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'청구액 최소 11억' 엔씨, 리니지M 소송에 김앤장 선임

본격적인 법정 다툼 열리나... 업계는 11억 이상도 매겨질 수 있다고 전망
엔씨소프트가 웹젠을 상대로 낸 <리니지M> 저작권 소송 청구액이 11억 원에 달하는 것으로 알려졌다.

엔씨는 법무법인 김앤장을 선임, 법정 분쟁에 대한 준비에 나섰다. 정진수 부사장이 김앤장 출신인 만큼 자연스러운 결정으로 보여진다. 웹젠도 법무법인 광장을 선임했다. 소송건은 서울중앙지법 민사합의 61부(부장판사 권오석)에 배정됐다.

엔씨는 6월 21일 웹젠을 대상으로 저작권 소송을 제기했다. 웹젠의 <R2M>에서 <리니지M>을 모방한 듯한 콘텐츠와 시스템을 확인했고, 사내외 전문가와 깊은 논의 후 IP를 보호할 필요가 있다고 판단했다는 것이 이유.

엔씨는 사내외 전문가와 함께 사안을 파악하기 위한 충분한 검토를 거친 후 소송을 제기했다고 밝혔다. 웹젠은 이에 대해 "보는 시각에 따라 이견이 있는 것 같다"며 유감의 뜻을 밝히며 적법 절차에 맞게 원만한 합의를 위해 노력하겠다고 밝혔다.

업계는 최초 청구액이 11억 원으로 밝혀지긴 했지만, 법원 판단에 따라 일부 사실로 확인될 경우 11억 원 이상의 청구액이 매겨질 가능성도 있다고 판단하고 있다. 

소송과 별개로 양사는 꾸준히 원만한 합의를 위해 논의 중이며 "추가로 밝힐 수 있는 내용은 없다"고 밝혔다. 양사의 첫 공판일은 아직 밝혀지지 않았다.
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화제의 기대작 '블랙 미스: 오공', 새 옷 입고 더 화려해졌다
에픽게임즈와 인터뷰 공개 "UE5로 바꾸고 어트 에셋 능률 개선돼" 중국의 게임 사이언스가 개발 중인 액션 RPG 기대작 <블랙 미스: 오공>. 최근 언리얼엔진(UE)5로 개발 도구를 바꾼 게임 사이언스가 에픽게임즈와 인터뷰를 진행했다. 에픽게임즈는 23일 자사 홈페이지에 게임 사이언스의 공동 창립자 펑지(FengJi), 짜오 원용(Zhao Wenyong)과 나눈 대화를 공개했다. 먼저 UE4에서 UE5로 개발 엔진을 전환한 소감에 대해 테크니컬 디렉터 원용은 "몇 가지 API만 변경하면 되었다"라며 "예상외로 순조롭게 진행되었다'라고 전했다. 게임 사이언스는 UE5에 추가된 신기술 나나이트와 루멘을 즐겨 사용 중이다. 나나이트는 퍼포먼스 최적화, 루멘은 게임 내 빛 광원에 대한 신기능. 원용은 "아트 에셋을 만드는 능률이 개선되었다"라고 소개했다. 최근 UE5로 전환하며 공개한 트레일러에서는 쌓인 눈을 지나면 흔적이 남는 등 파티클 효과도 대폭 상향됐다. 이는 UE5의 가상 하이트필드 메시(VHM)로 만든 것. 원용은 "VHM은 현재 실험단계 기능이므로 아직 해결해야 할 문제가 남아있지만 전반적으로 앞으로 더 연구해볼 가치가 있는 기능"이라고 평가했다. 출처: 게임사이언스 이어서 원용은 "UE5 얼리 엑세스는 지금까지 안정적"이라며 아직 윈도우(Windows) 환경에서만 마이그레이션을 했기 때문에, "다른 플랫폼용으로 개발하려면 더 완전한 버전을 기다리는 것이 좋을 것"이라고 전망했다.  <블랙 미스: 오공>을 만들게 된 배경에 관해서 펑지는 "다른 나라 사람들이 서유기를 들어본 적이 거의 없다는 점이 아쉬웠다. 10년 전 서유기를 테마로 한 2.5D 게임을 개발하면서 이 고전 문학을 연구하게 되었다. 그러다 보니 자연스레 서유기를 기반으로 한 액션 RPG까지 만들게 됐다"고 말했다.  10년 전 서유기 테마 2.5D 게임이란 <아수라 온라인>을 의미한다. 한국에서도 잠깐 소개된 적 있던 이 게임은 텐센트 산하 퀀텀 스튜디오가 개발한 게임으로 이 게임을 만들던 이들이 독립해 설립한 스튜디오가 바로 게임사이언스다. 2014년 설립한 게임사이언스는 <아트 오브 워>와 <100 히어로즈> 등을 만들었다.  출처: 게임사이언스 펑지는 <서유기>는 물론 <산해경>, <봉신연의>, <요재지이> 등의 중국 고전소설을 비롯 김용의 무협지와 류츠신의 SF를 참고했다고 전했다. "그래도 여전히 우리만의 혁신적인 요소로 유저들에게 깊은 감동을 주고 싶다"는 것이 게임사이언스의 바람. 과거 IGN 차이나와 진행한 인터뷰에 따르면, <블랙 미스: 오공>은 2023년 출시를 목표로 개발 중이다. 지난 8월 약 1년 만에 신규 트레일러를 공개한 게임사이언스는 "게임 완성도를 높이는 데 주력하고, 확실히 개발된 내용이 없으면 신규 정보를 공개하지 않을 것"이라는 입장을 고수하고 있다.  출처: 게임사이언스
주가 100만원 '황제주' 눈앞, 엔씨소프트 연일 신고가 경신
엔씨소프트가 연일 신고가를 기록하며 주가 100만원을 눈앞에 두고 있다. 증권가에서는 100만원 돌파에 대해 낙관적으로 전망하고 있다. 회사의 현재 주가는 94만 원. 전날 896,000원에 이어 최고가를 경신했다. 22일만 하더라도 증권가 목표주가가 94만 원이었으나, 하루 만에 이를 달성했다. 이는 올해 초 주가 54만원 대에서 60% 이상 증가한 수치다. 엔씨소프트의 연일 주가 상승은 <리니지M>, <리니지2M>의 흥행과 더불어 하반기 <리니지2M>의 해외시장 진출, <프로젝트 TL> 연내 테스트와 <블레이드 & 소울2> 출시 등 기대감이 반영된 결과로 분석된다. 최근에는 100만원 이상 책정하는 증권사가 늘어나는 모양새. 엔씨소프트의 이와 같은 주가 상승세 덕분에 증권가는 연일 목표주가를 우상향 설정하고 있다. # 시가총액 20조 엔씨, '주가 100만 원-영업이익 1조' 동시 달성할까 엔씨소프트가 주가 100만원을 넘어설 경우 이른바 '황제주' 반열에 오른다. 현재 LG생활건강(130만 2,000원)을 제외하고 코스피, 코스닥을 통틀어 회사보다 주가가 높은 곳은 없다. 회사의 주요 캐시카우인 <리니지2M>, <리니지M>은 구글 플레이 매출 1, 2위를 나란히 석권 중이다. <리니지2M>과 <리니지M>의 일매출은 각각 38억원, 23억 6,000만 원을 기록 중이다. 회사 모바일게임의 연간 매출은 전체 중 59%인 9,988억원에 달한다. 앞서 얘기했듯, 증권가는 엔씨소프트가 목표주가 100만원 달성을 무난히 달성할 것으로 예상한다. 미래에셋대우의 경우 회사의 목표주가를 115만원으로 잡았다. NH투자증권은 100만원으로 잡았다. 성장세에 따라 엔씨소프트의 신용등급도 AA-에서 AA로 상향됐다. 나이스신용평가는 <리니지2M>의 흥행, 다수 IP 보유와 플랫폼으로 회사 사업의 안정성이 더욱 좋아질 것으로 전망했다. 또 증권가는 최근 3년 평균 에비타(EBITDA, 법인세와 이자, 감가상각비 차감 전 이익)가 6000원 규모이나 엔씨소프트의 성장세를 고려했을 때 향후 연간 에비타가 8000억 원 규모로 증가할 것으로 내다봤다. 엔씨소프트의 2019년 게임별 연간매출 엔씨소프트의 주가가 상승하며 영업이익 1조원에 대한 전망도 나오고 있다. 작년 회사의 영업이익은 4,790억원이다. 현재 회사의 시가총액 규모는 20조 5,270억 원으로 코스피 기준 12위다. 게임주 중에서는 최고순위로 삼성전자 및 삼성 계열사, 네이버, 현대차 등과 어깨를 나란히 하고 있다. 국내 금융사나 SK, SK텔레콤, 현대모비스, 포스코보다 위다. 게임산업의 규모, 위상이 높아졌음을 보여주는 대목이다. 올해 회사는 <리니지2M> 아시아와 북미, 유럽 출시와 더불어 <프로젝트 TL> 연내 테스트, <블레이드 & 소울2> 4분기 출시, <아이온2> 등을 준비 중이다. 증권가는 엔씨소프트에게 호재로 작용할 여러 요소가 많음을 감안, 영업이익 1조원도 해볼만하다는 의견을 내놓고 있다. 증권가에서 전망하는 엔씨소프트의 예상 실적은 매출 2조 8천억원, 영업이익은 1조 580억원이다. 각각 전년대비 64.6%, 120.8% 증가한 수치다. 만약 이와 같은 성과를 달성할 경우 회사는 창사 이래 최초로 영업이익 1조원을 달성하는 쾌거를 이루게 된다.
크로니클3 기대감 작용, 리니지2M 연휴기간 구글 매출 1위 복귀
대규모 단위 콘텐츠 추가하며 기대감 끌어올려 약 2주 전 구글 플레이 매출 1위 자리에서 잠시 내려왔던 엔씨소프트(이하 엔씨)의 <리니지2M>이 지난 연휴, 다시 1위 자리에 올라섰다. 대략 1주일 만이다. <리니지M>은 다시 매출 2위로 내려왔다. 당시 <리니지2M>의 매출 순위 하락은 인게임 이슈와 유저 대응, 그리고 <리니지M>의 상대적인 매출 상승이 복합적인 원인으로 꼽혔다. 지난 5월 1일 당시 구글 플레이 매출 순위. 그러나 28일 엔씨가 온라인으로 발표한 콘텐츠 설명회가 순위 반등에 영향을 작용했다. 회사는 29일 업데이트 하는 크로니클2 '베오라의 유적' 외 기능적인 개선 내용, 그리고 대규모 콘텐츠 업데이트인 크로니클3의 일정과 콘텐츠를 소개했다. 크로니클2에 등장하는 '베오라의 유적'은 5개 지역으로 구분된 월드 서버 콘텐츠로 성장과 핵심 지역 쟁탈을 위한 접전을 유도했다. 보스 '셀리호든'을 처치하면 향후 추가될 공성전에서 사용할 추가 이득도 얻을 수 있다. 다음 대규모 콘텐츠인 크로니클3 '풍요의 시대'는 다음 달인 6월 모습을 드러낸다. 엔씨는 크로니클3로 인해 게임이 완벽함을 갖출 것이라고 예고했다. 크로니클3에는 신규 영지 '아덴'이 추가되며 빠른 레벨업, 사냥의 재미를 더한다. 제 2의 크로마탑 '거인의 동굴', 그리고 엔드 콘텐츠 '오만의 탑'과 최고 보스 '바이움'도 등장한다. 또 업데이트에는 <리니지> IP의 대표 콘텐츠기도 한 공성전이 등장한다. 강력한 혈맹 스킬과 와이번 등 대규모 전투를 위한 다양한 콘텐츠가 등장한다.  과거 엔씨는 간담회에서 <리니지2M>의 공성전이 이전 시리즈와 다를 것이라고 예고했다. 이성구 총괄 프로듀서는 1,000 대 1,000 유저가 기란성에서 공성전을 벌이는 경우 지상을 비롯해 하늘, 기타 오브젝트로 다양한 전투를 벌일 수 있다고 설명했다.  그밖에, 서버 이전과 쾌속성장 등 신규/기존 유저를 위한 이벤트도 적절히 작용했다. 서서히 대규모 단위 콘텐츠를 추가하며 기대감을 끌어올린 만큼, 인게임 이슈와 유저 대응을 철저히 관리한다면 <리니지2M>의 매출 순위는 당분간 견고할 것으로 보인다. 
