 않게 구현되었습니다.  올해 초에는 자이로 센서를 이용한 조준 시스템도 업데이트되어 마우스의 아쉬움을 덜기도 했죠. <포트나이트>는 3인칭 슈팅 배틀로얄 게임에 ‘건설’이라는 독창적 요소를 추가해 게임계에서 고유의 포지션을 가지고 있습니다. 앞서 소개해드린 게임과 마찬가지로 '닌텐도 온라인' 구독을 할 필요 없이 PvP 배틀로얄과 나만의 섬을 디자인하는 ‘포크리’ 모드를 즐길 수 있습니다. PC 게임과는 별도의 모바일게임으로 출시된 <배틀그라운드>와는 달리 <포트나이트>는 플랫폼 간 크로스 플레이가 지원됩니다. 이 세상에서 서비스 중인 <포트나이트> 빌드는 하나라는 뜻입니다. 닌텐도 스위치에서는 30프레임 고정이 아니기 때문에 순간 순간 끊기는 문제가 있지만, 휴대용으로 간편하게 즐기기에는 나쁘지 않은 선택입니다. # <붐버맨> 배틀로얄이 스위치에서는 공짜 <슈퍼 봄버맨 R 온라인>은 <구슬동자>나 <구슬대전 배틀비드맨> 애니메이션의 기반이기도 한 봄버맨 시리즈의 최신작입니다. 90년대생이면서 어렸을 적 문방구 오락실을 즐겨 다닌 분들에게는 <네오 봄버맨>이 낯설지 않을 것입니다. 저도 흔히 ‘짭새’라고 불리는 과다히 빠른 새를 타는 바람에 일부러 죽거나, 친구와 2P로 훌라후프 돌리는 유령 보스몹을 잡은 기억이 새록새록 납니다. 추억 속의 봄버맨이 3D로 발전된 그래픽과 배틀로얄 형식으로 돌아왔습니다. 게임은 간답합니다. 미로 같은 맵을 돌아다니며, 블록을 폭파하고, 아이템을 먹으며 상대방에게 폭탄을 맞추면 됩니다. 이번 시리즈에는 64명이 한 지역당 4명으로 시작해 맵 크기가 줄어가면서 더 긴박한 서바이벌이 진행됩니다. 폭탄 앞에 만인이 평등하듯이 봄버맨에는 HP 개념이 없습니다. 실낱 같은 라이프 두 개가 주는 긴장감이 게임의 매력이라고 할 수 있습니다. <슈퍼 봄버맨 R 온라인>은 무료 게임이지만, 추가 캐릭터를 사용하거나 방장이 되어 친구들과 함께 매치를 하기 위해서는 '프리미엄 팩'을 구입해야 합니다. 무료로 플레이하려면 다른 사용자가 만든 방에 입장하는 수밖에 없습니다. 이 게임 또한 PC(스팀), Xbox와 크로스 플레이를 대응합니다.