'리니지 인생 2회차' 4 대 3 비율의 리니지 클래식이 온다
엔씨, 과거 버전 <리니지 클래식> 3분기 초 출시 예고 지난 6월 9일, 엔씨가 <리니지 클래식> 티저 사이트를 오픈한다는 깜짝 소식이 알려지면서 많은 이들의 주목을 받았다. <월드 오브 워크래프트 클래식>처럼 과거의 버전을 그대로 서비스하는 것이 아니냐는 추측이 나왔다. 결론부터 얘기하면 '맞다'. <리니지>가 과거 모습으로 돌아온다. 게임은 현재 그래픽 업그레이드 및 편의기능이 대거 추가된 리마스터 버전과 별개 서비스로 운영된다. 엔씨는 3분기 초 서비스를 목표로 하고 있으며 사전 체험 형태로 테스트를 진행할 예정이다. 엔씨는 게임의 소개를 위해 웹페이지를 개설, 게임의 역사와 연혁을 소개하기도 했다. # 1998년 원작 감성 그대로, '리니지 클래식' <리니지 클래식> 키노트는 개발을 총괄하는 서범석 그룹장이 맡았다. 그는 <리니지> IP가 모바일, 리마스터를 통해 트렌드에 맞춰 변화해왔지만 과정에서 많은 유저가 과거의 향수를 원해 이번 프로젝트를 시작하게 됐다고 밝혔다. 게임은 2000년대 초반 버전을 기반으로 한다. 현재 버전은 서비스가 오래돼서 복귀 유저가 적응하기 어렵고 복잡하기에, <리니지 클래식>은 기존에 한 번이라도 경험한 유저라면 별도 가이드나 고민 없이 바로 플레이 할 수 있다고 밝혔다. 그래픽은 과거와 같이 4 대 3 비율을 그대로 복원했다. 지금 기준에서는 촌스러울 수 있지만 최대한 오리지널 분위기를 유지하려 노력했다고 설명했다. 2000년대 초반이면 <리니지>의 전성기다. 엔씨는 당시 마법사까지 추가된 4개 클래스, 군주, 기사, 요정, 마법사를 초기 클래스로 결정했다. 시작 지역은 당연히 말하는 섬이다. 콘텐츠도 <리니지>의 헤리티지를 구성한 용계나 잊섬, 라스타바드나 마족신전, 테베라스나 티칼사원 같은 것을 기존과 같이 서비스한다. # 최적화된 운영과 새로운 스토리, 클래스도 추가될 것 서범석 그룹장은 최적화된 서비스 환경을 제공할 것이라고 밝혔다. 그는 <리니지 클래식>은 일종의 '인생 2회차' 같은 개념이으로 당시 겪은 문제나 시행착오는 감성이나 조작감을 해치지 않는 선에서 버그에 가까운 문제를 수정하거나 최소한의 시스템만 추가할 것이라고 밝혔다. 더불어, 기존 <리니지>와 다른 콘텐츠 운영 방향도 예고했다. 그는 "미리 알고 있는 미래만큼 시시한 것은 없다"라며 과거 <리니지>에서 다루지 못한 오리지널 스토리를 추가할 것이라고 밝혔다. 스토리의 경우 기존 <리니지> 시즌2는 동쪽 대륙 다크엘프와 엘모어의 시나리오인데, 여기에는 서쪽 대륙과 북쪽 대륙 이야기가 빠져있다. 이것과 더불어 엘프와 오크의 충돌 역사나 새로운 이야기도 포함될 것이라고 밝혔따. 신규 클래스도 추가된다. 과거에는 '다크엘프'가 가장 먼저 선보였으나 서범석 그룹장은 아예 처음 만나는 클래스가 초반부터 풀릴 것이라고 밝혔다. <리니지 클래식>은 3분기 초 출시를 목표로 한다. 오픈 전 간단히 체험 형태로 선행 오픈 계획도 있다. 설치, 접속 문제를 해결하기 위해 스트리밍 서버를 활용해 제공한다. 서범석 그룹장은 "오래된 역사를 가진 <리니지>와 최신 기술이 만나는 만큼 많은 기대를 해달라"고 밝혔다.
베요네타, 스플래툰에 닌텐도 64 게임까지?! 풍성했던 '닌텐도 다이렉트'
닌텐도 다이렉트의 주요 내용을 돌아보자 닌텐도가 오늘(24)일 '닌텐도 다이렉트'를 통해 닌텐도 스위치로 출시될 신작 게임에 관한 정보를 공개했다. 이번 행사에서는 많은 유저를 애타게 했던 <베요네타> 신작은 물론, <스플래툰 3>와 <몬스터 헌터: 라이즈> 대형 확장팩에 대한 소식까지 쏟아지며 많은 유저의 이목을 집중시켰다. 닌텐도 스위치는 PS5, Xbox 시리즈 X와 치열한 콘솔 대전을 펼치고 있다. 상대적으로 낮은 스펙에도 불구, 닌텐도 스위치가 콘솔 대전에서 빛을 잃지 않을 수 있었던 건 뛰어난 게임성을 갖춘 타이틀을 꾸준히 출시해왔기 때문이다. 과연 닌텐도는 유저들의 마음을 사로잡기 위해 어떤 타이틀을 준비했을까. 40분가량 진행된 닌텐도 다이렉트의 핵심 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 목 빠지는 줄 알았네! 깜짝 등장 '베요네타 3'와 추가 정보 공개한 '스플래툰 3' 2017년 더 게임 어워드 이후 수년째 모습을 드러내지 않았던 <베요네타 3>가 마침내 공개됐다. 플래티넘 게임즈가 개발한 <베요네타> 시리즈는 2009년 포문을 연 뒤, 독특한 연출과 액션성을 선보이며 많은 사랑을 받고 있는 액션 어드벤쳐 게임이다. 닌텐도 다이렉트에서 공개된 영상은 4분 남짓한 짧은 길이에도 불구, <베요네타 3>에 대한 다양한 정보가 담겨있다. 먼저, 주인공 베요네타의 비주얼에 변화가 생긴다. 전작에서 숏컷에 가까운 짧은 머리였던 베요네타는 장발로 등장하며 의상 역시 <베요네타 2>와는 또 다른 형태로 변경됐다. 게임 플레이도 눈길을 끈다. 영상에는 익살스러운 피규어 뒤에서 깜짝 등장하 베요네타가 거대 몬스터와 맞서는 장면이 등장한다. 정확한 타이밍에 회피를 할 경우 몬스터가 잠시 멈추거나 베요네타가 연속기를 퍼붓는 장면도 등장한 만큼, 시리즈 특유의 액션성도 건재할 것으로 보인다. 또한, 어두운 분위기의 도시는 물론 지하철로 추정되는 장소도 확인된 거로 미뤄보아 <베요네타 3>는 다양한 배경에서 전개될 가능성이 높다. <베요네타 3>는 2022년 발매될 예정이다.  개발: 플래티넘 게임즈 장르: 액션 어드벤쳐 출시일: 2022년 여전히 건재한 베요네타 (출처: 닌텐도) 영상 말미에는 의문의 캐릭터도 등장한다 (출처: 닌텐도) 이날 행사에서는 올해 2월 공개된 <스플래툰 3>에 대한 추가 정보도 전해졌다. <스플래툰> 시리즈는 잉크를 뿌려 더 넓은 면적을 칠한 팀이 승리하는 게임 구조를 통해 글로벌 유저의 사랑을 받은 슈팅 게임이다. 특히 2017년 발매된 <스플래툰 2>는 2021년 3월 기준 1,200만 장 이상의 판매량을 기록하는 기염을 토한 바 있다.  <스플래툰 3>는 시리즈 특유의 '팀 슈터' 구조를 그대로 이어간다. 색칠을 통해 승패를 가리는 규칙이나 롤러, 슈터 등 다양한 무기가 존재하는 점 역시 동일하다.  물론 <스플래툰 3>에도 큰 변화는 존재한다. 바로 강화된 스토리 모드다. 공개된 영상에는 정체를 알 수 없는 의문의 존재와 읽을거리, 아이콘 등이 대거 담겨있으며 버려진 기지와 우주 왕복선도 확인할 수 있다. 게다가 <스플래툰 3>의 부제는 '표유류의 귀환(Return of Mammalians)'이다. 전작에서는 사실상 튜토리얼 정도에 불과했던 스토리 모드의 강화를 기대해볼 수 있는 이유다.  또한, 영상 중간에 탈 것으로 추정되는 새로운 무기도 포착된 만큼, 전작에 비해 한층 풍부한 '색칠 전쟁'이 펼쳐질 것으로 보인다. <스플래툰 3>는 2022년 발매되며, 시리즈 최초로 공식 한국어를 지원한다. 개발: 닌텐도 장르: TPS 출시일: 2022년 꽃게처럼 보이는 신규 탈 것은 물론 (출처: 닌텐도) 새로운 형태의 색칠 매커니즘도 등장할 가능성이 높다 (출처: 닌텐도) 캡콤은 닌텐도 다이렉트를 통해 <몬스터 헌터: 라이즈>의 대형 확장팩, '선브레이크'를 공개했다.  공개된 영상에는 붉은빛을 띈 세계관과 그 위를 헤메는 대형 몬스터가 등장한다. 또한, 해당 몬스터가 피로 추정되는 의문의 물질을 흘리는 장면도 확인할 수 있다. 고대 유적을 연상케 하는 지형지물이나 영상 내내 등장한 붉은 달의 존재도 눈길을 끈다. <몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크>는 2022년 여름 발매될 예정이며, 30일 개막할 도쿄 게임쇼 2021을 통해 추가 정보를 공개할 것으로 보인다. 개발: 캡콤 장르: 액션 출시일: 2022년 여름 # N64, 메가드라이브 스위치 깜짝 합류! 닌텐도 스위치의 온라인 서비스, '닌텐도 스위치 온라인'(이하 스위치 온라인)에 대한 소식도 깜짝 공개됐다. 닌텐도에 따르면 스위치 온라인은 닌텐도 64와 메가 드라이브로 출시된 명작들을 플레이할 수 있는 '확장팩'(Expansion Pack)을 선보일 예정이다. NES, SNES 타이틀만 플레이할 수 있는 현 구조와 비교하면 상당히 큰 변화다. 10월 말 서비스를 시작할 스위치 온라인 확장팩에서는 닌텐도 64로 출시된 <슈퍼 마리오 64>, <젤다의 전설: 시간의 오카리나> 등은 물론, 메가 드라이브 타이틀인 <뿌요뿌요>, <골든 엑스>, <소닉 2> 등을 플레이할 수 있다. 또한, 스위치 온라인 가입자들에게는 닌텐도 64, 세가 제네시스 컨트롤러를 구매할 기회도 주어진다. 스위치 온라인 확장팩은 향후 구체적인 서비스 일자와 가격 등을 공개할 예정이다. 닌텐도 64와 메가 드라이브로 출시된 고전 명작을 만날 수 있다 (출처: 닌텐도) 젤다의 전설: 시간의 오카리나와 마리오 64 등 익숙한 명작이 대기 중이다 (출처: 닌텐도) <슈퍼 마리오> 영화는 닌텐도 다이렉트를 통해 배우와 개봉일을 공개했다.  <가디언즈 오브 갤럭시>에서 스타로드를 연기했던 크리스 프랫과 미국 유명 배우 잭 블랙은 각각 마리오와 쿠파를 맡았으며, <퀸스 갬빗>으로 유명세를 떨친 아냐 테일러-조이는 피치 공주로 등장한다. <슈퍼 마리오> 시리즈에서 마리오의 목소리를 맡았던 찰스 마티네이 역시 영화에 출연할 예정이지만, 어떤 역할인지는 공개되지 않았다. <슈퍼배드> 시리즈, <슈렉 리부트> 등을 작업한 일루미네이션 엔터테인먼트와 닌텐도가 제작 중인 <슈퍼 마리오> 영화는 2022년 말 개봉될 예정이다. (출처: 닌텐도) (출처: 닌텐도) (출처: 닌텐도) # 횡스크롤 벗어난 '별의 커비'와 마법 레이싱 '초코보 GP' <별의 커비> 시리즈 최신작, <별의 커비 디스커버리>는 조금 더 구체적인 정보를 공개했다. 게임은 횡스크롤로 진행된 전작들과 달리 일종의 '오픈 필드' 형태로 진행된다. 실제로, 영상에는 자유롭게 필드를 누비는 커비의 모습이 고스란히 담겨있다. 적을 먹은 뒤 능력을 흡수하는 특유의 재미는 그대로지만, 기본적인 구조가 크게 달라진 만큼 게임은 한층 색다른 재미를 선사할 것으로 보인다. <별의 커비 디스커버리>는 2022년 봄 출시될 예정이다.  개발: HAL 연구소 장르: 액션 어드벤쳐 출시일: 2022년 봄 스퀘어 에닉스가 개발한 <초코보 GP>는 <파이널 판타지> 캐릭터들이 대거 참가하는 레이싱 타이틀로, <마리오 카트>와 유사한 구조를 띈다. 유저들은 원하는 캐릭터를 골라 트랙 위에 존재하는 다양한 기믹을 활용해 레이싱을 펼칠 수 있다. 특히 공개된 영상에 어빌리티나 마석을 활용하는 장면이 대거 담긴 만큼, <초코보 GP>는 '마법 레이싱'이라는 독특한 플레이를 선보일 것으로 보인다.  개발: 스퀘어 에닉스 장르: 레이싱 출시일: 2022년 <옥토패스 트레블러>를 개발한 스퀘어 에닉스 '아사노 팀' 최신작, <트라이앵글 스트레터지>(Triangle Strategy)는 닌텐도 다이렉트를 통해 발매일을 공개했다. 게임은 내년 3월 22일 출시되며, 오늘(24일)부터 사전 예약에 돌입한다. <트라이앵글 스트레터지>는 선택에 중심을 둔 RPG로, 유저들의 선택에 따라 이득(Benefit), 도덕성(Moral), 자유(Freedom) 등 3개의 가치관으로 구분된 신념이 발생하며 이에 따라 스토리 분기와 동료도 달라진다. <옥토패스 트레블러>에서부터 이어져 온 2D 도트 그래픽에 3D CG를 입힌 분위기 역시 게임의 강점으로 꼽힌다. 올해 초 체험판을 통해 유저들의 피드백을 수집한 스퀘어 에닉스는 난이도와 카메라 앵글은 물론, 로딩 시간 감소 등 다양한 개선점을 정식 버전에 녹여낼 예정이다. 개발: 스퀘어 에닉스 장르: RPG 출시일: 2022년 3월 22일
추석 연휴에 인디 게임이나 해볼까? 최신 인디 게임 추천 5선!
9월 출시된 국내외 인디 게임 5개를 모았다 즐거운 추석 연휴가 찾아왔다. 이번 추석 연휴는 18일부터 22일까지다. 꽤 길다. 명절에는 고향에 있는 부모님이나 친척들을 찾아뵙는 게 도리지만, 코로나19 시국인 만큼 쉽지 않다. 따라서 이번 연휴는 느긋하게 집에서 보내기로 한 사람들도 많을 것이다. '집콕'에는 게임이 최고인 만큼 디스이즈게임이 9월 발매된 국내외 신작 인디 게임을 모았다. /디스이즈게임 김승주 기자 # 최고의 댕댕이(?) 와 함께하는 모험 <플린: 크림슨의 아들> 5년 이상 개발된 2D 플랫포머 게임 <플린 : 크림슨의 아들>가 9월 16일 정식 출시됐다. <플린>은 킥스타터에서 6만 달러(한화 7천만 원)를 모금해 만들어진 인디 게임이다. 여신과 인간 사이에서 태어난 플린이 '로산티카 섬'을 침공한 악의 세력과 맞선다는 스토리. 개발 기간이 짧지 않은 게임인 만큼 자연스러운 픽셀 아트 그래픽과 부드러운 모션이 돋보인다. 또한 '진홍의 힘'을 사용해 다양한 스킬을 사용할 수 있으며, 신비로운 동료 '덱스'를 소환해 도움을 받을 수도 있다. 덱스는 단단한 벽을 부수고, 적을 베거나 무는 등 게임 플레이에 다양한 도움을 준다. 스팀 상점 페이지에 따르면 "플린 같은 소년에게 있어 최고의 댕댕이(멍멍이)"다. <플린 : 크림슨의 아들>은 스팀에서 구매할 수 있으며, 한글을 지원한다. Xbox 게임 패스로도 플레이할 수 있다. <플린: 크림슨의 아들> # <마더>의 감성과 <젤다>의 게임플레이 담았다. <이스트워드> https://www.youtube.com/watch?v=4Jvne3fOwj8&feature=emb_logo 2015년 첫 개발을 시작해, 2021년 9월 16일 스팀과 닌텐도 스위치를 통해 정식 출시되는 <이스트월드>도 주목해볼 만하다. <이스트워드>는 상하이에 위치한 인디 개발사 'Pixpil'이 개발한 게임이다. 환경 오염으로 나타난 괴생명체들로 인해 멸망해가는 지구에서 굴착꾼 존과 그가 발견한 어린 소녀 샘이 겪는 이야기를 담은 RPG. 플레이어는 존과 샘을 번갈아 가며 조종해 퍼즐을 풀고 던전을 헤쳐나가야 한다. 아쉽게도 정식 한글화는 미정이다. 그러나 개발사 측에서도 한글화를 고려 중이라 밝혔으며, 현재 스팀 상점의 게임 설명 페이지는 한글로 번역되어 있다. <이스트워드> # 국내 1인 개발 기대작 <메탈릭 차일드> 드디어 정식 발매! 국내 1인 개발 게임 '메탈릭 차일드'가 9월 16일 정식 출시됐다.  <메탈릭 차일드>는 국내 1인 개발사 '스튜디오 HG'가 개발하고 크레스트가 퍼블리싱하는 로그라이크 액션 게임이다. 전투는 핵앤슬래시 스타일로 구성되어 있으며, 고유의 스킬과 성능을 갖춘 무기, 코어 획득을 통한 성장, 보스 스킬 획득 등 다양한 육성 요소를 지원한다. 몰입감 있는 스토리를 위해 모든 대사를 전문 성우가 녹음한 것도 주목할 만하다. 가령 주인공 캐릭터 '로나'의 성우는 <원신>의 페이몬을 맡은 김가령 성우가 담당했으며, 조력자 로봇인 '판'은 <일곱 개의 대죄>에서 '신'역을 맡은 김신우 성우가 담당했다.  다양한 국내외 인디 게임과 콜라보레이션을 진행한 것도 특기할 만하다. 한국 버추얼 크리에이터 ‘세아’를 포함해 국내 인디 게임 팬에게 익숙한 <ALTF4>, <스컬>, <언소울드>, <던그리드> 등의 게임 캐릭터가 전용 무기와 함께 <메탈릭 차일드>에 등장한다. <메탈릭 차일드> <메탈릭 차일드>의 콜라보레이션 복장 스크린샷. 내로라 하는 국내 인디게임은 다 모였다 (출처 : 스토브) # 어떻게 게임 이름이 <로그라이크라이크라이크> 어떻게 게임 이름이 <로그라이크라이크라이크>? <로그라이크라이크라이크: 선택의 탑>(이하 로라라라)는 9월 14일 정식 출시된 국내 인디 모바일 게임이다. PC 로그라이트 게임의 코어 시스템을 모바일로 간편화해 가져온 것이 특징. 기본적인 플레이 방식은 주사위를 굴려 맵 타일을 이동하고, 함정을 돌파하거나 적과의 전투를 통해 강해지는 방식이다. 게임 제목에서 유추할 수 있듯이, 맵은 플레이마다 매번 달라지며, 사망하면 모든 것이 초기화된다. 전투는 수동 턴제다. 매 턴마다 일정량의 액션 포인트가 주어지고, 이를 소모해 자신이 보유 중인 스킬을 사용할 수 있다.  스킬과 전직을 통한 캐릭터 육성도 존재한다. 전투에서 승리하면 스킬 포인트를 얻어 자신이 원하는 스킬에 투자할 수 있다. 또한 자신이 원하는 직업으로 전직할 수 있는 '전직 시스템'도 있다. 상황에 맞는 전직과 스킬 포인트 배분을 통해 랜덤하게 바뀌는 맵을 클리어하는 것이 핵심이다. <로라라라>는 9월 14일 구글 스토어를 통해 정식 출시됐다. 무료로 플레이 할 수 있으며, 게임 내 광고와 인앱 결제가 포함되어 있다. # 개굴공주와 냥기사의 감옥 탈출기 <Frincess&Cnight> 머리 쓰는 퍼즐 게임이 끌린다면 <Frincess&Cnight>도 주목할 만하다. <Frincess&Cnight>는 개구리 공주와 고양이 기사의 갈등과 사랑을 다룬 퍼즐 플랫포머 게임이다. 사악한 마법에 걸려 개구리로 변한 공주와 이를 구하러 온 고양이 기사는 서로 힘을 합쳐 퍼즐로 가득한 지하 감옥을 탈출해야 한다. 퍼즐을 풀기 위해선 두 캐릭터를 번갈아 가며 조작해야 한다. 개구리 공주는 혓바닥을 활용해 벽에 매달리거나, 고양이 기사를 삼켜 원하는 방향으로 뱉을 수 있다. 고양이 기사는 몸을 길게 늘어트려 위로 올라가거나, 블록을 부술 수 있다.  시니컬한 스토리도 특징. 스팀 상점 페이지 설명에 따르면 "경험 없는 작가가 쓴 한심하고 로맨틱한 이야기"가 등장한다. 서로 독설을 주고받으면서도 협력하는 개구리 공주와 고양이 기사의 대화가 깨알 같은 유머 포인트. <Frincess&Cnight>는 9월 12일 스팀 출시되었으며, 국내 개발 게임인 만큼 한글을 지원한다. 55개의 스테이지를 지원하며 플레이타임은 약 4~5시간이다. 두 주인공의 시니컬한 대화가 특징 <Frincess&Cnight>
액티비전 블리자드, 美 증권거래위까지 조사 착수
복수의 정부 기관에 노동환경 관련 조사를 받고 있다 캘리포니아주 정부 기관 공정고용주택국(DFEH)에 성폭력, 성차별 혐의로 고소당했던 액티비전 블리자드가 이번에는 미 증권거래위원회(SEC)에 의해 조사를 받게 된 것으로 알려졌다. 월스트리트저널 등에 따르면 SEC는 바비 코틱 액티비전 블리자드 CEO를 포함, 전·현직 임직원들을 소환한 것으로 알려졌다. SEC는 ‘고용 문제 및 관련 이슈’를 조사한다고 밝혔으며, 구체적으로는 액티비전 블리자드가 사내 괴롭힘 및 차별 관련 민원을 인지하면서도 이를 고의로 투자자들에게 숨겼는지 여부를 알아낼 것으로 보인다. SEC는 미국의 준사법기관으로, 시장 질서를 해치는 위법행위를 조사할 권한을 가진다. 주가 조작, 펀드 및 증권 횡령, 내부자거래, 무기명증권 거래 등 여러 사안을 조사할 수 있으며, 기업의 공시 의무 이행 여부도 조사 대상이다. 액티비전 블리자드가 성차별, 성폭력 관련 사내 이슈를 ‘은폐’했다는 의혹은 SEC에 앞서 주주들이 먼저 제기했었다. 8월 초 액티비전 블리자드 주주들은 미국 법무법인 ‘로젠’을 통해 액티비전이 그간의 법적 문제를 축소, 은폐해 자신들에 금전적 손해를 입혔다며 캘리포니아주 법원에 소장을 제출한 바 있다. 당시 주주들은 액티비전 블리자드가 2016년부터 SEC에 제출해온 공시 문건에서 사내 괴롭힘과 차별에 관한 이슈를 언급하면서도, 이 사건들이 마치 자사에 큰 영향을 미칠 수 없는 일상적 문제인 것처럼 축소했다고 주장했다. 더 나아가 액티비전 블리자드가 DFEH로부터 고소당하기 전에 이미 이들로부터 관련 이슈로 조사를 받았으며, 해당 사실을 분명히 인지하고 있었다는 사실도 관건이다. 정부 기관 조사는 주가에 영향을 미칠 중대 사안인데도 액티비전 블리자드는 이를 전혀 공시하지 않은 것으로 알려졌다. 한편 액티비전 블리자드는 공식 성명을 통해 SEC와 더불어 다른 관련 당국의 조사도 함께 받고 있다는 사실을 공식 인정하고, 적극 협조 중이라고 밝혔다. 발표에 의하면 현재 액티비전 블리자드는 당초 문제를 제기한 DFEH를 비롯해, 연방평등고용기회위원회(EEOC), 전국노동관계위원회(NLRB) 등에 의해 관련 조사를 받고 있다. 같은 성명에서 바비 코틱 CEO는 조사에 성실히 임해 사내 문화를 일신하겠다는 다짐을 함께 밝혔다. 그는 “우리는 액티비전 블리자드를 가장 포용력 높은 최고의 직장으로 만들기 위해 진심을 다하고 있다. 우리 기업은 모든 종류의  차별, 괴롭힘, 차별대우를 용납하지 않을 것이다. 당국 조사에 지속해서 성실히 협력해 과거의 직장 내 이슈를 해결하는 한편, 자체적인 프로젝트를 통해 최고의 직장이 되기 위해 나아가겠다”라고 전했다.
바람 잘 날 없네… 오버워치2 책임 프로듀서 퇴사
다른 임원들의 퇴사도 줄을 잇는 중이다 캘리포니아주 정부 고소에 의해 성폭력·성차별 문화가 폭로된 이래 SEC(미 증권거래위원회)에 의한 조사까지 예정되면서 위기를 겪고 있는 액티비전 블리자드에 또 하나의 불길한 소식이 겹쳤다. <오버워치 2>의 개발을 이끌고 있던 책임 프로듀서 차코 소니(Chacko Sonny)가 회사를 떠날 예정인 것으로 알려졌다. 9월 22일(이하 현지시간) 블룸버그 보도에 따르면 소니 프로듀서는 사원들에게 24일까지 근무한 뒤 퇴사한다고 통보했다. 이후 액티비전 블리자드 대변인은 블룸버그에 해당 소식이 사실임을 알려왔다. 소니는 <오버워치> IP 및 <오버워치 2> 개발을 이끌어온 핵심 인사 중 한 명으로, 왜 현재 시점에 퇴사를 결정했는지는 알려지지 않았다. 최근 블리자드가 “<오버워치 2> 개발은 마무리 단계”라고 밝힌 점에 미루어 보면, 개발이 일단락됐다는 판단하에 퇴사를 결정했을 가능성도 없지 않다. 26일(일) 오전 10시 <오버워치> 리그에서는 <오버워치 2> 시연이 예정되어 있기도 하다. 그러나 게임의 진정한 ‘완성’까지는 한참 남은 시점이라는 사실을 고려하면, 불안감도 가중된다. 내년 4월 열리는 2022년 <오버워치> 리그는 <오버워치 2> 초기 빌드로 진행된다. 초기 빌드 완성까지 수개월의 시간이 남아 있는 셈이다. 차코 소니 (출처: 블리자드) 한편 소니의 퇴사와 액티비전 블리자드의 전사적 위기 사이의 상관관계에도 관심이 쏠린다. 캘리포니아주 공정고용주택국(DFEH)이 액티비전 블리자드를 성폭력, 성차별 혐의로 고소하면서, 해당 사건에 연루된 것으로 추정되는 여러 중역이 회사를 떠난 바 있다. 8월 초 J. 알렌 브랙 블리자드 사장이 사임했고, <디아블로 4> 리드 디자이너였던 제시 맥크리도 뒤를 이어 8월 11일 퇴사했다. 한편 소니의 경우 관련 혐의가 없다. 젠 오닐, 마이크 이바라 현 블리자드 공동리더가 사원들에게 보낸 메일에서도 소니는 ‘사려 깊은 리더’로 언급되고, 그의 노고에 감사하는 내용이 적혀있는 점 등에 비추어 때, 불미스러운 이유로 퇴사하지는 않은 것으로 보인다. 거꾸로, 소니가 회사의 미래에 위기감을 느껴 퇴사한 것인지 여부는 불분명하다. 소니는 사원들에게 보낸 작별 인사 메일에서 “블리자드에서 일한 것은 분명한 특권이자 내 경력에 있어 최고의 경험이었다”면서도, 구체적인 퇴사 사유는 밝히지 않았다. 다만 블리자드 임원들의 퇴사는 최근 줄을 잇는 중이다. 상술한 J. 알렌 브랙, 제시 맥크리 이외에도 블리자드 법무팀 수장이었던 클레어 하트가 지난주 회사를 떠났고, 클로딘 노튼 CPO(최고인사담당자)의 경우 이번 달 안으로 퇴사 예정이다.
"정의가 무엇인지 알려주지만..." 엇갈린 평가 마주한 '로스트 저지먼트'
전작에 비해 개선됐음에도 아쉬움 표하는 목소리 적지 않아 "무엇이 정의인지 알려준다" vs "오래된 TV 쇼를 보는 듯하다" 용과같이 스튜디오가 개발한 <로스트 저지먼트: 심판받지 않은 기억>(이하 로스트 저지먼트)가 엇갈린 평가를 마주하고 있다. 오늘(23일) 오전 기준 <로스트 저지먼트>는 55개 해외 매체로부터 평균 83점의 메타 크리틱 점수를 부여받았다. 이는 메타크리틱이 설정한 '평균 혹은 엇갈리는 등급'에 해당한다. 먼저, 만점을 부여한 스크린 랜트는 "<로스트 저지먼트>는 빡빡한 이야기 구조를 통해 마음을 사로잡는다. 전작의 거의 모든 요소를 개선함과 동시에 시리즈 정체성까지 보존한 보기 드문 속편"이라고 극찬했다. 헤이 포어 플레이어(Hey Poor Player) 역시 "정의가 무엇을 의미하는지 자문케 하는 이야기를 들려주는 훌륭한 속편"이라는 긍정적 코멘트를 남겼다. "정의가 무엇을 의미하는지를 자문케 한다" - 헤이 포어 플레이어 (출처: 메타크리틱) 다만, 80점대부터는 분위기가 조금 달라진다. 호불호가 갈린 요소들이 더러 있었던 탓이다. 80점을 부여한 비디오게임크로니클은 "한층 풍부해진 탐정 이야기는 <로스트 저지먼트>를 원작보다 뛰어난 게임으로 만들었지만, 전투와 소셜 클럽 콘텐츠는 당신을 계속해서 바쁘게 한다"라며 아쉬움을 표했다 . 게임스팟의 평가도 위와 크게 다르지 않다.  게임스팟은 "<로스트 저지먼트>는 게임을 완전히 바꾸는 대신 기존 시스템 중 지루한 요소를 줄이는 걸 택했다"라며 "등장인물들은 매력적이고, 퀘스트의 양은 놀랍다. 하지만 <로스트 저지먼트>만의 특별한 요소를 만드는 것에 집중하지 않은 건 실망스럽다"라고 평가했다. 디지털 트렌드 역시 "복잡한 이야기 구조로 인해 수 시즌 간 이어진 TV 쇼를 보는 느낌"이라고 꼬집었다.  로스트 저지먼트에 대해 아쉬움을 표한 매체도 적지 않다 (출처: 메타크리틱) 유저들의 평가도 다소 갈린다. 전작에서 많은 비판을 받았던 미행 콘텐츠가 줄어든 것에 대한 긍정적 평가도 많지만, 지나치게 어두운 스토리와 다소 늘어지는 구조를 지적하는 이도 적지 않다. 인파나 장애물에 부딪히지 않으면서 도주하는 목표물을 쫓는 '체이스'가 흐름을 끊는다는 목소리도 들린다. <로스트 저지먼트>가 매체는 물론 유저들 사이에서도 엇갈린 평가를 받고 있는 이유다. <로스트 저지먼트>는 <용과 같이> 시리즈 개발사로 알려진 용과 같이 스튜디오가 만든 타이틀로, 2018년 출시된 <저지 아이즈: 사신의 유언>의 정식 후속작이다. 유저들은 탐정 야가미 타카유키가 되어 게임 안에서 발생하는 여러 사건을 해결해야 한다. <로스트 저지먼트>는 PS4, PS5, Xbox 시리즈 X,S, Xbox One을 통해 한국어로 플레이할 수 있다.
[게임잡상] 네오플이 단독으로 세 자리 수 공개 채용을 한다는데?
보다 자세한 내용은 생... 아니 다 알려주마 “너 취직은 했니? “ “넥슨 다니는데요.” “넥센? 그 타이어 만드는 회사 말이구나.” 농담 같은 이야기지만 100% 농담은 아니다. 추석에 온 가족이 모여서 이야기를 나누다 보면 취업 이야기가 나오기 마련이다. 올해는 코로나 19로 인해서 더 무겁게 느껴지는 주제이기도 하다. 예전처럼 가벼운 농담으로 흘리기엔 가볍지 않은 주제이기도 하다. 이런 와중에 게임업계는 대규모 채용(공채가 아닌 인턴십 방식으로)을 이어가고 있다. 그중 최근 가장 눈에 띄는 채용공고를 한 곳이 있다. 앞서 농담의 주제였던 넥슨과 연관이 있다. 바로 네오플이다.  게다가 세 자리 수 단독 공채다. 올해 상반기 게임 업체들의 대규모 신입 공채가 자취를 감춘 상황이니 여기저기서 많은 전화를 받는다.(사실 이런 질문은 채용 담당자에게 직접 하시지 왜 나에게...) 여기서 가장 많이 듣는 그리고 질문이 들어오는 말 중 하나가 지역이다. 네오플 가려면 제주도로 내려가야 하나요? 제주도라서 제주도 주민만 취업 대상 아닌가요? 등 여기에 답을 주려면 네오플에 대해 가볍게 이해를 하고 넘어가는 게 맞지 않나 싶다.  게임업계 공개채용은 1년에 몇 번이나 있지만, 마침 추석이 되어서, 그리고 네오플이 대규모 채용을 하기에 타이밍을 맞춰 쓰는 네오플과 해당 공채와 관련된 이야기다. 덤으로 게임회사의 대우는 어떤가도 살짝 엿볼 수 있는… 이번 게임잡상은 네오플 대규모 채용의 실용 정보를 알려주는 글이라 보면 된다. / 글 디스이즈게임 편집국장 정우철 지난 16일 네오플 채용공고가 올라온 직후 주변에서 많은 문의가 있었다. 아니... 채용과 관련한 문의는 네오플에 직접 하라고 하니 그래도 당신 정도면 좀 자세하게 조건 등을 알 수 있는거 아니냐는 물음에 가장 많이 궁금해하고 물어본 내용을 잡상스럽게 정리해봤다.  # 네오플은 제주도에 있다. 그런데 서울에도 네오플은 있다 사실 네오플은 제주도로 본사를 이전했다. 여기서 잠깐 네오플은 넥슨 아니냐는 질문이 많다. 일단 맞는 말이긴 한데, 네오플은 넥슨의 계열사다. 정확하게 따지면 2008년 7월 어느 날 넥슨이  네오플의 지분 50% 이상을 확보해 계열사로 편입했다. 즉 독립법인으로 가끔 네오플이 넥슨에 1조 원 대의 돈을 빌려주기도 하는 등 네오플은 준 대기업 규모를 가진 알짜 회사라고 이해하면 된다. 그래서 앞서 농담으로 나온 넥센과 넥슨을 헷갈릴 이유도 없다. “네오플 다니는데요”라고 말하면 되니까. 한라봉이 핵심 단어다... 어찌 됐든, 네오플은 2014년 제주 이전을 발표하고 2015년에 이전을 완료했다. 그리고 매년 공개, 수시 채용을 통해 지금은 약 1,000여 명 규모로 성장했다. 결코 작은 회사가 아니다.  그래서 많이 듣는 질문 중 하나가 네오플에 취업하려면 제주도로 내려가나요?에 답을 하면, 어떤 직군을 희망하는가에 따라 다르다고 이야기를 해준다. 왜냐면 서울에도 네오플이 생겼으니까. 2020년 네오플 서울 지사도 생겼다. 그래서 직군과 부서에 따라서 제주일 수도 서울일 수도 있다. 보다 정확하게 알려주자면, 이번 공개채용은 서울과 제주 본사 모두 진행하며, 제주에서는 <던전앤파이터>, <오버킬> 관련 전 직군 및 웹, 기술 등 분야에서, 서울은 <던전앤파이터 모바일> 프로젝트 관련 전 직군에서 모집 중이다. # 서울과 제주도 네오플은 대우가 다른가? 사실 네오플 제주도 본사와 서울 지사의 근무환경은 차이가 존재한다고 말할 수밖에 없다. 지역에 따른 당연한 이야기이다. 장점을 말한다면 제주 본사는 천혜의 자연을 만끽하면서 제주 라이프를 겸한 직장인 생활을 영위할 수 있다. 서울은 답답한 오염된 도시지만 그 어느 지역도 따라올 수 없는 인프라가 한데 모여있다. 그런데 이 장점은 단점으로 바뀔 수도 있다. 천혜의 자연이라는 것은 도시의 인프라를 이용하기 힘들다는 말일 수도 있으니까. 그래서 제주도로 취업하게 되면 어떻게 될지 고민이 많은 사람도 있다. 대부분 놀러 갈 때마다 가봤을 제주도. 당연히 집도 없고, 차도 없다. 밥은 어떻게 어디서 먹어야 할지도 막막할 만큼 본인의 기반이 없다. 혼자 가는 것도 좀 그런데 온 가족이 다 같이 내려가야 한다면 당장 집부터 막막하다. 제주도 이외 지역에서 채용된 인력은 기본적인 주거는 회사가 책임진다. 즉 사택을 제공하거나 사택이 불편해서 개별적으로 주택을 마련하는 사람을 위해서는 주거비를 제공하는 주거 지원 제도를 운영 중이다.  밥은 직접 해 먹거나 사 먹어야 하는가? 그럴 수도 있고, 사내 식당에서 아침, 점심, 저녁을 모두 해결해도 된다. 아 밥은 공짜다. 그래도 제주도에서만 1년 내내 있을 수는 없는 일, 이제 휴가는 서울이나 원래 살던 곳으로 가려면 비행기를 타야 하는 데 부담이 된다고 생각할 수도 있다. 이 비용도 항공 마일리지 지급으로 개인 부담은 상당히 줄어든다. 제주도 본사 대상의 추가 지원은 4가지. 일단 집을 제공한다. 근데 가장 중요한 부분. 혼자라면 모르겠지만 가족이 전부 제주도로 와야 하는 상황이라면? 아이도 있는데 걱정이 된다면? 일단 넥슨 계열의 회사에서 가장 남들이 부러워하는 제도 중 하나가 바로 어린이집 운영이다. 걱정할 필요가 없다. 이런 복지 제도는 제주도 본사 근무의 혜택이다. 서울 근무는 아쉽게도 사택이나 주거비 제공은 없다. 사내 식당은 운영하는 것으로 알고 있다. 제주도 가는 비행기도 마일리지로 태워주지는 않는다. 아, 어린이집은 서울에서도 운영한다.  일단 제주도의 어린이 집 도토리 소풍의 주변 환경은 최고 수준이다. 그렇다면 공통의 조건은 어떤가? 솔직히 경력사원의 조건은 입사 희망자와 회사간의 협상을 통해서 진행하는 것이니 평균 조건을 알기는 쉽지 않다. 하지만 신입사원의 조건은 명확하다. 개발 직군은 5,000만 원. 비 개발 직군은 4,500만 원을 초임으로 받는다. 간단히 구분해서 정리하면 다음과 같다. 공통: 신입사원 연봉 개발 직군 5,000만 원, 비 개발 직군 4,500만 원. 사내 어린이집(제주원의 경우 어린이집 ‘도토리소풍 제주원: 실내 700평, 실외 1200평 국내 최고수준의 시설), 복지 포인트 지급, 경조사 지원, 근속 휴가, 단체 상해보험 및 건강검진 등. 리프레시 휴가(3년마다) 최대 20일과 최대 500만 원 휴가비 지급 제주 본사 혜택: 사택 또는 주거비 제공 등의 주거 지원(미혼 직원은 89㎡, 기혼자에게는 105㎡ 규모의 아파트를 사택으로 제공하며, 다른 주거지를 선호하는 직원이 있을 경우 동일 규모 수준의 주택을 마련할 수 있는 전세 보증금 등 지원). 매 분기 직원 및 배우자, 자녀 대상 항공 마일리지 지급, 사내식당 점심, 저녁 무료 제공 추가. 한라봉 나무가 상징적인 어린이집의 전경. # 네오플의 고민, 인재를 꾸준히 확보해야 하는데… 사실 이런 채용의 고민은 네오플만 하는 건 아니다. 대부분의 게임업체, 폭을 넓히면 IT 업체에서는 요즘 인력난이라고 할 만큼 채용에 신경을 쓰고 있다. 일단 인재 확보 차원에서 과감한 투자를 하는 부분이기도 하다. 올해 초 게임 업계는 과감한 수준의 연봉인상을 진행했다. 솔직히 IT 업계에서 게임 분야가 업계를 아우르는 높은 수준의 초임과 연봉, 복지 제도를 제시하고 있다. 채용 규모도 백 명 단위다. 이는 우수 인재 확보를 위함이고, 인재를 확보한다는 것은 지속적인 성장을 해야 하는 게임 업계 기본적인 판단에 따른 정책으로 해석할 수 있다. 그런데 네오플에 취업은 하고 싶은데 게임 관련한 기술이나 지식이 없다면 아예 포기해야 할까? 답은 기회는 있다는 말로 대체할 수 있다. 네오플은 준비된 신입, 경력 채용 외에도 아예 인재 육성을 위한 아카데미도 채용으로 연계하고 있다. 네오플에 있어서 가장 필요한 인력풀은 2D 그래픽 관련이다. 요즘 게임들이 3D로 만들어지는 상황에서 무슨 2D 그래픽이냐 하면 <던전앤파이터>를 떠올리면 금세 이해할 수 있을 것이다. 최근 게임 그래픽 관련은 3D가 인력의 대부분을 차지한다. 그래서 더더욱 인력이 부족하다. 관련기사: [인터뷰] 네오플 던전앤파이터 아트실은 아직 배고프다 그래서 네오플은 지난 2015년 제주도로 본사를 이전한 직후 2016년부터 <던전앤파이터> 2D 그래픽 교육과정을 진행하며 인재 양성을 직접 하고 있다. 이 과정은 <던전앤파이트> 2D 그래픽 교육과정이라는 이름. 말 그대로 <던전앤파이터> 2D 그래픽의 기초부터 포트폴리오 제작까지 실무를 중심으로 한 교육이 진행된다. 이를 이한 강사진도 <던전앤파이터> 현직 아티스트로 구성되어있다. 말 그대로 실무에서 필요한 교육을 실무로 완전 무장한 강사진이 직접 교육하는 형식이다. 이 과정은 2016년부터 2017년까지 제주도민을 대상으로 진행했고 최근 확대 운영 중이다. <던전앤파이터> 아트를 중심으로 했던 과거와 달리... 2018년부터 해당 과정은 제주도민에서 전국을 대상으로 확대 모집 중이며, 2019년에는 제주특별자치도와 제주 테크노파크와 협력해 교육 규모를 확대해서 네오플 제주 아카데미’라는 이름으로 2D 그래픽에 프로그래밍 과정을 추가로 개설했고, 올해는 게임 기획 과정을 신설했다. 단순한 교육뿐만이 아니라, 매년 교육생을 대상으로 우수한 성적을 거두면 네오플 인턴 및 정규직 채용으로 이어갈 수 있다. 실제로 해당 프로그램의 수강자 절반에 가까운 인원이 네오플에 정규직으로 채용되고 있는 것으로 알려졌다. 오해가 있을 듯 해서 첨언하자면. 이번 네오플 대규모 공채는 2D 인력만 채용하는 것이 아니다. 신작을 준비하고 있어 3D 등 전분야에서 채용하고 있다. 더불어 신입 공채의 경우 학력과 경력 제한이 없으며, 다만 경력직에 한해서 3년 이상의 관련 경력을 요구할 수 있다는 조건이 있다. 이제는 기획자 등 다양한 직군의 교육을 진행한다. # 네오플에 취직하면 던전앤파이터만 업무로 맡게 되나? 두 번째로 많이 들었던 질문 중 하나가 바로 네오플에 입사하면 <던전앤파이터> 관련 업무만 진행하는 것 아니냐는 물음이다. 정확히는 <던전앤파이터> IP(지적재산권)와 관련된 업무를 많이 하게 된다. 현재 네오플은 다양한 신규 프로젝트를 준비하고 있다. 그리고 지금의 대규모 채용은 이와 관련이 있다. 다시 말해 초기 개발단계에서, 지금은 본격적인 개발로 프로세스를 넘기고 있다는 의미로 받아들일 수 있다. 네오플에서 진행중인 모든 프로젝트에서 채용을 진행 중이다. 다시 말하자면 인력 확충을 한다는 것은 빠르게 개발을 진행하고자 함이며, 이는 현재 진행중인 프로젝트가 본격적인 궤도에 올랐다는 것으로 볼 수 있다. 게다가 넥슨 그룹의 공채가 아닌 네오플 단독 채용으로 3자리 수 채용을 한다는 것은 일종의 부스터 샷을 한다는 것. 기본적인 <던전앤파이터>의 서비스 유지는 물론, 지난 8월 발표된 다양한 신작 개발에도 투입된다. 대포적으로 네오플의 오버킬 스튜디오에서는 ‘오버킬 프로젝트’를 현재 개발 중이다. <오버킬>은 <던전앤파이터> IP를 이용한 신작으로 3D 액션 RPG 장르이며 언리얼엔진 4를 이용한 PC 온라인게임으로 준비 중이다. 또 다른 프로젝트로는 네오플 액션 스튜디오에서 준비 중인 <던전앤 파이터 모바일>과 <프로젝트 BBQ>가 있다. 지금 채용 중인 인력의 상당수는 <오버킬> 프로젝트와 차기작 준비를 위한 것으로 알려졌다.  넥슨 이정현 대표도 오버킬에 대해서는 “개발팀 규모를 확대해 기존 및 신규 이용자들을 위한 매력적인 콘텐츠를 개발하고 완성도를 높여 나간 예정이다”라고 밝힌 바 있다. 노정환 네오플 대표 역시 “<던전앤파이터> IP를 확장하며 계속해서 새로운 재미를 만들어나가는데 매진하고 있다”라며 “이번 공채에 네오플과 함께 성장하고자 하시는 분들의 많은 지원을 부탁드리며, 앞으로 선보이게 될 네오플의 신작들에도 뜨거운 관심을 부탁드린다”라고 말했다. 그러면 네오플은 현재 어떤 직군을 모집하고 있을까? 거의 전 분야에서 지원을 받고 있다. 기획, 프로그래밍, 그래픽, 사업, 기술지원, 웹 등의 직군에서 3자리 수 규모로 모집을 하고 있으며, 관심이 있다면 누구나 지원할 수 있다. 이쯤 되면 네오플 대규모 공채와 관련한 정보와 의미는 얼추 언급한 듯싶다. 관심이 있는 혹은 취업이나 이직을 준비 중인 사람이라면 지금이 기회가 아닐까 싶다. 아 그리고 토막 정보 하나 더 추가하면 네오플 윤명진 총괄 디렉터는 신입사원으로 입사해서 현재 위치까지 올라간 인물이다. 그러고 보니 공개 채용은 9월 26일까지다.  PS. 혹시라도 여타 게임 업체의 대규모 공채 혹은 취업 관련해서 많은 문의가 있다면 채용 관련한 정보를 직접 문의해서 대신 정리해주는 잡상을 시리즈로 진행해 볼 생각이다. 그러나 가능하면 채용 관련 문의는 해당 채용 담당자 혹은 사이트를 통해 직접 해보시는 걸 추천한다. 사실 네오플 이번 공채도 여기를 참고하면 보다 세부적으로 확인해 볼 수 있다.(아... 지금 보니까 연봉 정보는 없구나.)
리니지, 세계시장 공략에 나서다! 엔씨 '리니지W' 공개
8월 19일 글로벌 쇼케이스 통해 구체적인 정보 밝힐 것으로 보여 엔씨소프트(이하 엔씨)가 새로운 <리니지> IP를 공개한다. 이름하야 '<리니지W>'. 엔씨는 오늘 공식 유튜브 채널을 개설하고 <리니지W>의 스페셜 영상을 공개했다. 영상은 1분 분량으로 게임의 스토리 설정만 간략히 다루고 있다. 소개와 함께 엔씨는 오는 8월 19일 오전 10시에 <리니지W>의 소개를 위한 글로벌 쇼케이스를 진행한다고 밝혔다. 게임의 대략적인 정보와 서비스 방향에 대해 공개할 것으로 보인다. 알려진 바에 따르면 <리니지W>는 <리니지M>의 글로벌 버전으로, 해외 시장을 위해 새롭게 단장한 게임이다. 언리얼 엔진4를 활용해 3D로 교체한 모습을 띄고 있다. 기존과 전혀 다른 새로운 모습. 과거 엔씨는 <리니지M>의 글로벌 출시에 대해 밝힌 바 있다. 엔씨 김택진 대표는 2018년 <리니지M> 1주년 간담회에서 '독자적 노선'을 강조하며 고유의 특징을 내세울 것이라고 밝혔다. 신규 클래스 및 시스템 추가에서 나아가, 김 대표는 <리니지M>이 풀 HD급 그래픽 업그레이드되며, 해외 시장을 겨냥한 '완전히 새로운 <리니지> 모바일 IP를 구축할 것이라고 밝혔다. 앞서 2018년 1분기 실적 컨퍼런스 콜에서도 윤재수 CFO는 "<리니지M> 월드와이드 버전을 별도의 팀을 꾸려 진행 중"이라고 밝히며 <리니지W>를 준비 중임을 드러내기도 했다. 따라서 <리니지W>는 글로벌 시장에서 흥행하기 위해 외형부터 게임성, 시스템 등 전반적으로 달라진 모습을 선보일 것으로 보인다. 
日 최대 게임센터 '세가 이케부쿠로 기고' 폐점... 작별 위해 인파 모여
"코로나19 끝나도 게이머가 갈 게임센터 없다" 1993년부터 28년째 운영하던 도쿄 이케부쿠로의 대형 게임센터 '세가 이케부쿠로 기고'(セガ池袋GIGO)가 지난 20일 폐점했다. 지난 8월 세가는 이케부쿠로 기고의 운영 중단 소식을 발표한 바 있다. 부동산 임대 계약 만료 및 점포가 들어간 빌딩의 리모델링에 따른 결정이 공개된 사유였지만, 코로나19 장기화로 인한 영향이 미쳤을 것으로 예상된다.  실제로 세가는 작년 아키하바라 2호관의 문을 닫았다, 모회사 세가사미홀딩스는 세가 엔터테인먼트의 지분 85.1%를 젠다(Genda)에게 넘기며 사실상 게임센터 사업에서 손을 뗐다. 아케이드 오락기기 사업으로 성장한 세가가 사실상 체질 개선을 선언한 것.  세가는 코로나19 여파로 주력 사업인 파칭코·아케이드 게임·리조트 사업 등이 크게 흔들리면서, 작년에만 100억 엔(약 1070억 원) 수준의 손실을 기록할 것으로 예측됐다. 작년 세가는 손실분을 예전 출시작의 스팀 이식 등으로 메꾸는 한편, 650명 규모의 희망퇴직 계획을 발표하기도 했다. # 게임센터 마지막 함께 한 인파... "코로나19 끝나도 갈 게임센터가 없다" 지난 20일, 기고 앞에는 게임센터의 마지막을 함께하려는 인파들로 가득 찼다. 건물 앞에는 '28년간 감사했습니다'라는 간판이 붙었으며, 아케이드 매니저는 마이크를 들고 나와서 "영원히 이 자리에 머물면서 멋진 고객들의 행복한 얼굴을 맞이하고 싶었다"라며 "안타깝게도 현재는 아케이드의 문을 닫게 됐다"고 발언했다. 작별인사를 하기 위해 모인 인파는 박수를 보내며 화답했다. 이케부쿠로 기고는 지상 7층, 지하 2층 규모의 게임센터로 애니메이션 콜라보 전용 카페, 굿즈샵, 다수의 크레인 게임기는 물론 여러 종류의 리듬게임기기와 아케이드 게임기가 존재했다. 현지인은 물론 관광객들도 즐겨 찾던 명소다. 코로나19 이전부터 하락세를 걷던 아케이드 사업은 판데믹의 영향으로 크게 휘청이고 있다. 한국에서도 2년 새 노량진 정인게임장, 사당 모펀, 대림 게임랜드 등 30여 곳의 게임센터가 높은 임대료, 사업성 문제 등으로 영업을 중단했다. 코로나19가 끝나도 갈 만한 게임센터가 얼마남지 않은 셈이다. 작년 한국콘텐츠진흥원은 아케이드 게임의 성장률이 -65.7%를 기록한 보고서를 발간하면서 "2021년에 코로나19가 해결되더라도 아케이드 게임 시장 회복은 더딜 것"이라고 진단했다.
엔씨소프트 "모바일에서 MMORPG라 할 만한 건 '리니지M' 뿐이다"
엔씨소프트가 14일, 2분기 실적 발표를 진행했다. 엔씨소프트는 이날 행사에서 2분기 성적뿐만 아니라, <프로젝트 TL>이나 <블레이드&소울 2> 같은 신작들의 근황, 앞으로의 사업 방향에 대해서도 함께 공유했다. 특히 실적발표가 끝난 후 진행된 질의응답에서는 발표에 없었던 구체적인 정보도 많이 나왔다. 주요 질의응답 내용을 정리했다.  자사주 매입 외에, 인수합병 등 다른 B2B 이슈는 없는가? 올해 상반기부터 한국·미국 팀에서 인수합병 대상을 적극적으로 조사하고 어프로치했다. 하지만 시장이 아직 쉽진 않다. 다만 인수합병과 별개로, 얼마 전 하모닉스라는 미국의 유명 음악 게임 개발사와 컨택해 파트너십을 맺었다. 전략적 파트너십을 맺고 하모닉스의 신작을 퍼블리싱할 예정이다. 2,400억 규모의 자사주를 매입했다고 발표했는데, 이건 소각할 예정인가? 자사주를 매입할 경우, 이걸 소각해야만 주주 환원에 제약이 없다는 사실은 잘 알고 있다. 다만 자사주는 향후 인수합병 등 전략적인 부문에 활용할 여지가 많이 있다. 이번에 매입한 자사주는 아직 소각 계획이 없다. # "모바일에서 진정한 MMORPG라고 할 수 있을 게임은 아직 '리니지M' 뿐이다" 1분기 실적 발표에서 <프로젝트 TL>을 올 하반기 CBT 하겠다고 말했다. 혹시 시기가 정해졌는가? 올해 겨울방학 시즌 중 CBT를 하려 준비 중이다. 이건 거의 확실하다. <아이온 템페스트>, <블레이드&소울 2>, <리니지2 M>을 내년 상반기부터 순차적으로 공개한다고 밝혔다. 어떤 것이 먼저 공개되나? 대형 타이틀이 연달아 나오기 때문에, 어떤 것을 먼저 내는 것이 좋을 지는 계속 고민 중이다. 우리 예상엔 올해 지스타 시기쯤에 게임에 대한 소개 자료와 출시 시기를 공개할 수 있을 것 같다. 1분기 실적발표에선 <리니지2 M>이 먼저 출시될 것이라 얘기했는데, 일정이 바뀌었다. 혹시 개발 일정이 바뀌었나? 개발 일정 자체는 지난 번에 말한 것에서 크게 달라진 점 없다. 사실 모바일 MMORPG 시리즈 개발팀 모두가 내년 상반기 출시를 바랄 정도로 신작 개발은 순조롭게 진행 중이다. 셋 중 어느 하나를 꼽아 기대작이라 말하기 힘들 정도로 다 잘나왔다. 다만 비슷한 장르가 비슷한 시기에 겹쳐 나오면 마케팅적으로 좋지 않은 영향이 있을 수도 있어, 어떤 순서로 게임 내는 것이 좋을지는 계속 고민 중이다. 출시 일정 관련해 얘기가 바뀐 것도 이것 때문이다. 보다 자세한 일정은 4분기 쯤 얘기할 수 있을 것 같다. 시장에 이미 많은 (모바일) MMORPG가 나와있고 많은 MMORPG가 실패했다. 국내 MMORPG 시장이 포화란 얘기가 많이 들리는데, 이 장르를 계속 가는 이유가 있는가? 추가로 국내에 집중하는 이유도 궁금하다. 우리 관점은 조금 다르다. 지금 시장에 나와 있는 모바일 MMORPG는 진정한 MMORPG가 아니다. 우리가 작년 6월 <리니지M>을 출시했는데, 모바일 시장에 오픈필드, 자유로운 세계, 다수의 사람들이 상호작용하는 MMORPG는 아직도 <리니지M> 뿐이다. 때문에 우리는 모바일 MMORPG 장르에 아직도 무궁한 가능성이 있다고 보고 있다. 내년 론칭이 예정된 모바일 MMORPG 3종도 이 생각을 반영한 라인업이다. 사람들이 (모바일) MMORPG에서 느낀 실망감을 잘 매꿔줄 수 있을 것이라 생각한다. 다만 우리가 MMORPG만 추구한다는 얘기는 아니다. 솔직히 의미 있는 성과가 없어 그렇지, 우리는 그동안 많은 장르를 시도했다. 하모닉스와의 파트너십도 그 시도의 일환이다. 이 건은 음악 게임이라는 새 장르, 서구권 콘솔 시장에 진출한다는 의의가 있다. 또 이것 외에도 내부 스튜디오에서 MMORPG 외에도 다양한 장르를 개발 중이다. 이건 올해 하반기부터 서서히 공개할 예정이다.  국내 선출시 관련 질문은 어떻게 생각하는가? 우리가 의식적으로 국내에 먼저 게임을 낸 것이 아니라, 그 게임이 가장 잘 어울렸던 것이 국내였을 뿐이다. 실제로 우리가 그동안 낸 타이틀을 보면 해외보단 국내에서 인지도가 높은 타이틀이 많았다. 다만 앞으로 나올 아이온, 블레이드&소울 IP 관련 신작은 해외에서도 인지도가 높기 때문에 지역 별 출시 순서가 달라질 수도 있다고 생각한다. 하모닉스가 개발 중인 신작은 말할 것도 없고. 경쟁사 신작인 <블레이드&소울 레볼루션>의 출시 일정이 미뤄졌다. 만약 이 작품이 내년 상반기에 나온다면 엔씨가 준비 중인 모바일 MMORPG 일정에도 영향을 줄까? <블레이드&소울 레볼루션>의 출시 일정은 우려 고려 대상이 아니다. 우리는 자체적으로 어떤 시점에서 어떤 게임을 내는 것이 좋을 지 고민 중이다. # 리니지 M 해외 버전, 리니지M 핵심 개발진이 개발 중 과거 <리니지M> 해외 출시 관련해, 대만 외에도 일본 등 다양한 국가를 고려 중이라 말했다. 다른 국가 진출 계획이 궁금하다. 현재 <리니지M> 개발 초창기에 참여한 핵심 개발자들이 해외 버전을 개발 중이다. 다만 아직 구체적인 지역과 시점에 대해서는 말하기 힘들다. 관련해선 추후 얘기할 수 있는 기회를 마련하겠다. <리니지 M>이 대만에 진출한 지 꽤 됐다. 관련해 로열티 매출이 얼마나 나오나 궁금하다. 아마 인센티브를 말한 것으로 이해된다. 오늘 실적발표에서 공개된 금액은 2분기에 일시적으로 발생한 금액이다. 다만 러닝 로열티 관련해선 지금(7~8월)도 2분기와 비슷한 수준으로 나오고 있다.  <리니지>와 <리니지M>의 하반기 업데이트 스케줄이 궁금하다. <리니지M>은 3분기에 대규모 업데이트를 준비 중이다. <리니지>는 4분기에 20주년을 기념한 대규모 업데이트가 있을 예정이다. 엔씨소프트의 게임 매출이 전반적으로 감소했다. 혹시 이건 전 세계적으로 FPS 게임이 강세를 보인 것에 영향 받은 것인가? 이게 일시적인 것인지, 시장 변화에 따른 것인지 궁금하다. PC 온라인 게임의 매출이 예전만 못하다는 얘기는 2~3년 전부터 나왔다. 아마 이걸 얘기하는 것 같진 않다.  MMORPG 레거시 게임(엔씨소프트이 PC MMORPG 라인업) 매출이 시장 상황 때문에 감소했다고 말하긴 힘들다. 이런 게임은 그간 어떤 업데이트가 있었느냐에 따라 매출이 등락한다. 현재 PC MMORPG가 예전만큼 매출이 나오지 않는 것은 맞지만, 이게 이번 시즌에 특별한 이유가 있어 떨어진 것은 아니다. 추후 업데이트 등을 통해 매출이나 유저 수가 충분히 변할 수 있다.
엔씨소프트 연매출 2조 원 첫 돌파, '콘솔에서도 MMO 확장 준비 중'
엔씨소프트 2020년 4분기 및 연간 실적발표 엔씨소프트(이하 엔씨)가 2020년 4분기 및 연간 실적발표를 진행했다. 4분기 실적은 매출 5,613억 원, 영업이익 1,567억 원, 당기순이익 803억 원이며 연간 매출은 매출 2조 4,162억 원, 영업이익 8,248억 원, 당기순이익 5,866억 원이다. 사상 첫 연매출 2조 원을 넘겼다. 4분기 매출은 전년 대비 매출과 영업이익, 당기순이익은 각각 5%, 11%, 49% 상승했다. 연간 매출은 전년 대비 매출은 42%, 영업이익은 72%, 당기순이익은 63% 증가했다. 엔씨는 자사 성과 원인에 대해 "2020년 <리니지M>과 <리니지2M>으로 괄목할 만한 성과를 냈다. PC 레거시 IP도 다양한 변화로 지속적인 발전, 변화를 거듭했다"고 분석했다. 이어 회사는 새로운 시작점에 놓여 있으며 2021년과 그 이후 도약을 위해 최선을 다하고 있다고 밝혔다. 엔씨는 2021년 대만, 일본을 시작으로 <리니지2M>의 해외 진출을 앞두고 있다. 올해 회사는 1분기 <트릭스터M> 출시를 예정하고 있다. 엔씨는 "예상을 넘는 사전 예약으로 캐주얼 MMO의 넓은 유저층 확보를 기대한다"며, "다음 주 <블레이드 & 소울2>(이하 블소2)도 9일 사전 예약을 시작으로 본격 출시 준비에 들어간다. 가능하면 해외도 출시를 목표로 하고 있다"고 밝혔다. 회사는 "장기적 관점으로 차세대 플랫폼을 위한 AAA급 콘솔게임도 준비 중이며 IP의 다양한 확장을 시도하고 있어 포트폴리오가 점점 다채로워질 것"이라고 밝혔다. # 엔씨의 주력 매출, '모바일에서는 <리니지2M>, PC서는 <아이온>' 분기 게임별 매출 구성을 보면, 모바일 게임은 <리니지2M>이 출시 이후 첫 분기 매출 반등에 성공하며 3,7784억 원을 기록했다. PC 부문에서는 <아이온>이 크게 기여했다. 클래식 서버 흥행으로 PC 온라인 게임 매출은 전년 동기 대비 4% 성장한 1,213억 원을 기록했다. 모바일을 보면, <리니지M>은 2,117억 원을 기록하며 안정세를 유지했다. 엔씨는 고객 니즈 충족을 통해 성장 동력을 이어가겠다고 밝혔다. <리니지2M>은 전년 동기대비 16% 증가한 1,667억 원이다. 매출이 반등하며 유저 트래픽 개선, 리텐션이 향상돼 견고한 매출이 예상된다고 전망했다. PC는 <리니지>가 전년 대비 9%, 전 분기 대비 6% 감소한 468억 원, <리니지2>는 전년 대비 7%, 전 분기 대비 1% 감소한 260억 원이다. 양쪽 모두 충성 고객 기반 견고한 매출을 예상했다. <아이온>은 전년 대비 133%, 전 분기 대비 123% 성장한 188억 원이다. 4분기 클래식 서버를 론칭하며 상승세를 탔다. <길드워>는 확장팩 기대감 대비 매출이 감소했으나 2개 분기 연속 YoY가 성장했다. <블레이드 & 소울> 역시 감소세로, 여러 변화로 매출 변동을 계획하고 있다고 엔씨는 밝혔다. 분기 게임별 매출구성 연간 성과로는 모바일에서 <리니지2M> 출시로 폭발적인 성과를 거뒀다. 전년 대비 72% 증가하며 1조 6,784억 원을 벌며 전체 매출의 69%를 차지했다. 엔씨는 이것이 <리니지M>과 잠식 효과 우려가 전무했음을 의미한다고 해석했다. 더불어, 고객 확대와 모바일 게임 시장을 견인했다고 밝혔다. PC 5개 게임 역시 전년과 유사한 성과(<리니지> 1,760억, <리니지2> 1,050억, <아이온> 460억, <블레이드 & 소울> 720억, <길드워2> 610억 원>를 거두며 엔씨는 PC 레거시 IP의 롱런을 재확인했다고 밝혔다. 지역별 매출로는 분기, 연간 모두 한국이 가장 높았으며 다음으로 북미/유럽, 일본, 대만 순이다. 연간 게임별 매출구성 지역별 분기/연간 매출구성 분기/연간 비용구성 # 질의응답 '유니버스'를 통해 아티스트 기반 콘텐츠와 기술력을 접목한 서비스를 내놨다. 유니버스의 핵심 경쟁력, 개발력은 어디에 있다고 보나? 오프라인 팬덤을 모바일에서 즐기도록 하는 K-팝 엔터테인먼트 서비스다. 경쟁력에 대해 답하면, 일단 기존 엔터테인먼트 플랫폼에 있던 뮤직비디오나 독점 화보 등 기존 콘텐츠도 구성할 수는 있다. 팬들이 자체적으로 생산하는 콘텐츠도 그렇고. 엔씨는 K-팝 회사는 아니다. 하지만 우리가 유니버스에 적용하는 기술은 타사가 가질 수 없는 부분이라고 생각한다. 당연히 중요한 것은 아티스트지만 서비스가 지속하다 보면 많은 기술이 들어갈 것이고, 여기에 엔씨 기술력이 융합되면서 더 큰 서비스로 형성될 것이다. 아직은 처음이어서 낯섦이 있다고 본다. 자리 잡기 위해 시간이 걸리겠지만, 지속 발전하며 우리가 제공하는 플랫폼 경쟁력이 분명 부각될 것이다. 게임 서비스처럼 철저히 분석해서 지속 개선, 업데이트하겠다. <트릭스터M>이 1분기 출시한다. 출시 후 분위기를 어떻게 보나? 더불어, AAA급 콘솔 게임의 대략적인 출시 일정이나 장르를 말해준다면. 사전예약이 성공을 담보로 하는 수치는 아니지만 높으면서 의미 있는 프로필이다. 단순히 높은 것만이 아니라 구성이나 연령 비율 여러 가지가 그렇다. 고객 확장에 기여할 것이라고 본다. 차세대 콘솔 게임은 사실 쇼케이스나 특정 채널 통해 공개하기 전까지 상세하게 공유할 수 없는 것이 유감이다. 확실한 것은 다수 프로젝트가 진행되고 있다. 공개된 하나의 제품이 아니라 여러 개가 실제로 진행 중이다. 아마 올해를 넘어 2022년 정도 되면 8개 정도의 제품이 빠르게 선보일 것이라는 느낌이 있다. 차세대 콘솔이 출시되며 향후 8~9년은 콘솔 플랫폼에서 멀티 플레이 게임의 수요가 계속 증가할 것으로 전망하고 있다. 그러려면 시장 수요를 반영하는 게임이 있어야 한다. 엔씨도 콘솔에서도 MMO 장르 확장을 꾀할 것이다. 앞서 얘기한 다수 콘솔 프로젝트에는 MMO도 있고 다른 장르도 있다. 추후 자세한 설명을 할 자리가 있을 것이다. <블소2>와 <아이온2>도 기존 PC 게임의 매출 트렌드와 유사할 것이라고 예상하나? 초기 매출은 당연히 높을 것이고 이를 기반으로 계속 분기별 소폭 감소하다가 안정화되는 모습을 그릴 것이다. <리니지M>의 매출 트렌드는 그럴 것이라고 예상했다. 그러나 <리니지2M>은 <리니지M>보다 잘 자리 잡았고, 반등하기도 했다. <블소2>도 비슷한 매출 곡선을 예상한다. 이전의 다른 게임도 비슷한 그래프를 그려왔기 때문이다. 중요한 것은 매출 규모다. 쉽게 말하기 어렵지만 처음 출시할 때 발생하는 매출이 <리니지2M>과 비교했을 때 아주 작지는 않을 것이다. 다른 고객층을 타깃으로 게임을 디자인해서 잘 모일 것으로 생각한다. 2~30대 유저층은 매우 크다고 생각한다. 그러려면 일종의 시장화 작업이 필요하다. 기억을 곱씹어 보면 2016년 모바일 게임 시장 포화 얘기가 나올 때 2017년 <리니지M>을 출시하면서 그해 시장이 전년 대비 40% 이상 성장했다. 작년 <리니지2M>을 출시사며 다시 전년 대비 20%가량 성장하기도 했다. 두 케이스 모두 우리가 고객층을 만들며 성장시켰다. 지금도 그 단계라고 생각한다. 의미 있는 매출을 예상한다. PC 레거시 IP를 활용해 모바일 플랫폼으로 확장하며 좋은 분위기를 형성했다. 그렇다면 <블소2>와 <아이온2> 이후 회사의 전략은 무엇인가? 콘솔 플랫폼 얘기를 하는데, 이게 회사의 다음 성장을 견인하는 주요소라고 보면 되나? IP 관점에서 보면 PC 레거시 IP는 확장 역량이 높다. 우리가 콘솔에서 자리 잡기 위해서는 할 것이 많다. <블소2>와 <아이온2>도 모바일 영역에서 많은 것을 이뤄내야 한다. 해외도 포함돼야 하고.  콘솔 시장에서 멀티 플레이 장르가 커지면 추가로 보강해야 할 것이 있을 것이다. 다른 기업도 마찬가지겠지. 하지만 엔씨는 이를 위해 지난 몇 년 동안 개발 역량을 보강해왔다. 쇼케이스를 통해 그것이 반영된 제품을 보여줄 수 있을 것이다. 많은 투자자가 한국이 모바일 MMO로 콘솔 게임이 주류인 북미, 일본 시장에서 성공하기 어렵다고 전망한다. <블소2>는 캐주얼 유저가 타깃이라 말했는데, 이것으로 북미, 일본에 어필할 수 있다고 보나? 콘솔 경험이 많은 유저 시장에 모바일 MMO를 선보였을 때 타깃을 기존 콘솔 유저로 한정해서 생각하면 안 된다. 수년간 모바일 게임이 선보이며 이를 하는 유저도 많이 늘어났다. 물론 콘솔 유저도 잡을 수 있어야 큰 성장을 할 수 있다.  하지만 한 해에 두~세 마리 토끼를 잡는 제품은 존재하지 않는다. <블소2>가 당장 콘솔 유저를 흡수하기 위한 전략을 쓰고 있는 것은 아니다. 향후 쇼케이스를 보면 알겠지만 국내 외 아케이드한 게임이 어필할 고객층은 많으리라 생각한다. 물론 시간에 따라 언젠가는 북미, 일본 유저도 코어한 RPG로 이동하리라 생각한다. 콘솔 유저를 아우르려면 그에 맞는 게임 디자인을 가지고 있어야 한다. <블소2>에서 모든 것이 이뤄지지 않겠지만, 그 외 많은 제품을 개발 중이다. 향후 소개하는 자리에서 더 많은 이야기를 공유하겠다. <블소2> 이후 <아이온2>나 <프로젝트 TL>의 론칭 시기는? 예전에 말한 것과 변동이 있나? 과거 말한 것에서 큰 변화는 없다. <블소2>가 출시되고 나서 사업적 성과나 전략적 일정을 고려해야 하는 요소가 발생하면 모르겠지만 목표한 일정에는 큰 변화가 없다. 일정 지연을 유발하는 다른 요인이 없다면 큰 폭의 조정은 생각하지 않고 있다. 올해 인건비와 헤드카운트는 어느 정도 증가하나? 전체 R&D 인력이 기존 게임과 신규 게임에 어떤 비율로 나뉘어 있나? 작년에 폭발적으로 성장하며 10% 약간 상위하는 증가세를 보였다. 올해도 평년 정도로 예상한다. 그 정도 헤드카운트 증가는 있을 것 같다. 인력 증가는 확실히 말하기 어렵지만 언제나 기존 게임보다 신작을 위해 더 많은 인력을 투입하고 있다. 다수의 콘솔, 모바일 제품을 생각해보면 신규 R&D에 압도적으로 많은 인력이 투입되고 있다. 모바일이나 콘솔 신규 제품 쇼케이스 일정이 언제인가? 확답하기 어렵지만 콘솔만을 위한 쇼케이스라면 올해는 이른 감이 없지 않다. 개발 중인 많은 게임이 콘솔 외 모바일도 있기 때문이다. 콘솔 제품이 가시화되는 시기 정도가 되면 분명 많은 자랑거리가 나올 것이다. 우리가 제공하는 게임들이 태생적으로 많은 유저가 모여야 성과가 나오기 때문이다. <블소2>의 출시는, 다음 주 사전 예약을 하면 대략 언제쯤일까? 쇼케이스가 몇일 뒤라 공유할 내용이 많지 않은 점 양해 바란다. 상식선에서 사전 예약 기간은 <리니지M>, <리니지2M>과 비교할 때 크게 다르지 않을 것이다. 7~80일 정도일 듯. 확정적인 것은 다음 주에 발표하겠다. 올해 <리니지2M>이 대만, 일본에 진출한다. <블소2> 해외 진출 시기는 언제쯤인가? <리니지>보다 <블소> IP가 일본, 대만 같은 아시아 권역에서 자연스럽게 수용될 것이라고 보기 때문에 생각한 것보다 빠르게 진출할 것이라고 조심스럽게 생각한다. <리니지2M>의 대만, 일본 사전예약 분위기는 어떤가. 1월 8일부터 실시해서 좀 있으면 한 달이 된다. 공개된 것처럼 대만에서는 1주일만에 120만 명을 넘었다. 지금은 더 높아졌겠지. <블소2>에 대해 회사에서 중점적으로 두고 있는 포인트는 무엇인가? <블레이드 & 소울> 모바일 프로젝트는 과거 발표할 당시 우리의 첫 번째 모바일 게임이었다. 당시 모바일 MMO 시장 특성이 라이트한 사용자가 많으리라 생각해 그에 최적화된 게임을 내야 했다. 그래서 과거에는 <블레이드 & 소울>이 먼저 모바일로 출시해야 하겠다는 기획을 한 적이 있다. 그러다가 한 번 완벽하게 원점부터 개발하겠다고 해서 연기를 밝혔는데 그게 어떻게 보면 결정적인 터닝 포인트가 됐다. <리니지M>을 먼저 출시하면서 알게 된 사실이 있는데, 모바일 게임에서 성공하기 위해서는 MMO의 근본인 '전장'을 제공해야 한다는 것이다. <블소>는 PC 버전이 엄밀히 말하면 정통 MMO는 아니었다. <블소2>는 그것을 완벽한 MMO로 만들었다는 것이 큰 차별점이다. 그것 때문에 이 제품의 잠재력을 높게 평가하고 있다. 장르와 아케이드의 시너지 효과가 <블소> 보다 몇 배 파괴력을 가지고 있다고 생각한다. 타깃을 두고 2~30대 트렌디 유저라고 말했는데, 이 고객층이 원하는 제품이라고 본다. 그것만으로도 시장에서 유일무이한 게임이다.
하태경 의원 "1등 없는 확률형 아이템 또 있어"... 공정위 조사 의뢰
"3N, 막대한 이득 취하고도 책임 회피해왔다" 국민의힘 하태경 의원이 공정거래위원회(이하 공정위)에 이른바 3N으로 알려진 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블의 5개 게임의 확률 조작 의혹에 대한 자체 조사를 마치고, 공정위에 조사를 의뢰했다.  앞선 2일, 하 의원은 <메이플스토리>, <마비노기>, <던전앤파이터>, <리니지>(PC, 모바일 포함), <모두의 마블> 등을 "숫자로 소비자를 속이는 5대 악겜"으로 규정하고 자체 조사를 진행하겠다고 예고한 바 있다. 하 의원은 <마비노기>의 세공 시스템 및 자이언트 아이템, <리니지>의 숙련도 시스템에 확률 조작 문제가 있다고 지적했다.  <마비노기> 부분에서는 1,000회 넘는 게이머의 실험에도 최상위급 능력이 한 번도 안 나온 아이템이 9개 중 7개라는 결과를 인용했으며, 자이언트 종족의 제로 확률 의혹도 거론했다. 모두 지난 토요일 넥슨 주최 간담회에서 언급된 사례. <리니지>의 경우 한 게이머가 600회에 걸쳐 숙련도 시스템을 실험한 결과, 특정한 능력이 단 한 번도 안 나왔다며 '제로 확률'일 수 있다고 의심하며 공정위의 조사가 필요하다고 썼다. 하태경 의원은 이러한 개별 사례를 입증하기 위한 자체 조사 과정에서 "적게는 수백만 원에서 많게는 수억 원이 들어간다"며 "게임 업계는 각종 편법을 통하여 확률 정보를 숨기고 있어 스스로 확률을 모두 공개하지 않으면 조작을 직접 확인할 방법이 없다. 따라서, 확률 조작 의혹으로 인한 소비자 피해는 더 커질 수 있다"고 지적했다. 하 의원실은 <리니지2M>이 확률 정보를 이미지 형태로 공개해 검색을 원천 차단하고 있다고 비판했다. 아울러 의원실에는 게이머들이 확률 정보를 확인하기 어렵게 방해 행위를 하고 있다고 고발했다. 확률 정보를 검색하지 못하도록 저화질 그림 파일로 제공하거나, 링크를 홈페이지 최하단의 작은 글씨로 배치해 확률 정보를 쉽게 확인하지 못하도록 방해하는 행위를 해왔다는 것. 하태경 의원은 이 문제에 대해서도 "소비자 권익 침해 행위로 21개의 유형별로 정리해 제출했다"고 밝혔다. 하태경 의원은 "3N에 자료를 요청했으나 답변이 취합되지 않아 조사에 반영되지 않았다"며 보완 자료를 추가로 제출하겠다고 예고했다. 한편 한국게임정책자율기구(GSOK)는 의원실의 자료 제출 요청을 거부했다. 하 의원은 보도자료를 통해 "국회도 게임 업계가 법을 위반하면 확률적으로 처벌하고, 그 확률은 공개하지 않도록 법을 통과시킨다면 과연 환영해줄지 의문이다"라며 "그동안 산업 보호라는 허울 좋은 명분에 숨어 소비자를 우롱한 대가를 한꺼번에 치러야 한다"라고 비판했다.